Форумы Мира Ролевых Игр _ Проекты пользователей RPG World _ М+

: Gorislav May 25 2009, 01:06

Система расчитана на игры в жанре героики/приключения, и описывает гуманоидных, человекообразных существ в сеттингах приближенных к нашей реальности. Проста в освоении.

http://files.mail.ru/85JKN8

: ave May 25 2009, 01:20

Только скачал, пока не прочитал но уже техническое замечание. InDesign или Scribus - программы для вёрстки файлов. С ними ваши 21 мегабайт превращаются в 700 килобайт. Учитывая бэкграунд.

: Arseny May 25 2009, 02:19

Вообще можно и без InDesign’а – простое Reduce File Size в Акробате ужимает файл до 800 килобайт.

: Agt. Gray May 25 2009, 14:36

К сожалению, прочитав правила, не обнаружил, как в них реализованы озвученные фишки:

Цитата
универсальна
Я вижу, что система описывает только людей (и прочее человекообразное) с атрибутами 8-18 при генерации, фиксированными в зависимости от уровня навыками, набором умений и одной особенностью. В чем заключается универсальность?
Цитата
в доступной форме позволяет описать почти любое действие
В книге не представлены способы описать магию, псионику, транспортные средства, био- и кибермодификации. Каким образом, отличающимся от создания новых правил с нуля, система позволяет это сделать?
Цитата
данные правила самодостаточны
Что означает эта фраза в контексте книги?
Цитата
обладают определенной оригинальностью
В чем ключевые оригинальные находки?

: ave May 25 2009, 14:51

Ну для первой домашней наработки вообще неплохо. Хотя с тезисами агента Грея по большой части согласен.

: Minder May 25 2009, 14:52

Хмм.. коневвакуумно система неплоха, но можно по пунктам чем она лучше GURPS, Fuzion и FATE? всех скопом и каждой в отдельности... по представленному преимуществ не заметно...

: Gorislav May 25 2009, 16:32

Я не утверждал, что система лучше GURPS, Fuzion и FATE. Это альтернатива =)

Цитата
Я вижу, что система описывает только людей (и прочее человекообразное) с атрибутами 8-18 при генерации, фиксированными в зависимости от уровня навыками, набором умений и одной особенностью. В чем заключается универсальность?

Универсальность в том, что этого описания вполне достаточно, что бы описать любое гуманоидное существо. По сути чем отличаеться Эльф от человека? Повышенная мудрость и бессмертие (по Толкиену). Возможно описать, возможно. Четырех рукий мутант дикарь с тремя глазами: повышенная чувствительность, боле высокая ловкость и сила, ограничение на максимальный уровень интеллекта. Не универсально? И потом, я повторюсь, для игры главное атмосфера, сюжет и ролевой отыгрыш. И про 8-18, это просто удобно. я не вижу смысла в громоздких числах.
Цитата
В книге не представлены способы описать магию, псионику, транспортные средства, био- и кибермодификации. Каким образом, отличающимся от создания новых правил с нуля, система позволяет это сделать?

Магия и псионика описанна в отдельной книге. Я показал пока только основу правил. Так же есть отдельная книга на болле подробное описание дополнительных возможностей во время боя. Био и кибермодификации относяться к разделу Дополнительные предметы. Транспортные средства относяться к ролевым умениям, и описываються исходя из логики. Допустим любой автомобиль с тяжелым оружием. Два игрока. Один ведет, и совершает в определенные моменты более сложные маневры. Умение вождение. Другой за пулеметом, тяжелое огнестрельное. Все. Считаю большее лишним. Главное Мастеру обыграть все это динамично и интересно, а игрокам правильно пинять решения, основываясь на своих возможностях.
Цитата
Что означает эта фраза в контексте книги?

Значит правила не требуют дополнительных материалов, и имея их на руках можно играть. Конечно не во все, но теоретически (да и практически, во многое. Потомучто даже не имея подробной магической системы. Игрок с умением псионика (допустим), может сказать:"темная сторона силы взяла верх, я поражаю этих ничтожеств разрядом молнии". И мастеру достаточно определить штраф, и одну цифру повреждений. И произвести расчеты, основываясь на принципах боевой системы.
Цитата
В чем ключевые оригинальные находки?

Я щитаю свою боевую систему оригинальной =)
Действительно спасибо за коментарии, некоторые моменты надо конечно додумать. Собственно я и показал то правила для того, что бы понять чего не хватает, что можно доработать.
Но признайтесь. Насколько часто вы пренебрегаете правилами, в угоду игровому процессу. Я думаю всегда. Задача ролевых игр за столом, делать нам интересно, дать новый опыт и возможность вместе решать поставленные зачи. В моих играх в основном сюжетные а не системные. А система нужна только для того, что бы изначально уравнять (условно) игроков друг перед другом...

: Minder May 25 2009, 16:49

Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 17:32) *
Я не утверждал, что система лучше GURPS, Fuzion и FATE. Это альтернатива =)

Хех... я наверное неясно выразился - в чем эта система превосходит указанные (понятно что в чем то она и будет и хуже)? если не проводит такого сравнения возникает вопрос - а нафига тогда ее писать/ей пользоваться если есть другие системы которые ее во всем превосходят )

Цитата
Но признайтесь. Насколько часто вы пренебрегаете правилами, в угоду игровому процессу. Я думаю всегда. Задача ролевых игр за столом, делать нам интересно, дать новый опыт и возможность вместе решать поставленные зачи. В моих играх в основном сюжетные а не системные. А система нужна только для того, что бы изначально уравнять (условно) игроков друг перед другом...

Если я замечаю что начинаю пренебрегать правилами, то меняю систему... в конце концов зачем тогда правила, если их не придерживаться?

P.S. Кроме того, в порядке имхо, система в широком понимании включает или должна включать в себя, так же когда и в чем можно нарушать правила и поступать по произволу человека в данный момент обладающего нарративными правами (т.е. мастера для традиционных рпг), а когда этого делать категорически нельзя.

: Gorislav May 25 2009, 17:12

Ну например меня не устраивает что GURPS и Fuzion, описывает человека по 4 параметрам. Создание персонажей по этим системам занимает очень много времени. И главное развитие персонажа в моей системе обсалютно отличное от двух выше перечисленных. С FATE к сожалению незнаком.

: Minder May 25 2009, 17:17

Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 18:12) *
Ну например меня не устраивает что GURPS и Fuzion, описывает человека по 4 параметрам. Создание персонажей по этим системам занимает очень много времени. И главное развитие персонажа в моей системе обсалютно отличное от двух выше перечисленных. С FATE к сожалению незнаком.

Ага.. вот теперь уже немного понятнее откуда и зачем сделана эта система ) ну и по частностям - совершеннейшая случайность инициативы в бою это фича?

: Agt. Gray May 25 2009, 17:47

Цитата
Универсальность в том, что этого описания вполне достаточно, что бы описать любое гуманоидное существо. По сути чем отличаеться Эльф от человека?
Давай начнем с простого: с героя, у которого две Особенности. Это как-то регламентировано в правилах или достижимо только произволом Мастера?
Цитата
Транспортные средства относяться к ролевым умениям, и описываються исходя из логики. Допустим любой автомобиль с тяжелым оружием.
А где описана эта логика? Удержать машину на крутом повороте насколько сложно? А штраф к навыку 5 - это много или мало? А 10? 20?
Цитата
И мастеру достаточно определить штраф, и одну цифру повреждений.
В правилах нет описания ни штрафа, ни цифры повреждений. Если это делается по произволу Мастера, то отчего это же нельзя сделать в любой механике вообще? В Mouse Guard, там, в Nicotine Girls happy.gif .

И да, из этих трех тезисов...
"данная система универсальна"
"магия и псионика описанна в отдельной книге"
"правила не требуют дополнительных материалов"

... взаимно непротиворечивы только два. Какие из них?

И еще, в Fuzion десять базовых характеристик. В отечественных Fuzion-клонах - до 20 базовых.

Цитата
А система нужна только для того, что бы изначально уравнять (условно) игроков друг перед другом...
Бывает и так, соглашусь. Но если система затачивалась на цель "уравнять", то в чем ее преимущество над другими механиками именно в этом качестве?

: Gorislav May 25 2009, 17:50

В реальном бою многое решает случайность. Изначально инициатива была фиксированная. Но это замедляет бой и делает его менее азартным.

: Gorislav May 25 2009, 18:01

Цитата
Давай начнем с простого: с героя, у которого две Особенности. Это как-то регламентировано в правилах или достижимо только произволом Мастера?

Можно 2,3,10 особенностей. Случаи были. Но только в том случае, если персонажи других игроков имеют те же права. Да это стоит дописать.
Цитата
А где описана эта логика? Удержать машину на крутом повороте насколько сложно? А штраф к навыку 5 - это много или мало? А 10? 20?

Логика в голове мастера и в его личном опыте. если опыта недостаточно, перед игрой можно заглянуть в Википедию. Ну или можно вовсе на заострять на этом внимание. Логика крутого поворота в реальности и в игре Бернаут очень разная, например. 5 это много. В разделе "Броски, штрафы и бонусы" есть пример того что много, что мало. Но вероятно стоит дописать конкретные диапазоны.
Цитата
В правилах нет описания ни штрафа, ни цифры повреждений.

есть.
Цитата
"магия и псионика описанна в отдельной книге"

этот тезис не противоречив если прочитать мой пример:
Цитата
Игрок с умением псионика (допустим), может сказать:"темная сторона силы взяла верх, я поражаю этих ничтожеств разрядом молнии". И мастеру достаточно определить штраф, и одну цифру повреждений. И произвести расчеты, основываясь на принципах боевой системы.

Для риалезации магии и псионики необязательна отдельная книга. В наличии есть соответствующие умения.
Цитата
Бывает и так, соглашусь. Но если система затачивалась на цель "уравнять", то в чем ее преимущество над другими механиками именно в этом качестве?

Нивчем, по моему мнению, это задача любой системы.

: Agt. Gray May 25 2009, 18:20

Цитата
В наличии есть соответствующие умения.
Допустим, твой пример. У персонажа есть умение "Псионика" (или что там у джедаев). Его переполняет темная сторона и он бьет молнией. Штраф умения и повреждения?

Цитата
Нивчем, по моему мнению
Так зачем тогда она создана, если самую главную поставленную тобой перед ней задачу выполняет не лучше других?

: Gorislav May 25 2009, 19:02

Цитата
ак зачем тогда она создана, если самую главную поставленную тобой перед ней задачу выполняет не лучше других?

Я сторонник гарпсо подобных систем. Но их недостатки, которые мне не нравяться я описал выше. Для этого я создал систему.
Цитата
Допустим, твой пример. У персонажа есть умение "Псионика" (или что там у джедаев). Его переполняет темная сторона и он бьет молнией. Штраф умения и повреждения?

В разных играх по SW по разному описываются повреждения от молнии, но допустим они не очень высокие и равны повреждению которое наносит средний нож. Это четкая цифра 10. Цитата из правил:
Цитата
повреждения от 1 до 20, сложность использования от 0 до 3

Этого достаточно, что бы смоделировать атаку молнией.

: ave May 25 2009, 19:14

Просьба по файлу - не оставлять заголовки на предыдущей странице - смотрится нелепо. А также сжать всё же размер.
И чуть больше орфографии в постах на форуме.

Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 17:32) *
Я не утверждал, что система лучше GURPS, Fuzion и FATE. Это альтернатива =)

Универсальность в том, что этого описания вполне достаточно, что бы описать любое гуманоидное существо. По сути чем отличаеться Эльф от человека? Повышенная мудрость и бессмертие (по Толкиену). Возможно описать, возможно. Четырех рукий мутант дикарь с тремя глазами: повышенная чувствительность, боле высокая ловкость и сила, ограничение на максимальный уровень интеллекта. Не универсально? И потом, я повторюсь, для игры главное атмосфера, сюжет и ролевой отыгрыш. И про 8-18, это просто удобно. я не вижу смысла в громоздких числах.

Не стоит вообще позиционироваться альтернативой. Лучше говорить в чём "фишка" есть. И тем более говорить об альтернативе тому. что не читали сами. Описание технчиеское в том же PDQ, FATE, Heroquest сделано на основе введения произвольных аспектов, поэтому говорить о http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9D%D0%B0%D1%80%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0 ключе смысла нет. Значит цель - какая-то игромеханическая симуляция какой-то темы/стиля/идеи. Или просто симуляция всего. Сразу отмечу, что градаций для этого маловато в данном документе.

Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 17:32) *
Магия и псионика описанна в отдельной книге. Я показал пока только основу правил. Так же есть отдельная книга на болле подробное описание дополнительных возможностей во время боя. Био и кибермодификации относяться к разделу Дополнительные предметы. Транспортные средства относяться к ролевым умениям, и описываються исходя из логики. Допустим любой автомобиль с тяжелым оружием. Два игрока. Один ведет, и совершает в определенные моменты более сложные маневры. Умение вождение. Другой за пулеметом, тяжелое огнестрельное. Все. Считаю большее лишним. Главное Мастеру обыграть все это динамично и интересно, а игрокам правильно пинять решения, основываясь на своих возможностях.

Замечательный позыв, мне он нравится. Но не хватает примеров и ориентиров в самом тексте. Какой-то унификации уровней сложностей и правил постановки конфликта. Я правильно понял, что упор делается на физические сражения и приключения в духе пальп/героики? Это я решил исходя из особенностей и умений.

Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 17:32) *
Значит правила не требуют дополнительных материалов, и имея их на руках можно играть. Конечно не во все, но теоретически (да и практически, во многое. Потомучто даже не имея подробной магической системы. Игрок с умением псионика (допустим), может сказать:"темная сторона силы взяла верх, я поражаю этих ничтожеств разрядом молнии". И мастеру достаточно определить штраф, и одну цифру повреждений. И произвести расчеты, основываясь на принципах боевой системы.

Это заявка на описательный метод игры, с большой степенью свободы у игроков. Остальная механика это не очень поощеряет. И не понятны границы возможностей. Пока это больше выглядит как намётки, очень похожие на Risus/FUDGE/FATE (в лучшем случае).

Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 17:32) *
Я щитаю свою боевую систему оригинальной =)
Действительно спасибо за коментарии, некоторые моменты надо конечно додумать. Собственно я и показал то правила для того, что бы понять чего не хватает, что можно доработать.

Боевая система подобного рода используется как модификации тикового Suzerain, или в Final Fantasy RPG. Это навскидку. Вообще идея действительно неплоха с карточками и случайным порядком, но тогда стоит переработать смещение после действий и сам action resolution.

Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 17:32) *
Но признайтесь. Насколько часто вы пренебрегаете правилами, в угоду игровому процессу. Я думаю всегда. Задача ролевых игр за столом, делать нам интересно, дать новый опыт и возможность вместе решать поставленные зачи. В моих играх в основном сюжетные а не системные. А система нужна только для того, что бы изначально уравнять (условно) игроков друг перед другом...

Нет нужды. Просто использую те механики и играю в те игры, где нет нужды в пренебрежении правилами. Более того, чёткое им следование только доставляет больше удовольствия. Примеры - в разделе http://forums.rpg-world.org/index.php?showforum=187.

Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 18:12) *
Ну например меня не устраивает что GURPS и Fuzion, описывает человека по 4 параметрам. Создание персонажей по этим системам занимает очень много времени. И главное развитие персонажа в моей системе обсалютно отличное от двух выше перечисленных. С FATE к сожалению незнаком.

Это немного не точно про GURPS. Он описывает при помощи системы навыков и advantage/disadvantage. А насчёт времени - систем много разных. В Spirit of the Century - процесс создания уже внутри игры, а в Dead Inside занимает не больше 1-2 минут.


Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 19:01) *
Можно 2,3,10 особенностей. Случаи были. Но только в том случае, если персонажи других игроков имеют те же права. Да это стоит дописать.

Логика в голове мастера и в его личном опыте. если опыта недостаточно, перед игрой можно заглянуть в Википедию. Ну или можно вовсе на заострять на этом внимание. Логика крутого поворота в реальности и в игре Бернаут очень разная, например. 5 это много. В разделе "Броски, штрафы и бонусы" есть пример того что много, что мало. Но вероятно стоит дописать конкретные диапазоны.
есть.
этот тезис не противоречив если прочитать мой пример:
Для риалезации магии и псионики необязательна отдельная книга. В наличии есть соответствующие умения.
Нивчем, по моему мнению, это задача любой системы.

Википедия - не бесплатное приложении для определения сложности конфликта. Дописать стоит.
Для реализации магии уровня интереса, к примеру, Ars Magica умений маловато и они описывают всё очень неточно и смутно.
По поводу задач системы - необходимость уравновешивания прав игроков для реализации своих задумок и обязательность равенства внутриигровых возможностей (в широком смысле) для всех игроков - это широко_распространённое_заблуждение. Это касается большого спектра игр, но далеко не всего.

Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 20:02) *
Я сторонник гарпсо подобных систем. Но их недостатки, которые мне не нравяться я описал выше. Для этого я создал систему.

Тогда в этой игре недостаточно подробности для симуляции происходящего в игровом мире и описания персонажа, если не считать систему боя.

Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 20:02) *
В разных играх по SW по разному описываются повреждения от молнии, но допустим они не очень высокие и равны повреждению которое наносит средний нож. Это четкая цифра 10. Цитата из правил:

Этого достаточно, что бы смоделировать атаку молнией.

SW - Savage Worlds? Или Star Wars? Шутка. Но тогда всё очень зависит от сеттинга и стоит указывать те места которые он обязан заполнять в самом тексте правил. И ввести какой-либо условный сеттинг (описанный в самой книге!) для примеров.


ADDED По поводу недостатка в 4 параметра и долгого создания: http://rpg-world.org/web/index.php/pc-/39--5-gurps.html

ADDED2 Заложенная идея мне понравилась. Про бой в частности. И обложка %)

: Agt. Gray May 25 2009, 20:06

Цитата
Я сторонник гарпсо подобных систем.
Ты сторонник чего в ГУРПСоподобных системах? Это нужно уточнить, так как дизайн М+ на это ответа не дает.

Цитата
но допустим они не очень высокие и равны повреждению которое наносит средний нож. Это четкая цифра 10. Цитата из правил.
Это выдумывание правил на ходу. Что делать, если равны попаданию из гранатомета? Брать другую строчку? Где указано, что это можно сделать? Где указано, что при использовании псионики нужно обращаться к этому это правилу? Особенно если про псионику сказано лишь "Псионика – управление сознанием, телекинез, гипноз и т.д. ИН(М)". Тчк.

Пример подхода:
Система Star Wreck. Энсин Убиван Кеннеди имеет спецталант "Я из враждебного фэндома" и потому может использовать Убогую Силу. Он делает бросок на Немощность, проваливает его - и наносит удар молнией. Допустим повреждения не очень высокие и равны повреждению которое наносит средний нож. Это четкое значение +1. Цитата из правил: "Rapier, and most other Earth melee weapons Damage+1".
Считать ли после этого систему игры "Звездный Жуть" универсальной или нет?

Так что вопрос с исключением одного из трех тезисов не снят.

: Gorislav May 25 2009, 20:09

Цитата
Просьба по файлу - не оставлять заголовки на предыдущей странице - смотрится нелепо. А также сжать всё же размер.
И чуть больше орфографии в постах на форуме.

Хорошо. Просто я не знаком с программами верстки.
Цитата
И тем более говорить об альтернативе тому. что не читали сами.

GURPS моя первая система, я достаточно долго ей пользовался. Пардон допустил ошибку говоря о Fuzion, я имел ввиду FUDGE.
Цитата
Замечательный позыв, мне он нравится. Но не хватает примеров и ориентиров в самом тексте. Какой-то унификации уровней сложностей и правил постановки конфликта. Я правильно понял, что упор делается на физические сражения и приключения в духе пальп/героики? Это я решил исходя из особенностей и умений.

Многие детали отсутствуют в описании, потомучто приняты "по умолчанию". Документ написан для меня и игроков, которые во многом являються соавторами системы, что бы обобщить и наглядно представить игровые принципы.
На жанрах не останавливаюсь и пытаюсь эксперементировать. Но да так как в начале была героика, корни у системы там.
Цитата
Это заявка на описательный метод игры, с большой степенью свободы у игроков. Остальная механика это не очень поощеряет. И не понятны границы возможностей. Пока это больше выглядит как намётки, очень похожие на Risus/FUDGE/FATE (в лучшем случае).

Напротив вся система поощьряет большую степень свободы игроков. Единственным разделом с более жесткими ограничениями, являеться боевая система. Но ограничения эти вызваны желанием усилить соревновательный аспект и уровень напряжения в подобных сценах.
Естествинно в данном описании нехватает информации, но пробелы эти, благодаря вам, со временем будут восполнены.
Цитата
Боевая система подобного рода используется как модификации тикового Suzerain, или в Final Fantasy RPG. Это навскидку. Вообще идея действительно неплоха с карточками и случайным порядком, но тогда стоит переработать смещение после действий и сам action resolution.

Возможно я недостаточно внятно описал процесс боя. И хотелось бы узнать мнение, что именно смотриться неубедительным в смещении после действий.
С Suzerain и Final Fantasy RPG я не знаком, но вероятно стоит, особенно с последней. Поищу сам, но если есть ссылки буду очень признателен.
Цитата
Просто использую те механики и играю в те игры, где нет нужды в пренебрежении правилами.

Я конечно то же стараюсь не пренебрегать правилами, но постоянная смена систы меня не устраивает.
Цитата
Для реализации магии уровня интереса, к примеру, Ars Magica умений маловато и они описывают всё очень неточно и смутно

Просто требуеться более подробное описание магических умений. В своих играх я использую отдельную магическую систему, пока сильно не доработанную, но если есть желание ознакомиться могу добавить сюда же.
Цитата
Тогда в этой игре недостаточно подробности для симуляции происходящего в игровом мире и описания персонажа, если не считать систему боя.

Поподробнее, чего нехватает, что можно добавить?
Цитата
Но тогда всё очень зависит от сеттинга и стоит указывать те места которые он обязан заполнять в самом тексте правил. И ввести какой-либо условный сеттинг (описанный в самой книге!) для примеров

Условный сеттинг это реальный мир, упрощенный конечно.

: Gorislav May 25 2009, 20:14

Цитата
Это выдумывание правил на ходу.

Зачем на ходу. Правила, Для меня лично, это конструктор. Пользуясь которым, перед игрой, исходя из сеттинга, жанра, сюжета, можно сконструировать нужные условия для использования тех или иных умений, добавить нужные для этого ресурсы, пользуясь одной системой.
Цитата
Где указано, что это можно сделать?

Где указано что дорогу можно перейти в отличном от зебры месте? Если это действительно требуеться, значит будет указано.
Эти правила не предназначались для массовго использования, это первый раз когда они выходят за пределы нашего коллектива, посему ошибки неизбежны.

: Minder May 25 2009, 20:36

Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 21:14) *
Зачем на ходу. Правила, Для меня лично, это конструктор. Пользуясь которым, перед игрой, исходя из сеттинга, жанра, сюжета, можно сконструировать нужные условия для использования тех или иных умений, добавить нужные для этого ресурсы, пользуясь одной системой.

Принцип одна система как конструктор применим и к GURPS и к FATE и к Tri-Stat (последний суть базовая механика BESM'а, HKAT!'а и последнего текумеля)... причем имхо все три системы равнополезны, различаясь в основном местом в GNS теории и сферой наиболее подходящих жанров... поэтому позволю себе еще раз задать вопрос - какое место М+ занимает относительно упомянутого?

: Gorislav May 25 2009, 20:44

Цитата
Принцип одна система как конструктор применим и к GURPS и к FATE и к Tri-Stat (последний суть базовая механика BESM'а, HKAT!'а и последнего текумеля)... причем имхо все три системы равнополезны, различаясь в основном местом в GNS теории и сферой наиболее подходящих жанров... поэтому позволю себе еще раз задать вопрос - какое место М+ занимает относительно упомянутого?

Довольно сложно однозначно ответить. Я не задавался этим вопросом. Система делалась "для себя" и использовалась в течении 4 лет, дополняясь и расширяясь. Сейчас я хочу сильно ее переделать, потому и выложил на ваш суд.

: Minder May 25 2009, 21:01

Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 21:44) *
Довольно сложно однозначно ответить. Я не задавался этим вопросом. Система делалась "для себя" и использовалась в течении 4 лет, дополняясь и расширяясь. Сейчас я хочу сильно ее переделать, потому и выложил на ваш суд.

Хорошо, в какую сторону переделать? большей правдоподобности, большей зрелищности, большей тактичности, большего контроля игрового процесса игроками?

: Agt. Gray May 25 2009, 21:07

Цитата
Сейчас я хочу сильно ее переделать, потому и выложил на ваш суд.
Первый и единственный совет. Поставь перед системой задачу (задачи). Найди для нее (них) игромеханическое решение. Воплоти в жизнь.

Без этого, попытка вынести систему вовне домашнего пользования просто не сможет вызвать конструктивных советов и комментариев. Потому что конструктивные советы даются на основе анализа поставленной задачи и оценки способа ее решения.

И все-таки, ты сторонник чего в ГУРПСоподобных системах?

: ZKir May 25 2009, 21:19

Цитата
Хорошо. Просто я не знаком с программами верстки.

Gorislav, второй совет. ) Освой стили в ворде. У заголовков в свойствах абзаца уже стоит галочка "не отрывать от следующего". Тогда и проблема отпадет. Да и оглавление не помешало бы.

: Gorislav May 25 2009, 21:25

Главное в моих играх - ролевой отыгрыш, тоесть персонажу что бы удачно допросить, нужно не просто удачно бросить на соответствующе умение, но и провести соответствующий диалог с мастером/другим игроком. Или что бы взломать замок, нужно минимум описать чем ты пользуешься для взлома. Во время боя приветствуеться подробное описание каждого удара. Мои игроки привыкли к подобным требованиям, но система к этому абсолютно не склоняет.
Цель: Я хочу это исправить. Дополнительно, система должна быть простой, всеобьемлющей и с большим творческим потенциалом. Тоесть что бы умения не ограничивали игроков в действии, и замок мог взломать не только человек с умением замки, но и человек с умением механика, но при этом, чтобы описательный элемент был разным. Как реализовать это с точки зрения механики, что бы было интуитивно, не громоздко и понятно, я не знаю. В играх подобный подход давно использую, но действительной мотивации с точки зрения системы нет.

Цитата
И все-таки, ты сторонник чего в ГУРПСоподобных системах?

Возможности моделировать почти любые ситуации, отсутствие жесткой привязки к конкретному жанру и сеттингу.

: Lord of the Hunt May 25 2009, 21:26

Мне понравился дизайн и система инициативы с использованием карточек.
В остальном явно не хватает оригинальности. Вопрос как и всегда в целесообразности создания такой системы.

: Minder May 25 2009, 21:33

Цитата
Главное в моих играх - ролевой отыгрыш, тоесть персонажу что бы удачно допросить, нужно не просто удачно бросить на соответствующе умение, но и провести соответствующий диалог с мастером/другим игроком. Или что бы взломать замок, нужно минимум описать чем ты пользуешься для взлома. Во время боя приветствуеться подробное описание каждого удара. Мои игроки привыкли к подобным требованиям, но система к этому абсолютно не склоняет.
Цель: Я хочу это исправить. Дополнительно, система должна быть простой, всеобьемлющей и с большим творческим потенциалом. Тоесть что бы умения не ограничивали игроков в действии, и замок мог взломать не только человек с умением замки, но и человек с умением механика, но при этом, чтобы описательный элемент был разным. Как реализовать это с точки зрения механики, что бы было интуитивно, не громоздко и понятно, я не знаю. В играх подобный подход давно использую, но действительной мотивации с точки зрения системы нет.


Вариант решения - успех каждого действия зависит от Щелчков (термин с потолка по аналогии со вскрытием замка, по аналоги со вскрытием сейфа), 1 Щелчок = одному элементу описания (использую отычку = 1 щелчок, перебираю все имеющиеся отмычки = 2 щелчка, заливаю замочную скважину воском, жду пока он остынет, вынимаю слепок ключа и по нему подбираю отмычку = 4 щелчка) соответственно каждое действие для успеха требует что бы игрок озвучил определенное число щелчков. Если идеи кончились а "замок не открыт" игрок может кинуть бросок "на удачу" который может добавить недостающие щелчки, а может и отнять имеющиеся...

: Gorislav May 25 2009, 21:35

Minder, сначала не понял очем речь, а потом да, действительно очень хороший вариант. Спсибо, действительно надо над этим подумать.

: Minder May 25 2009, 21:43

Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 22:35) *
Minder, сначала не понял очем речь, а потом да, действительно очень хороший вариант. Спсибо, действительно надо над этим подумать.

В боевке соответственно по аналогии, кто наберет больше щелчков, тот и победил, но бросок "на удачу" обязателен (симуляция случайностей) + некоторые элементы описания могут считаться за несколько щелчков в зависимости от действий противника (например заявка сделать колющий удар пока противник замахивается на рубящий)

И кстати о броске, если мы уже используем колоду карт, можно вместо бросков тянуть карты - красные масти добавляют щелчки, черные отнимают...

: Gorislav May 25 2009, 21:48

Ну в действительности, я не использую карточки, а использую коробки(спичечные) с наклееными на них обозначениями. Их просто удобнее двигать по столу. Идея замечательна, родилась случайно, или что то оподобное есть в других системах?

: Minder May 25 2009, 21:57

Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 22:48) *
Ну в действительности, я не использую карточки, а использую коробки(спичечные) с наклееными на них обозначениями. Их просто удобнее двигать по столу. Идея замечательна, родилась случайно, или что то оподобное есть в других системах?

Ну как сказать случайно.. в принципе, конкретно эта реализация родилась вот только что, но подобный принцип стимулирования описаний присутствует например в моей системе Flow System (обсуждение и ссылка на правила лежит где-то в соседних темах), которая в свою очередь многое взяла из Wushu...

: ave May 25 2009, 22:02

Цитата(Minder @ May 25 2009, 22:33) *
Вариант решения - успех каждого действия зависит от Щелчков (термин с потолка по аналогии со вскрытием замка, по аналоги со вскрытием сейфа), 1 Щелчок = одному элементу описания (использую отычку = 1 щелчок, перебираю все имеющиеся отмычки = 2 щелчка, заливаю замочную скважину воском, жду пока он остынет, вынимаю слепок ключа и по нему подбираю отмычку = 4 щелчка) соответственно каждое действие для успеха требует что бы игрок озвучил определенное число щелчков. Если идеи кончились а "замок не открыт" игрок может кинуть бросок "на удачу" который может добавить недостающие щелчки, а может и отнять имеющиеся...


Исторически сложилось, что эти шутки не щелчками, а тиками называются %)
Примеры: Suzerain (доступен бесплатно c оф.сайта), Exalted... это естественно не все, просто что первое вспомнил.


2Gorislav
А если критерий универсальность для воплощения любого жанра/стиля - почитайте FATE, Suzerain, PDQ. Просто как примеры воплощения отличные GURPS. А где во FUDGE описание 4-мя характеристиками я затрудняюсь сказать.

С перемещением коробков/тактикой и прочим - есть чудесная игра от гениального Харпера: AGON

ADDED А Wushu чудесна, да. Flow не смог оценить - оказалось зубодробительно для моего сознания, к сожалению.

: Minder May 25 2009, 22:04

Цитата(ave @ May 25 2009, 23:02) *
Исторически сложилось, что эти шутки не щелчками, а тиками называются %)
Примеры: Suzerain (доступен бесплатно c оф.сайта), Exalted... это естественно не все, просто что первое вспомнил.

ave, не тики нет... то что я предлагаю больше похоже на монеты из универсалиса.... нарративные единицы, а не временные...

: ave May 25 2009, 22:06

Цитата(Minder @ May 25 2009, 23:04) *
ave, не тики нет... то что я предлагаю больше похоже на монеты из универсалиса.... нарративные единицы, а не временные...


Хм. Я почему-то подумал про боевое применение, всё же система располагает. А так - да, принципы Universalis чудесны. Но это для более хардкорного времяпрепровождения, чем в случае с M+. %)

Нарративные единицы, кстати можно разделять и их рефреш завязывать как раз на способности персонажей. Я так в своей Тёмной Башне сделал. Да и немного в Мастерах похоже.

: Minder May 25 2009, 22:10

Цитата(ave @ May 25 2009, 23:06) *
Хм. Я почему-то подумал про боевое применение, всё же система располагает. А так - да, принципы Universalis чудесны. Но это для более хардкорного времяпрепровождения, чем в случае с M+. %)

Нарративные единицы, кстати можно разделять и их рефреш завязывать как раз на способности персонажей. Я так в своей Тёмной Башне сделал. Да и немного в Мастерах похоже.

Мастеров не читаю пока не напишу (оформлю) свою конкурсную, что б не развить в себе комплекс геймдизайнерской неполноценности раньше времени )
А Темную Башню где можно увидеть?

: Agt. Gray May 25 2009, 22:17

Цитата
Цель: Я хочу это исправить.


В качестве разминки.

Задача: Стимулировать описание игроком красивых подробностей.
Неверное решение: Давать всякий раз бонус за описание действия.
Почему неверное: Игрок будет стараться коллекционировать бонусы, подробно и детально описывая все действия. Это замедлит игру, уравняет нарративное внимание между "важными" элементами и "пиксельхантинговыми", истощит творческий потенциал игроков, заставив мастера судить о "качестве" заявки, тем самым нагрузив его лишней заботой.
Как решить проблему: 1. Проредить случаи подробных описаний неподробными. 2. Стимулировать подробное описание в "важный" момент и дестимулировать в "пиксельхантинговый".
Вариант решения: Сделать потенциал "описательного бонуса" расходуемым.
Решение:
- Показатель "Удача" удаляется (на его место придет замена).
- Прикидывается частота, с которой мастером востребованы красивые, подробные и драматичные описания. Частота Ч.
- Прикидывается бонус, который хочется дать за красочное и ситуативно востребованное описание. Бонус Б.
- На месте Удачи формируется новый показатель запаса потенциала "описательного бонуса" исходя из чисел Ч и Б. Ни в коем случае нельзя заставлять игрока покупать этот запас за Атрибуты, Особенности и пр.. Однако игрок может иметь возможность расширить его.
- Этот запас по вкусу называется (та же "Удача" или же "Героика", "Круть", "Стиль", чтоугодно) и снабжается механизмом восполнения.
Важно: Необходимым условием активации этой способности служит красочное, детальное, стильное описание действия. Если игрок сделает такое описание, ему позволяется воспользоваться данной способностью и получить бонус.
Примечание: Механизм восполнения тоже может выполнять разные интересные задачи. Прибережем напотом.

Подзадача: Позволить игроку гибко подходить к использованию навыков, привлекая описательный элемент.
Хитрость: Мы только что создали хорошую механику, и на ней можно проехать ще раз.
Итак: Право воспользоваться умением не по назначению можно получить, заплатив из запаса "описательного бонуса", созданного при выполнении предыдущей задачи. Необходимое условие активации (словесное описание) сохраняется.

Итого, вместо ничего особенно не значащего показателя "Удача", мы получили механизм стимуляции нарратива, выполняющий так же дополнительные задачи. Потенциал механизма на этом не исчерпан: можно ввести особые пути расходования (возможно, уникальные для разных персонажей), можно поиграться с механизмом восполнения.

: Gorislav May 25 2009, 22:24

В случае с М+ как раз это и нужно. Боев как таковых в моих(нынешних) играх здравый минимум, я больше времени уделяю именно решению разнообразных задач с использованием умений. И не просто умений как игромеханического элемента, а умений как основной мотивацией к ролевому отыгрышу.

: Gorislav May 25 2009, 22:34

Вариант Minder, более простой и понятный, но у Agt. Gray, более лаконично можно вписать в систему. Считаю важным моментом напсание квенты, можно завязать ее качество/обьем (наличие у меня обязательно) и "описательный бонус"

Кто может дать ссылку на базовые правила Suzerain и PDQ, много про эти системы слышал, но не доводилось пощупать. Есть ощущение, что это то что мне нужно.

Для еще более полного понимания, зачем мне система и какой я ее хочу видеть, надо сказать какими я вижу свои игры. Не буду распространяться про отыгрыш и опыт, скажу одно. Игра должна быть напряженной, она должна вызывать неподдельные чувства, для этого игра должна ставить сложно разрешимые моральные задачи, которые будет тяжело решить исходя из мотиваций персонажа, его целей, психологической и моральной составляющей. Можно сказать что для этих целей М+ не подходит, и вы окажетесь правы, потому, что в механике это не находит отражения. Облик персонажа создаеться в квенте, а потом исходя из "ролевых соображений" оцифровываеться. И умение "механика" появляеться не просто так, а потомучто персонаж всю жизнь проработал на заводе, и сила у него 16 тоже неспроста, а потомучто он грузчиком на пол ставки работал. В принципе если подобые законы принимать по умолчанию, М+ замечательно справляеться со своей задачей. Но Меня эти умолчания не устраивают.

Minder, я достаточно давно прочитал твои правила, сложно их понять, для меня. Очень порадовала система Достижений.

: ZKir May 25 2009, 22:35

Gorislav, несколько замечаний на тему арфаграфии.

1. Гениальность пишется через е - на листе персонажа почему-то гинеальность.
2. Могущество в значении "большая физическая сила" скорее речевая ошибка, чем находка.
3. Словосочетание "ролевые умения" бессмысленно. Вряд ли тут стоит изобретать колесо - "мирные умения" вполне подойдут.
4. Бигс пытается выбросить бросок на сопротивление по силе, но все четно. - должно быть все тщетно
)

: Agt. Gray May 25 2009, 22:49

Gorislav, ну я писал исходя из системы. Майндеровский подход - это полностью альтернативная резолюшн-механика. Крутая, кстати, респект ему!
Насчет простоты: тут много буков только для того, чтобы проследить процесс от задумки до исполнения. И заодно показать, что конкретные решения появляются после постановки задачи.

: Gorislav May 25 2009, 23:00

ZKir, словосочетание "ролевые умения" не бессмысленно, в том то и дело, что с использование данных умений подразумевает именно активное отыгрывание роли. А боевые умения, это просто голая механика. Заявил, кинул, посчитал. В идеале конечно и боевые ситуации отыгрывать надо.
Я к сожалениб не гениален, особенно в русском языке, поэтому допускаю арфаграфические ошибки =)

: Minder May 25 2009, 23:02

Цитата(Gorislav @ May 25 2009, 23:34) *
Вариант Minder, более простой и понятный, но у Agt. Gray, более лаконично можно вписать в систему. Считаю важным моментом напсание квенты, можно завязать ее качество/обьем (наличие у меня обязательно) и "описательный бонус"

Кто может дать ссылку на базовые правила Suzerain и PDQ, много про эти системы слышал, но не доводилось пощупать. Есть ощущение, что это то что мне нужно.

Для еще более полного понимания, зачем мне система и какой я ее хочу видеть, надо сказать какими я вижу свои игры. Не буду распространяться про отыгрыш и опыт, скажу одно. Игра должна быть напряженной, она должна вызывать неподдельные чувства, для этого игра должна ставить сложно разрешимые моральные задачи, которые будет тяжело решить исходя из мотиваций персонажа, его целей, психологической и моральной составляющей. Можно сказать что для этих целей М+ не подходит, и вы окажетесь правы, потому, что в механике это не находит отражения. Облик персонажа создаеться в квенте, а потом исходя из "ролевых соображений" оцифровываеться. И умение "механика" появляеться не просто так, а потомучто персонаж всю жизнь проработал на заводе, и сила у него 16 тоже неспроста, а потомучто он грузчиком на пол ставки работал. В принципе если подобые законы принимать по умолчанию, М+ замечательно справляеться со своей задачей. Но Меня эти умолчания не устраивают.

Minder, я достаточно давно прочитал твои правила, сложно их понять, для меня. Очень порадовала система Достижений.


http://brainradio.com/talismanshop/index.php?main_page=product_info&cPath=8&products_id=30, http://www.atomicsockmonkey.com/freebies/di/pdq-core.pdf, http://www.atomicsockmonkey.com/freebies/PDQ.pdf

по поводу квенты - power of flashback? или все таки не настолько сурово...

по поводу Flow - главный недостаток системы на сегодня - косноязычие ее создателя cray.gif

: ave May 25 2009, 23:05

Ищущий на форуме да обрящет: http://www.atomicsockmonkey.com/freebies/PDQ.pdf, http://brainradio.com/talismanshop/index.php?main_page=product_info&cPath=8&products_id=30, а если использовать подход аг. Грея, то можно полистать GUMSHOE, там есть очень схожие элементы, но там уже нету бесплатной версии. По всему этому есть темы и форумы в разделе инди-игр, где можно задавать вопросы, как конкретные, так и общие.

Agt. Gray, респект

ADDED Кажется, я медленно печатаю. Пока писал - всё уже. Minder, спасибо за ссылку на лысый ПДК, я уже его потерял. А так, косноязычие лечится большими объёмами текстов, тем более что его почти и нет, как такового =)

: Gorislav May 25 2009, 23:13

Цитата
по поводу квенты - power of flashback? или все таки не настолько сурово...

Все очень по разному, потомучто игры у меня очень разные. Но как правило все не настолько сурово. Просто есть условие (благодаря которому отсекаю манчкинов), что в каждой цифре при создании персонажа, должена быть история и все. Если игрок уверенно все обьясняет(в квенте, или на ее основе), значит данное значение имеет место быть.

: Minder May 25 2009, 23:16

Цитата(Gorislav @ May 26 2009, 00:13) *
Все очень по разному, потомучто игры у меня очень разные. Но как правило все не настолько сурово. Просто есть условие благодаря которому отсекаю манчкинов), что в каждой цифре при создании персонажа, должена быть история и все. Если игрок уверенно все обьясняет(в квенте, или на ее основе), значит данное значение имеет место быть.

в порядке мозгового штурма - можно пойти от противного - за каждую историю в квенте назначается цифра (что-то в таком роде я встречал в HeroQuest)

: Gorislav May 25 2009, 23:21

Цитата
в порядке мозгового штурма - можно пойти от противного - за каждую историю в квенте назначается цифра (что-то в таком роде я встречал в HeroQuest)

В этом есть смысл, но полюбому цифры должны складываться в механику..... Похоже М+ придеться написать сначала. =)
Minder, спасибо за советы, я за этот вечер подчетпнул невероятное количество полезнейшей информации. Вообще, всем спсибо.

: ave May 25 2009, 23:23

В Heroquest ещё есть ключевые слова, на которые завязаны способности. Хорошая механика там, кстати. 1-го июля выходи вторая редакция =)
А ещё есть аспекты в FATE которые равнозначны по циферкам, но каждый - история и хорошо суммируются.

Minder, Башня не оформлена в один документ, постараюсь закончить к началу июля, не раньше. Могу в скайпе/гтолке обсудить разве что.

: Minder May 25 2009, 23:25

Цитата(Gorislav @ May 26 2009, 00:21) *
В этом есть смысл, но полюбому цифры должны складываться в механику..... Похоже М+ придеться написать сначала. =)
Minder, спасибо за советы, я за этот вечер подчетпнул невероятное количество полезнейшей информации. Вообще, всем спсибо.

Рад помочь )

Цитата
В Heroquest ещё есть ключевые слова, на которые завязаны способности. Хорошая механика там, кстати. 1-го июля выходи вторая редакция =)
А ещё есть аспекты в FATE которые равнозначны по циферкам, но каждый - история и хорошо суммируются.

Кстати да ) Вся механика аспектов из Spirit of the Century очень хорошо работает на такой стиль игры...

: Gorislav May 26 2009, 11:17

Исправил первый пост, да система далеко не универсальна. Прошу модераторов исправить подпись под темой.

: ave May 26 2009, 11:31

Ну всё не настолько плохо, чтобы так саркастично описывать про гуманоидов... Про жанр - это да, но я бы добавил что система боя действительно достаточно оригинальна и интересна. Потенциал хороший заложен, если развивать. Кстати, а в какую сторону планируется развивать? Было бы интересно следить за ходом событий.

: Gorislav May 26 2009, 11:57

Развивать в сторону большей универсальности, более четко определить правила использования умений и мотивировать игроков к отыгрышу. Расширить диапазан значений основных атрибутов. Хотелось бы еще как то реализовать игромеханическое описание морально этических аспектов персонажей, и что бы это действительно влияло на отыгрыш.
Я сам придумываю сеттинги, и зачастую они очень отличны друг от друга (и жанрами в том числе), поэтому универсальность системе необходима.
Увлеченно читаю Suzerain, да по М+ адекватного полубога не создашь =)

: ave May 26 2009, 12:00

Морально этические аспкты? Есть механика Madness Meters в Армиях и Немезисе - она описывает психическую часть. С моральной даже затрудняюсь, что-то вертится в голове, но так не вспомнить.
К сюзерену появилось чудесное вики, а на сайте талисманов много бесплатных книжек. От себя могу добавить, что те, что "+ 75 фитов и приключения" - ещё круче основной.

: ZKir May 26 2009, 13:00

Цитата(ave @ May 26 2009, 13:00) *
Морально этические аспкты? Есть механика Madness Meters в Армиях и Немезисе - она описывает психическую часть. С моральной даже затрудняюсь, что-то вертится в голове, но так не вспомнить.


Тоже мне, бином ньютона какой. Надо просто завести в чарнике морально-этические атрибуты - например, Совесть, Честь, Веру, Страсть, и давать бонусы если персонаж поступает в соответствии со своей верой, честью и совестью, и штрафы, если идет против. Реализовано в The Riddle of Steel smile.gif

: Gorislav May 26 2009, 13:18

Честь, совесть, вера, это чудесно, но как их вписать, как распределять между ними значения. Я щитаю беспринципные, бессовесные, пофигисты имеют право на жизнь. Ввести новые атрибуты не проблемма, вопрос в том как они отразяться на механике и не всупят ли (а они вступят) в конфликт с уже имеющимися. Еще такой пункт, сейчас прочитал систему Dorian, Герои и Злодеи. Понравилась тем что все действия обобщены и имеют единую структуру. Неважно бой это, допрос или скачки. Просто, и ничего лишнего. Это то же выжно для универсальной системы.

: Minder May 26 2009, 13:50

Цитата(Gorislav @ May 26 2009, 14:18) *
Честь, совесть, вера, это чудесно, но как их вписать, как распределять между ними значения. Я щитаю беспринципные, бессовесные, пофигисты имеют право на жизнь. Ввести новые атрибуты не проблемма, вопрос в том как они отразяться на механике и не всупят ли (а они вступят) в конфликт с уже имеющимися. Еще такой пункт, сейчас прочитал систему Dorian, Герои и Злодеи. Понравилась тем что все действия обобщены и имеют единую структуру. Неважно бой это, допрос или скачки. Просто, и ничего лишнего. Это то же выжно для универсальной системы.

В ридлофстиле Духовные Аттрибуты (как это там названо) выраженны числовыми статами, которырые выступают бонусом к броскам во всех ситуациях, когда этот духовный аттрибут вступает в игру - т.е. Ланселот, имея Страсть (Гвиневра) 5 получит +5 защищая ее честь, а бравый тамплиер Робер де Сабле получит +4 к броскам в схватке с язычниками за духовный аттирибут Вера 4.
Но что делает Духовные Аттрибуты действительно центром механики а не простой надстройкой, это то, они по сути являеются в ридлофстиле еще и экспой, т.е. в частности поднять уровень параметров или боевых умений там можно только потратив определенное количество очков Духовных Аттрибутов, а зарабатываются они соответственно совершением подвигов во имя того что они отражают.

Причем, при некотором насилии над стилем, атмосферой и ситуациями в которых получаются новые очки духовных аттрибутов в этой же системе собираются циники и мерзавцы - т.е. духовный аттрибут Страсть (Садизм) и т.д.

P.S. Как пример еще одной системы в которой нет разделения между типами конфликтов - FATE

: Gorislav May 26 2009, 14:18

Цитата
в частности поднять уровень параметров или боевых умений там можно только потратив определенное количество очков Духовных Аттрибутов, а зарабатываются они соответственно совершением подвигов во имя того что они отражают.


Это уже более понятный пример. Кстати может ссылку на системку. Я совсем отстал от жизни.....

: Minder May 26 2009, 14:22

Цитата(Gorislav @ May 26 2009, 15:18) *
Это уже более понятный пример. Кстати может ссылку на системку. Я совсем отстал от жизни.....

у ZKir'а в подписи есть ссылка на его перевод кратких правил....

УДАЛИЛ ССЫЛКУ. МЫ НЕ В АРХИВЕ (ave)
P.P.S. И может все-таки ридлофстил в Архив?

: Dorian May 26 2009, 14:54

Цитата
Цитата
Бывает и так, соглашусь. Но если система затачивалась на цель "уравнять", то в чем ее преимущество над другими механиками именно в этом качестве?

Нивчем, по моему мнению, это задача любой системы.

Очень и очень большое заблуждение. Далеко не каждая система должна уравнивать персонажей или игроков. И вообще цель системы не в этом. Более того, чаще всего система - это договор мужду всеми участниками игры об инструментах, необходимых для создания общего виртуального пространства игры.

Вообще, складывается впечатление, что автор действительно не знает, чего он хочет. Поэтому мой совет - использовать для начала вот http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Power_19. Очень сильно помогает привести мысли к общему знаменателю.

А так, до меня уже все и так сказали.

: Ордос May 26 2009, 15:08

Цитата(ave @ May 26 2009, 13:00) *
Морально этические аспкты? Есть механика Madness Meters в Армиях и Немезисе - она описывает психическую часть. С моральной даже затрудняюсь, что-то вертится в голове, но так не вспомнить.

Roads из старых даркэйджевых Vampire?

: Gorislav May 26 2009, 16:35

Цитата
Вообще, складывается впечатление, что автор действительно не знает, чего он хочет. Поэтому мой совет - использовать для начала вот это. Очень сильно помогает привести мысли к общему знаменателю.

Нет, я знаю чего хочу. Хочу системы универсальной, что бы все что угодно можно было описать. Но при этом, что бы упор делался на отыгрыш роли игроками. А за ссылочку спасибо, полезно. =)

: ave May 26 2009, 22:56

В Riddle, точно. Вечно меня на них клинит. Но стоит учесть что там это действительно почти центр механики и огромная часть взаимодействия в игре. Не факт что это так надо в универсальной системе.

: ZKir May 26 2009, 23:27

ave, это от того что ты слишком много систем знаешь smile.gif А что вообще нужно в универсальной системе? Сорок томов правил на все случаи жизни? Простая схема перераспределения наративных прав (как в Otherkind) что бы игрок мог описать исход эпизода как ему нравится, опираясь только на свои представления о реализме\жанре?

: Minder May 26 2009, 23:45

Цитата(ZKir @ May 27 2009, 00:27) *
ave, это от того что ты слишком много систем знаешь smile.gif А что вообще нужно в универсальной системе? Сорок томов правил на все случаи жизни? Простая схема перераспределения наративных прав (как в Otherkind) что бы игрок мог описать исход эпизода как ему нравится, опираясь только на свои представления о реализме\жанре?

ZKir, либо то либо другое, взболтать но не смешивать )) на самом деле это два принципиально разных подхода... ГУРПС и в какой-то степени ролемастер придерживаются первого, PDQ и универсалис - второго.... есть еще и третий подход - когда система оперирует с некими механическими объектами, общими для совершенно разных игромеханических ситуаций (аспект в SotC работает одинакого описывая что прошлое персонажа, что его экипировку, что окружающую персонажа обстановку)

: ave May 27 2009, 01:02

ZKir, Да ну вас, злые вы %)
Minder, кстати, совершенно прав. Так что ориентироваться лучше на стиль игры, причём самому ведущему.

Вообще в большинстве случаев система универсальна в узком смысле - может смоделировать любую обстановку и декорации, но механически придерживается одного определённого жанра. Редким примером не такого случая является ORE, но там в каждом случае требуется серьёзная перенастройка системных элементов.

: -=ArK=- May 27 2009, 10:01

Да, тут вопрос, что считать универссальностью системы.
То, что она позволяет, к примеру, играть и фэнтези и киберпанк.
Или то, что можно играть и хак-н-слеш, и сурвивал хоррор, и придворные интриги, допустим.

: Gorislav May 27 2009, 11:13

Кстати вопрос. Способов проверки действия на удачность достаточно много, но грубо (из моих знаний) я могу разделить их на две группы: когда бросаеться N кубиков и результат определенным образом сравниваеться с характеристикой сравниваеться с характиристикой, и дайс пул, когда характеристика определяет количество кубиков. Еще есть варианты (именно с дайсами). Это к тому что 8-18 маловато для универсальной системы, а просто взращивать числа нехочеться.

Цитата
Вообще в большинстве случаев система универсальна в узком смысле - может смоделировать любую обстановку и декорации, но механически придерживается одного определённого жанра. Редким примером не такого случая является ORE, но там в каждом случае требуется серьёзная перенастройка системных элементов.

Мне кажеться это в большей степени зависит от модели повреждений в игре, потомучто этот момент, зачастую, задает темп игры. Например хитовость хорошо подходит для героики или динамичного боевика, но не имеет ничего общего с реальностью. А пирамида или уровни, более реальны. Есть еще полное отсутствие повреждений как таковых. Компромис бы найти =)
Разнообразные умения и особености легче свести к общим понятиям.

: ave May 27 2009, 11:45

"Хитовость" это элемент важный в плане определения стиля игры, но не всегда так категорично. В том же сверхдетективном GUMSHOE хитовая система.
А насчёт проверок простейший третий пример: проверка не против характеристик, а против target number, с характеристикой как бонусом.

Вообще я уже немного утомился давать эту ссылку: http://legendaryquest.netfirms.com/books/Patterns.zip %)


ADDED Обсуждение систем повреждений в НРИ перенёс http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=15012.

: Minder May 27 2009, 15:41

Еще есть комбинированные варианты проверки - когда характеристика одного типа дает статический бонус, а характеристика другого определяет дайспул/бросаемый дайс.... да кстати по поводу дайспулов и бросаемых дайсов - есть варианты когда характеристика определяет не количиство кидаемых дайсов, а их тип...

Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)