IPB

( | )

3 V  < 1 2 3  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> На cамом деле все не так, как кажется, Оправданность такого подхода
V
Hallward
Dec 11 2008, 15:43
#61


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Возвращаясь к нашим баранам и протоптанным ими дорожкам.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 8 2008, 20:49) *
У этого способа есть один недостаток - игрок никогда не расскажет тебе больше, чем знает сам. Поэтому, ориентируясь на его рассказы ты неизбежно будешь ходить по протоптанным дорожкам и водить его по тем типам сюжетов. в которые он уже играл и ему понравилось. Игрок оказывается лишен возможности попробовать что-то новое для себя и расширить свои горизонты. По-моему это не есть хорошо.


Тут я вижу как минимум четыре "но".

Во-первых, даже если игрок никогда не расскажет тебе больше, чем знает сам, это ещё не повод не интересоваться его рассказами вообще.
Во-вторых, как я уже писал от имени Радагаста, игрок вполне способен рассказать больше, чем знает и догадывается сам, - вопрос в твоём умении слушать и задавать вопросы.
В-третьих, текущие предпочтения игроков далеко не всегда сводятся к повторению на другой лад самого лучшего из того, что они уже играли. Многие, поверь мне, носят в сердце целый набор идей и образов, которые мечтают реализовать, да всё никак не получалось - то ли случая не было, то ли предыдущие мастера считали ниже своего достоинства обращать на пожелания игрока внимание.
В-четвёртых, ориентироваться на рассказы игрока тоже можно по-разному. Для того, чтобы рисковать и экспериментировать, совершенно не обязательно не знать, с кем и с чем ты экспериментируешь. Кого проще обрадовать неожиданным приятным сюрпризом на день рождения - человека, о чьих вкусах и привычках ты осведомлён, или человека, о котором ты не знаешь ничего?

Это всё не говоря уже о том, что непосредственный расспрос игрока - это всего лишь один из способов получения информации, который вряд ли когда-либо бывает единственным. Скажем, Lian мне никогда не говорила, что ей интересно играть сильных женщин, отстаивающих и демонстрирующих всем свою независимость в male-dominated обществе. Но откуда-то я это знаю.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 11 2008, 16:37
#62


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Hallward,
Ты что, когда-нибудь слышал от меня, что мастер вообще не должен разговаривать с игроками и ему следует как огня избегать малейшей возможности узнать что-то об их вкусах и интересах? Поздравляю тебя, у тебя галлюцинации smile.gif

Я говорю лишь о том, что если игрок сказал "я хочу играть Терминатора" - это не значит, что мастер должен срочно сочинять/перекраивать свой сюжет чтобы там было про терминатора.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Dec 11 2008, 20:00
#63


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Gremlinmage,
давай всё-таки не будем прыгать с одного витка разговора на другой. nono.gif

Мы с Радагастом изложили некоторую технику мастерения, ты отметил её недостаток, я тебе объяснил, почему твоё наблюдение не является состоятельным. Моё объяснение принято или есть возражения?

О том, что я слышал и слышу от тебя и твоих игроков; о том, должен ли мастер, услышавший от игрока слова "Я терпеть не могу, когда меня мастерским произволом заставляют влюбляться", сочинять/перекраивать свой сюжет так, чтобы персонажу этого игрока не пришлось влюбляться в Раданича; о том, наконец, что такое "сюжет" и как о нём вообще можно говорить до начала игры, - обо всём этом я тоже могу порассуждать. Но фокус разговора был, вроде, на другом.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 11 2008, 21:09
#64


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Hallward,

У меня складывается впечатление, что мы говорим на разных языках.
Радагаст предложил конкретный метод:
Цитата
... единственный способ, если мы этого уже не знаем, заключается в том, чтобы узнать у игроков, хотят ли они играть в террористов на балу, в удушение служанок и в строительство плотов. Можно зайти косвенно — просто попросив игроков рассказать, от чего их штырит — от Лаки☆Стара и реализма или от пармезана и кольчужных бикини?
Я говорю, что этот метод несовершенен и указываю на его изъян. При этом, заметь, не говорю о том, что этот метод вообще никуда не годится, что его не надо употреблять, что он плох и вреден сам по себе и т.п. Ты в ответ начинаешь меня убеждать, что у этого метода есть куча достоинств. Ну и до чего мы договоримся с такой логикой разговора?

Из четырех приведенных тобой пунктов непосредственно к делу относятся и и могут рассматриваться как "возражение на мое возражение" полтора - третий и, отчасти, второй. Слабоватое соотношение, ты не находишь?

О том, что мастеру надо бы знать своих игроков, их характер, их отношение к игре, их вкусы и предпочтения, и чем больше он знает - тем лучше, мне уже доводилось говорить и не раз. Если ты этого до сих пор не услышал и продолжаешь меня убеждать в этом снова и снова - ну увы.

Теперь непосредственно к пунтам:
Цитата
В-третьих, текущие предпочтения игроков далеко не всегда сводятся к повторению на другой лад самого лучшего из того, что они уже играли. Многие, поверь мне, носят в сердце целый набор идей и образов, которые мечтают реализовать, да всё никак не получалось - то ли случая не было, то ли предыдущие мастера считали ниже своего достоинства обращать на пожелания игрока внимание.
Да, действительно иногда так бывает. Но именно что иногда. Возражение принимается с оговоркой о не-универсальности.
Цитата
Во-вторых, как я уже писал от имени Радагаста, игрок вполне способен рассказать больше, чем знает и догадывается сам, - вопрос в твоём умении слушать и задавать вопросы.
Это прописная истина, в общем-то, и спорить с ней глупо.

Я обычно использую другой метод для достижения того же результата: рассказываю игроку некую свою идею и внимательно смотрю на его реакцию и комментарии. Конечный результат тот же, а КПД по-моему выше.

offtopic.gif
А теперь вот об этом:
Цитата
О том, что я слышал и слышу от тебя и твоих игроков; о том, должен ли мастер, услышавший от игрока слова "Я терпеть не могу, когда меня мастерским произволом заставляют влюбляться", сочинять/перекраивать свой сюжет так, чтобы персонажу этого игрока не пришлось влюбляться в Раданича; о том, наконец, что такое "сюжет" и как о нём вообще можно говорить до начала игры, - обо всём этом я тоже могу порассуждать.

Я не знаю, какая сорока носит тебе в клюве информацию о наших играх, но она явно по дороге это жует, глотает, переваривает и кормит тебя вторичным продуктом из заднего прохода.
Муслоить подобную информацию называется не "порассуждать" а "посплетничать". Порассуждать тебе предлагали некоторое время назад на ГФ. Там тебе была предоставлена максимально полная информация об игровой ситуации, ответы на все твои вопросы как игроков, так и мастера и т.п. Возникло желание порассуждать - подними ту ветку на настольном и рассуждай.

Я, естественно не могу тебе запретить распространять обо мне любые сплетни и отпускать в мой адрес туманные намеки на нечто ужасное. Но давай хотя бы будем называть вещи своими именами.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leer at you
Dec 11 2008, 22:25
#65


Завсегдатай
***

Пользователи
260
7.1.2007




Почему последнее время почти каждая тема плавно перетекает в срач?


--------------------
Запись в медицинской каpточке: "Психических заболеваний нет. Пpосто дуpак".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Смирнов
Dec 11 2008, 22:48
#66


Частый гость
**

Ожидающие
176
18.11.2008
Москва




Цитата(Leer at you @ Dec 11 2008, 22:25) *
Почему последнее время почти каждая тема плавно перетекает в срач?

Происки врагов.
Извините за оффтоп.


--------------------
Ролевой мафиози.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leer at you
Dec 11 2008, 23:07
#67


Завсегдатай
***

Пользователи
260
7.1.2007




Первое и последнее устное предупреждение за оффтоп в этой теме. Касательно личностных обид и вымещения их в троллении - тоже. Относится не только и не столько к Борису, но и ко всем остальным. (ave.eail)

: Устное предупреждение (ave.eail)


--------------------
Запись в медицинской каpточке: "Психических заболеваний нет. Пpосто дуpак".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Dec 11 2008, 23:53
#68


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Gremlinmage,
находить общий язык для разговора о настольных ролевых играх людям, никогда не игравшим вместе, вообще довольно сложно. Это давно не новость.
Мне кажется, что сейчас мы говорим на чуть менее разных языках, чем обычно. Но обилие лишних пресуппозиций мешает, это да.

Значит, я действительно тебя очень неправильно понял, ибо таки прочитал в твоих словах, что "использовать его не надо". Mea culpa. Соответственно, первый из моих четырёх пунктов был возражением на эту ветряную мельницу, confiteor. Остальные три, я продолжаю настаивать, целиком и полностью относятся к делу и являются возражениями на возражение. Внимательно перечитав свои посты, я так и не нашёл того места, где бы я начинал тебя "убеждать, что у этого метода есть куча достоинств". То ли я что-то пропустил, то ли это уже моя очередь поздравлять тебя с галлюцинациями.

Цитата
Я обычно использую другой метод для достижения того же результата: рассказываю игроку некую свою идею и внимательно смотрю на его реакцию и комментарии. Конечный результат тот же, а КПД по-моему выше.

Как человек, давно и активно использующий ОБА метода, я считаю, что КПД "твоего" как раз ниже.
Это, впрочем, не очень о многом говорит: я могу "не уметь готовить" "твой" метод, у нас с тобой могут быть разные критерии оценки КПД, и т.п.
Тем не менее, фактом остаётся то, что существуют различные подходы к тому, как именно обеспечивать гармонию персонажа и сюжета. Я убеждён в том, что ни один из них не является априори "плохим" или "извращённым", а также в том, что хотя далеко не каждый подход подойдёт каждому, диалог между практикующими различные подходы может быть крайне полезен в плане взаимообогащения и обмена опытом. Увы, практика показывает, что налаживание такого диалога сложно: общий язык, на котором можно было бы об этом говорить, не выработан; тенденция идентифицироваться с излюбленным подходом сильна; и т.д. Боюсь, что реально путей к продуктивному обмену опытом два: либо играть друг у друга, либо писать и читать подробные игровые отчёты, чего в нашем отечестве не принято.

Да, ну и напоследок посплетничаем. Мне как-то кума Gremlinmage на лавочке рассказала, что один из игроков по модулю R-Modern сначала хотел пойти... ой, девочки, ну в общем, несколько нетипичным персонажем. Да, вот так прямо и нашептала. К тому времени до меня уже дошёл слух, что в итоге игрок пошёл совсем другим персонажем, насколько более типичным. Я, не будь дура, тут же спросила: а чего ради этот игрок хотел пойти именно таким персонажем? А не знаю, отвечает мне кума Gremlinmage.

Так вот, тогда этот ответ меня, не побоюсь этого слова, шокировал. Потому что персонаж - это не в последнюю очередь заявка игрока на то, что он хочет от игры. И если игрок хочет пойти неким персонажем - особенно если это персонаж нестандартный и не очень вписывающийся в существующие наброски игры - я всегда пытаюсь разобраться, что именно заставило игрока выбрать именно этого персонажа. И как-то учесть эти мотивы в игре, даже если сам персонаж в итоге будет по тем или иным соображениям изменён. Нет, я понимаю, что конкретно с этим игроком разговаривать вообще не подарок, но всё же. Ну вот не бывает у меня так, чтобы "не знаю" и всё, особенно если игра предполагается сколько-нибудь длительная.

Всего лишь "нетуманная" иллюстрация разницы подходов, ничего более.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 12 2008, 00:46
#69


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Hallward,
Перешли к цивилизованному методу беседы, взаимным раскланиваниям и изъяснению умными словесами. Хорошо smile.gif

Да, у нас с тобой действительно разные подходы к игре. И поэтому неудивительно, что методы, подходящие тебе, не подходят для меня и наоборот.

Приведенный тобой пример как раз очень хорошо иллюстрирует эту разницу. Понимаешь, я никогда не ставлю себе целью удовлетворить все возможные желания всех моих игроков. Моя игра - это не бордель и не кабинет психологической разгрузки. Я не считаю, что мастер должен игрокам делать все, что они захотят.

Для меня игра - это процесс совместного творчества. Мы собираемся вместе чтобы создать некую воображаемую реальность и произвести в ней некое действо, имеющее смысл и приносящее удовольствие всем участникам. Да, у мастера и у игроков в этом процессе несколько разные функции, но результат является плодом усилий всех играющих. Поэтому игрок - это не просто потребитель, который приходит, чтобы мастер его развлекал. От игрока тоже требуется некое количество усилий, вкладываемых в игру - иначе игра не получится.

Естественно, что чтобы игра понравилась всем, она должна отвечать вкусам и запросам всех. Но не обязательно _всем_ вкусам и запросам. Достаточно, если у играющих будет хотя бы одна "точка согласия", некая фишка, которая нравится всем - и именно в нее мы и будем играть. При этом естественно, что какие-то мотивы и желания каждого из играющих останутся "за бортом" данной конкретной игры. И по-моему и игроки и мастер должны это понимать и принимать, поскольку это относится в равной степени к обоим сторонам и является необходимым условием построения игры.

Приведу кулинарную аналогию: Вот собрались мы вместе приготовить а потом съесть клубничный торт. Мастер, который в данном случае типа шеф-повар а заодно и организатор всего хеппенинга, естественно, будет звать на этот торт только тех, кто любит сладкое вообще и клубнику в частности. Но то, что участник А кроме клубники любит еще и селедку, участник Б - оливки, а участник В - шашлык, не значит, что мы будем пихать в наш торт селедку, оливки и баранину. Причем принимать решение о том, что селедку класть не будем, а вот немножко цукатов (которые любит участник Г) положить можно, принимает именно шеф-повар. И не потому, что он к участнику Г относится хорошо, а к участнику А плохо, а потому что цукаты с клубникой еще более-менее сочетаются, а вот селедка - нет.

И в этом случае шеф-повар не будет выяснять, какие именно сорта селедки нравятся участнику А. Потому что на данный момент это бесполезная для него информация.

Я понятно объясняю?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Dec 12 2008, 10:21
#70


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Gremlinmage,

объясняешь ты понятно и красиво, спасибо, но толку от этого немного. Потому что если у меня спросить про идеологические предпосылки симпатичных мне подходов, я тоже повторю почти всё то же самое: и про "совместное творчество", и про потребность во вкладе каждого, и про неизбежность оставления чего-то за бортом. Однако на выходе практические приложения этой идеологии оказываются разными! Вот что меня удивляет. Значит дело в чём-то другом?

Погружение в игру - процесс куда более личный и индивидуальный, чем смакование явств (ты не представляешь, чего стоит такому обжоре, как я, это признать wink.gif ). Однако даже если закрыть глаза на это, твоя кулинарная аналогия никак не объясняет того, почему тебя напрягает организатор парти, предварительно звонящий тебе и спрашивающий, на что ты больше настроен - на чаепитие с тортом, шашлык под красное вино, или пиво с колбасками. Как и того, что такого извращённого в шефе, который узнаёт, что Петя хочет чего-то острого, но лучше не жареного, Маша хочет чего-нибудь, что шло бы под белое вино, а Диане хочется "чего-то такого испанского", - и идёт искать морского гребешка для паэльи.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 12 2008, 13:39
#71


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Hallward,
Любая аналогия неточна.

Данная аналогия была приведена для ответа на твой предыдущий вопрос (вернее высказанное недоумение) о том, почему-де я не интересуюсь подробностями и глубинными причниами каких-то желаний игрока, если понимаю, что эти желания в планируемую мной игру никаким боком не вписываются.

Это не значит, что я этими самыми желаниями не интересуюсь вообще или пропускаю их мимо ушей. Возвращаясь к кулинарной аналогии, если мы в следующий раз соберемся готовить слоеный салат, я вспомню о любви товарища А к селедке и позову его принять участие. Это к тому, что мастер должен знать вкусы и пристрастия своих игроков и учитывать их.

Чтодо твоих новых вопросов - кулинарная аналогия для ответов на них действительно подходит мало. Придется объяснять по-другому.

Ты совершенно прав, что игра - процесс гораздо более личный. И для того, чтобы создать по-настоящему сильную игру, мастеру мало умений и знаний (в том числе и знаний вкусов игроков). Мастеру нужно вдохновение. Только так можно создать шедевр. Игру, которая задевает что-то в душах людей, игру, которую вспоминают годы спустя, игру, которая снится ночью и не отпускает днем. Игру с большой буквы. Без этого можно сделать просто неплохое развлечение, из серии "хорошо посидели".

Так вот, я не верю в существование мастера, который способен одинаково хорошо водить в любом жанре и "по заказу" вдохновляться произвольным набором идей. Может быть такие мастера где-то и существуют, но мне их встречать не доводилось. И про себя я точно знаю, что я - не такой мастер. Поэтому, когда мне предлагают "поведу о чем угодно" я, сознательно или бессознательно, ожидаю, что со стороны мастера это будет очередная ремесленная поделка. Может быть очень хорошая и добротная, но без той самой искры Божией.

Предупреждая поток возможных возражений - я не говорю, что игры "ремесленного" типа - это плохо, низко, недостойно и т.п. Любой труд почетен и любое ремесло достойно уважения. Нет ничего плохого, в том, что люди собираются провести время в хорошей компании за приятным занятем. Но мне хочется большего. Это мои личные тараканы и я не собираюсь навязывать их окружающим.

У меня тоже далеко не всегда получаются офигительные шедевры. Но я каждый раз стараюсь их создать. И мне приятнее играть у мастера, который разделяет мое отношение. Хотя я прекрасно понимаю, что в этот конкретный раз у него может не получиться.

Это достаточно понятный ответ? Еще вопросы будут?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Dec 12 2008, 17:47
#72


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Gremlinmage,
Это более чем понятный ответ, спасибо огромное! drinks.gif
Вопросов ещё есть у меня, но с ними можно и погодить. В главном всё понятно.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 12 2008, 17:54
#73


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Я, конечно, все пропустил (Гремлин, прости, моя среда плавно оборачивается субботой, к сожалению). И даже не успел разнять товарищей из ролемансеровской мафии, которые в очередной раз выбрали этот бедный мирный форум местом для своих разборок.
Но мне кажется, что деление на "стремление создать шедевры" и "ремесло" провокационно. Дело в том, что это, похоже, мастерский стиль. Кто-то идет от интересов игроков и его вдохновение подпитывается конкретной сложной задачей. Кто-то стартует на вдохновении и успевает учитывать интересы игроков. Как с писателями. Кто-то творит когда его накрыло, изводя на это все манжеты, другой привык садиться за стол и вдохновение к нему, как к Чуковскому, приходит ровно в восемь. Судить, видится мне, можно только по результату, а это уж что кому ближе.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Смирнов
Dec 12 2008, 18:01
#74


Частый гость
**

Ожидающие
176
18.11.2008
Москва




Цитата(Геометр Теней @ Dec 12 2008, 17:54) *
Я, конечно, все пропустил (Гремлин, прости, моя среда плавно оборачивается субботой, к сожалению). И даже не успел разнять товарищей из ролемансеровской мафии, которые в очередной раз выбрали этот бедный мирный форум местом для своих разборок.
Но мне кажется, что деление на "стремление создать шедевры" и "ремесло" провокационно. Дело в том, что это, похоже, мастерский стиль. Кто-то идет от интересов игроков и его вдохновение подпитывается конкретной сложной задачей. Кто-то стартует на вдохновении и успевает учитывать интересы игроков. Как с писателями. Кто-то творит когда его накрыло, изводя на это все манжеты, другой привык садиться за стол и вдохновение к нему, как к Чуковскому, приходит ровно в восемь. Судить, видится мне, можно только по результату, а это уж что кому ближе.

