Здравствуйте, уважаемые участники форума. Хочу поделиться с вами возникшей у меня идеей.
В свое время, мы в своей компании отыграли несколько модулей по "Эре Водолея". Система и сеттинг на меня в целом впечатления не произвели, но один момент заинтересовал: система магии. В игре делалась попытка(неудачная, конечно) передать в игре несколько реально существующих/существовавших магических традиций: европейскую, скандинавскую и т.д. Там все это было слишком уж упрощенно, содержало много отсебятины - в общем, понятно.
Суть идеи такова - попробовать, в отрыве от какой либо системы и сеттинга, собрать информацию по историческим магическим традициям, и систематизировать ее так, чтобы ее можно было при желании использовать в любой игре(адаптировав, приведя в соответствие с системой и т.д). То есть составить простой для восприятия список "спеллов"(ритуалов), с подробными описаниями. Начать можно с той же европейской герметической традиции, например. Что скажете?
Все замечательно, только вы для начала соберите хоть сколько-нибудь непротиворечивой информации о магических ритуалах реального мира... а вообще коневвакуумно идея неплохая...
В том-то в общем и проблема, чтобы собрать и представить в непротиворечивом и удобопонятном виде. Допустим, у меня есть "Энциклопедическое изложение масонской, герметической, каббалистической и розенкрейцерской философии" Мэнли П. Холла, но извлечь оттуда удобопонятную систему ритуалов - задача нетривиальная Надежда была в частности на то, что кто-то здесь уже интересовался этими темами, и может что-то посоветовать. Ну и вообще, вместе разбираться проще. Мне кажется, такой "справочник" был бы полезен очень многим мастерам и авторам систем/сеттингов.
мне очень стыдно но 5 лет назад, я поднимал примерно такую же тему. http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=1802
Стыдно именно за то, что там писал. Прикольное чувство.
Тем не менее, как я понимаю, это как раз в тему Вашего вопроса?
А сейчас я рекомендую в первую очередь ознакомится с магами (Mage The Ascencion) в старом Мире Тьмы - там весьма сильное заигрывание с герметической традицией (можно найти http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=12671&st=0&p=208416&#entry208416), далее, есть такая игра как Kult, но о ней лучше расскажет Minder, если зайдет в эту тему.
(UPD, о, пока я писал пост - он зашел )
Это что касается готовых решений.
И кстати близкую задачу в свое время перед собой ставили авторы Kult... там по крайней мере каждый ритуал имеет свои корни в исторических практиках... хотя как таковой перенос магических традиций в рпг там не слишком хорошо представлен...
P.S. пока писал о Культе уже вспомнил Ордос )
Ознакомься:
GURPS Voodoo: Shadow War
Унганы, Майомбе, европейские Гностики и Герметики, духи и божества.
Это для сеттинга и исторической справки.
GURPS Thaumatology
Тебя заинтересует глава Path/Book Magic + рассеянная по книге опционалка
Это для игромеханики.
Дело в том, что почти все окультные знания, основываються на Религии. И в отличие от штампов ДнД, в реальности священник и маг, это фактически одно и то же. Упордочить всю массу знаний накопленных человечеством в этом вопросе - нереально. Можно попытаться разве что Выделит какие то основные направления. Например каббалистику, которая тесно переплетаеться с египетской мифологией, христианством и многими другими магическими учениями. Но я не думаю, что получиться интересно, потомучто в "реальной" магии отсутствуют фаер болы, молнии с неба и страшные призывные монстры =)
Ну призывные монстры есть как раз)) А вообще с этим Ars Magica интересно справилась и Культ, да.
Можно говорить о сборе суеверий и мифов вокруг различных тайных знаний/организаций, как мне кажется. Это напоминает работу сообщества Неизвестных Армий, собирающих странные слухи уже 10 лет.
Буддистский священник? Ты когда последний раз смотрел фильмы жанра вуксы? Как насчёт пулененпробиваемых монахов и крадущихся тигров?
А может мы поговорим о тайном ордене святого Сесиля в Ватикане, где жрецы овладевают м@гией для победы надо моральными уродами.
Лучше мифологию собирать вокруг этого всего, говорю же.
Джордж Вашингтон был Масоном. Его памятник был посвящён в полном соответствии с Масонскими обрядами, и это полностью подтверждается словами книги, лежащей в ногах этого обелиска, выполненного, кстати в египетском стиле.
Всем спасибо за отклики.
Что касается Mage The Ascencion - ее я читал, и меня как-то не впечатлило. Та же проблема, что и у большинства других сеттингов - все что можно подгоняется напильником под игромеханику и баланс + много чистой отсебятины.
GURPS Voodoo: Shadow War - надо бы достать и ознакомиться. А игромеханика меня в целом не интересует - ну, допустим, мы собираем информацию для словески.
Gorislav,
Мы считаем не пистолет, а свойства святой воды, да?
Ой вот не знаю, по моему Маятник Фуко ну ни разу про опасность реального оккультизма.
А кто говорил про опасность? я скорее про бессмысленность и непродуктивность...
А для систематизации поверхностных знаний имхо достаточно приведенных статей википедии да и вообще ее самой.
Ладно, сегодня я в любом случае уже ничего конструктивного не сделаю - поздно уже, спать пора. Завтра если будет время попробую освежить в памяти данные по европейской магии, и выложить краткое описание. Если кто-то хочет внести и свой вклад - буду очень благодарен.
есть такая книга от sjgames. authentic taumaturgy.
она вроде бы о магических системах в ролевых играх.
написана, если верить, единственным человеком у которого есть ученая степень по магии.
цитата с обложки:
Tea Spirit,
В реальных магических и эзотерических традициях нет никакого "простого списка спелов и ритуалов". И если ты попытаешься его сделать - у тебя получится то же, что в уже названных тебе другими отвечающими системах, только в твоем вкусе. И не факт, что лучше. Оно конечно, ездить на собственноручно изобретенном велосипеде - это отдельный кайф...
Я не могу посоветовать Authentic Thaumaturgy ни для каких целей.
Authentic Taumaturgy имхо была бы хорошей книгой если бы не была саморекламой ее автора )
Список магических законов например может быть весьма полезен при проработке системы магии... а вот пересчет маны в килокаллории вряд ли пригодится кому-либо...
Я бы мог посоветовать Арс Магику, причем даже скорее не корбуку собственно а Ancient Magic (книга по древним магическим традициям), Realms of Power - Infernal (про Гоэтию), Realms of Power - Divine (про каббалу), Mysteries Revised Edition - про всяческие мистерии типа нумерологии, астрологии и высшей алхимии.
Арс Магика пытается отобразить магические традиции такими как их представляли в средневековье и античности - в первую очередь как мистерии (особенно это касается именно что негерметической магии - она то как раз является попыткой демистифицировать магию и сделать ее наукой а не искусством).
для прочтения:
фрезер - золотая ветвь.
В свете оной - вуду в мегаполисе.
Довольно чётко и понятно.
Поздние магические традиции довольно плотно завязаны на космологию и религию места обитания, поэтому систематизировать их будет достаточно сложно.
Gremlinmage,
Понятно, что нет. Я и не претендую на стопроцентную аутентичность - меня вполне устроит нечто похожее на то, что было в ЭВ, но более подробное, достоверное, и без привязки к системе и сеттингу. Этакая "среднеарифметическая" выжимка из реальной традиции.
Mithras,
Вот Арс Магику я пожалуй сейчас скачаю и прочитаю - до сих пор я с ней был знаком именно что по корбуку.
Tea Spirit,
Так для этого и википедия сойдет. И любая энциклопедия мифов, легенд и прочего - на каждом развале сейчас что-то подобное валяется, да и в интеренте если поискать такого добра пруд пруди.
Кстати, вот в большинстве книг на эту тематику, если сильно обобщить, получение магических эффектов происходит при заключении договора с каким то потусторонним существом. Тоесть хочу я кого то убить, болезнь наслать или порчу какую, то я сначала должен договориться с соответствующим духом/демоном, и после либо он сам грязное дело сделает, либо я получи на время такие возможности. Если воскресить, исцелить, то там уже ангелы и добрые божества.
Так вот, можно заняться не описанием магии в целом, а созданием конструктора подобных существ/богов.
Еще можно добавить, что во многих древних религиях взаимоотношения с богами и духами строились на страхе. Боги были агрессивными, капризными и непредсказуемыми, и люди должны были их ублажать, чтобы те не вредили им.
Ну это все же не список. Это что-то типа методички: "Если болит там, то читай молитву №2"
Не знаю, по-моему, достаточно бесполезная идея.
Во-первых, любая попытка классификации и сбора информации упрётся в то, что непонятно, что конкретно мы классифицируем. Каждая "доктрина" предлагала своё видение того, что понимать под сверхъестественными силами вообще и как их разграничивать.
Во-вторых, любая Традиция, в т.ч. герметическая, это не "список спеллов", а скорее определенное мировоззрение и даже образ жизни.
В-третьих, по моему глубочайшему убеждению, любая магическая Традиция, если она не является обманкой, инструментом для зарабатывания власти и бабла, учит своих адептов по сути одному и тому же. Но с нашей непросвещенной точки зрения, традиции кажутся разными. Об этом писал Генон.
Если же всё же есть желание такое - рекомендовал бы начать с Энциклопедии М.П.Холла, её даже недавно переиздали. Там как раз примерно то, что требуется в заявке, т.е. некая сборная "европейская традиция". Ну и в целом полезная книга.
я полностью согласен с предыдущим оратором), только
Я тут сейчас опять заведу свою вечную волынку - прошу прощения, если кто сразу угадал мои мысли...
Вопрос такой - тут от топискстартера звучат претензии к разным системам класса "слишком подогнано под игромеханику, значительный отход от оригинала". Тут у меня вопрос - а возможно ли без этого в принципе обойтись?
Дело в том, что у реальных суеверий магических практик, как ни верти, была совсем не та цель, которую мы на них возлагаем при конструировании игр. В игре их применение должно служить целям игры, то есть применять их должно быть интересно (источники интереса бывают разные, потому не буду разжевывать это понятие дальше). Вывод - изменение прототипа в угоду целям игры, на мой взгляд, абсолютно неизбежно (перенос с минимумом изменений возможен только в очень специфических случаях). Все-таки ролевая игра должна играться, а не быть энциклопедией по, допустим, верованиям ацтеков. Аналогия - в классическом английском детективе есть вполне устоявшийся набор требований. Он почти никак не связан с работой реального следователя, и если мы попробуем перенести её на страницы детектива, мы получим в лучшем случае производственный роман из жизни следователей, но никак не детектив (а детектив задохнется под этой грудой деталей и тихо отдаст Эдгару По душу).
Потому, соответственно, мне кажется что перенос возможен с двух сторон:
1) От оригинала, когда сохраняется то, что можно сохранить - либо базовая идея (и более ничего), либо идея и какие-то детали, но основная масса деталей и как минимум часть существенных моментов подстраивается под требования игры.
2) От особенностей игры, когда есть какие-то ниши в игровой механике, а далее они заполняются сугубо требуемыми механикой сущностями, которые потом "гримируются под" наиболее подходящие реальные практики и дополняются антуражем.
Соответственно, "таблица реальных практик" сильно зависит от целей игры и без неё не будет такого, "чтобы ее можно было при желании использовать в любой игре (адаптировав, приведя в соответствие с системой и т.д)". Потому что с точки зрения игры важными могут быть очень разные вещи. Второй вариант вообще ставит крест на этой затее, а первый вариант конструирования, строго говоря, не требует высокой детализации - она бессмысленна без деталей системы, и потому нужно всего-навсего передать наиболее характерные черты конкретной традиции (в стиле "Вуду для чайников" или "Герметическая традиция в десяти строчках"). По-моему так...
Кстати, мы совсем забыли о самом главном - А зачем, собсвенно, переносить исторические маг. практики в игру?
Поверхностиный перенос популярных представлений даст игрокам базис, в котором они смогут действовать, а тру-историчный - выбьет почву из под ног. Для игры проще считать что Бурно сожгли за круглую землю, чем мучится с его метемпсихозом, анамнезисом и пресуществлением.
Kir,
Kir, так как он ответа без контекста подразумевать не может (точнее, может подразумевать перечисление "а зачем вообще кому-то когда-то это может пригодиться": но ты и сам с десяток пунктов не задумываясь назовешь), ты отвечаешь не на этот вопрос.
Ты указываешь, что "поверхностиный перенос популярных представлений даст игрокам базис, в котором они смогут действовать, а тру-историчный - выбьет почву из под ног".
Это не одно и то же.
Сегодня нашел на полке книжечку: "Оккультизм. Магия и Гипноз" автор Папюс. В свое время увлекался сильно, но сейчас отношусь скептически, но не об этом речь. В данном труде очень хорошо показана взаимосвязь между западной и восточной традициями и хорошо обобщены вообще все магические принципы. Может помочь. Хотя как практически описанное там применит, затрудняюсь даже предположить.
Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)