IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Система Боевки, Придумалось на днях нечто нарративно-геймистское
V
Minder
Dec 23 2008, 00:36
#1


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




А вот и сам сабж:


Допущения: (т.е. все то что на основные особенности бевки не влияющее и присутствующее для удобства описания) Task Resolution - д10 + стат (от -3 до +3) + скилл (от 0 до 6) против сложности устанавливаемой мастером, либо подобного броска другого чара.
Система повреждений (нагло сперта из Blue Planet и слегка модифицирована) - бросок 3-х д10, числа выпавшие на дайсах сравниваются с летальностью оружия + разница между броском на попадания и защитой жертвы - выносливость жертвы. если на всех д10 выпало больше летальности - незначительное поврежение, если на 1-м дайсе выпало меньше - легкое ранение, на 2-х - ранение средней тяжести, на 3-х - критическое ранение, возможная смерть.

Собственно система:

весь бой разеляется на три части:
1. Инициатива
2. Маневры
3. Момент(ы) Истины

1.Инициатива - момент начала боя (что очевидно), для определения инициативы все участники боя делают броски на инициативу (например д10 + Ловкость) успех этих бросков определяет порядок действий участников и, главное, количество Фишек Действия на этот бой (например результат броска деленный на 2 (округление вверх)). Так же в этот момент определяется базовая Защита участников боя (например 10 + Ловкость + Уклонение), которая выступает сложностью всех бросков на попадание по персонажу (основной смысл здесь - при равенстве скилов по базовой защите можно попасть только при критическом успехе, ну или по крайней мере не чаще чем в 10% случаев)

Опциональное правило: участник может потратить некоторое количество Фишек Действия что бы увеличить свою инициативу (+1 за каждую потраченную фишку), что не даст ему новых фишек, но позволит ему действовать раньше.

2.Маневры - миттельшпиль боя, во время которого противники маневрируют стараясь поймать друг друга в неудачном положении и выискивают возможности для атаки. В порядке инициативы (от высшей к низшей) участники боя делают заявки которые механически могут быть четырех типов:

1) Пас - персонаж в этот момент боя остается на месте и осматривается/приходит в себя и т.д. Пас дает +1 Фишку Действия

2) Маневр - любое действие обычно не влияющее непосредственно на течение боя и не требующее особых усилий со стороны персонажа (достать оружие, переместится на нескольго шагов по ровной поверхности, сказать пару фраз и т.д.). Маневр стоит 1 Фишку Действия и обычно не дает никаких бонусов (ну кроме возможно такого очевидного бонуса как наличие шпаги в руке а не в ножнах smile.gif), хотя мастер может в качестве опционального правила дать Тактический Бонус (см. ниже) персонажу за какой-то особо хитрый или стильный маневр (и такие заявки вте-таки обычно описываются Трюками (см. ниже))

3) Трюк - действие, которое влияет на тактическую обстановку боя, но которому не могут помешать другие его участники (например запрыгнуть на стол при драке в таверне, что бы получить преимущество высоты, или наоборот пыгнуть за перевернутый стол, что бы получить укрытие от пуль). Трюк стоит 1 Фишку Действия за каждую значимую фразу в описании ("запрыгнуть на стол" - 1 Фишка, "запрыгнуть на стол,одновременно вызватив шпагу" - 2 Фишки). В зависимости от сложности заявки (определяется здравым смыслом мастера wink.gif) и количества затраченных Фишек (чем больше - тем сложнее, например для тестовой системы +3 к сложности за каждую фишку после первой) определяется сложность броска на успех Трюка и Ставка (тот Тактический Бонус который получит персонаж, если выполнит Трюк). Уровень Ставки (количество единичных Тактических Бонусов) равен количеству вложенных Фишек (в примере со столом просто запрыгивание даст Преимущество +1, запрыгивание и выхватывание шпаги соответственно Преимущество +1 и обнаженную шпагу в руках smile.gif). Так же за особо красивое описание мастер может выдать персонажу Синематический Бонус, который понижает сложность броска на столько же на сколько ее повышают лишние вложенные фишки. Далее делается юросок и при его успехе персонаж получает тактический бонус равный Ставке Трюка. Ставкой Трюка никогда не могут быть Тактические Пенальти, но его провал может дать Тактические Пенальти персонажу который пытался его проделать.

4) Соревнование - такой же Трюк, только которому может помешать другой участник боя (в примере со столом - когда один персонаж пытается запрыгнуть на стол, второй ударяет ногой по ножке стула стараясь выбить его из под ног первого). Механика Соревнования похожа на Трюк, но Фишки вкладывают уже два участника. Ставки для участников определяются для каждого участника независимо, и вместо сложности персонаж вложивший большее число Фишек получает пенальти на бросок (-3 на бросок за каждую лишнюю фишу соответственно), соответствеено Синематический Бонус уже добавляется к броску, а не вычитается из сложности. После чего делается противостоящий бросок, победитель которого получает Тактические Бонусы своей Ставки + по одному Тактическому Бонусу за каждый "уровень" на который он перебросит соперника (в тестовой системе за каждые 3 разницы между результатами бросков). Только в Соревновании можно накладывать на противника Тактические Пенальти.

Опциональное правило: Что бы инициировать Соревнование в чужую инициативу (обычно превратив чужой Трюк в Соревнование) нужно потратить на 1 Фишку больше чем противник потратил на свой Трюк или Маневр, который персонаж хочет превратить в соревнование.


Тактические Бонусы бывают разных видов:

1) Преимущество - +1 на противостоящий бросок (включая Момент Истины) против определенных противников каждый Бонус (в примере со столом против всех кто стоит на полу таверны но не против ех кто так же забрался на соседние столы).

2) Дополнительная Защита - +1 к Защите персонажа (тоже против не всех противников - сколько не не прячься за стенку это не даст защиты против тех кто находится с тобой по одну сторону от нее).

3) Маневренность - +2 Фишки действий.

так же к Тактическим Бонусам относятся Тактические Пенальти, накладываемые на противника в результате победы в Соревновании или критического провала Трюка:

4) Потеря защиты - -1 к Защите до конца боя против всех атак.

5) Неудобство - следующее действие персонажа должно быть Трюком на который он должен потратить на 1 Фишку Действия
(не дающую прибавления Ставки и сложности Трюка) больше за каждое Неудобство, лежащее на этом персонаже.


3. Момент Истины - момент жизни и смерти, когда один из участников боя решается нанести удар на поражение своему противнику. Момент Истины инициируется любым персонажем в свою инициативу за 1 Фишку Действия (в случае Соревнования, его победитель может объявить Момент Истины даже если Соревнование проходило не в его Инициативу). Далее персонаж объявивший Момент Истины делает бросок на попадание против Защиты жертвы. При любом исходе (попал или нет) текущая Защита атаковавшего персонажа уменьшается в половину (округление вверх) до следующей его инициативы, в начале которой его защита восстанавливается до того значения которое она имела до Момента Истины минус все Потери защиты наложенные на персонажа в промежутке.

Опциональное правило: после Момента Истины жертва может объявить в ответ еще один Момент, заплатив столько фишек сколько в эту инициативу потратил предыдущий агрессор.

Был бы признателен за критику, добаление, нахождение и дырок и особенно за указание на уже существующие похожие системы (а то вдруг я тут наизобретал велоипедов)



--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Dec 23 2008, 00:52
#2


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




А какая продолжительность у боя предполагается? Буквально на всё тратятся фишки, а дают их самый максимум семь штук, а то и запросто вообще ноль.

Ты плейтестил систему уже или просто идеями делишься? Если первое, то покажи логи, не всё понятно таким wall of text. Если второе, то сформулируй отдельно список самых вкусностей, на которые надо обратить внимание.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Dec 23 2008, 01:08
#3


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Radaghast Kary @ Dec 23 2008, 00:52) *
А какая продолжительность у боя предполагается? Буквально на всё тратятся фишки, а дают их самый максимум семь штук, а то и запросто вообще ноль.


Продолжительность довольно короткая, но фишки восстанавливаются пасованием.

Цитата(Radaghast Kary @ Dec 23 2008, 00:52) *
Ты плейтестил систему уже или просто идеями делишься? Если первое, то покажи логи, не всё понятно таким wall of text. Если второе, то сформулируй отдельно список самых вкусностей, на которые надо обратить внимание.

второй вариант...

и как просили краткий перечень вкусностей:
1. оторванность системы от симуляции реальных маневров и движений при присутсвии тактики и разнообразия возможностей (что позволяет одним набором правил описать любую боевую сцену),
2. поощрение красивых и сложных описаний действий (Синематические Бонусы, приравнивание количества значимых фраз в заявке к стоимости маневра в фишках и следовательно в размеру ставки),
3. поощрение разнообразия тактических маневров вместо повторения атак до победного конца (при атаке без предварительных маневров можно с достаточной вероятностью попасть только в персонажа намного более слабого), возможность воплощения в механике любого маневра пришедшего в голову играющему "на лету".

Соответственно ограничения системы:

1. не работает в "описательном вакууме"... ситуация "комбатная тумбочка А атакует комбатную тумбочку Б на бесконечной идеально ровной поверхности" такой механикой адеватно описана быть не может....
2. сильная нагрузка на мастера... вся ответственность за происходящее в боевке лежит на нем (он выдает сложности, ставки и т.д.)
3. как частный случай предыдущего разница между механическим эффектом подсечки и удара по глазам тоже лежит на совести мастера...



--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Dec 23 2008, 02:55
#4


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Ввоооот. А теперь смотри: ты собирался сделать что-то с умным словом «нарративный» в заголовке, а оказывается, что за многоэтажные описания идут штрафы (сравни с Феншуем, Ыкзалтед и пр) и что персонажу с большой вероятностью придётся пасовать (это никак не двигает сюжет, да и вообще скучновато). Даже если мастер будет добрым (на что система вообще-то не должна полагаться) и броски будут успешными, потери фишек это не возместит, и будет «я запрыгиваю на стол, переворачивая блюдо с салатом на обидчика и придерживая элегантно шляпу, выхватываю на лету шпагу, с закрытыми глазами перерубаю ей свечу, ловлю на кончик лезвия горящую часть, подношу к лицу, задуваю, открываю глаза и… так и стою на столе, пасуя ещё два раза, а то фишек на манёвр не осталось». Думай, хочешь ли ты такое.

Фактически синематичность оставляется на откуп мастера, который может, так уж и быть, ликвидировать штрафы. А зачем штрафы-то было выдавать, а? cool.gif

Ещё я не понял, почему Момент истины стоит дороже после крутых синематических действий, чем после простых? То есть я догадываюсь, что предполагается перед ним пасовать с объяснением вслух противнику по пунктам, как он был не прав и что ему грозит, но не уверен.

Кстати, про порядок заявок написано (от высшей инициативы к низшей), а про порядок их разрешения — нет. Про IIEE читал? А Соревнование с открытыми ставками или с закрытыми? То есть знает ли запрыгивающий на стол, насколько активно его противник пытается его перевернуть? А отказаться от заявки можно (тот же IIEE), если противник настроен неожиданно решительно и говорит что-то вроде «пять фишек, но не пущу!»

Цитата
при атаке без предварительных маневров можно с достаточной вероятностью попасть только в персонажа намного более слабого

Вот этого не видно. Сложности же все мастер выставляет по своему усмотрению cool.gif

Цитата
2. сильная нагрузка на мастера... вся ответственность за происходящее в боевке лежит на нем (он выдает сложности, ставки и т.д.)

Дык вот это как бы и бросается первым делом в глаза. Получается эдакая сложная оцифровка словески. Это не то, чтобы плохо, но надо чётко представлять, какие задачи перед тобой как игроделом стоят и что повлечёт за собой твоё решений их определённым способом.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
Dec 23 2008, 16:08
#5


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Цитата
1. оторванность системы от симуляции реальных маневров и движений при присутсвии тактики и разнообразия возможностей (что позволяет одним набором правил описать любую боевую сцену)

"Любую боевую сцену с небольшим количеством участников (а лучше всего поединок один на один)" - вот так было бы корректнее wink.gif
Масскомбат по данной системе (как она есть сейчас) = вскипание мозгов у Мастера.

Как я понял систему - два поединщика в течение некоторого подготовительного времени создают друг другу неблагоприятные условия для атаки/защиты, а потом один наносит смертельный удар.
Тогда, фактически поединок здесь - это составление комбы "маневры+трюки+момент истины", которая "покупается" за некоторый ресурс ("фишки"), причём механизмом получения этого ресурса является разрыв выстраиваемой комбы. smile.gif
Это вполне имеет право на существование в качестве модели, но если в рамках игры заявлена "синематографичность", то нужен какой-то другой механизм получения ресурса.

Да, и - такое большое количество пробелов в начальном посте - это какая-то специальная НЛП-методика? smile.gif
Если нет - то лучше поправить, мешает восприятию текста.


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Dec 23 2008, 16:16
#6


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Ордос @ Dec 23 2008, 16:08) *
Как я понял систему - два поединщика в течение некоторого подготовительного времени создают друг другу неблагоприятные условия для атаки/защиты, а потом один наносит смертельный удар.

В таком варианте она смотриться как усложение к обычной хитовой системе.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Dec 23 2008, 17:57
#7


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Суммируя критику: 1) мало фишек - учтем, благо это не сложно...
2) перерасход фишек - вот это серьезнее... вариант выдавать +1 фишку каждую инициативу например, так же предполагалось сделать одним из Тактических Бонусов +2 фишки....
3) повышение сложности при увеличении затраченных фишек - изначальная идея этого - многоэтажность описаний это хорошо, но не должны персонажи с низким паверлевелом делать сальто назад и при этом еще и стрелять из двух пистолетов по сторонам забесплатно... Хотя действительно красивость описаний это ограничивает и можно такое правило убрать....

далее

Цитата(Radaghast Kary @ Dec 23 2008, 02:55) *
Вот этого не видно. Сложности же все мастер выставляет по своему усмотрению cool.gif

Сложность попадания - чуть ли не единственное что мастер не выдает - она равна Защите цели..

Цитата
Ещё я не понял, почему Момент истины стоит дороже после крутых синематических действий, чем после простых? То есть я догадываюсь, что предполагается перед ним пасовать с объяснением вслух противнику по пунктам, как он был не прав и что ему грозит, но не уверен.

ммм... Момент истины стоит дороже, если персонаж в свой ход уже действовал... правило введенно исключительно балланса ради, если же выяснится что оно балланса не улучшает то отправится на свалку истории...

Цитата
Кстати, про порядок заявок написано (от высшей инициативы к низшей), а про порядок их разрешения — нет. Про IIEE читал? А Соревнование с открытыми ставками или с закрытыми? То есть знает ли запрыгивающий на стол, насколько активно его противник пытается его перевернуть? А отказаться от заявки можно (тот же IIEE), если противник настроен неожиданно решительно и говорит что-то вроде «пять фишек, но не пущу!»

хороший вопрос... требующий обдумывания, но предварительно от заявки можно отказаться после объявления мастером сложности и ставки, но не после заявки противника на перехват...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Dec 23 2008, 19:09
#8


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Убрать черезмерную роль мастерского произвола, и получится хороший симулятор течения боя.
Плюс, система так и напрашивается на включение в нее сеттинговых элементов и наполнения конкретным смыслом паса, маневров, тактических бонусов и прочего. Реалиями поединка на световых мечах, например. Всегда мечтал о хорошей сейберфайтинговой системе.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 23 2008, 19:23
#9


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Вообще, однозначно нужен пример. Лучше взять сторонних людей и разыграть на них, а потом положить сюда итог. Сразу станет яснее как назначение тех или иных вещей, так и стандартные ошибки, которые будут делать люди (с точки зрения автора). Вот кто возьмётся разыграть... ну, только что помянутый бой двух джедаев на световых мечах, например? На крыше летящего поезда (или как там эти у них эти штуки называются), у одного за спиной раненый товарищ, мимо несется плотный транспортный поток, чтобы что-то было из окружения...

Кстати, Момент Истины - только фатальный? Если я, скажем, захочу выбить из руки моего противника световой меч, чтобы потом запытать его до смерти лекцией о кодексе джедая, или просто хочу достичь некой сторонней цели (ну, например, незаметно для противника выбросить спрятнанный за поясом футляр с чертежами Звезды Смерти), будет это обсчитываться по той же схеме?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Dec 23 2008, 19:33
#10


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Agt. Gray @ Dec 23 2008, 19:09) *
Убрать черезмерную роль мастерского произвола, и получится хороший симулятор течения боя.
Плюс, система так и напрашивается на включение в нее сеттинговых элементов и наполнения конкретным смыслом паса, маневров, тактических бонусов и прочего. Реалиями поединка на световых мечах, например. Всегда мечтал о хорошей сейберфайтинговой системе.

Ну одна из фичей системы как раз и заявлялась, как отсутствие привязки к конкретному отображению каждого действия (в конце концов для деталлизации каждого шага есть GURPS Martial Arts и изобретать велосипед хочется не особо)... Задача системы в этом варианте позиционировалась как разгрузка памяти мастера (не запоминать правила по каждому возможному маневру), за счет нагрузки на воображение и логику... Хотя предложение Грея тоже несет зерно истины ))

Симуляция течения боя - верно, такая задача и ставилась при придумывании... в противоположность симуляции конкретных действий сражающихся...

По поводу хороших сейберфайтинговых систем - The Riddle of Steel со всеми опциями повышающими кинематографичность + злоупотребление Terrain Roll'ами... должно сработать...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Dec 23 2008, 19:38
#11


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Геометр Теней @ Dec 23 2008, 19:23) *
Кстати, Момент Истины - только фатальный? Если я, скажем, захочу выбить из руки моего противника световой меч, чтобы потом запытать его до смерти лекцией о кодексе джедая, или просто хочу достичь некой сторонней цели (ну, например, незаметно для противника выбросить спрятнанный за поясом футляр с чертежами Звезды Смерти), будет это обсчитываться по той же схеме?

По задумке, любые действия, не стремящиеся организовать противнику фатальный исход, описываются Соревнованиями....


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Dec 23 2008, 19:50
#12


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Я это к тому, что предлагаемая схема неявно подразумевает, что оба участника сгорают от желания сделать друг другу секир-башка. А если один добивается каких-то сторонних целей (вроде того, что выше)? Или вообще удрать хочет - как с этим система будет справляться? То есть один пытается совершить Маневр (или Трюк?) "дай бог ноги", второй легким движением ноги превращает это в Соревнование, удирающий вкладывается по максимуму, догоняющий тоже должен вкладываться, а потом еще и Момент Истины объявлять, если догнал, то есть экономить фишки. Стало быть отступающий находится в заведомо более выигрышной ситуации, так?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Dec 23 2008, 20:30
#13


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Геометр Теней @ Dec 23 2008, 19:50) *
Я это к тому, что предлагаемая схема неявно подразумевает, что оба участника сгорают от желания сделать друг другу секир-башка. А если один добивается каких-то сторонних целей (вроде того, что выше)? Или вообще удрать хочет - как с этим система будет справляться? То есть один пытается совершить Маневр (или Трюк?) "дай бог ноги", второй легким движением ноги превращает это в Соревнование, удирающий вкладывается по максимуму, догоняющий тоже должен вкладываться, а потом еще и Момент Истины объявлять, если догнал, то есть экономить фишки. Стало быть отступающий находится в заведомо более выигрышной ситуации, так?

соображение раз - а почему бы собственно и нет?
соображение два - если все таки нет то в примере со сматыванием, убегающий может получить резкое падение Защиты (под девизом нефиг противнику спину показывать) wink.gif

в других случаях - отобрать меч и зачитать досмерти - Соревнование на отбирание меча, далее Соревнование на загнать в угол/зажать чтоб не дергался и слушал (ставка - много Неудобств).. и пожалста противник почти в нуле фишек, готов слушать что ему скажут... отвлечь и выбросить чертежи - тоже Соревнование... опять таки навешав на противника Неудобств, что б помешать не смог (элегантный взмах световым мечом в направлении глаз - который естественно заблокируют (чай деремся не с восьмилетним падаваном), но есть шанс ослепить противника на мгновение, по механике ставка либо Неудобство, либо Преимущество на незаметные действия) затем (за еще одну фишку) спокойно выбрасываем чертежи (кстати в случае если отвлечение противника и выбрасывание реализуется как одно Соревнование, мастеру можно в качестве Ставки заявить собственно незаметность выбрасывания)... использовать в таких ситуациях механику Момента Истины мне кажется нецелесообразно... хотя буду рад выслушать аргументы против )


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Dec 23 2008, 21:10
#14


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Цитата(Minder @ Dec 23 2008, 15:57) *
2) перерасход фишек - вот это серьезнее... вариант выдавать +1 фишку каждую инициативу например, так же предполагалось сделать одним из Тактических Бонусов +2 фишки....

Получать фишки за успешные манёвры и за прочие придумки — хорошо и правильно. Давать фишки на инициативе — плохо, потому что средний раунд не очень активного игрока будет состоять из «взял фишку — потратил фишку», это не синематично и красивой тактики нет.

Цитата(Minder @ Dec 23 2008, 15:57) *
3) повышение сложности при увеличении затраченных фишек - изначальная идея этого - многоэтажность описаний это хорошо, но не должны персонажи с низким паверлевелом делать сальто назад и при этом еще и стрелять из двух пистолетов по сторонам забесплатно... Хотя действительно красивость описаний это ограничивает и можно такое правило убрать....

А кто сказал, что не должны? И чем это аргументировал? cool.gif

Цитата(Minder @ Dec 23 2008, 15:57) *
ммм... Момент истины стоит дороже, если персонаж в свой ход уже действовал... правило введенно исключительно балланса ради, если же выяснится что оно балланса не улучшает то отправится на свалку истории...

Балалаланса чего с чем? Какие соображения заставляют тебя вообще хотеть балалаланса? Что ты под ним в данном случае понимаешь? Какие примеры из первоисточников (синематичность — значит, из фильмов) можешь привести, где герою было ощутимо сложнее прищучить врага как раз после размахивания тяжёлыми железными предметами в его сторону? По-моему, секир-башку (в простонародии — иккэн-хиссацу) как раз все делают именно как завершающий безапелляционный жест в конце закрученного финтоманёвра.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Dec 23 2008, 21:28
#15


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата
Балалаланса чего с чем? Какие соображения заставляют тебя вообще хотеть балалаланса? Что ты под ним в данном случае понимаешь? Какие примеры из первоисточников (синематичность — значит, из фильмов) можешь привести, где герою было ощутимо сложнее прищучить врага как раз после размахивания тяжёлыми железными предметами в его сторону? По-моему, секир-башку (в простонародии — иккэн-хиссацу) как раз все делают именно как завершающий безапелляционный жест в конце закрученного финтоманёвра.

Убедили smile.gif спасибо за правильную поправку ) (но для истории запишем, что под баллансом подразумевалось - дать возможность отыграться тому товарищу на которго сначала наскочили с мегафинтом, а потом еще попытались заколоть)

Цитата
А кто сказал, что не должны? И чем это аргументировал?

Ну это наследие сеттинга под который я эту систему первоначально придумывал - где есть слабые и немощные "просто люди" и транслюди, котором уже и море по колено и вся жизнь - вуксия.


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Dec 24 2008, 00:53
#16


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Цитата(Minder @ Dec 23 2008, 19:28) *
дать возможность отыграться тому товарищу на которго сначала наскочили с мегафинтом, а потом еще попытались заколоть)

А зачем давать ему такую возможность? Я ведь не напрасно вопросы задаю, а не убеждаю тебя в чём-то. Странно было бы настаивать на чём-то, не разобравшись в сути cool.gif

Судя по тем фильмам, что я смотрю, если на кого сразу наскочили с мегафинтом, надо доставать платочек и сразу начинать махать бедной жертве на прощание. Но ты, может, другие фильмы смотрел, а может, и какие ещё причины имеешь — ведь ограничения на то, что начинать надо с малого и действовать по нарастающей, я тоже не вижу.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Dec 24 2008, 18:36
#17


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Возможность отыграться давалась для уравнивания шансов обоих поединщиков и некоторого умышленного затягивания поединка. По сути ни то ни другое заявленной синематографичности и духу боеки не соответствует... не говоря о том что краеугольным камнем механики не является... следовательно может быть опущено без вреда для системы... (вернее переведено в опциональные правила)

По поводу фильмов эта система была навеяна скорее даже не конкретными фильмами, а РПГ системами Fireborn, Riddle of Steel и боями последнего Prince of Persia... гонг-конгские боевики и Звездные Войны конечно сыграли свою роль, но скорее на подсознательном уровне...

Гораздо больше меня сейчас беспокоит насколько длинные цепочки Моментов Истины можно разрешать (т.е. до каких пор можно объявлять Момент Истины, в ответ на чужой Момент Истины, что по сути является контратакой) - нельзя объявлять (нужно ждать своей инициативы), можно объявить только один раз, можно объявить сколько угодно раз, но только если не получил повеждений в предыдущем моменте, или можно объявлять без ограничений (учитывая правило о падении Защиты после объявления Момента, до того пока один из сражающихся не падет смертью храбрых)


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 29th April 2024 - 13:48Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav