Свои сегодняшние думы Пушистик решил посвятить настольным ролевым играм. Точнее сказать, знаменитому ролевому проекту – Warhammer Fantasy Roleplay 2th Edition. Именно это книжное произведение занимало его труды и мысли в течение последних 365 астрономических дней. Творение Black Industries и Green Ronin привлекло внимание Commander-а благодаря замечательному сеттингу, прямиком перекочевавшему из настольных варгеймов Games Workshop, а также благодаря занятной ролевой системе, не имеющей аналогов в мире настольных RPG. Отыграв по ролевому вархаммеру пару десятков сессий, Commander решил подвести промежуточные итоги вождения и дать собственную оценку ролевому ответвлению бессмертного эпика. Текущие выводы по сеттингу актуальны еще и потому, что все права на Warhammer Fantasy Roleplay 2th Edition перекочевали в полное распоряжении Fantasy Flight Games (FFG). Последнее значит, что в самом скором времени изначальный WFRP ожидают существенные новации и подвижки.
МОМЕНТЫ, ПОНРАВИВШИЕСЯ ПУШИСТИКУ
Самым большим достоинством WFRP (аббревиатура расшифровывается как Warhammer Fantasy Roleplay – прим. Авт.), является ее простота и понятность для начинающего игрока. Система ограждает искателя приключений от долгих раздумий над характеристиками, от многочисленных бросков кубиков, а также от математических упражнений по складыванию бонусов и вычитаю штрафов. С цифровым выражением скиллов также нет никакой путаницы – они либо есть, либо нет, а их проверка зависит от величины соответствующей характеристики, которая, в свою очередь, выражается в процентах. При этом, ролевая система не является примитивной, и прокачивать персонажей, двигаясь от карьеры к карьере, по-прежнему интересно.
Второе серьезное преимущество WFRP – это одиночные бои. Всё представленное в игре оружие имеет специальные свойства. Таким образом, драка одноручным молотом совершенно не похожа на драку двуручным топором (что-то подобное Wizards of the Coast попытается сделать в DnD 4.0 – прим.авт.). Персонажи имеют внушительный арсенал специальных движений и защитных приемов, которые активно используются в стычках и применяются даже в том случае, если у мастера нет миниатюр. Кроме того, точечная система навешивания брони и брутальные критические попадания легко настраивают игроков на правильный, угрюмо-героический лад. Забавно, что результаты боя выявляются довольно быстро, а смертность персонажей велика. Самые крутые ветераны запросто могут отправиться на тот свет после пары-тройки, хороших монстрячих ударов.
Маги в WFRP не являются слабаками. Они с легкостью размазывают по стенам подземелий сотни злобных монстров. В отличие от арканистов Dungeons and Dragons, вархаммер колдуны продолжают инициировать заклинания до тех пор, пока не будут уничтожены противником или не победят в затянувшейся схватке. В игре практически не бывает ситуаций, когда маг оказывается не подготовлен к стычке, или когда он ничего не может противопоставить злому колдуну-антагонисту. После компьютерных развлечений в духе Baldurs Gate подобная мощь несколько поражает. К сожалению, камрады, отыгрывающие магов в WFRP, быстро начинают чувствовать себя непобедимыми и совершают тем самым серьезную ошибку (Бладтристеров никто не отменял – прим. автор).
Еще одним серьезным достоинством сеттинга является его отличное художественное воплощение. Особое внимание почитателей привлекают отменно прописанные региональные приложения, содержащие на своих страницах исчерпывающую информацию об отдельных Warhammer-регионах. Что касается книг-приключений, то они хоть и представляют собой определенный интерес для играющей публики, но вряд ли могут быть приняты к действию без предварительной обработки напильником. В целом уровень литературной поддержки от Black Industries можно оценить на твердую 5.
ЧТО ПУШИСТИКУ НЕ ПОНРАВИЛОСЬ
Самый большой недочет WFRP – это отсутствие нормальной системы разрешения глобальных столкновений. По сути дела весь настольных вархаммер (имеется в виду Варгейм) сводится к тому, что одна великая армия дает по тыкве другой великой армии. В текущем варианте WFRP сколько-нибудь крупную потасовку провести достаточно тяжело (ибо инструментов для разрешения подобных конфликтов нет). Правила представленные в приложении о «Пограничных королевствах» чересчур просты и вряд ли понравятся любителям масштабных средневековых кампаний. Проводить же для разрешения битв настоящий Warhammer турнир несколько затруднительно, да и не оправдано по временным затратам.
Второй недостаток прямиком вытекает из общей простоты системы. Боевые умения в игре описаны просто и адекватно, но вот социальные скиллы сделаны из рук вон плохо. Мы, конечно, понимаем, что WFRP это не 7th Sea и хитроумные интриги тут плести не к чему, но вот отсутствие нормальных аналогов дипломатии, обольщения и блефа приводят к тому, что богатая социальная жизнь Warhammer персонажам вряд ли светит. Сводить же все общение к последовательным броскам на Интеллект и Fellowship не особенно интересно. Лучше просто передать подобные действия в полное распоряжение игроков. Пусть компенсируют недостаток системы своим актерским мастерством.
Огненные маги в WFRP игре – это оружие массового поражения. В течение боевого оборота, один такой деятель может отправить на тот свет нескольких (3-5 в зависимости от ситуации) противников. Поделать с этим ничего нельзя, так как магия fireball широко распространена среди fire mage-ов Старого Мира, а Проклятье Тзинча частенько оказывается неэффективным.
Система madness point-ов, представленная в WFRP также показала свою полную несостоятельность. В конце-концов, это не Равенлофт камрады, так зачем же делать из ветеранов войны сумасшедших обитателей желтых домов? Похоже, авторы сами с трудом понимают предназначение данного инструмента, так как в официальных модулях броски на madness происходят в самых нелепых обстоятельствах и в условиях, которые в реалиях Warhammer вселенной вряд ли можно назвать критическими. Вывод: К текущему моменту времени WFRP 2th Edition является одной из самых оригинальных настольно-ролевых разработок. Сеттинг получился удачным, а игра быстрой и понятной. В то же самое время, игровая система имеет внушительное количество недостатков, которые могут быть исправлены лишь посредством новой ревизии игровой механники. Системе не хватает математической проработанности и сбалансированности.
Мы с Пушистиком искренне надеемся на то, что FFG в самом скором времени сможет поправить большую часть вышеозначенных странностей и недоделок.
28.04.08 (с) Mr.Garret и Zayac Commander
--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
|