IPB

( | )

> Правила оформления тем

Уважаемые посетители форума, создавая новую тему, не забывайте придерживаться следующего стиля оформления:
Литерами [DH] - помечаются темы, содержание которых связано с Dark Heresy
Литерами [WFRP] - помечаются темы, содержание которых связано с Warhammer Fantasy Roleplay
Литерами [RT] - помечаются темы, содержание которых связано с Rogue Trader

5 V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Wfrp. Мысли После Года Игры.
V
Mr.Garret
Apr 30 2008, 13:40
#1


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Свои сегодняшние думы Пушистик решил посвятить настольным ролевым играм. Точнее сказать, знаменитому ролевому проекту – Warhammer Fantasy Roleplay 2th Edition. Именно это книжное произведение занимало его труды и мысли в течение последних 365 астрономических дней. Творение Black Industries и Green Ronin привлекло внимание Commander-а благодаря замечательному сеттингу, прямиком перекочевавшему из настольных варгеймов Games Workshop, а также благодаря занятной ролевой системе, не имеющей аналогов в мире настольных RPG. Отыграв по ролевому вархаммеру пару десятков сессий, Commander решил подвести промежуточные итоги вождения и дать собственную оценку ролевому ответвлению бессмертного эпика. Текущие выводы по сеттингу актуальны еще и потому, что все права на Warhammer Fantasy Roleplay 2th Edition перекочевали в полное распоряжении Fantasy Flight Games (FFG). Последнее значит, что в самом скором времени изначальный WFRP ожидают существенные новации и подвижки.


МОМЕНТЫ, ПОНРАВИВШИЕСЯ ПУШИСТИКУ

Самым большим достоинством WFRP (аббревиатура расшифровывается как Warhammer Fantasy Roleplay – прим. Авт.), является ее простота и понятность для начинающего игрока. Система ограждает искателя приключений от долгих раздумий над характеристиками, от многочисленных бросков кубиков, а также от математических упражнений по складыванию бонусов и вычитаю штрафов. С цифровым выражением скиллов также нет никакой путаницы – они либо есть, либо нет, а их проверка зависит от величины соответствующей характеристики, которая, в свою очередь, выражается в процентах. При этом, ролевая система не является примитивной, и прокачивать персонажей, двигаясь от карьеры к карьере, по-прежнему интересно.

Второе серьезное преимущество WFRP – это одиночные бои. Всё представленное в игре оружие имеет специальные свойства. Таким образом, драка одноручным молотом совершенно не похожа на драку двуручным топором (что-то подобное Wizards of the Coast попытается сделать в DnD 4.0 – прим.авт.). Персонажи имеют внушительный арсенал специальных движений и защитных приемов, которые активно используются в стычках и применяются даже в том случае, если у мастера нет миниатюр. Кроме того, точечная система навешивания брони и брутальные критические попадания легко настраивают игроков на правильный, угрюмо-героический лад. Забавно, что результаты боя выявляются довольно быстро, а смертность персонажей велика. Самые крутые ветераны запросто могут отправиться на тот свет после пары-тройки, хороших монстрячих ударов.

Маги в WFRP не являются слабаками. Они с легкостью размазывают по стенам подземелий сотни злобных монстров. В отличие от арканистов Dungeons and Dragons, вархаммер колдуны продолжают инициировать заклинания до тех пор, пока не будут уничтожены противником или не победят в затянувшейся схватке. В игре практически не бывает ситуаций, когда маг оказывается не подготовлен к стычке, или когда он ничего не может противопоставить злому колдуну-антагонисту. После компьютерных развлечений в духе Baldurs Gate подобная мощь несколько поражает. К сожалению, камрады, отыгрывающие магов в WFRP, быстро начинают чувствовать себя непобедимыми и совершают тем самым серьезную ошибку (Бладтристеров никто не отменял – прим. автор).

Еще одним серьезным достоинством сеттинга является его отличное художественное воплощение. Особое внимание почитателей привлекают отменно прописанные региональные приложения, содержащие на своих страницах исчерпывающую информацию об отдельных Warhammer-регионах. Что касается книг-приключений, то они хоть и представляют собой определенный интерес для играющей публики, но вряд ли могут быть приняты к действию без предварительной обработки напильником. В целом уровень литературной поддержки от Black Industries можно оценить на твердую 5.

ЧТО ПУШИСТИКУ НЕ ПОНРАВИЛОСЬ

Самый большой недочет WFRP – это отсутствие нормальной системы разрешения глобальных столкновений. По сути дела весь настольных вархаммер (имеется в виду Варгейм) сводится к тому, что одна великая армия дает по тыкве другой великой армии. В текущем варианте WFRP сколько-нибудь крупную потасовку провести достаточно тяжело (ибо инструментов для разрешения подобных конфликтов нет). Правила представленные в приложении о «Пограничных королевствах» чересчур просты и вряд ли понравятся любителям масштабных средневековых кампаний. Проводить же для разрешения битв настоящий Warhammer турнир несколько затруднительно, да и не оправдано по временным затратам.

Второй недостаток прямиком вытекает из общей простоты системы. Боевые умения в игре описаны просто и адекватно, но вот социальные скиллы сделаны из рук вон плохо. Мы, конечно, понимаем, что WFRP это не 7th Sea и хитроумные интриги тут плести не к чему, но вот отсутствие нормальных аналогов дипломатии, обольщения и блефа приводят к тому, что богатая социальная жизнь Warhammer персонажам вряд ли светит. Сводить же все общение к последовательным броскам на Интеллект и Fellowship не особенно интересно. Лучше просто передать подобные действия в полное распоряжение игроков. Пусть компенсируют недостаток системы своим актерским мастерством.

Огненные маги в WFRP игре – это оружие массового поражения. В течение боевого оборота, один такой деятель может отправить на тот свет нескольких (3-5 в зависимости от ситуации) противников. Поделать с этим ничего нельзя, так как магия fireball широко распространена среди fire mage-ов Старого Мира, а Проклятье Тзинча частенько оказывается неэффективным.

Система madness point-ов, представленная в WFRP также показала свою полную несостоятельность. В конце-концов, это не Равенлофт камрады, так зачем же делать из ветеранов войны сумасшедших обитателей желтых домов? Похоже, авторы сами с трудом понимают предназначение данного инструмента, так как в официальных модулях броски на madness происходят в самых нелепых обстоятельствах и в условиях, которые в реалиях Warhammer вселенной вряд ли можно назвать критическими.

Вывод: К текущему моменту времени WFRP 2th Edition является одной из самых оригинальных настольно-ролевых разработок. Сеттинг получился удачным, а игра быстрой и понятной. В то же самое время, игровая система имеет внушительное количество недостатков, которые могут быть исправлены лишь посредством новой ревизии игровой механники. Системе не хватает математической проработанности и сбалансированности.

Мы с Пушистиком искренне надеемся на то, что FFG в самом скором времени сможет поправить большую часть вышеозначенных странностей и недоделок.

28.04.08
(с) Mr.Garret и Zayac Commander


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Сноу
Apr 30 2008, 14:14
#2


Частый гость
**

Пользователи
91
13.5.2005




Я бы к минусам добавил не самое хорошее оформление. Корбука, как минимум. Иллюстрации очень слабые, а те, что хоть что-то из себя представляют - выдраны из армибуков своего брата-варгеймера.
+1 за статью.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Apr 30 2008, 15:58
#3


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Статья добавлена на портал Мир Ролевых Игр.
Ссылка на статью.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Coronel
Apr 30 2008, 17:45
#4


Man in mirrorshades
****

Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров




Как раз на днях обзавёлся корбуком второй редакции и парой гигов сопутствующего стаффа... Пока прочёл бегло, по диагонали, ибо мозги заняты сорокатонным аналогом - но, насколько я понял, механика и математика у них практически аналогична.


--------------------
War can't determine who is right - only who is left.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Apr 30 2008, 19:11
#5


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Как раз на днях обзавёлся корбуком второй редакции и парой гигов сопутствующего стаффа... Пока прочёл бегло, по диагонали, ибо мозги заняты сорокатонным аналогом - но, насколько я понял, механика и математика у них практически аналогична.

С моей тоже дилетантской колокольни - да, почти аналогична. 40K аналог, как я понимаю, является до определенной степени "работой над ошибками", потому как социальные скиллы, например, в DH есть (странно было бы, если в игре, посвященной работе Инквизиции, аколиты которой вовсе не только с огнеметами бегают, ничего такого не было).

По статье - что касается интуитивной понятности, кстати, то с этим можно поспорить - если броски простые, то вот разделение на скиллы мне лично местами показалось неинтуитивным... Хотя, может быть, я просто слабо знаю мир WH.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Millenium
May 4 2008, 22:21
#6


Архивариус
***

Пользователи
355
3.8.2005
Санкт-Петербург




Ох, дорогой мистер Сноу. А держали ли вы, это кор бук в руках? Конечно, «на вкус и цвет, фломастеры разные.» но все-таки. Качество издания и оформления меня лично, порадовало. Чего я не могу сказать к примеру о W40k. Но об этом лучше побеседовать в отдельной теме.

Статья хорошая, практически со всем согласен.
По поводу магов, да тут всё вроде логично в рамках сеттинга. Маги это «злые машины шмерти», зато их мало. Да поможет вам REALMS OF SORCERY и TOME OF CORRUPTION. И их станет ещё меньше. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Касаемо вопросов о балансе, мне кажутся они немного неуместны. Баланс в многих сеттингах по большей части фикция. Вон к примеру Седьмые моря вообще забили на баланс, и прекрасно существуют.

P.S.
В своё время, я делал выбор между фэнтези системами. Отказался от ДнД и выбрал ВХ. С тех пор я ни о чём не жалею.
Спасибо Black Industries за всё что, они для нас сделали. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:clap:


--------------------
Если хочешь стать хорошим Мастером, притворись им.
Как только ты в это поверишь, станешь плохим Мастером. © Миллениум.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
May 5 2008, 13:24
#7


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Да уж
Имхо в Вархаммер корбуке лучшее оформление книги которое вообще бывает.

А по поводу рецензии

Мр Гаррет, что за Пушистик?
Это подражание Экслеру с его котом Бубликом? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

Маги в ДНД вовсе не слабаки, точнее такие же слабаки как и в ФБ. Но в ФБ магом чаще всего становятся пройдя другие карьеры и соответственно вовсе не мальчики.

Но с другой стороны магом стать изначально очень и очень сложно.

Система маднесс пойнтов меня никогда не напрягала, но вообще да, жестковата.

А вот про оружие не могу согласиться - там такой же халатный подход как и в днд. Взять например копье - которое заведомо лучше, чем hand weapon [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:(
будем надеяться что в четвреке будет не так....



--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Untitled
May 29 2008, 14:51
#8


Частый гость
**

Пользователи
167
29.5.2008
Москва




Доброго времени суток! Зарегистрировался, чтобы прокомментировать отзыв о WFRP. Сам то я играю в WFRP очень давно, ещё со времён 1 редакции. Поэтому мне хотелось бы прокомментировать приведённые Mr.Garret'ом недостатки.

Цитата
Самый большой недочет WFRP – это отсутствие нормальной системы разрешения глобальных столкновений.


Цитата
Второй недостаток прямиком вытекает из общей простоты системы. Боевые умения в игре описаны просто и адекватно, но вот социальные скиллы сделаны из рук вон плохо. Мы, конечно, понимаем, что WFRP это не 7th Sea и хитроумные интриги тут плести не к чему, но вот отсутствие нормальных аналогов дипломатии, обольщения и блефа приводят к тому, что богатая социальная жизнь Warhammer персонажам вряд ли светит.


Надо сказать, что это и привело меня в замешательство (с последующей регистрацией [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)). Действительно, в WFRP нет правил массового и развитого дерева "социальных" скиллов. Но WFRP позиционируется прежде всего для отыгрыша внутригородских приключений именно с социальным взаимодействиями с редкими, но смертоносными боями.

Цитата
Система madness point-ов, представленная в WFRP также показала свою полную несостоятельность. В конце-концов, это не Равенлофт камрады, так зачем же делать из ветеранов войны сумасшедших обитателей желтых домов? Похоже, авторы сами с трудом понимают предназначение данного инструмента, так как в официальных модулях броски на madness происходят в самых нелепых обстоятельствах и в условиях, которые в реалиях Warhammer вселенной вряд ли можно назвать критическими.


Как сказано в рулебуке, основная масса "героев" мира Warhammer - опасные и неуравновешенные люди. Однако, да соглашусь, что система insanity во второй редакции достаточно жёсткая и неразнообразная. В перворедакционная мне казалась лучше. Но наше мнение осталось в меньшинстве и систему изменили. А жаль.

Однако я рад, что WFRP вам понравилась. Несмотря на все то, что вам в ней не понравилось. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:rulez:


--------------------
I've seen a lot of skilled gamblers who made their living playing cards. I've seen a lot more who got themselves killed doing this.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
May 30 2008, 08:07
#9


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




>с редкими, но смертоносными боями.
Дварфа местного очень тяжело укатать даже в случае городского столкновения с тяжелыми монстрами (Бладтристера и гритер демонов мы в рассчет не берем). Два же дварфа - это смерть всему живому в модуле!
Внутригородские приключения в WFRP водить сложно. В городе действует собственная социальная система, в которую персонажи могут вписаться только при помощи топора и напильника.

И еще один момент. По WFRP довольно сложно правильно ролеплеить. Несмотря на популярность мира среди игроков, трушно-мрачную атмосферу готического мрака передать могут не многие. К сожалению, это факт.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Untitled
May 31 2008, 08:28
#10


Частый гость
**

Пользователи
167
29.5.2008
Москва




Цитата(Mr.Garret @ May 30 2008, 09:07)
Дварфа местного очень тяжело укатать даже в случае городского столкновения с тяжелыми монстрами (Бладтристера и гритер демонов мы в рассчет не берем). Два же дварфа - это смерть всему живому в модуле!

После 4й пройденной карьеры - возможно. Если выдать кучу шмотья - возможно. Однако если он голодранец (как и положено приключенцу в WFRP) и соблюдает правила жизни в городе то... просто ещё один гном пропавший ночью.

Кстати в первой редакции, там да, был настоящий синдром "голого гнома". Гном пройдя три карьеры мог достигнуть тафнесса 9. Ущерб бросался на d6. Средняя сила была 3. Поэтому даже без доспехов это чудо очень редко пробивалось.

Цитата(Mr.Garret @ May 30 2008, 09:07)
Внутригородские приключения в WFRP водить сложно. В городе действует собственная социальная система, в которую персонажи могут вписаться только при помощи топора и напильника.

Что же все так часто вспоминают напильник! Рекомендую почитать кампанию по WFRP 'Enemy Within' (которая по мнению некоторых является лучшей среди изданных кампаний вообще). Точнее две ее части: 'Shadows over Bogenhaven' и 'Power Behind the Throne'. Это - классика WFRP. Полностью городские приключения, интриги, расследования, подставы, etc.

Поэтому очень жаль, если игры сводятся к "смерти всему живому и не очень".

Цитата(Mr.Garret @ May 30 2008, 09:07)
И еще один момент. По WFRP довольно сложно правильно ролеплеить. Несмотря на популярность мира среди игроков, трушно-мрачную атмосферу готического мрака передать могут не многие. К сожалению, это факт.

Да, определённый настрой нужен. Мне было трудно первые разы, когда очень давно первый раз играл по WFRP после AD&D 2e. Совершенно не то в голову лезло. А сейчас, даже если я по D&D водить буду, никуда из меня Warhammer не денется. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


--------------------
I've seen a lot of skilled gamblers who made their living playing cards. I've seen a lot more who got themselves killed doing this.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
zendor
Jun 3 2008, 23:59
#11


Частый гость
**

Пользователи
50
20.7.2005
Краснодар




Сам люблю WFRP и с удовольствием использую ее(в отличии от ДнД).
Но про социальную часть действительно замечание было уместно.

Цитата
Но WFRP позиционируется прежде всего для отыгрыша внутригородских приключений именно с социальным взаимодействиями с редкими, но смертоносными боями.


А на чем это базируется и чем подтверждаться? Или может ссылочку на статью какую нить... С удовольствием буду использовать.
Действительно, очень хотелось бы побольше именно "системозависимого" социального взаимодействия. А то у нас больше все на воле Мастера и все больше просто на словах...

Спасибо.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Enomine
Jun 4 2008, 06:42
#12


Частый гость
**

Пользователи
59
7.12.2004




Цитата(Сноу @ Apr 30 2008, 14:14)
Я бы к минусам добавил не самое хорошее оформление. Корбука, как минимум. Иллюстрации очень слабые, а те, что хоть что-то из себя представляют - выдраны из армибуков своего брата-варгеймера.
+1 за статью.
*

Может Сноу имел в виду DarkHeresy, где иллюстрации действительно были составлены из ранее выпущенных артов?


--------------------
Каждый новый день домашнее задание
Ни грамма удовольствия лишь тонны страдания
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Jun 4 2008, 08:13
#13


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Я водил по вархаммеру две кампании. Одна развивалась по Dark Omen традиции - небольшая наемная армия с боем пробирается через Сильванию, иногда подбирая наемников и решая задачи тактического масштаба. То есть это был варгейм с РПГ элементами. Играть было интересно, поскольку в одной сессии можно было совместить части WFRP и WFB. К сожалению, некоторые игроки эксперимента не поняли и завершив Сильванский поход, я перешел к кампании против крысов Талабхайма.

За основу был взят Terror In Talabheim с существенными изменениями игровой линии. Результат - весьма посредственный, поскольку вархаммер-персонажи, привыкшие решать все проблемы ударом топора и воплем "Это дварфы!!!", откровенно скучали внутри городских стен. Решать же социальные проблемы у них не было ни желания, ни хотения (в том числе и потому, что система для этих задач не была предусмотрена).


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Millenium
Jun 4 2008, 18:09
#14


Архивариус
***

Пользователи
355
3.8.2005
Санкт-Петербург




Не совсем понимаю суть спора. Мне кажется, это от предпочтения мастера и игроков зависит. Просто я отводил далеко не одну игру (Впрочем, ещё несколько раз водился.). Были как городские приключения, так и приключения вне города. И дискомфорта особо никто не испытывал. Собственно по поводу «социалки» скажу следующее. Да, выбор социальный действий в WH не широкий. Но чтож поделать, когда у игры такие корни. Тем более, сам сеттинг предполагает решение большинства проблем «ударом топора и воплем». И это правильно, это логично в контексте данного мира. Хотите больше «социалки»? Лучше бросайте Вархаммер. Играйте в Unknown Armies 2ed, 7th Sea или Legend of the Five Rings итд. (Или пробуйте Dark Heresy, там с этим чуть получше.) И будет вам счастье. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P


--------------------
Если хочешь стать хорошим Мастером, притворись им.
Как только ты в это поверишь, станешь плохим Мастером. © Миллениум.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Untitled
Jun 5 2008, 05:40
#15


Частый гость
**

Пользователи
167
29.5.2008
Москва




Уважаемые Mr. Garret, Zendor, Millenium.

Пока я собираюсь с линками, цитатами и мыслями, я хотел бы услышать о каких механизмах социального взаимодействия вы говорите?

Цитата(Zendor)
Действительно, очень хотелось бы побольше именно "системозависимого" социального взаимодействия. А то у нас больше все на воле Мастера и все больше просто на словах...

Цитата(Mr.Garret)
Решать же социальные проблемы у них не было ни желания, ни хотения (в том числе и потому, что система для этих задач  не была предусмотрена).
*

Цитата(Millenium)
Собственно по поводу «социалки» скажу следующее. Да, выбор социальный действий в WH не широкий. Но что ж поделать, когда у игры такие корни. Тем более, сам сеттинг предполагает решение большинства проблем «ударом топора и воплем». И это правильно, это логично в контексте данного мира. Хотите больше «социалки»? Лучше бросайте Вархаммер.


P.S. И друзья, я вот думал как привести доказательства, и понял, что без спойлеров у меня ничего не получится. Не возражаете?


--------------------
I've seen a lot of skilled gamblers who made their living playing cards. I've seen a lot more who got themselves killed doing this.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Millenium
Jun 5 2008, 11:27
#16


Архивариус
***

Пользователи
355
3.8.2005
Санкт-Петербург




Ну кто о чём, а я всё о том же.
Касаемо механики игры поверх скромного груза оригинальных правил по социальным взаимодействиям можно взять дополнительные правила из: THE WFRP COMPANION.
Charm Actions
Seduction, Witty Repartee.
Gossip Actions
Name Dropping, Rumours & Lies.
Intimidation Actions
Denigrating Insults, Fiery Rhetoric.

Ну, довольно неплохой набор. Но в свете сеттинга жанровой направленности, в большинстве случаев всё решается «ударом топора и воплем».


--------------------
Если хочешь стать хорошим Мастером, притворись им.
Как только ты в это поверишь, станешь плохим Мастером. © Миллениум.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Jun 5 2008, 13:31
#17


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




>я хотел бы услышать о каких механизмах социального взаимодействия вы говорите?
1. Политические интриги невозможны. Вообще. Инструменты их проведения не прописаны (возможно имеет смысл глянуть в Border Kingdom, но я этот супплемент пока толком не читал). С трудом верю, что свои политические проблемы Олд Ворлд правители решают ударом свода законов по голове оппонента.
2. Проверки очарования и соблазнения также неизвестно как проводить. На интеллект кидать или на феллоушип? В итоге ухаживание за дамами приводит к... Ну вообщем, в реальности такой герой бы тут же под кучу статей УК попал. А все почему, потому что правила социальных отношений нигде не прописаны. Каждый делает что хочет и в случае отказа тянется за топором.
3. Заспорить или засудить наглых чиновников совершенно невозможно. Нет правила ведения судов и в итоге судебное заседание решается. Правильно, криком "Это дварфы!".


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Millenium
Jun 5 2008, 19:52
#18


Архивариус
***

Пользователи
355
3.8.2005
Санкт-Петербург




http://www.blackindustries.com/pdf/article...t-reference.pdf


--------------------
Если хочешь стать хорошим Мастером, притворись им.
Как только ты в это поверишь, станешь плохим Мастером. © Миллениум.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Скромный Гений
Sep 12 2008, 12:25
#19


Гость
*

Ожидающие
21
12.9.2008




Пардон, немного легкого гробокопательства - просто так редко в сети можно найти разделы посвященные WHRP....

Механика судебных процессов тоже имется в Companion'е или каком-то другмо рулбуке.

А 'проверки соблазнения' это конечно вообще ад smile.gif Думаю ясно что тут лучше руководствоватся здравым смыслом - ну и продолжительный тест charm'а с повышением-понижем сложности в зависимости от статуса и готовности цели и статуа самого соблазнителя.
Просто в таких системах многие вещи остаются на реализацию мастера... Что не так уж и плохо - когда весь мир разложен на кубики, он уже не кажится живым smile.gif

вообще с социалкой просто всетаки скилов достаточно
Intimidate - ну уж ясно для чего
Gossip - для выведывания слухов и информации
Charm - добиваться расположения
В комбинации с другими скиллами вроде Blather, Command или другими - можно много чего обыграть. Главное креатив.

НА счет оверповера визардов - в теории от мастера зависит. Если тоннами опыт развивать то конечно без проблем, а иначе - по самому миру люди всю жизнь укладывают чтобы из подмастерья визард-лордом стать, да и то многие дальше мастера не уходят. Опять же способности волшебника не у всех есть и пускать ли в карьеру кастера тех кто воином начал - дело мастера. Да и опять же плюс - как-то во время активных путешествий стартовыми академическим изысканиями по обучению языкам и начальной магии трудноваты + да еще и всякие орденские ограничения + проверки. В общем действительно все тот же Realms of Sorcery и масса массовая других буков с правилами, которых ( если отбросить кампании и оставить только те которые в основном на механике) около десяти...
И опять же подключать здравый смысл, который не позволит персонажу с минимумом инты за три секунды и 100xp вдруг выучиться читать-писать только потому, что карьера позволяет smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 18 2008, 15:52
#20


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Ну вот пришел в сад Морра, а тут копают! Ну да ничего
(поставил на грейвстоун фонарь, спрятал пистолет в курточку, сел на надгробье, предварительно смахнув на влажную землю увядшие цветы).

>Механика судебных процессов тоже имется в Companion'е или каком-то другмо рулбуке.
Игроки, в подавляющем большинстве случаев, английский супплемент читать не будут, так что приходится данную ситуацию разрешать через core рулесы.

>НА счет оверповера визардов - в теории от мастера зависит.
В моем случае играть в ТРУШный вархаммер не получилось. Игроки тяготели больше к рубке чудищ на айтемы в мрачном окружении и угрюмой эпике, где маги расстреливают орочьи орды при помощи Конфраглэйшн оф Дум (ответственности за использование естественно не существует). В правильном же Вархаммере магом играть будет очень сложно. Скорее всего, это будет персонаж с самой угрюмой судьбой


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Maggot
Sep 18 2008, 16:51
#21


Завсегдатай
***

Модераторы
668
28.4.2006




Хз почему у тебя так получилось. У меня в небольшом кампейне игрок поиграл двумя магами, оба из них были с одной стороны реал крутягами, с другой же стороны проблем было не меньше. Первый стал неписем после призыва демона, второй хоть и не пользовался дарк меджиком ощутил на себя проклятье вич сайта, плюс я с радостью пользовался "монстрами для магов". Конечно были идеи как нить увеличить шанс тзинч курса или ввести какие нить новые сдерживатели, но и без них все замечательно.
Плюс маги и должны быть сильными, как раз по реальному вархаммеру. Словом прочитав Рилмс оф Сорсери можно много фигней для магов по надыбать, а если взять еще фански материалы...
А сапплайменты не только для мастера существуют, а лень игроков это аргумент не весомый. Как минимум пусть мастер прочитает правила и объяснит игрокам.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Скромный Гений
Sep 19 2008, 17:03
#22


Гость
*

Ожидающие
21
12.9.2008




Mr. Garret - нехватка русскоязычных рулбуков проблема большинства систем которым меньше пяти лет smile.gif
А Не трушный вархаммер типа похода в чистый хак энд слеш - это не слишком разнообразный днд с повышенной смертностью среди персонажей....
А и так то не будет он с угрюмой судьбой - у меня маг на третей профе убивал по врагу в раунд... если не пользовался массовыми спеллами.... Главное чтобы руки были прямые.. А если и грать магами не ограничивая их - остальные профы можн овыкинуть на помойку...

А этот раздел уже давно агонизирует...

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 24 2008, 15:51
#23


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




>Не трушный вархаммер типа похода в чистый хак энд слеш
Не трушный вархаммер может быть забавен, если у него правильная атмосфера. Просто играть в него по D&D принципам не получится и игроки об этом заранее знать должны.

>А этот раздел уже давно агонизирует...
Есть такой момент. Впрочем, не удивительно, ибо в фатерлянде данный ролевой продукт великой популярностью не пользуется (в отличие от базового WFB).


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Скромный Гений
Sep 25 2008, 16:33
#24


Гость
*

Ожидающие
21
12.9.2008




И непонятно почему популярность низка - система уникальная и очень даже неплохая. Хотя, как я наблюдал - большинство просто о ней не знает smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Sep 25 2008, 19:29
#25


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




В буржовии знают вполне об этой системе... просто есть много другого увлекательного, зачастую более завлекающего в своём жанре. Я вот ВХ забросил из-за Соломон Кейна =)


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Хват
Sep 26 2008, 12:43
#26


Гость
*

Пользователи
29
15.8.2008




А у Соломона есть своя система? При этом Кан вполне вписывается в Старый Свет) Очень даже.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 27 2008, 07:09
#27


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Кейн работает на Savage World, но он не такой угрюмо-эпичный как Вархаммер. И брутальной бойни в нем нет. А Вархаммер я полюбил как раз за это smile.gif


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Untitled
Sep 27 2008, 10:17
#28


Частый гость
**

Пользователи
167
29.5.2008
Москва




Вот мое (далеко не тримфальное) возвращение на форумы rpg world. В стародавние времена я обещал доказать, что WFRP - это игра не только и не столько про войну.

Собрал цитаты, пообщался с ролевиками, попытался лично кое-кого убедить, однако ничего не вышло. И если у меня не получается подобрать слова в личной беседе, то наверняка ничего не выйдет на форумах. Уж извините.


--------------------
I've seen a lot of skilled gamblers who made their living playing cards. I've seen a lot more who got themselves killed doing this.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Sep 27 2008, 11:11
#29


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(Untitled @ Sep 27 2008, 11:17) *
Вот мое (далеко не тримфальное) возвращение на форумы rpg world. В стародавние времена я обещал доказать, что WFRP - это игра не только и не столько про войну.

Собрал цитаты, пообщался с ролевиками, попытался лично кое-кого убедить, однако ничего не вышло. И если у меня не получается подобрать слова в личной беседе, то наверняка ничего не выйдет на форумах. Уж извините.
Вообще, я поддерживаю твою точку зрения. smile.gif Я пол-года водил кампанию по WFRP, и она была совсем не про войну. И когда буду водить The Enemy Within, там война будет только как в фон в финальной части.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Sep 27 2008, 12:09
#30


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Хорошо, допустим, Вархаммер игра не про войну. Тогда чем он лучше Равенлофта, Миднайта и Арканиса, которые так же оперируют в мрачном РПГ подмножестве? Если считать, что Вархаммер готика, то с этой точки зрения он Равенлофту не конкурент. Миднайт и Арканис переигрывают его по заупокойной атмосфере (особенно последний, если почитаете приложение про Carceri), а значит на повестку дня встает вопрос о дальнейшей перспективности развития вселенной.

Мне кажется, что сила Вархаммера, как раз в его ориентации на войну. Если считать, что Вархаммер battle эпик в мрачном окружении, то в этом случае у него конкурентов нет и вся его мрачная атмосфера идеально работает на достижение поставленной цели. В противном случае WFRP становится одной из нескольких мрачных РПГ про средние века (причем далеко не самой мрачной и не самой страшной). Учитывая нежизнеспособность и лубочность базового концепта WFRP явно проиграет бой за души НЕ-варгеймеров.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

5 V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 19th April 2024 - 15:23Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav