Сперва вот об этом:
Цитата
Друзья мои, вы немного заигрались smile.gif
Если не сложно, просвятите окружающих о цели создания этой темы.
Что имел в виду автор, я, конечно, не в курсе, но для меня эта тема - продолжение предыдущей, средство борьбы с моими и чужими тараканами. В прошлой теме все очень быстро уперлось в чисто теоретический разговор о функциях системы (и производные от него вопросы). Беседы на эти темы я почитаю полезными как минимум для маньяков вроде нас (имею в виду "активных участников этой темы"
). Здесь я планирую, когда будет время, писать пространные посты про мое понимание роли системы и сличать с чужими. От мысли заставлять кого-то это "асиливать" я, как минимум, далек. Маньяки прочитают и будут спорить, а прочим никто не мешает умудрено покачать головой, на цыпочках подойти к двери и выйти на свежий воздух (можно даже позвонить 03 после этого, я точно в обиде не буду).
Теперь расшифровка моих тезисов из прошлой темы.
Итак, каковы функции системы, помимо "моделизма". (То есть чисто технического описания как летит брошенное хоббитом Сэмом яблоко и убьет ли оно Бита Осинника, попав ему в голову).
Помимо этого система определяет строение игрового процесса, а через него - и игру (не в меньшей степени, чем игровой мир, отметим). Это целый класс функций, отметим. Приведу их список (практически наверняка неполный, ибо на ходу).
Система регулирует права каждого участника игры по влиянию на игру, то есть разделяет пресловутые нарративные права и помогает разрешать конфликты представлений о развитии сюжета - чье слово решающее, кто обладает правом вносить изменения в ход сюжета и так далее. Очевидно, что игра где все ключевые решения принимает мастер (а игроки только отвечают на них так или иначе) и где ключевые решения принимают все участники пройдут по-разному (если мастер не играет со специально выведенной группой своих клонов, конечно). Эти игры, кстати, потребуют разных типов сюжета и разной организации процесса, даже если мир одинаков, верно?
Система задает стиль игровых решений, если угодно, дополняя описание мира. Именно дополняя, а не подменяяя - потому что ни одно описание мира не может быть настолько полным, насколько полна система (то есть набор инструментов обработки заявок). Вряд ли в сеттинге описано, сколько яблок должен метнуть Сэм, чтобы укокошить-таки Осинника.
Максимум - подразумевается. Используемый же механизм обработки заявки "кидаю огрызок в его поганую харю!" определяет результат. Отмечу в скобках, что это не только определяет, нырнет ли Осинник за забор с ругательствами или свалится наземь без чувств, сраженный меткой рукой хоббита Фол... Сэма. Это еще и указание ведущему на то, на каких сторонах мира должен акцентироваться игровой процесс. Если бросок яблока рассматривается по боевым правилам (как в D&D - там такая заявка, если ее оцифровывать, начнется с броска атаки), если же система рекомендует другую последовательность (например, считать очки Добродетели и Репутации Сэма и устраивать бросок на параметр Самоуважения Осинника, определяющий, будет ли вставляться сцена Мелкой Пакости в дальнейшем), то это совсем другая игра. Упреждая возражения - инструментарий имеет значение и его разработанность и порядок применения играет немалую роль, а порядок применения механизмов, хоть и может быть изменен, вовсе не только мастерский вопрос.
Это далеко не полный список, но отмечу, что система во втором случае играет очень важную роль в создании "духа, атмосферы и пр", причем вовсе не факт, что настрой целиком заложен в сеттинге, и система должна только его воспроизвести.
Теперь разбор конкретного примера (хотя Равенлофт мне тут не слишком удобен, но попробую).
Цитата
Объясни мне, как правила определяют вот это? :
В механике РЛ заложены определенные механизмы, которые должны (в теории, удачность реализации - вопрос другой, и я про него мимоходом говорил в начальной теме) приводить к именно такому стилю игры.
Проверки Страха, Ужаса и Безумия должны приводить к тому, что игрок уделяет особое внимание внутреннему миру персонажа. Именно потому, что провалы этих проверок зачастую лишают персонажа возможности действовать "вовне" (хотя бы кратковременно), а игротехнически они весьма значимы - то есть игрок в эти моменты поневоле должен концентрироваться на персонаже
изнутри. Введение проверок ТС и их даров смещает акцент на вопросы личного выбора, соблазна и пр. (Помимо вариантов победить/проиграть встает вопрос цены победы и возникает совершенно нетипичный для базовой D&D вопрос - "не страшнее ли поражения победа, когда ты становишься бесчеловечнее?". В базовом D&D нет проблем с этим, а в РЛ зачастую страшнее не проиграть монстру, а выиграть, но стать при этом большим злодеем). Есть там еще механизмы - но общее направление понятно?
Вообще, попробую сжать все это до корня наших противоречий, как мне он видится. Тебе кажется, что игровой мир несет в себе совершенно одинаковый для всех и однозначный настрой, так? Я считаю что это не так даже для самых прописанных миров, и одна из функций системы - обеспечивать нужный настрой в игре (более или менее жестокий, лиричный, детальный, с акцентами на разных сторонах деятельности...). Потому игра в одном и том же мире по разным системам может быть существенно разной.