Так, давайте не ругаться.
Цитата
ЛОЛ!!
Нетушки - меня ругают другие повара (никто их которых не пробовал моей кулинарии. Более того - они даже отказываются от соотв. эксперимента).
А клиенты (в подавляющем большинстве) меня хвалят.
У меня есть предположение: другие повара мне просто завидуют :-)
Кто тут отказывается от эксперимента, Кракен? Я вроде говорил - похожий подход пробовал, когда был моложе. В моем исполнении он однозначно проигрывает моему нынешнему - в том числе и по отзывам игроков. Заодно отмечу - я тебе не завидую. Я вообще мало кому завидую - как и не советую кому-то завидовать мне. Я стараюсь помочь другим людям избежать ошибок, в том числе и ошибки абсолютизации - но делаю это исключительно из соображений чистки кармы.
Отдельно... Кстати о клиентах. Насколько я помню, ты жаловался, что в ваших палестинах туго с мастерами. Есть ли у твоих игроков возможность выбора? Без такой информации о тебе и о нас спор, очевидно, бессмысленный.
Про фан. Видишь ли, Кракен - английское слово fun в терминологии Большой Модели означает "удовольствие игрока от игры (смысл любого ролевого процесса)". Частный случай - если игрок пришел пугаться, то это испуг. Кстати, в РЛ отнюдь не только испугом единым жив игрок. Вариантов уйма - кому-то хочется попереживать за падение морали и деградацию персонажа, кому-то давай ощутить безысходность, кто-то еще от чего-то "тащится" (утрированно, утрированно - имеется в виду, что именно это ощущение не даст игроку уйти, отплевываясь, после первой же сессии).
То есть ты отрицаешь, что игрок - полноценный участник ролевого процесса и должен получать то удовольствие, которое планирует - а вынужден получать то, которое кажется "правильным" мастеру? Если так - странно звучит обвинение мне, что я работаю сугубо с позиции мастера. У меня прямо-таки обратный вывод напрашивается
Цитата
Ложка и вилка нуны клиенту.
Цель механизмов - игроки, а вовсе не мастер. Они должны помочь игрокам ориентироватся в "вирутальном" мире.
Это одна из функций системы, да - привести к единому знаменателю представления игроков и мастера о возможном в мире, и сеттинга (представления о мире). Создание SIS в той же терминологии.
Но ты уверен, что все эти механизмы, которые ты предлагаешь, нужны каждому клиенту? Я тебе привел пример - излишняя регламентация убивает атмосферу таинственного. Если у тебя игроки не могут воспринять атмосферу РЛ на базовых механизмах... Ну, бывает. Но мне вот кажется, что громоздить новые и новые механизмы излишне. Я добиваюсь желаемого эффекта без большого числа формальных механизмов, доктор. Это нормально?
Погляди на эту тему. У Гаррета основной инструмент создания SIS в РЛ - внутриигровые описания, как я понял. У меня (хотя трудно судить о себе, могу ошибаться) - детали внутриигровой истории. У тебя - формализованные правила. Кому что нравится в чистом виде. Делить мастеров и игроков на "плохих" и "хороших" по признаку любимого инструмента (а не результата) не логичнее, чем по цвету волос.
Вообще у нас спор глухих идет.
Знаете анекдот в тему? " - Внучек, что это за значки у тебя на лацкане?
- Это значит, что я окончил два университета, бабушка.
- Неужели ты так глуп, что тебя не смогли выучить в одном?"
Именно так, на мой взгляд. Эффективность игры отнюдь не зависит от количества механизмов, а зависит от мастера и игроков. Кому-то механизмы нужны, кому-то нет. Мерить успешность по значкам - странное занятие.
А в зависть в ролевой среде у вполне сложившихся мастеров я вообще не верю. Как и в то, что есть "одномерно хорошие" и "одномерно плохие" мастера верят, по-моему, только новички и "изолянты".
Я не так уж обласкан местом обитания - но я играл у многих мастеров, и видел, что игры бывают разные. Просто разные по стилю вождения, так что вопрос "чья игра самая лучшая?" обычно ставит меня в тупик. "Что тяжелее - кубометр железа или совсем не пить?". Есть случаи, когда у одного мастера намного больше опыта, чем у другого или он откровенно одарен в своем стиле вождения. Но в общем случае... Вы можете сравнить, кто лучше - Шекспир или Пушкин? Ответ зависит от конкретного человека, верно? То же самое и тут - игры разные, причем любой сложившийся мастер умеет по-своему заинтересовать игроков. Любые наши недостатки - либо нехватка опыта (и это проходит), либо продолжение наших достоинств. И тут вроде глупо завидовать.