Форумы Мира Ролевых Игр _ Равенлофт - Домены Ужаса _ Готическая Традиция Против Японских Хорроров

: Mr.Garret Aug 18 2008, 07:49

В последнее время, одни из самых ожесточенных споров на форуме были вызваны противостоянием японской и европейской хоррор традиции. Спор этот носит принципиальный характер, поскольку я считаю, что японская традиция ужасного несет с собой разрушительный для Равенлофта заряд и применение ее кусков в информационном поле ТС, приведет к распаду сеттинга, как единого целого.

Почему именно к распаду, а не иначе? Думаю, никто не будет спорить, что японский хоррор кардинальным образом отличается от европейской, русской и американской готики. Последние три, по сути дела, являются вариантами одной и той же традиции, но смотрят на нее под разными углами. Особняком стоит Лавкрафт с последователями, но о нем надо писать отдельную статью. Европейская готика, как писалось в любимом Кракеном, Core Rule-se, скрывает за архитипичными образами страшилок, испуг людей перед самими собой. Глядя на фигуры Заровичей, Сотов, Векн, Годефроев и Мордхеймов мы видим трагическую судьбу человека. Причем в некоторых случаях, мы даже можем понять те чувства и мотивы, которые двигали дарклордами в их страшных поступках. Эти персонажи, несмотря ни на что близки европейскому сознанию (Русских я тоже причисляю к европейцам) и выражают страхи реального, мира, облаченные в романтическую обертку сказки.

Играя вместе с героями, мы бросаем вызов не только абстрактному злу дарклордов, но и своей собственной тьме. Преодолевая ее, мы получаем удовольствие от победы света над тьмой не только вовне себя, но и внутри. Каждый раз, когда герои одерживают победу, игроки и мастер считают, что игра удалась. Однако, поражение персонажей так же не вызывает отторжения, ибо оставляет после себя надежду.

Европейская готика играет по стандартным, давно известным правилам. Каждый знает свое место и поступки персонажей расписаны на много ходов вперед. Подобная, заранее предсказуемая последовательность событий, обязательна для готического повествования и выход за ее пределы приводит к отрицательному впечатлению от игры. Кому будет приятно сражаться с Сотом, который при помощи наемников убивает героя отравленным болтом в спину? Да никому. Все ждут, что Сот будет ждать персонажей в своей крепости, а потом помпезно вызовет их лидера на рыцарскую дуэль. Короче говоря, Сот играет по правилам, в привычном нам с юности поле традиций. Зарович и Векна играют по другим правилам, но поле традиции остается прежним.

Еще один важный момент, связан с тем, что Европейская готика никогда не атакует сидящего в нас ребенка. Именно поэтому мы видим в Равенлофте не только мрак, но и величие (дети сей момент не чувствуют и боятся). Именно по этой причине, дарклорды вызывают не только ужас, но и сочувствие. Мы можем провести параллели между ними и собой.

Теперь посмотрим на японцев и их модерновый хоррор. Возьмем, к примеру, тот же самый «Звонок», на который Кракен одно время активно ссылался. Первый раз я увидел его в начале нулевых годов в компании Рейнесс (в темной комнате у телика). Когда это чертова девочка полезла из колодца, я едва от страха не умер. Рейнесс с тех пор вообще японские хорроры ни под каким соусом не смотрит. И к Silent Hill-у относится с подозрением. И правильно делает, потому что хоррор японцев не только неестественный, но и нечеловеческий по сути своей (от этого правда, он не становится плохим). Он пугает не взрослого как такового, а сидящего в нас ребенка и воздействует на уровнях, которые в готической традиции никогда не рассматривалась.

Товарищ Мураками писал, что существуют два разных отражения реальности. Одно отражение до-смертное, другое после-смертное. Вся Европейская готика до-смертна, японская тотально находится за порогом смерти. Это особенность нации такая, тут ничего не поделаешь. Она у японцев в крови со времени ушедшей феодальной эпохи. Ужас японских хорроров вызван тем, что мы пугаемся не темной (до-смертной) части себя самих (как это происходит в готике), а образов после-смертного мира, который проецируется в объективную реальность видеорядом игры или фильма (как они добиваются такого эффекта я не знаю, и не уверен, что хочу знать). Чувство сказки утрачивается, ибо создаваемые японцами образы пробуждают у взрослых людей блокированные в детстве психоструктуры. Поэтому страшно до дрожи в коленках! Но страх это инаковый для нас. То есть не готичный. Если спроецировать его на равенлофский модуль, то такой модуль будет движим волей к смерти, тогда как настоящая игра по Равенлофту должна быть движима волей к жизни. Кракен, к примеру, эту внутриигровую волю к смерти интуитивно облекает в форму деградации персонажей по ходу приключения. Но смерть то ведь и является совершенным воплощением снижающейся статистики!

Таким образом, мы натыкаемся на неразрешимое противоречение. Логика Равенлофта это логика борьбы за свет, а стало быть, это логика жизни. Логика японских страшилок (что Звонок, что Silent Hill, что Сирена) работает под противоположным знаком. В ней важна смерть и взгляд на реальность с «той» стороны. Или взгляд на реальность с этой стороны, тех, кто уже готов уйти на ту (сорри, что такие сложные фразы). Естественно, спряжение обоих реальностей в одно информационное пространство приведет к их взаимоуничтожению, а значит, к крушению сеттинга. По этой причине, японская традиция в Равенлофте по сути своей выжить не сможет. Одна из традиций другую всенепременно ассимилирует.

: Coronel Aug 18 2008, 13:13

Согласен по всем пунктам. И таки да, "Звонок" меня напугал в своё время чуть ли не до мокрых штанов, и до сих пор японские ужастики я обхожу стороной, хотя европейские и американские смотрю с удовольствием.

: HellHobbit Aug 18 2008, 16:42

Наверное, у меня в детстве были другие страхи. Японские ужастики для меня так же просто смотрятся, как европейские и американские. Но не в этом суть.

Вопрос не в том, насколько это совместимо с концепцией Равенлофта, как откровенно американо-европейского сеттинга, базировавшегося на культурных традициях Европы прежде всего. Вопрос в том, чего хочет добиться мастер, применяющий ту или иную ассоциативную схему - хочет ли он создать мир, где добро борется со злом, или, нажимая на персональные болевые точки, погружать игроков в миры безнадежности. Игра разума или игра нервов. Игра, в которой действия имеют смысловой потенциал, или игра, в которой действия лишь продлевают агонию.

: Coronel Aug 18 2008, 18:15

Собственно, в японских ужастиках отсутствует тема борьбы - главные герои изначально обречены, независимо от их усилий. Для игры это неподходящий мотив - если у партии нет ни малейшего шанса победить, а любые их действия не то что отменить, а даже отодвинуть прискорбный финал не в состоянии - игра теряет всякий смысл. Для книги или фильма (то есть чего-то неинтерактивного) это нормально, конечно, но это именно что нарратив, а не интерактив.

Кстати, видеоигры (тот же Silent Hill или Forbidden Syren) я бы не стал относить к полноценному "японскому ужастику". Там от действий игрока всё-таки кое-что зависит, хотя, конечно, в большинстве случаев выбор стоит между несколькими "анхэппи-эндами" разной степени поганости - выиграть в привычном смысле слова в таких играх нельзя.

: Leytan Aug 19 2008, 05:15

Хмм... Вспоминая просмотр американской версии Звонка в кинотеатре... Зал был практически пуст. Ближе к середине фильма, девушка, сидевшая на задних рядах вскрикивает, и уговаривает своего парня уйти, что они и делают. Еще через некоторое время зал покидают еще пара девочек и ребят. Итог: я остаюсь ОДИН! Вот так я не боялся при просмотре ужастиков НИКОГДА.... Некоторые моменты поданы просто великолепно, напр. когда мальчик фоткает зеркало кадр за кадром а призрак все приближается, или когда главная героиня выбирается из колодца, а за ней довольно быстро ползет призрак девушки, неестественно выворачивая конечности... Страшно было так, что даже забыл про пиво.
К чему веду... Именно вот такого ужаса, по моему и не хватает в Рейвенлофте...как это умеют преподносить японцы (а американцы нагло скопировали).

: Freiksenet Aug 19 2008, 08:22

По-моему это будет сильная примитизация Равенлофта до простой "страшилки", если там будет такой ужас) Сеттинг как таковой здесь уже не нужен, тк кому нужны страдания дарклорда как личности и человека, если за тобой гонится выворачивая конечности призрак. А если не нужен сеттинг - зачем играть по Равенлофту вообще?

: Melhior Aug 19 2008, 08:47

В Японских Хоррорах все основана на визуализации и звуковых эффектах, в Европейской готике основой служит внутреннее переживание и терзание человека. И если последнее можно реализовать по средствам художественного описания, достаточно красочного, то воспроизвести эффект визуализации по средствам рассказа не представляется к несчастью возможным.
И далее речь идет уже не о том, что лучше для Равенлофта, а что реально реализовать без серьезных искажений? Вызвать сопереживание, объяснить мотивы внутренней борьбы мы можем, приправив художественным описанием мрачной окружающей обстановки, а вот вызвать страх по средствам художественного описания, пытаясь поставить знак равенства между подразумевающейся визуализацией и набором описательных фраз... это представляется мне мало возможным. Если у кого-то есть успешные прецеденты последнего - прошу представить видео или хотя бы аудио подтверждение, совсем в крайнем случае сойдёт и мнение парочки сторонних наблюдателей присутствующих на сессии, как мы неоднократно например просили уважаемого Krakena.

: Melhior Aug 20 2008, 17:29

Согласно Дэвиду Кроненбергу, "основа хоррора - в том, что мы не знаем, как умрем".

По поводу Сайлент Хилл - смутно помню компьютерные игры честно, но фильм был ужасен. С точки зрения исполнения отлично! Но вот с точки зрения сюжета... простите. Воздействие основано на классических "уродах" сделанных с особым качеством, на не менее классическом тумане из которого и доносятся звуки и мерещатся тени тех самых "уродов". Опять таки классические кадры крупным планом ручки двери с нагнетающей музыкой, тянущейся к ней рукою героя и резким открытием оной двери (страх перед неизвестностью). Вот лично скажу от себя - никакой моральной основы в фильме я не увидел, а то что присутствовало там скорее походило на те диалоги, которыми надо забить время зарезервированное на них. - Но это лично мое мнение.

По поводу игр же - во-первых что это как не визуализация? А во-вторых все моральные подоплеки, как страдание героя, олицетворение страданий убитой жены - это не в виде эмоций, а в виде искарёженных монстров - что опять таки простите, но визуализация с четкой ассоциативной последовательностью - жутко-страшно-некрасиво? - значит это плохо.
Сразу напрашивается параллель, что сюжет Сайлент Хилла 2 вполне можно сделать из нашего отечественного Раскольникова. Убийство есть? Есть, Переживания? есть. Переделываем переживания в визуальные образы, напускаем тумана - вуаля - Сайлент Хилл.

Хоррор - призван, чтобы напугать, а достигается это основываясь на первой строчке данного сообщения, и на этом строится произведение и это способ давления на сознание.
Готика же - призвана не просто вызвать страх, она призвана посочувствовать героям произведения, прочувствовать их моральные страдания, поставить себя на место героя, задуматься о том, что делаешь ты сам в этой жизни и не ведут ли твои действия тебя туда, куда завели какого-нибудь героя романа, взглянуть на свою душу и посмотреть, а не катится ли она в безду погрязнув в пороках и грехах?
А о чем простите заставляет задумать Сайлент Хилл? О том как сухим до туалета добежать? smile.gif
Если в Сайлент Хилл том же эффект держится не а визуализации и звуковых эффектах, то тогда на чем?

: Ur-Quan Aug 20 2008, 21:07

Непонятно разделение хорроров на "готику" и "японское". Я сам вообще лютый япононенавистник, презираю анимешников и в ужасе избегаю мерзостных проявлений островной культуры в прочих формах. Однако, увы, в данной ветке сторонники готичности безбожно тупят. Как бы вырисовывается такой тезис: "японские ужастики слишком страшные, потому - плохие". Типа, хороший ужастик пугать не должен, главзлодей обязан быть благородным (и обязательно иметь частичку доброты где-то глубоко внутри, доо). Тогда это правильный, готичный ужастик и в нём раскрыты глубины человеческого страдания.
Японские (хотя, разумеется, не только) фильмы ужасов как бы напоминают нам, что сильнее всего человека пугает неизвестное и непривычное. Этим они и не похожи на пицоттыщьмильёнов творений про привычных и знакомых всем с детства (точнее, ещё по многовековым пластам фольклора) упырей, зомбе и прочих монстриков.
К слову, я вообще не понимаю, почему сравниваются не европейские хорроры против японских, а именно готическая традиция против японских хорроров. Поправьте, если ошибаюсь, но основная черта готической традиции - воспевание эстетики смерти, мрачный давящий пафос, а никак не запугивание и хоррорность.

: Baby Free Pie Aug 20 2008, 21:11

Я попал на этот форум в поисках информации по чудной ролевой системе "Горная Ведьма" и первоначально не собирался проводить процедуру регистрации, но, увидев эту дискуссию, был вынужден завести аккаунт, ибо возмущению моему нет предела!

Неправы поклоники писанины этого аморального выродка Стокера и его идейных последователей. В той же мере неправы любители белолицых и мокроволосых девочек из колодца.

Подумайте сами. В вышеупомянутых комиксах "Неистовый" столько трупов, что кажется, будто авторы хотят заставить читателя не ставить человеческую жизнь ни в грош. Это омерзительно! Это не вызывает ничего кроме непонимания и удивления. Задаёшься вопросом: "Зачем это нарисовали?". Испугать этим?

А наши остроухие, худые, лупоглазые друзья вампиры? Это просто какая-то пародия, на человека, святое творение Божье.

И среди этого аморального мусора вы пытаетесь найти страх? Древнейшее чувство, свойственное всему живому? И то, и другое просто фарс. Создание подобных вещей плевок в лицо социуму. Особенно, когда на улицах творится такое...

: Varang Aug 20 2008, 21:24

Готика во многом выросла из христианских страшилок. Падение человека происходит относительно христианской, опять таки, морали. Страх вырос из страха стать больной овцой в стаде, лишиться права на рай и все такое. Дракула - в перую очередь, богоотступник. Где в "Берсерке" христианская мораль?
Я не поклонник ни готики, ни ориентала. Пугают и те, и другие по-разному. Кому-то нравиться первое, кому-то второе. Когда же все валят в кучу, мешают горячо любимые стили и сеттинги, тогда и появляются недовольные.

: Maggot Aug 21 2008, 00:09

Ммм...а кто то испытывал реальный испуг во время игры? Такой испуг как мы можем видеть у тех же персонажей фильмов ужасов? Да? Сочувствую вашему психическому здоровью. =) Хоррор игра это игра лишь в атмосфере хоррора. В хай фентези мы играем персонажами, которые совершают великие свершения и героические подвиги, в дарк фентези мы сталкиваем персонажей с грязным и жестоким миром, в хорроре же персонажи сталкиваются со страхом. Сталкиваются не игроки, а персонажи. Когда актер играет в фильме ужасов он не испытывает тех эмоций, что испытывает его персонаж, аналогично и тут. Мы лишь играем, мы лишь представляем эти эмоции, а не испытываем их. Мы не зрители фильма ужасов, мы его создатели.

Цитата
Я не знаю, что за тем поворотом, но еслия я брожу по городу насенному монстрами, то предполагаю что за поворотом может быть очередной монстр и меня пугает ОН, а не то, что я не знаю что за поворотом.


Хех, ну поиграй чтоль в СХ. =) К монстрам ты привыкаешь быстро, как и персонажи. в СХ есть монстры и ты с ними так часто сталкиваешься так как это игра. Но пугает СХ не монстрами, а атмосферой и да, сюжетом, точнее его накалом. И страха больше ты получаешь когда начинает шипеть радио и ты только ожидаешь появления гада, который, когда появиться, превратиться в трупа окончательно. Но вот само ожидание появления врага пугает ибо авторы это замечательно преподнесли. Уберите из СХ шипение рации и уже большая доля хоррора улетучивается.

Цитата
А вот где же то описание которое вызывало бы такой же страх, как визуализация и озвучка того что вы говорите?


Мозги, о да, они самые. Разум, воображение. Откуда появляется вся эта визуализация? Из глубин нашего, человеческого, сознания. И именно из за этого страшные рассказы ночью, чтения страстей мордастей Кинга могут вызвать у человека с нескованным воображением страх. А фильмы только помогают нашему воображению. капли страха, если его прочитать
И дело тут не в описании, самое страшное при страшное описание аццкого сотоны не вызовет ни капли страха, если его прочитать где нить в макдаке в час пик. =) А самое неряшливое "и тут появился подгнивший мертвец" в нужной атмосфере может создать тот самый страх ибо сознание уже настроилось на него. Фильм же объединяет описание и создание атмосферы, притом еще и разжевывает всю инфу нашему сознанию что упрощает еще более вызов нужных чувств.

: Gremlinmage Aug 21 2008, 01:06

Позволю себе встрять в эту увлекательную дискуссию.

Сначала скажу одну провокационную вещь: для меня Равенлофт - это вовсе не хоррор. Вернее, далеко не только хоррор. Равенлофтовские истории - это истории о страданиях. И страх - только одна из составляющих. Чувство вины, печаль, безысходность, тоска, неотвратимость "плохого конца" - для меня это не менее важные составляющие "Равенлофтовской атмосферы". Это печальные сказки, которые хорошо не кончаются. Это трагедии. А страшные монстры, окровавленные трупы и прочие хоррорные элементы - это только антураж, далеко не всегда обязательный. Иногда это символы. Но никогда - не суть и не центральная фигура.

Я понимаю, что мой подход является "неканоническим" и, наверное, вызовет много нареканий. Но я вообще не люблю "классические" хорроры. Ни японкие, ни европейские. Когда мне показывают кровищу, внутренности, уродливых монстров и пр. - у меня это вызывает чувство омерзения, а не страха. Когда на фоне тишины раздается громкий вопль - это вызывает испуг. Но все это - поверхностные эмоции, чисто рефлекторные и совершенно мне не интересные в плане отыгрыша. А самый страшный сюжет, в котором мне доводилось играть, был построенн по мотивам Дюренматтовского "Визита дамы". И там не было ни одного монстра. Только милые и вежливые люди, дружелюбно сжимающие кольцо вокруг тебя. Вот это действительно страшно.

Впрочем, у каждого свои страхи, так что если кто любит пугаться от странных и глючных монстров из тумана - я не вижу причин, почему бы ему этого не делать. А вопрос о каноничности - он скользкий... У каждого мастера свой Равенлофт.

: Witcher Aug 21 2008, 12:46

Цитата(Maggot @ Aug 21 2008, 01:09) *
Ммм...а кто то испытывал реальный испуг во время игры?

Ну я испытывал. сидишь, бывало, третью ночь подряд за DOOM 3, потом в сортир идёшь и думаешь, чтобы там за поворотом могло быть?

: Adamantium Aug 21 2008, 13:22

Цитата
Тема посвящена иключительно целесобразности существования японских хорроров в Равенлофте. Она не имеет никакого отношения к тому как правильно пугать и как именно воздействует на зрителя Берсерк. По этой причине весь оффтоп был снесен

Гаррет, а ниче, что ты снес все посты, которые объясняли почему японский хоррор прекрасно вписывается в Равенлофт? Особенно умиляет, что комменты Мельхиора на посты Orient остались smile.gif

: Leytan Aug 21 2008, 13:38

В принципе для тех, кто хочет ввести элементы восточного хоррора, можно создать отдельный домен. Только лично меня смущает некоторое различие в менталитете европейца и японца-китайца. То что приводит в ужас последнего, может вызвать недоумение у первого, и наоборот.

: Mr.Garret Aug 21 2008, 15:14

Тут еще вот в чем проблема, И Кат и Рокушма Тайо - домены, китайской и японской стилистики, но ориентального хоррора в них нет. Местный ужас чисто европейский, но в восточном обрамлении.

: Melhior Aug 21 2008, 18:05

Уважаемый Maggot - вот вы вы говорите, что стоит убрать из того же Сайлент Хилл шипение рации, как львиная доля хоррора испарится? А разве я не говорил, что базовые эффекты - это визуализация и озвучка? Уже акцентировал внимание - попробуйте данное шипение мне пересказать словами и испугать так же - получится? Вряд ли... а уж про то, что боишься появления врага - так это я уже сказал и это вы уважаемый только что подтвердили - боишься не неизвестности, а врага, которого уже ожидаешь за углом. Разве не говорил? smile.gif

Еще раз обращаюсь к вам, и ко все в принцыпе наверное - предоставьте словесное описание (кусок текста произвольной длинны), которое вызвало бы чувство неподдельного страха, при чем по сюжету желательно экранизированному.

Уважаемый Gremlinmage, а с чего вы решили, что Равенлофт вообще может быть хоррором? Почему не готикой?

Господа, мне кажется стоит дискуссию начать с нового витка, в противном случае получим еще одну Святую Войну, где каждый будет доказывать что его вера круче и вернее. Давайте по пунктам определим, чем отличается Готика и Японский Хоррор по признакам и целям, которые они пред собою ставят, а так же по методам реализации - думаю только в этом случае сможем понять нужно оное в Равенлофте или нет. В противном случае каждый останется при своем мнении и ничего кроме воды мы не получим... увы...

: Melhior Aug 21 2008, 18:10

Да, в принципе согласен с уважаемым Adamantium'ом - стоит вернуть бы посты (хотя непонятно возможно ли это), с другой стороны на мой взгляд до сей поры по большей части уважаемый Orient'а отвечали вопросом на вопрос и на неоднократные просьбы представить примеры подтверждающие или хотя бы аргументирующие высказывание... был игнор...

: Геометр Теней Aug 24 2008, 14:41

Я не лезу в дискуссию, но отмечу логическую ошибку, которая делает значительную часть этой дискуссии бессмысленной. Перед тем, как начинать спор о том, нужно ли нечто X в Равенлофте, надо дать четкое и точное определение того, что такое РЛ. А то тут опять полезло и про хоррор, и про готику, и про иные инструменты зафлуживания темы. Разве что цитаты из авторов тут еще не мелькнули (которыми тоже можно доказать много чего - ибо они часто противоречат сами себе, особенно если не брать контекст).

Итак, коротко и четко - что есть РЛ в рамках этой дискуссии и все ли согласны с этим? РЛ это история о внутренней борьбе в соответствующих декорациях, это хоррор, это что-то иное? Что первично? Без этого ответа споры будут спорами глухих... А у меня подозрение, что под РЛ значительная часть отвечающих понимает слабо пересекающиеся по сути вещи...

: Mr.Garret Aug 26 2008, 13:54

Равенлофт - это сеттинге о боьбе света и тьмы в готических декорациях. Хоррор - декорация. Борьба противоположностей - суть.

: б. Яга Aug 26 2008, 19:57

Цитата(Mr.Garret @ Aug 26 2008, 12:54) *
Равенлофт - это сеттинге о боьбе света и тьмы в готических декорациях.


В целом - согласная я, но я бы сформулировала без метафор "свет и тьма", штоб потом не было споров о смысле энтих метафор и прочей перумовщины. Предлагаю такой вариант:

Равенлофт - сеттинг о борьба добра и зла в духе романтизма, большей частью в готических декорациях. "Добро и зло" понимаются согласно представлениям западноевропейского христианства XIX века, по желанию слегка сдобренных современным европейско-американским либерализьмом. "Романтизм" понимается как течение в искусстве конца XVIII - начала XIX века. "Готические декорации" - упрощённо-идеализированное представление писателей романтического периода о позднем средневековье и раннем Возрождении, воплощённое в романтической литературе. В отдельных случаях могут использоваться и иные декорации, к примеру, идеализированная Великобритания викторианской эпохи, какой она изображена в литературе соответствующего периода.

Кстати, любопытно, но уже после того, как я написала своё определение, я поняла, почему мне не нравятся многие предложения Кракена по изменению игромеханики, равно как предложения ввести в Равенлофт чегой-нибудь из японских игр али фильмов. И те, и другие предложения слишком, в определённом смысле, реалистичны али натуралистичны - и, стал-быть, не вписываются в моё представление о Равенлофте как о сеттинге в духе романтизма.

: Adamantium Aug 27 2008, 09:07

Ну вот так уже лучше. Главной нестыковкой в этом случае будет именно отсутствие романтизма в j-хоррорах.

: Mr.Garret Aug 29 2008, 15:19

Еще одна попытка превратить топик в солюшен и посыпятся плюсы.

: Kraken Aug 29 2008, 16:39

Несколько вопросов по теме?

Цитата
отивостоянием японской и европейской хоррор традиции.

Помнится народ мне совсем недавно доказывал, что РЛ - не хоррор.
Если РЛ не хоррор - что эта тема делает в РЛ разделе?
Ее неплохо бы перенести в соотв. раздел

Цитата
распаду сеттинга, как единого целого

РЛ сеттинг никогда не был единым целым.
И вообще как может быть целостен мир из доменов разынх по культуре\науке\магии и т.д.
Чаще его сравнивают с бессмысленным киш-мишем.

Цитата
Европейская готика, как писалось в любимом Кракеном, Core Rule-se, скрывает за архитипичными образами страшилок, испуг людей перед самими собой. Глядя на фигуры Заровичей, Сотов, Векн, Годефроев и Мордхеймов мы видим трагическую судьбу человека.

Дракула - это готика. Тут не спорю.
Но если я правильно помню, ты же не так давно доказывал что РЛ - не готика.
Кроме того Дракула и Штрад совершенно разные персы. Сходства между ними мало. И смысла их сравния я не вижу совершенно.

: Mr.Garret Sep 1 2008, 09:12

Тема называется готическая традиция против японского хоррора . От этих терминов и отталкивайся. В некоторых местах текста я пожертвовал терминологией ради красоты фразы.

>Чаще его сравнивают с бессмысленным киш-мишем.
Знавал я людей, которые так считают. Просто хаос - есть высшая форма порядка.

: Kraken Sep 1 2008, 10:52

Цитата
Тема называется готическая традиция против японского хоррора.

А ты знаешь что ранняя готика ("Замок Отранто") и поздняя готика(По,Шелли,Лавкрафт) сильно отличаются?
И причина отличия проста - "Замок Отранто" это классическая романтика,но с элементами нового жанра.
В более поздей готик-традиции доля романтики постепенно снижалась.
В произведениях поздней готики (По\Лавкрафт\Мэйчен\Перунц\Бирс) романтики нет вообще.

Сами готы обьясняют это просто: готика - дочерний жанр романтики. Некоторое время ребенок жил с родителем, потом попрощался раз и навсегда.
Если понадобится - могу дать пару цитат с их форума.

Added: Поэтому термин "готическая традиция" самим готам непонятен.
Жанр постепенно развивался и эволюционировал. Поэтому ранняя и поздняя готика сильно отличаются.
В заглавной статье ты оперировал тока ранней готикой, а про позднюю почти ничего не сказал.

: Mr.Garret Sep 1 2008, 11:12

Мы опять вернулись с того, с чего начали, к спорам об основаж жанры. Они бессмысленны. Ты останешся на своих позициях, я на своих, так стоит ли продолжать сию бесполезную и неконструктивную дискуссию?

Не было сказано про позднюю готику, потому что большинство ее представителей невозможно запихать в Равенлофт без серьезного изменения идеологического смысла.

: Witcher Sep 1 2008, 11:23

Гаррет, чем флудить, неплохо бы выложить то, что неделю назад грозился выложить. Нет?

По теме: драть элементы можно откуда угодно. Приёмы для создания атмосферы из j-horror'ов позаимствовать не грех. Но тянуть чуждые сюжетные в сеттинг, предназначенный для вполне конкретных сюжетов... мммм.... неразумно, вот.

: Kraken Sep 1 2008, 11:49

Цитата
Но тянуть чуждые сюжетные в сеттинг, предназначенный для вполне конкретных сюжетов... мммм.... неразумно, вот.

Разные домены предназначены имеют разную тематику. Баровия - вампиры, Сурань - змби итд
В тематику Рокушимы Тайо неплохо укладываются монстры из яп. страшных сказок.
Например нуппер-рибо именно из них.

Кроме того, я играл в других доменах с монстрами из яп. хорроров. И игроки вроде не жаловались.

: Witcher Sep 1 2008, 11:59

Цитата(Kraken @ Sep 1 2008, 12:49) *
Кроме того, я играл в других доменах с монстрами из яп. хорроров. И игроки вроде не жаловались.

А "не жаловаться" можно по очень разным причинам.
- разделять (малораспространённую) позицию мастера
- от безысходности
- от незнания альтернатив.

+ кракен, монстры - это отдельные элементы. А вот тянуть сюжетную канву - несколько неразумно. В лучшем случае сеттинг будет сам по себе, сюжет сам по себе. А на фига?

: Kraken Sep 1 2008, 12:06

Цитата
А "не жаловаться" можно по очень разным причинам.
- разделять (малораспространённую) позицию мастера
- от безысходности
- от незнания альтернатив.

В разделении позиции мастера не вижу ничего плохого.
Плохо когда все наоборот: посреди игры выясняется, что у мастера и игроков они различаются - думаю ты такие ситуции видел (я видел не раз).

: Kraken Sep 1 2008, 12:55

Из лички:
Геометр Теней "Пока что я вижу твою линию - поправь меня если я ошибаюсь - РЛ есть хоррор без вариаеитов , хорроры все едины по сути и ориентированны на испуг зрителя, отсюда следует что опыт японцев с хорроре однозначно применим к РЛ.
Все твои аргументы идут в рамках этого подхода, так?
Я: "Отвечу на форуме тк пункт важный"

Пожалуй лучше разобрать базовые моменты - глядишь буит легче.

"РЛ есть хоррор без вариаеитов"
Варианты есть, я их полностью не отрицаю.
Но проблема вот в чем: "средневековая" романтика в ДнД уже есть (ДрегонЛенс), модули в хоррор-декорациях тоже уже есть (Tomb of Horrors :-).
РЛ должен чем-то выделятся на их фоне. Иначе он будет вторичен.

++:

Цитата
Готический Ужас
Ужас – это основной элемент Равенлофта. Хотя бы частично, задача любого приключения в Равенлофте, это дать игрокам порцию хорошего, здорового страха. В сеттинге Равенлофт достаточно инструментов для того, чтобы напугать игроков: странный мир, жуткие культы, нежить, запретные тайны. Но важно знать, как использовать эти инструменты с максимальной эффективностью. Готический ужас предпочитает некоторые аспекты страха другим.
РЛ ПХБ, гл 6.

Добавлю: жуткие культы и нежить есть не тока в РЛ. Опытных ДнДшников удивить ими трудно.

: Melhior Sep 1 2008, 13:25

Уважаемый Господа, советую вам свои топики подкреплять какими-то доводами, аргументами, а не просто говорить - ТАК нельзя, или так не стоит... в противном случае у нас есть опыт обсуждения, где все закончилось "Резнёй"....

: DavidBlane Sep 2 2008, 18:23

А "не жаловаться" можно по очень разным причинам.
- разделять (малораспространённую) позицию мастера
- от безысходности
- от незнания альтернатив.

Ты знаешь - мы тут все в глубинке недоразвитые питекантропы живем на деревьях охотимся на мамонтов, и ждем того часа когда благославенный Мр. Гаррет снизойдет к нам и научит True Role-Play Games.
На самом деле и он и я живем в маленьком городке, но в 20 мин. на электричке есть большой город,а в часе езды - Самый Большой Город России.
В том, который ближе - ролевой контент начал собратся 94-95 годах (в основном на волне Толкиена), в 96 году официально зарегистрировано соотв. ролевое общество.

Альтернатив Кракену мы действительно не знаем. После Forbidden Siren и Clock Tower офня по Рейвнлофту вызывает у меня тока жалостливую улыбку. У нас было еще 4 хоррор-мастера, сейчас тока 1 - у него играют те кому не хватило места у Кракена. В последнее время к Кракену стало трудно попасть даже в зрители.

Под "безысходностью" ты имеешь в виду "они плохие игроки, кроме Кракена их никто не берет"?
Сам себя я судить не буду - фраза "я замечательный игрок" сразу выдает хвастуна. Но я играл не только у Кракена, и на повторные игры меня приглашали.Стало быть другие мастера не считают меня лузером и идиотом. Тоже касается и других игроков разделяющих (малораспространённую) позицию мастера Кракена - каких-то особых нареканий в их сторону я до сих пор не слышал.

Относительно противостояния Кракена и Гаррета на форуме было сказано много что. Но все говорили с позиции мастера - и никто с позиции игрока.
Я разделяю (малораспространённую) позицию мастера Кракена - производитель не должен обманывать потребителя, и по мере сил давать продукцию хорошего качества. Если он заявил что производит мыло - это должно быть мыло (желательно хорошее), а не кетчуп или сетки для комаров. Я не осуждаю людей, которые стараются давать хорошую продукцию.
Если производитель заявил, что производит пиво - а внутри бутылки шампунь (производителю шампунь нравится больше чем пиво) такого производителя охота забросать тухлыми помидорами (за злостный обман ожиданий).

Если производитель заявил, что производит хоррор:
-а внутри находится романтика (производителю романтика нравится больше чем хоррор)
-романтика у него сильно отличается от стандартной романтики : яркий культ силы и агрессии (его герои просто помешаны на оружии) + отчетливый страх перед женщинами (и одновременно - страх показать слабость перед ними) + большое количество яойных намеков а-ля Конан\"Берсерк".
-одновременно он утверждает, что в его продукции есть компонент под названием "готика" - и в тоже время ведет торговую войну с производителем "готики"
В общем: может нравится кому - я и даром не возьму.
И другим не рекомендую (разве что фанатам Конана\"Берсерка").

: Witcher Sep 2 2008, 18:42

Цитата(Kraken @ Sep 1 2008, 13:55) *
"средневековая" романтика в ДнД уже есть (ДрегонЛенс)

Ээээ....
Драгонлэнс действительно считается романтикой?

PS. Я оч. давно что-то из него читал, и на меня оно произвело впечатление героического эпоса в худшем смысле, причём на редкость нудного.


Цитата(DavidBlane @ Sep 2 2008, 19:23) *
Альтернатив Кракену мы действительно не знаем. После Forbidden Siren и Clock Tower офня по Рейвнлофту вызывает у меня тока жалостливую улыбку. У нас было еще 4 хоррор-мастера, сейчас тока 1 - у него играют те кому не хватило места у Кракена. В последнее время к Кракену стало трудно попасть даже в зрители.

Любой чистый хоррор скучен и убог, ИМХО. Поэтому я вас не пойму никогда и пытаться не буду. А лично для меня хоррорные элементы стоят на последнем месте в оценке качества. Поэтому напирания Кракена на оные у меня вызывает одно желание - пойти к знакомому психологу и спросить, какие из этой страсти можно сделать выводы. Говорю это без всякой иронии, просто констатирую факт.

: Геометр Теней Sep 2 2008, 18:55

Внимание, дорогие мои! Пока никаких мер, но я очень прошу - не стоит тут пытаться накалять атмосферу. Классик сказал:

Цитата
О вкусах не спорят: из-за вкусов бранятся, скандалят и ругаются.
Если кто-то будет пытаться давить на вкусы и эмоции в оскорбительном ключе (не будем ткать пальцем, но последний пост Witcher очень подозрителен в этом плане) и превращать этот форум в арену поливания друг друга помоями из-за вкусов - меры последуют.

Что до претензий DavidBlane к авторам - то я в личной беседе с Кракеном не раз выдвигал простую гипотезу. Основана она на простом факте - понимать слова "готик-хоррор" (или как там позиционруется РЛ?) можно очень по-разному. Авторы сеттинга (точнее, некоторых его линий - продукт неоднороден) ориентируются на понимание условного "среднего пользователя", которому во многом до лампочки теоретические дебри, и которой хочет именно играть. Это, кстати, во многом правильная позиция, как не крути...

Отмечу в скобках, что еще ощущается в этом сообщении рефрен про плохие и хорошие бутыли шампуня и обман покупателя. Если есть четкий ГОСТ - это одно. Беда в том, что четких ГОСТ-ов в мире РИ нет - во всяком случае все классификации и обещания весьма условны, и идут через обыденную речь, то есть становятся жертвами бэконовских "идолов площадей".
Если же ГОСТов нет - то можно говорить о том, что производитель не попал под ваши вкусы, а это несколько другое. Будьте осторожны, не попадитесь в ловушку цитаты, с которой я начинал...

: Kraken Sep 2 2008, 19:16

Я неоднократно просил своих игроков не подливать масла в огонь.
Срочный обзвон знакомых игроков помог найти этого "уличного мага". Он мотивирует свое поведение так: пока были недовольны Кракеном лично - он был согласен молчать; человек усомнился в моих игроках - у него терпенье лопнуло.
Похоже у моего авторитета на них есть некий предел.

Added: пойти к знакомому психологу и спросить, какие из этой страсти можно сделать выводы
Я ходил - в поисках хороших сюжетов.
Вкратце: суть жанра хоррор как и жанра мелодрама проста - переживая за несуществующего перса, человек очищает свою душу.
Пресловутый "катарсис" Аристотеля.

: Witcher Sep 2 2008, 20:13

Цитата(Геометр Теней @ Sep 2 2008, 19:55) *

Геометр, оно к другому было сказано, не к вкусам.
Мне плевать на качество мастерения Кракена, поскольку он не затрагивает интересную мне нишу. Ну не интересны мне хорроры. Поэтому оскорблять я никого не могу - не имею повода. (если только экспериментальной психологией заняться, но я не имею необходимого образования) А если кто-то что-то такое находит - то каждый воспринимает текст в меру своей испорченности и не более. Ну не может кит оскорблять слона - в разных мирах живут. Поэтому предыдущий моему пост был мимо кассы.

Кракен, я не про то =). Катарсис катарсисом, но конкретный способ странно пахнет. Но я не психолог, поэтому судить не берусь. Почему странно пахнет? Ну, потому что страх - одна из базовых и очень древних эмоций, и играя на страхе - играешь на практически животных корнях. А человек, хоть и относится к приматам, пытается от царства животных дистанцироваться. А вот милосердие, сострадание, жажда власти, кровная месть (список можно продолжать) - может и не эксклюзивно человеческие, но им высоко ценимые и в животном царстве не самые популярные. Поэтому на них играть куда логичнее и более лестно. Поэтому смысла хорроров я не понимаю в упор.

Как-то так. Нет, я могу чего-то не понимать, но что? Почему, зачем нужно играть ИМЕНННО на страхе? Только ради того, что страх - одна из самых "пробивных" эмоций, дающих самый сильный отклик?

PS. А играть на интеллекте и любопытстве ещё интереснее...

: Геометр Теней Sep 2 2008, 20:25

Дискуссия уходит не туда - посмотрите на ее название и попробуйте быстро перейти отсюда к кровной мести или жажде власти.
Насчет дистанцирования от животных и прочего - все это очень сомнительные тезисы и очень обширная тема. В любом случае любые манипулятивные приемы (смысл этого не отрицательный - управление вниманием публики без них не работает, а это неотъемлимая часть искусства) строятся на использовании тех или иных более-менее общих для людей базовых откликов. Надо ли из них исключать страх и почему - вопрос открытый и, похоже, не имеющий однозначного ответа.
Хотите поговорить о таких вещах - лучше создать отдельную тему, так как это явно выросло за пределы этой...

А мой пост я еще раз поясню. Что кто использует как инструментарий - его дело. Зачем использует - ответ общий ясен заранее, для игры, а ответ частный про игровые задачи будет явно неполон без ознакомления со стилем в целом. (Тут даже письменных отчетов будет мало - потому и нужна живая игра или ее заменители в духе пресловутого аудиофайла). Спор же про обоснованность (надо ли применять то и то), тем более когда у людей разные предпочтения (ну, попробовал ты хоррор элементы - не нравятся они тебе... ) - странный спор. Это как если бы я (я вот, например, не люблю рыбу) приставал к любителю рыбы с вопросом "ну зачем ты ее ешь и как она может тебе нравится?". Очень трудно вести такие беседы - и, очевидно, бесперспективно. Тем более, что и я точно так же не смогу толком объяснить, почему я не люблю рыбу...
Ну а от двусмысленных фраз вроде упоминания психологов лучше воздержаться вообще. Я верю, что намерения обидеть не было, но мелочи стоит контролировать - кто-то может принять неаккуратную фразу на свой счет...

: Witcher Sep 2 2008, 20:32

Цитата(Геометр Теней @ Sep 2 2008, 21:25) *
Хотите поговорить о таких вещах - лучше создать отдельную тему, так как это явно выросло за пределы этой...

Если есть кто-то, кто может что-то сказать - то с удовольствием. Но не хотелось бы плодить пустые топики. А вопрос действительно интересный.

: Геометр Теней Sep 2 2008, 20:40

Ну, я, наверное, смогу попробовать потеоретизировать на эту тему - благо я вижу, как это свести к пресловутой Большой Модели, с которой я ношусь как дурак с писаной торбой. Только нас двоих там явно будет мало и на роль главного оратора я бы не претендовал. Кто еще хочет?

: Melhior Sep 2 2008, 23:42

Доброй ночи уважаемый DavidBlane, если нам все таки еще выдастся шанс вас лицезреть, то как к появившемуся на форуме игроку месье Кракена у меня к вам вопрос и... просьба...
Начну пожалуй с вопроса - само собой он в рамках заданной темы - Выразите свое мнение относительно вопроса насколько возможна реализация японских хорроров в Равенлофте? Как видится это вам и желательно (если в курсе) как другим игрокам. Вы играете у яростного революционера в области Ролевых Игр, хочется услышать ваше мнение. Был бы признателен.
А теперь просьба (прошу прощение у модераторов, надеюсь поймут) - Уважаемый DavidBlane, я вижу вам действительно не безразлична судьба вашего мастера и отношения к нему которое формируется тут, а заодно и к его игрокам. На почве всего этого мы неоднократно просили Месье Кракена допустить на сессию-другую в качестве тихого стороннего зрителя, кого-нибудь из местных форумчан, дыбы он смог пролить свет истины на ситуацию. Если все действительно столь профессионально у вашего уважаемого мастера, то думаю это самый короткий способ закончить все святые походы в этой области и избежать дальнейших. Обращаюсь к вам, как к его игроку, так как по его словам вы (игроки) были против...

: Kraken Sep 3 2008, 13:20

Если хошь - он может выложить историю их первй игры.

: Mr.Garret Sep 3 2008, 13:39

Только вот вряд ли читатели сего достойного текста смогут уверится в том, что он не является художественным вымыслом. Личный визит на сессию потому и нужен, что его просто так за фантастику не выдать. Ну а мы опять возвращаемся к тому, с чего начали.

: Melhior Sep 3 2008, 14:54

Согласен с уважаемый Mr.Garret'ом, текст - это очень хорошо, но уж слишком мало в нашем контексте он показывает, а вот личное впечатление было бы куда как нагляднее. Просто есть вещи которые сложно передать словами, все слова и сравнения выгледят блеклыми, вот потому и желателен визит - отпало бы сразу львиная дль притензий размолок и недопонимания, которое может быть вызвано кроме всего прочего и невозможностью сделать описание того что вы имеете ввиду месье Кракен.

: Геометр Теней Sep 3 2008, 18:32

А я вот не соглашусь с Гарретом как минимум в форме подачи. Странно подозревать человека в масштабном обмане в случае с отчетом. Пользы-то с него он не получает. Да, есть соблазн чуть приукрасить, и что-то должно сподвигнуть на написание отчета (а это может быть и полемический запал "и даже в области балета мы впереди планеты всей!"), но вот подозревать... Мне кажется, по умолчанию наш собрат-ролевик, как жена Цезаря, должен быть выше подозрений. Случаи же личной неприязни лучше оставить за порогом...

Другое дело, что Melhior отметил верно - отчет неудобная форма для оценки собственно игры, так как передает игру пропущенную через личный опыт и ощущения игрока. (Да еще и поневоле в сильно ужатом виде). Я вообще отчеты предпочитаю читать как на дневниках Ролемансера - где стандарт это сильно ужатые (до страницы-другой максимум, и то довольно редко) зато отредактированные и откомментированные отчеты. Часто чуть ли не до уровня "произведение по мотивам" - но зато они передают настроение игрока и пресловутый игровой дух. В плане же технической оценки и вынесения вердикта - да, ничто не заменит личного присутствия на сессии.

: Kraken Sep 5 2008, 11:03

Моя мысль была проста: они тоже пначалу не верили в яп. хорроры. Первую игру они играли, зная тока компутерный "СилентХилл-3".
Кстати, он еще вчера обещал выложить текст.

: Mr.Garret Sep 5 2008, 12:46

Но мы то играли не только в Sailent Hill и до сих пор в японские хорроры в Равенлофте не верим.
Ну и все же, Kraken, ты уходишь от ответа на прямо поставленный вопрос, про присутствии форумчанина на сессии.

P.S Как видишь теста нет и Пиромидоголовая мадам ничего не написала.

: Kraken Sep 5 2008, 13:10

Цитата
про присутствии форумчанина на сессии.

У народа мораль малец поднялась, но все равно пока не хотят.

: Melhior Sep 5 2008, 17:14

Уважаемый Кракен, вы словно о компьютерных юнитах говорите... Забавно, но да ладно. Чем мотивируют?
и в нашей ситуации мы попали в тупик при котором доводы проверить и подтвердить не выходит (хоть и знаем как) и все буде идти как идти.

: DavidBlane Sep 6 2008, 18:38

На соответствующем подфоруме, по просьбам Кракена выкладываю описание своей первой игры у него.
В ней он активно использовал элементы японских хорроров. И эта игра мне сильно запомнилась.

: Kraken Sep 7 2008, 18:27

Цитата
Геометр Теней:
Я бы сказал, что если это и применимо, то разве что в приставочных/компьютерных играх, что явно не относится к теме. В теме "готические игры против японских хорроров" Гаррет дал свое определение европейской традиции - и оно ни слова не содержит про насилие. Я могу привести примеры европейских литературных произведений в соответствующем стиле, где герой вообще не применяет насилия, равно как могу очень легко представить игру в "европейской" традиции без единого агрессивного действия.
Что в том же РЛ относительно часта рубка монстров - не особенность сеттинга, а ориентация используемой системы.
Мне снова кажется, что стоит разделять игры компьютерные/приставочные и настольные. Это разные вещи, хотя в отдельных вопросах они могут быть и близки. Употреблять термины литературной критики при анализе фильма или наоборот - неудачный выбор, это ведет к путанице...

Ну вот мы вернулись к вопросу от нашего эксперта по яп-хоррорам.Она уже сказала, что сравнение западной готической литературы и японских хоррор игр очень странно.
Я в приципе с ней согласен - книги и видео-игры сравнивать не очень корректно. Лучше - игры с играми, книги с книгами.

: Kraken Sep 7 2008, 19:43

Сегодня + вчера мы играли по "Волшебные чары луны" (Эдогава Рампо):
http://miro.by.ru/rampo.html
Игра получиалсь очень приличной.Чем больше играю по традиционным яп. мотивам - тем больше мне это нравится.
Хотя народ подметил что сюжет похож на "Паучиху" Г.Эверса.

: Gremlinmage Sep 7 2008, 22:31

Kraken,
Учитывая, что Эдогава Рампо подражал Эдгару По (и не скрывал этого) - традиционность японских мотивов вызывает некое сомнение. wink.gif

: Геометр Теней Sep 8 2008, 07:14

Тут вообще очень сложная картина. Я с Кракеном уже говорил на эту тему - хотя в период его перебоев с форпочтой, так что не знаю, дошли ли все мои письма и получил ли я все ответы.
Дело в том, что сам Таро Хираи, сам считая себя последователем По и ратуя за "чистоту" жанра, под конец жизни признал, что, сам того не сознавая, оказался в рамках "кайдаи" (рассказов об ужасном), вполне себе традиционного японского жанра. Вот "Волшебные чары луны" или "Человека-кресло" он сам относил к кайдаи, а не к "чистым детективам" - это, кстати, есть и по приведенной Кракеном ссылке.
Так что граница тут тонкая, сам автор может ошибаться. Тем более, что тут уже отмечено, что сюжет трудно классифицировать как однозначно японский, потому что тот же Эверс творил в строго европейской (литературной) манере (а мало Эверса, так "Паучиха" идейно может быть получена развитием традиций, например, "Комнаты с гобеленами или дамы в старинном платье" Вальтера Скотта)...

Если говорить о традиции игровой - то тут нужен хотя бы набросок сюжета. Если играть ту же "Паучиху", то тут у героя нет резервов сопротивления и нет речи о "борьбе света и тьмы в душе" (как минимум о борьбе реальной, а не "рельсовой"), как говорилось во вступительном сообщении темы. Впрочем, насколько такой сюжет удачен как сюжет игровой - вопрос, во многом упирающийся в предпочтения игроков.

: Kraken Sep 8 2008, 09:09

Цитата
"кайдаи"

Поправочка:
КИ-дан - "рассказы о добрых чудесах"
КАЙ-дан - "рассказы о страшных чудесах"

: Геометр Теней Sep 8 2008, 09:23

Поправка принята, хотя не помню, применима тут система Поливанова или нет. Благо исключений хватает - те же Иокогама, Шикотан или йена пишутся в ее нарушение. Впрочем, это почти наверняка опечатка в моем источнике - мне точное название жанра, признаюсь, не казалось заслуживающим заучивания никогда, если ясно о чем речь - есть у меня такой недостаток, увы.

В любом случае, это не касается сути. smile.gif У меня пока начинает оформляться теория о разделении того, что тут назвали "японским" и "европейским" подходом в рамках той же многострадальной Большой Модели (точнее, даже ее GNS-блока). Пока что мне кажется, что ориентация на активное действие (что в форме набивания монстрам морд, что, менее явно, в форме постоянного бегства) есть игра для геймистов, а вот ощущение беспомощности - это, зачастую, приемлимая для симуляционистов приманка, но вот деление на "европейско/японские" подходы лежит не тут, а в инструментах выделения этой беспомощности.

UPDATE: Чуть расширил эту линию http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13323&st=0&gopid=201333&#entry201333.

: Kraken Sep 9 2008, 11:14

Итак, небольшие итоги нашего экперимента:
-На мои описания игр народ, как правило, не обращал внимания.
-Данное моим игроком, не только добавило ясности, но и вызвало очередную волну споров.
-Мои идеи для хоррор-игры по РЛ не встрчают одобрения. Мне кажется народ никак не может проникнутся атмосфрой хорошего хоррора - а без нее они бесполезны.

: Witcher Sep 9 2008, 11:39

Цитата(Kraken @ Sep 9 2008, 12:14) *
Мне кажется народ никак не может проникнутся атмосфрой хорошего хоррора - а без нее они бесполезны.

А теперь внимание, вопрос - а нужен ли этот самый хороший хоррор кому-то кроме отдельных извращенцев истинных ценителей жанра?

: Kraken Sep 9 2008, 12:00

Цитата
А теперь внимание, вопрос - а нужен ли этот самый хороший хоррор кому-то кроме отдельных извращенцев истинных ценителей жанра?

Среди приставочников, этих "отдельных извращенцев" просто горы. Резидент, СилентХилл, ФорбиденСирен - суперхиты. И им хороший хоррор очень нужен.
Среди иностранных ролевиков есть много людей, играющих в "Зов Ктулха" или "Овер-Едж".И им хороший хоррор тоже нужен.
Среди иностранных ролевиков есть много людей, играющих в РЛ - и они признают что офиц. РЛ давно отстал от современных видеигр и настолок. Его методы были хороши в начале 90х, сейчас они устарели лет на двадцать.

: Gremlinmage Sep 9 2008, 12:22

Цитата(Kraken @ Sep 9 2008, 12:14) *
-Мои идеи для хоррор-игры по РЛ не встрчают одобрения. Мне кажется народ никак не может проникнутся атмосфрой хорошего хоррора - а без нее они бесполезны.

Хм. По-моему, большинству народа, который тебе возражает, не кажется, что то, чем ты предлагаешь проникнуться - это именно идеи хорошего хоррора. wink.gif

: Kraken Sep 9 2008, 12:35

Цитата
Хм. По-моему, большинству народа, который тебе возражает, не кажется, что то, чем ты предлагаешь проникнуться - это именно идеи хорошего хоррора.

Мне в 8 лет "Война и Мир" казалась редким занудством, ничего хорошего я в нем не видел :-)
Дальше продолжать или уже понял?

И что обидно - большинство народа не имеет вкуса (он вырабатывается тока при употреблении хорошего и плохого продукта по очереди - за счет разницы).
Но мало того: "не надо учить людей жить"(с).Т.Е. не тока не имеем, но и не шибко хотим.
Один знакомый гот прокомментировал это вот как:"Прежде чем писать "Евгения Онегина", неплохо бы выучить алфавит!".

: ave Sep 9 2008, 13:13

Цитата(Kraken @ Sep 9 2008, 13:00) *
Среди приставочников, этих "отдельных извращенцев" просто горы. Резидент, СилентХилл, ФорбиденСирен - суперхиты. И им хороший хоррор очень нужен.

Не о том. Другое это, компьютерные игры... другое.

Цитата(Kraken @ Sep 9 2008, 13:00) *
Среди иностранных ролевиков есть много людей, играющих в "Зов Ктулха" или "Овер-Едж".И им хороший хоррор тоже нужен.

Да, да, да... только Зов Хтульха - это детектив с хоррором (при возражении - добро пожаловать на рпг.нет, и если там не иностранные ролевики, то я *** моржовый), а Овер - не хоррор ориентированная игра, да и играют в неё не скажу что много.
Тот же Литтл Фирс - ближе к теме, или Трэйл оф Хтульху. Но они не популярны как раз. Из-за того, что там геймизма мало, сплошной нарративизм.
Так что много играют - да, но мало от общего числа игр - тоже да. Это если брать названные CoC и OtE. А если брать именно "тру хоррор", то его вообще мизер, и он удел инди-игр. Только элементы ужаса популярны, но они много где есть. От Дэдлэндс до Армий, от Грейховка до Глоранты.

Цитата(Kraken @ Sep 9 2008, 13:00) *
Среди иностранных ролевиков есть много людей, играющих в РЛ - и они признают что офиц. РЛ давно отстал от современных видеигр и настолок. Его методы были хороши в начале 90х, сейчас они устарели лет на двадцать.

Адреса, явки, пароли. Особенно про отставание от видеоигр.

Я сам обладатель первой пс и нинтенды дц, много японских игрушек играю и люблю, но тут касательно темы...
Принцип внутреннего зла, проявленного наружу, или же внешнего зло, явленного из-за внутренних качеств (что приписывается тут японцам почему-то) - свойственен всем традициям, это общий приём. Так же как непобедимый монстр или много народу в запертом помещении.
Японцам (так говорит декан факультета искусствоведения моего вуза) в их традиции ужастиков свойственно акцентировать внимание на призраках, шаманизме (анимизме), влиянии судьбы. В Европе это тоже используемо, и в отдельных случаях акцент совпадает.
Видео же игры, наподобие Сирены, р.Ивила, С.Хилл, проджект Зиро, - они делались японцами с ориентацией на европейский рынок, изучая его тенденции (это, впрочем, и современной литературы и кино касается) . И если уж говорить о японском стиле, надо изучать их фолк, а не проамериканский новодел. Театр, или, в конце концов, кинематограф. Dolls или Iso - ближе к культуре Востока, чем S.Hill.
А про нагнетание tension, уж извините, если этого нет в Европе, то см. пункт про моржа и меня)

Готика. Отрицать романтические корни не будем, надеюсь? Декаденса добавим и стилитических визуальных элементов? А дальше жанр расплывается. Тут можно как с киберпанком будет - на элементах и пародиях что-то искать. Бессмысленно.

Так что сравниваем мы старый замок с проклятой принцессой и ведьму-лисицу с вершины столовой горы. Так что лучше сравнивать ужастики востока и запада, не трогая готику.

PS. Я играл в Сирен с хорошим звуком, было там страшно. Но помимо графических элементов не было там ничего чисто японского. Про хилл вообще молчу. Причём тут Равенлофт вообще не понимаю, до сих пор. Проще взять просто генерик и писать свою сеттинг. И споры утихнут.
PPS. Описания игр я видел. Первое вызвало недоумение, второе отторжение. Возможно форма отчёта тут не подходит. Лучше пример описательной части, но не вижу смысла мучать человека, тем более что меня только упоминание ОтЕ и задело.
PPPS. Хм. На форуме готов искать "точку зрения" о хорроре, зависящем толmrj от мастерства рассказчика... если не бэби-готы, то мне интересно. Можно ссылку?

: Witcher Sep 9 2008, 13:22

Цитата(Kraken @ Sep 9 2008, 13:00) *
Среди приставочников, этих "отдельных извращенцев" просто горы. Резидент, СилентХилл, ФорбиденСирен - суперхиты. И им хороший хоррор очень нужен.

Не, всё-таки надо собраться с духом и поиграть в сайлент хилл. Боюсь, правда, что буду долго материться, но посмотрим. По Резиденту моё мнение составилось по фильму, но вполне однозначно - трэшняк для (нор)адреналиновых наркоманов. Надо, правда, новеллы почитать (на диске лежат, но никак руки не дойдут) - может что-то и найду интересное.

Цитата(Kraken @ Sep 9 2008, 13:00) *
Среди иностранных ролевиков есть много людей, играющих в "Зов Ктулха" или "Овер-Едж".И им хороший хоррор тоже нужен.

О хоррорной природе OtE вроде ж было сказано много интересного?

Цитата(Kraken @ Sep 9 2008, 13:00) *
Среди иностранных ролевиков есть много людей, играющих в РЛ - и они признают что офиц. РЛ давно отстал от современных видеигр и настолок. Его методы были хороши в начале 90х, сейчас они устарели лет на двадцать.

так ведь и среди ДнДшников есть те, кто 4е хвалят.

В общем, низачёт.

Цитата(Kraken @ Sep 9 2008, 13:35) *
Мне в 8 лет "Война и Мир" казалась редким занудством, ничего хорошего я в нем не видел :-)
Дальше продолжать или уже понял?

Ну почему же, продолжим =).
Я вот в раннем детсве зачитывался сказками народов мира. Потом как-то прошло.
Дальше продолжать или сам поймёшь?

Цитата(Kraken @ Sep 9 2008, 13:35) *
И что обидно - большинство народа не имеет вкуса (он вырабатывается тока при употреблении хорошего и плохого продукта по очереди - за счет разницы).

Истинно так. Но есть и ещё одно. Те, кто подсел на какую-то иглу, слезают с неё с баааальшим трудом. Ну привыкли к какой-то конкретике, так без неё тоскливо. А всё остальное считают мусором, несмотря на то, что всерьёз расширив своё кругозор, будут считать трешем своё прежнее увлечение. Могу проиллюстрировать на своём литераторном опыте, если надо.

Цитата(Kraken @ Sep 9 2008, 13:35) *
Но мало того: "не надо учить людей жить"(с).Т.Е. не тока не имеем, но и не шибко хотим.
Один знакомый гот прокомментировал это вот как:"Прежде чем писать "Евгения Онегина", неплохо бы выучить алфавит!".

ну вот попалась мне вот эта статейка http://www.ogoniok.com/4976/26/
Спекуляции чистой воды, но определённые здравые идеи в ней есть.

К чему всё это? а к тому, Кракен, что свои слова неплохо бы подтверждать чем-то повесомее своей ИМХИ, личных впечатлений и приватных разговоров и переписки. И хотя бы на шаг продумывать возражения оппонента.

А теперь немного отвлечённых рассуждений.

Ужастики-фильмы и игры воздействует куда сильнее, чем речь рассказчика. Потому что при всех веках существования второй сигнальной большую часть информации об окружающем мире мы получаем с помощью зрения. Поэтому примитивный страх в НАСТОЛКЕ вызвать куда сложнее. Вообще, вызвать какие-либо реальные чувства довольно сложно. Отчасти с этим, наверно, можно бороться подбором атмосферы и подходящими картиками, демонстрируемыми игрокам, но всё равно не очень сильно.

Остаётся воспринимать настолку либо как совместное творчество, либо как игру на разрешение задачек. Второй вариант отводит отыгрыш на подчинённое положение, а вот в первом отыгрыш важен. Но для него нужен общий базис - совместное творчество возможно только в области пересечения взглядов и компетенций. Грубо говоря, если я полагаю толстушек симпатичными, а мой партнёр уродинами, то воспевать красоту рубенсовских красавиц вместе мы не сможем. Или вот - я хорошо разбираюсь в, допустим, естественных науках. От большОй части псевдо-science-fiction меня пробивает на хихи - потому что то, что кому-то кажется наукообразным, для меня является откровенным бредом.

Отсюда вывод -
1)чтобы играть в хоррор в настолке нужен вполне конкретный тип игроков - которых можно напугать РАССКАЗОМ. В комп. играх и фильмах планка заметно ниже - и то отнюдь не всех можно пробрать.
2)чтобы литературно импровизировать на тему хоррора нужно собрать игроков, разделяющих твои взгляды и знающих предмет импровизации хотя бы отчасти.

У меня есть подозрение, что современные люди, хорошо отделяющие выдумку от реальности, шансов на реализацию первого варианта оставляют весьма немного. Ужастики и пр. идут из тех времён, когда не было чёткой границы между выдумкой и реальностью, и сначала нужно разрушить эту границу в сознании игрока - а это не так просто.

Сумбурно, но как-то так.

: Kraken Sep 9 2008, 13:25

Цитата
(при возражении - добро пожаловать на рпг.нет, и если там не иностранные ролевики, то я *** моржовый)

Я давно там (примерно 3 года ).
И боюсь что ты не угадал ;-)
Цитата
Только элементы ужаса популярны, но они много где есть.

Именно это - мой главый козырь против мр. Гаррета.
РЛ с небольшими элементами ужаса ничем не выделится в серой толпе.
Цитата
Японцам (так говорит декан факультета искусствоведения моего вуза) в их традиции ужастиков свойственно акцентировать внимание на призраках, шаманизме (анимизме), влиянии судьбы.

Да.Спорить с фактом не буду.
Зато активно поспорю с выводом.
Цитата
Видео же игры, наподобие Сирены, р.Ивила, С.Хилл, проджект Зиро, - они делались японцами с ориентацией на европейский рынок, изучая его тенденции (это, впрочем, и современной литературы и кино касается) .

Резик и Хилл имеют европ. героев - и ориентированы на евро-рынок.
Фрейм и Сирена имеют яп. героев + мифы = стали суперхитами в японии.
Цитата
А про нагнетание tension,

А теншен и хоррор - это разные жанры.
Кроме того ты путаешь "теншен"(нагнятение напряжения) и "готику"(нагнетение мрачной атмосферы).

: Melhior Sep 9 2008, 13:32

Месье Кракен, резонное замечание возникает у меня с вашим "недавнишними" высказываниями.
Во-первых на счет формирования вкуса... вы знаете не надо пробовать яд, чтобы понять, что он убивает. Так что увы далеко не вами предложенный метод формирует вкус - увы.
Во-вторых... вы же не станете отрицать, что хоррор предназначен пугать? Так вот "Вы пытаетесь пугать, а мне не страшно", как в прочем и многим тут. Так вот вопрос - если ваш хоррор не пугает, то создали ли хоррор?

: Mr.Garret Sep 9 2008, 14:09

>Мне кажется народ никак не может проникнутся атмосфрой хорошего хоррора
Было бы очень интересно узнать, каким именно критериям соответствует этот самый хороший хоррор?

: Gremlinmage Sep 9 2008, 14:35

Kraken,
Я правильно понимаю, что ты претендуешь на единственный и самый совершенный здесь эталон хорошего вкуса? И если с тобой кто не соглашается, значит он "еще не дорос"?

Разговаривать о чем бы то ни было в таком формате я считаю бессмысленным. Ты можешь сколько угодно считать, что ты самый умный, а другие ничего не понимают. Поскольку обосновать свое мнение ты не можешь - никто кроме тебя его разделять не будет.

: Kraken Sep 9 2008, 15:45

Цитата
(при возражении - добро пожаловать на рпг.нет, и если там не иностранные ролевики, то я *** моржовый)
Я давно там (примерно 3 года ).
И боюсь что ты не угадал ;-)

УПС.
Ты имел в виду "Зов" или "ДельтуГрин"?
"Дельта" десс-но детектив+хоррор аля "Секретные Материалы".
В"Зове" ничего детективного кроме поиска прячущихся Мифосов нету. Если поиск монстров - детектив, то весь Мир Тьмы - один большой детекив (одни прячутся, другие ищут).

Цитата
Я правильно понимаю, что ты претендуешь на единственный и самый совершенный здесь эталон хорошего вкуса?

Не совсем.
Я утверждаю:опытный человек может понимать то, чего не понимают новички. Человек со знанием вкуса,может различить Рембрандта и ученика 5 класса Васю.

: Donna Anna Sep 9 2008, 15:49

(Случайный дубликат удален)

: Donna Anna Sep 9 2008, 15:49

"Знания вкуса" не бывает. Способность отличить работу даже не Рембрандта, а выпускника Строгановки от мазни пятиклассника - это вкуса вообще не требует, зрения вполне достаточно.

Я правильно понимаю, что ты считаешь, что чем опытнее человек, тем лучше он разбирается?

: Kraken Sep 9 2008, 16:01

Цитата
"Знания вкуса" не бывает.

Криво сказал.
"Чувство вкуса".
Цитата
Я правильно понимаю, что ты считаешь, что чем опытнее человек, тем лучше он разбирается?

Простой пример: будучи новичком я долго не мог понять - какой смысл в дндшных паладинах?
По части магии они проигрывают всем "чистым" магам\клирям,по файту они проигрывают файтерам,да еще и жесткие ограничения на поведение.

: Gremlinmage Sep 9 2008, 16:02

Цитата(Kraken @ Sep 9 2008, 16:45) *
Я утверждаю:опытный человек может понимать то, чего не понимают новички. Человек со знанием вкуса,может различить Рембрандта и ученика 5 класса Васю.

В целом утверждение, конечно, верное... Но тут встает вопрос о применимости опыта, полученного в одном виде деятельности, для суждения о другом. И вообще в мерянии оного опыта. Я не сомневаюсь, что ты лучше меня разбираешься в приставочных и компьютерных играх. А вот опыт игры и вождения настолок у меня поболее будет, да. И если я с высоты своего опыта скажу тебе, что приведенный в соседнем треде пример игры - это та самая мазня Васи из пятого класса, и мне бы было жалко тратить время на такую игру - ты без возражений примешь мое мнение, как человека более опытного и лучше разбирающегося в вопросе? tongue.gif

: Kraken Sep 9 2008, 16:11

Цитата
Но тут встает вопрос о применимости опыта, полученного в одном виде деятельности, для суждения о другом.

"Продавец арбузов знает цену дынь"(арабская пословица).
Цитата
Я не сомневаюсь, что ты лучше меня разбираешься в приставочных и компьютерных играх.

Опять же процитирую "Специалист подобен флюсу - его полнота однобока"(К. Прутков).
Я хорошо разбираюсь в игросерии "Герои меча+магии" (хотя видел и лучших игроков).
Я средне разбираюсь в яп. хоррорах - до той же Сайлент мне далеко.
Я плохо разбираюсь в гонках - я играл в них мало.
Есть на компе\приставках игры в которых я ващще не играл.
Вот таков мой скилл-сет :-)
Цитата
А вот опыт игры и вождения настолок у меня поболее будет, да

Возможно, спорить не буду - тк мало информации.
Цитата
И если я с высоты своего опыта скажу тебе, что приведенный в соседнем треде пример игры - это та самая мазня Васи из пятого класса, и мне бы было жалко тратить время на такую игру - ты без возражений примешь мое мнение, как человека более опытного и лучше разбирающегося в вопросе?

Я отвечу просто: я дал базовый пример, т.к. более сложные народ не понимает.

: Donna Anna Sep 9 2008, 16:11

Цитата(Kraken @ Sep 9 2008, 17:01) *
Цитата
Я правильно понимаю, что ты считаешь, что чем опытнее человек, тем лучше он разбирается?

Простой пример: будучи новичком я долго не мог понять - какой смысл в дндшных паладинах?
Я надеялась получить в ответ не пример, а ответ. Ответь, пожалуйста.

: Kraken Sep 9 2008, 16:16

Цитата
Я правильно понимаю, что ты считаешь, что чем опытнее человек, тем лучше он разбирается?

Отвечу так: опыт дает большой бонус в любом умении.
А опытный вкус - позволяет отличать разные вещи (в том числе качественое - от плохого).
Причем сразу оговорюсь: таланта он заменить не может. Об этом Кинг прямо говорит в "Как писать книги": если бы была четкая формула талантливых произведений - их бы пекли на конвеере, как пирожки.Если бы опыт мог заменить талант - все пожилые писатели были бы гениями.
++ данный с паладами пример вот к чему.
Новички (в отличии от опытных) могут чего-то не понимать, или не уметь этим пользовацца

: Donna Anna Sep 9 2008, 16:19

Kraken, видишь ли, пытаться проиллюстрировать "как я вожу японический хоррор" рассказом "бежали-рубили, а потом нас убили" - это все равно что пытаться объяснять, что такое "твердое" через описание цветов спектра.
Ты как минимум неудачно подбираешь аргументы.

: ave Sep 9 2008, 16:25

Цитата
Я отвечу просто: я дал базовый пример, т.к. более сложные народ не понимает.


Прошу пардону, но примера было два.

Интервью с, гхм, "вампиром" - там неплохая идея, но данный диалог в общем-то стандартен как и сам "центр" - книга. Описательность там сильно страдает и меня бы это не напугало и не напрягло. Персонажа - да, я бы отыгрывал его напряжение. но не более. Классическая европейская сказка, кстати.

Второй пример - этот. И он не лучший.

А вот "не понимают" - это провоцирование, всё же. Грубейший приём, который не стоит так использовать в приличном обществе (в неприличном это опаснее и поэтому не используют). Впрочем, использующие все равно не поймут. wink.gif

: Kraken Sep 9 2008, 16:30

Цитата
Описательность там сильно страдает и меня бы это не напугало и не напрягло.

Как мастера или как игрока?

: ave Sep 9 2008, 16:38

Как отчёта. Перенесён только диалог, без жестов, запахов, взглядов, ощущений.
Ощущение, что упор чисто на когнитивный момент, на речь. Это неплохо. Просто хоррор на этом не построишь.

: Kraken Sep 9 2008, 16:50

В том примере я описывал новый тип создания сюжета (взятый кстати из СХ - именно там Город ломает чувства\разум\душу).
Говорить о нон-хоррорности этого описания - все равно что говорить "кастрюля - невкусная еда". Она и не должна быть вкусной - вкусную пищу готовят с ее помощью.
И то правило не должно быть страшным - оно инструмент,а не продукт.

: Kraken Sep 9 2008, 16:52

Вдогонку: человек с хорошим вкусом сразу поймет - тим инструментом можно приготовить много всего вкусного :-)

: Gremlinmage Sep 9 2008, 16:54

Цитата(Kraken @ Sep 9 2008, 17:11) *
Возможно, спорить не буду - тк мало информации.

Играю с 92 вожу с 94. Достаточно? cool.gif

Цитата(Kraken @ Sep 9 2008, 17:11) *
Я отвечу просто: я дал базовый пример, т.к. более сложные народ не понимает.

Я не знаю, на какой-такой народ ты ориентируешься. Скажу за себя: мне из этого примера _ничего_ не понятно. В первую очередь непонятно, зачем вообще ты его приводил. Я не вижу там никакого особого хоррора и уж тем паче никакого "особого японского хоррора". Единственный пункт: невозможность победить противника прямыми силовыми методами ни в коем разе не является "специфически японской". Все остальное там вообще на таком уровне, что обсуждения не заслуживает. Это я говорю как опытный игрок и мастер.

Так вот, ты можешь мне - не какому-то там "народу", а лично мне, мастеру с почти 15-летним стажем - объяснить свою концепцию и внятно изложить аргументы в пользу ее превосходства, не уходя за рамки настольных ролевых игр?

: ave Sep 9 2008, 17:16

Новый тип?! Взятый из СХ? В _данном случае_ верю про СХ. А вообще это находится в описании партий, и, как бы, инструментом не названо. А приём классический и неплохой, не спорю. Заезжен он у меня в Армиях. Корень его в средневековой французской литературе, поищу на досуге в Академии.
Касательно же интсурментов - можно почитать Improvisation for the Theater: A Handbook of Teaching and Directing Techniques (Drama and Performance Studies) - Виола Сполин написала первые правила LARP в мире и там много красивых приёмов импровизации (книга начала 20-го века).
Ещё любопытны в этом плане секции мастеров рулбуков Армий и Духа Столетия, к примеру. Или "Основы режиссуры мультимедиа-программ" Дворко.
Не стоит так часто ссылаться на один тип источника, причём во всех случаях - порождается сомнение в однобокости знаний. В яп. хоррорах есть неплохие приёмы, но УБЕРовости не только они, а вообще никто не заслужил. Тем более в НРИ.

P.S. Даже Рон Эдвардс и Грег Стольцеwink.gif

: Kraken Sep 9 2008, 17:26

Цитата
Играю с 92 вожу с 94. Достаточно?

Мое почтение ветеранам :-)

Цитата
является "специфически японской".

Большинство европейских хоррор-игр ориентировано на уничтожение противника.
Большинство японских хоррор-игр менее ориентировано на боевку.
Хотя есть исключения.Например евр. Ecstatica.
Но их к сожалению мало.
Если нужно - у меня под рукой есть экпертша по видео-хоррорам :-)

Цитата
не уходя за рамки настольных ролевых игр?

Это будет тяжко. Но попробовать могу.
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=12225&st=0&start=0
1.Главная беда как двушного так и трешного РЛ - в несоответствии литературному канону (тому же "дракуле").
В традиционной готике компания коммонеров противостоит графу Дракуле (уникальному вампиру – других вампиров на горизонте нима), но общими силами кое-как его побеждает.Никто из них раны не лечит, молнии не мечет, ХП на 5 выстрелов + 4 удара меча не имеет.
Героями традиционного фентези являются не коммонеры, а приключенцы. Прощу обратить внимание на этот пункт.
В традиционным хак+слеш фентези вампиры, оборотни, мумии бегают пачками - и приключенцы с веселым смехом раскидывают их направо и налево.
В фентези графу Дракула не является чем-то уникальным. И он большая угроза только для коммонеров – приключенцы с тем же веселым смехом изрубят его на куски, и пойдут пить пиво.
Мои вывод прост: ни готика, ни хоррор несовместимы с классическим хак+слешевым ДнД.
2.Эта несовместимость дает вот что: либо ваяем новую систему, либо уродовать старую.
Я знаю, что уродовать старушку ДнД - не совсем этично, кроме того это не нравится фанатам ДнД-канона.
Я отвечу просто: вы должны решить - хотите ли играть в хоррор, не выходя из любимой системы? с есть куча хоррор-систем. Если да - придется играть по моим правилам.

: Gremlinmage Sep 9 2008, 18:13

Видеохорроры меня сейчас не интересуют. Давай разговаривать о настолках.

Цитата(Kraken @ Sep 9 2008, 18:26) *
1.Главная беда как двушного так и трешного РЛ - в несоответствии литературному канону (тому же "дракуле").
В традиционной готике компания коммонеров противостоит графу Дракуле (уникальному вампиру – других вампиров на горизонте нима), но общими силами кое-как его побеждает.Никто из них раны не лечит, молнии не мечет, ХП на 5 выстрелов + 4 удара меча не имеет.
Героями традиционного фентези являются не коммонеры, а приключенцы. Прощу обратить внимание на этот пункт.
В традиционным хак+слеш фентези вампиры, оборотни, мумии бегают пачками - и приключенцы с веселым смехом раскидывают их направо и налево.
В фентези графу Дракула не является чем-то уникальным. И он большая угроза только для коммонеров – приключенцы с тем же веселым смехом изрубят его на куски, и пойдут пить пиво.
Мои вывод прост: ни готика, ни хоррор несовместимы с классическим хак+слешевым ДнД.

С классическим хак-н-слешем - да. Но по D&D можно играть отнюдь не только хак-н-слеш.

Персонажи 2-4 уровня по игромеханическим возможностям не сильно отличаются от "простых коммонеров". Да и персонажей более высоких уровней довольно просто поставить в ситуацию, когда голые ТТХ их не спасут - благо в Равенлофте у мастера есть масса _игромеханических_ же возможностей заставить PC почувствовать себя отнюдь не всемогущими.

Опять же, в классическом Равенлофте Дракула - это именно что уникальный персонаж, обладающий почти безграничными возможностями. По сравнению с ним PC хоть 2-го хоть 10-го уровня выглядят коммонерами.

Цитата(Kraken @ Sep 9 2008, 18:26) *
2.Эта несовместимость дает вот что: либо ваяем новую систему, либо уродовать старую.
Я знаю, что уродовать старушку ДнД - не совсем этично, кроме того это не нравится фанатам ДнД-канона.
Я отвечу просто: вы должны решить - хотите ли играть в хоррор, не выходя из любимой системы? с есть куча хоррор-систем. Если да - придется играть по моим правилам.

А на мой взгляд, в хоррор можно играть и по D&D, с минимальными изменениями в системе, описанными в официальных рулбуках. Более того, многие люди именно так и играют и получается у них очень даже неплохо. Так что твоя претензия выглядит совершенно беспочвенной.

Слушаю дальнейшие аргументы.

: Геометр Теней Sep 9 2008, 18:35

Я сейчас буду вдумчиво изучать сообщения с последнего моего ответа. Но не могу не ответить сразу вот на это, ибо глаз режет:

Цитата
Мои идеи для хоррор-игры по РЛ не встрчают одобрения. Мне кажется народ никак не может проникнутся атмосфрой хорошего хоррора - а без нее они бесполезны.

(И далее рассуждения о "хорошем" и "плохом" вкусе).
Мне кажется, это типичнейшая попытка подогнать все под личный вкус. Личный вкус не может быть эталоном, а отсутствие четких критериев (которые могут воспринимать и с которыми согласятся люди с иными убеждениями) не дает права оперировать понятиями "хороший/плохой". Так что существование общего для всех "хорошего вкуса", (который не дополнен или даже не затерялся среди личных привычек, укоренившихся заблуждений и персональных особенностей данного мастера) - "цэ ще треба розжуваты", как говорят наши украинские коллеги. Нет более опасного словосочетания, чем "но совершенно очевидно же, что...". Им прикрывают (не всегда осознанно) отсутствие аргументов, а то, что нам кажется привычным и естественным вовсе не должно быть верным просто на этом основании.
Цитата
человек с хорошим вкусом сразу поймет - тим инструментом можно приготовить много всего вкусного

Человек "с хорошим вкусом" (а реально, раз говорится о том, что надо до него "дорастать" - просто опытный и хорошо изучивший определенные инструменты мастер) может "наготовить много вкусного" уже обычно вне зависимости от качества инструментов. Собственно, его привычные приемы отточены - и их базовая удачность/неудачность во многом компенсирована опытом. Что он видит обширные возможности любого нового инструмента связано зачастую не с тем, что новый инструмент настолько хорош сам по себе, а потому что у опытного мастера куда шире возможности по его комбинированию с уже освоенными инструментами. smile.gif

Спасибо за внимание и извиняюсь, если повторил то, что уже было кем-то высказано. Ушел внимательнее изучать посты выше...

: Kawota Sep 9 2008, 22:04

Предлагаю четко нумеровать вопросы Кракену. Может, хоть перестанет игнорировать невыгодные. Меня начинают раздражать эти манипуляции. Сам, к сожалению, ничего не скажу - после прочтения этой страницы в голове каша.

Кракен, ничего лично против тебя не имею, просто не нравится твоя манера вести спор.

: Melhior Sep 10 2008, 08:10

Начало-о-о-ось... опять скатились на тему: "Вы все просто ничего не понимаете, отсталые вы..."
Давайте попробуем все таки быть конструктивными, попытаемся хотя бы. И тут предлагаю начать с основ, а то мне кажется что мы строим замки на песке.
Итак, месье Кракен, как в нашей теме вы самый яркий пример мастера использующего создания произведений (модулей) в стиле японского хоррора, то прошу ответьте, какие элементы на ваш взгляд делают из модуля именно хоррор (игровые, декоративные, литературные и т.д.), желательно с пояснением после каждого элемента начинающегося примерно так: "Это так, потому что.....". думаю тогда беседа будет для начала иметь основу, от которой мы сможем отталкиваться, ОБЩУЮ ОСНОВУ, с которой все согласятся и будут использовать её как аксиому...

: Kraken Sep 10 2008, 14:17

Цитата
Кракен, ничего лично против тебя не имею, просто не нравится твоя манера вести спор

А мне не нравится спорить с 9 людьми одновременно.
К сожалению я не многозадачный "Пентиум" :-(
Потому всем сразу ответить не могу.

Цитата
Но помимо графических элементов не было там ничего чисто японского

Кроме небольшой мелочи:
1.Японского места действия.
2.Японских героев.
3.Японского сюжета.
4.Существ из японских+синтоистких мифов.
5.И того что авторы игры - японца однако :-)
Мелочь в общем :-)

Цитата
Персонажи 2-4 уровня по игромеханическим возможностям не сильно отличаются от "простых коммонеров".

1.На ДнДшном форуме этого сайте мне сказали - по вполне офиц. источникам мона прокачатся с первого до 20 примерно за полгода.
Основная разница между приключенцами и коммонерами - в том, что первые растут в уровнях, причем быстро.
2.2-4 ур очень низок.
Если макс.ур 20, а мин 1 = средний 9-11.
3."Никто из них раны не лечит, молнии не мечет, ХП на 5 выстрелов + 4 удара меча не имеет."
На этом уровне уже есть неплохие боевые спеллы + лечилки+не умирают от одного выстрела .
ВанХелсинг и КО не имеют магикмисслей + лечилко+ умирают от одного выстрела
Засим партия 2-4 уровня разорвет в хлам дра ВанХелсинга и Ко.

Цитата
Опять же, в классическом Равенлофте Дракула - это именно что уникальный персонаж, обладающий почти безграничными возможностями.

В классическом РЛ Дракулы НЕТУ!
Штрад - не Дракула. Разница между стокеровским чаром и Штрадом очень приличная. Прототип Дракулы - Генри Ирвинг, прототип Штрада - Каин.

Цитата
Но по D&D можно играть отнюдь не только хак-н-слеш.

Я видел много людей гордо заявляющих "я играть отнюдь не только хак-н-слеш".
Простой вопрос "тогда ты разумеется готов сыграть в модуль без боевки,чаром 1 ур?".
Обычно после этого вопроса 80% людей резко сникают.
Не веришь - см. сюда:
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=11819
Что мне тут наговорили при попытке слегка ослабить персов...про игру без боевки чаром 1 ур я даже не заикался - хотя в той же "Сирене" чар 0-го уровня (парнишка 14 л.) гасит Датацуши (где-то 60-70 УС - того же Векну Датацуши сьест и не поперхнется).

: CTPAHHUK Sep 10 2008, 14:58

Цитата
На этом уровне уже есть неплохие боевые спеллы + лечилки+не умирают от одного выстрела .
ВанХелсинг и КО не имеют магикмисслей + лечилко+ умирают от одного выстрела
Засим партия 2-4 уровня разорвет в хлам дра ВанХелсинга и Ко.

Дракула как бы не замочил... Неужели так решает злосчастный мэджик миссл?

Цитата
В классическом РЛ Дракулы НЕТУ!
Штрад - не Дракула. Разница между стокеровским чаром и Штрадом очень приличная. Прототип Дракулы - Генри Ирвинг, прототип Штрада - Каин.

Не знаток Равенлофта, но то, что я читал про Страда, напомнило мне именно Дракулу, и причем здесь Каин, я не понимаю никаким образом. Или у тебя есть более развернутая история Каина, нежели библейский миф?

Цитата
Что мне тут наговорили при попытке слегка ослабить персов...про игру без боевки чаром 1 ур я даже не заикался - хотя в той же "Сирене" чар 0-го уровня (парнишка 14 л.) гасит Датацуши (где-то 60-70 УС - того же Векну Датацуши сьест и не поперхнется).

Остается только посочувствовать Датацуши. Значит паренек мочит его не в открытом противостоянии. Но почему ты при этом считаешь, что партия, к примеру, 4-6 уровней, имеющая полет и файерболы, разорвет этого Датацуши в пух и прах ибо они оверпаверены?

: Kraken Sep 10 2008, 15:11

Цитата
Значит паренек мочит его не в открытом противостоянии.

Нет, именно в открытом.
И в измерении лично созданном Датацуши.
И простое оружие на него не действует (он управляет ходом времени - пули летят назад).
Дело вот в чем: 2 чара жертвуют своей жизнью, чтобы раздобыть Священный Огонь Юри (Юри-эн) - по легенде первый раз Датацуши загнали назад именно им. Местный явященник отдает свою жизнь чтобы его активировать.
И даже так Датацуши загасить очень сложно.
Но даже в таком раскладе конец игры тот еще: парнишка закрывает врата того мира. Малой + Датацуши + его жрица оказываются заперты в параллельном измерении.
Жрица: Почему смертные всегда так глупы? Та же ошибка что и в прошлый раз. Еще бы немного - и Датацуши улетел домой. А теперь надо все начинать сначала.
Поясню: в начале игры голос Темного Глашатая (та самая сиренка) лишает всех жителей деревни рассудка - и они топятся в местной реке, чтобы их жизненная сила освоюодила Датацуши.

: Rikimaru Sep 10 2008, 15:45

Цитата
Я видел много людей гордо заявляющих "я играть отнюдь не только хак-н-слеш".
Простой вопрос "тогда ты разумеется готов сыграть в модуль без боевки,чаром 1 ур?".
Обычно после этого вопроса 80% людей резко сникают.
Не веришь - см. сюда:
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=11819
Что мне тут наговорили при попытке слегка ослабить персов...про игру без боевки чаром 1 ур я даже не заикался - хотя в той же "Сирене" чар 0-го уровня (парнишка 14 л.) гасит Датацуши (где-то 60-70 УС - того же Векну Датацуши сьест и не поперхнется).

Прочитал весь топик по ссылке - нигде предложения играть 1 ур без боевки не заметил. Топик в-основном посвящен генережке с низкими статами.
Видимо произошла очередная подмена понятий "теплое" и "мягкое" rtfm.gif

: Kraken Sep 10 2008, 15:57

Ты не совсем точно меня понял.
В том топике я предложил немного понизить статы (не стока для баланса - чтобы отобразить трагизм жителей РЛ).
Сам видишь - что мне там наговорили.
Думаю так: если я предложу играть без боевки - меня тут же забанят :-)

: Gremlinmage Sep 10 2008, 15:58

Цитата(Kraken @ Sep 10 2008, 15:17) *
1.На ДнДшном форуме этого сайте мне сказали - по вполне офиц. источникам мона прокачатся с первого до 20 примерно за полгода.

А тебе там забыли сказать, что D&D - система настраиваемая, что мастер не обязан использовать при игре _все_ официальные источники и что скорость выдачи экспы тоже зависит от мастера? Ну так я скажу.

Цитата(Kraken @ Sep 10 2008, 15:17) *
ВанХелсинг и КО не имеют магикмисслей + лечилко+ умирают от одного выстрела
Засим партия 2-4 уровня разорвет в хлам дра ВанХелсинга и Ко.

Не понимаю аргумента. Партия 2-4 уровня по D&D против Ван Хелсинга по какой системе??? Мы играем в "перекресток миров"???

Да, система D&D не предназначена для моделирования немагического (или почти немагического) мира. В принципе, это можно сделать, но сложно и придется вводить кучу хомрулов. Но я не вижу, чем наличие в мире магии мешает играть по этому миру хоррор? По-моему ты пытаешься протащить в спор какие-то левые неявные посылки.

Если мы попытаемся максимально точно моделировать книжного ВанХелсинга по D&D то он получится, конечно без магмисайлов и лечилок, но с приличными спасами, неким количеством магшмота, который он умеет использовать, с расмаксенными ноледжами, оружейными умениями и далеко не первым хитдайсом. Да и по классу не коммонер.

Так что я продолжаю не понимать, в чем ты видишь проблему.

Так же я не понимаю аргумента про то, что уровень 2-4 слишком низок, а средний 9-12. Наверное на D&Dшном форуме тебе забыли рассказать, что играют обычно не в систему, а в сеттинг по системе. И средний уровень опредлелсяется _сеттингом_ В частности, в сеттинге Равенлофт средний уровень отнюдь не 9-11. А то, что в ПХБ описана игромеханика для уровней с 1 по 20 - это всего лишь возможности системы, а не обязательное предписание любому мастеру использовать их все и сразу.

Цитата(Kraken @ Sep 10 2008, 15:17) *
В классическом РЛ Дракулы НЕТУ!
Штрад - не Дракула. Разница между стокеровским чаром и Штрадом очень приличная. Прототип Дракулы - Генри Ирвинг, прототип Штрада - Каин.

Откуда, пардон, сведения? И какой-такой Каин? Источник, плз.

Цитата(Kraken @ Sep 10 2008, 15:17) *
Я видел много людей гордо заявляющих "я играть отнюдь не только хак-н-слеш".
Простой вопрос "тогда ты разумеется готов сыграть в модуль без боевки,чаром 1 ур?".
Обычно после этого вопроса 80% людей резко сникают.
Не веришь - см. сюда:
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=11819

Кракен, не надо меня никуда посылать. Меня не волнует, с кем ты там когда-то общался и кто тебе что сказал. В конце концов, ограниченность твоих представлений о D&D и узость твоего круга общения - это исключительно твои личные трудности, не имеющие к предмету нашей беседы прямого отношения.

Сейчас ты общаешься со мной. И я тебе говорю, что мне доводилось и неоднократно играть по D&D сюжеты вообще без боевок. И водить тоже. Персонажами низких уровней (не выше 4-го)

Что ты мне на это ответишь? cool.gif

: Kraken Sep 10 2008, 16:25

Цитата
Откуда, пардон, сведения? И какой-такой Каин? Источник, плз.

Насчет Стокера - из его биографии.
Каин - библейский братоубийца.

Цитата
Если мы попытаемся максимально точно моделировать книжного ВанХелсинга по D&D то он получится, конечно без магмисайлов и лечилок, но с приличными спасами, неким количеством магшмота, который он умеет использовать, с расмаксенными ноледжами, оружейными умениями и далеко не первым хитдайсом. Да и по классу не коммонер.

Все люди в реале - коммонеры.
Экспу не набирают, левелы не берут, с колдовством туго, священники правда чудеса творят - но никогда не делают это "на заказ". Про "ХП на 4 выстрела+7 раз мечом" вообще молчу.
Хелсинг же даже тюрнуть графа не смог (хотя кое-как тюрнул его вампирш).

Цитата
В конце концов, ограниченность твоих представлений о D&D и узость твоего круга общения

Насчет узости круга общения можно легко проверить.
Мы находимся в теме "Готическая Традиция Против Японских Хорроров". Где обсуждается, что лучше для РЛ: западная хоррор-традиция (готическая) или восточная (кайдан)?
Я неплохо знаю обе традиции. Благо сборник кайдана видел еще в середине 90.
Я общался и с готами, и ориенталистами - и не прерываю это общение.
Что можешь сказать ты?

: Rikimaru Sep 10 2008, 16:27

Цитата
Ты не совсем точно меня понял.
В том топике я предложил немного понизить статы (не стока для баланса - чтобы отобразить трагизм жителей РЛ).

Я все точно понял.
Понизить статы - это теплое
Играть 1 ур без боевки - мягкое

Первое - спицифика генережки
Второе - специфика модуля
Разумеется, если модуль предназначен для убогих персонажей, то первое тоже становится спецификой модуля. Но в топике речь шла не об отдельном модуле, а о Равенлофте в целом

: CTPAHHUK Sep 10 2008, 16:34

Цитата
западная хоррор-традиция (готическая)

Простите-простите, как это между собой связано?

: Rikimaru Sep 10 2008, 16:40

Цитата
Где обсуждается, что лучше для РЛ: западная хоррор-традиция (готическая) или восточная (кайдан)?


Для РЛ лучше западная готическая традиция. Этого даже обсуждать не надо. РЛ создан по канонам готики и наполнен готическими персонажами.
Цитата
Однажды к Учителю Ио приехал издалека мусульманин и сказал, что в его родном городе чтут Коран, а не Евангелие.
- Это хорошо, - ответил Учитель Ио.
- Но если это хорошо, то почему в Москве чтут Евангелие а не Коран? - вскричал мусульманин.
- А зачем? - ответил Учитель Ио. - Легче иголке пролезть в верблюжье ушко, чем верблюду в игольное.

© Леонид Каганов

: Melhior Sep 10 2008, 17:05

Месье Кракен, вы игнорируете мой основной вопрос...

: ave Sep 10 2008, 17:13

Цитата
Насчет Стокера - из его биографии.
Каин - библейский братоубийца.

...Извини, но ты откровенно не отвечаешь на вопрос.

Цитата
Все люди в реале - коммонеры.

Как это связано с тем, что ВанХеллсинг - точно не коммонер. Или вся раса хуманов - коммонеры? Зачем тогда turn undead упоминать?
...Не отвечаешь, нет связи между мыслями. (фразу вырвал не как аргумент, а как отсылку к месту в тексте)

Цитата
Мы находимся в теме "Готическая Традиция Против Японских Хорроров". Где обсуждается, что лучше для РЛ: западная хоррор-традиция (готическая) или восточная (кайдан)?

.
И я правильно понял, что вся западная хоррор традиция приравнена к готике?
А все не-игроки в ДнД являются коммонерами?
А насчёт элементов Мельхиору так и не ответили, что впрочем понятно - много сразу вопросов)))

PS. Мне искренне хочется понять точку зрения и аргументацию. Ибо сам стиль равенлофта и лоу-левел вождения мне импонирует. Хоть днд я не спользую вообще, некоторые идеи из Тёмной Лаборотории мне понравились. И выглядят они более конструктивно, чем спор о японистике и консолях. Да, я сам взял элементы оформления голливуда в одной игре по Армиям из Тони Хавка с нинтендо дц, или атмосферу и главного оппонента в другой игре из Доктора Кто. Но всё адаптировал под стиль УА. Не наоборот.

: Gremlinmage Sep 10 2008, 17:51

Цитата(Kraken @ Sep 10 2008, 17:25) *
Насчет Стокера - из его биографии.
Каин - библейский братоубийца.

Повторяю вопрос: из какого источника взята информация, что основнным проторипом равенлофтовского Страда был библейский Каин?

Цитата(Kraken @ Sep 10 2008, 17:25) *
Все люди в реале - коммонеры.
Экспу не набирают, левелы не берут, с колдовством туго, священники правда чудеса творят - но никогда не делают это "на заказ". Про "ХП на 4 выстрела+7 раз мечом" вообще молчу.
Хелсинг же даже тюрнуть графа не смог (хотя кое-как тюрнул его вампирш).

В реале вампиров не бывает. tongue.gif

И вообще, при чем тут "реал"? Мы что, разговариваем про реалистичность в D&D???

Цитата(Kraken @ Sep 10 2008, 17:25) *
Насчет узости круга общения можно легко проверить.
Мы находимся в теме "Готическая Традиция Против Японских Хорроров". Где обсуждается, что лучше для РЛ: западная хоррор-традиция (готическая) или восточная (кайдан)?
Я неплохо знаю обе традиции. Благо сборник кайдана видел еще в середине 90.
Я общался и с готами, и ориенталистами - и не прерываю это общение.
Что можешь сказать ты?

Я скажу, что уже третий круг мы с твоей подачи разговариваем о возможности водить хорроры по D&D. Ты признаешь несостоятельность твоих позиций по этой теме и предлагаешь ее свернуть?

Если да, то давай вернемся к обсуждению европейских и японских традиций применительно к Равенлофту.

: DavidBlane Sep 10 2008, 19:57

Уважаемый Gremlinmage.
Вы за 15 лет практики водили хоррор игры? Если водили - нет ли возможности ознакомится с результатами?

Насчет Дракулы.
Его с первой попытки тюряет человек, не являющийся священником (что бы сделали в ДнД 3-4 священника с этим "князем тьмы"?).
Его побеждают благодаря не благодаря уровням и магшмоткам.А потому что ВанХелсинг последовательно абузит сначала слабость Дракулы к тюрну, потом - его потребность в оскверненной земле.
А сам Дракула не догадывается использовать хоть одну слабость ВанХелсинга.Хотя бы слабость к огнестрельному оружию. В той же "Сирене" первый же шибито-снайпер аккуратным выстрелом в голову уложит ВанХелсинга, потом всех остальных.
Боссы из нее убьют их всех за пару секунд.Тоже касается остальных японских хорроров - Тиран(Резидент) или Пирамидоголовый (СилентХилл) порвут Хелсинга и его дружков на аккуратные кусочки.

: Геометр Теней Sep 11 2008, 06:04

"Кто кого заборет - кит или слон"? Господа ролевики, ну смешно читать, что вы пишите.
"Жуть" любой твари в игре определяется не тем, каковы ее ТТХ в источнике, из которого она взята. (Тем более, что нет у нас возможности стравить их).
Если брать РЛ - кто там, интересно, сможет так вот, за здорово живешь, турнать Страда и пинками гонять его по замку Равенлофт с воплями "эй, экспа, ты куда? Стоять-бояться, древняя дохлятина!"? Покажите мне такого! (А сумеете - покажите мне мастера, который это пропустит, я бы хотел измерить объем его черепа). Брать персонажа книги (прототип, который не рассчитан на игровые надобности) и сравнивать его с персонажем игры (иной уровень интерактивности) - очень странный прием.

"Жуть" твари в хоррор-игре определяется игровой атмосферой в первую очередь (а про чисто игровые приемы ее создания, которые бы были специфически японскими кроме как в плане антуража Кракен пока не ответил - то есть про прием "враг слишком силен для того, чтобы бить ему морду" он сказал, но ему резонно возразили, что это отнюдь не специфически японская черта), а во вторую соотношением возможностей персонажа и твари. Во втором пункте в РЛ тоже порядок - если даже упомянутый выше крокодил Гена получит свой домен, у него будет уйма возможностей справляться с приключенцами (в мрачный непогожий день под леденящие душу звуки гармони).
Страшную игру можно сделать вне зависимости от того, в каком весе выступает противник...

Итак, вопрос снова - в чем хоть какое-то существенное отличие всех этих шибито на уровне ведения игры? Что делает этот сюжет "японским" и в чем разница с "европейским" в этом случае? Я пока вижу только то, что монстров можно заменить без особого вреда - бессмертные гоблины ничем не лучше воскресающих вампиров, убиваемых только серебром вервольфов или самых что ни на есть классических призраков.
При этом у монстров европейской традиции есть козырь в рукаве в виде трагической истории человека, ставшего чудовищем. Монстр из "Сирены", как я понимаю, просто большая и страшная лавкрафтианская жуть, необоримая сила вроде стихийного бедствия. Так? На него самого ничего не завязано, все трагические моменты вроде самопожертвований ради победы совершенно спокойно переносятся на случай победы над монстром европейским...

: Mr.Garret Sep 11 2008, 08:06

Выше уже писалось, но хочу подчеркнуть еще один момент, который упустил.

Япония издавна располагается в таком месте, что ужасная погода, ураганы и землятрясения в ней нормальное явление. Крестьяне, живщие на этой земле привыкли к тому, что от неумолимой силы не увернешься. Тайфун развалит твой дом будь он сделан из камня или рисовой бумаги. По этой причине нет никакого смысла в борьбе с ним. Отсюда японский фатализм. Отсюда предрешенность любых событий богами. Именно отсюда отвратительная идея о том, что что бы ты не сделал, если на тебя движется убер-кошмар, то ты умрешь даже если будешь бороться и приложишь максимум усилий к тому, чтобы преодолеть опасность (у Лавкрафта хотя бы можно сбежать, в Японии же монстры и бегущего догонят). Именно этот безудержный фатализм (плюс идея поклонения смерти), правил средневековым самурайством и до сих пор оказывает влияние на жителей островов. И не надо говорить, что это было давно. Летчики-смертники и поход "Ямато" в один конец показывают, что старые традиции живы и нужен легкий толчок, чтобы они пробудились из глубин японской души.

В Европейской традиции страх перед смертью столь глобален и монолитен, что вырисовывается во всех готических полотнах и книгах. Вампиры, упыри и прочие гхолы, которые с завидной регулярностью поднимаются из своих холодных могил поплащают ужас европейца от самого существования перехода из живой материи в мертвую. Кроме того, переход в состояние умертвя означает разрушение души, что совершенно неприемлимо.
Японцы же лишены этого страха, поскольку смерть для них неизбежна и ее приход а) неумолим б) не представляет собой жуткую катастрофу. Ибо социум японии сделал все для того, чтобы смерть не была экстраординарным явлением. Таким образом, как бы ты Кракен не хотел, но различие подходов к вопросу смерти не позволяет забить ориентальный хоррор в рамки Готики. Ориентальные герои и твари вообще не поймут где именно и чего надо боятся. Драка же готических героев с восточными монстрами вообще становится полной бессмыслицей.

: Геометр Теней Sep 11 2008, 08:32

У меня просьба. Тема расползлась неимоверно - давайте все-таки ее сфокусируем на игре. Если мы будем обсуждать теории возникновения тех или иных явлений мы уйдем в сторону. Тут и так обсуждение выписывает такие вавилоны, что пьяный таракан обзавидуется. Потому у меня самого много возражений про "нетехническую часть" поста выше, (например, про различия высшей (литературной) и низшей (фольклорной) европейской традиции и про возможность "разрушения души" в европейской картине мира) но я изо всех сил сдерживаюсь. Давайте все-таки обсудим именно игровое отличие.

Если тема будет далее произвольно дергаться, то чтобы облегчить жизнь Кракену (который жалуется на большое число собеседников) я предлагаю заинтересованным сторонам обсудить список вопросов через форпочту (или, если мы пересечемся по времени, то через ICQ и иже с ними). Предлагаю свести наши вопросы в единый блок и выдать его монолитно, чтобы они не затерялись. Готов предложить свои услуги в роли координатора этого проекта - опять-таки, если тема будет идти такими кругами...

: Rikimaru Sep 11 2008, 10:41

Цитата
Насчет Дракулы.
Его с первой попытки тюряет человек, не являющийся священником (что бы сделали в ДнД 3-4 священника с этим "князем тьмы"?).
Его побеждают благодаря не благодаря уровням и магшмоткам.А потому что ВанХелсинг последовательно абузит сначала слабость Дракулы к тюрну, потом - его потребность в оскверненной земле.
А сам Дракула не догадывается использовать хоть одну слабость ВанХелсинга.Хотя бы слабость к огнестрельному оружию. В той же "Сирене" первый же шибито-снайпер аккуратным выстрелом в голову уложит ВанХелсинга, потом всех остальных.
Боссы из нее убьют их всех за пару секунд.Тоже касается остальных японских хорроров - Тиран(Резидент) или Пирамидоголовый (СилентХилл) порвут Хелсинга и его дружков на аккуратные кусочки.

laugh.gif laugh.gif laugh.gif
похоже, вы достойный падаван ситуайена Kraken'а

: Kraken Sep 11 2008, 11:53

Цитата
что бы сделали в ДнД 3-4 священника с этим "князем тьмы"

Хех.
Добрые клири затюряли бы его до смерти. Потом воскресили как нормального человека - так можно по двухе (вампиризм излечим).
Злые законтролят его, и заставят носить тапочки.

Цитата
В той же "Сирене" первый же шибито-снайпер аккуратным выстрелом в голову уложит ВанХелсинга, потом всех остальных.

В той же "Сирене" рев Запретной Сиренки моментально лишает разума ВСЕХ жителей Хануды - и они отдают себя в жертву Датацуши.
Выживают лишь те кто привязаны или заперты + доктор Широ (на момент Сирены он едет в машине - от ее звука он теряет сознание и чудом не разбивается). Это 12 из 500+ коммонеров.
ВанХелсинг и Ко услышав звук Сирены моментально потеряют рассудок, и уйдут в кровавую воду реки Мана - ради еще большего величия Датацуши.

Цитата
Что делает этот сюжет "японским"

Небольшая мелочь:
1.Японское место действия.
2.Японские героев.
3.Японский тип сюжет.
4.Существа из японских+синтоистких мифов.
5.Автор изначальной идеи - Кейчиро Тояма.

Цитата
На него самого ничего не завязано,

На Великой Небесной Рыбе (и людях, которые ели его плоть) строится весь сюжет игры.
Дар бессмертия - именно от него. В этой игре смерти как таковой нету - более того, часть персов добровольно становятся бессмертными шибито.

: ave Sep 11 2008, 12:12

Цитата
Добрые клири затюряли бы его до смерти.

Даже по игромеханике, будь у него 40 уровень - не затюряли бы, максимум насмешили. Да и свойство nonturnable что мешает ему засчитать. Вобщем не стоит так механику мусолить.

Цитата
Цитата
Что делает этот сюжет "японским"

Небольшая мелочь:
1.Японское место действия.
2.Японские героев.
3.Японский тип сюжет.
4.Существа из японских+синтоистких мифов.
5.Автор изначальной идеи - Кейчиро Тояма.

Опять не отвчаешь на вопрос. Тебя спросили, во первых не про эту уже доставшую (раньше нравилась) всех приставочную игру. А про сюжеты в равенлофте. Более того:
Цитата
3.Японский тип сюжет.

Рекурсия? Отвечаем на вопрос самим вопросом? А ведь это основной вопрос темы. "Вы не отвечаете на мой ответ!!!"" (С)
Остальное - ну, запущу я в какой-нибудь Little Fears японских детей и заставлю их убегать от ведьмы-лисицы в Токио - это сделает сюжет японского стиля? Ахм. А если там будет концепция самопожертвования и спасения через веру (что запихано в механику)?

Цитата
Теперь вопрос от меня "Кто кого заборет - гоблин или тарраска?".

Провокация и ответ на риторический вопрос. Далее продолжена тема о каком-то бредовом кроссовере. Вообще всех твоих слабых шибиту один Нобилис завалит, давай нобилисов добавим в "европейскую версию" Равенлофта?

И... здесь вроде не Форбиден Сирен обсуждают, а?

: Kraken Sep 11 2008, 12:24

Ах да.

Цитата
Таким образом, как бы ты Кракен не хотел, но различие подходов к вопросу смерти не позволяет забить ориентальный хоррор в рамки Готики.

Не совсем.
Европейская школа готики не является кайданом.Кайдан не является готикой европейской школы.
Поэтому ряд готов не признал кайдан за готику, а ряд японцев - евроготику за кайдан.

Дам цитату одного гота:
Цитата
Готика в соверменном понимании слова - это любой вид арта темного,мрачного,страшного.

Т.К. кайдан - литература,он исскуство. Темное,мрачное,страшное исскуство = готика (кайдан так и переводится "рассказы о страшных чудесах"). Вывод:кайдан = готика.
Европейская школа готики - литература,она тоже исскуство.Темное,мрачное,страшное исскуство = готика.Вывод: европейская школа готики = готика (как ни странно :-).

Цитата
Япония издавна располагается в таком месте, что ужасная погода, ураганы и землятрясения в ней нормальное явление. Крестьяне, живщие на этой земле привыкли к тому, что от неумолимой силы не увернешься. Тайфун развалит твой дом будь он сделан из камня или рисовой бумаги. По этой причине нет никакого смысла в борьбе с ним. Отсюда японский фатализм.....И не надо говорить, что это было давно. Летчики-смертники и поход "Ямато" в один конец показывают, что старые традиции живы и нужен легкий толчок, чтобы они пробудились из глубин японской души.

Это первый раз когда наш эксперт по кайдану согласна с тобой на 100% :-)
++: "И... здесь вроде не Форбиден Сирен обсуждают, а?"
Уже почти 2 года. Доброго утра однако :-)

"Да и свойство nonturnable что мешает ему засчитать."
Чувство верности оригиналу.
А если верности оригиналу нет - можно придумать все, что хочешь. Но ,увы и ах, это будет неканонично.
Кстати, в карговской конверсии СХ Пирамиду дали 4д20 дамага + ворпал критом.

: Gremlinmage Sep 11 2008, 12:54

Цитата(DavidBlane @ Sep 10 2008, 20:57) *
Уважаемый Gremlinmage.
Вы за 15 лет практики водили хоррор игры? Если водили - нет ли возможности ознакомится с результатами?

Да. Хотя не много - хоррор не относится к моим излюбленным жанрам. С результатами сложнее - я не вожу по сети и не имею привычки заставлять игроков писать отчеты по моим играм. Изредка они делают это сами, без всякого принуждения с моей стороны. smile.gif Отчеты игроков с моей последней игры, в которой присутствовали элементы готики и хоррора (игроки сами обозвали ее Равенлофт-модерн smile.gif ) сейчас лежат в дневниках на Геймфорумсах, если хочешь можешь там зарегистрироваться и почитать. Когда у меня дойдут руки выложить это на свой сайт - дам ссылку.

Правда, отличительной особенностью этого сюжета было то, что PC по ТТХ были сильнее почти всего, что их окружало и могли не напрягаясь порвать на тряпочки любого конкретного NPC. Игра была не про бегание от монстров по темным закоулкам, а про внутреннюю борьбу за сохранение себя, собственной личности в чуждом и противоестественном для героев мире.

Цитата(DavidBlane @ Sep 10 2008, 20:57) *
Насчет Дракулы.
Его с первой попытки тюряет человек, не являющийся священником (что бы сделали в ДнД 3-4 священника с этим "князем тьмы"?).
Его побеждают благодаря не благодаря уровням и магшмоткам.А потому что ВанХелсинг последовательно абузит сначала слабость Дракулы к тюрну, потом - его потребность в оскверненной земле.
А сам Дракула не догадывается использовать хоть одну слабость ВанХелсинга.Хотя бы слабость к огнестрельному оружию. В той же "Сирене" первый же шибито-снайпер аккуратным выстрелом в голову уложит ВанХелсинга, потом всех остальных.
Боссы из нее убьют их всех за пару секунд.Тоже касается остальных японских хорроров - Тиран(Резидент) или Пирамидоголовый (СилентХилл) порвут Хелсинга и его дружков на аккуратные кусочки.

К чему ты это? Хочешь сказать, что игра, где нет монстров, способных убить PC за пару секунд - это не хоррор или плохой хоррор? Все, что могу на это ответить - у тебя странные представления о хорроре и странный вкус. wink.gif

: Maggot Sep 11 2008, 15:36

Да про "странность" Кракена и его брата Блейна думаю уже понятно всем.
Кракен, ответ на вопрос то, четко так, без приукрас - что делает сюжет японским? Что значит японский сюжет?
Я попробую помочь тебе в том, что означает "ответь на вопрос".

Пример:
Вопрос: Как читается твой ник? Ответ: Кракен.

Научись наконец действовать примерно по такому принципу.

А дракула эт нонсенс конечно. Бред и дурь точнее.

: Геометр Теней Sep 11 2008, 17:10

Kraken, я не буду срываться на эмоции, как предыдущий оратор, но у тоже меня сложилось впечатление, что ты не понимаешь, что у тебя спрашивают... smile.gif

Цитата
На Великой Небесной Рыбе (и людях, которые ели его плоть) строится весь сюжет игры.
Дар бессмертия - именно от него. В этой игре смерти как таковой нету - более того, часть персов добровольно становятся бессмертными шибито.

Еще раз - что кроме антуража делает этот сюжет японским? Если я могу без вреда для сюжетных ходов заменить плоть Небесной Рыбы, например, на укус вампира, тоже дающий вечное существование (и на которые отдельные персонажи вполне могут согласиться добровольно), то в чем отличие "японского" подхода в твоем толковании от "неяпонского"? Только в деталях? Ты упорно ссылаешься на детали - вроде происхождения используемых существ из тех или иных мифов. Но использование формы не есть использование содержания. Если в D&D-шной игре персонаж летает на пегасе - он непременно греческий поэт? Орки в каком-нибудь Warcraft автоматически приносят туда все христианские мотивы мира JRRT?

: Dreyko Sep 11 2008, 18:30

Давно читаю уже эту тему, но слава богу не являюсь активным участником дискусии. За четыре страницы все равно ничего не сдвинулось с мертвой точки. Все остались при своем. Обоснованную точку зрения Гаррета, пока никак не покоробили в моем понимание недержащиеся ни на чем крики Кракена о том, что это мол не так. Обоснования приводить надо, а не просто говорить "ты лузер и ничего не понимаешь", отсылки на левые источники тоже выглядят тухло, это ничего не доказывает. Такое ощущение что у уважаемого Кракена нет своей точки зрения, а если и есть то он не может ее доказать.

Единственное что дала понять эта тема это то что Кракен считает, что его сюжеты и идеи строятся на японском хорроре потому что он берет из идеи как раз из этих самых японских хорроров. Других причин для его вечных ссылок на игры вроде Сирены и прочих я просто не могу заметить. Кстати сравнение Дракулы и пресловутых монстров из Сирены выглядит довольно тухло в виду того, что это разные личности. Если переносить действия в настолки, то Дракула будет точно не самым обычным вампиром и его уж точно не сможет тюрнуть клир 2-4 уровня, это просто бред, но вы этого не замечаете. даже позиционируя смысл подобного действующего лица в настолку надо сохранить суть. Дракула это личность, а монстры из Сирены это фактически рядовые монстры. Поэтому первый будет дарклордом на подобие Страда, а последние будут рядовым населением нежити из какого-либо домена.

: б. Яга Sep 11 2008, 19:20

Цитата(Геометр Теней @ Sep 11 2008, 05:04) *
Во втором пункте в РЛ тоже порядок - если даже упомянутый выше крокодил Гена получит свой домен, у него будет уйма возможностей справляться с приключенцами (в мрачный непогожий день под леденящие душу звуки гармони).


Што значит "если даже"? Домен Wildlands с дарклордом Крокодилом описан в очень даже каноническом TSR 9348 Islands of Terror. smile.gif

: Melhior Sep 12 2008, 07:51

Месье Кракен, прошу вас обратить внимание на мой вопрос...

"... как в нашей теме вы самый яркий пример мастера использующего создания произведений (модулей) в стиле японского хоррора, то прошу ответьте, какие элементы на ваш взгляд делают из модуля именно хоррор (игровые, декоративные, литературные и т.д.), желательно с пояснением после каждого элемента начинающегося примерно так: "Это так, потому что.....". думаю тогда беседа будет для начала иметь основу, от которой мы сможем отталкиваться, ОБЩУЮ ОСНОВУ, с которой все согласятся и будут использовать её как аксиому... "

Еще раз обращаю внимание, что желательно делать это с пояснениями... заранее благодарен.

: DavidBlane Sep 13 2008, 10:09

"(а про чисто игровые приемы ее создания, которые бы были специфически японскими кроме как в плане антуража Кракен пока не ответил - то есть про прием "враг слишком силен для того, чтобы бить ему морду" он сказал, но ему резонно возразили, что это отнюдь не специфически японская черта)"
Уважаемый Геометр Теней?
Много ли вы знаете хоррор-игр в таком жанре?
Сколько из них являются западными, и сколько японскими?

Я пытался найти, нашел "Зов Ктулху" - но там количество стел-моментов во много раз меньше чем в Сирене. По жанру его называют "хоррор с элементами стела".
Также стел-моменты есть в "Чужом против Хищника" - но тоже самое: там количество стел-моментов во много раз меньше чем в Сирене. Кроме того, эта игра шутер с небольшим кол-вом страшных моментов.
По жанру его называют "шутер с примесью хоррора и стела"

: monoread Sep 13 2008, 11:44

Не понимаю... Вот вы (кракен и Девидблейн) считаете себя последователями труЪ хорора, так вы отвечайте не на ответы на ваши замечания. А на вопрос который мелькает уже 2 страницы: "какие элементы на ваш взгляд делают из модуля именно японский хоррор". а если не можете то так и скажите что: "мы просто хотим поспорить с вами" и все и не пудрите мозги своей "сиреной" мы не обсуждаем здесь ваши любимые игры а если забыли про что мы говорим так взгнляните на заголовок темы. а то эта вся болтовня не добавляет конкретики в разговор, а только доказывает вашу несостоятельность.

: Donna Anna Sep 13 2008, 12:43

DavidBlane, вы (как и Кракен) отвечаете на вопросы вопросами и примерами, а не ответами. Встречный вопрос - это невежливо. Пример - это не аргумент, это в лучшем случае иллюстрация.

На мой взгляд, проблема в данном случае в том, что Кракену (и вам, как его игроку - с его подачи, скорее всего) антураж застит суть.
Отсюда и невозможность четко сформулировать, что и почему, и примеры вместо доводов. У Кракена - еще и постоянные попытки спрятаться за цитатами вместо самостоятельных рассуждений.

Поймите, это всё - не диалог. Это монолог вашей компании - и бесплодные попытки остальных понять вас. Ключевое слово - "бесплодные".

: Kraken Sep 13 2008, 12:50

Цитата
Сколько из них являются западными, и сколько японскими?

Это он после консультации с нашей экспертшей по кайдану.
В нете много списков хоррор-игр.
По ним около 80% западных хорроров - квесты.
А "ужас на выживание"(как еще перевести "сюрвивал хоррор") - это типично японская вещь, для янки не характерна совершенно.

: Mr.Garret Sep 13 2008, 12:56

Господа, закругляйте разговоры про компьютерные игры и виртуальные хорроры. Ответь на вопросы, ибо ваши увертки лишь показывают ваше незнание материала.

: Стеклодув Sep 13 2008, 13:03

Я долго читал эту тему, не горя желанием вмешиваться, но таки мне есть, что сказать...

"А "ужас на выживание"(как еще перевести "сюрвивал хоррор") - это типично японская вещь, для янки не характерна совершенно." (с) Kraken

Значит ли это, что, если герои в игре будут не убивать монстров, а бегать от них, собирать информацию и искать некий сюжетный способ одержать победу, игра автоматически станет японским хоррором?

: Kraken Sep 13 2008, 13:14

Ответил на ваш вопрос в "той" теме.

: б. Яга Sep 13 2008, 14:16

Кстати, вот ишшо один аргумент в пользу того, што разница не в антураже, не в конкретных монстрах и не в игромеханике, а в общем подходе. В каноническом Равенлофте есть самовоскрешающиеся монстры, уничтожить которых без метагейма практически невозможно. Темплейт "нежить Страда" на стр. 124 Атласа I даёт нежити способность после разрушения начинать автоматически восстанавливаться со скоростью 1 хит в раунд. Когда нежить полностью восстановится, она снова поднимается и бросается на приключенцев. Уничтожить такую нежить можно либо полностью разрушив тело магическим способом (исключительно удачное изгнание нежити али дезинтеграция), либо coup-de-grace'ом в тот момент, когда нежить регенерирует. Изгнание затрудняется устойчивостью к нему +4, а дезинтеграция - сопротивляемостью к магии 15. Coup-de-grace возможен почти исключительно как метагейм, потому как откуда же персонажам (в отличие от игроков) знать, что эта нежить не иммунна к coup-de-grace, пока регенерирует.

Похоже действует способность Deathless Warrior на стр. 32 Трактата ван Рихтена о ходячих мертвецах: существо с этой способностью восстанавливаются в течение минуты (или даже быстрее) независимо от того, насколько они были повреждены. В отличие от нежити Страда, эти существа не могут быть уничтожены ни изгнанием, ни дезинтеграцией, ни coup-de-grace'ом. Но (и вот тут разница с пропагандируемым подходом "Сирены") у персонажей тоже есть шанс: у каждого такого существа есть определённая слабость, есть нечто, чем его всё же можно уничтожить. Это может быть и одна из типичных слабостей (допустим, уязвимость к огню), но может быть и нечто экзотическое (тварь, которую может уничтожить лишь CN экс-монашка, страдающая от малярии, в третью ночь после полнолуния wink.gif ). Соответственно, основную часть приключения с участием таких тварей будет занимать поиск их слабостей.

: Kraken Sep 13 2008, 14:19

Цитата
потому как откуда же персонажам (в отличие от игроков) знать, что эта нежить не иммунна к coup-de-grace, пока регенерирует.

Мистер Всезнака ВанРичтен.

: б. Яга Sep 13 2008, 14:26

Цитата(Kraken @ Sep 13 2008, 13:19) *
Мистер Всезнака ВанРичтен.


Пока ты ответил, я написала ишшо об одной аналогичной канонической способности. Так как в ней уязвимость уникальна для каждого монстра, то никакой ван Рихтен не поможет - только наблюдение за монстром, изучение его истории и тому подобное.

В том же "Трактате о ходячих мертвецах" описана и нежить, имеющая множество телепатически связанных друг с другом тел, действующих как единое целое - Тобен Многоликий (Toben the Many). Такому, ежели он увидит персонажей, даже не надо кричать и звать других - ежели одно из его тел персонажей заметит, то об этом мгновенно узнают все тела.

: Kraken Sep 13 2008, 14:36

Цитата
Значит ли это, что, если герои в игре будут не убивать монстров, а бегать от них, собирать информацию и искать некий сюжетный способ одержать победу, игра автоматически станет японским хоррором?

Цитата
Кстати, вот ишшо один аргумент в пользу того, што разница не в антураже, не в конкретных монстрах и не в игромеханике, а в общем подходе.

Наблюдение за монстром, изучение его истории, победа за счет преимущества информации - это детектив.
Зараженная местность, одна цель - "сбежать живым", невозможность победить - это ужас на выживание

: Mr.Garret Sep 13 2008, 14:44

Отмечу, что по большому счету, в Равенлофте survival horror в Кракеновском ключе невозможен, ибо сбегать некуда.

: Стеклодув Sep 13 2008, 19:14

To Kraken

Я так понимаю, ответ - это данный пост?

"1.Играли ночью, при свечах.
Ведущий сидел с мрачной рожей,траурной одежде и говорил "страшным" голосом, кубики умерших персов клал в черный картонный гробик.
2.Они не стеснялись переживать за своих персов.
Именно поэтому я и пустил их в игру.
Игроков неумеющих отыгрывать - не беру, без всяких обьяснений.
3.Автор хорошо знает яп. хорроры (кайдан).
За несколько часов до игры он играл в "Сирену". Где 3 часа подряд бегал-прятался-находили\догоняли-грузился-при одном виде шибито становилось дурно.
И постарался передать эту атмосферу передать игрокам.
4.Игроки начали пугатся примерно с середины игры.
К концу партийный маг уже был рад, что рано умер и теперь не вынужден мучительно бороться за жизнь :-)
Вывод прост - атмосферу мне передать удалось.
5.Избегал акцента на сюжет.
Тот про-психолог и вправду сказал, что сознание и чувства связаны не так уж и сильно, а страх - чувство.
Потому старался действовать на чувство страха, а не на сознание.
Засим изо всех сил упростил сюжет."

Ок, пусть победа сюжетным методом будет невозможно (хотя вот вы говорили, что в той же Сирене герой одержал победу над монстром сюжетным методом, хотя победа получилась пирровой), пусть цель будет "сбежать отсюда куда угодно, только подальше".

А теперь следующий вопрос... Предположим, захотел я провести модуль по Равенлофту в таком ключе. И придумал историю о не самом лучшем из людей, совершившем ужасное злодеяние и умершем трагической смертью. Зло его было столь велико, что Тёмные Силы даровали ему новую жизнь в виде могущественного призрака. По одному его слову все мертвецы в домене восстают из своих могил, и даже прах повинуется лорду домена, принимая прежнюю форму.
Помимо простых зомби ему служит уникальная нечисть, лишённая лиц, что связано с его злодеянием. Она так же бессмертна, и может вставать вновь и вновь, сколько бы её ни убивали.
В своём доме он непобедим, но проклятие его таково, что всё вокруг него напоминает ему о его прошлом. Он стремится вырваться из клетки, а для этого ему необходимо, скажем, убить всех людей в его домене особым образом или ещё что-нибудь в этом роде.
Остановить (да и то только на время) его может лишь древняя священная реликвия, но лишь если невинная девушка пожертвует собой ради спасения остальных.

Вопрос: будет ли игра по такому домену японским хоррором, при условии, что персонажи не обладают примечательными силами, и даже рядовой мертвец может убить любого из них?

: Kraken Sep 13 2008, 23:12

3 главных уловия: "зараженная"\радактивная местность, одна цель - "сбежать живым", невозможность победить - это ужас на выживание.
Они будут соблюдатся?

: ave Sep 14 2008, 00:07

Мрачное тёмное страшное с элементами мистики и приятное читателю-участнику-игроку - да, если брать литературу. К архитектуре, живописи или комп. играм критерии немного другие.
Но с антуражем я плохо понял. Балахон и гробик - не вижу японского. А голос, тактильные ощущения (разница с холодным сиденьем стула и тёплыми подушками на полу ощущается; или неожиданное прикосновение к руке... мягкое.), так же как и мимика, положение тела - всё это актёрский набор и вполне логичен, хотя не во всех играх востребуем.

Сейчас я так понял - игра по РЛ - готичный ужастик по определению, а раз ты назвал респаунихщся гоблинов - шибито (не надо меня поправлять - опять ответишь на частность) то она японская, значит кайдан.

offtopic.gif Насчёт моего сообщения про формирование ощущения хоррором только мастером - не понимаю, почему об этом нельзя говорить при обсуждении игры в хоррор стиле и разговоре о хорроре, а надо идти на форум Готов (ссылку кинь всё же, полистаю для начала).
Так же как заявление что нагнетание напряжение - жанр, а не приём и не совместим с готикой (коя там толкуется как нагнетание атмосферы).
Почему фраза про популярность элементов хоррора во многих играх - твой "козырь против Гаррета".
Фраза про ориентирование на западный рынок (а япония успешно подсаживается - тот же английский язык там попросту стали учить из-за его "модности", я уж не говорю про зап. игрушки) - не вывод (почему ты так решил - не понимаю), а простой факт.
Далее ты сам называл КоК детективной системой, там тем более постулируется игра за investigator. Почему в другой теме ты говоришь, что там нет ничего от детектива вообще?
Почему сначала ты называешь своё Интервью - слишком сложным примером игры, который никто не понял, а потом кричишь что это инструмент.
Как можно говорить о том, что игра компьютерная имеет общего с игрой литературная (ролевой), чем книги? Ты ещё скажи что ты играешь только с закрытми глазами и пользуешься в основном аудиальноё перцепцией.
Почему при куче ссылок на словах на форумы и тексты, были тольк оссылки на литературные обзоры на by.ru? А уж готы, иностранные ролевики и.т.п...
Почему постоянно ты уходишь от темы и начинаешь отвечать на выдранные из текста слова, или вообще игнорировать вопросы?
Почему много безаппеляционных утверждений (Каин - братоубийца, Дракула - от Стокера, поэтому Штрад писался с Каина - это к примеру)
Почему так часто спользуются дешёвые приёмы софистов? Софизм - забавная Игра словами, пока игра, а не стиль общения.
Почему "чувство верности оригиналу" позволяет тебе не масштабировать при кроссовере миры и стили? Забывать про то что надо.
И при чём тут заражённая местность? И почему сурвивал хоррор приравнивается к японскому ужастику, следовательно к готике? Сталкер - готичен?
И вообще я знаю самый лучший антуражный элемент в данном случае - генератор ультразвука. Там вообще чувство страх, никакого разума wink.gif


Весь оффтопик - риторический вопрос, вызванный прочтением темы с начала.
Прошу ответить только на вопрос об антураже (про хоррор в сюжете позднее), ибо как я понял итог - постулируемая разница - только в нём.
Как выглядит японский антураж для превращения "Готической Традиции" в "Японский Хоррор"?

ADDED. Ах да, прошлый раз вопрос почему форумчане не могут быть составом партии (только они, без твоих игроков) у тебя, встретил ответ, что ты играешь сейчас в Форб.Сирен 3. Но судя по последним нескольким сообщениям игры ведутся. Что там с возможностью одного отдельного собрания?

: Kraken Sep 14 2008, 00:44

Цитата
Мрачное тёмное страшное с элементами мистики и приятное читателю-участнику-игроку - да, если брать литературу. К архитектуре, живописи или комп. играм критерии немного другие.

Повторю определение от готов:"Мрачный тёмный страшный арт любого вида".
Хочешь спорить с ними - вперед. Но боюсь эта не та аудитория - терпения у них намного меньше чем у меня :-)

Цитата
алахон и гробик - не вижу японского.

Ничего японского (тут бы я кимоно постарался надеть).
Кстати, не балахон. Простая траурная одежда (черно-серая - такую обычно одевают на похороны).

Цитата
Так же как заявление что нагнетание напряжение - жанр, а не приём и не совместим с готикой (коя там толкуется как нагнетание атмосферы).

Все наоборот.
Жанр "Готик-хоррор" - это хоррор с темной мрачной атмосферой.
"Медленное накопление темных туч(с)"- его отличительный признак.

Цитата
Ах да, прошлый раз вопрос почему форумчане не могут быть составом партии (только они, без твоих игроков) у тебя, встретил ответ, что ты играешь сейчас в Форб.Сирен 3.

Я сказал, что у моих игроков низкая мораль.
Того что ты сказал - я не говорил никогда, ты второй раз приписываешь мне что-то лишнее.
Я сказал что когда разберусь с сиреной-3, то может игроки поостынут - и можно будет осторожно поговорить об аудиозаписи.
Но мои миротворческие попытки провалились - про аудио можете забыть.

Цитата
Далее ты сам называл КоК детективной системой, там тем более постулируется игра за investigator. Почему в другой теме ты говоришь, что там нет ничего от детектива вообще?

КОГДА???

Цитата
И при чём тут заражённая местность?

Опавная местность - это фирменная весч всех сюрвов.
Город зараженный Т-вирусом (резик). Город, который плавает между нормальным и страшным вариантом (Силент). Деревня в которой воет сирена, сводя всех с ума (Сирена). Древний храм, при нахождении в котором человек стареет на глазах (фаталфрейм).
Видишь общий момент?

Цитата
И почему сурвивал хоррор приравнивается к японскому ужастику, следовательно к готике? Сталкер - готичен?

Безусловно - он даркфентези.
А даркфентези определенно "мрачный тёмный страшный арт ".

Цитата
И вообще я знаю самый лучший антуражный элемент в данном случае - генератор ультразвука. Там вообще чувство страх, никакого разума

Инфразвука блин.
И далеко не каждая частота вызывает страх. См. телепередачу "Разрушители Мифов" - они там пробовали этот генератор.

: ave Sep 14 2008, 01:06

offtopic.gif Про отказы и группы - http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13114&view=findpost&p=199161

Про КоК - система постулируется авторам как детектив. Когда? C 1981 года.
Насчёт твоих слов - тут извиняюсь, ты просто назывл их Исследователями в своём обзоре. Перепутал с рнгнетовским. Зотя подходить с чисто геймистским подходом к симуляционистской (по заявке) игре... да Господи то же Сияние Извне - не расчитано на конфликты, а рассчитано на exploration местности.

А Сталкер значит готичен.... и он не безусловно даркфентези. Тут опять про жанры придётся спорить? Давай его просто отбросим.
Момент вижу про местность. Но так Томминокеры и Пикник на Обочине - японский хоррор.

С готами у меня тоже интересное мнение - ты ссылался на эксперта по кайдану до этого, так вот мнение искусствоведа для меня ценнее в опредлении чем мнение фанатов, которые, часто в силу некрепкой психики, даже не могут сказать от ЧЕГО они фанатеют.

"Все наоборот." (про теншен)
Промотай на второй лист - поймёшь о чём я. Или ты ответил невпопад.


Цитата
Весь оффтопик - риторический вопрос, вызванный прочтением темы с начала.
Прошу ответить только на вопрос об антураже (про хоррор в сюжете позднее), ибо как я понял итог - постулируемая разница - только в нём.
Как выглядит японский антураж для превращения "Готической Традиции" в "Японский Хоррор"?

: Kraken Sep 14 2008, 01:55

Цитата
В ближайшее время я (с огромным нетерпением) ожидаю "Сиренку-3" (я не постеснялся заказать офиц. диск :-).
Засим все эксперименты отладываются :-)

Ты толкуешь эту фразу как: "Ах да, прошлый раз вопрос почему форумчане не могут быть составом партии (только они, без твоих игроков) у тебя, встретил ответ, что ты играешь сейчас в Форб.Сирен 3"
У тебя богатая фантазия.

Цитата
Про КоК - система постулируется авторам как детектив. Когда? C 1981 года.

Уточню - И КАК ДЕТЕКТИВ. Он - один из нескольких компонентов.
Причем не главный - детективов много и без КоК-А, он уникален не этим.

Сайлент знает предмет намного лучше чем ты.
Поэтому авторитетным является ее мнение а не твое.
Это даже не обсуждается.

: Стеклодув Sep 14 2008, 02:31

" "зараженная"\радактивная местность"

А вот с этого места поподробнее.
Концепция "дурного" места обязательна в японском хорроре? Если местность самая обыкновенная, но населяют её всякие неприятные твари - японского хоррора уже не будет?

Положим, местность изменилась под влиянием гипотетического призрака. Деревья стоят мёртвыми и скрюченными, небо всегда скрыто низкими свинцовыми тучами и так далее.

Примечание: призрак вполне разумен, погружён в горестные думы о былом, но на контакт пойдёт очень навряд ли.

Целью пусть будет спасение себя, да.

Совсем победить призрака невозможно, рано или поздно он вернётся, но его можно на время заточить путём самопожертвования.

: Kraken Sep 14 2008, 02:43

Цитата
А вот с этого места поподробнее.
Концепция "дурного" места обязательна в японском хорроре? Если местность самая обыкновенная, но населяют её всякие неприятные твари - японского хоррора уже не будет?

Я чуть-чуть не так обьяснил.
Акцент не на "опасной местности" - а "тут произошла катастрофа".
Катастрофа любая: ядерный взрыв, эпидемия Т-вируса, приземления эпик-инопланентянина.
Подробнее - см. пост гаррета о катастрофах в японии (они к этому привыкли - равно как и тому что с этим низзя боротся).

Для призрака: нуно чтобы "его" местность была остатками какой-то катастрофы + чтобы она представляла опасность для людей.
Главное тут - мона победить монстров, низзя победить эту "местность".

: Melhior Sep 14 2008, 13:12

Господа прошу вас не уводите месье Кракена в дебри оф-топика и частностей, которые нас ни к чему не приведут.
Месье Кракен, прошу вас, ответьте тут на мой вопрос который я задавал. Прошу и вас и ваших оппонентов обратить внимание на то, что вопрос в этом обсуждении и в "соседнем", которые я задавал - это два РАЗНЫХ вопроса. В данном обсуждении звучит примерно так - Какие элементы (игровые, внеигровые, декоративные, визуальные и .тд.) делают из модуля - хоррор. И само собой, ПОЧЕМУ эти элементы его делают?
Опять таки предлагаю быть последовательными и строить здание с фундамента, а не с балкона 5-ого этажа...

: Стеклодув Sep 14 2008, 13:16

Предположим, местность представляет собой застывшее воспоминание о том дне, когда здесь была пролита кровь.
Соответственно, ничего не меняется, монстры появляются вновь и вновь, и только самопожертвование невинной девушки может на некоторое время привести всё в норму.
Так пойдёт?

: Kraken Sep 14 2008, 14:18

Цитата
Какие элементы (игровые, внеигровые, декоративные, визуальные и .тд.) делают из модуля - хоррор.

А какой именно вид страха ты хочешь получить?
Разные методы (готика,саспенс ит.д.) отличаются друг от друга

Цитата
Предположим, местность представляет собой застывшее воспоминание о том дне, когда здесь была пролита кровь.

Ок.
шаг 2 - он должны быть опасна и в ней нельзя долго находится.
чем именно она опасна?

: ave Sep 14 2008, 14:56

offtopic.gif Фразу я толкую так, как она написана в порядке прочтения. Да и про авторитетность я только подтвердил, а не оспорил.
Что же, когда используются твои приёмы ведения дискуссии - ты замечаешь и начинаешь возмущаться. Значит моя первая гипотеза - о возрасте (в.т.ч. психики) была неверное и это хорошо. Значит метод ведения дискуссии здесь - осознанный. Не отвечая на вопросы - добиваются новые витки уже спора. Перетолкование их содержание - возможность расширить рамки своих действий. "Холивар" - осознан и поддерживается. Причин сказать не могу, ибо тут уже надо видеть человека. Вобщем спор ради спора.

Цитата
Цитата
Какие элементы (игровые, внеигровые, декоративные, визуаль
ные и .тд.) делают из модуля - хоррор.
А какой именно вид страха ты хочешь получить?
Разные методы (готика,саспенс ит.д.) отличаются друг от друга

Неплохо, софистический + "еврейский подход". Первые приёмы риторики. Ответ вопросом на вопрос.
"Что делает из модуля - хоррор?" - "А каким методом?". Вот и скажи какие есть методы, ок? Тогда и проще станет.

: Kraken Sep 14 2008, 15:01

На заведомо провокационные заявления отвечать не буду.

: ave Sep 14 2008, 15:04

Хорошо, расскажи тогда элементы только готического метода нагнетания страха в ролевых играх. Ок?

: Melhior Sep 14 2008, 15:06

Тогда ответьте на мой, месье Кракен. Его же вы не считаете надеюсь провокационным? smile.gif

: Kraken Sep 14 2008, 15:17

Насчет споров по Дракуле.
Мне пришло письмецо.
Некогда был фильм "Последник киногерой"(с железным Шварцем :-).
И там был момент: злодей захватывает билет в нутро любого кинофильма (наверно помните). И на крыше хвастается:"Теперь я могу позвать любого кинозлодея, и они придут ко мне - в кино они не могут победить по воле режисера. Но в реале у них есть шанс" ( помню приблизительно - давно смотрел). Далее он рассуждает кого позвать: Крюгера, Ганибала Лектора, Дракулу и т.д.
Так вот: на сайте киноужасников была голосовалка - кого ему лучше всего было позвать на помощь?
В результате голосования Дракула не прошел даже в топ-10. Очень уж много у него слабостей.

: Rikimaru Sep 14 2008, 15:22

т.е. вместо ответов - опять ссылки на левые письма. симптоматично.

: Witcher Sep 14 2008, 21:04

Цитата(ave @ Sep 14 2008, 02:06) *
А Сталкер значит готичен.... и он не безусловно даркфентези. Тут опять про жанры придётся спорить?

Вообще-то, лучше обратиться к словарям, поскольку это явно вопрос определений. Из инета могу предложить
http://www.artap.ru/slovar_gotica.htm
http://slovari.yandex.ru/dict/bse/article/00019/98900.htm?text=%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B0
http://www.krugosvet.ru/articles/49/1004985/1004985a1.htm

: б. Яга Sep 14 2008, 23:52

Цитата(Witcher @ Sep 14 2008, 20:04) *
Вообще-то, лучше обратиться к словарям, поскольку это явно вопрос определений. Из инета могу предложить


Две первые ссылки к теме обсуждения, по-моему, отношения не имеют. Они говорят о так называемом "готическом стиле" 12-15 веков. Последняя ссылка - о литературном течении конца 18 - начала 19 века - гораздо ближе к теме. Ведь, ежели быть откровенной, то весь сеттинг Равенлофт вырос из модуля "про Дракулу".

: Iarwain Sep 15 2008, 00:51

Цитата
3 главных уловия: "зараженная"\радактивная местность, одна цель - "сбежать живым", невозможность победить - это ужас на выживание.
Они будут соблюдатся?

Забавно. Для РЛ все три условия, похоже, выполняются. РЛ - японский хоррор?

: CTPAHHUK Sep 15 2008, 01:52

Угу, также как и Дарксан и немалый кусок Плейнскейпа.

: Witcher Sep 15 2008, 08:44

Цитата(б. Яга @ Sep 15 2008, 00:52) *
Две первые ссылки к теме обсуждения, по-моему, отношения не имеют.

Они говорят, что слово "готика" без уточнений здесь не катит.

Впрочем, если почитать, то видно что готический роман к хоррору самому по себе имеет достаточно отдалённое отношение. Должен присутствовать некоторый воспитательный аспект и борба добра со злом, что в хорроре по Кракену затруднительно.

: Melhior Sep 15 2008, 17:34

Месье Кракен, я не хочу получать никакой вид страха... я хочу спросить какие элементы (игровые, внеигровые, визуальные и т.д) делают из модуля ХОРРОР?... не готику, не выживание... сейчас именно Хоррор?

: DavidBlane Sep 15 2008, 21:17

"Угу, также как и Дарксан и немалый кусок Плейнскейпа."
В дарксан бухнулся Тополь-М Падший Небожитель?
В планскейпе эпидемия альфа-вируса?

: Witcher Sep 15 2008, 21:32

В дарксане случилась экологическая катастрофа.
В плейнскейпе уже чёрт-те сколько идёт война миров и попасть под раздачу удовольствие ниже среднего.

: Kraken Sep 16 2008, 14:36

В дарксане и РЛ мирно жить мона (хотя тяжко).
В зараженом Ракун-сити или Силент-Хилле плавающим между реалом и бредом - сомневаюси

: Mr.Garret Sep 16 2008, 15:16

Согласно твоим воззрениям Кракен, идеальной площадкой для японских хорроров оказывается Некрополис.

: Melhior Sep 17 2008, 15:17

Господа давайте не будем уводить тему разговора в какое-то не актуальное русло. Данная тема не о частностях.
Месье Кракен, мне кажется вы не желаете отвечать на мой простой вопрос и уходите от темы... если не так, то прошу.

: Melhior Sep 26 2008, 19:35

Эх, неужели все заглохло? А тема начала мне нравиться, хотелось добраться до конструктивности.
Месье Кракен, вы как все еще желаете доказать свои позиции?
Если да то буду рад если вы ответите на мой вопрос..

"... как в нашей теме вы самый яркий пример мастера использующего создания произведений (модулей) в стиле японского хоррора, то прошу ответьте, какие элементы на ваш взгляд делают из модуля именно хоррор (игровые, декоративные, литературные и т.д.), желательно с пояснением после каждого элемента начинающегося примерно так: "Это так, потому что.....". думаю тогда беседа будет для начала иметь основу, от которой мы сможем отталкиваться, ОБЩУЮ ОСНОВУ, с которой все согласятся и будут использовать её как аксиому... "

Буду рад если вы еще хотите обосновать свои слова.

: DavidBlane Nov 27 2008, 05:56

Silent Hill: Homecoming

Делался на Западе, но точно передал атмосферу СХ1 - авторы Homecoming, как и авторы СХ1, вдохновлялись от "Лестницы Якова" (кстати, совершенно неяпонского кино).
Как и в "Лестнице" - все происходящее это предсмертный бред (также было в СХ1). Поэтому у Хомкоминга нету хорошей концовки - в первых 3 концовках герой гибнет, в 4 превращается в Пирамидоголового, 5 - УФОшная (стандарт в СХсерии).

Что скажете теперь?
Лично для меня эта игра доказала вот что - руководствуясь принципами Кракена, даже западные разработчики могут сделать действительно мрачную и страшную игру.

: DavidBlane Nov 28 2008, 07:03

Я жду ответа с большим нетерпением

: Mr.Garret Nov 28 2008, 07:54

Homecoming это японский хоррор. То что его сделали ребята из Америки не означает, что он вписывается в западную традицию. Чем отличается западная традиция от японской, я писал в самом начале топика.

Принципов Кракена как таковых не существует. Они не оформлены ни в виде тезисов, ни в виде другого письменного источника. Их даже на форуме в явно выраженном виде нет.

: DavidBlane Nov 29 2008, 05:18

Мой пост по "Лестнице Якова" стерт..
"По поводу SH я уже все сказал в начале топика. Сравнивать игры и фильмы по меньшей мере не корректно."(с)

Уважаемый Мр. Гаррет.
Как вам такая цепь сюжетов?
Этап 1."Фантасмагория" 15 в.
Этап 2."Мост через Совиный Ручей" (А. Бирс)
http://en.wikipedia.org/wiki/An_Occurrence_at_Owl_Creek_Bridge
http://www.birs.net.ru/lib/sb/book/3269
Этап 3. творчество Лео Перуца
http://ru.wikipedia.org/wiki/Перуц_Лео
Этап 4."Карнавал Душ"
http://en.wikipedia.org/wiki/Carnival_of_Souls
Этап 5."Лестница Якова"
http://en.wikipedia.org/wiki/Jacob's_Ladder_(film)
Этап 6. "Обед Нагишом"
http://en.wikipedia.org/wiki/Naked_Lunch
Этап 7. Силент-Хилл.

Как хороший знаток готики вы должны знать что, фантасмагория + бирс + перуц это классики готики smile.gif

А сюжеты почему-то очень похожи.
Как вам такое совпадение?
Вам не кажется что этот сюжет - классика готики?

Большая просьба ответить прилюдно,а не личкой.

Чтобы у вас не было соблазна грохнуть и это, спор дублируется на том форуме.
http://www.gamefan.ru/shr/index.php?showtopic=13241
Мы давно вас там ждем smile.gif

: Mr.Garret Nov 29 2008, 09:11

Отвечаю на форуме, как ты и хотел.

David Blane (а может быть, Kraken), объясни почему я должен отвечать на твои вопросы, когда ты не отвечаешь на мои? У меня нет ни малейшего желания общаться с тобой, потому что ты провокатор. Твоя цель - скандал, в развитии Равенлофта и других сеттингов ты не заинтересован. По этой причине любая дискуссия с тобой не конструктивна, вредна и вообщем-то нелепа.

Свои софисткие конструкции выстраивай и анализируй сам. Без моей помощи. Я лучше потрачу время на перевод Инвидии, который игрокам нужен больше, чем спор о прописных истинах.

P.S. Гэймфорумс меня мало волнует ибо я не люблю разговаривать с игроками, которые начали играть после 1993 года. Это принципиальная позиция.

: Araji[MBAW] Nov 29 2008, 11:26

2 All
А вам не кажется, что пора перестать обращать внимание на посты DividBlane (Kraken?) ?
Вот меня, к примеру, смущает, когда умные люди выставляют себя дураками в спорах с троллем.

: Kraken Mar 5 2009, 21:14

Мы много сказали насчет западной и японской школы готики.
Пора немного подумать о славянской.

Вот что для начала:
http://www.youtube.com/watch?v=VOsIWzNw6t0

: б. Яга Apr 12 2009, 22:48

Наткнулась на цитату, которая, на мой взгляд, хорошо описывает самое важное в готической традиции:

"Urban legends serve as great templates of gothic horror, because they often revel the flaws in the characters of the tale or bring to light some flaw within us". - "Городские легенды служат прекрасной 'затравкой' для готического ужаса, поскольку зачастую они открывают пороки персонажей истории, или показывают наши собственные пороки".

Это как нельзя лучше подтверждает мой тезис о том, что самое ужасное в готическом ужасе - это то, что таится в душах самих героев. Каждое чудовище, каждый злодей является воплощением той или иной слабости, того или иного порока, который герои с ужасом обнаруживают в самих себе.

: Kraken Apr 16 2009, 15:43

Цитата
Каждое чудовище, каждый злодей является воплощением той или иной слабости, того или иного порока, который герои с ужасом обнаруживают в самих себе.

Дык это не только в готике
Все монстры в фентези - это отражение разных сторон психики

: б. Яга Apr 16 2009, 19:20

Цитата(Kraken @ Apr 16 2009, 14:43) *
Все монстры в фентези - это отражение разных сторон психики


Может быть, но многие монстры не вызывают панических мыслей "о боги, неужто и я могу стать такой же тварью". Возьмём, к примеру, тарраску - покажите мне персонажа, который, увидев её, в первую очередь испугался бы сам стать таким же smile.gif

: DavidBlane Apr 17 2009, 20:38

Например гобли - это отражение уличных подростков хулиганов.
Я сам когда то был таким, потом к счастью остановился

: EldarWolf Apr 17 2009, 20:59

ИМХО - слишком глубоко копать - это все равно что проэктировать 18ми мерное пространство для того, что бы расчитать вероятность падения на голову птичьих экскриментов вечером в пятницу после дождя. Не спорю, есть монстры, которые отражают психологическое, эмоциональное и физическое состояние человека, призванное для того, что бы вогнать его в состояние ступора, паники, депрессии. Но остальное, подавляющее большинство,- это просто монстры из мифов. Зачем копать глубоко, когда золото партии уже разворовали?

: Геометр Теней Apr 18 2009, 12:00

Цитата
Например гобли - это отражение уличных подростков хулиганов.
Я сам когда то был таким, потом к счастью остановился
Гипотеза забавная, но во многом притянутая за уши. Гоблины как мифологический монстр возникли задолго до уличных хулиганов - хотя и не до этой модели поведения. (Большую часть модели поведения уличного хулигана, на самом деле, демонстрирует любой стайный примат). Тем не менее, прототипы монстров не связаны исключительно с внутренним миром человека - они куда чаще связаны с другими вещами.

Монстры, связанные с некоторым психологическим моментом есть (хотя они редко спаяны с ним совсем уж наглухо), но зависимость в среднем, скорее, обратная - это просто современный автор проецирует на гоблина понятную ему модель поведения, чтобы "оживить" его. (С типичным фэнтези-гоблином ассоциирована смесь примитивного поведения в стиле "агрессивный трус", юмористических штампов в духе анекдотов про чукчу, мнения совеременного горожанина о дикарях и куча всего по мелочи - в разных пропорциях, в зависимости от жанра).

Монстры "чисто психологические" вообще являются довольно узким классом - чтобы стать популярным, монстр должен откликаться в психике среднего игрока неким четким отзывом, да, но вовсе не обязательно сам должен быть хоть в чем-то подобен человеку в плане психики. Главное - "нажимать кнопочку", восприниматься как угроза, которая может быть любой. Какой-нибудь "клыкасто-когтисто-мускулистый" монстр, имя которым легион - просто воплощение физической угрозы и все. Стандартных монстров же фэнтези из чего только не делали...

Наглядные примеры - происхождение монстров D&D. Вон, когда покойный Гигакс сотоварищи поначалу использовал всякие китайские миниатюрки, он зачастую не мог сказать, что это за тварь такая тут изображена, и придумывал всевозможные моменты исходя более из потребности в тактически интересном противнике, чем из психологических моментов. (См, например, первые описания гноллей - "нечто среднее между гномом и троллем, боевой дух +2, в остальном как хобгоблины") А в итоге? bulette, rust monster и прочие живут и кочуют из монстрятника в монстрятник, а бехолдеры и вовсе один из неофициальных символов системы, притом что их-то психологический портрет менялся от редакции к редакции очень сильно...

То есть если Кракена переформулировать так - каждый классический монстр воплощает некоторый фактор, воздействующий на психику (куда может входить что угодно, от страха потерять лицо и отвращения к соседу-пьянице до страха смерти), то да, здравое зерно есть. Но это утверждение вовсе не тождественно тому, что каждый монстр - воплощение состояний человека, и может вызывать страх стать своим подобием. smile.gif

: Kraken Apr 18 2009, 15:47

Цитата
бехолдеры и вовсе один из неофициальных символов системы

Сравните их и шогготов Лавкрафта?
Или летучих полипов?

: Геометр Теней Apr 19 2009, 05:19

Кракен, развернуто, пожалуйста. Я не понимаю, о чем ты говоришь. Тезис можно услышать?
Пока что я вижу следующее: тезис "любой хороший монстр должен отзываться чем-то в игроке" - принимается, но это верно и для чего угодно в ролевой игре "любой хороший NPC должен вызывать отклик у игрока", "описание стола в дорожной таверне тоже должно вызывать хоть какой-то отклик у игрока"... Монстра тут нельзя выделять как отдельный элемент в общем случае. smile.gif Тезис же "любой монстр - источник страха стать таким же" (особенность, характерная для РЛ-монстров более, чем обычно, согласно тезису ваших оппонентов) - неверен. В чем проблема?

А то бехолдера и лавкрафтовских шогготов можно сравнивать по очень многим параметрам. Точно так же можно сравнивать Шиву с Винни-Пухом, "Титаник" со спичками, а ежа с большой теоремой Ферма. Только смысл?

: Mr.Garret Apr 20 2009, 09:26

Аболеты и Бихольдеры вообще не имеют никакой привязки к конкретным человеческим страхам и архетипам. Они взяты прямиком из головы автора, который, как я предполагаю, с наглыми пьяными пролетариями в детстве столкновений не имел.

: Baron von Juntz Apr 20 2009, 15:32

Цитата
Сравните их и шогготов Лавкрафта?


Сравнили. Не похоже.

: б. Яга Apr 20 2009, 18:59

Шогготы - это, скорее, Gibbering Mouther (MM 3.5 p. 126). Комок протоплазмы с кучей ртов и глаз, бормочущий непонятно чего.

: Kraken Apr 22 2009, 17:13

Мысленно приделайте им полет.

: Baron von Juntz Apr 22 2009, 18:45

Цитата
Мысленно приделайте им полет.


Шогготы не летают.

: Kraken Apr 29 2009, 17:20

Цитата
Сравнили. Не похоже.

В готик-коммунити результаты были другими.
Народ признал что если из 5 признаков 4 совпадают, то эти существа очень похожи

: Baron von Juntz Apr 29 2009, 17:35

А не проще было просто найти изображение что одного, что второго и убедиться что между ними нет ничего общего?

: Mr.Garret Apr 29 2009, 17:58

А еще ссылка на массы не действительна.

: Анакхи Jun 19 2009, 11:47

Немного некропостинга, и всё же - насчёт шогготов, бехолдеров и 4-ёх признаках из пяти...

Цитата
Д-р Форман: Насыщение кислородом в норме.
Д-р Хаус: Отклонение в один процент.
Д-р Форман: В допустимых пределах. Это нормально.
Д-р Хаус: Если бы у неё в ДНК было отклонение в один процент, она была бы дельфином.


Ну и немного того, что называется trivia:
http://ru.wikipedia.org/wiki/Шоггот.

За бехолдерами я не замечал:
- обитания под водой;
- отращивания временных органов;
- таких размеров (врочем, могли быть и прецеденты - особо жирные Tyrant'ы, например);
- произвольной смены формы на биологическом (не заклинательном) уровне;
- кислотной среды и протоплазменной сущности;
- пингвинной диеты ( =) ).

: Mr.Garret Jun 22 2009, 11:09

Подводные бихольдеры, кстати есть. Это, к примеру, Eye of the Deep.

: Анакхи Jun 22 2009, 17:35

Да можно и полярных придумать, которые пингвинов жрать будут - суть от этого не изменится, наверное =) Речь шла о бехолдерах, в целом.

: DavidBlane Oct 12 2009, 00:12

Цитирую абсолютно каноничный стафф

The Pit
In the Pit model of pacing, Encounter Levels start at a comfortably low level and stay low before shooting suddenly and dangerously high as the "floor drops out" beneath the PCs — perhaps literally. The sudden rise in ELs should be dramatic and unexpected. The Pit model develops suspense by lulling the PCs into a false sense of security before turning things upside down with a menace that bursts out of nowhere.
To plot a Pit adventure, start with a low EL, low enough that encounters do not pose a serious threat. ELs three or four levels below the party level is a good baseline. ELs should stay more or less at this level, perhaps varying by a level or so, until a crisis point sometime during the adventure. How many encounters occur before the crisis point is up to you, but keep in mind that the players should be fairly close to full strength when the crisis finally erupts. At the crisis point, the EL should rise sharply. The EL at the crisis point should be extremely challenging, at least two or three levels above the party level.
Alternatively, you may want to make the set EL just one level above the party level if you have many encounters planned for the immediate after math. On the other hand, to truly terrify the heroes, you could send the EL soaring four or more levels above the party level. However, only do this if you also intend to give the heroes an obvious escape route and hints that discretion can indeed be the better part of valor. These "forced retreats" are most satisfying for the players if they can later discover the hidden weakness of their insurmountable foe, allowing them a second chance to come back and claim victory.
Following the crisis point, ELs drop back to high, but survivable levels, perhaps one or two levels above the party level, and then remain steady until the end of the adventure.
The epitome of the Pit adventure is the classic scenario in which the heroes are ambushed and captured and must then escape from their captors after being stripped of their gear. Alternatively, the heroes might discover that the minor villain they thought they were dealing with is actually the henchman of a much more powerful foe.

The Vise
In the Vise system of pacing, Encounter Levels start low but gradually and steadily rise through the course of the adventure as the situation grows ever
Example Pit Scenarios
• From the Shadows: During a disastrous en counter with a spectral, headless horseman, the heroes are wiped out to the last — or so they think.
When they awake, they discover that they are now nothing more than severed, animate heads mounted on a shelf in the laboratory of a lich who has been carefully studying their progress for years. Their headless bodies are nearby, reduced to mindless servants. Can the disembodied heroes find a way to restore themselves and escape?
• The Strangers: The heroes retreat to a bucolic inn or the remote cottage of a friendly peasant family for rest and relaxation as they have so often in the past. Unfortunately, since the heroes' last visit, creatures in the service of a powerful villain have replaced their old friends. Be they skin thieves, doppelgangers or podlings, the impostors are more than happy to wait until the heroes have retired to bed before they strike.
• The Chrysalis: The heroes finally corner a villain they have been doggedly pursuing for some time. They easily defeat the evildoer, but the Mists are not yet done with him. Perhaps the villain was a wizard, who needed to be killed in order to rise again as a lich; perhaps the heroes catch up with the villain just as the Dark Powers finally sweep him into a domain of his own, trapping the heroes with him.
• The Other Side: Through a strange curse or magical mishap, the heroes are unexpectedly shunted into the Near Ethereal. Now they must contend with restless entities and the tangible memories of old horrors as they try to find a way back to the material realm before the spirit world claims them forever.
• The Capricious Hand of Fate: The heroes are traveling through a hot clime, such as the Verdurous Lands or summer in the Core and are appropriately attired, when the Mists sweep them into a domain frozen in the depths of winter. Unless the heroes quickly adapt to their new environment, their bodies may not be found until the spring thaw.
• The Maddening Storm: An apparently normal day rapidly descends into chaos when an unusually violent storm envelops the town. Formerly friendly and welcoming residents suddenly take to the streets to attack each other and the heroes. Can the heroes uncover the cause of the spreading insanity before the townsfolk all murder each other? Even worse, the heroes are besieged by the same monstrous hallucinations affecting the residents; can they save a reality they cannot recognize?

: Гримуар Oct 12 2009, 00:26

и чО?

: DavidBlane Oct 12 2009, 00:42

«The epitome of the Pit adventure is the classic scenario in which the heroes are ambushed and captured and must then escape from their captors after being stripped of their gear. Alternatively, the heroes might discover that the minor villain they thought they were dealing with is actually the henchman of a much more powerful foe.»
Простейшим примером сценария «Ловушка» является классический сюжет, в котором герои попадают в окружение и пленены, после освобождения от кандалов они должны бежать. Вариант, герои могут обнаружить что небольшой злодей всего лишь слуга намного могущейственного зла»

: ave Oct 12 2009, 00:50

Итак, DavidBlane, скажите как это связано с "Готическая традиция против японских хорроров" или будем разделять тему если вы скажете к чему это?

: Kraken Oct 12 2009, 04:44

Этот спор начался с того, что Гаррет противопоставил готику и сюрвивал хоррор.
Потом наклеил на готику марку «европейский» (японской готики он не читал), а на сюрвивал хоррор «японский» (первый сюрвив «Alone in the Dark» сделан французами, «Frédérick Raynal»)
Мой друг залез в РЛ ДМЖ, где тема сюрвива и бегства из ловушки (основополагающие идеи сюрвивал хоррора) рекомендуются для игры в РЛ.
Таким образом получается, что РЛ по меркам Мр. Гаррет - это японский сеттинг.

: ave Oct 12 2009, 05:13

Kraken, если говорить не "наклеил марку" а "более характерен и гораздо чаще встречается" - это лучше? И если говорить об исторической литературе до 19 века, то я частично согласен с Мр.Гарретом, кстати. Не целиком.

: Kraken Oct 12 2009, 05:26

Цитата
Kraken, если говорить не "наклеил марку" а "более характерен и гораздо чаще встречается" - это лучше?

Нет.

Цитата
И если говорить об исторической литературе до 19 века, то я частично согласен с Мр.Гарретом, кстати. Не целиком.

Основой японской хоррористики служит жанр "кайдан", он же "японская готика".
http://en.wikipedia.org/wiki/Kaidan
Кайдан - чистокровная готика, к сюрвивалу не имеющая ниче..вообще ничего
"Пионовый фонарь" (самое знаковое произведение) - это готик роман

Наша экспертша по японии может добавить много что интересного.
Но эти форумы ее сильно расстраивают обилием людей, любящих рассуждать на темы, в которых они ничего не шарят :-)

: ave Oct 12 2009, 11:45

А что имеет общего кайдан (ghost story) с готикой (что вообще относится к временному периоду, а не стилю)?

: Mr.Garret Oct 12 2009, 12:13

Требую Пирамидку в студию. Она говорит совсем другие вещи в личной переписке.

P.S. Воздержитесь от выкладывания монументальных кусков английского текста. Мы не в Британии чай живем и читать подобные опусы (для нелепого спора) многим откровенно лень.

: Гримуар Oct 17 2009, 01:37

Квайдан это не готика ни разу.
Квайдан это история о призраках и прочих японских зверушках будь то каппа или покемон. Основа квайдана это жаркое лето, плавящиеся циновки, бетон и мозги.
Более того большинство этих историй имеют монстров лишь для антуража,
например "История с привидениями" одного японского автора, про призраков так вообще становится известно только в финале, и если убрать все упоминания о нечисти, то выйдет что главгерой *** простую тетку, а не духа.
сюжет не меняется от этого ни на йотту.
вот такто!

: DavidBlane Oct 24 2009, 22:24

Аве, слово «готика» имеет много толкований.
http://ru.wikipedia.org/wiki/Готический_роман
Первый «готический» роман, «Замок Отранто» был закошен стилизован под старинную народную страшную историю. В честь старинных готических замков, он был назван «готическим романом».
Его высокая популярность вызвала целую волну страшных произведений, косящих стилизованных под старинное народное страшное творчество.
Современными мерками их можно назвать Aged Folk Horror.
Формула классической готики – это хоррор, стилизованный под старинную историю, или народное предание.
P.S.: крики Кракена на этом форуме не прошли даром, кто-то нашел его книгу, и дал сканы на Викии wink.gif
P.S.2: если следовать этому определению, то кайдан - действительно готика

: Гримуар Oct 24 2009, 23:21

ну чтож. я рад за него.

: Mr.Garret Dec 11 2009, 08:12

Всем. Держитесь в рамках темы.

Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)