А расскажи что-нибудь на основную тему. Мне очень интересно узнать твое мнение.


--------------------
Ролевой мафиози.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 12 2008, 20:46
#75


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Основная тема настолько смутно виднеется за горами мусора плодотворным обсуждением побочных моментов, что я боюсь ошибиться в толковании вопроса. Это про то, можно ли отходить от исходной темы? (Играли в Белоснежку и семь гномов, а потом получился кампейн в духе Индианы Джонса, когда Елисей по частям собирает карты семи гномов, чтобы добраться до хрустального гроба).
Мне видится что это таки да, вопрос социального договора - точнее говоря, когда игроки садятся играть, то они настраиваются на определенную игру. Ежели мастер сумел свернуть игру на то, что в изначальные рамки не вписывается, но при том не противоречит желаниям игроков, то получаем ту самую игру, когда все довольны и хлопают мастера по плечам. Причем трюк именно в том, чтобы повернуть именно так, чтобы не проехаться по истинным желаниям игроков. То есть когда игрок на словах хочет, например, хак-эн-слэша, то на самом деле он, например, может хотеть сыграть в кои-то веки крутым и сильным персонажем, и ощутить именно свою силу и значимость. Если задорный hack'n'slash легким движением руки превращается в эпического размаха дипломатию, то игрок слова поперек не скажет, потому что сила и значимость героя сохранились, а если в survival horror - то очень даже возмутится, при том что мясо, вроде бы, прет из всех щелей, только успевай обоймы менять, пятясь к спасительной двери.
То есть коли у нас смена курса прошла так, чтобы прежние достоинства остались достоинствами и при повороте не задеты чьи-то любимые мозоли, то получается хорошо. А вот приказал капитан дать лево руля потому что на него нашло вдохновение, или потому что он понял, что команда на самом деле хочет лево руля, только этого сама еще не осознает - это уже вопрос вторичный.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Dec 12 2008, 23:28
#76


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




Я припозднилась, но тоже выскажусь по основной теме.

Для меня основной интерес в любой игре представляют псевдоличности и их взаимодействия, включая конфликты. Поэтому переходы вроде "из развеселого рубилова в интриганский сюрвайвал-хоррор" мне играть не мешают. Возможно, даже наоборот: оказавшись в необычных обстоятельствах, персонаж зачастую раскрывается с совершенно неожиданной стороны, о которой я могла и не думать, когда создавала. Опять же - посмотреть, как личность персонажа меняется в ходе подобных перипетий, насколько данный конкретный персонаж способен остаться собой, чем пожертвовать, ради чего пойти на смерть, насколько низко опуститься... словом, что станет с этой выдуманной, но личностью.

Единственная смена расклада, которая меня не устраивает - это когда в результате поворота личность персонажа оказывается за бортом. Ну или перестает быть востребованной в сюжете. Мне быстро становится скучно, увы. Впрочем, такое бывает редко - за последние лет пять один раз случилось.

Как мастер я тоже нередко "западаю" на противостояние или конфликт личностей персонажей, так что у меня жанр "плавает" настолько, что я в последние годы предпочитаю его перед игрой не озвучивать.


--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Смирнов
Dec 15 2008, 15:03
#77


Частый гость
**

Ожидающие
176
18.11.2008
Москва




Цитата(Геометр Теней @ Dec 12 2008, 20:46) *
То есть коли у нас смена курса прошла так, чтобы прежние достоинства остались достоинствами и при повороте не задеты чьи-то любимые мозоли, то получается хорошо.

Значит, фокус - в сохранении статус кво и условий социального договора, измения условия их применения? Вообще, идея "ты можешь делать все что угодно пока это нравится твоим игрокам" правильная, сложность только в том, что это "пока нравится" не всегда удается угадать.

Вот, кстати, сегодня по дороге на работу придумал правильную формулировку вопросу.
"Имеет ли мастер право в одностороннем порядке в процессе игры менять общественный договор в области темы и настроя игры? Если да, то при соблюдении каких условий, если нет, то почему?" а также второй вопрос, следующий из ответа "нет" на первый, "Как правильно оформить общественный договор, чтобы включить в него смену темы и настроения игры, не раскрыв при этом раньше времени своих карт?"

Цитата(Donna Anna @ Dec 12 2008, 23:28) *
Я припозднилась, но тоже выскажусь по основной теме.

Большое спасибо за мнение! Очень приятно читать конструктив.
В общем, получается, что это как раз то, о чем я писал Райму и от чего он потом открещивался - персонаж превалирует над сюжетом и является ключевым объектом игры.
Я, кстати, разделяю такое восприятие, но знаю за собой такую особенность, как благополучие персонажа. Это для меня важно. И мне кажется, что это имеет значение для игры. Вот, например, абстрактная игра. Начинается как такой полицейский детектив, триллер тип "Молчания Ягнят". Герой - полицейский, детектив, расследующий дело о маньяке. Идет игра, такой весь из себя детектив с поиском улик. А потом убийца ловит нашего героя (героиню), затаскивает в подвал и начинает истязать. Детектив срочно превращается в психологический триллер, причем мозг разбирают персонажу. Тут есть своя тема. свой конфликт, свои сложнейшие отношения между жертвой и агрессором, выбор - убить ли гада и бежать или как-то иначе поступить... Но будет ли такое приятно играть, будет ли такой неожиданный поворот приятной неожиданностью?


--------------------
Ролевой мафиози.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Wyrm-Takes-Last
Dec 15 2008, 15:48
#78


Частый гость
**

Пользователи
74
7.10.2008




Цитата(Смирнов @ Dec 15 2008, 15:03) *
"Как правильно оформить общественный договор, чтобы включить в него смену темы и настроения игры, не раскрыв при этом раньше времени своих карт?"


А как вообще оформляют общественный договор? Спрашиваю без ёрничества, мне действительно это интересно. Не в трёх же экземплярах с печатью нотариуса.

Цитата(Смирнов @ Dec 15 2008, 15:03) *
В общем, получается, что это как раз то, о чем я писал Райму и от чего он потом открещивался - персонаж превалирует над сюжетом и является ключевым объектом игры.


Я от чего-то открещивался? Где?


--------------------
Tomorrow soon turns into yesterday,
Everything we see just fades away.

I guess I'll see you dancin' in the ruins tonight.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Смирнов
Dec 15 2008, 16:13
#79


Частый гость
**

Ожидающие
176
18.11.2008
Москва




Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 15 2008, 15:48) *
А как вообще оформляют общественный договор? Спрашиваю без ёрничества, мне действительно это интересно. Не в трёх же экземплярах с печатью нотариуса.

Это, боюсь, суровый оффтопик, за который нас будут карать. Если интересно, то милости просим отдельной темой (хотя это, кажется, манера послать подальше такая - уже трижды видел предложение "начать отдельную тему", и пока ни разу она не начиналась).

Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 15 2008, 15:48) *
Я от чего-то открещивался? Где?

А это в тех постах было, после которых я был заклеймен жалким флудером, неспособным ничего написать по существу. Посты номер 36 и 57 этой темы.


--------------------
Ролевой мафиози.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Wyrm-Takes-Last
Dec 15 2008, 16:22
#80


Частый гость
**

Пользователи
74
7.10.2008




Цитата(Смирнов @ Dec 15 2008, 16:13) *
Посты номер 36 и 57 этой темы.


Пошел, перечитал, всё равно ничего не понял.

Из моей посылки о том, что для меня в игре важно отождествлять себя с персонажем, ты делаешь вывод, что для меня неважно, что с этим персонажем происходит - а когда я с этим не соглашаюсь, утверждаешь, что я от своих слов открещиваюсь?

Это я к тому, что ты ещё учти - для меня "откреститься" представляет собой довольно сильное слово с негативным оттенком, поэтому у меня возникает сильное желание прояснить ситуацию, иначе мне обидно. Ну да не суть.

Отдельную тему я, конечно, могу создать, но вопрос был задан все-таки здесь и логически вытекал из предыдущего обсуждения, так что мне кажется, что он будет здесь вполне уместен. Я настолько плохо разбираюсь в договорах, больших и маленьких моделях, агендах и прочих широко употребляемых для анализа игры терминах, что вряд ли буду способен сформулировать заглавный пост сколько-нибудь внятно.


--------------------
Tomorrow soon turns into yesterday,
Everything we see just fades away.

I guess I'll see you dancin' in the ruins tonight.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Смирнов
Dec 15 2008, 16:43
#81


Частый гость
**

Ожидающие
176
18.11.2008
Москва




Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 15 2008, 16:22) *
Пошел, перечитал, всё равно ничего не понял.

Из моей посылки о том, что для меня в игре важно отождествлять себя с персонажем, ты делаешь вывод, что для меня неважно, что с этим персонажем происходит - а когда я с этим не соглашаюсь, утверждаешь, что я от своих слов открещиваюсь?

Это я к тому, что ты ещё учти - для меня "откреститься" представляет собой довольно сильное слово с негативным оттенком, поэтому у меня возникает сильное желание прояснить ситуацию, иначе мне обидно. Ну да не суть.

Все просто. Ты говоришь, что тебе важно отождествлять с себя с персонажем. Я ответил, что в этом и есть фокус - когда главенствующее значение имеет персонаж, а не сюжет, то происходящее в сюжете уже становится не столь важным, оно имеет меньшее значение по отношению к персонажу.
Вот и все, что я написал. А вот то, что ты написал, что я утверждал, я не утверждал.

Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 15 2008, 16:22) *
Отдельную тему я, конечно, могу создать, но вопрос был задан все-таки здесь и логически вытекал из предыдущего обсуждения, так что мне кажется, что он будет здесь вполне уместен. Я настолько плохо разбираюсь в договорах, больших и маленьких моделях, агендах и прочих широко употребляемых для анализа игры терминах, что вряд ли буду способен сформулировать заглавный пост сколько-нибудь внятно.

Так я помятуя о том, что не все знакомы с БМ, долго и упорно все это формулировал своими словами, пытаясь найти общий язык. Был обвинен в растекании мысли по древу, поэтому сформулировал чотко и конрекретно.

Если кратко, то общественный договор, это контекст, в рамках которого происходит игра. Он определяет рамки игры и нормы ее проведения.


--------------------
Ролевой мафиози.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Wyrm-Takes-Last
Dec 15 2008, 17:02
#82


Частый гость
**

Пользователи
74
7.10.2008




Цитата(Смирнов @ Dec 15 2008, 16:43) *
Вот и все, что я написал. А вот то, что ты написал, что я утверждал, я не утверждал.



Значит, мы друг друга просто не поняли. Случается.

Цитата(Смирнов @ Dec 15 2008, 16:43) *
Если кратко, то общественный договор, это контекст, в рамках которого происходит игра. Он определяет рамки игры и нормы ее проведения.


Понятно. Но ты упомянул оформление общественного договора, и об этом мне бы и хотелось услышать подробнее. Мой опыт говорит мне, что обычно оформления как такового нет. Мастер полагается на свое знание игроков и интуицию, игрок участвует в игре на свой страх и риск, доверяясь мастеру. Ситуаций, в которых мастер бы меня спрашивал "во что бы тебе хотелось сыграть", я припомнить не могу. Случаев, в которых я - да и не только я, другие люди в нашей компании тоже - провозглашали с подчеркнуто безучастным видом, воздев очи горе и старательно не глядя друг на друга, "ах, как бы мне хотелось сыграть в такое-то и такое-то", я могу вспомнить довольно много. Случаев, в которых я с рычанием вцеплялся мастеру в горло и требовал, чего моему персонажу от него надо, я могу вспомнить один. Как говорит дядя Радагаст, это был тот еще пир духа. Мне до сих пор стыдно.

В общем, не оформляем мы социальный договор. Все свои люди, сочтемся.


--------------------
Tomorrow soon turns into yesterday,
Everything we see just fades away.

I guess I'll see you dancin' in the ruins tonight.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Dec 15 2008, 20:11
#83


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




2 Смирнов
Цитата
Большое спасибо за мнение! Очень приятно читать конструктив.
Да не за что smile.gif Я и сама предпочитаю беседовать по делу smile.gif

Цитата
В общем, получается, что это как раз то, о чем я писал Райму и от чего он потом открещивался - персонаж превалирует над сюжетом и является ключевым объектом игры.
Близко, но не обязательно "как раз то". Потому что здесь ключевыми для разных игроков могут быть разные... как же их назвать-то... "области превалирования", что ли. Те области, в которых персонаж игроку по-настоящему интересен. И то, как игрок перенесет поворот сюжета со сменой жанра (мы ведь все еще об этом, да?), очень сильно зависит от этой "области превалирования".

Ну вот например. Игрок создает
простоватого рубаку и гуляку, хорошего товарища и веселого приятеля; по механике все, что только можно, игрок вкладывает в фехтование и "гулячество". И, собственно, намеревается бодро и лихо махать шпагой по делу и без.
Однако со второй сессии и до конца игры этому персонажу приходится осознавать, ради чего он вообще жил, и стоит ли его уверенность в собственной правоте того, чтобы встать против людей, бок о бок с которыми прожито больше половины жизни, и перед самой решающей минутой прямо ответить этим людям на заданный в лицо вопрос "Если мы сейчас все же окажемся на разных сторонах - ты будешь убивать и нас?". А клинок так и будет лежать в ножнах.
Далеко не каждый игрок будет рад такому повороту дел, верно?

Цитата
Я, кстати, разделяю такое восприятие, но знаю за собой такую особенность, как благополучие персонажа. Это для меня важно. И мне кажется, что это имеет значение для игры. Вот, например, абстрактная игра. Начинается как такой полицейский детектив, триллер тип "Молчания Ягнят". Герой - полицейский, детектив, расследующий дело о маньяке. Идет игра, такой весь из себя детектив с поиском улик. А потом убийца ловит ашего героя (героиню), затаскивает в подвал и начинает истязать. Детектив срочно превращается в психологический триллер, причем мозг разбирают персонажу. Тут есть своя тема. свой конфликт, свои сложнейшие отношения между жертвой и агрессором, выбор - убить ли гада и бежать или как-то иначе поступить... Но будет ли такое приятно играть, будет ли такой неожиданный поворот приятной неожиданностью?
Хм. Приятно ли... Вряд ли приятно, но для меня дело не в этом.
Видишь ли, я играю не для "приятно". Я играю для "интересно". А в чем именно заключается мой интерес, я описывала в предыдущем своем посте.

И вот еще что. Насколько допустим поворот сюжета (например, описанный тобой), в очень большой степени зависит еще и от личных качеств игрока. Два, которые я считаю обязательными - умение четко разделять себя и персонажа и по жизни иметь устойчивую психику и зрелую личность. Как совершенно справедливо писал где-то Gremlinmage, циферки - они в чаршите, а эмоции - они настоящие. Я знаю многих игроков, с которыми подобные повороты сюжета/жанра я просто не отважусь проделывать, потому что это ударит не по выдуманной личности, а по живому человеку, и удар для него может оказаться очень тяжелым.


--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Смирнов
Dec 16 2008, 14:10
#84


Частый гость
**

Ожидающие
176
18.11.2008
Москва




Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Dec 15 2008, 17:02) *
Все свои люди, сочтемся.

Это уже ваш договорв [evil]
На самом деле, то, что вы его не оформляете, значит только то, что он у вас негласный. Такое очень часто бывает (ох, сейчас начнется заход "а! меня посчитали!").
Я, конечно, в твоей компании ни разу не играл, но почитываю по мере сил дневники и форума. Очень часто наблюдаю то, что по моему мнению является не столько нарушением договора, сколько (судя по описанной тобой в цитируемом посте картине) несовпадением ожиданий от договора (что напрямую следуют из его вербального незаключения).

Тут, конечно, лучше ответил бы Дима, но он человек занятой, поэтому попробую я в меру своего скудоумия. Сразу скажу, что хитрым терминам не обучен.

Если пытаться сформулировать общий принцип, то общественный договор - это приведение к согласию ожиданий от игры участников процесса с последующей реализацией этих желаний. Договор может быть как общий "а сегодня мы играем в ДнД", так и более частный. Например, я перед игрой говорю магическую фразу, заученную из рулбуков по Миру Тьмы: "помните, что ваши персонажи смертны. Они могут пострадать, быть покалечены и даже погибнуть в ходе игры." В играх по ереси я теперь добавляю "...если повезет. Если не повезет - они будут сломлены, раздавлены, совращены и превратятся в самое то, с чем пытались бороться." Это пример частного пункта общественного договора (сразу отсекая возможные споры, это именно пример, я не хочу сейчас обсуждать возможность смерти и коррапта персонажей своих игроков).

Вообще, мне гораздо ближе видение Модели Беном Леманном, которое он описывает на вордпрессе. Но там немного иная классификация. Зато мне близкая. Общественный договор "по Рону" включает в себя все проистекающене за столом, все взаимодействие и все процессы. Майк делит их на несколько подпунктов, среди которых нас интересуют два: общественный договор как таковой и Креативая Агэнда (да, та самая, о переводе которой было столько споров).

В данноми случае общественный договор включает в себя принципы взаимодействия за игровым столом. Между людьми. Это может быть как что-то настолько неигровое как "мы играем по субботам, у мастера дома", или "мастер не скидывается на пиццу", до каких-то внешних факторов типа "У Кирилла есть собака, с которой надо играть и гулять" до "дома маленький ребенок, поэтому игра сворачивается в девять". Однако говорить, что общественный договор не имеет прямого влияния на игру неправильно, поскольку он включает в себя отношения между игроками, между, так сказать, живыми людьми. "Антон и Катя любят друг друга до безумия, никогда не будут играть друг против друга и всегда вместе" или "Таня терпеть не может, когда мастер насильно влюбляет ее персонажа в другого" или "Паша не любит сложные головоломки, над которыми нужно по три часа ломать голову".

Вторая составляющая - Creative Agenda - касается она напрямую наших ожиданий от игры. Это то, что мы, игроки (и тут я включая мастера) хотим получить от игры, не на уровне конкретных правил или сеттинга, а на уровне общего удовлетворения игрой. если мы принимаем за постулат, что мы играем в ролевые игры, чтобы получить удовольствие от проведенного времени, то CA задает от чего именно мы получаем удовольствие. Самый простой и очевидный пример - "Дима хочет играть в тактическое прохождение боевок и забороть самого главного босса в честной борьбе", а "Коля хочет поучаствовать в трагической истории полной романтического настроения". Естественно, не обязательно оставаться на столь глобальном уровне. Здесь можно (и нужно) уточнять и детализировать. "Костя всегда играет файтеров", "Паша всегда играет магов", "Антону пофиг кем играть, главное - быть героем, но в итоге он все равно влезет в рукопашную" и так далее. Должен оговориться, что это включает в себя не только "что я люблю играть", но и "во что я люблю играть" и "как именно я люблю получать удовольствие от игры". Чтобы не ходить далеко, обуждающийся здесь и в смежных темах подход по созданию произведения искусства - это тоже часть CA. Да не просто часть, а "я получаю удовольствие от игры, создавая произведение искусства" - это и есть пункт CA.

Несложно заметить, что многие из этих пунктов вкладываются в понятие "предпочтение игрока". Я играю с Димой давно, знаю, что он любит тактический комбат и играть эдаких стратегов и мудрецов. Поэтому я прописывая сюжет прикидываю эти особенности, расписывая челленджи, которые встанут перед димой и его персонажем, ситуации, в которых он может оказаться и так далее. Это пример социального договора в действии. При этом, так как мы играем давно, мне нет необходимости спрашивать и подтверждать пункт договора - я его уже знаю. В этом случае договор становится негласным, неформализованным.

А вот в случае, если игрок новый или я хочу предложить Диме сыграть что-то новое, то нужно уточнять договор, дабы потом всем не было мучительно больно.

Так. Сел писать следующий абзац, объединяющий, а тут понял, что надо прояснить еще момент социальной агенды. Это то, что мы хотим получить, садясь играть в ролевую игру. Здесь может быть многшо вариантов - потусоваться в выходной день, произвести впечатление на понравившуюся девушку, самоутвердиться за счет игры, так как больше нигде самоутвердиться не получается, не дать никому получить удорвольствие... Какие-то негативные у меня примеры пошли. Вот, например, чтобы не ходить Далеко, Гаррет в теме про служанок сформулировал в конце общественную агенду проведенной игры - "научить игроков тому, какое оно зло на самом деле", "провести модуль по философии де Сада", "реализовать поставленные мастером перед собой задачи" (не могу точно сказать какие они были). При этом это именно пример отличной от "базовой" социальной, а не креативной агенды, потому что данные пункты - цель собрания, а не способ через них добиться чего-то иного.

Так как я упомянул "базовый", нулевой, вариант, надо остановиться на нем подробнее. На данный момент Большая Модель работает с одним типом социальной агенды - "мы собрались за игровым столом, чтобы получить удовольствие от игры в ролевые игры". Все остальное многообразие агенд на данный момент не рассматривается (в силу ограниченности возможностей авторов рамками человеческого сознания), и здесь лежит корень многих проблем, поскольку. как я писал в дневниках, проблема с Большой Моделью в том, что очень часто у нас играют как раз не для того. чтобы получить удовольствие, а для чего-то иного, и на предложение "а примени-ка свою модельку к моему частному случаю" остается только развести руками "Большая Модель ваш случай не рассматривает." В итоге делается вывод о том, что "медицина тут бессильна" (имея ввиду под "медициной" Большую Модель), а на самом деле, проводя аналогию, нечего было окулисту показывать шоколадный глаз с просьбой вылечить простату (это я не к тому, что другие варианты игры неправильные, а к тому, что у каждого "доктора" своя "специальность"). Что крайне печально само по себе, но несколько не по теме разговора.

Я считаю указанный вариант получения удовольствия основным, играю именно заради этого и свято уверен, что именно заради этого здоровые молодые люди и должны играть, а все остальное если не всецело от лукавого, то некоторые аспекты остального уж точно от лукавого (то есть если играть в ролевую игру ради того, чтобы произвести впечатление на девушку и, наконец, решить Вечную Проблему, еще куда ни шло, то ставить социальные эксперименты на игроках я считаю жуткой мерзостью, как и попытки самоутвердиться через ролевые игры - страшной глупостью).

Сейчас отойду на часок, потом продолжу мысль о том, что же это все должно значить и как он, ненавистный общественный договор, выглядит. Вот и я.

Суммируя все это, для меня лично (я не претендую на всеоблемлющую истинность), прикладной "общественный договор", составляемый в той или иной версии перед игрой, представляет следующее:
* Определение социальной агенды
* Определение общих деталей общественного договора касательно организации игрового процесса
* Определение общих деталей общественного договора касательно самого игрового процесса (тема, жанр, общие принципы игры)
* Определение частных деталей общественного договора касательного игрового процесса (отдельные случаи эпизоды и так далее)

Как это выглядит на деле? Для начала, я выясняю кто будет играть - у меня вообще привычка брать новых людей. На этом этапе выясняется во что мы будем играть. Далее мы генеримся. В процессе этого я общаюсь с игроками о игре, выясняю их предпочтения и пристрастия. Формируется общее тело договора. Закрепляется все это последними мастерскими сентенциями уже практически перед игрой. На бумаге мы это нигде не записываем, но договор не настолько большой, чтобы его нужно было писать и подписывать.

Вот. Теперь понимаешь, почему я предлагал отдельной темой? Получилось много, сумбурно и вообще. Донне Анне отвечу отдельным постом.



--------------------
Ролевой мафиози.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Смирнов
Dec 16 2008, 14:20
#85


Частый гость
**

Ожидающие
176
18.11.2008
Москва




Цитата(Donna Anna @ Dec 15 2008, 20:11) *
Близко, но не обязательно "как раз то". Потому что здесь ключевыми для разных игроков могут быть разные... как же их назвать-то... "области превалирования", что ли. Те области, в которых персонаж игроку по-настоящему интересен. И то, как игрок перенесет поворот сюжета со сменой жанра (мы ведь все еще об этом, да?), очень сильно зависит от этой "области превалирования".

Ну вот например. Игрок создает простоватого рубаку и гуляку, хорошего товарища и веселого приятеля; по механике все, что только можно, игрок вкладывает в фехтование и "гулячество". И, собственно, намеревается бодро и лихо махать шпагой по делу и без.
Однако со второй сессии и до конца игры этому персонажу приходится осознавать, ради чего он вообще жил, и стоит ли его уверенность в собственной правоте того, чтобы встать против людей, бок о бок с которыми прожито больше половины жизни, и перед самой решающей минутой прямо ответить этим людям на заданный в лицо вопрос "Если мы сейчас все же окажемся на разных сторонах - ты будешь убивать и нас?". А клинок так и будет лежать в ножнах.
Далеко не каждый игрок будет рад такому повороту дел, верно?

Совершенно верно! Вот, собственно, о том я изначально и спрашивал... еще давно. До революции.
Видимо, здесь нужен тот статус кво, о котором говорил Геометр - чтобы персонаж не терял своей значимости относительно новой системы координат.

Цитата(Donna Anna @ Dec 15 2008, 20:11) *
Хм. Приятно ли... Вряд ли приятно, но для меня дело не в этом.
Видишь ли, я играю не для "приятно". Я играю для "интересно". А в чем именно заключается мой интерес, я описывала в предыдущем своем посте.

И вот еще что. Насколько допустим поворот сюжета (например, описанный тобой), в очень большой степени зависит еще и от личных качеств игрока. Два, которые я считаю обязательными - умение четко разделять себя и персонажа и по жизни иметь устойчивую психику и зрелую личность. Как совершенно справедливо писал где-то Gremlinmage, циферки - они в чаршите, а эмоции - они настоящие. Я знаю многих игроков, с которыми подобные повороты сюжета/жанра я просто не отважусь проделывать, потому что это ударит не по выдуманной личности, а по живому человеку, и удар для него может оказаться очень тяжелым.

Тут момент очень сложный. Я знаю, как мастер (и уверен, что это у любого мастера так), что могу "пробить" любого игрока, сколько угодно толстокож и безразличен он бы ни был. И... в общем, вот, собственно, и вся мысль. И гораздо хуже, когда мастер не осознает этой власти или не знает больного места - я видел пару раз, как игрока "пробивало навылет", зрелище не из приятных. Собственно, для этого и существует все то, что я писал в предыдущем сообщении - чтобы все играли и веселились, а не рефлексировали по углам. Поэтому я к незадокументированным переворотам всегда отношусь очень настороженно - а то как знать, вдруг у игрока глубокая детская травма, а я в нее с размаху топором.


--------------------
Ролевой мафиози.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Dec 17 2008, 02:29
#86


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




offtopic.gif
Уфф, асилил.
Антон, а чего это у тебя Бен Леман вдруг Майком стал?


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 17 2008, 08:28
#87


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Смирнов,

А можно подробнее про тот момент, к каким играм БМ применима, а к каким - нет.
Названный тобой критерий - когда цель всех игроков в получении удовольствия от игры - представляется мне слишком широким и расплывчатым. Опять же, в неких конкретных случаях, где БМ оказалась бессильна, все играющие собирались именно что получать удовольствие от игры. Тем неменее.... wink.gif

К тому же само выражение "получать удовольствие от игры" описывает очень широкий спектр мотиваций. Удовольствие люди получают от разного, да и игра - штука очень многогранная.

Так что хотелось бы уточнений.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Смирнов
Dec 17 2008, 12:48
#88


Частый гость
**

Ожидающие
176
18.11.2008
Москва




Цитата(Hallward @ Dec 17 2008, 02:29) *
offtopic.gif
Уфф, асилил.
Антон, а чего это у тебя Бен Леман вдруг Майком стал?

А! позор на мои седые головы!
Пойду поправлю.

Цитата(Gremlinmage @ Dec 17 2008, 08:28) *
Смирнов,

А можно подробнее про тот момент, к каким играм БМ применима, а к каким - нет.
Названный тобой критерий - когда цель всех игроков в получении удовольствия от игры - представляется мне слишком широким и расплывчатым. Опять же, в неких конкретных случаях, где БМ оказалась бессильна, все играющие собирались именно что получать удовольствие от игры. Тем неменее.... wink.gif

К тому же само выражение "получать удовольствие от игры" описывает очень широкий спектр мотиваций. Удовольствие люди получают от разного, да и игра - штука очень многогранная.

Так что хотелось бы уточнений.

Большая Модель не применима только в тех случаях, когда цель игры не в получении удовольствия от игры в ролевую игру. Я встречал следующие иные причины - попытка самоутвердиться в играх (встречается у социально неустроенных людей, студентов и тэдэ), игра "потому что мой парень играет" (где цель игры - провести время со своим молодым человеком), игра "чтобы показать глубокую философскую идею", игра, "чтобы научить кого-то чему-то". Можно припомнить манифест Кости - "игра, она не только для того, чтобы гейнить фан!".
Причем иногда человек не говорит своих истинных целей в игре. Стесняется или еще чего.

А насчет широкого спектра - на это отвечается креативная агенда, как я писал "то, с помощью чего мы хотим получать фан", и здесь действительно возможно множество вариантов, все многогранно и тэдэ. Я уверен, что на форуме здесь у каждого есть свой способ.

Для продуктивной игры не обязательно, чтобы у всех агенда совпадала (это идеальный, эталонный вариант), важно привести положение за столом к кохеренции, то бишь согласию. А то, вот, сядем мы с тобой играть - ты будешь пытаться построить шедевр, произведение искусства, чтобы через это получить свой фан, а я буду получать фан от общения с игроками, где ролевая игра - лишь повод собсраться и провести время (я для примера взял. нисколько не претендую на то, что это - реальное положение дел). В итоге мое общение, получение фана и в отдельных местах забивание на драматичные моменты ради комфорта за столом будет ломать тебе шедевр, и наоборот - втаскивание в шедевр для меня будет губить отдельные приятные моменты за столом. В общем, биться лбами до потери пульса будем smile.gif


--------------------
Ролевой мафиози.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Dec 17 2008, 18:48
#89


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Здесь просто не следует забывать, что «получить удовольствие» можно трактовать достаточно широко для того, чтобы покрыть многие другие упомянутые варианты, да и вообще почти все встречающиеся в реальности случаи, будь то самоутверждение эскапистских лузеров, которым никто не даёт (дайте хоть тут удовольствие получить, вне этого злого и жестокого мира!), тусовочный момент (тусуются люди как в реальных группах, так и в веб-фандомах в первую очередь оттого, что им там кайф) или просто желание прославиться в интернетах и получить сотни нефти и титул дяди в награду (и потом на него подро… подро… подробно полюбоваться). Фактически, на этом уровне абстракции единственный ортогональный метод — «играю, чтобы не дать получить удовольствие другим».

Что получается в результате? Что к шоколадным глазам и лечению простаты наш гипотетический офтальмолог тоже может приступить, и довольно часто приступает, только из-за натяжек и абстракций делая выводы настолько до смешного очевидные, что пациентам становится обидно и гадко, как из ушата окатили. В первую очередь из-за такого пиара большая модель и считается пустышкой.

ЗЫ: ссылка только для Смирнова, который пишет в интернеты так часто, что не успевает их читать, и наверняка этого баянного мема не знает.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

3 V  < 1 2 3
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 28th March 2024 - 19:57Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav