IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Основы магии сеттинга Red Lands
V
Ордос
Feb 27 2010, 19:50
#1


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




В файле ниже представлены основы магии для сеттинга Красная Земля, вкратце описанного здесь и тут.

Данный документ был разработан уже относительно давно, но только сейчас мы бы хотели выложить его на суд любителей Savage Worlds. Интересно мнение только об игромеханических аспектах (благо, только они и выложены smile.gif).
 redlands_magic.pdf ( 140.65 ) : 32
 


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Penguin
Mar 2 2010, 07:27
#2


Частый гость
**

Пользователи
54
23.5.2008




А что значат загадочные звёздочки (*)?

И мне одному кажется, что 15 PP и все заклинания, доступные изначально, в случае магии зелёных - это как-то слишком круто?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dracosha
Mar 2 2010, 11:39
#3


Частый гость
**

Пользователи
212
29.4.2005
Москва




Ну священник в Дедлендсе имеет НАМНОГО более значительный список паверов, неограниченные ПП и как это ни странно не является слишком крутым.


--------------------
Если в кране нет воды ... ну вот опять мы виноваты ...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Penguin
Mar 2 2010, 12:25
#4


Частый гость
**

Пользователи
54
23.5.2008




Священник в Дедленсе при этом получает пенальти за спеллы высоких Рангов, жёстко ограничен моральным кодексом и получает fatigue при неудачных бросках.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
Mar 2 2010, 13:25
#5


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Цитата(Penguin @ Mar 2 2010, 07:27) *
И мне одному кажется, что 15 PP и все заклинания, доступные изначально, в случае магии зелёных - это как-то слишком круто?

Это самый спорный момент, согласен. Изначально у зелёных было всего 2 павера при те же 15 РР, и за игровым столом относительно кастеров других движений они вообще никак не смотрелись.
Даже такое их реальное укручение, как все доступные паверы, при довольно вероятном получении негативного эффекта от Backlash'а не делало их ощутимо круче своих "коллег".


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Penguin
Mar 3 2010, 03:17
#6


Частый гость
**

Пользователи
54
23.5.2008




Кстати, Ордос, а насколько у вас в сеттинге вообще приемлема концепция "профессионального мага"?

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dracosha
Mar 3 2010, 16:25
#7


Частый гость
**

Пользователи
212
29.4.2005
Москва




ну, мы уравновесили это довольно "слабым" списком паверов. Плюс достаточно неприятный бэклэш.


--------------------
Если в кране нет воды ... ну вот опять мы виноваты ...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Mar 3 2010, 20:38
#8


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата(Penguin @ Mar 3 2010, 03:17) *
Кстати, Ордос, а насколько у вас в сеттинге вообще приемлима концепция "профессионального мага"?


Вполне приемлема. В случае Белых и Зелёных это будет соответственно классический маг-оккультист и деревенский колдун. Для Красных мы получаем "безумного учёного", создающего новые гаджеты и изобретающего новые направления науки. Даже для Чёрных может получиться что-то приемлемое, хотя, если говорить языком DnD 3,5, это будет не wizard, а скорее warlock.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
M-Key
Mar 3 2010, 23:37
#9


Случайный


Пользователи
3
29.9.2008
Беларусь, Гомель




А не слишком ли фэнтезевая магия (оккультизм) получается для подобного сеттинга? Может быть лучше бы подошел вариант из Savage World of Solomon Kane? Да и Волхование (читай Шаманизм) туда же..
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Mar 3 2010, 23:55
#10


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Оккультизм выбран правильно. Среди белых офицеров было много образованных людей, заставших эпоху Блаватской и Гурджиева. Да и увлечение восточными культами было характерно для людей той эпохи.

Вообще, я жду не дождусь финального варианта книги.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
M-Key
Mar 4 2010, 01:11
#11


Случайный


Пользователи
3
29.9.2008
Беларусь, Гомель




Претензия не к факту оккультизма, а к тому, что вот выходит оккультист такой и начинает "болтами" швыряться.
Или это Перелом так сильно повлиял, что тыщу лет до этого маги-оккультисты пентаграммы рисовали, маткомпонетты собирали, а тут сразу такая ходячая установка по запуску файерболов.
А название правильное.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Penguin
Mar 4 2010, 03:43
#12


Частый гость
**

Пользователи
54
23.5.2008




Ещё по игромеханике, раз уж вы проводили плейтесты:
  • Не возникало ли сложностей с учётом модификаторов усталости владеющих Пламенем, учитывая то, что считаются они для каждой способности отдельно?
  • Слабость Белых магов компенсирует доступный им набор заклинаний?
  • А как работает эта слабость, если у Белого мага 12-я кость в Духе?


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dracosha
Mar 4 2010, 10:37
#13


Частый гость
**

Пользователи
212
29.4.2005
Москва




По порядку. Не все элементы успели найти отражение в плейтесте, но:
1. Нет. Ибо у мага Пламени очень редко есть больше 2-3 способностей.
2. Именно так. Чем больше ты "кастишь", тем чаще вылетают "дубль1"
3. Спасибо за указание на этот момент. Либо будет 13-Спирит, либо будет просто указание на 1 день.


--------------------
Если в кране нет воды ... ну вот опять мы виноваты ...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
Mar 5 2010, 01:02
#14


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Цитата(M-Key @ Mar 4 2010, 01:11) *
Претензия не к факту оккультизма, а к тому, что вот выходит оккультист такой и начинает "болтами" швыряться.

Да, сейчас это возможный вариант. Разумеется, здесь можно пенять на "несоответствие образу", но а) лучше этого не делать, и б) чисто по игромеханике вполне вероятно.
Спасибо за указание.


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Penguin
Mar 5 2010, 05:23
#15


Частый гость
**

Пользователи
54
23.5.2008




Цитата(M-Key @ Mar 4 2010, 02:11) *
Или это Перелом так сильно повлиял, что тыщу лет до этого маги-оккультисты пентаграммы рисовали, маткомпонетты собирали, а тут сразу такая ходячая установка по запуску файерболов.


Здесь, мне кажется, не стоит забывать, что в Саважах эффект определяется не только применяемой силой, но и её Trapping. И если у оккультиста есть blast и burst, то это будут не файрболлы, а нечто более тематическое.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Penguin
Mar 5 2010, 05:27
#16


Частый гость
**

Пользователи
54
23.5.2008




И последний имеющийся у меня вопрос по игромеханике: откуда именно бралась механика Weird Science? Потому что в моей Explorer's Edition Power Points не распределяются между изобретениями, а определяют доступный объём энергии для каждого, и непонятно, как в этом случае работает создание доступных для покупки предметов.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
M-Key
Mar 5 2010, 10:32
#17


Случайный


Пользователи
3
29.9.2008
Беларусь, Гомель




Цитата(Penguin @ Mar 5 2010, 05:23) *
Здесь, мне кажется, не стоит забывать, что в Саважах эффект определяется не только применяемой силой, но и её Trapping. И если у оккультиста есть blast и burst, то это будут не файрболлы, а нечто более тематическое.


Да оно понятно, что тематическое. Вопрос о скорости метания во врагов этого тематического. Ну это я к тому, что мне кажется более бэковой для данного сеттинга ритуальная магия как в Соломоне Кане, а не фентезийный спелкастинг.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Mar 5 2010, 21:08
#18


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата(M-Key @ Mar 5 2010, 10:32) *
Да оно понятно, что тематическое. Вопрос о скорости метания во врагов этого тематического. Ну это я к тому, что мне кажется более бэковой для данного сеттинга ритуальная магия как в Соломоне Кане, а не фентезийный спелкастинг.


Вопрос с ритуальной магией непростой, мы не пришли к единому мнению пока. Думается, что она может теортеически быть у всех 4 направлений. Второй фактор за "фентезёвую" магию в том, что жанр мы определяем как "мистический боевик", и очень часто спеллы будут использоваться как оружие.

Ну а про треппинги мне остаётся только присоединиться к уже сказанному: бласт вполне может выглядеть как выстрел из винтовки или бросок гранаты.

Цитата
Вообще, я жду не дождусь финального варианта книги.


Мы сейчас заканчиваем работу над главой, посвященной Движениям. В ней будет описана и природа их магии, и прочие сеттинговые вещи.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pigmeich
Mar 10 2010, 11:46
#19


Завсегдатай
***

Пользователи
952
4.9.2007




Конструктивная критика:

1. Это не Fast! Furious! Fun!

2. Нет исторической основы.

3. Как можно было так повернуть винтовку (Мосина), чтобы выстрелить себе в ногу?

Конструктивная критика, развернуто:

1.1. Вводить магии различающиеся преимущественно по Backlash — нонсенс в Savage World. Ни в одном сеттинге такого нет.

1.2. Магия в любом сеттинге SW имеет общую основу. Разные варианты просто имеют разные quirk'и. Общей базы незаметно.

1.3. Фабулы магии в игромеханике не видно вообще. Может в правилах и лучше будет, но хотелось бы чтобы правила не были просто приложением к тексту, а взаимно переплетались.

2.1. Волхвов в крестьянстве нет. Достаточно было помещиков всяких чтобы не было. Есть старообрядцы, но они не волхвы никак. Даже если что-то такое умудрились откопать, почему это попало именно в руки крестьян? А если в руки батьки Махно, то как из этого волхвы получились-то? Не похоже на батьку.

2.2. Где старообрядцы? Где вообще религия?

2.3. Окультизм абсолютно правильно указан, но его нужно списивать из псионики. Кроме того, для спиритических сеансов характерна как продолжительность так и спокойная обстановка. Не отражено.

2.4. Новая наука. Ёлы-палы. Советская власть, конечно, рабоче-крестьянская. Только крестьянам — продразверскта, а рабочим — шиш и винтовка. Во время гражданской войны поломали большинство заводов, восстанавливалось всё уже в эпоху НЭП'а и индустриализации. А война велась на оружии произведенном с 1915 до 1917 годов. То есть, о массовом производстве, как фишке 20-ых (даже начала 30-ых) годов, говорить не приходиться. Скорее уж кто-то из белых промышленников занялся бы таким. При этом интелигенция со сомнительными идеями — да, красные.

2.5. У Красных убрать Speak Language (вспоминаем историю: дипломат — тот кто языки знает и костюм носить умеет). Вообще, убрать Speak Language. Зачем он тут, с индейцами (с проданой Аляски) общаться (ну-ну)? Медицинскую литературу на немецком читать (Kn (Medicine))? С крымскими татарами поговорить (Kn (the Crimea))?

2.6. Тащить спеллы из чужих сеттингов хорошо, но тут случай когда надо придумать новые. Мумификацию красных, например. Или спиритические обряды белых (тут можно Edge'ами обойтись).

2.7. Почему просто «рубли»? У тебя клюквенный сеттинг? Во время Гражданской Войны деньги были девальвированы и не раз. Цены «рублей» разных выпусков отличаются кардинально. Бартер и еще раз бартер. Есть правда два варианта:
1) Почтовые марки. Они действительно имели хождение как деньги. Дело в том, что они поддержанны Почтовым союзом (UPU), как платежное средство. Следовательно, имеют обменную стоимость не зависимую от левой ноги Ленина.
2) Червонцы. Золотые монеты. Были введены в обращение уже после основной фазы Гражданской большевиками для торговли с западом. Точнее, сначала были какие-то копьеносцы, а потом ввели червонцы. Пробей по Википедии, там должно быть. В середине двадцатых червонцы де-факто имели обменный курс на рубли. Например, в «Республике ШКИД» Янкель и Пантелеев собирают капитал именно в червонцах. Реферись до опупения. Напоминаю, что «Республика» и многие другие книги — полудокументальные произведения.

3.1. Зеленые:

3.1.1. Если надо дать больше спеллов, можно ввести «омуты», «тотемы» и т.д. Каждый дает доступ к нескольким заклинаниям, а берется за один New Power. Много способов есть.

3.1.1. Главная причина почему в Deadlands blessed может колдовать любую силу и без PP — этот вид кастовалки работает как дополнительный. Он не требует траты многих повышений — стандартный маг тратит 2-4 повышения каждый ранг просто на Power Points и New Power. Но при том что не требует, позволяет кастовать пару раз за сессию все что надо. Можешь зеленых сделать такими же, например.

3.1.2. Зеленые свалили от ужасов цивилизации и ударлись в давно забытые (тем более ими) верования, отлично. Тогда как лечаться волхвы от последствий магии? От дикой жизни модификаторы на Natural Healing должны быть очень неприятными. Так они забегают в стан белых и красных подлечиться и убегают обратно в горы? Или как? Запрет в Succor'е висит чтобы нельзя было использовать Soul Siphon. А тут зачем?

3.2. Белые:

3.2.1. Стиль: «физически лишается возможности творить заклинания». А еще морально лишается возможности поднимать тяжелые предметы.

3.2.2. 13 - (d12 + 2 + Ace on d12 + ...). Не работает.
Что работает: «При выпадении «змеиных глаз» на броске способности маг лишается возможнсти колдовать на две недели (половина лунного цикла и время до антитезы, если чё). Для избежания может сделать бросок Spirit. При успехе — лишается на неделю. Каждое повышение сокращает срок на день, вплоть до отсутствия штрафа (вариант, до ближайшего вечера). Критический провал Spirit броска приводит к лишению способоностей на месяц (от броска можно отказаться *smiling Jack*).».
Можно дополнительно допилить добавив штраф за обычный провал (надо) или изменить конвертацию повышений в дни (рекомендую количество повышений равное рангу проваленного заклинания за все семь дней).
Сеттинговая фишка: маги теряют способности не на абстрактные две недели, а именно до следующих двух смен фазы (одной при успехе). Самое время для магического штурма — день перед сменой фазы.

Вашей группе сложно доводить описания до такого уровня? Давайте тогда вы сначала выложите описания сеттинга, а потом, коллективным разумом, допилим игромеханику?

3.2.3. Зачем им Environmental Protection и Elemental Manipulation? Уплывать на последних кораблях из Крыма? Спеллятник должен составляться исходя из фабулы магии — как она появилась, на что похожа, для чего будет использоваться во время игры.

3.2.4. Как при повышения уровня и Spirit будут изменятся PP? Не проще ли оставить 10? Fast, furious, fun, huh?

3.3. Черные.

3.3.1. По базе все относительно в порядке, изощеренного балансирования через изощеренные правила провала нет.

3.3.2. Не указано как вычисляется продолжительность и концентрация на заклинании.

3.3.3. В сеттинге появляется новый аналог Fatigue? Замечательно. Почему только для одной фракции и ничего для остальных?

3.3.4. Штрафы можно лечить Succor'ом? А можно пулять заряды (Bolt) на шесть каждый раунд и каждый раунд пусть товарищ за 1 PP подлечивает? И дополнительных штрафов (Fatigue дает пенальти на Soak) не будет? Не надо запрещать лечить их через Succor, кстати.

3.3.5. Можно взять Bolt, Burst, Blast, Stun и чередовать, чтобы пенальти не проявились?

3.3.6. Штрафы на разных способностях лечаться одновременно? С Fatigue тоже одновременно?

3.3.7. «за каждую повторную проверку». После первого или после второго применения?

3.4. Красные

3.4.1. Точно нужна механика для воспроизводства? Обычно, такие вещи делают мастерским произволом. То есть в ходе приключения.

3.4.2. Проверку на ремонт можно делать как угодно часто? На фоне остальных магий очень щадящий штраф.

3.4.3. Как сочетать возможность массового производства с всяким Puppet? «К сожалению (или к счастью) Техномагов такого уровня, чтобы воспроизводить сопоставимые по эффективности с современной техникой устройства [...] пока нет.». Да зачем же им, они телепатию придумали уже.

3.5. Фабула магии

3.5.1. Теперь я знаю почему черные сразу проиграли — у них лечения не было.

3.5.2. Почему сеттинг предпологает наличие «своей» магии у каждой из враждующих фракций? Красные не могут заинтересоваться окультизмом, а белые — наукой? Еще как могут! Разные фракции могут скрывать от друг друга секреты, но не базовые принципы чего бы то ни было. Даже во время Холодной Войны (в вашем сеттинге перемирие?) устраивались совместные научные конференции.

3.5.3. Еще одна проблема привязки: в Deadlands техаский рейнджер и агент не могут быть в одной игровой группе. Теоретически, они могут очень редко сотрудничать (и то с одобрения и сговора высших эшелонов организаций), но только на одно приключение. Но только теоретически. Как тут персонажи игроков объединяться будут?

3.6. Жанр

3.6.1. Какой он? Hack & slash, horror, pulp, 'modern fantasy'/'space opera', alternative history? Крутые штрафы и неизлечимые ранения явно из какого-то хоррора. А Warrior's Gift из фэнтези, высокомагичной и доброй.

3.6.2. «Сталин против марсиан»? Я серьезно. Игра плохая, но ролики очень атмосферные и catchy.

3.7. Фабула сеттинга.

3.7.1. Status quo (лат.). Должно ли оно сохранятся во время игры? В Deadlands всё понятно: ни Север, ни Юг намерения растоптать друг друга не имели. Север просто хотел распространить политику отмены рабства на все штаты (в том числе на парочку, которая за Союз сражалась). Юг вообще хотел только отделиться и сохранить тот самый status quo. Север обиделся, война началась.

В нашей Гражданской всё по другому, Белые и Красные именно растоптать друг друга хотели. Потому и столько жертв. И вот они бросили сражаться уселись по углам и начали тихо-мирно жить?

3.7.2. Я бы убрал привязку магий к фракциям (Черные, Зеленые и Белые обязательно должны обладать разной магией?). И добавил бы реальных професий. Красные: ЧК и агитбригады. Белые: офицерская честь. Можно их даже с магией связать.

3.7.3. Понимаешь ли, присутствие безумных ученых в Deadlands связанно не только с тем, что это была эпоха научных открытий. А и с тем, что это была эпоха строительства трансконтинентальных железных дорог. Что отликнулось на всей жизни Запада. А паровозы ездят на угле и вообще стимпанк.

В 20-ые были исследования связанные с физиологией и даже мумифицировать научились, но ничего сверхкрутого в России того времени создано не было. И в 10-ые и в 30-ые тоже. Пулемет Максим — немецкий, винтовка Мосина просуществует еще не один десяток лет в производстве, и на её основе будет сделан Калаш. А вот где наука развивалась в это время — Германия и США, прежде всего первая. Может не надо ученых?

3.7.4. Красные идеи массового производства связаны либо с «построением коммунизма через 20 лет», либо с агитацией («Важнейшим из исскуств для нас является кино», а почему? Ответ в той же цитате.), либо с милитаризмом, либо появятся позже. Тут не место для ученого, тут место для агитатора.


Но я жду сеттинговых описаний, интересно почитать будет.


--------------------
(Пигмеич)
Aha! Just so. A-a-a-a-ahowooh! A-a-a-a-ahowooh! Victory! Victory! [He throws himself on the divan, folding his arms, and spraddling arrogantly] (prof. Higgins)
Карточка на ru.rpg.wikia (шворцепопугаемер включен).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dracosha
Mar 10 2010, 12:31
#20


Частый гость
**

Пользователи
212
29.4.2005
Москва




*слегка офигел*
в любом случае спасибо за конструктив. большая часть четко верна. отвечать по пунктам видимо сейчас не буду, но позднее к этому вернусь.


--------------------
Если в кране нет воды ... ну вот опять мы виноваты ...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Mar 10 2010, 20:07
#21


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
Вашей группе сложно доводить описания до такого уровня? Давайте тогда вы сначала выложите описания сеттинга, а потом, коллективным разумом, допилим игромеханику?


Не, ну зачем так сурово? На самом деле, этот кусок выложили исключительно ради игромеханики, художественным описанием тут и не пахнет. В принципе, у нас готово много материала, в частности, целиком глава по красным-зелёным-белым-чёрным, но мы её хотели выложить уже на новый форум.

Что касается Новой науки - в игровом мире есть такое понятие, как Перелом, который очень сильно изменил картину мира, добавив магию как серьёзный фактор истории. Оттого у нищей Совроссии и появились научные достижения. Красные в игре - это скорее не рабоче-крестьянские милитаристы, а богостроители, создатели Нового человека. Это важный аспект.

Про базовые принципы - очень правильное замечание, будем думать в этом направлении. Тем более, что на определённом (высоком) уровне игры различия школ магии должны стираться.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
Mar 10 2010, 23:25
#22


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Критика явно относиться не только к выложенный в старте топика магии, но и к той части сеттинга, которая была показана в модуле для Кашевара.
Поэтому, прежде чем отвечать по пунктам, хочу отметить, что максимальная длина модуля составляла 6 (шесть) страниц, и задачи уместить в этот объем описания почтовых марок ВСЮР и КОМУЧа, старообрядцев, взаимоотношения генералов Дроздовского и Романовского - не ставилось. Иными словами, то, что есть сейчас - это урезанная версия, и чаще всего резалась та самая "историчность". При этом и википедию, и гугл, и рефераты, и вполне нормальные исторические книги по сабжу мы читаем.

Но дело в том, что сеттинг всё-же не документально-исторический, а построен на кичах - об этом всегда говорилось прямо.
До уровня "Сталина против марсиан" или "Первого Отряда", который тоже поминали как ассоциацию к сеттингу, однозначно доходить при этом не хочется.
Под словом "кич" здесь понимается попытка отразить скорее то, какими стороны конфликта хотели себя видеть, а не какими были на самом деле.

Далее, по архетипам кастеров. Далеко не каждый Зеленый кастер - это этакий бородатый волхв в коловратах, а Красный - безумный учёный с растрепанными седыми волосами. И подробнее раскрыть этот факт в игромеханике - это очень верное и полезное замечание, спасибо.

И частично отвечу по фабуле сеттинга.
Цитата(Pigmeich)
3.7.1. Status quo (лат.). Должно ли оно сохранятся во время игры? В Deadlands всё понятно: ни Север, ни Юг намерения растоптать друг друга не имели. Север просто хотел распространить политику отмены рабства на все штаты (в том числе на парочку, которая за Союз сражалась). Юг вообще хотел только отделиться и сохранить тот самый status quo. Север обиделся, война началась.

Ну кстати, и в американской гражданской войне всё было не совсем линейно так - а именно, это Юг начал обстрел федерального форта Самтер, ну а т.н. Реконструкцию Юга вполне можно признать за растаптывание. Но это дискуссия для исторического раздела.
Что же касается рэдлэндсов, то это только Южный Берег Крыма - такое спокойное место (и на то есть специфические причины), в целом же в сеттинге стороны мочат друг друга нещадно. Вынужденное перемирие зимы-весны 1922 года - это просто следствие истощения ресурсов, и всем понятно, что поздней весной всё начнется снова.

Цитата(Pigmeich)
3.7.2. Я бы убрал привязку магий к фракциям (Черные, Зеленые и Белые обязательно должны обладать разной магией?). И добавил бы реальных професий. Красные: ЧК и агитбригады. Белые: офицерская честь. Можно их даже с магией связать.

Да, вторую часть пункта мы собирались реализовать. Вот именно в связке с магией.
А первая - всё-таки фича, на это разделение завязано очень многое в сеттинге.

В остальном (и вообще!) за критику большое спасибо! Как обратная связь она по-настоящему ценная. smile.gif Более детально получиться ответить уже наверное только на новом форуме, но вернуться к этой теме непременно стоит.


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Mar 10 2010, 23:53
#23


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Будут ли в сеттинге скиллы управления самолетами (в т.ч. многомоторными), танками и автомобилями. Как будет организована стрельба из скорострельного автоматического оружия?


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 29th March 2024 - 00:31Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav