А вот и сам сабж:
Допущения: (т.е. все то что на основные особенности бевки не влияющее и присутствующее для удобства описания) Task Resolution - д10 + стат (от -3 до +3) + скилл (от 0 до 6) против сложности устанавливаемой мастером, либо подобного броска другого чара.
Система повреждений (нагло сперта из Blue Planet и слегка модифицирована) - бросок 3-х д10, числа выпавшие на дайсах сравниваются с летальностью оружия + разница между броском на попадания и защитой жертвы - выносливость жертвы. если на всех д10 выпало больше летальности - незначительное поврежение, если на 1-м дайсе выпало меньше - легкое ранение, на 2-х - ранение средней тяжести, на 3-х - критическое ранение, возможная смерть.
Собственно система:
весь бой разеляется на три части:
1. Инициатива
2. Маневры
3. Момент(ы) Истины
1.
Инициатива - момент начала боя (что очевидно), для определения инициативы все участники боя делают броски на инициативу (например д10 + Ловкость) успех этих бросков определяет порядок действий участников и, главное, количество
Фишек Действия на этот бой (например результат броска деленный на 2 (округление вверх)). Так же в этот момент определяется базовая
Защита участников боя (например 10 + Ловкость + Уклонение), которая выступает сложностью всех бросков на попадание по персонажу (основной смысл здесь - при равенстве скилов по базовой защите можно попасть только при критическом успехе, ну или по крайней мере не чаще чем в 10% случаев)
Опциональное правило: участник может потратить некоторое количество Фишек Действия что бы увеличить свою инициативу (+1 за каждую потраченную фишку), что не даст ему новых фишек, но позволит ему действовать раньше.
2.
Маневры - миттельшпиль боя, во время которого противники маневрируют стараясь поймать друг друга в неудачном положении и выискивают возможности для атаки. В порядке инициативы (от высшей к низшей) участники боя делают заявки которые механически могут быть четырех типов:
1)
Пас - персонаж в этот момент боя остается на месте и осматривается/приходит в себя и т.д. Пас дает +1 Фишку Действия
2)
Маневр - любое действие обычно не влияющее непосредственно на течение боя и не требующее особых усилий со стороны персонажа (достать оружие, переместится на нескольго шагов по ровной поверхности, сказать пару фраз и т.д.). Маневр стоит 1 Фишку Действия и обычно не дает никаких бонусов (ну кроме возможно такого очевидного бонуса как наличие шпаги в руке а не в ножнах
), хотя мастер может в качестве опционального правила дать Тактический Бонус (см. ниже) персонажу за какой-то особо хитрый или стильный маневр (и такие заявки вте-таки обычно описываются Трюками (см. ниже))
3)
Трюк - действие, которое влияет на тактическую обстановку боя, но которому не могут помешать другие его участники (например запрыгнуть на стол при драке в таверне, что бы получить преимущество высоты, или наоборот пыгнуть за перевернутый стол, что бы получить укрытие от пуль). Трюк стоит 1 Фишку Действия за каждую значимую фразу в описании ("запрыгнуть на стол" - 1 Фишка, "запрыгнуть на стол,одновременно вызватив шпагу" - 2 Фишки). В зависимости от сложности заявки (определяется здравым смыслом мастера
) и количества затраченных Фишек (чем больше - тем сложнее, например для тестовой системы +3 к сложности за каждую фишку после первой) определяется сложность броска на успех Трюка и
Ставка (тот
Тактический Бонус который получит персонаж, если выполнит Трюк).
Уровень Ставки (количество единичных
Тактических Бонусов) равен количеству вложенных Фишек (в примере со столом просто запрыгивание даст Преимущество +1, запрыгивание и выхватывание шпаги соответственно Преимущество +1 и обнаженную шпагу в руках
). Так же за особо красивое описание мастер может выдать персонажу Синематический Бонус, который понижает сложность броска на столько же на сколько ее повышают лишние вложенные фишки. Далее делается юросок и при его успехе персонаж получает тактический бонус равный Ставке Трюка. Ставкой Трюка никогда не могут быть
Тактические Пенальти, но его провал может дать Тактические Пенальти персонажу который пытался его проделать.
4)
Соревнование - такой же Трюк, только которому может помешать другой участник боя (в примере со столом - когда один персонаж пытается запрыгнуть на стол, второй ударяет ногой по ножке стула стараясь выбить его из под ног первого). Механика Соревнования похожа на Трюк, но Фишки вкладывают уже два участника. Ставки для участников определяются для каждого участника независимо, и вместо сложности персонаж вложивший большее число Фишек получает пенальти на бросок (-3 на бросок за каждую лишнюю фишу соответственно), соответствеено Синематический Бонус уже добавляется к броску, а не вычитается из сложности. После чего делается противостоящий бросок, победитель которого получает Тактические Бонусы своей Ставки + по одному Тактическому Бонусу за каждый "уровень" на который он перебросит соперника (в тестовой системе за каждые 3 разницы между результатами бросков). Только в Соревновании можно накладывать на противника Тактические Пенальти.
Опциональное правило: Что бы инициировать Соревнование в чужую инициативу (обычно превратив чужой Трюк в Соревнование) нужно потратить на 1 Фишку больше чем противник потратил на свой Трюк или Маневр, который персонаж хочет превратить в соревнование.
Тактические Бонусы бывают разных видов:
1)
Преимущество - +1 на противостоящий бросок (включая Момент Истины) против определенных противников каждый Бонус (в примере со столом против всех кто стоит на полу таверны но не против ех кто так же забрался на соседние столы).
2)
Дополнительная Защита - +1 к Защите персонажа (тоже против не всех противников - сколько не не прячься за стенку это не даст защиты против тех кто находится с тобой по одну сторону от нее).
3)
Маневренность - +2 Фишки действий.
так же к
Тактическим Бонусам относятся
Тактические Пенальти, накладываемые на противника в результате победы в Соревновании или критического провала Трюка:
4)
Потеря защиты - -1 к Защите до конца боя против всех атак.
5)
Неудобство - следующее действие персонажа должно быть Трюком на который он должен потратить на 1 Фишку Действия
(не дающую прибавления Ставки и сложности Трюка) больше за каждое Неудобство, лежащее на этом персонаже.
3.
Момент Истины - момент жизни и смерти, когда один из участников боя решается нанести удар на поражение своему противнику. Момент Истины инициируется любым персонажем в свою инициативу за 1 Фишку Действия (в случае Соревнования, его победитель может объявить Момент Истины даже если Соревнование проходило не в его Инициативу). Далее персонаж объявивший Момент Истины делает бросок на попадание против Защиты жертвы. При любом исходе (попал или нет) текущая Защита атаковавшего персонажа уменьшается в половину (округление вверх) до следующей его инициативы, в начале которой его защита восстанавливается до того значения которое она имела до Момента Истины минус все Потери защиты наложенные на персонажа в промежутке.
Опциональное правило: после Момента Истины жертва может объявить в ответ еще один Момент, заплатив столько фишек сколько в эту инициативу потратил предыдущий агрессор.
Был бы признателен за критику, добаление, нахождение и дырок и особенно за указание на уже существующие похожие системы (а то вдруг я тут наизобретал велоипедов)