Цитата(ave @ May 9 2009, 22:00)
Да, мне приходило в голову что некоторые читатели воспринимают это так. Что меня очень озадачило, т.к. противоположная точка зрения подтверждается утверждениями и внутри отчёта и после. От участников.
Меня это тоже очень удивляет. По-моему, чтобы понять полную неадекватность сравнения подхода TMW к построению сюжета с "линейным дэнженом", достаточно одного взгляда на предложенную
Gremlinmage формулировку (выделение моё):
Цитата(Gremlinmage @ May 9 2009, 15:26)
Насколько я могу понять, с т.з. Барона (и, наверное Гаррета - хотя он так расплывается, что понять его очень трудно) подход "Горной ведьмы" к построению сюжета аналогичен линейному дэнжену, в котором прописана последовательность комнат и монстры/ловушки в каждой из них. И хотя да, у приключенцев есть свобода в каждой комнате предпринимать те или иные действия - сражаться с монстрами, убегать от них, договариваться с ними и т.п. - общая линия сюжета задана четко - они все равно пройдут по этому дэнжу, встретят этих монстров и т.п.
Совершенно непонятно, что такое "этот дэнж" и "эти монстры", если дэнж и монстры придумываются по ходу игры, причём в немалой степени - самими игроками. Я не понимаю, где это "чётко задано", что персонажи "всё равно пройдут" по поляне с кострищем, если эту самую поляну придумал
maurezen непосредственно в тот момент игры, когда персонажи на ней появились. А мог бы с тем же успехом придумать пещеру, боковую расщелину, заброшенную хижину и что угодно ещё.
Единственная логика, которую я могу восстановить за подобной точкой зрения основывается на стереотипе о том, что в игре всегда присутствует заранее прописанный "дэнжен" (в более общем случае - алгоритм сюжета), который может быть линейными или разветвлённым, третьей альтернативы не дано. А стало быть, если у нес нет заранее прописанного разветвлённого "дэнжена", ergo имеет место заранее прописанный линейный "дэнжен" aka "рельсы". По-моему, тут даже комментировать нечего.