IPB

( | )

4 V  < 1 2 3 4 >  
Тема закрытаНачать новую тему
> Принципы ролевой игры. Что важнее?, игровая фундаменталистика
V
Leytan
Feb 13 2009, 18:49
#31


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Можно все поставить на одну позицию, но тогда смысла в вопросе "что важнее" не будет.


Смотри. Сел я играть в дынду. С определенной целью - повыносить монстров, отдохнуть от работы, не напрягая моСк. Это сегодня. Ставлю на первое место система+"фан аля вархаммер". Все остальная дребедень для меня будет вторична, понимаешь? Но это сегодня.
А теперь - у меня выдался выходной, настроение поднялось, хочется чего-то в духе залихвастких приключений, или я под впечатлением от просмотра Пиратов Карибского Моря. Мастер - также. Берем 7ое море и вперед! Теперь я хаваю фан от других вещей и все остальное для меня вторично. Так понятнее? Мне кажется нельзя все время определять для себя критерии под все случаи и стили игр.

И кстати, выделять фан в отдельную категорию - мне не совсем понятно. Смысл любой игры именно в получении фана. А уж от чего он там получается, у каждого свое: у кого-то история, у кого-то отыгрышь персонажа и его глубокого внутреннего мира, у кого-то от "правильного и логичного" мира, в котором можно просто пожить и тп..


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 13 2009, 18:50
#32


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата
Хм. Как пример: я играю в те игры. где механика (система), логика мира и история практически неотделимы.
А можно пример?

Don't Rest Your Head, octaNe, Mountain Witch, Esoterrorists, Wilderness of Mirrors...
А вообще в некоторой степени это касается всего, кроме универсалов.

Цитата( @ Feb 13 2009, 18:20) *
А чем они будут отличатся от героической фентези, например? По сути?

Хоррор? От героики? Элемент развития может отсутствовать - только деградация. Необходимы некие игромеханические параметры стресса. К примеру в Неизвестных Армиях есть стрессы по пяти показателям. А в Героике впадать в ступор от вида крови не принято. Далее уровень воздействия персонажей на реалии всего игрового мира. Освещённость моментов различна - одно дело что надо грамотно написать рубку монстров, а другое - способ не сойти с ума при виде... нет, ощущении Иного.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 18:20) *
Если система мне не дает провести историю, какую я и игроки хитим, то, имхо, надо менять систему.

Анальный секс с детьми? huh.gif ну нафиг такие игры...

Юмор засчитан, остальное нет. А яя вот хочу играть в такие игры, как описано в системе с ведьмой. И всё тут. Тут вроде о глоабльном пыталась речь идти а не личных предпочтениях.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 18:20) *
Сюжет и основной катарсис куба в ролевой игре воспроизвести интересно не получится, по крайней мере у среднего мастера.

Однако это не так сложно. Просто лучше не ДнД использовать.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 18:20) *
Это уже определено до нас smile.gif

Ага, примерно 20-ю разными способами. wink.gif Тогда надо выбрать какое использовать.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 18:20) *
Это пример реализма чтоль? ohmy.gif

Нет, это пример разных механик и уровней взаимодействия. Оно имеет отношение не к реалистичности игры, а к уровне детализированности, частично цепляющей и "реализм".

Цитата(Leytan)
Ну просто пять баллов! "Чувак, ты не прав! И не спорь со мной!" biggrin.gif
Какая бы дальше "умная" мысль не шла, после такого пассажа пропадает все желание читать. Да и вообще разговаривать с таким человеком, занимающим позицию - слухай меня я те все растусую ща.

Вот моя градация:

1. Фан (все остальное вторично).
2. Любой из приведенных вами терминов.

Ну, во первых без классических холиваров и личных наездов. Первое и последнее устное предупреждение в данной теме. Всем.
Второе - вот тут да, другое дело. По сути это означает что нужно выстроить все термины-аспекты исходя из того как они принесут фан.
Я могу так выстроить, вопрос - надо ли это. Запрос звучал по-другому.

ADDED Leytan, +1 на 31-й пост.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 13 2009, 18:51
#33


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Можно все поставить на одну позицию, но тогда смысла в вопросе "что важнее" не будет.
Тут говорят что разделение фана и того, что его вызывает, в таком контексте искусственно. Во многом правильно говорят, кстати.
Вообще, вопрос в исходном сообщении - да, поставлен, на мой взгляд некорректно. Задам встречный вопрос. Почему вы считаете, что между этими пунктами можно построить какое-то иерархическое отношение?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 13 2009, 18:58
#34


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 18:51) *
Тут говорят что разделение фана и того, что его вызывает, в таком контексте искусственно. Во многом правильно говорят, кстати.
Вообще, вопрос в исходном сообщении - да, поставлен, на мой взгляд некорректно. Задам встречный вопрос. Почему вы считаете, что между этими пунктами можно построить какое-то иерархическое отношение?


Так я и предлагаю... Просто нужно взять принцип и ограничить область применения. Что-то навроде "Какие аспекты игры в спагетти-вестерн по Deadlands важнее всего, с точки зрения получения удовольствия от процесса?".
Из глобального для начала можно просто перечислить какие аспекты вообще могут влиять. Потом их связи. Потом какие есть игры и как отличаются, как используют эти аспекты... ну и так далее.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 13 2009, 19:11
#35


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




ave, я больше к автору темы. wink.gif Он-то считает, что есть общая иерархия для всех НРИ.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Feb 13 2009, 19:12
#36


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Так я и предлагаю... Просто нужно взять принцип и ограничить область применения. Что-то навроде "Какие аспекты игры в спагетти-вестерн по Deadlands важнее всего, с точки зрения получения удовольствия от процесса?".


Согласен полностью. Но тут, мне кажется, мы потихоньку придем к тому, что "эта" система предназначена для "этого", а вон "та", для "того". Ведь как любит говорить ГТ, система изначально задает "тон" - настрой - еще что-то для игры и очень сильно влияет на конечную цель - я получаю фан от тактических боевок аля скирмиш вархаммер, значит лучше взять 4ку ДнД, к примеру.


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 19:13
#37


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 17:56) *
Неправильно ты, дядя Федор, как мне кажется, бутерброд ешь. Игроки могут играть в хоррор очень по-разному - вот, зайди на Равенлофтовский, там не столь глубоко есть война Кракена с Гарретом. Это оба мастера, которые любят Равенлофт, но очень по-разному проводят свои игры. И утверждать, что кто-то однозначно прав, а кто-то виноват, я не возьмусь. Это просто разные люди и разные подходы. Я могу максимум сказать, что больше нравится мне - но это несколько другое.


Почитаю. Подумаю.

Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 17:56) *
Нет, это именно игра. В ней просто реконструкция занимает существенное место, доминирующее над прочим, вот и всё. Это, кстати, вполне себе источник фана - я играл в игру по Второй Пунической, где на фоне ощущения эпохи прочее было вторично.


Как это называть на самом деле не важно. Мне и большинству игроков это было бы неинтересно. По крайней мере такова ситуация на коммерческом рынке как игр, так и в целом медиа-продуктов.


Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 17:56) *
Вы слишком резко сужаете рамки ролевой игры. Удовольствие от выигрыша, находясь в рамках роли - очень мощный инструмент. Собственно, многие системы на это рассчитаны - та же D&D, самая популярная ролевая система в мире на текущий момент, эксплуатирует этот подход в хвост и гриву. Кстати, под все три этих вида написаны свои системы, резко на них упирающие. Всё это системы для ролевых игр.
Я уже привел вам принцип (более подробно и с техническими следствиями он расписан на Ролемансере). Удовольствие от игры, полученное по её итогам игроками. Я видел (и водил) игры, где этот принцип разрешения был разным - где-то интерес противостояния был выше достоверности и полноты описания, где-то история выше противостояния, где-то наоборот. Среди всех этих вариантов были удачные. Более того, разные игры с разными приоритетами на одном и том же наборе игроков давали положительный результат. Вывод - общей закономерности НЕТ, есть только применимая в данном случае. smile.gif

Мне GNS не нравится по сути. Сводить ДнД к "удовольствию от прохождения данжна" тоже по-моему неверно. Хотите сказать, что если забить на все, инсталлировать игроков в лабиринт с монстрами, г.гадом в конце, шмотьем и экспой, то фана будет столько же?

Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 17:56) *
P.S.
В том примере - рушила, кстати. Но для игроков история в тот момент была вторична, им было важно честное противостояние. Это тоже вариант, по большому счету ничуть не хуже любого другого.


Про это и писал. Если, например, посреди эпической истории о чести, милосердии и предназначении игроки вдруг поспорили, чей самурай круче - заманчивший стренжу или дексу и решили проверить похоронив кампейн, то мастер, имхо, должен приложить все усилия, чтобы такого треша не случилось, за исключением жертв более высокими критериями (фаном и внеигровыми обидами). Понятно, что хорошо бы не настолько в лоб, но можно на крайняк и так. Думаю понты понтами, а заканчивать на таком отстое сессию никто не хочет, а если хотят, то значит игра не интересная smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 19:20
#38


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 18:16) *
Интересно, что ты хочешь от Гремлина в качестве примера? Игру? Отчет-то мотивации игроков не передает. Гремлин дело говорит - если ты спрашиваешь, "а как ещё можно" - либо принимай к сведению, что "вот так тоже можно", либо приезжай на игры, чтобы посмотреть. smile.gif


Чтобы на его примере показать, что его система либо очень занудна, либо недостоверна, либо, что еще более вероятно, и то и то. smile.gif

Или, может быть, проникнуться, и начать играть по его принципам.

А то он с уверенностью бездоказательно говорит, что я не прав, без минимального намека на то, что сам думает по теме топика. Неконструктивно.



--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 13 2009, 19:20
#39


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата
Как это называть на самом деле не важно. Мне и большинству игроков это было бы неинтересно. По крайней мере такова ситуация на коммерческом рынке как игр, так и в целом медиа-продуктов.

Во-первых цифр по интересности на комм. рынке у тебя нет wink.gif
Во-вторых так и надо было говорить, что вы используете ДнД для всего и он вас полностью устраивает. Хоумрулы included.
Аппелировать только к личному мнению, когда при этом заявляеться "глобальность" - некорректно. Вот люди (в.т.ч. и я) пговорят что бывает и по-другому. =)

Забавно, что ты говоришь, что тебе не нравится GNS, но при этом оперируешь её понятиями и основами в следующем же абзаце.

ADDED Насчёт пп.38 - в целом согласен насчёт неконструктивности.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 13 2009, 19:30
#40


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Понятно, что хорошо бы не настолько в лоб, но можно на крайняк и так. Думаю понты понтами, а заканчивать на таком отстое сессию никто не хочет, а если хотят, то значит игра не интересная
Видите ли, тут вы проецируете собственное отношение к игре на эту ситуацию. Выше вы тоже несколько раз это делали - не в укор говорю, я по-дружески предупреждаю. smile.gif Вы сильно склоняетесь к заранее подготовленной системе оценок, что игра - это непременно история о чем-то, а это ловушка. История может играть и подчиненную роль. То есть два самурая могли считать, например, в выяснении отношений ключевым именно сам этот пункт - свои личные разногласия и честное (а не сюжетное!) их разрешение, даже если это не вписывалось в "общую тему" игры. Это не делает автоматически игру "отстоем".

То есть несогласованность во мнениях у мастера и игроков - да, это беда, которой надо бы избегать. (А ситуации, когда игроки и мастер играют, фактически, в разные игры - вообще верный путь к краху). Но вот если в примере с самураями и мастеру "общая тема" не столь важна, а лишь фон для событий и техническая штука, которая связывает другие, уже более важные вещи в единое целое - то все нормально. Вот что я хотел показать.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 19:51
#41


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Leytan @ Feb 13 2009, 18:23) *
Вы немного не правильно обозначили свою мысль в первом посте. Следовало немного ограничиться, например, у меня такая градация, а у вас? А то все как самые умные бросились обсуждать приведенные вами примеры и мало кто привел свою градацию, о которой вы просили. Это все выродится в мощнейший флуд. Просто личные предпочтения, все. wink.gif


Так как пост писался на вдохновении, то как-то за структурой не проследил. Вы правы. Но флуд это весело (-: а то как-то слишком тихо на форуме было.

Цитата(Leytan @ Feb 13 2009, 18:23) *
Вот моя градация:

1. Фан (все остальное вторично).
2. Любой из приведенных вами терминов.

Т.е. если в одной игре все хавают фан от "варгейм стайл" и полностью подпадают в зависимость от системы, наплевав на логику мира и тп, значит игра успешна. Если в другой игре отношение к системе довольно наплевательское и все получают фан от "бла-бла-бла дайте мне раскрыть характер своего персонажа" - тоже гуд. Проблема возникает в том случае, когда собирается довольно разношерстная компания, и каждый "тянет одеяло на себя". Тут необходимо Мастеру дать каждому то, что он хочет. Успешность такого "потакания" всем и вся зависит от опыта Мастера и предыгровой обговоренности о стиле и духе игры. Думаю не имеет смысла возмущаться об отсутствии логики мира или еще чего нить, когда Мастером изначально было заявлено другое, да и система может к этому подталкивать. И да, угодить всем - довольно сложная задача. Все зависит от желания самого мастера уделить тому или иному аспекту игры, да и от самих игроков, понимающих и принимающих некоторые "лишения".


Ну это, как понимаю, один из широкораспространенных подходов (выделяем генератор фана для каждого игрока и равномерно их смешиваем).
Проблема - это очень абстрактно и многое требует от мастера и от игроков, при этом не давая не тем, ни другим "гайдлайнов" для решения конкретных ситуаций.

Пример (про мою любимую партию). В своей "партизанщине" они пересекаются с местными бандитами. Принцесса хочет получить фан убедив их присоединиться к "правому делу", а наемники прикинули статы и решили получить фан в комбате. Несовместимо... Мое решение - дать принцессе с ними договориться, несмотря на "численное превосходство" сторонников "другого фана". Потому что это добавит в историю прорву возможностей (приоритет истории выше приоритета системы/персонажей) , а желающие играть в варгейм пусть в него и играют отдельно. Для этого мастер не нужен.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 19:59
#42


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Leytan @ Feb 13 2009, 18:49) *
Смотри. Сел я играть в дынду. С определенной целью - повыносить монстров, отдохнуть от работы, не напрягая моСк. Это сегодня. Ставлю на первое место система+"фан аля вархаммер".


Нах в дунду играть ради фана "аля вархамер"?. Для этого есть вархаммер или ДнД миниатюрс на крайняк. tongue.gif

Цитата(Leytan @ Feb 13 2009, 18:49) *
А теперь - у меня выдался выходной, настроение поднялось, хочется чего-то в духе залихвастких приключений, или я под впечатлением от просмотра Пиратов Карибского Моря. Мастер - также. Берем 7ое море и вперед! Теперь я хаваю фан от других вещей и все остальное для меня вторично. Так понятнее? Мне кажется нельзя все время определять для себя критерии под все случаи и стили игр.

А по-моему можно, потому что в вашем примере именно тот фан, ради которого стоит играть в ролевые игры smile.gif И если я под впечатлением от Тру блада играю в ВтР, или от конана в Дунду, то по сути фан один и тот же. smile.gif


Цитата(Leytan @ Feb 13 2009, 18:49) *
И кстати, выделять фан в отдельную категорию - мне не совсем понятно. Смысл любой игры именно в получении фана. А уж от чего он там получается, у каждого свое: у кого-то история, у кого-то отыгрышь персонажа и его глубокого внутреннего мира, у кого-то от "правильного и логичного" мира, в котором можно просто пожить и тп..

Ну вот в моей градации расстройство важнее фана, то есть я готов им пожертвовать если в противном случае получится внеигровой конфликт.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Cornelius
Feb 13 2009, 20:00
#43


Частый гость
**

Пользователи
68
27.12.2008
Новочебоксарск




Цитата(rover @ Feb 13 2009, 17:51) *
хм.. а какой смысл в истории, если её рассказывание не всех радует?
я бы поставил эти 2 пункта на одну позицию


Ну здесь опять-таки вопрос о способах вождения. Всех персонажей для игры я генерирую сам и пишу небольшую предисторию для каждого. Ну и опять-таки иногда обговариваю с игроками тонкости каждого PC до игровой сессии. Поэтому вопрос о том, что история ни кому не интересна отпадает сам собой. Мои игры ориентированы на персонажей в игровом мире, который исходя из принятых там законов бытия (мировоззрения, системы ценностей, исторической обстановки и т. д.) подсказывает игрокам как им действовать. Но при этом все решения приноимают они сами. Ну согласитесь, что вы не будете в высшем обществе отигрывать поведение дикарей-варваров, если сами играете рыцаря-аристократа. То есть игровой мир (то что описывает мастер и как он поощрятет к действию своих персонажей) как мне кажется, больше влияет на игровой процесс и жертвовать им ради других аспектов не хочется.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 20:23
#44


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(ave @ Feb 13 2009, 18:50) *
Don't Rest Your Head, octaNe, Mountain Witch, Esoterrorists, Wilderness of Mirrors...
А вообще в некоторой степени это касается всего, кроме универсалов.

Во блин, ну и игры ohmy.gif Я посрамлен. smile.gif


Цитата(ave @ Feb 13 2009, 18:50) *
Хоррор? От героики? Элемент развития может отсутствовать - только деградация. Необходимы некие игромеханические параметры стресса. К примеру в Неизвестных Армиях есть стрессы по пяти показателям. А в Героике впадать в ступор от вида крови не принято. Далее уровень воздействия персонажей на реалии всего игрового мира. Освещённость моментов различна - одно дело что надо грамотно написать рубку монстров, а другое - способ не сойти с ума при виде... нет, ощущении Иного.

Отсутствие элемента развития (если деградацию за него не считать) - явно демотивирующий элемент. Игрокам нравится качаться в любом жанре. smile.gif
Игромеханика ясный пень может отличаться - одни борятся с орками, другие со страхом/безумием, но это разве принципиально важно?
Степень воздействия игроков на реальность - а почему различна? Какая разница, спасти мир от ктулху или от дракона?

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 18:50) *
А я вот хочу играть в такие игры, как описано в системе с ведьмой. И всё тут. Тут вроде о глоабльном пыталась речь идти а не личных предпочтениях.

Не понял. То есть если в игре кидают 1д20, а не 1д6, то игра для вас плоха по-любому? ohmy.gif Или если в ней гасят орков, то она плоха? sad.gif
Орков...

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 18:50) *
Однако это не так сложно. Просто лучше не ДнД использовать.

А вот в игре по кубу какое значение система имеет? ohmy.gif

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 18:50) *
Ага, примерно 20-ю разными способами. wink.gif Тогда надо выбрать какое использовать.


http://www.amazon.com/Rules-Play-Game-Desi...s/dp/0262240459


Цитата(ave @ Feb 13 2009, 18:50) *
Нет, это пример разных механик и уровней взаимодействия. Оно имеет отношение не к реалистичности игры, а к уровне детализированности, частично цепляющей и "реализм".


У меня есть ощущение, что можно разработать какой-то оптимум на основании объективных критериев. Правда пока не знаю какой huh.gif

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 18:50) *
Второе - вот тут да, другое дело. По сути это означает что нужно выстроить все термины-аспекты исходя из того как они принесут фан.
Я могу так выстроить, вопрос - надо ли это. Запрос звучал по-другому.


Выстройте, мне и, думаю, не только мне, будет интересно.
Фан само собой "го ферст", но суть вопроса, "какой фан важнее".



--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 13 2009, 20:28
#45


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Цитата(Leytan @ Feb 13 2009, 18:49) *
Смотри. Сел я играть в дынду. С определенной целью - повыносить монстров, отдохнуть от работы, не напрягая моСк. Это сегодня. Ставлю на первое место система+"фан аля вархаммер".


Нах в дунду играть ради фана "аля вархамер"?. Для этого есть вархаммер или ДнД миниатюрс на крайняк. tongue.gif
Вот вы не понимаете, но от этого "фан" такого рода, который можно получить именно при игре в D&D, меньше не становится. smile.gif Просто потому, что при приближении к классическим НРИ возникают другие вещи. Уже Мордхейм отличается от обычного WHFB, а когда играется именно ролевая игра с упором на бой... Вообще, я вам страшным шёпотом сообщу, что четкая и однозначная граница между wargame и ролевыми играми (как и между многими другими вещами - например, книгами-играми и НРИ, между театральной импровизацией и НРИ, и кучей всякой всячины ещё) не настолько уж резкая и однозначная. Она выделена более ради удобства описания. Существует множество промежуточных состояний.

То, что вы лично (равно как, например, я, ave или Марк Рейн-Хаген) предпочитаем какой-то конкретный способ игры в ролевые игры, не делает этот способ автоматически превосходящим любой другой.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 13 2009, 20:35
#46


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Отсутствие элемента развития (если деградацию за него не считать) - явно демотивирующий элемент. Игрокам нравится качаться в любом жанре. smile.gif

Совершеннейшая неправда. smile.gif Существуют игры, где нет развития - одна только деградания, а то и вовсе нет развития персонажа - сплошная статика, и игроки с азартом в эти игры режутся. Что они делают не так?
Цитата
Игромеханика ясный пень может отличаться - одни борятся с орками, другие со страхом/безумием, но это разве принципиально важно?
Степень воздействия игроков на реальность - а почему различна? Какая разница, спасти мир от ктулху или от дракона?

Ну ничего себе! ohmy.gif Вы серьёзно? Это не такой английский юмор???
Это очень разные игры - одни борются радостно и весело, зная, что они победят - другие борются без надежды на победу, и весь вопрос в том, умрешь ты красиво или грязно, стоя или на коленях. Борьба персонажа с орками и борьба персонажа с безумием - разные вещи. В одном случае важный момент - удовольствие от победы. В другом - атмосфера безнадежности, сильные эмоции, подчеркивающие обстоятельства процесса. Победы во втором случае заведомо нет, и спасения мира от ктулхи не будет.
В ужастике и героике разная степень воздействия на мир полагается не зря - в одном случае надо поддерживать ощущение собственной силы, что перед нами трудный вызов, но он нам по плечу, а во втором - что мы слабы, что мы беспомощны, что в любой момент может обрушиться Нечто, с чем мы вовсе не факт, что сумеем совладать.
Цитата
Не понял. То есть если в игре кидают 1д20, а не 1д6, то игра для вас плоха по-любому? ohmy.gif Или если в ней гасят орков, то она плоха? sad.gif
Вы учитывайте, что система имеет значение. Это инструмент работы с миром и жанром. Вон, если я хочу играть в красочный боевик, чтобы все вокруг разлеталось, чтобы персонаж легко расстреливал толпы врагов, и со спецэффектами - то я заведомо не соглашусь играть по системе, где любое попадание в персонажа фатально или приводит к увечью, бои грязны и скоротечны, а оцифровка боя такова, что даже противник существенно иной весовой категории будет смертельно опасен. Обратное тоже верно - вам не получится приспособить любую систему к любому миру и жанру.
Если мои предпочтения хорошо описываются системой про страхи маленьких детей, то не буду я играть по системе, в которой гасят орков. smile.gif А еще система бывает, как ни странно, неразрывно сцеплена с сеттингом - попробуйте оторвать ту же Ведьму от сеттинга (пример не идеальный в этом плане, но тем не менее... ).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 13 2009, 20:41
#47


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 20:23) *
Во блин, ну и игры ohmy.gif Я посрамлен. smile.gif

Хм. Это сарказм? О_о


Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 20:23) *
Отсутствие элемента развития (если деградацию за него не считать) - явно демотивирующий элемент. Игрокам нравится качаться в любом жанре. smile.gif

Неправда) Очень многие игры и сюжеты строятся на том, чтобы сохранить имеющееся.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 20:23) *
Игромеханика ясный пень может отличаться - одни борятся с орками, другие со страхом/безумием, но это разве принципиально важно?

Да, конечно.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 20:23) *
Степень воздействия игроков на реальность - а почему различна? Какая разница, спасти мир от ктулху или от дракона?

Ктулху не надо убивать, надо от него уйти, освободиться от влияния. Ты не можешь убить ни его, ни его слуг.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 20:23) *
Не понял. То есть если в игре кидают 1д20, а не 1д6, то игра для вас плоха по-любому? ohmy.gif Или если в ней гасят орков, то она плоха? sad.gif
Орков...

Какая разница какие кости? Можно вообще играть в универсалис - там только фишки. А в Дэдландах ещё покерные чипы и карты нужны. Это элемент атрибутики, тоже важной. Но не сам по себе.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 20:23) *
А вот в игре по кубу какое значение система имеет? ohmy.gif

В абстрактной игре по кубу - не знаю. А в Горной Ведьме суть механики строится на доверии. Проще прочитать, чем слушать пересказ, если честно. Естьв Архиве.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 20:23) *

&so what on? А я может предпочту определение игры Хельма, или Бёрна или Выготского. Их труды намного объёмнее и гораздо выше котируются в академических кругах.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 20:23) *
У меня есть ощущение, что можно разработать какой-то оптимум на основании объективных критериев. Правда пока не знаю какой huh.gif

Оптимум - игру? Нельзя.
Оптимальные критерии - может и можно попробовать, если найти базис.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 20:23) *
Выстройте, мне и, думаю, не только мне, будет интересно.
Фан само собой "го ферст", но суть вопроса, "какой фан важнее".

Окей, для получения удовольствия от игры, для меня, как ВЕДУЩЕГО, из перечисленных в первом посте аспектов, важно в следующем порядке:
1. Персонажи - креатив игроков, их описания
2. История - чтобы их креатив складывался с моим во что-то торкающее
3. Логика мира - чтобы это не противоречило жанру-стилю-мотиву, заявленным в начале
4. Система - чтобы обеспечивать это непротиворечие
5. Реализм - в рамках пункта 3


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 20:42
#48


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 18:51) *
Почему вы считаете, что между этими пунктами можно построить какое-то иерархическое отношение?


Только это понял из поста. smile.gif

Ответ:
Я основываюсь на предположение, что человеческое сознание воспринимает произведения исскуства на основании определенных патернов, заданных физиологически. И данные патерны надо учитывать при создании соответствующего произведения исскуства (игры в нашем случае). В результате этого у нас получится приемлимая игра, а в случае нарушения каких-то принципов подсознательно участники игрыбудут противится. Такие принципы есть во всех видах исскуства (гармония в музыке, пропорции в рисовании, структура в литературе). В нрпг есть, обычно, только мутный треш в "руководстве мастера".

Ну понятно, что это все имеет смысл, только если рассматривать игру как исскуство (поэтому я всячески отметаю варгеймную дунду и реконструкцию) и игнорировать гениев, которым законы не нужны и к которым, обычно, себя причесляет большинство мастеров и игроков. Иногда, правда, заслужено smile.gif но не всегда tongue.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 20:49
#49


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(ave @ Feb 13 2009, 19:20) *
Во-первых цифр по интересности на комм. рынке у тебя нет wink.gif


Есть. Искать уже лень, но навскидку 80% - дунда и вод, остальные тоже нифига не исторические. Реконструкцию никто не любит. smile.gif

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 19:20) *
Во-вторых так и надо было говорить, что вы используете ДнД для всего и он вас полностью устраивает. Хоумрулы included.
Аппелировать только к личному мнению, когда при этом заявляеться "глобальность" - некорректно. Вот люди (в.т.ч. и я) пговорят что бывает и по-другому. =)


Боже упаси. Я не использую дунду ни для чего smile.gif Просто примеры из нее проще всего приводить.


Цитата(ave @ Feb 13 2009, 19:20) *
Забавно, что ты говоришь, что тебе не нравится GNS, но при этом оперируешь её понятиями и основами в следующем же абзаце.


Я вообще забавный, особенно когда выпью с утра как сегодя laugh.gif
Но от этого гнс лучше не становится.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 13 2009, 20:52
#50


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 20:42) *
Только это понял из поста. smile.gif

Что удовольствие вынесено в аспекты, несмотря на то, что оно является преквизитом для всего остального.

Цитата(elotar @ Feb 13 2009, 20:42) *
Ответ:
Я основываюсь на предположение, что человеческое сознание воспринимает произведения исскуства на основании определенных патернов, заданных физиологически. И данные паттерны надо учитывать при создании соответствующего произведения исскуства (игры в нашем случае). В результате этого у нас получится приемлимая игра, а в случае нарушения каких-то принципов подсознательно участники игрыбудут противится. Такие принципы есть во всех видах исскуства (гармония в музыке, пропорции в рисовании, структура в литературе). В нрпг есть, обычно, только мутный треш в "руководстве мастера".

Ну понятно, что это все имеет смысл, только если рассматривать игру как исскуство (поэтому я всячески отметаю варгеймную дунду и реконструкцию) и игнорировать гениев, которым законы не нужны и к которым, обычно, себя причесляет большинство мастеров и игроков. Иногда, правда, заслужено smile.gif но не всегда tongue.gif

Окей, вот пример аспектов такого рода:
1. Сохранение законов драматургии
2. Ритмичность повествования
3. Приятные голоса остальных участников
4. Удобное место проведения
5. Привычность обстановки и правил

Не надо соединять процесс игры и правила. Рассматривать правила как произведение искусства - можно. Но с очень специфичными допущениями и условиями. И то не целиком. Рассматривать процесс игры как произведение - нужно вне правил, оставив их одним лишь пунктом, ибо остальные факторы часто перевешивают.

PS Паттерн - термин заимствованный и официально входит только в словарь психологии. Конкретно в её псевдопсихологичное направление - "НЛП" и обозначает "Систематически повторяющийся, устойчивый элемент или последовательность элементов поведения.".


ADDED А вот хотелось бы увидеть источник циферок... так как я согласен, что 75% - это дында. Но ВОД здесь... хм... вряд ли их с ДнД можно объединять, по крайней мере на западном рынке. На форуме рпгнет про него не так много тем. Не в десятки раз больше чем про остальное.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 13 2009, 20:57
#51


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




На всякий пожарный в разговор о паттернах. Видите ли существует ли искусство вне культурного контекста, и до какой степени - большой вопрос. Роль факторов, заложенных физиологически, относительно факторов, заложенных воспитанием - это вещь, которую вообще, похоже, невозможно выяснить экспериментально.

Произведение искусства не существует "само по себе". Существенный момент - оно существует как диалог творца и конечного потребителя (воспринимающего). То есть автор что-то вложил в произведение, а итоговый потребитель (зритель, слушатель и пр), что-то считал и получил в итоге. Вовсе не всегда только то и все то, что хотел сказать автор, кстати. Так вот, эта самая включенность в контекст - она разная. Слесарь и академик, профессиональный критик и дилетант воспримут песню или картину по-разному, и она у них вызовет во многом разные чувства и ассоциации. Технарь и гуманитарий, белый мужчина-протестант и мексиканка средних лет с пятью детьми - у них разный культурный контекст. Потому говорить о ценности вообще, без учета аудитории и нацеленности - ошибка.

(Вот вам за манеру использовать умные слова! wink.gif)

Потому я и говорю - ценность игры (и в нашем случае - принципы ее построения) зависят от аудитории (игроков). Да, сразу - я не верю, что можно построить иерархию, и что одни игроки заведомо лучше других. Рост, похоже, идет в разные стороны. Точно так же как культурный европеец и культурный китаец по-разному воспримут одну и ту же книгу в силу национальных особенностей (разного языка со своими умолчаниями, разных культурных ассоциаций, разного общества), но это вовсе не значит, что один из них лучше, а другой хуже.

Кстати, универсальных законов в музыке, литературе и пр. (Если мы начинаем хоть чуть-чуть подниматься над физиологическим уровнем и особенностями строения нашей нервной системы, определяющих восприятие) вроде бы нет. А вы хотите выбраться на высокий уровень правил ролевой игры...

P.S.
Цитата
Есть. Искать уже лень, но навскидку 80% - дунда и вод, остальные тоже нифига не исторические. Реконструкцию никто не любит
Эк вы узко хватили! Реконструкция (воссоздание) может быть воссозданием чего угодно. Вон, например, для какого процента игроков по Звездным Воинам критично важно именно воссоздание атмосферы фильма и любимого мира? Для скольких фанатов Толкина важно именно Средиземье? Таких воссоздающих что-то игровых продуктов можно привести уйму - вы как-то можете доказать, что в тех же процентах D&D нет доли людей, которым хочется именно воссоздать любимую книжку про Drizzt-а или Эльминстера?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 13 2009, 21:01
#52


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




offtopic.gif Тут не только культурный контекст, тут семантические поля будут совсем разные. wink.gif Поэтому говорить о паттернах тут вообще нет возможности.

Посему я предлагаю автору темы сформулировать что он хочет получить в результате, с учётом полилога здесь и на ГФ. Так будет проще. Ибо ранжирование аспектов хорошей игры - это тема бездонная и её надо придерживаться строго. Желательно решить по шагам как будет происходить это ранжирование и на основе каких факторов.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 21:08
#53


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(ave @ Feb 13 2009, 20:41) *
Хм. Это сарказм? О_о


Да не... mellow.gif

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 20:41) *
Неправда) Очень многие игры и сюжеты строятся на том, чтобы сохранить имеющееся.

Сюжет может строиться на чем угодно. Но игрокам нравиться качаться всегда.
Дело, даже, не в экспе, а в таком мутном литературном понятии как "развитие персонажа". Без него плохо.

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 20:41) *
Да, конечно.

Почему?

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 20:41) *
Ктулху не надо убивать, надо от него уйти, освободиться от влияния. Ты не можешь убить ни его, ни его слуг.

В оригинальном рассказе ктулху как-раз фактически банально вынесли. smile.gif

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 20:41) *
Какая разница какие кости? Можно вообще играть в универсалис - там только фишки. А в Дэдландах ещё покерные чипы и карты нужны. Это элемент атрибутики, тоже важной. Но не сам по себе.

Ну и я про то, что это на фундаментальные вещи никак не тянет, а конкретику в отрыве от системы, опять же само сабой обсуждать бессмысленно.

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 20:41) *
В абстрактной игре по кубу - не знаю. А в Горной Ведьме суть механики строится на доверии. Проще прочитать, чем слушать пересказ, если честно. Естьв Архиве.


Я понял, что ты любишь ведьму. laugh.gif Но причем тут градация принципов получения фана?

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 20:41) *
&so what on? А я может предпочту определение игры Хельма, или Бёрна или Выготского. Их труды намного объёмнее и гораздо выше котируются в академических кругах.


А мы не в академических кругах, поэтому надо брать наиболее простую в освоении попсу. Цель то, моя по крайней мере, не глубоко исследовать вопрос, а хорошие игры делать и другим помогать.

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 20:41) *
для получения удовольствия от игры, для меня, как ВЕДУЩЕГО, из перечисленных в первом посте аспектов, важно в следующем порядке:
1. Персонажи - креатив игроков, их описания
2. История - чтобы их креатив складывался с моим во что-то торкающее
3. Логика мира - чтобы это не противоречило жанру-стилю-мотиву, заявленным в начале
4. Система - чтобы обеспечивать это непротиворечие
5. Реализм - в рамках пункта 3


О, у тебя история ниже персонажей! Может оно, кстати и верно. Перечитал свой пост. Задумался...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 21:18
#54


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(ave @ Feb 13 2009, 20:52) *
Что удовольствие вынесено в аспекты, несмотря на то, что оно является преквизитом для всего остального.

Так там каждый, типо, пререквизит к следующим.

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 20:52) *
Окей, вот пример аспектов такого рода:
1. Сохранение законов драматургии
2. Ритмичность повествования
3. Приятные голоса остальных участников
4. Удобное место проведения
5. Привычность обстановки и правил


Предущие были лучше smile.gif Эти кабанам непонятны laugh.gif

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 20:52) *
Рассматривать процесс игры как произведение - нужно вне правил, оставив их одним лишь пунктом, ибо остальные факторы часто перевешивают.


Ну так и я правила пиханул предпоследним пунктом. Расброс очков по статам как исскуство рассматривать реально тяжело.

Цитата(ave @ Feb 13 2009, 20:52) *
PS Паттерн - термин заимствованный и официально входит только в словарь психологии. Конкретно в её псевдопсихологичное направление - "НЛП" и обозначает "Систематически повторяющийся, устойчивый элемент или последовательность элементов поведения.".

Готов принять другой термин. Это не важно.


Цитата(ave @ Feb 13 2009, 20:52) *
А вот хотелось бы увидеть источник циферок... так как я согласен, что 75% - это дында. Но ВОД здесь... хм... вряд ли их с ДнД можно объединять, по крайней мере на западном рынке. На форуме рпгнет про него не так много тем. Не в десятки раз больше чем про остальное.

Кажись на RPG-net-е где-то. В википедии рыночная доля белого волка в районе 22% оценивается.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 13 2009, 21:19
#55


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Дело, даже, не в экспе, а в таком мутном литературном понятии как "развитие персонажа". Без него плохо.
Развитие персонажа (то есть его изменения в ходе игры, так ведь?) может происходить в тех областях, которые заведомо не описываются игромеханически. То есть если мы говорим о фане класса "нравиться качаться" (в любой форме - то есть нравиться переставлять циферки на листе персонажа, вовсе не обязательно в плюс), то может оказаться, что в игре эта штука отсутствует, и на листе персонажа только иногда переставляются какие-то технические детали, вроде того голоден он там или сыт, или насколько утратил связь со Сказкой. А все изменение образа, буйство жизни и прочее - может быть за пределами листа.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 13 2009, 21:26
#56


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Пока только на это:
Цитата
Расброс очков по статам как исскуство рассматривать реально тяжело.

Это не все правила игры, вобщем-то =)


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 21:29
#57


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 20:57) *
Кстати, универсальных законов в музыке, литературе и пр. (Если мы начинаем хоть чуть-чуть подниматься над физиологическим уровнем и особенностями строения нашей нервной системы, определяющих восприятие) вроде бы нет. А вы хотите выбраться на высокий уровень правил ролевой игры...

Тонкости игры в одной тональности и принципов построения сюжета с вашего позволения опустим, но вот если у вас на картине дальние предметы будут больше, чем близкие (точку схода, кажись, тоже лучше опустить), то вне зависимости от цвета кожи и количества детей в семье все скажут, что вышла хрень. ("современную живопись" тоже опустим, так как там именно вся фишка в грамотном нарушении законов). О таких фундаментальных законах я и говорю.

Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 20:57) *
P.S. Эк вы узко хватили! Реконструкция (воссоздание) может быть воссозданием чего угодно. Вон, например, для какого процента игроков по Звездным Воинам критично важно именно воссоздание атмосферы фильма и любимого мира? Для скольких фанатов Толкина важно именно Средиземье? Таких воссоздающих что-то игровых продуктов можно привести уйму - вы как-то можете доказать, что в тех же процентах D&D нет доли людей, которым хочется именно воссоздать любимую книжку про Drizzt-а или Эльминстера?

Флаг им в руки! Но нафиг для этого мастер/система/вообще игра? Пусть одеваются в костюмы, или представляют их, и играют в театральных постановках. ЗВ-ки вон кстати уже довольно прикольные фильмы снимают smile.gif Имхо фана выйдет больше...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 13 2009, 21:34
#58


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Имхо фана выйдет больше...

Ключевое слово тут именно ИМХО. У них-то другое мнение. Вы им в нём отказываете? smile.gif

Цитата
О таких фундаментальных законах я и говорю.
Вот видите - даже эти законы не универсальны и могут сознательно нарушаться, что открывает новые перспективы.
А я к тому, что такой уровень в РИ будет, видимо, именно в том духе, что игроки должны находиться в сознании, периодически должны устраиваться перерывы, описания лучше давать умеренной длины, выделяя нужные места, что эмоциональное напряжение должно регулироваться и грамотно распределяться...

И еще - пример оказался лучше, чем вам, возможно, хотелось. Перспектива ведь не императив искусства. Это техническое требование, для удобства восприятия. Так вот, техническое требование - это одно, про это есть статьи вроде статьи Godmaker-а на Ролемансере про описания в ролевых играх. А вот приоритеты в игре и искусстве - это другое. Нет физиологических законов, которые заставляют предпочитать мажорную музыку или минорную - и ту, и ту можно сделать вызывающей отклик. Вы уверены, что с исходными пунктами не так же?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 21:35
#59


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 21:19) *
Развитие персонажа (то есть его изменения в ходе игры, так ведь?) может происходить в тех областях, которые заведомо не описываются игромеханически. То есть если мы говорим о фане класса "нравиться качаться" (в любой форме - то есть нравиться переставлять циферки на листе персонажа, вовсе не обязательно в плюс), то может оказаться, что в игре эта штука отсутствует, и на листе персонажа только иногда переставляются какие-то технические детали, вроде того голоден он там или сыт, или насколько утратил связь со Сказкой. А все изменение образа, буйство жизни и прочее - может быть за пределами листа.


Да по-барабану где изменения персонажа отражаются, главное чтобы это было. По-моему лучше, чтобы это было в листе (буйство жизни 4), так как тогда всем проще это учитывать. Это, кстати, уже офтоп... smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
elotar
Feb 13 2009, 21:38
#60


Частый гость
**

Пользователи
50
9.2.2009




Цитата(Геометр Теней @ Feb 13 2009, 21:34) *
Ключевое слово тут именно ИМХО. У них-то другое мнение. Вы им в нём отказываете? smile.gif


Почему другое, если они как раз активно заняты театралкой о которой я говорил?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

4 V  < 1 2 3 4 >
Тема закрытаНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 29th April 2024 - 14:48Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav