Форумы Мира Ролевых Игр _ RPGT - Общий форум _ Мастер Должен Делать Игрокам Красиво Или Мастер - Раб Нарратива?

: Gremlinmage Nov 11 2008, 13:19

Итак, ситуация: Мастер придумал и вставил в сюжет некую МегаХрень. Неважно, какую именно - в зависимости от сеттинга это может быть ужасный дракон, терроризирующий королевство, легендарный корсар, держащий в страже все побережье или таинственный космический корабль, нападающий на транспорты Галактического Союза. Непосредственно в сюжете МегаХрень участия не принимает, выполняя в основном декоративную функцию. Отчасти служит для нагнетания напряжения, иногда - для подталкивания PC коленом под зад в сторону задуманных мастером сюжетных коллизий.

И вот один или несколько PC, неожиданно для мастера, решают заняться уничтожением этой самой МегаХрени. И разворачивают бурную деятельность по подготовке. Деятельность вполне осмысленную и разумную: не просто "пойдем шапками закидаем", а собирают информацию, привлекают ресурсы NPC в т.ч. и на государственном уровне и т.п. Проблема в том, что по изначальной задумке мастера, МегаХрень настолько крута, что даже при всей подготовке у PC победить ее нет шансов. С другой стороны, непосредственные ТТХ МегаХрени в сюжете никак не засветились и насколько она крута на самом деле, PC не знают.

Вопрос в следующем: должен ли мастер пойти на поводу у игроков и позволить им достичь своих целей, победив-таки МегаХрень (ну или хотя бы сразившись с ней на равных - а там как кубики лягут)? Для этого мастеру придется отступить от своей первоначальной задумки и несколько подпилисть характеристики МегаХрени, чтобы она стала адекватным силам PC противником. Или мастер должен придерживаться своей изначальной картины мира и по возможности "отговорить" PC от безумного плана, подсовывая информацию о том, насколько МегаХрень действительно крута и намекая, что шансов на победу нет никаких?

Хотелось бы выслушать развернутые и аргументированные мнения уважаемых коллег.

: RatOgre Nov 11 2008, 13:45

Мой ответ таков: а во что играете? Если перед игрой было сказано "свобода, фриплей" то тогда игроки имеют право на все (в рамках логики мира, конечно). И обламывать им обещанную свободу МегаХренью - плохо.

Но совсем другое дело, если было сказано, что играем по сюжету (как часто делают в ВХРП). Тогда мастер волен делать что хочет (но опять же, он скован сюжетом-в модуле про дворцовые интриги закидывать партию в чОрный лес с монстрами - плохо). Как-то так.

: Millenium Nov 11 2008, 14:05

А как на счёт того, что бы не строить баррикады мастер vs. игрок. А поговорить с игроками и выяснить чего хотят они, изложить мысль чего хочет мастер. И придти к общему решению, выявив «игру» которая будет интересна всем. smile.gif
Хотя с точки зрения изначальной заявки, чуть выше уже был приведен пример.
В таком случае мастер по видимому не предупредил в какой форме будет проходить игра.
Это опять же отсылка на теорию «пассивных и активных игроков» и несоблюдение мастером простого правила. mellow.gif

: Hallward Nov 11 2008, 14:05

По моему скромному мнению, оба варианта абсолютно кошерны.

: Pigmeich Nov 11 2008, 14:12

А нельзя подсунуть игрокам лейтенанта Мега-Хрени, вместо её самой?

Чтобы они еле-еле победили его потратив все набранные ресурсы (например, агентурная сеть после введения в действие может быть просчитана Мега-Хренью). После этого, намекнуть, что Мега-Хрень тут даже не появлялась. Чтобы было представление о мощи.

: Witcher Nov 11 2008, 14:19

Цитата(Gremlinmage @ Nov 11 2008, 13:19) *
Хотелось бы выслушать развернутые и аргументированные мнения уважаемых коллег.

Вариант "дать разбить лоб об стену и позволить смыться" рассматривается?

: Dorian Nov 11 2008, 14:33

У меня ровно 2 варианта:

1. Если мы играем в героику - Герои порвут мегахрень. Какими силами и с какими жертвами - уже другой вопрос.
2. Если играем не в героику - довожу до сведения игроков, что концовка может быть любая, а потом действую в зависимости от поступков персонажей. Не смогли выяснить степень крутости мегахрени и ломанулись в атаку. Ну так тому и быть. KIA.

: Djingle Nov 11 2008, 14:39

Я приведу очень интересный случай, после которого игроки начали говорить, что я люблю ТПК.
В одном страшном данжоне существовала большая комната с большим големом, ее охраняющим. Голем был запрограммирован на то, чтобы отгонять посторонних от колодца с живой водой, которая немного увеличивала некоторые статы. О содержимом колодца игроки не знали, а победить "злого" голема в открытом противоборстве у них не было никаких шансов. На радость игроков голем был достаточно медленный и персонаж имевший скорость 40 футов вполне мог от него убежать. Методом проб и ошибок партийцы определили данную уязвимость, выбрали отвлекающего, выбрали группу захвата, которая направилась бы к колодцу и выбрали стоящего на стреме. При этом, я хочу заметить, что данный "квест" не являлся для партии таким уж основным и важным. Просто им, скорее всего, было любопытно что же охраняет голем. Возвращаясь к нашим баранам. Как только группа захвата, подбежавшая к колодцу и заглянувшая в него, обнаружила непроглядную темноту, голем сразу направился к ней. Из-за неповоротливости голем успел подойти к двум исследователям колодца, но не ударить их. Однако те вполне могли бы получить АОО когда выбегали бы из зоны поражения железяки. Каково было мое удивление, когда оба игрока посовещавшись объявили: "Мы прыгаем в колодец!". Я был немного ошарашен и, кажется, 4 раза переспросил насколько они в этом уверены, однако мои уточнения не вызвали у игроков никаких колебаний и мне пришлось разрешить им прыгнуть в колодец. Первый умер быстро и безболезненно, не прокинув тамбл и разбившись о водную гладь. А второй попытался выбраться из колодца, добрался до середины, поскальзнулся, упал, потерял сознание и захлебнулся.
Вот после этого случая игроки начали говорить, что я люблю ТПК.
Вы спросите: А зафига ты вообще эту муть рассказал?, на что я отвечу:
Мораль сей басни такова: нефиг генерить МегаХрень, которая может отвлечь партию от основного сюжета, если он есть
А если сюжета нет, то генерить нужно по ходу.

: Dorian Nov 11 2008, 15:04

Djingle, супер...

: ave Nov 11 2008, 15:28

Очень зависит от стиля и основного сюжета. Если это пальп, то пусть валят, а та в итоге, хохоча, улетит на МЕГА-ДЕРИЖАБЛЕ-ВРЕМЕНИ. Если суровый детектив в мире мифосов, то пусть об неё убьются, но со страданиями и красиво. Если же какой нибудь спагетти-вестерн - то, оседлав лошадей, лихим наскоком пристрелят... мало вводных данных, скажу так. Так можно только дожидаться голосования кавернозных тел и всё...

: Djingle Nov 11 2008, 15:29

Хочу добавить, что с тех пор в моих модулях нет такого понятия, как "проблема выбора направления сюжета", ибо сюжет почти всегда мне известен, а любые действия игроков, могущие как-то повлиять на сюжет обычно просчитаны. Также существует система противодействия для отклонившихся партий, т.е. система побочных квестов, благодаря которым партия все равно придет туда, куда мне надо. Вот вы скажите: линейность, глупости, можно и без этого. А я отвечу: да линейность, в некотором смысле. Но если вы хотите стабильности в своих модулях, то вам НИКОГДА не обойтись без четкого плана действий.

: Mr.Garret Nov 11 2008, 15:35

Если эта штука действительно immortal and invincible, то она безусловно должна размазать игроков по стенке. Возможно, не со смертельным исходом, но встреча должны закончится тотальным провалом. В противном случае, уважения к подобным машинам смерти у игроков больше никогда не будет.

: Gremlinmage Nov 11 2008, 15:38

Цитата(Djingle @ Nov 11 2008, 15:29) *
Хочу добавить, что с тех пор в моих модулях нет такого понятия, как "проблема выбора направления сюжета", ибо сюжет почти всегда мне известен, а любые действия игроков, могущие как-то повлиять на сюжет обычно просчитаны. Также существует система противодействия для отклонившихся партий, т.е. система побочных квестов, благодаря которым партия все равно придет туда, куда мне надо. Вот вы скажите: линейность, глупости, можно и без этого. А я отвечу: да линейность, в некотором смысле. Но если вы хотите стабильности в своих модулях, то вам НИКОГДА не обойтись без четкого плана действий.

Нипонял. Стабильности чего мы хотим?

Я в своих сюжетах хочу в первую очередь интересности. И для мастера и для игроков. А если я буду заранее знать, что сделают PC в каждом конкретном месте сюжета - нафига мне это вообще водить? Полная предсказуемость, IMHO, делает игру невыносимо скучной для мастера (ну если только мастер не получает удовольствия от пресловутой власти над игроками/персонажами и тогда ему по кайфу ощущать то, насколько твердо он держит вожжи).

: Gremlinmage Nov 11 2008, 15:40

Mr.Garret,
Так проблема то именно в том, что мастеру надо определиться - действительно ли оно immortal and invincible или нет.

А зачем игрокам уважение к машинам смерти?

: Gremlinmage Nov 11 2008, 15:50

2 RatOgre, Millenium & Hallward

А потом меня спрашивают, почему я не люблю поклонников Большой модели. Ваши ответы, господа, абсолютно верны но при этом абсолютно бесполезны. Я и так знаю, что в принципе оба варианта кошерны. Меня интересует, на основании каких соображений мастеру надо принимать решение.

Если бы у мастера и игроков изначально была установка на "играем строго по написанному и ни шагу в сторону" или "игроки полностью сами творят сюжет" - проблема выбора вообще не возникла бы. Но строгое следование подобным установкам - это скорее абстракция, в реальной жизни почти не встречающаяся. Обычно большинство игр в той или иной пропорции соединяет эти два подхода: с одной стороны, у мастера есть некий сюжет, или хотя бы наметки сюжета, с другой - в зависимости от дейстуий, решений и выборов PC, происходящее в игре все же в той или иной мере меняется.

Ну и опять же, когда ситуация уже есть, советы типа "надо было заранее принимать меры" - бесполезны по определению. smile.gif

: Gremlinmage Nov 11 2008, 15:55

Цитата(Djingle @ Nov 11 2008, 14:39) *
Мораль сей басни такова: нефиг генерить МегаХрень, которая может отвлечь партию от основного сюжета, если он есть


Т.е. ты советуешь мастеру жестко ограничить свою фантазию и вводить в игру только то, что имеет непосредственное отношение к текущему сюжету, так?

А как же "живой мир", который не кончается за пределами комнаты, в которой находятся PC? Я, например, уже много лет вожу по самописному сеттингу, который имеет развесистую историю, в котором живут множество клячевых и не очень NPC, знакомых игрокам по предыдущим сюжетам, и т.д. и т.п. Как водя по такому миру (или по любому другому хорошо прописанному сеттингу) исключить из сюжета все ненужное? Играть только в герметические детективы?

: Radaghast Kary Nov 11 2008, 15:58

Цитата(Djingle @ Nov 11 2008, 12:39) *
Мораль сей басни такова: нефиг генерить МегаХрень, которая может отвлечь партию от основного сюжета, если он есть

Мораль хороша. Фактически, у неё только один недостаток — она не относится к этой теме cool.gif

Насколько я понял топикстартера, проблема не в том, что МегаХрень отвлекает от основного сюжета, а в том, что игроки неадекватно восприняли её, МегаХрени, роль в нём, в сюжете этом. Бороться с МегаХренью можно всегда, просто цели, задачи и методы разнятся для того случая, когда решено её к празднику Красного Октября изничтожить и стереть в пыль, и другого случая, когда хорошо бы нарушить её локальные планы и отбежать в сторону до того, как на наш плот прилетит холодильник. Мне кажется, что проблема именно в этом, именно так её и следует воспринимать и именно её следует решать.

Мне как-то трудно здесь что-то посоветовать из собственного именно ролевого опыта, потому что игроки у меня по жизни ходят запуганные донельзя — знакомые с сеттингом по легендариуму и эпическим мифам, они более чем кто бы то ни было отдают себе отчёт в том, что в мире огромное количество Хреней, с которыми они не справятся никакими ресурсами, и часть из этих Хреней, классифицируемая как МегаХрени™,  вообще такова, что на них не только копьё направлять не следует, но и на виду лишний раз лучше не маячить. Так вот уж у нас получилось, даже несмотря на то, что высокий эльф Тотал Патикилл нас посещал всего раз или два.

Но я могу предположить, что даже игроков, развращённых разудалым данжоноброжением и железно уверенных в своих силах, можно подтолкнуть к переоценке ценностей. Например, как уже было предложено одним из комментаторов выше, можно довести-таки игроков до победы и потом показать им, что это они не всего Ктулху на экспу порвали, а всего лишь отдавили ему своим катером одно щупальце. А щупалец у него, как известно, легион, не считая регенерации. Это может сработать, но надо действовать, разумеется, аккуратно — не отнять у игроков этим безусловно печальным известием то чувство победы, ради которого они играют. Удачи.

: Gremlinmage Nov 11 2008, 16:03

2 Dorian & ave

Учитывать стиль и жанр - это разумно.
А что делать, если стиль не настолько четко обозначен? Определяться со стилем прямо в момент сюжетного выбора?

И по поводу героики. Если изначально стиль игры был примерно обозначен как "приключенческий" - это героика или нет? И как определить, по каким критериям?

: Radaghast Kary Nov 11 2008, 16:05

PS: (ну у тебя, Гремлин, и скорость — четыре поста за время моего одного!)

Цитата(Gremlinmage @ Nov 11 2008, 13:50) *
Я и так знаю, что в принципе оба варианта кошерны. Меня интересует, на основании каких соображений мастеру надо принимать решение.

Лично я подпиливать характеристики МегаХрени ни за что не стал бы. Это сеттинговый вопрос, и в нём ни шагу назад. Героичность — да, пожалуйста. Положу все свои силы на то, чтобы сделать игрокам красиво и дать проявить себя в борьбе, но так просто взять и перекроить кусок сеттинга ради сюжета — ни за что. Хотите побеждать эпические МегаХрени — будьте добры дорасти до эпических уровней, тогда вам и карты (дайсы, жезлы, посохи, ковры-самолёты и воздушные змеи-истребители) в руки (ноги, зубы, тентакли).

Да, это моя личная позиция, с которой многие тут не согласятся. Но у меня, я подозреваю, играют во многом ради сеттинга, а значит, одна из моих святых мастерских обязанностей — следить за его интересностью, логичностью, развитием и реакциями.

: Millenium Nov 11 2008, 16:06

to Gremlinmage
Увы и ах, и снова. smile.gif

В крации: существует два типа игроков, пассивные и активные.
Активные, сразу «рвут тельняшку» и находят чем им заняться. Пассивные же ждут пинка и направляющего вектора в приключении.
А вот теперь самое интересное… Можно так же разделить приключение на такие же два типа. Пассивное приключение преподносит игрокам свободный цельный мир, который просто адекватно (с точки зрения данного мира) реагирует на действия игроков. Пассивное же приключение похоже на рельсы где приключение «водит за ручку» игроков от эвента до эвента. (В чистом виде таких приключений почти не бывает, но преобладает один из типов вождения.)
Так вот… к чему это я.
Пассивные игроки отлично водятся по активному приключению. И наоборот активные чудесно уживаются в пассивном мире.
Не стоит давать активным игрокам активное приключение… разнесут всё нафиг. Пассивные же игроки в пассивном мире просто умрут со скуки.

: Gremlinmage Nov 11 2008, 16:09

2 Pigmeich & Witcher

Оба предложенных вами способа являются по сути подвариантами пункта 2 - т.е. мастер остается при своем убеждении, что МегаХрень силами PC непобедима и вообще, нефиг ее побеждать, потому что она Эпическая МегаХрень™. А уж каким способом дать PC понять, что у них руки коротки - это дело техники.

: Gremlinmage Nov 11 2008, 16:25

Millenium,
Да знаю я эту классификацию. Но ты же сам признаешь, что в чистом виде ни чисто пассивных и активных игроков, ни пассивных и активных сюжетов не встречается. Это - умозрительная абстракция, которая скорее позволяет навести порядок в собственных мыслях, чем описывает реальное положение дел.

(Оффтоп) Я, например, обычно пользуюсь следующей схемой: сначала дается достаточно жестко-рельсовая завязка, в которой PC впихивается проблема, мотивирующая их к активным действиям. А потом рельсы кончаются, и перед PC открывается интерактивный игровой мир, в котором что-то происходит и они вольны идти куда хотят и делать что хотят. Если случаются затыки и провисы, когда PC не понимают что им делать - выдается легкий направляющий пинок. К какой категории ты отнесешь такой способ вождения?

И в данном случае проблема не в излишней активности игроков или жесткости сюжета. Если бы дополнительная сюжетная линия не вынуждала мастера перекраивать свои изначальные представления о сеттинговых реалиях - все было бы нормально. Больше того, дополнительная сюжетная линия по инициативе игроков пойдет в любом случае - даже если мастер решит, что МегаХрень суперкрута и PC об нее разобьются.

: Gremlinmage Nov 11 2008, 16:27

Radaghast Kary,
Угу, понятно. Тебя тоже посчитали. Любовь мастера к сеттингу как к родному детищу - тоже важный фактор.

PS: А у меня сейчас редкий случай, когда я только за компом сижу и форумы читаю (и пишу), не делая ничего параллельно с этим. smile.gif

: Груша Солончак Nov 11 2008, 16:31

Цитата(Radaghast Kary @ Nov 11 2008, 15:58) *
...надо действовать, разумеется, аккуратно — не отнять у игроков этим безусловно печальным известием то чувство победы, ради которого они играют. Удачи.


Я хочу поддержать Радагаста и во всем с ним согласиться. Игрок, который не испытывает по окончанию игры чувства победы или хотя бы чувства удовлетворения - это глубоко несчастливый игрок.

: Djingle Nov 11 2008, 16:38

Цитата(Gremlinmage @ Nov 11 2008, 15:55) *
Т.е. ты советуешь мастеру жестко ограничить свою фантазию и вводить в игру только то, что имеет непосредственное отношение к текущему сюжету, так?

А как же "живой мир", который не кончается за пределами комнаты, в которой находятся PC? Я, например, уже много лет вожу по самописному сеттингу, который имеет развесистую историю, в котором живут множество клячевых и не очень NPC, знакомых игрокам по предыдущим сюжетам, и т.д. и т.п. Как водя по такому миру (или по любому другому хорошо прописанному сеттингу) исключить из сюжета все ненужное? Играть только в герметические детективы?

То ли я очень неясно выражаюсь, то ли вы меня недопонимаете. Никто не призывает никого ограничивать, я говорю лишь о том, что в любом модуле должно быть четкое разграничение между информацией к нему относящейся и информацией никоим образом с ним не связанной. Насколько я понял из первого поста ваша МегаХрень никак не входила в планы, тогда у меня возник вопрос: А каким таким образом она влезла в сюжет?
Если же мы говорим об интересности, то для меня в первую очередь интересен сам процесс генерации модуля. Как я уже говорил выше - максимально подробно. А вот во время непосредственно вождения мне интересно насколько изобретательна партия, т.е. сможет ли она меня удивить нестандартным подходом к решению поставленной задачи.
Как по мне игроки должны быть заинтересованы сюжетом модуля, тогда у них не будет возникать желания отправляться за тридевять земель и искать ТАМ приключения на свою задницу. Т.е. у них не будет необходимости это делать, потому как и ТУТ у них приключений хоть отбавляй.

: Gremlinmage Nov 11 2008, 16:55

Цитата(Djingle @ Nov 11 2008, 16:38) *
То ли я очень неясно выражаюсь, то ли вы меня недопонимаете. Никто не призывает никого ограничивать, я говорю лишь о том, что в любом модуле должно быть четкое разграничение между информацией к нему относящейся и информацией никоим образом с ним не связанной.

А как это разграничение должно достигаться? Какими средствами? Не повесишь же на каждую деталь мира, непосредственно не задействованную в сюжете, ярлычок "внимания не обращать".

Цитата(Djingle @ Nov 11 2008, 16:38) *
Насколько я понял из первого поста ваша МегаХрень никак не входила в планы, тогда у меня возник вопрос: А каким таким образом она влезла в сюжет?

В сюжет ее втащили игроки. А изначально она была частью фона, на которм сюжет развертывался.

Цитата(Djingle @ Nov 11 2008, 16:38) *
Как по мне игроки должны быть заинтересованы сюжетом модуля, тогда у них не будет возникать желания отправляться за тридевять земель и искать ТАМ приключения на свою задницу. Т.е. у них не будет необходимости это делать, потому как и ТУТ у них приключений хоть отбавляй.

Так с заинтересованностью игроков в рассматриваемом примере все нормально. Подготовку к борьбе с МегаХренью PC начали не вместо основного сюжета, а параллельно с ним. Больше того, эти сюжетные ветки довольно органично переплелись.

: Witcher Nov 11 2008, 17:09

Цитата(Gremlinmage @ Nov 11 2008, 16:55) *
В сюжет ее втащили игроки. А изначально она была частью фона, на которм сюжет развертывался.

Может, пропишешь для начала эту мегахрень подробно? Причём не исходя из крутизны, а из её места в мире?

: Trance Controller Nov 11 2008, 18:07

Я считаючто это зависет от каждой отдельной ситуации. Например, если Мастер понимает, что снижение статов этой мегахрени до уровня, доступного игрокам, ее "удешевит" - тоесть окажется что описывался Огромный Черный Эпический Дракон, которого мастер приспустил для партии седьмого уровня, то лучше так не делать, а дать им понять что шапка совсем не по Сеньке.

Однако, если это технически осуществимо, без сильных нестыковок, то надо дать игрокам такую возможность. Иначе, окружающий мир превращается в ограничивающие локацию декорации.

: Gremlinmage Nov 11 2008, 18:22

Груша Солончак,

С твоими словами трудно не согласиться smile.gif

Другое дело, что предложенный Радагастом выход - дать победить МегаХрень частично и чтобы персонажи (и игроки) порадовались этой победе, наталкивается на две конкретные трудности: во-первых, игроку может втемяшится в голову победить именно эту мегахрень и замещающие действия в виде частичных побед над деталями МегаХрени его не удовлетворят; и во-вторых, поскольку МегаХрень изначально не задумывалась мастером как объект для частичного побеждания, то она того, компактная и неразбираемая. Я правда с трудом представляю себе, как можно дать PC победить левую заднюю лапу дракона, не побеждая ри этом всего дракона целиком. smile.gif

: Pigmeich Nov 11 2008, 18:34

offtopic.gif

А чего это уже Радагастовская идея оказалась? № 5351!

: Radaghast Kary Nov 11 2008, 18:39

Цитата(Gremlinmage @ Nov 11 2008, 16:22) *
Другое дело, что предложенный Радагастом выход - дать победить МегаХрень частично и чтобы персонажи (и игроки) порадовались этой победе, наталкивается на две конкретные трудности: во-первых, игроку может втемяшится в голову победить именно эту мегахрень и замещающие действия в виде частичных побед над деталями МегаХрени его не удовлетворят; и во-вторых, поскольку МегаХрень изначально не задумывалась мастером как объект для частичного побеждания, то она того, компактная и неразбираемая. Я правда с трудом представляю себе, как можно дать PC победить левую заднюю лапу дракона, не побеждая ри этом всего дракона целиком. smile.gif

Эх, Гремлин, Гремлин... а ещё очки надел! cool.gif

Это вообще-то была такая тонкая реминисценция для красного словца, отсылающая прямым текстом к одной книжке, которую мало кто читал, зато все знают имя главного героя. Разумеется, её не следует воспринимать буквально, но я просто не могу привести более конкретные примеры, потому что не знаю, что там у тебя за МегаХрень завелась: действительно ли дракон, или демон, или космоистребитель, или нависшая над ААА-мегакорпорациями страшная Проблема 65536-го Года.

Именно в случае с драконом можно было бы дать им победить (с большим трудом) совсем другого дракона, которого бы они приняли за того. И умирая, дракон прошипел бы, что за него ещё отомстят, и вообще у него есть дедушка, который во сто раз круче него, и даже МегаХрень этот дедушка один раз видел и не ослеп (ну, только на один глаз). В таком вот приблизительно аксепте.

: Djingle Nov 11 2008, 18:39

Цитата(Gremlinmage @ Nov 11 2008, 16:55) *
А как это разграничение должно достигаться? Какими средствами? Не повесишь же на каждую деталь мира, непосредственно не задействованную в сюжете, ярлычок "внимания не обращать".

Разграницение достигается путем подробности описываемого итема. В конце концов не будет же нормальный мастер тратить пол часа на то, чтобы описать некую вещь к сюжету отношения не имеющую? Я сейчас говорю именно про описание модуля или кампании, а не про описание сеттинга. Ну для примера: существует в мире Фаэруна некто Эльминстр, живет себе припеваючи, читерит по-маленьку... При этом, что, каждая партия будет пытается его найти/убить/спросить о чем-то/покалечить? Просто надо понимать, что задачей Мастера является подогревание интереса именно к сюжетной линии а не к левым персонажам и событиям к данному модулю не относящимся.
Цитата(Gremlinmage @ Nov 11 2008, 16:55) *
В сюжет ее втащили игроки. А изначально она была частью фона, на которм сюжет развертывался.

Если вы рисуете фон для приключения, то всегда надо учитывать тот факт, что кто-то из игроков может заинтересоваться во-о-он той деталью вашей картины. Есть другой вариант - прорсовывать фон настолько бледно и невзрачно, что на него и смотреть не захочется. Каждый поступает как ему удобнее.
Цитата(Gremlinmage @ Nov 11 2008, 16:55) *
Так с заинтересованностью игроков в рассматриваемом примере все нормально. Подготовку к борьбе с МегаХренью PC начали не вместо основного сюжета, а параллельно с ним. Больше того, эти сюжетные ветки довольно органично переплелись.

Ну вот и сделайте так, чтоб подготовка к борьбе снова ввела гроков в русло сюжета. Т.е. подкорректируйте сюжет и завяжите на нем эту вашу МегаХрень.

ЗЫ: Имо, МегаХрень всегда должна оставаться МегаХренью, ибо такие вот МегаХрени служат тем самым фактором, сдерживающих игроков от вселенского беспредела. А если начать каждую МегаХрень опускать до размеров Хрени, или даже МиниХрени то и страх перед такими штуками будет у игроков утерян, что скажется лишь отрицательно.

: Rikimaru Nov 11 2008, 19:01

Gremlinmage

Цитата
Отчасти служит для нагнетания напряжения, иногда - для подталкивания PC коленом под зад в сторону задуманных мастером сюжетных коллизий.

Цитата
И вот один или несколько PC, неожиданно для мастера, решают заняться уничтожением этой самой МегаХрени.

Так ли неожиданно, что приключенцы решают занятся уничтожением хрени, которая их напрягает, да еще и подталкивает под зад? wink.gif

Вообще, если МегаХрень не принимает участия в сюжете - почему бы ей внезапно не стать недоступной для уничтожения? Пусть оная МегаХрень например улетит на Меркурий, отдыхать. А вернется - посвежевшая и загорелая - только когда игроки въедут в сюжет.

ADDED
Если же игроки упорно не желают въезжать в сюжет, а желают следовать за хренью в неведомые дали, то у тебя есть два варианта:
1. По истечению некоторого времени объявить, что сюжет окончен, команда сюжетного конфликта не решила, а пролетела как фанера над Парижем. После чего, скорее всего, игроки потребуют разбор полетов. Устроить разбор полетов.

2. Старый сюжет незаметно оканчивается, начинается эпическая кампания - истребление МегаХрени. Когда приключенцы до нее доберутся, они будут сопоставимы по ТТХ.

: Pigmeich Nov 11 2008, 19:04

offtopic.gif

Djingle, в 4-ке ещё не до конца ясно живет Эльминистер или нет, но точно не припеваючи -- Мистру убили.

: Груша Солончак Nov 11 2008, 19:14

Цитата(Gremlinmage @ Nov 11 2008, 18:22) *
Другое дело, что предложенный Радагастом выход - дать победить МегаХрень частично и чтобы персонажи (и игроки) порадовались этой победе, наталкивается на две конкретные трудности: во-первых, игроку может втемяшится в голову победить именно эту мегахрень и замещающие действия в виде частичных побед над деталями МегаХрени его не удовлетворят; и во-вторых, поскольку МегаХрень изначально не задумывалась мастером как объект для частичного побеждания, то она того, компактная и неразбираемая. Я правда с трудом представляю себе, как можно дать PC победить левую заднюю лапу дракона, не побеждая ри этом всего дракона целиком. smile.gif


Ой, ну, если мы говорим о драконе, то это совсем просто. Это ведь на самом деле дракон, да? По первому пункту - пусть эти "замещающие действия в виде частичных побед" будут ступенями к окончательной победе. Игроки будут рады, потому что это укрепит их веру в собственные силы, и им будет хорошо. По второму пункту - про заднюю лапу - я хочу напомнить про книгу "Хоббит", в которой победа над драконом началась с того, что из его сокровищницы выкрали огромный драгоценный камень стоимостью в одну четырнадцатую всего богатства и потом использовали во время политической интриги, объединившей народы. Если мы говорим не о драконе, обрисуйте ситуацию подробнее, и я обязательно помогу вам отыскать выход!

Цитата(Radaghast Kary @ Nov 11 2008, 18:39) *
Именно в случае с драконом можно было бы дать им победить (с большим трудом) совсем другого дракона, которого бы они приняли за того. И умирая, дракон прошипел бы, что за него ещё отомстят, и вообще у него есть дедушка, который во сто раз круче него, и даже МегаХрень этот дедушка один раз видел и не ослеп (ну, только на один глаз). В таком вот приблизительно аксепте.


А вот с этим я согласиться не могу. Если бы что-то подобное случилось с моим персонажем, он бы почувствовал себя обманутым, а я, наверное, обиделась бы. Это несерьезно - такая "победа" не имеет никакой ценности и выглядит как насмешка.

Цитата(Djingle @ Nov 11 2008, 18:39) *
ЗЫ: Имо, МегаХрень всегда должна оставаться МегаХренью, ибо такие вот МегаХрени служат тем самым фактором, сдерживающих игроков от вселенского беспредела. А если начать каждую МегаХрень опускать до размеров Хрени, или даже МиниХрени то и страх перед такими штуками будет у игроков утерян, что скажется лишь отрицательно.


Опять-таки, не могу согласиться. Я своим игрокам доверяю, и хлыст с удавкой над ними вешать не вижу необходимости. И очень жалею мастеров, вынужденных прибегать к подобным мерам - мастера, которые боятся своих игроков и живут в страхе перед вселенским беспределом, который эти игроки могут учинить... Нет, так играть нельзя, ничего хорошего из этого не получится. Лучше отложить ролевые игры и всей компанией вместе сходить в кино на какую-нибудь хорошую и добрую комедию.

Держать игроков в страхе, унынии, депрессии, в чулане, а еще лучше в подвале - это подход, который просто не может кончиться ничем сколько-нибудь хорошим.

Спасибо.

: Груша Солончак Nov 11 2008, 19:22

zzz

: Leytan Nov 11 2008, 20:10

У меня первый пост вызвал ассоциацию с древней проблемой фэнов ФРа, когда многие бредили выносом старины Эльма. Тоже по большому счету та еще МегаХрень, и так же в принципе прописывать его статы не обязательно. Или, что еще круче, Леди Боли из Сигила. Один мой игрок был помешан на Плейнскейпе и все думал, как с ней поступить. Он затеял кампанию, началом которой был бой с Ней, мы все мега эпики. План таков-она все-таки выносит нас, но не убивает, а стирает всю память, как Неймлесс, и глобальная кампания это прокачаться заново, бродя по планам, чтобы в итоге опять с ней встретиться. Вроде Леди в чистом виде МегаХрень, но мы не видели смысла ограницивать игроков в желании сместить ее и разгадать ее тайну. Зачем? Если игрокам втемяшилось обязательно разобраться с МегаХренью, то мастерское битье по ручкам лишь растроит их. И опять же, тешить собственное самолюбие и тыкать носом игроков в СВОЙ сюжет, когда им до лампочки? Зачем? Дайте им то, что просят, не факт что сами обрадуются. Да и решение столь глобальной задачи, растянутой на целую кампанию, фан тот еще. Даже в том случае, если игроки проиграли, финальная битва может быть зрелищна и трагична.
Мое мнение всегда было таким, если игроки что то захотели, наплевав на сюжет, над которым я корпел не один день, то лучше дать им это, переориентировав всю кампанию. Так и мир будет живым и динамичным. И поэтому я терпеть не могу жесткие рамки сюжета-модуля. Кстати, когда такое происходит, это первый звоночек для мастера. Он может считать себя сколь угодно гением, но незаинтересованность игроков, их попытки слезть с рельсов, сломать сюжет, отвлечение на другие менее значимые детали, уже говорит о том, что пора пересмотреть игру, а не писать кипятком и кричать- вы ничего не понимаете, я для вас старался, играть будем по моему и тд. Я прекрасно понимаю, что некоторые детали обсуждаются перед игрой, но если игрок то и дело норовит сломать сюжет, выхода два: исключить игрока, или задуматься, возможно вы что то не так делаете. Возможно у мастера и игрока разнятся взгляды на игру-сюжет, и им хочется разного.
Так что, если игрокам что то захотелось, хоть разобраться с МегаХренью, не стоит их ограничивать. Можно подумать и создать новое приключение, от которого удовольствие получат все.
ИМХО

: Radaghast Kary Nov 11 2008, 20:17

Цитата(Груша Солончак @ Nov 11 2008, 17:14) *
А вот с этим я согласиться не могу. Если бы что-то подобное случилось с моим персонажем, он бы почувствовал себя обманутым, а я, наверное, обиделась бы. Это несерьезно - такая "победа" не имеет никакой ценности и выглядит как насмешка.

Это если задача стоит именно так, как она озвучена в этой теме — абстрактно, кругло и в вакууме. А если убивание МегаХрени было связано с тем, что она, МегаХрень, например, забрала твою, Груша, любимую кошечку, и заточила её в высокой башне, где кошечке страшно, холодно, скучно без её любимого клубочка и некомфортно без молока и твоих тёплых коленей, то если ты нашла того, кто был виновен в этом ужасном, жестокосердном и бесчеловечном поступке, победила его в честном бою своей волшебной палочкой и повергла в какую-нибудь бездну, где тоже нет ни молока, ни шерсти, и откуда нет возврата, то с чего же тебе чувствовать себя обманутой?

Просто вместе с чувством радости от воссоединения с кошечкой и восстановленной справедливости ты одновременно понимаешь, что боролась ты на самом деле не с МегаХренью, а с её, скажем так, представителем — и в будущем, если где ещё встретишь тех, кто дружен с МегаХренью, тоже будешь их наказывать, решительно сдвинув бровки.

: Kawota Nov 11 2008, 20:54

Leytan, по-моему ты придумываешь уже какие-то проблемы. Про то, что сюжет Гремлинмага игрокам не нравится, сказано ничего не было. Более того, сам Гремлинмаг не любит ограничивать своих игроков в возможности влиять на сюжет, о чем он неоднократно говорил. Просто игроки решили вынести ее, причем этот ход вписывается в их текущую цель (скажем, местный король будет им весьма благодарен за вынос дракона, а им как раз надо его уломать на союз с другим королем).
Я бы не стал прогибать уже продуманный элемент под игроков. Можно стукнуть их головой, но спасти. Можно предупредить авторитетным неписем, можно на крайняк убить об МегаХрень команду крутых неписевых супергероев... ну что-нибудь придумать, чтобы не лезли.

А если каждую игру приходится подстраивать под игроков, которым вечно что-то не нравится, то лучше найти игроков, с которыми у тебя взаимопонимание получше.

: Kawota Nov 11 2008, 21:14

Кстати в голову пришел простой вопрос:
А сами игроки были бы довольны, если бы узнали об этой подмене? Одобрили бы ее?

: Leytan Nov 11 2008, 21:20

Ой как похоже на придирку... Где это я сказал, что игроки недовольны сюжетом Гремлинмага? Я рассуждал в рамках "вообще". И что значит прогибаться под игроков? С вами неужели такого не было? Вы расписали модуль, а игроки слишком увлеклись какой то деталью, которая для вас как задний картонный план, плюнули на сюжет, с любовью созданный вами, и пошли в сторону? Не было? Если было, половником по башке и марш обратно в модуль? Иначе это будет прогиб под игроков?
И кстати, мое жесткое ИМХО, плох тот мастер, который не видит, что ЕГО сюжет ИМ до лампочки, и ОНИ хотят другого. Вы же не один играете. И как бы хорошо не была сыграна группа, ВСЕГДА есть шанс, что игроки увлекуться деталью (фоном), а не тем стержнем сюжета, что сотворил мастер. Пинками загонять их обратно для кого то может показаться выходом, кто то предпочтет выкинуть (отложить на потом) модуль и написать (создать прямо на ходу) новый. Иногда полезно отталкиваться от пожеланий самих игроков, а не "сидеть взаперти" собственных мыслей-желаний.

Вопрос по существу-что именно мешает мастеру в таком случае переориентироваться на пожелания игроков и заняться МегаХренью? Как сам Гремлинмаг на этот вопрос ответит? Или для вас? Ответ в духе "просто не хочу" можно не писать. Вроде как и так ясно, что без желания не будет игры вообще.

: Kawota Nov 11 2008, 21:40

Ну извини, если не так понял. Почудилось видать.

Что же до вопроса про смену направления игры, то мешает видимо как раз то, что игроки прут не в непродуманную неизвестность, а на верную смерть. И вопрос в том, стоит ли эту смерть урезать ради того, чтобы дать игрокам ощущение победы. Мой ответ - нет. Потому что это чудо уже позиционировалось как неубиваемая МегаХрень. Вот если персонажи победят ее не своими силами, еще можно.

Что же до изменения сюжета с подстраиванием и выдумыванием на ходу, то я так водил большую часть своей карьеры ГМ-а. Приелось. На ходу что-то серьезное придумать получается редко (хотя бывают инсайты).

: ave Nov 11 2008, 22:36

Leytan, умоляю, если обсуждать "Взаимоотношения Игроков с Ведущего на основе качества сюжета", то в новой теме, ок? Здесь у нас МегаХрень(тм).

Насчёт приключений. Они разные очень. Свашбаклинг - это одно, пальповские джунгли - другое. Дэнжн краулинг в фэнтези третье. Точнее, плиз. И ещё роль и уровень (не ДнД смысла, а относительно основных обитателей мира и правителей мира) персонажей игроков - т.е. они "ворочают королевствами", спасают деревни или зарабатывают на жизнь. Тогда честно что-то напишу, но сейчас всё ещё мало инфы.

Из этого делаю вывод - решение очень конкретное и не может быть общим и универсальным. wink.gif

: crox Nov 11 2008, 22:46

Настолько глубоко авторы углубились в аллегории, что невольно хочется продолжить в том же духе, приравняв Эпическую МегаХрень односвязному замкнутому многобразию и доказать, что оно гомеоморфно сферическому коню, тем самым затратив кучу энергии и с нулевой конечной работой.

Но я не буду этого делать =) Точно так же я не буду пытаться ответить на вопрос, Что делать? (с МегаХренью). Потому что дать общий ответ на этот вопрос нельзя. Имхо. Зато я попытаюсь ответить на вопрос вынесенный в топик, который мне кажется основным:

Цитата
Мастер Должен Делать Игрокам Красиво Или Мастер - Раб Нарратива?
Мастер должен делать игрокам красиво и это не мешает нарративу. Красиво - это когда фаново, извините за банальность сотни тысяч раз произнесённую на этом форуме. Если играть не по правилам даже в пользу игроков, то такое подыгрывание не принесёт фана и радости. Это не будет красиво. Сюжет должен развиваться в том направлении, которое ему задают совместные усилия мозгов и, иногда, сердца всех участников игрового стола. Именно причастность к созданию истории заставляют нас (ну меня во всяком случае точно) играть в ролевые игры.
Всё это общие слова и на практике их применить сложно, поэтому я лишь могу посоветовать положиться на интуицию.

When in doubt, roll and shout © SJGames.

: Leytan Nov 12 2008, 00:08

AVE

Да не собираюсь я ТУТ рассуждать о:

Цитата
"Взаимоотношения Игроков с Ведущего на основе качества сюжета"


У каждого они свои. Не мне кому то диктовать как правильней решать проблему со своими игроками.

А так мои рассуждения носили общий характер, и я ни в коей мере не хотел намекать Гремлинмагу, что он "плохой" Мастер. )))))
Мысль была - игроки хотят заняться МегаХренью? Вперед! *))
Потому как если _хочу_ мастера и _хочу_ игроков не совпадут, хорошей игры не получится.

: GameMaster Nov 12 2008, 01:39

Мое мнение таково. Законы сеттинга не должны перекраиваться в пользу сюжета, свод законов должен соблюдаться для всех одинаково. Как правила ролевой системы, изложенные в книжке, постоянны, и это базис, незыблемая основа, которой все измеряется, так и правила сеттинга, раз установленные, не меняются, по крайней мере в рамках одной кампании. Это и до меня, кажется, уже сказали. Еще процитирую одну статью smile.gif

Цитата
...законы мира должны быть выше требований конкретного сюжета. Сюжеты начинаются и завершаются, а мир вокруг персонажей остается. (с) МИРОСТРОИТЕЛЬСТВО В ВОПРОСАХ, ОТВЕТАХ И ПРИМЕРАХ by Yuri Zuev smile.gif


Если необоримая крутость МегаХрени является одним из законов этого мира, лучше, как мне кажется, этого не менять. Однако это вовсе не мешает сделать игрокам красиво - с точки зрения борьбы с МегаХренью. Пусть дорастут и наваляют. Если дорастут. Если наваляют smile.gif Впрочем, красиво может быть и по пути.

Что касается сюжета. Если отпочковавшаяся линия по борьбе с МегаХренью перевешивает задуманное мастером направление сюжета - следует решить, что важнее. При этом надо знать, что хотят от игры игроки и что хочет от игры мастер. Если одно и то же - то нет проблемы. Если хотят разное, и обе стороны гнут свое, одна из сторон в результате будет не очень счастлива. Возможно, и обе.

Но такой конфликт можно решить компромиссом. Можно перекроить сюжет, так, чтобы шли обе линии. Тогда и игроки, и мастер будут удовлетворены. НО НЕОБОРИМАЯ КРУТОСТЬ МЕГАХРЕНИ ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРИКОСНОВЕННА! smile.gif

Сюжет в пользу игры перекроить легко и можно, и сделать можно так, чтобы было красиво всем. Но законы сеттинга, будучи перекроенными в пользу игры, девальвируют сеттинг. Как мне кажется.

Я ответил по существу вопроса?

: Gremlinmage Nov 12 2008, 01:44

Цитата(Djingle @ Nov 11 2008, 18:39) *
Разграницение достигается путем подробности описываемого итема. В конце концов не будет же нормальный мастер тратить пол часа на то, чтобы описать некую вещь к сюжету отношения не имеющую?
...
Если вы рисуете фон для приключения, то всегда надо учитывать тот факт, что кто-то из игроков может заинтересоваться во-о-он той деталью вашей картины. Есть другой вариант - прорсовывать фон настолько бледно и невзрачно, что на него и смотреть не захочется. Каждый поступает как ему удобнее.

Т.е., ты предлагаешь даже если PC заинтересовались какой-то деталью фона по-бытрому свернуть описание и переключиться на что-то имеющее отношение к сюжету? Или вообще не прописывать фон? Но тогда весь сюжет будет производить впечатление рельсов, висящих в пустоте. Это убого и не интересно - ни мастеру ни игрокам. В таком режиме невозможно создать хоть сколько-нибудь впечетляющий колорит, антураж и прочую красоту. А кому, нафиг, нужна некрасивая игра?

Цитата(Djingle @ Nov 11 2008, 18:39) *
Ну вот и сделайте так, чтоб подготовка к борьбе снова ввела гроков в русло сюжета. Т.е. подкорректируйте сюжет и завяжите на нем эту вашу МегаХрень.

Еще раз: проблема не в том, что игроки "ушли от сюжета". Во-первых, никуда не ушли - основной сюжет вполне себе развивается параллельно с проблемами по поводу МегаХрени, во-вторых для меня гибкость сюжета - это скроее норма. Проблема в том, что эта "игроцкая" ветка сюжета либо приведет их к облому, либо мастеру придется по-бырому на коленке переделывать часть сеттинга. И то и другое мне не нравится. Вот не могу решить, что не нравится больше. Ситуация выбора из двух зол - очень неприятная штука.

Цитата(Djingle @ Nov 11 2008, 18:39) *
ЗЫ: Имо, МегаХрень всегда должна оставаться МегаХренью, ибо такие вот МегаХрени служат тем самым фактором, сдерживающих игроков от вселенского беспредела. А если начать каждую МегаХрень опускать до размеров Хрени, или даже МиниХрени то и страх перед такими штуками будет у игроков утерян, что скажется лишь отрицательно.

Да у меня как-то никогда особо не было проблем с вселенским беспределом и нет нужды кого-нибудь от него удерживать...

: Gremlinmage Nov 12 2008, 01:48

Цитата(Груша Солончак @ Nov 11 2008, 19:14) *
По второму пункту - про заднюю лапу - я хочу напомнить про книгу "Хоббит", в которой победа над драконом началась с того, что из его сокровищницы выкрали огромный драгоценный камень стоимостью в одну четырнадцатую всего богатства и потом использовали во время политической интриги, объединившей народы.

Ага. Только дракона потом пришлось убивать мастерским произволом с помощью трех двадцаток на броске у NPC wink.gif

: Leytan Nov 12 2008, 01:53

Цитата
Законы сеттинга не должны перекраиваться в пользу сюжета, свод законов должен соблюдаться для всех одинаково.


Вот тут я не совсем согласен. Если перекраивание сеттинга (законов) идет на пользу сюжету и фану, то вполне можно такое позволить. Это как "жульничество" мастера при броске дайсов.

: Gremlinmage Nov 12 2008, 01:59

Цитата(Leytan @ Nov 11 2008, 21:20) *
Вопрос по существу-что именно мешает мастеру в таком случае переориентироваться на пожелания игроков и заняться МегаХренью? Как сам Гремлинмаг на этот вопрос ответит? Или для вас? Ответ в духе "просто не хочу" можно не писать. Вроде как и так ясно, что без желания не будет игры вообще.

Отвечаю: мешает то, что для того, чтобы PC достигли своей цели в данной сюжетной ветке мастеру придется перекроить свои собственные представления об игровом мире. А мастеру это трудно и не хочется.

Если бы PC вознамерились побеждать не МегаХрень, а просто Хрень, которая тоже изначально несюжетная и просто мимо проползала - да на здоровье.

На самом деле, мне пришла в голову мысль что трудности мастера в данной ситуации прямо пропорциональны его трудам по прописыванию игрового мира. Наверное гипотетическому мастеру, который водит на чистом экспромте и сочиняет мир по мере того, как оный мир открывается глазам PC, было бы легко и ненапряжно переделать МегаХрень в простоХрень и дать PC ее победить. А вот если картинка уже прорисована, причем прорисована тщательно - менять в ней что-то ой как напряжно.

: Gremlinmage Nov 12 2008, 02:04

Kawota,
В принципе, наши с тобой мысли по поводу почти сходятся. А можешь поподробнее написать, почему именно ты считаешь правильным именно такое решение?

: GameMaster Nov 12 2008, 02:05

В принципе, существует еще один подход. Но это мой частный случай.

Изменение законов сеттинга является одним из целенаправленно предусмотренных мастером вариантов развития кампании. Так, закон моего сеттинга гласит: материальный план огражден барьером. Барьер сильно ограничивает межпланарные путешествия и накладывает отпечаток на похожую магию. Завершение кампании в качестве одного из исходов (это эпика, конечно), предусматривает низвержение барьера при участии игроков, и материальный план становится открытым.

Однако все это в далеко идущих планах. Впрочем, если персонажи дорастут до соответствующего статуса, сверх противодействий, обоснованных логикой мира, из чистой вредности я препонов им чинить не стану.

Мне и самому интересно, во что превратится сеттинг, если барьер падет. Если. smile.gif

: GameMaster Nov 12 2008, 02:12

Цитата(Leytan @ Nov 12 2008, 01:53) *
Вот тут я не совсем согласен. Если перекраивание сеттинга (законов) идет на пользу сюжету и фану, то вполне можно такое позволить. Это как "жульничество" мастера при броске дайсов.


Жульничество мастера может способствовать фану, но может и обесценить игру. Так же и перекраивание законов сеттинга.

Так, на наших играх я очень хорошо вижу, когда мастер начинает мухлевать в нашу сторону. И удовольствие от победы над смертоносным противником улетучивается как дым.

Для ощущения значимости усилий, нечто должно быть незыблемым. Проиграл - что ж поделать, зато какая битва! Осилил великой кровью - ты говоришь об этом год. Знаешь, что мастер при этом смухлевал в твою сторону - и тебе неприятно, и потом неинтересно. Третий вариант хуже первых двух.

: Gremlinmage Nov 12 2008, 02:14

Цитата(ave @ Nov 11 2008, 22:36) *
Насчёт приключений. Они разные очень. Свашбаклинг - это одно, пальповские джунгли - другое. Дэнжн краулинг в фэнтези третье. Точнее, плиз. И ещё роль и уровень (не ДнД смысла, а относительно основных обитателей мира и правителей мира) персонажей игроков - т.е. они "ворочают королевствами", спасают деревни или зарабатывают на жизнь. Тогда честно что-то напишу, но сейчас всё ещё мало инфы.

Понимаешь, у нас в компании довольно редко жанр игры задается настолько четко и выдерживается от начала до конца. Особенно в длинных сюжетах (а короткие мы играем мало и редко). Бывали случаи, когда жанр съезжал по ходу дела, причем достаточно сильно. Один раз сюжет, позиционированный мастером как жесткий боевик, к концу сполз в мелодраму с тремя свадьбами в финале. Сполз усилиями игроков, в основном. В другой - игра, начинавшаяся как развесистый водевиль вылилась в почти хоррор (усилиями мастера, с моей точки зрения, но тут есть разные мнения wink.gif ). В рассматриваемом случае исходный жанр сюжета тоже был задан весьма приблизительно.

Уровень PC - средний. Т.е. королевствами не ворочают, но и не непонятные оборванцы с улицы - люди вполне способные и постоять за себя физически и имеющие некоторый вес в обществе. С другой стороны, до эпических подвигов и эпической же известности им еще далеко.

Цитата(ave @ Nov 11 2008, 22:36) *
Из этого делаю вывод - решение очень конкретное и не может быть общим и универсальным. wink.gif

А меня сейчас интересует не столько конкретное решение, сколько полный перечень тех факторов, которые надо учитывать при его принятии.

: Gremlinmage Nov 12 2008, 02:16

Цитата(GameMaster @ Nov 12 2008, 01:39) *
Сюжет в пользу игры перекроить легко и можно, и сделать можно так, чтобы было красиво всем. Но законы сеттинга, будучи перекроенными в пользу игры, девальвируют сеттинг. Как мне кажется.

Я ответил по существу вопроса?

Угу, ответил. Спасибо.

: Leytan Nov 12 2008, 02:24

Цитата
Жульничество мастера может способствовать фану, но может и обесценить игру. Так же и перекраивание законов сеттинга.


Само собой это необходимо делать аккуратно, а не топорно и открыто.

Цитата
Так, закон моего сеттинга гласит: материальный план огражден барьером. Барьер сильно ограничивает межпланарные путешествия и накладывает отпечаток на похожую магию.


Мне нравится эта идея, сам задумывался над ней после прочтения Перумовских книг, где были закрытые миры, вроде Эвиала. Не так конечно кардинально как у него,можно, но не всякий на это способен. А то получится так, что выбросим кучу нтересного, Шедоуфелл и тд.

Цитата
А вот если картинка уже прорисована, причем прорисована тщательно - менять в ней что-то ой как напряжно.


Всегда можно поизвращаться, если хочется. *))
Вынесли Леди Боли, но столкнулись с кучей проблем. "Тайну" она унесла с собой, и теперь мы к тому же получаем множество Сил, которые хотят заграбастать Город себе. Та еще эпика - противостояние множеству богов разом. *)

: Pigmeich Nov 12 2008, 04:25

Цитата(Gremlinmage @ Nov 12 2008, 08:48) *
Ага. Только дракона потом пришлось убивать мастерским произволом с помощью трех двадцаток на броске у NPC wink.gif

offtopic.gif

Сразу видно фаната AD&D. Всем же понятно, что Берн был потомком неслабых королей, warlord/ranger по классу, и получил бонус от прилетевшего подсказчика.

: koxacbka Nov 12 2008, 05:36

offtopic.gif

Цитата
в 4-ке ещё не до конца ясно живет Эльминистер или нет

а по моему все с ним ясно. в ФРКС написано что он жив и здоров))))

а теперь по теме...если я правильно понял ситуацию, то все выглядит так -
1)игроки хотят мегахрень
2)они знают о ее крутости
3)они все равно ее хотят...

ну чтож...если все так, то можно в последний раз намекнуть что это явное самоубийство(например показательной разборкой с парой РС/NPC) ну а если не помогло, то услужливо поинтересоваться какую обшивку они хотят на гроб и написано ли завещание...

зы:если я что-то упустил и как обычно ответил не в тему - сорриhappy.gif

: Pigmeich Nov 12 2008, 07:22

offtopic.gif
Манчкины сетинговых описаний не читают! Только Player's Guides!

: Геометр Теней Nov 12 2008, 07:43

Я, конечно, опоздал к началу - но тут уже звучал голос рассудка, на мой взгляд.
Оба подхода, вынесенные в заглавие имеют право на жизнь, и задача в общем виде неразрешима. Вопрос в том, что хочет получить мастер, потянет ли он тот или иной вид игры и что хотят игроки. Плюс ожидания от жанра, конечно.
Может мастер МегаХрень привести к удобному для игры виду, готов это сделать и видит, что намечается хорошая игра - берет и делает, а детали вторичны. Если идей на эту тему нет (что уже тревожный звоночек) или старая линия развития кажется предпочтительней - старается мягко все вернуть на круги своя, показав, что МегаХрень уж слишком сильна, например. Ну или иначе - детали вторичны опять-таки.
Так что ответа на вопрос "что должен мастер" нет. Должен делать так, как хочет, а принимать за мастера его решения мы не можем.

offtopic.gif

Цитата
Всем же понятно, что Берн был потомком неслабых королей, warlord/ranger по классу, и получил бонус от прилетевшего подсказчика
Ребята, ну бедный Профессор-то чем вам насолил? Каким местом его Bard the Bowman может читаться как Берн? Или Бард на самом деле промазал, а за соседним камнем сидел проходивший мимо D&D-шный манчкин, который дракона подбил, хмыкнул, подсчитывая экспу, и двинулся дальше к порталу, никем не замеченный?

: Kawota Nov 12 2008, 09:03

Цитата(Gremlinmage @ Nov 12 2008, 02:04) *
Kawota,
В принципе, наши с тобой мысли по поводу почти сходятся. А можешь поподробнее написать, почему именно ты считаешь правильным именно такое решение?

Как уже сказал GameMaster, это сродни читерству на кубиках. Да, игроки победят, но победа эта будет обесценена.
Я считаю, что сеттинг не должен прогибаться под желания персонажей, ведь тогда он станет пресным. То есть продуманный многоплановый мир превращается по сути в тот самый вакуум, но без рельсов.
У меня есть еще причины так считать, но сейчас я их наверное не сформулирую, да и не думаю, что будет уместным.

Что же до жанра, о котором две страницы говорят коллеги, то хочу обратить внимание, что играют по ДнД, выносят МегаХрень. Так что хотя бы частично героику игра предполагает. Другое дело, что на мой взгляд вот так просто изменять детали сюжета можно только в попкорн-героике.

: Untitled Nov 12 2008, 11:03

Цитата(Gremlinmage @ Nov 11 2008, 13:19) *
Вопрос в следующем: должен ли мастер пойти на поводу у игроков и позволить им достичь своих целей, победив-таки МегаХрень (ну или хотя бы сразившись с ней на равных - а там как кубики лягут)? Для этого мастеру придется отступить от своей первоначальной задумки и несколько подпилисть характеристики МегаХрени, чтобы она стала адекватным силам PC противником. Или мастер должен придерживаться своей изначальной картины мира и по возможности "отговорить" PC от безумного плана, подсовывая информацию о том, насколько МегаХрень действительно крута и намекая, что шансов на победу нет никаких?

Хотелось бы выслушать развернутые и аргументированные мнения уважаемых коллег.

Не хотел бы говорить в сферическом вакууме. Возьмем Warhammer. В нем есть мирообразующие МегаХрени. Например, Архаон. Итак игроки желают победить Архаона. Скорее всего я бы не дал этого сделать, поскольку Избранный Сигмаром (а может быть сам Сигмар), вооруженный Молотом, не смог оставить на нем ни царапины. Это разрушит логику мира. Получается, что нужно делать всех персонажей либо такими же крутыми как Гримгор (еще одна МегаХрень smile.gif ) или избранными всех богов вместе взятых. А главное, зачем? Пусть Архаон сидит в своей цитадели и залечивает рану, а героям можно противопоставить интересного, стильного противника, с которым они будут на равных.

: Pigmeich Nov 12 2008, 13:10

Геометр Теней,

Цитата
Ребята, ну бедный Профессор-то чем вам насолил? Каким местом его Bard the Bowman может читаться как Берн? Или Бард на самом деле промазал, а за соседним камнем сидел проходивший мимо D&D-шный манчкин, который дракона подбил, хмыкнул, подсчитывая экспу, и двинулся дальше к порталу, никем не замеченный?

offtopic.gif
Берд. wink.gif

Хотя идея для кампании интересная. Заодно поучаствовать в ресуректе Гендальфа.

: Hallward Nov 12 2008, 14:02

Цитата(Gremlinmage @ Nov 11 2008, 15:50) *
А потом меня спрашивают, почему я не люблю поклонников Большой модели. Ваши ответы, господа, абсолютно верны но при этом абсолютно бесполезны. Я и так знаю, что в принципе оба варианта кошерны. Меня интересует, на основании каких соображений мастеру надо принимать решение.


Эта ветка действительно очень хорошо иллюстрирует разницу между использованием БМ и использованием собственных доморощенных имплицитных моделей (СДИМ). biggrin.gif

Пользователи БМ приходят на форум и говорят "Здрасьте, мы играем с Питером, Полом и Мэри, отношения в компании у нас такие-то, любим мы в играх то-то и то-то, а используем то-то и то-то; на последних двух сессиях у нас произошло то-то и то-то, в связи с чем у меня возникла такая-то проблема, помогите люди добрые". После чего люди добрые со знанием дела помогают, заодно выносят для себя что-то полезное.

Пользователи СДИМ приходят на форум и задают сферический вопрос в вакууме. На Forge и аффилиированных форумах их вежливо просят задать конкретный вопрос или идти флудить в другое место. На прочих форумах они закономерно получают тред на много постов, в ходе которого всплывают по два-три разных понимания слов "мастер", "сеттинг" и "система", а также приплетаются судьба Эльминстера, космогония Вархаммера и вопросы транслитерации имён толкиновских персонажей. И почему-то эти грабли в который раз никого ничему не учат.


Gremlinmage, у тебя возникла по ходу игры конкретная ситуация, и ты хочешь принять решение? Тогда объясни конкретно, что именно произошло, изложи контекст. Или же жди, пока кто-нибудь в этой ветке случайно предложит подходящее для тебя решение.

Или тебе всё-таки нужно единое решение на все случаи жизни? Извини, но по-моему, очевидно, что перечисление ВСЕХ факторов, влияющих на выбор между двумя обрисованными тобой альтернативами, с учётом ВСЕГО многообразия настольных ролевых игр займёт едва ли не весь рабочий день. Так что увы.

: Pigmeich Nov 12 2008, 14:32

offtopic.gif
Hallward, а что это тема изначально не для флуда создавалась?

: Agt. Gray Nov 12 2008, 14:54

offtopic.gif Hallward, пожалуйста разъясни, отчего адепт БМ ни за что не устроит флуд, а пользователь так называемых "СДИМ" просто обязан задать внеконтекстный вопрос про сферических коней в вакууме?

Прочел тему и единственной проблемой всего этого неконструктива вижу то, что Гремлинмаг решил не излагать проблему конкретно. Видимо, так было надо. Gremlinmage, your wish is granted!

: Djingle Nov 12 2008, 15:14

Цитата(Gremlinmage @ Nov 12 2008, 01:44) *
Т.е., ты предлагаешь даже если PC заинтересовались какой-то деталью фона по-бытрому свернуть описание и переключиться на что-то имеющее отношение к сюжету? Или вообще не прописывать фон? Но тогда весь сюжет будет производить впечатление рельсов, висящих в пустоте. Это убого и не интересно - ни мастеру ни игрокам. В таком режиме невозможно создать хоть сколько-нибудь впечетляющий колорит, антураж и прочую красоту. А кому, нафиг, нужна некрасивая игра?

Я говорю о том, что не стоит заострять внимание на мелочах. Сеттинг сеттингом, а кампания кампанией - не надо путать эти вещи. Ежели мы говорим про кампанию, то лично я всегда могу пристыковать к ней любой кусок. А если речь идет про сеттинг, то тут все немного сложнее. Жать игрокам стереть с лица земли город, убить МегаХрень и тп может отрицательно сказать на концепции.
Цитата(Gremlinmage @ Nov 12 2008, 01:44) *
Еще раз: проблема не в том, что игроки "ушли от сюжета". Во-первых, никуда не ушли - основной сюжет вполне себе развивается параллельно с проблемами по поводу МегаХрени, во-вторых для меня гибкость сюжета - это скроее норма. Проблема в том, что эта "игроцкая" ветка сюжета либо приведет их к облому, либо мастеру придется по-бырому на коленке переделывать часть сеттинга. И то и другое мне не нравится. Вот не могу решить, что не нравится больше. Ситуация выбора из двух зол - очень неприятная штука.

Вам уже выше советовали как дать понять игрокам, что не стоит связываться с МегаХренью.
Цитата(Gremlinmage @ Nov 12 2008, 01:44) *
Да у меня как-то никогда особо не было проблем с вселенским беспределом и нет нужды кого-нибудь от него удерживать...

Так ни у кого никогда проблем не было, я образно выражаясь. Мою точку зрения на эту тему изложил GameMaster.

: Djingle Nov 12 2008, 15:23

Цитата(Груша Солончак @ Nov 11 2008, 19:14) *
Опять-таки, не могу согласиться. Я своим игрокам доверяю, и хлыст с удавкой над ними вешать не вижу необходимости. И очень жалею мастеров, вынужденных прибегать к подобным мерам - мастера, которые боятся своих игроков и живут в страхе перед вселенским беспределом, который эти игроки могут учинить... Нет, так играть нельзя, ничего хорошего из этого не получится. Лучше отложить ролевые игры и всей компанией вместе сходить в кино на какую-нибудь хорошую и добрую комедию.

Держать игроков в страхе, унынии, депрессии, в чулане, а еще лучше в подвале - это подход, который просто не может кончиться ничем сколько-нибудь хорошим.

Спасибо.

А никто ни над кем ничего не вешает. Нормальный игрок всегда понимает ДМа и не будет с ним спорить, и держать таких игроков в страхе - надобности никогда нет. Развернуто мою теорию изложил чуть выше GameMaster, за что ему спасибо.
А к жанру хоррор вы также негативно относитесь? Или допустим системы навроде Гурпс и ВоД, где игроки, нарвавшиеся даже на Хрень, толком сделать ей ничего не смогут - это по вашему тоже не "кончиться ничем сколько-нибудь хорошим"?

Не за что.

ЗЫ: я знал, что найдутся индивидуумы, желающие поспорить по поводу читерамистры Эльминстера, а я спорить не буду, потому как ФР не люблю. Я люблю ДаркСан, давайте спорить о нем, но в другом топике.

: Gremlinmage Nov 12 2008, 17:15

Hallward,
Ты меня извини, конечно, но чья бы корова мычала. Напоминаю: http://www.gameforums.ru/journal.php?action=read_comments&ID=113658 mad.gif

Для тех, у кого нет аккаунта на ГеймФорумсах, поясняю: был задан абсолютно конктетный вопрос по абсолютно конктретной игре. По этой игре есть подробные отчеты. На форуме присутсвовали мастер и все четыре игрока и все они отвечали на вопросы уважаемого Культиста Большой Модели. Все это продолжалось порядка сотни постов форума плюс более десятка писем по форпочте. Никакого конечного результата из всего этого так и не произошло, уважаемый Халлвард сослался на недостаток времени по-жизни и обсуждение завяло.

Так что извини, не верю я в "добрых людей с большой моделью". Это такая сказочка-завлекалочка для наивных новичков.

А мне сейчас нужен не столько конкретный ответ - понятно, что решение должен принимать мастер, и никто за него это не сделает. Мне интересны разные точки зрения на этот вопрос и то, какими соображениями руководствуются разные люди при принятии данного решения. В этой ветке уже прозвучали как минимум три соображения разных людей, которые были мне интересны и полезны в плане пищи для размышлений.

Что до количества факторов и занимаемого времени - если бы ты, вместо очередного превозношения БМ и ее адептов, назвал хотя бы парочку факторов, не помянутых ранее в этой ветке - было бы куда как полезнее.

: Hallward Nov 12 2008, 17:18

2Agt. Gra:
Откуда я знаю, почему? Просто обобщил свои нескольколетние наблюдения.

Цитата
Прочел тему и единственной проблемой всего этого неконструктива вижу то, что Гремлинмаг решил не излагать проблему конкретно. Видимо, так было надо. Gremlinmage, your wish is granted!

Решил не излагать проблему конкретно, но при этом жалуется на неконкретность ответов. Вот это меня и удивляет.

: Gremlinmage Nov 12 2008, 17:36

Цитата(Hallward @ Nov 12 2008, 17:18) *
Решил не излагать проблему конкретно, но при этом жалуется на неконкретность ответов. Вот это меня и удивляет.

Это где это я жалуюсь на неконкретность ответов??? Ты меня точно ни с кем не путаешь?

максимум, на что я "жалуюсь", да и то косвенно - это на то, что мне иногда отвечают не на тот вопрос, который был задан.

: Геометр Теней Nov 13 2008, 09:36

offtopic.gif
Единственным недостатком переезда сюда "ролемансеровской мафии" я вижу перенос сюда ролемансеровских же разборок.
Дорогие мои дяди! Вопрос, который вы обсуждаете последнюю тройку постов относится к Большой Форумной Модели, описывающей мотивации участников форумных ролевых обсуждений (такие как "культист", "пожизнитивист", "элитарист" и прочая). Это все-таки совсем другой коленкор. Прошу это свернуть.
Если Gremlinmage точно и кратко сформулирует, что хочется видеть в ответах на исходный вопрос, будет только лучше. А если еще и напишет, что полезного пока удалось вынести из ответов в этой теме (ничего - тоже вариант) будет совсем хорошо. И отвечать будет легче.

: Donna Anna Nov 13 2008, 22:51

В нескольких словах: персонажи собирают информацию? Отлично; среди полученных сведений будет либо указание на крайнюю опасность затеи, либо указание на то, что если они и победят, то эта победа окажется пирровой. Указание - в смысле намек.
Если все-таки пошли на МХ - да пожалуйста. Оставлю для них "дыру в заборе", через которую можно будет удрать, если только столкнувшись с МХ, сообразят, что этот кусок им не по зубам. Сообразят воспользоваться этой дырой и удрать - замечательно, будет еще один кирпичик в фундамент здания "Оно непобедимое!". Ведь если от этой МХ вообще никто никогда не возвращался - откуда тогда о ней вообще что-то известно?

Мир под персонажей не ломаю, хотя не всегда уверена в правильности этого подхода.

: Gremlinmage Nov 13 2008, 23:49

Ну, что я хочу видеть, уже было сформулировано несколько ранее. Могу повтороить:

Цитата
А мне сейчас нужен не столько конкретный ответ - понятно, что решение должен принимать мастер, и никто за него это не сделает. Мне интересны разные точки зрения на этот вопрос и то, какими соображениями руководствуются разные люди при принятии данного решения.


Полезного вынести удалось.

Во-первых полезным для меня было четкое понимание того факта, что точка принятия этого решения одновременно является моментом выбора жанра сюжета и стиля игры, "задаваемого" мастером - естественно, для случая, когда четкие жанровые рамки не были заданы ранее.

Во-вторых, стало понятно, что одним из основных пунктов, удерживающих мастера от выполнения своего мастерского долга по деланию игрокам красиво явялется любовь и привязанность мастера к своему сеттингу. Не в смысле "я его сочинил и никому не позволю трогать мое творение", а в том, что произвольно меняемый в угоду ситуации сеттинг теряет свою "реальность", даже ту кроху самостоятельной жизни, существования по своим внутренним законам, которыую он имел, как продукт творчества. И тем самым обесценивается, прежде всего в глазах самого создателя, становится неинтересным, перестает приносить кайф. А мастер тоже имеет право на свой кусочек кайфа в игре. Поэтому принцип: сюжет менять можно, сеттинг нельзя - кажется мне очень удачной формулировкой.

Ну и последнее, что мне стало понятно благодаря этому обсуждению - это где именно была мастерская ошибка в описываемом случае. Надо было _сразу_ как только у PC появилась светлая идея выносить МегаХрень, дать им достаточно явную информацию о невыполнимости этого плана и подсунуть что-то для адекватной замены, другую цель, на которую можно направить героические усилия. Потому что чем больше времени и сил PС потратили на подготовку, обдумывание планов, вербовку союзников и прочие действия, связанные с МегаХренью, тем более болезненным будет для игроков облом.

Ну и да, совет при особо активных игроках быть поосторожнее с МегаХренями, рассекающими в непосредственной близости от сюжета - он тоже не мимо дела. smile.gif Хотя тут на каждый чих не наздравствуешься и совсем убирать из сеттинга все, что PC не по зубам - не вариант.

: Gremlinmage Nov 13 2008, 23:52

Цитата(Donna Anna @ Nov 13 2008, 22:51) *
Мир под персонажей не ломаю, хотя не всегда уверена в правильности этого подхода.

Вот я тоже обычно так делаю. А тут, под влиянием общения с некоторыми товарищами, появились сомнения в правильности этого подхода. Вот и задаюсь вопросами...

: Leytan Nov 14 2008, 00:58

Цитата
Мир под персонажей не ломаю, хотя не всегда уверена в правильности этого подхода.


Что значит ломать под персонажей? Всмысле потакать их бредовым, порой, идеям?

2 Hallward

Не вижу ничего предосудительного в том, что Gremlinmag-у захотелось "потрепаться" на форуме в свободное время. Если нет желания читать-писать-отвечать-обсуждать, то можно просто игнорировать подобные темы, а не высказываться в той манере, что сделали вы. *)
Смысл? Флудоносных тем станет меньше? *)))

: Wyrm-Takes-Last Nov 14 2008, 01:34

Цитата(Gremlinmage @ Nov 13 2008, 23:49) *
Ну и последнее, что мне стало понятно благодаря этому обсуждению - это где именно была мастерская ошибка в описываемом случае. Надо было _сразу_ как только у PC появилась светлая идея выносить МегаХрень, дать им достаточно явную информацию о невыполнимости этого плана и подсунуть что-то для адекватной замены, другую цель, на которую можно направить героические усилия. Потому что чем больше времени и сил PС потратили на подготовку, обдумывание планов, вербовку союзников и прочие действия, связанные с МегаХренью, тем более болезненным будет для игроков облом.


Все, есть контакт. Я с самого начала подозревал, что это "ж-ж-ж" неспроста.

Спасибо тебе, дорогой Гремлин. mad.gif

А я все-таки тормоз.

: Gremlinmage Nov 14 2008, 02:10

Ну вот, дорогие сотоварищи по играм все поняли.
А вы - "почему не говоришь конкретно, почему не говоришь конкретно"... потому что читают, блин, и обо всем догадываются. smile.gif

: Wyrm-Takes-Last Nov 14 2008, 10:16

Цитата(Gremlinmage @ Nov 14 2008, 02:10) *
Ну вот, дорогие сотоварищи по играм все поняли.
А вы - "почему не говоришь конкретно, почему не говоришь конкретно"... потому что читают, блин, и обо всем догадываются. smile.gif


Эх, Гремлин, а еще шляпу надел. mad.gif

Если учесть, что в этой теме уже отметились два игрока и мастер, может, перестанем наводить тень на плетень и расскажем форумной общественности, в чем было дело?

Или не будем выносить сор из избы и решим все по-тихому, между собой?

: Tik-Taker Nov 14 2008, 11:52

Я не стал читать три страницы текста )))
Просто изложу свои мысли.
И мастер и игроки пришли за фаном. Если им сказать идите в пень у меня в сценарии этого нет. Фан пропадет у всех. Если сказать ребята давайте обсудим что вам и мне интересно. То рассеется магия приключения и фана поубавится.
На мой скромный взгляд, мастер должен проработать возможность убийства Мегахрени. История (а тем более истории) пестрят личностями, которые в одиночку либо при минимальной поддержке свергали правительства и богов, побеждали неисчислимые армии и находили ключи от машины утром первого января.
Пусть попробуют, но задание, союзники и враги из основного модуля не куда не делись. Они тут они чего-то требуют, хотят и ждут, присылают смски с угрозами, гонцов с просьбами и обладателей квадратных челюстей с требованиями и бейсбольными битами.
Все это можно вылиться в отличную игру. Если конечно игроки это делают не назло или в отместку мастеру.

: Hallward Nov 14 2008, 11:58

offtopic.gif

Я даже не знаю, смеяться тут или плакать.

Gremlinmage, сначала ты задаёшь в исходном сообщении вопрос, который можно понять минимум четырьмя разными способами:
1. Иногда в играх возникают ситуации типа S, из них есть два очевидных выхода -- А и B, какой из двух правильный?
2. Иногда в играх возникают ситуации типа S, из них есть два очевидных выхода -- А и B, от каких факторов может зависеть выбор между ними?
3. Иногда в играх возникают ситуации типа S, из них есть два очевидных выхода -- А и B, какой из них изберёте вы, и почему?
4. У меня в игре возникла ситуация типа S, что мне делать?

Потом ты "косвенно жалуешься", что тебе отвечают не на тот вопрос, который был задан. И виновата во всём, конечно же, говнозеркалка, то бишь "большая модель".

Когда число сообщений в ветке переваливает за 70, мы наконец-то узнаём, в чём состоял "тот вопрос, который был задан". После этого даже дорогие сотоварищи по играм, нынешние и бывшие, -- и те всё поняли! Но, видимо, не потому, что это наконец-то было сказано конкретно, а потому что всё это время напряжённо "читали и догадывались". Они же сотоварищи по играм, а конкретные формулировки -- это для быдла, которое иначе не понимает.

В общем, удивляешь ты меня в этой ветке очень. unsure.gif

: Hallward Nov 14 2008, 12:14

Ну, из раз от меня просили ответов на вопрос 2, вот немного ответов на вопрос 2.

Если одна из функций МХ в том, чтобы подталкивать игроцких персонажей в сторону мастерских заготовок и эти заготовки мастеру очень дороги -- это аргумент в пользу того, чтобы не дать игрокам сразиться с МХ. Если у МХ нет никаких других функций и очень вероятно, что заготовки уже особо не пригодятся, -- это аргумент в пользу того, чтобы дать.

Если ведущий чувствует, что игроки чувствуют, что от их решений в последнее время сюжет зависел меньше, чем им бы того хотелось, это сильный аргумент в пользу того, чтобы дать. Если же, напротив, игрокам не хватает сюжетного "инпута" извне, это аргумент в пользу того, чтобы не давать.

Если игра про "преодоление препятствий" - это аргумент в пользу того, чтобы дать.

Если участники игры (или хотя бы мастер) рассматривают сеттинг как некоторую самостоятельную сущность, имеющую свою ценность и вне контекста данной конкретной игры, -- это аргумент в пользу того, чтобы не дать. Если же сеттинг понимается прежде всего как структурированный набор ответов на вопросы "чем заняться персонажам?" и "что будет, если дёрнуть вон за ту верёвочку?", то это скорее аргумент в пользу того, чтобы дать.

Если мастер очень любит держать ситуацию под возможно большим контролем, это скорее аргумент в пользу того, чтобы не дать. Если же он втайне гордится своим умением гибко реагировать на завороты игроков -- это аргумент в пользу того, чтобы дать.

Если среди персонажей есть специалист по выносу подобных хреней (драконоборец, охотник за пиратскими головами, спец по космическому абордажу), то это аргумент в пользу того, чтобы дать. Особенно если у игрока до сих пор не было возможности в полной мере проявить таланты своего персонажа.

And so on, and so forth...

: -=ArK=- Nov 14 2008, 12:31

Цитата
На мой скромный взгляд, мастер должен проработать возможность убийства Мегахрени.


А если это ктулху?

: Gremlinmage Nov 14 2008, 12:38

Цитата(Hallward @ Nov 14 2008, 11:58) *
offtopic.gif

Я даже не знаю, смеяться тут или плакать.

Плачь, Халлвард. Рыдай и рви на себе волосы.

Цитата(Hallward @ Nov 14 2008, 11:58) *
Gremlinmage, сначала ты задаёшь в исходном сообщении вопрос, который можно понять минимум четырьмя разными способами:
1. Иногда в играх возникают ситуации типа S, из них есть два очевидных выхода -- А и B, какой из двух правильный?
2. Иногда в играх возникают ситуации типа S, из них есть два очевидных выхода -- А и B, от каких факторов может зависеть выбор между ними?
3. Иногда в играх возникают ситуации типа S, из них есть два очевидных выхода -- А и B, какой из них изберёте вы, и почему?
4. У меня в игре возникла ситуация типа S, что мне делать?

Ты может быть, удивишься, но любое из этих прочтений исходного вопроса меня устроит, если будет дан развернутый и аргументированный ответ.

Цитата(Hallward @ Nov 14 2008, 11:58) *
Потом ты "косвенно жалуешься", что тебе отвечают не на тот вопрос, который был задан. И виновата во всём, конечно же, говнозеркалка, то бишь "большая модель".

"Не тот вопрос", на который некоторые отвечают - это вопрос "что делать мастеру, если игроки забили на придуманный им сюжет". Этот вопрос действиетлно нерелевантен описанной в исходном посте ситуации.

Про большую модель до твоего появления здесь вообще никто не вспоминал.

Цитата(Hallward @ Nov 14 2008, 11:58) *
Когда число сообщений в ветке переваливает за 70, мы наконец-то узнаём, в чём состоял "тот вопрос, который был задан". После этого даже дорогие сотоварищи по играм, нынешние и бывшие, -- и те всё поняли! Но, видимо, не потому, что это наконец-то было сказано конкретно, а потому что всё это время напряжённо "читали и догадывались". Они же сотоварищи по играм, а конкретные формулировки -- это для быдла, которое иначе не понимает.

Халлвард, убей себя об стену.

Сотоварищи по играм догадались, о каком именно сюжете идет речь. Меня в данном случае интересовал не конкретный сюжет, а общие принципы разрешения подобного рода ситуаций.

Я не понимаю, почему тебя так напрягают мои интересы. Форум открыт для всех, о чем хочу, о том и спрашиваю. Если люди мне отвечают - значит им интересно со мной об этом поговорить. И нефиг тут, размахивая большой моделью, поучать всех, о чем они должны а о чем не должны разговаривать на форумах, и в какой форме это следует делать.

Цитата(Hallward @ Nov 14 2008, 11:58) *
В общем, удивляешь ты меня в этой ветке очень. unsure.gif

Взаимно.
Может сойдемся на этом и перекратим офтопить?

По сути-то вопроса ты так ничего и не сказал. Нечего сказать, или брезгуешь вопросами заданными не по канону? smile.gif

: Gremlinmage Nov 14 2008, 13:10

Hallward,

Ага, а вот и ответы. Вот это уже несколько другой разговор.

Итак, если отойти от частностей, ты говоришь, что надо учитывать структуру сюжета (и место МХ в ней), роль и ценность сеттинга, а так же текущую ситуацию в игре и личные заморочки мастера и игроков. Собственно, именно о них - большинство твоих ответов.

Я прекрасно понимаю, что люди все разные и перечислить все возможные заморочки, которые могут вылезти по поводу данной ситуации у некого произвольного мастера и не менее произвольных игроков, невозможно. Я так понимаю, что именно это ты и имел в виду, когда указывал на неподъемность задачи. Но мне, собственно, это и не нужно. Ты мне лучше скажи, как для тебя лично распределяются приоритеты, и почему именно так. Что важнее для игры - заморочки мастера или заморочки игроков. Что мастер должен предпочесть? smile.gif

: Tik-Taker Nov 14 2008, 13:11

Цитата(-=ArK=- @ Nov 14 2008, 13:31) *
А если это ктулху?


Так он же спит, как он может влиять на приключенцев. А если он проснулся, то всем настолько быстро кранты, что некто не успеет придуматьк ак его замочить.

И в принципе прочтя последние пару постов. Я понял что вопрос из серии, на зло мастеру. Зря отвечал

: Gremlinmage Nov 14 2008, 13:25

Цитата(Tik-Taker @ Nov 14 2008, 13:11) *
И в принципе прочтя последние пару постов. Я понял что вопрос из серии, на зло мастеру. Зря отвечал

Нипонял. Какое зло? И почему зря отвечал? blink.gif

: Hallward Nov 14 2008, 13:35

Gremlinmage,

Ты знаешь, по-моему нет не только "общих принципов для всех", но и "общих принципов для меня лично". По крайней мере, когда я начинаю формулировать какой-то алгоритм принятия решения, получаются "Правила добра" по Леониду Андрееву.

Во-первых, это связано с тем, что я вожу очень разные игры, в которых удельный вес заморочек ведущего и игроков может сильно варьироваться. Во-вторых, мне кажется, что объём и качество заморочек как-то важнее того, кто из нас мастер, а кто игрок.

Я думаю, можно со скрипом сформулировать два очень общих принципа, которыми я руководствуюсь. Первый из них - это всё-таки лёгкий крен в сторону заморочек игроков. Но не потому, что они игроки, а я мастер, а прежде всего потому, что я вообще считаю необходимым для себя уступать ближнему своему. Ну и отчасти потому, что как ведущий я, как правило, могу посмотреть на игру "снаружи", более полно вижу ситуацию, а потому от меня ожидается более рефлексивная позиция. Второй - это просто стремление по максимуму знать и учитывать все заморочки, свои и чужие.

: ПочемучМэн Nov 14 2008, 13:44

Такие ситуации часто всплывают по ходу кампейна... наверное чаще всего для проверки игроками реальности и возможностей мира мастера smile.gif
Всегда рад таким ситуациям и интересам игроков к окружающему миру, а не только к конкретной сюжетной линии (если таковая очень быстроразвивающаяся и напряженная - то естественно у игроков не будет времени на побочные интересы).
Интерес партии в убийстве МХ может перерости в интересный и долгий модуль или тень по всему кампейну. Другой вопрос сильно ли нужно это для игроков?
А осуществить мастеру это легко. Не обязательно ускорять работу шестеренок и прямо на игре придумывать модуль на МХ. Можно это красиво отложить, заняв игроков другим. А после, прийдя домой написать все необходимое. А на следующую игру - получайте! Вы напали на прислужников МХ, след найден! Далее развивается линия МХ, которая просто так не закончится. Потом линию МХ можно подвязать таки под старую сюжетную линию с идеей типа "Оказывается... МХ и "основная сюжетная линия" таки связаны".

Извиняюсь, если не до конца понял тему и что-то не то написал. Просто не всегда могу усваивать длинные посты и темы. Отписался по поверхностному ознакомлению.

: Gremlinmage Nov 14 2008, 13:45

Hallward,

Ну что ж, это вполне разумный и содержательный ответ. Спасибо.

Одно уточнение, по поводу вот этого:

Цитата
мне кажется, что объём и качество заморочек как-то важнее того, кто из нас мастер, а кто игрок.
Нади ли тебя понимать так, что менее "замороченный" челоек должен уступать более "замороченному"? Тогда не приведет ли это к тому, что вся игра будет подстраиваться под участника с наибольшим количеством тараканов?
Или это надо понимать, как "подстариваемся под того, чьи заморочки красивше"?

Короче, что именно ты имел в виду под "качеством заморочек"?

: Gremlinmage Nov 14 2008, 13:49

ПочемучМэн,

Предложенное тобой - очень хороший ход, если планируется длинная игра типа развесистый кампейн. Пожалуй, можено сказать, что это решение близко к оптимальному.

К сожалению, оно не работает в масштабах относительно короткого сюжета, где мастер просто не планировал настолько длительное продолжение, чтобы PC за время приключений дорасли до уравней, сравнимых по силе с MегаХренистыми. Разве что срочно сесть писать продолжение smile.gif

: Melhior Nov 14 2008, 13:52

Доброго дня, уважаемые Господа.
...Уважаемый Gremlinmage, попробую выразить своё мнение относительно вашего самого первого вопроса в самом первом посте.
Ну-во-первых, вопрос - "Что должен делать мастер?" ситуации данной провокационный. Мастер никому ничего не должен в принципе сам по себе.
А вот как следует повернуть сюжет - убить МегаХрень или Нет. так тут вопрос упирается в корневой вопрос - А какую цель вы ставите садясь играть? Если доставить удовольствие игрокам - то надо строить сюжет под ИХ интересы и динамично изгибать его под ИХ планы. Если доставить удовольствие себе - то надо делать то, что будет наиболее приятно себе - как правило это придерживаться свой линии сюжета. Если вы и игроки садитесь просто убить время - то абсолютно не важно чего сделать с сюжетом 9можно монетку кинуть)... и так далее в этом духе.
Хотите получить честный ответ на свой вопрос? Ответьте сами себе кукую цель вы ставите перед собой садясь играть?
А про то, что по ДАННОМУ вопросу вам кто-то может дать ответ - так сие глупость, так как каждый выскажет свое субъективное мнение, основанное на своих субъективных целях и принципах, под час выдавая их за объективные и вопрос превратится в кашу из бряцания по столу кулаками и флуда.
На ваш вопрос можете ответить лишь вы сами. Дерзайте.

: Dorian Nov 14 2008, 13:56

Цитата
Что важнее для игры - заморочки мастера или заморочки игроков.

Можно я отвечу? Спасибо.

Для игры самое важно то, что вы с игроками определили перед игрой. Если вы решили играть сюжетку - мастер тут царь и бог, куда захочет, туда партия и пойдет. Если фриплей или симуляция - мастер будет бегать на поводу у игроков.

Еще раз повторюсь - важнее всего то, о чем вы договорились. Все остальное - "мясо".

: Gremlinmage Nov 14 2008, 14:05

Цитата(Dorian @ Nov 14 2008, 13:56) *
Для игры самое важно то, что вы с игроками определили перед игрой. Если вы решили играть сюжетку - мастер тут царь и бог, куда захочет, туда партия и пойдет. Если фриплей или симуляция - мастер будет бегать на поводу у игроков.

Еще раз повторюсь - важнее всего то, о чем вы договорились. Все остальное - "мясо".

А что делать, если изначально столь четкой договоренности не было? Или ты считаешь фатальной ошибкой именно ее отсутсвие?

И даже "фриплей" я обычно вожу по прописанному заранее сеттингу.

: Melhior Nov 14 2008, 14:18

Уважаемый Gremlinmage, если договоренности не было, то решите для себя - с какой целью вы садитесь играть? Исходя из этого ответа будет весьма не сложно выяснить как же вам поступить в сложившейся игровой ситуации.

: ПочемучМэн Nov 14 2008, 14:19

Цитата(Dorian @ Nov 14 2008, 14:56) *
Для игры самое важно то, что вы с игроками определили перед игрой.

Могу сказать исходя из своего опыта (!), что 60-70% ролевых игр перед игрой не обговариваются. А просто высказывается желание поводится у мастера, тем самым полностью доверяя и одобряя его выбор.
Именно поэтому люди выбирают разных мастеров (если у них есть выбор).

: Dorian Nov 14 2008, 14:27

Цитата(Gremlinmage @ Nov 14 2008, 14:05) *
А что делать, если изначально столь четкой договоренности не было? Или ты считаешь фатальной ошибкой именно ее отсутсвие?

И даже "фриплей" я обычно вожу по прописанному заранее сеттингу.

Да, считаю. У меня была ситуация, когда меня пригласили поиграть в ДнД, а получилось, что мы играли в сильно захоумруленый вариант д20. Фиг с ним, с системой, но хоумрулы быди направлены на "реализм происходящего", в результате чего пропустивший хороший удар воин почти всегда умирал. Так и получилась: игрок пытался играть в героику, а мастер водил реализм. Естественно, закончилось все плачевно: я ушел, хлопнув дверью.

Если ты не выяснил, что хотят получить от игры твои игроки, как ты можешь быть уверен, что они получают удовольствие от игры?

и не путай сеттинг и сюжет. Водить без сеттинга вообще занятие неблагодарное, а вот водить по сюжету и без сюжета - оба варианта приемлемы.

Цитата
Могу сказать исходя из своего опыта (!), что 60-70% ролевых игр перед игрой не обговариваются. А просто высказывается желание поводится у мастера, тем самым полностью доверяя и одобряя его выбор.

Это прекрасно, но у меня, к примеру, вкус требовательный. Я должен знать не только у кого буду играть, но и во что. Потому что, к примеру, не люблю героическое фентези. На такой игре я у любого мастера будут спать.

: Hallward Nov 14 2008, 14:46

Gremlinmage,

Цитата(Gremlinmage @ Nov 14 2008, 13:45) *
Нади ли тебя понимать так, что менее "замороченный" челоек должен уступать более "замороченному"? Тогда не приведет ли это к тому, что вся игра будет подстраиваться под участника с наибольшим количеством тараканов?
Или это надо понимать, как "подстариваемся под того, чьи заморочки красивше"?

Короче, что именно ты имел в виду под "качеством заморочек"?

Нет, так меня понимать ни в коем случае не нади. Вместо слово "качество" можешь подставить "содержание", "характер" и т.д., короче, речь о том, какие именно это заморочки.

Исходный же вопрос: "что следует предпочесть: заморочки мастера или заморочки игроков?" для меня звучит примерно как "что следует предпочесть терапевту при решении семейного конфликта: заморочки того из супругов, на чьё имя оформлена квартира, или же заморочки другого?".

: Leytan Nov 14 2008, 14:51

Цитата
Водить без сеттинга вообще занятие неблагодарное


Я могу ошибаться, но по моему Гринвуд тут не согласиться. Так как водил он свои ПРОСТО модули, хоть и связанные между собой, которые позже оформились в сеттинг ФР, который мы знаем.
Некоторые мастера так и поступают до сих пор. Цепочка модулей собственного творчества, из которых постепенно, шаг за шагом формируется мир, который вполне может изменяться прямо во время игры, подстраиваясь под нужды игроков.

По моему сейчас так и делают вотки со своим "сеттингом" для 4ки. Прописанного сеттинга нет, есть лишь модули, которые постепенно создают общее представление о мире.

Общая картинка может существовать, но в процессе игры она может координально меняться.

: Pigmeich Nov 14 2008, 15:03

Leytan, это про базовый сеттинг 4-ки, что-ли?

: Dorian Nov 14 2008, 15:30

Цитата
Я могу ошибаться, но по моему Гринвуд тут не согласиться. Так как водил он свои ПРОСТО модули, хоть и связанные между собой, которые позже оформились в сеттинг ФР, который мы знаем.
Во первых, когда это было? А во-вторых, модуль часто содержит в себе необходиму для игры часть сеттинга. Потому что без сеттинга модуль выглядит приблизительно так:
"Короче, вам тут квест дали, пойти вон в ту пещеру, завалить там все, что шевелится и вынести все, что лежит." Это - дословно.

Цитата
Некоторые мастера так и поступают до сих пор. Цепочка модулей собственного творчества, из которых постепенно, шаг за шагом формируется мир, который вполне может изменяться прямо во время игры, подстраиваясь под нужды игроков.
Поздравляю. Вообще-то именно это и называется сеттингом. А не красивые книжки с картинками от Wizards и Co.

Цитата
Общая картинка может существовать, но в процессе игры она может координально меняться.
Вообще к делу не относится.

Цитата
Исходный же вопрос: "что следует предпочесть: заморочки мастера или заморочки игроков?" для меня звучит примерно как "что следует предпочесть терапевту при решении семейного конфликта: заморочки того из супругов, на чьё имя оформлена квартира, или же заморочки другого?".
Поддерживаю. Аналогия мне понравилась.

: Hallward Nov 14 2008, 15:41

offtopic.gif

Dorian & Leytan,

Цитата
Поздравляю. Вообще-то именно это и называется сеттингом. А не красивые книжки с картинками от Wizards и Co.

Вообще-то "сеттингом" называется всё, что угодно. И "именно это", и "красивые книжки", и многое другое. И пока вы, ребята, будете употреблять подобные ярлыки без всяких пояснений, полагая собственное определение единственно правильным, вы будете обречены на споры слепого с глухим. Вот как сейчас.

: koxacbka Nov 14 2008, 16:17

Цитата(Pigmeich @ Nov 14 2008, 15:03) *
Leytan, это про базовый сеттинг 4-ки, что-ли?

думаю да, если не ошибаюсь он как раз говорил про http://www.enworld.org/wiki/index.php/Points_of_Light#General_knowledge =)

: Gremlinmage Nov 14 2008, 17:10

Цитата(Melhior @ Nov 14 2008, 14:18) *
Уважаемый Gremlinmage, если договоренности не было, то решите для себя - с какой целью вы садитесь играть? Исходя из этого ответа будет весьма не сложно выяснить как же вам поступить в сложившейся игровой ситуации.

Играть мы садимся с целью получить удовольствие. smile.gif Ответ тривиальный и бессмысленный в своей всеохватывающей ширине.

Собственно здесь мы и наблюдаем конфликт между источниками удовольствия: что принесет больше удовольствия и меньше неудовольствия - удовольствие от победы над монстром у игроков, сопровождаемая чувством дискомфорта и некоего напряга у мастера или удовольствие мастера от того, как "оживает" в игре придуманный им мир, сопровожденное чувством облома ожиданий у игроков?

Решение в данном случае принимает мастер, вот я и спрашиваю, чьи "интересы" он должен по-вашему прелдпочесть и почему.

: Dorian Nov 14 2008, 17:16

Gremlinmage, и снова я вам говорю: если мастер руководствуется только своими интересами - зачем игроки у него играют? Если вы не договорились со своими игроками - то правых-виноватых нет и выяснять, чьи тараканы толще - бессмыслено.

Gremlinmage, вы меня не игнорируете случаем?

: Wyrm-Takes-Last Nov 14 2008, 17:33

Цитата(Gremlinmage @ Nov 14 2008, 17:10) *
Собственно здесь мы и наблюдаем конфликт между источниками удовольствия: что принесет больше удовольствия и меньше неудовольствия - удовольствие от победы над монстром у игроков, сопровождаемая чувством дискомфорта и некоего напряга у мастера или удовольствие мастера от того, как "оживает" в игре придуманный им мир, сопровожденное чувством облома ожиданий у игроков?


Сам себе перечишь, Гремлин. С одной стороны говоришь тут, что мастер получает удовольствие от того, как "оживает" в игре придуманный им мир - мол, какой он внутренне непротиворечивый, и живущий по собственным законам, и поэтому красивый. Ну допустим.

А теперь вернись к начале темы, перечитай свой же первый пост, и увидишь, что придуманный мастером мир "оживает" от того, что по нему плавает ну ничем не убиваемая Хрень. Хоть пополам переломись, хоть целый флот отправь на ее поимку, интригуй до умопомрачения, чтобы добиться поддержки этого плана у сильных мира сего, благо и им она тоже поперек горла - все равно ничего не выйдет, потому что она целлулоидно-непотопляемая. И живет по собственным законам. Наверное, для пущей внутренней непротиворечивости мастерского мира.

Понимаешь, к чему я клоню?

: Gremlinmage Nov 14 2008, 17:33

Цитата(Dorian @ Nov 14 2008, 14:27) *
Если ты не выяснил, что хотят получить от игры твои игроки, как ты можешь быть уверен, что они получают удовольствие от игры?

Из наблюдений в процессе. А как еще?

Цитата(Dorian @ Nov 14 2008, 14:27) *
и не путай сеттинг и сюжет. Водить без сеттинга вообще занятие неблагодарное, а вот водить по сюжету и без сюжета - оба варианта приемлемы.

Так исходная проблема связанна именно с сеттингом. Крутось и непобедимость МегаХрени в представлении мастера является сеттинговой реалией, а не частью данного конкретного сюжета. Повторюсь, к собственно сюжету МегаХрень имела отношение довольно косвенное.

Так что применительно к данной конкретной ситуации разница между сюжетом и фриплеем не так уж важна. Важно наличие в голове мастера четко и детально прописанного сеттинга или сочинение этих самых деталей по ходу, путем выставления декораций, подходящих к текущему завитку сюжета.

Цитата(Dorian @ Nov 14 2008, 14:27) *
Это прекрасно, но у меня, к примеру, вкус требовательный. Я должен знать не только у кого буду играть, но и во что. Потому что, к примеру, не люблю героическое фентези. На такой игре я у любого мастера будут спать.

Хм. В нешей компании как-то так исторически сложилось, что тип игры, наличие в ней заранее прописанного сюжета, распределение нарративных прав и прочие новомодные фенечки перед игрой практически не обсуждаются. Наверное потому, что мы начинали играть, когда всего этого еще не придумали smile.gif Считается, что сюжет - это забота мастера, и если мастер позвал игроков играть, значит он придумал что-то, во что будет интересно играть. А уж как оно там там у него в голове структурировано, из скольких развилок, рельсин и участков свободного падения состоит - это его дело.

Степень детализации, рапределение нарративных прав и пр. задается системой. Но играем мы не в систему, играем мы в игру. Обычно я перед игрой стараюсь передать своим игроками общее настроение, тон в котором хочу провести игру. Проще всего делать это отсылкой к соответствующим книгам, фильмам, музыке. Например, у меня был кампейн, придуманный и сыгранный во многом по песням группы Blackmore's Night. Да, мы играли это по D&D с кучей хомрулов - но это абсолютно неважно, потому что система в данном случае настолько второстепенный инструмент, что никто не обращал на нее внимания. Главное что что игроки прониклись тем же настроением, что и мастер и вели своих персонажей в полной гармонии с мастерскими идеям, при этом периодически совершая поступки совершенно неожиданные и непредвиденные. Но, опять же, поскольку все было очень "правильно" и очень в стиле - мастеру каждый раз не составляло труда вплести любые действия и решения PC в канву общего сюжета.

Поэтому идея перед игрой сообщать "сюжета у меня нет, что сами придумаете, в то и будете играть" или потрясать толстой стопкой листочков и заявлять "вот у меня четкий сюжет, играть будем строго по написанному" мне представляется слегка диковатой. Хотя, наверное, некое рациональное зерно в ней есть и кое-каких проблем такой подход позволяет избежать...

: Gremlinmage Nov 14 2008, 17:44

Wyrm-Takes-Last,

Не-не-не, это ты сам все перепутал tongue.gif

МегаХрень не неубиваемая в принципе, она не убиваемая данными PC на обозримом отрезке времени. В этом же мире можно сделать отдельный сюжет про охоту за МегаХренью, но это будет масштабное эпическое полотно, растянутое, возможно, на годы игрового времени и рассчитанное на персонажей, закаленных в боях и искушенных в интригах гораздо поболее PC из исходного сюжета. Если очень хочется, это могут быть даже те же самые PC, но через много-много глав нашего романа.

В принципе, наверное это действительно один их наилучших выходов из такой ситуации - придумать и провести мега-кампейн, венцом которого будет победа над МегаХренью. Вопрос в том, потянет ли это мастер smile.gif У меня вот, например, как-то мегакампейны с героическим исходом получаются не всегда sad.gif

: Djingle Nov 14 2008, 17:50

Так все-таки, можно наконец узнать что там за МегаХрень была и как вообще обстояло дело, а? А то спать не могу спокойно, мучаюсь.

: Gremlinmage Nov 14 2008, 17:52

Цитата(Dorian @ Nov 14 2008, 17:16) *
Gremlinmage, и снова я вам говорю: если мастер руководствуется только своими интересами - зачем игроки у него играют? Если вы не договорились со своими игроками - то правых-виноватых нет и выяснять, чьи тараканы толще - бессмыслено.

А если мастер руководствуется только интересами игроков - это с некоей вероятностью будет очень несчастный мастер (ну только если ему с игроками бешено не повезет).

Что до договоров, то оно конечно да, но обо всем-то заранее не договоришься. И никогда не знаешь, что вылезет в процессе игры, о чем заранее ни мастер и ни игроки не подумали. А писать перед игрой многотомные соглашения и вообще тратить больше времени и сил на обсуждение предыдущей игры, чем на собственно игру, кажется мне порочной практикой.

Цитата(Dorian @ Nov 14 2008, 17:16) *
Gremlinmage, вы меня не игнорируете случаем?

Ни в коем случае, как ты мог подумать такое! smile.gif

: Maggot Nov 14 2008, 17:55

Ну значит мега-кампейн закончится не героическим исходом. =)

: Wyrm-Takes-Last Nov 14 2008, 17:59

Цитата(Gremlinmage @ Nov 14 2008, 17:44) *
МегаХрень не неубиваемая в принципе, она не убиваемая данными PC на обозримом отрезке времени.


В таком случае я не был бы сильно против, если мастер вне игры подошел ко мне и посоветовал не тратить на нее силы и время. По сути, персонаж всю игру занимался только тем, что строил и воплощал планы, стягивал имеющиеся у него в распоряжении (довольно скудные, прошу заметить) ресурсы и даже весь основной сюжет использовал как еще один камень в фундаменте своего плана. Причем успешно использовал!

То есть это я теперь знаю, что это был основной сюжет. В тот момент это было настолько неочевидно, что я до самого конца игры и даже после нее искренне верил, что победа над "Местью" и была основной линией мастерской пьесы.

Цитата(Gremlinmage @ Nov 14 2008, 17:44) *
В этом же мире можно сделать отдельный сюжет про охоту за МегаХренью, но это будет масштабное эпическое полотно, растянутое, возможно, на годы игрового времени и рассчитанное на персонажей, закаленных в боях и искушенных в интригах гораздо поболее PC из исходного сюжета. Если очень хочется, это могут быть даже те же самые PC, но через много-много глав нашего романа.


Спасибо, меня уже пригласили принять участие в сюжете "Десять лет спустя". Первое, что я спрашиваю у мастера - удалось ли персонажу довести свой гамбит до конца?

Нет, не удалось, отвечает мастер.

Хм, говорю я. Может быть - раз отыгрывать не хочешь, масштабное это дело, морской бой - мы хотя бы на дайсах откидаем, чем все кончилось?

Не-не-не, говорит мастер, и лицо у него вытягивается. У меня на твоего персонажа все сюжетные линии второго сюжета завязаны. Его убьют, что я буду делать?

Ездок погоняет, ездок доскакал.

Цитата(Gremlinmage @ Nov 14 2008, 17:44) *
В принципе, наверное это действительно один их наилучших выходов из такой ситуации - придумать и провести мега-кампейн, венцом которого будет победа над МегаХренью. Вопрос в том, потянет ли это мастер smile.gif У меня вот, например, как-то мегакампейны с героическим исходом получаются не всегда sad.gif


Посмотри на это с другой стороны. Если мастерский мир настолько широк, что допускает существование ну совершенно непобедимой игроками Хрени и не разлетается на части от логических противоречий, почему мы НИКОГДА не играли чем-то подобного калибра? Чтобы от НАС пули отскакивали. Так, для разнообразия.

Хотя нет, вру. Один раз было, но давно. Мне понравилось.

Честное слово, я уже устал строить тактические планы уровня "А потом Машенька стукнет совочком большого дядю со светошумовой гранатой на поясе, который навел АК-47 на нашу воспитательницу Дарью Васильевну".

: Gremlinmage Nov 14 2008, 18:04

Цитата(Hallward @ Nov 14 2008, 14:46) *
Gremlinmage,

Нет, так меня понимать ни в коем случае не нади. Вместо слово "качество" можешь подставить "содержание", "характер" и т.д., короче, речь о том, какие именно это заморочки.

Я понимаю, что заморочки - они строго индивидуальны. Но ты можешь сформулировать, по каким критериям ты эти заморочки все же сравниваешь? По степени разрушительности если дело таки-дойдет до конфликта? По степени кавайности? По количеству родинок на лице игрока, этими заморочками обладающего? Должны же быть какие-то критерии, пусть самые причудливые и на первый взгляд нелогичные - иначе ты был бы просто неспособен принять решение в каждом конкретном случае.

Да, кртиерий типа "я так чувствую" - он тоже критерий. не хуже иных прочих.

: Gremlinmage Nov 14 2008, 20:07

Wyrm-Takes-Last,

Эй-эй, не увлекайся, да. Зачем ты мне здесь на форуме предъявляешь эти предъявы? Ты же не хуже меня знаешь, что "это не мой мотороллер, я только разместил объяву"(с) smile.gif

И вообще, мы здесь обсуждаем теоретические аспекты. cool.gif

Что до второй части твоего поста... Мой ответ ты уже слышал, не думаю, что он будет кому-то кроме тебя здесь интересен. Если уж хочешь выносить свою беду на всеобщее обозрение - лучше напиши в "поиск мастеров" крик души на тему "поводите меня так-то и так-то, чтобы то-то и то-то". Вдруг найдешь то, что тебя наконец удовлетворит.

: Wyrm-Takes-Last Nov 14 2008, 20:12

Цитата(Gremlinmage @ Nov 14 2008, 20:07) *
Что до второй части твоего поста... Мой ответ ты уже слышал, не думаю, что он будет кому-то кроме тебя здесь интересен. Если уж хочешь выносить свою беду на всеобщее обозрение - лучше напиши в "поиск мастеров" крик души на тему "поводите меня так-то и так-то, чтобы то-то и то-то". Вдруг найдешь то, что тебя наконец удовлетворит.


На самом деле я тоже пытаюсь понять - это я не сумел найти общий язык с мастером или это мне больше всех надо?

По поводу поиска мастеров - я все еще тешу себя надеждой, что мастера, с которыми я играю, тоже умеют делать мне красиво. На самом деле мне тоже не особо в кайф расписывать мастеру, как мне надо. Все равно что самому себе сюжет писать.

Однако насчет всеобщего обозрения намек понял, ага.

Райм связь закончил.

: Iarwain Nov 15 2008, 02:29

Цитата
что принесет больше удовольствия и меньше неудовольствия - удовольствие от победы над монстром у игроков, сопровождаемая чувством дискомфорта и некоего напряга у мастера или удовольствие мастера от того, как "оживает" в игре придуманный им мир, сопровожденное чувством облома ожиданий у игроков?

Если подумать, то одно другому не мешает. Ибо задача у нас не удовольствие от победы над монстром, а удовольствие от игры. А удовольствие от игры совсем не противоречит чувству облома ожиданий. Даже наоборот, удовольствие от игры при недостатке обломов падает. На этом, например, детективная составляющая зиждется.

О себе: у меня МХ будет исполнять ровно ту функцию, которая для нее была задумана. Другой вопрос - что делать, когда игроки сами вызывают к жизни некую МХ, которую ты даже не планировал.

Цитата
В таком случае я не был бы сильно против, если мастер вне игры подошел ко мне и посоветовал не тратить на нее силы и время. По сути, персонаж всю игру занимался только тем, что строил и воплощал планы, стягивал имеющиеся у него в распоряжении (довольно скудные, прошу заметить) ресурсы и даже весь основной сюжет использовал как еще один камень в фундаменте своего плана. Причем успешно использовал!

То есть это я теперь знаю, что это был основной сюжет. В тот момент это было настолько неочевидно, что я до самого конца игры и даже после нее искренне верил, что победа над "Местью" и была основной линией мастерской пьесы.

Хм. Неужели удовольствие от игры было бы больше, если бы мастер подсказал, как не отклоняться от сюжетной канвы? На мой взгляд вряд ли. Вообще массаракш в ходе игры вещь весьма полезная именно в плане интересности. Возможно, даже неоднократный массаракш.

: Djingle Nov 15 2008, 03:43

Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Nov 14 2008, 17:59) *
Честное слово, я уже устал строить тактические планы уровня "А потом Машенька стукнет совочком большого дядю со светошумовой гранатой на поясе, который навел АК-47 на нашу воспитательницу Дарью Васильевну".

Тогда, пора партии сменить мастера, либо вам партию.

: Leytan Nov 15 2008, 05:49

Цитата
Во первых, когда это было?


Это не имеет значение. Прецедент был? Был. Опыт успешный? Да. Сейчас так делают? Да.

Цитата
А во-вторых, модуль часто содержит в себе необходиму для игры часть сеттинга.


Не всегда. Есть несколько модулей по РЛ в которых ни слова о такой МегаХрени как ТС. Вообще часто происходит отсылка к основному источнику - базовому кампейн сеттингу. (как и в ФР, кстати). И в этих модулях стержневые сеттинговые реалии вообще могут не проскальзывать. Вся картинка более менее начинает вырисовываться именно в серии модулей.

Цитата
Вообще к делу не относится.


Это к тому, что во время прохождения таких вот модулей, изначальная задумка мастера относительно мира (сеттинга) может так измениться, под влиянием действий игроков, что от первоначального мало что останется. То есть построение мира происходит поэтапно, а не сразу взяли и прописали все. Как тот же Бейкер.

2 Hallward

http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A1%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3

: Hallward Nov 15 2008, 11:15

Цитата(Gremlinmage @ Nov 14 2008, 18:04) *
Должны же быть какие-то критерии, пусть самые причудливые и на первый взгляд нелогичные - иначе ты был бы просто неспособен принять решение в каждом конкретном случае. Да, критерий типа "я так чувствую" - он тоже критерий. не хуже иных прочих.

А вот нету. Я вообще по жизни с большим скепсисом отношусь к общим критериям и единым решениям на все случаи жизни. Просто в каждом конкретном случае я вижу , что если поступить так, то получится вот так, а если поступить эдак, то получится вот эдак, с такими-то последствиями для игры и её участников.

Ещё очень помогает вот что. Когда моим игрокам что-то в игре не нравится, они не идут искать у уважаемой форумной общественности поддержки, утешения и заверений в том, что они молодцы, а Халльвард - дурак и не лечится. Они приходят ко мне и за чашкой чая тратят времени и сил на обсуждение предыдущей игры. И это очень здорово. smile.gif

: Hallward Nov 15 2008, 11:17

offtopic.gif

Цитата(Leytan @ Nov 15 2008, 05:49) *
2 Hallward

http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A1%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8%D0%BD%D0%B3


Leytan, если ты ставил целью меня рассмешить, то тебе это блестяще удалось. biggrin.gif

: Leytan Nov 15 2008, 11:25

Мне просто дико лень объяснять что-то человеку только потому, что он решил прицепиться или поумничать.

: Hallward Nov 15 2008, 11:44

offtopic.gif

Leytan,

Тем не менее, цепляться к Дориану тебе не лень. wink.gif Ещё раз: слово "сеттинг" имеет несколько довольно разных значений, можно просто использовать поиск по форумам и посмотреть, как его фактически употребляют. То, что одно из определений удостоилось попадания в ru.rpg.wikia, не говорит решительно ни о чём (кроме, быть может, того, что у Пигмеича дошли руки до статьи "Сеттинг", а у LostVanshipPilot'а - ещё нет). Я тебе в ответ могу привести ссылку на Forge Provisional Glossary, который читает гораздо боьше народу, чем ru.rpg.wikia, там про сеттинг совсем другое написано. И что?
sad.gif

: Wyrm-Takes-Last Nov 15 2008, 12:03

Цитата(Iarwain @ Nov 15 2008, 02:29) *
Хм. Неужели удовольствие от игры было бы больше, если бы мастер подсказал, как не отклоняться от сюжетной канвы? На мой взгляд вряд ли. Вообще массаракш в ходе игры вещь весьма полезная именно в плане интересности. Возможно, даже неоднократный массаракш.


Да, больше. Я не люблю прилагать титанические усилия, которые ни к чему не приведут - и да, я даже в детектив и социальные истории играю "на победу". Касательно обманутых ожиданий как мастерского приема - я знаком с ним, спасибо, и даже несколько раз использовал сам, хотя чаще предпочитаю давать игрокам возможность добиться желаемого - но облом, следующий за обломом, без ощущения реальной победы на протяжении долгого времени утомляет не меньше, чем утомили бы бесконечные победы.

Если уж скучать, то пусть лучше мне будет скучно оттого, что у меня все получается, нежели оттого, что у меня не получается вообще ничего. Хотя бы разок. Так, для разнообразия.

Цитата(Hallward @ Nov 15 2008, 11:15) *
Ещё очень помогает вот что. Когда моим игрокам что-то в игре не нравится, они не идут искать у уважаемой форумной общественности поддержки, утешения и заверений в том, что они молодцы, а Халльвард - дурак и не лечится. Они приходят ко мне и за чашкой чая тратят времени и сил на обсуждение предыдущей игры. И это очень здорово. smile.gif


Это в мой огород камень?

Халлвард, не буди во мне зверя. Ты мне нравишься, но не надо меня дразнить, пожалуйста.

: Radaghast Kary Nov 15 2008, 12:35

offtopic.gif

Цитата(Hallward @ Nov 15 2008, 09:44) *
слово "сеттинг" имеет несколько довольно разных значений, можно просто использовать поиск по форумам и посмотреть, как его фактически употребляют. То, что одно из определений удостоилось попадания в ru.rpg.wikia, не говорит решительно ни о чём (кроме, быть может, того, что у Пигмеича дошли руки до статьи "Сеттинг", а у LostVanshipPilot'а - ещё нет).

Что-мне подсказывает, что если уж за более чем год существования статьи даже с нынешним содержимым и полтора года, если считать от её создания, никто, движимый желанием срочно исправить ересь, за неё не взялся, а единственный упомянутый несогласный сделал за это время более сотни правок в других местах, то общее количество согласных с изложенной там точкой зрения гораздо больше, чем хотят нам показать некоторые представители культа Кузницы Ролевых Игр cool.gif

: Gremlinmage Nov 15 2008, 12:47

offtopic.gif

Цитата(Hallward @ Nov 15 2008, 11:15) *
Ещё очень помогает вот что. Когда моим игрокам что-то в игре не нравится, они не идут искать у уважаемой форумной общественности поддержки, утешения и заверений в том, что они молодцы, а Халльвард - дурак и не лечится. Они приходят ко мне и за чашкой чая тратят времени и сил на обсуждение предыдущей игры. И это очень здорово. smile.gif

мантра:
Я больше не буду вестись на подколки Халлварда.
Я больше не буду вестись на подколки Халлварда.
Я больше не буду вестись на подколки Халлварда.
Я больше не буду...

angel.gif

: Andremenil Nov 15 2008, 13:00

5 коп.

Если дать персонажам убить МХ, не должно появится сюжетных неувязок (почему никто этого не сделал раньше?).

Если уж делать МХ, то нужно допускать, что персонажи ей заинтересуются. (Даже если они не могут нанести ей прямой вред, они могут положить соломинку на чью-то спину во время конфликта МХеней)

: Leytan Nov 15 2008, 13:13

Цитата
Тем не менее, цепляться к Дориану тебе не лень.


Я не цепляюсь к нему. Просто поправил, указав на другие методы создания сеттингов и проведения игр. wink.gif
А вот вы цепляетесь, хотя прекрасно поняли, что каждый из нас имел ввиду. cool.gif

: Hallward Nov 15 2008, 13:41

Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Nov 15 2008, 12:03) *
Это в мой огород камень?

Халлвард, не буди во мне зверя. Ты мне нравишься, но не надо меня дразнить, пожалуйста.

Миш, можешь рассматривать это как камень, но дразнить тебя я точно ни в коем случае не собирался.
Я вполне искренне считаю, что табу на нормальный открытый диалог между участниками по поводу игры, которое кажется тебе столь естественным, это большая беда вашей компании.

Цитата(Wyrm-Takes-Last @ Nov 14 2008, 20:12) *
По поводу поиска мастеров - я все еще тешу себя надеждой, что мастера, с которыми я играю, тоже умеют делать мне красиво. На самом деле мне тоже не особо в кайф расписывать мастеру, как мне надо. Все равно что самому себе сюжет писать.

Мне кажется немного странным, что "форуму и миру" ты расписывать готов, а человеку, которого это непосредственно касается, - нет. Надеюсь, что со временем ты этот блок изживёшь.

: Wyrm-Takes-Last Nov 15 2008, 13:48

Цитата(Hallward @ Nov 15 2008, 13:41) *
Мне кажется немного странным, что "форуму и миру" ты расписывать готов, а человеку, которого это непосредственно касается, - нет. Надеюсь, что со временем ты этот блок изживёшь.


Ты говоришь так, будто мы на кухне за чашкой чая никогда не собираемся и за ролевую жизнь не разговариваем. Честное слово, и собираемся, и разговариваем, порой часами. И всем моим мастерам я свои пожелания высказывал в лицо и прямым текстом. smile.gif

Правда, обычно они отвечают "ну тебе же самому будет неинтересно так играть", и на этом все кончается.

Вся эта дискуссия - это не столько повод еще раз повыть на луну, сколько стремление поведать общественности, что бывает еще и так. Пусть учатся на наших ошибках вместо того, чтобы делать свои, что ли.

: Hallward Nov 15 2008, 13:55

Wyrm-Takes-Last,

судя по следующему абзацу твоего же ответа, несколько странно разговариваете. Ну, хорошо, а когда ты за чашкой чая говоришь мастеру, что вот-де на последней сессии ты не получил своего обычного оргазма и вообще что-то здесь не так и надо что-то делать, тебе в том же духе отвечают?

: Pigmeich Nov 15 2008, 14:17

Цитата(Hallward @ Nov 15 2008, 18:44) *
offtopic.gif

Leytan,

Тем не менее, цепляться к Дориану тебе не лень. wink.gif Ещё раз: слово "сеттинг" имеет несколько довольно разных значений, можно просто использовать поиск по форумам и посмотреть, как его фактически употребляют. То, что одно из определений удостоилось попадания в ru.rpg.wikia, не говорит решительно ни о чём (кроме, быть может, того, что у Пигмеича дошли руки до статьи "Сеттинг", а у LostVanshipPilot'а - ещё нет). Я тебе в ответ могу привести ссылку на Forge Provisional Glossary, который читает гораздо боьше народу, чем ru.rpg.wikia, там про сеттинг совсем другое написано. И что?
sad.gif

У обоих ещё не дошли -- можно по истории посмотреть. В последнее время я вообще правкой статей одного плодовитого автора занялся. Может мини-гайд по тому, как ставить категории, разделы и списки "шоб красиво было" напишу потом.

: Hallward Nov 15 2008, 14:18

offtopic.gif

Цитата(Radaghast Kary @ Nov 15 2008, 12:35) *
Что-мне подсказывает, что если уж за более чем год существования статьи даже с нынешним содержимым и полтора года, если считать от её создания, никто, движимый желанием срочно исправить ересь, за неё не взялся, а единственный упомянутый несогласный сделал за это время более сотни правок в других местах, то общее количество согласных с изложенной там точкой зрения гораздо больше, чем хотят нам показать некоторые представители культа Кузницы Ролевых Игр cool.gif


Во-первых, даже если большинство редакторов ru.rpg.wikia согласно с тем, что "сеттинг" -- это "набор материалов, представляющих собой описание некоего игрового пространства, в котором протекает действие настольной ролевой игры..." и ничто иное, то мне не очевидно, почему сотни форумчан, регулярно использующих слово "сеттинг" в других значениях (например, для называния самого этого игрового пространства), должны изменить своё словоупотребление или убить себя об стену.

Во-вторых, вот какая любопытная коллизия возникает. Если взять статьи ru.rpg.wikia, ссылающиеся на статью "Сеттинг", и подставить в них на место соответствующего слова определение из последней, то примерно в половине случаев получается какая-то полная ерунда. Типа: "Сальвеблюз - это придуманный мир, используемый как набор материалов..." А всё потому, что уважаемые редакторы викии определяют термин одним образом, а употребляют его всё равно по-другому.

Так что увы.

: Pigmeich Nov 15 2008, 14:40

Hallward, ну поведай уже миру правду, отредактировав статью о сеттинге.

: Wyrm-Takes-Last Nov 15 2008, 14:59

Цитата(Hallward @ Nov 15 2008, 13:55) *
судя по следующему абзацу твоего же ответа, несколько странно разговариваете. Ну, хорошо, а когда ты за чашкой чая говоришь мастеру, что вот-де на последней сессии ты не получил своего обычного оргазма и вообще что-то здесь не так и надо что-то делать, тебе в том же духе отвечают?


Или говорят "все будет, но не сразу".

: Gremlinmage Nov 15 2008, 15:16

Цитата(Hallward @ Nov 15 2008, 13:41) *
Я вполне искренне считаю, что табу на нормальный открытый диалог между участниками по поводу игры, которое кажется тебе столь естественным, это большая беда вашей компании.

Нет у нас такого табу. И тотемов тоже нет. И беда нашей компании заключается вовсе не в этом.

*еще несколько раз повторяет мантру*

Слушай, Халлвард, может вместо того, чтобы спасать нас от выдуманных тобой бед, попробуешь еще раз на практике доказать величие и полезность Большой Модели на примере решения проблемы настоящей? В прошлый раз не получилось, ну так может это ГеймФорумс - место такое, с плохой аурой... Попробуй еще тут, а? wink.gif

Вот тебе проблема, вот тебе игрок, вот тебе мастер. Давай примени свою теорию и расскажи нам, что делать, чтобы всем стало хорошо.

Райм, не откажешься еще раз на культистские вопросы поотвечать? Ради науки. cool.gif

: Геометр Теней Nov 15 2008, 15:47

Дорогая мансеровская мафия! Ну хватит столь явно демонстрировать личные корни несогласия по вопросам темы, а?
Если по сути - Gremlinmage на меня может обидеться, но что начальный вопрос был сформулирован достаточно криво и что Дядя, Вручавший Мне Обсидиановый Нож совершенно правильно в числе прочих на это указал (и заметил, что проблема в очень размытом понимании большинства базовых понятий в рамках темы) - это, по-моему, достаточно заметно. Форма - да, форма другое дело.
Если хотите насесть на Главного Культиста Всея Ролемансера (по-моему, в значительной мере просто в силу аллергии на БМ) - прошу, только давайте в другую тему. И пусть там четко будет описана проблема, потому что тут она маскировалась и смешивалась с другими вещами. (И, на мой взгляд, Gremlinmage, Wyrm-Takes-Last и Hallward под проблемой понимают разные вещи, каждый со своей колокольни).

: Radaghast Kary Nov 15 2008, 16:26

offtopic.gif

Цитата(Hallward @ Nov 15 2008, 12:18) *
Во-первых, даже если большинство редакторов ru.rpg.wikia согласно с тем, что ...

Я говорил ни разу не о редакторах ролевой энциклопедии и даже не об их согласии. Я утверждал и утверждать продолжаю, что если за целый год ни у одного из читателей данной статьи (статистику посещений могу по требованию предоставить, но читателей будет порядка на два больше, чем писателей) не появилось активного желания там ничего исправить, то определение по меньшей мере близко к распространённому интуитивному. Детали в различиях, на которые ты упираешь (в частности, разницу между описанием и денотатом), нисколько не мешают, поскольку в голове у обычных людей нивелируются вплоть до синонимичности: ну действительно, как бы я использовал Сальвеблюз в качестве сеттинга, если бы у меня не было пресловутого набора материалов?

И ты в очередной раз ради красного словца делаешь вид, что не знаешь законов существования и развития вики-сайтов (в частности, "не согласен - исправляй"). Кто как, а я лично не верю, что когда тебя выперли из администраторов Википедии, ты их внезапно забыл, поэтому и воспринимаю сей эпатаж как просто попытки от нечего делать подразнить Геометра, Вирма, Гремлина, Лейтана, меня и кто там ещё под руку попадётся в субботний день. Завязывал бы с этим, ей-Богу. Уже бы пять раз успел дополнить и продемонстрировать, как надо.

: Gremlinmage Nov 15 2008, 16:27

Цитата(Геометр Теней @ Nov 15 2008, 15:47) *
Дорогая мансеровская мафия! Ну хватит столь явно демонстрировать личные корни несогласия по вопросам темы, а?
Если по сути - Gremlinmage на меня может обидеться, но что начальный вопрос был сформулирован достаточно криво

Геометр, вот ты такой умный (я почти не издеваюсь smile.gif ), скажи мне, как этот вопрос надо было формулировать прямо? Мне правда интересно, это не риторический вопрос.

Цитата(Геометр Теней @ Nov 15 2008, 15:47) *
Если хотите насесть на Главного Культиста Всея Ролемансера (по-моему, в значительной мере просто в силу аллергии на БМ) - прошу, только давайте в другую тему. И пусть там четко будет описана проблема, потому что тут она маскировалась и смешивалась с другими вещами. (И, на мой взгляд, Gremlinmage, Wyrm-Takes-Last и Hallward под проблемой понимают разные вещи, каждый со своей колокольни).

Да на него где сядешь, там и слезешь. jester.gif

Я-то не против еще одной попытки демонстрации полезности БМ. Наоборот, я очень даже за - вдруг и правда с ее помощью удастся проблему решить. И на все вопросы отвечать обязуюсь максимально конкретно и вообще всячески способствовть. Но вот возьмется ли за это Халлвард и доведет ли дело до конца...

: Gremlinmage Nov 15 2008, 17:24

2 Геометр Теней, вдогонку:

Не надо считать меня принципиальным противником Большой Модели. Я вовсе не считаю ее в корне ошибочной, ложной и вредной. Это нормальная модель, выросшая из игрового опыта конкретной группы людей, и как любое теоретическое осмысление и структурирование своего опыта, может быть полезна другим людям в понимании того, что творится у них на игре.

Я противник культистов БМ, которые размахивают ей направо и налево и громко вопят о том, что БМ явялется универсальной и всеохватывающей, предстваляет из себя ключ от всех дверей и решалку от всех проблем.

Здесь ситуация примерно такая же, как с соционикой. Сама по себе соционическая классификация является вполне осмысленной и может быть реально полезна для понимания некоторых особенностей психологии людей. Но адепты-соционики, возводящие ее в ранг универсальной психологической теории и утверждающие, что с ее помощью можно решить любую психологическую проблему, допустим, в отношениях людей - в корне неправы.

: Djingle Nov 15 2008, 23:22

offtopic.gif
не я создавал тему, но, имо, пора прикрыть эту лавочку по распространению флуда, оффтопа и прочей ереси.

: Hallward Nov 16 2008, 01:45

*со вздохом глядит в свой Google Calendar*

Ну, если Райм поддержит, то я согласная.

: Wyrm-Takes-Last Nov 16 2008, 09:14

Цитата(Hallward @ Nov 16 2008, 01:45) *
*со вздохом глядит в свой Google Calendar*

Ну, если Райм поддержит, то я согласная.


Поддерживаю и отвечать на любые вопросы готов.

: Gremlinmage Nov 16 2008, 10:25

Wyrm-Takes-Last,
Ну что, тогда открывай новую тему, пиши зачин, и пойдем все вместе работать над проблемой.

: Melhior Nov 16 2008, 10:42

Дамс, в общем через пару дней, как и предполагал тема превратилась в Кашу - с обилием постукивания по столу и высказывания исключительно личных мнений...

Уважаемый Gremlinmage вы славный провокатор - один вопрос и флуда на 5 листов.

: Геометр Теней Nov 16 2008, 10:45

Я все не могу собраться и написать, как стоило (на мой взгляд) формулировать ответ - но это не значит, что я совсем не исполняю своих модераторских обязанностей. Давайте не обсуждать друг друга, а? Это намек.

: Gremlinmage Nov 16 2008, 11:06

Melhior,

Право же, это не только моя заслуга. Заметь, первые три страницы шло нормальное и обсуждение поднятой проблемы. А потом пришел культист и все опошлил. Ну в общем, как обычно во всем виновата Большая Модель! biggrin.gif


Геометр Теней,
Sorry. Все, больше не буду. По крайней мере в этой теме. wink.gif

А насчет прямой формулировки - я некоторое время подожду, не переживай. Только ты совсем на этот вопрос не забивай, ладно?

: Donna Anna Nov 16 2008, 12:17

offtopic.gif
Господа, может, все-таки хватит уже величинами моделей меряться и кнопки в ботинки подкладывать? Вроде бы взрослые люди.

Вся надежда на хоть какой-то дополнительный конструктив в этой теме - теперь только на Геометра.

: ave Nov 16 2008, 13:43

Отвечая на вопрос о моих критериях.
Если игра идёт для получения удовольствия, то надо понять как именно получается оное. Для этого вырабатываются ключевые моменты (критерии) того, как игра идёт, если она всех удовлетворяет. Исходя из продолжения получения удовольствия и выносится решение.

Допустим играем в Blue Rose, о том, как молодой рыцарь, его верный друг лучник и бродячий маг решают спасти княжество от дракона, хоть вообще должны просто передать послание одному придворному.
Что мы получаем - романтическое фэнтези, где основные персонажи чуть сильнее обычных смертных, сейчас не имеют политического влияния, при этом игроки получают фан от описания героических деяний в духе артурианского цикла. Боевым действиям уделяется немного внимания, любят планирование.
Тогда пусть они ранят этого дракона, спусья долгие подготовки и.т.п., и он улетая, оставит им улику что он-то МХ, но на деле его контролирует предатель при дворе, который замыслил гос. переворот и с помощью старого артефакта заставляет МХ исполнять свою волю, хоть и намного слабее.
Вот все и вернулись в русло.

Что я учитываю, когда решаю вопрос о том, могут ли приключенцы одолеть препятствие, самими выбранное:
1. Тема - о чём игра, о спасении или о борьбе с внутренним Зверем?
2. История - конкретные персонажи, их ресурсы и способности.
3. Атмосфера - насколько решителен настрой и чем вообще ещё готовы увлечься.
4. Стиль - романтика и декаданс отличны набором решений.
5. Механика - крутость персонажей и их "смертность". Решения для Соломон Кейна и Неизвестных Армий различны.

Этого обычно хватает, при чём не стоит о возможности перенаправить, как в примере выше. Но вообще "раб нарратива", но не только мастер, но и игроки. Просто в разных случаях - в разной мере. И именно в том чтобы нарратив - было красиво, и заключается смысл договорённости о том во что играем...

ADDED И вообще всё это очевидно и интуитивно, имхо.

: Melhior Nov 16 2008, 20:31

Уважаемый Gremlinmage, на первых трех страницах люди пытались понять что вы точно спросили и предлагали решение по вопросу. Потому, как вы задали абстрактную тему - Что должен делать Мастер (по сути подразумевали себя)? МегаХрень должна убить игроков или они её? Она должна быть крута или нет?.. Вы какого ответа хотите? По сути? Кто и откуда может знать что сделать ВАМ если вы сам не знаете даже? smile.gif
На ТАКИЕ вопросы (не связанные с правилами), зависящие абсолютно от вашей прихоти желаний, амбиций и прочего внутреннего мира можете ответить только вы... Всё прочее лишь вода и вариации на тему - а мое мнение примите как за истину...
Вы же грамотный Мастер и должны адекватно понимать, что есть вопросы которые бессмысленно обсуждать - никто кроме самого мастера на них не ответит.
В лучшем случае. вам могут посоветовать, что могли бы сделать советчики в своем случае А вам от этого тепло? У них свои принцыпы, свои амбиции, свои правила и цели...

: Gremlinmage Nov 16 2008, 22:14

Melhior,

Сколько раз мне нужно повторить, что мне интересны мнения других людей по данному вопросу, чтобы мне перестали сообщать, что мне никто не преподнесет готовое решение? Я знаю, что мастер сам должен принимать решение относительно своей игры. Я не жду, что ты или кто-то другой решит эту проблему за меня.

Поверь, если я говорю, что мне что-то интересно, значит мне это действительно интересно. На тех самых первых трех страницах прозвучало несколько высказываний, которые много дали мне для понимания поднятного мной вопроса - и я испытываю искреннюю благодарность к людям, которые ответили на поставленный вопрос, вместо того, чтобы поучать меня, что вопрос был задан неправильно или что задавать такие вопросы вообще бессмыслено.

: Gremlinmage Nov 16 2008, 22:16

ave,
Спасибо за подробный ответ.

: Melhior Nov 17 2008, 08:55

Хм, да конечно интересно, чем могут быть интересны мнения других людей о подобных вещах... но как говорится, чем бы кто не тешился, лишь бы... не атомным оружием.

Ну раз вам и правда интересно, давайте выскажу своё личное мнение относительно вопроса.
Коли бы предстала предо мною такая ситуация, то игра бы пошла по следующему плану - реализация игроками СВОИХ желаний приоритетна для меня, так что МегаХрень -
А) Стала бы все таки гипотетически смертной,
Б) Дал бы игрокам шанс её отправить к праотцам в царство небытия или подобное место.
Почему? - Потому, что мои игры (и игры, где я предпочитаю участвовать) строятся на реализации игроками своих мечтаний, желаний.
Однако, для того чтобы убить МегаХрень есть несколько вариантов -
А) Убить самостоятельно, а для этого необходимо соответствовать адекватно уровню МегаХрени (Зависит от того, наскольк МегаХрень является МегаХренью или просто Хренью местного масштаба). Иными словами должны иметься временные ресурсы, для долгосрочной кампании.
Б) Убить МегаХрень по средствам привлечения глобальных сил для её убиения (Опять таки зависит от понятия насколько МегаХрень МегаХренистая). Привлечь деревню (город, страну, союз планет) и по средством толпы завалить. Для этого необходимо несколько меньше времени.
В) Убить МегаХрень по средствам диверсии. Подсыпать яда(построить ловушку, стравить с другой МегаХренью и т.д.) В этом случае нет необходимости иметь под рукой большое колличество временных ресурсов, зато нужны крепкие мозги игроков. Большая тактическая часть - Война Иглой, но В Сердце.
Г) Убить МегаХрень по средствам А, Б и В вместе, от каждого элемента по чутку если возможно.

Конечно. сие будет правильно в рамках того, что вы играете в Героику (хотя как правило большинство в неё и играет) в той или иной яркой степени. Для игры в стиле "Апатии, Депрессии, Упадка духа" - где борьба со злом (добром) идёт, но противник безмерно сильнее и все попытки в принцыпе практически тщетны... в этом случае, жанра Драматического ситуацию построил бы по иному. Если есть интерес узнать, что да как было бы не в Героике, прошу указать жанр, тему, направленность игры (с которой согласны игроки сознательно).

: Aen Sidhe Nov 18 2008, 08:43

offtopic.gif

Опаньке, Hallward!

/me ушёл точить шашку и вспоминать как правильно вести дискуссии.

С почином! Флудотема удалась.

: -=ArK=- Nov 18 2008, 15:10

Gremlinmage , а если бы вы были сами игроком, то какое действие мастера в подобной ситуации вас бы больше устроило?

: Смирнов Nov 19 2008, 01:58

Хочу поучаствовать.

Вопрос для меня очень странный. Потому чтов процессе обсуждения тут не раз сводилось к тому, "что мне выбрать - будет плохо мне или будет плохо игрокам?" Такой вопрос для меня никогда не стоял и стоять не будет. Но, допустим, чисто гипотетически, я оказался в подобной ситуации. У нас же академический спор, так?

Так вот. Мы перед фактом.

Наверное, начать нужно с того, что у меня нет понятия МегаХрени в изложенном виде. У каждого моего персонажа и явления есть статы и механика воздействия. Иногда она чудовищна в своей непробиваемости. Но как говорили великие, "если у него есть статы, значит, его можно убить!" Поэтому вопроса оценки прописывания статов для меня не стояло бы. А если бы оказалось, что я эту штуку не прописал, то прописал бы в тот момент, когда персонажи ею заинтересовались (я, кстати, так часто делаю - статы неписям пишу только когда игроки с ними общаться начинают). Но при этом срезать статы для тог, чтобы партия победила я бы, наверное, не сал. Как говорится, "все честно, ребята" (при этом, конечно, наверняка бы помогал партии в процессе убивания). Так что пускай партия бьется о бочку яблок, пока сюжет идет своим ходом.

Теперь от гипотетической ситуации к реальной.
Я не могу себе представить в своей ролевой практике такого случая, когда у меня встал бы подобный вопрос, поэтому расписать мотивации выбора не могу.
Каждый из предложенных вариантов - "забить на сюжет и убивать хрень" или "не дать убивать хрень и идти в сюжет", как правильно сказал Халлвард, абсолютно кошерен. И вопрос как поступать - зависит от каждого конкретного случая. Прецедентное право, так сказать. Все зависит от того, в каком направлении получится более интересная игра. Но при этом я бы никогда не стал несчастным от того ,что забросил сюжет, дал убить хрень, переделав сеттинг - игрокам весело? Мы получаем фан? Вперед!

Если же у меня в сюжете игроки захотели совсем левого, это повод задуматься. Потому что перед игрой оговорены рамки игры, примерный настрой и тема. Вот, мы сели играть "В эпическое противостояние сил Гайи и Вирма, про то, как молодые оборотни вырастают и становятся вершителями судьбы Нации". И мы играем в это. А если вдруг начинается беготня за выяснением совершенно непринципиальных сюжету отношений двух левых неписей, это не есть гуд. Потому что это отнимает экранное время от сюжета, в который мы играем.

Если я вижу, что игроки серьезно отклоняются от сюжета, я обычно после игры спрашиваю: "ребят, че за фигня, вас куда понесло?Г". Они обычно рассказывают. А потом я спрашиваю "а зачем?". И вот от ответа на этот вопрос очень многое зависит. Он тут ключевой. Обычно желание влезть в бочку с яблоками появляется от того, что либо она воспринимается как часть сюжета, либо не ясно что еще делать. В итоге я чаще всего говорю на это: "ребят, фигню затеяли. Не туда смотрите. Вот, смотрите, какие у вас есть на руках факты. Это и это. А из этого следует что? Правильно, вот туда посмотрите. О! Увидели? Отлично! Продолжаем!" Собственно, у меня сейчас идет подобный диалог с одним из моих игроков.

Если же выясняется, что сюжет игрокам нафиг не интересен, а вот МегаХрень - это да, это труъ! Значит, я говномастер, придумавший говносюжет. Обычно в таких случаях я говорю "Оукей парни, будут вам блекджек и шлюхи!", после чего перестраиваю сюжет под направление движение игроков, перенося задумки и заморочки в новое русло.

И тут, отвечая на четвертый пункт расшифровки Халлварда, "а как мне поступить?", поступить надо (было) так: не нести этот вопрос на форум, а задать его своим игрокам. То есть взять и объяснить. То, во что вы ввязываетесь это вот так вот. Вы уверены, что нам это надо? И уже в зависимости от их ответа действовать коллективно выработанным решением.

PS: а нарратив тут, кстати, ну никаким боком не замешан.

: Hallward Nov 20 2008, 12:55

Цитата(Смирнов @ Nov 19 2008, 01:58) *
А если вдруг начинается беготня за выяснением совершенно непринципиальных сюжету отношений двух левых неписей, это не есть гуд. Потому что это отнимает экранное время от сюжета, в который мы играем.

Если я вижу, что игроки серьезно отклоняются от сюжета, я обычно после игры спрашиваю: "ребят, че за фигня, вас куда понесло?". Они обычно рассказывают. А потом я спрашиваю "а зачем?". И вот от ответа на этот вопрос очень многое зависит. Он тут ключевой. Обычно желание влезть в бочку с яблоками появляется от того, что либо она воспринимается как часть сюжета, либо не ясно что еще делать. В итоге я чаще всего говорю на это: "ребят, фигню затеяли. Не туда смотрите. Вот, смотрите, какие у вас есть на руках факты. Это и это. А из этого следует что? Правильно, вот туда посмотрите. О! Увидели? Отлично! Продолжаем!"

Вот ты и проболтался, грязный пиксельхантер! biggrin.gif

Шучу-шучу.

: Gremlinmage Nov 20 2008, 23:44

Цитата(-=ArK=- @ Nov 18 2008, 15:10) *
Gremlinmage , а если бы вы были сами игроком, то какое действие мастера в подобной ситуации вас бы больше устроило?

Хороший вопрос. Самое интересное, что я затрудняюсь сходу однозначно на него ответить. Потому что устроить могло как первое, так и второе - в зависимости от того, как именно мастер это подаст.

На самом деле, я еще подумаю, а потом, возможно, отвечу более развернуто.

: Gremlinmage Nov 21 2008, 00:06

Смирнов,

Нарратив тут так, к слову пришелся smile.gif http://linorg.ru/pts/new4.jpg

Что до вопроса - знаешь, я вот уже сколько лет мастерю, а тоже такое встречаю первый раз. ... Ну не первый, если совсем честно, но на пальцах одной руки прецеденты пересчитываются. Так что то, что ты не встречался - так это, может, тебе повезло. Явление-то нечастое.

Ответ насчет "все честно" принят smile.gif Спасибо.

А вот насчет пресловутого фана... корень проблемы на самом деле в том, что у игрока и мастера очень резко разошлись представления о том, от чего в ролевых играх получают фан. Отсюда и проблема выбора "или мне фан, или ему" - потому как вместе и чтоб всем было хорошо не получается.

На форум этот вопрос вынесен сильно постфактум и вынесен потому, что мне хотелось понять и разобраться, из-за чего же такая фигня произошла и и как эту ситуацию понимают другие люди. Если бы все решалось просто разговором с игроком - право же, ходить на форум, чтобы догадаться до такого метода решения проблемы мне бы не понадобилось smile.gif И еще раз - проблема не в том, что игроки отклонились от сюжета - с моей точки зрения это нормально. Проблема в том, что в данном конкретном отклонении внутренняя логика игрового мира неминуемо сулит им большой облом. Если бы они отклонились в какую-нибудь другую сторону - да на здоровье.

На самом деле для меня как для мастера в данном случае проблема заключается в том, что игрок с одной стороны не хочет "ходить по рельсам", а с другой стороны не готов принять поражение своего персонажа. В результате единственным способом удовлетворить такого игрока мне видется вариант застилания соломкой _всего_мира_, а не пары стремных участков сюжетной рельсы. А водить по соломенному миру не интересно уже мне.

: Смирнов Nov 21 2008, 00:48

Цитата(Gremlinmage @ Nov 21 2008, 00:06) *
Что до вопроса - знаешь, я вот уже сколько лет мастерю, а тоже такое встречаю первый раз. ... Ну не первый, если совсем честно, но на пальцах одной руки прецеденты пересчитываются. Так что то, что ты не встречался - так это, может, тебе повезло. Явление-то нечастое.

Нехочу развдить флуд, поэтому не буду комментировать.
Скажу так - думается, мы с тобой имеем разный подход к игре. Для меня такое противопоставление - нонсенс.

Цитата(Gremlinmage @ Nov 21 2008, 00:06) *
А вот насчет пресловутого фана... корень проблемы на самом деле в том, что у игрока и мастера очень резко разошлись представления о том, от чего в ролевых играх получают фан. Отсюда и проблема выбора "или мне фан, или ему" - потому как вместе и чтоб всем было хорошо не получается.

На форум этот вопрос вынесен сильно постфактум и вынесен потому, что мне хотелось понять и разобраться, из-за чего же такая фигня произошла и и как эту ситуацию понимают другие люди. Если бы все решалось просто разговором с игроком - право же, ходить на форум, чтобы догадаться до такого метода решения проблемы мне бы не понадобилось smile.gif И еще раз - проблема не в том, что игроки отклонились от сюжета - с моей точки зрения это нормально. Проблема в том, что в данном конкретном отклонении внутренняя логика игрового мира неминуемо сулит им большой облом. Если бы они отклонились в какую-нибудь другую сторону - да на здоровье.

На самом деле для меня как для мастера в данном случае проблема заключается в том, что игрок с одной стороны не хочет "ходить по рельсам", а с другой стороны не готов принять поражение своего персонажа. В результате единственным способом удовлетворить такого игрока мне видется вариант застилания соломкой _всего_мира_, а не пары стремных участков сюжетной рельсы. А водить по соломенному миру не интересно уже мне.

Я сейчас умно и по-взрослому буду рассуждать. Не пугайтесь.
Сдается мне, что если отрезать все лишнее, то останется простая суть вопроса "задумка мастера против задумки игрока". То есть у мастера одна задумка, у игрока другая.
В случае, когда возникает ситуация, что задумка игрока противоречит задумке мастера, я ищу компромисс, стараясь объединить обе идеи.

: Gremlinmage Nov 22 2008, 16:01

2 Смирнов
Лучше быть богатым и здоровым, чем бедным и больным, нивапрс.
Когда удается сочетать задумку мастера и задумку игрока в ежиное гармоничное целое - это хорошо и прекрасно. Только вот не всегда удается.


2 ALL

Еще раз хочу поблагодарить всех, кто ответил на мой вопрос в этой теме. Благодаря вам мне удалось разобраться в проблеме, принять для себя некие решения и определиться с приоритетами. Спасибо.

Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)