Название: Don't Rest Your Head
Издатель: http://www.evilhat.com/home/?page_id=101
Год: 2006; http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=3253
От создателей Spirit of the Century, текущего лидера по рейтингу Best Core Book от rpg.net . Вдохновлено http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=5203 и http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=1484. В сумме - эта игра - топ по спискам, очень специфична, требует кучи дайсов и... гениальна.
Ты не можешь уснуть. Это началось подобно тому, как все мы начинали, когда не могли заснуть.
Возможно, тебя мучили кошмары – господи, теперь они одолевают всех нас - или, возможно, у тебя просто были проблемы, которые ночью не позволяли прилечь отдохнуть. А может, ты пил слишком много кофе.
Теперь это неважно. Чем бы это ни было, сейчас ты подошел к тому моменту, когда сон – это возможность, а не необходимость.
Ты отказался от него.
И тогда что-то изменилось. Ты начал замечать некоторые дополнения. Лишняя дверь здесь и там. Дополнительное окно, смотрящее прямо в город, наполненный странными зданиями, где огромные башни сливаются друг с другом, а крыши врастают одна в другую. Часы, показывающие 13 часов. Незнакомые тебе звезды, сверкающие на слишком чистом небе. Улицы и бульвары, которых раньше здесь не было, ведущие к круглосуточным магазинам, продающим вещи типа смеха или уверенности.
Когда ты достаточно долго пробудешь на улицах Города Безумия, ты прекратишь быть Спящим и станешь Пробудившимся. Но те изменения, которые ты услышал, были не от этого тайного мира, проявляющегося вокруг. Это был звук Кошмара, взводящего курок и приставляющего пушку к твоей голове. Как только ты перешел границу, ты стал целью. Они могут учуять тебя, если ты будешь слишком близко. Бумажные Человечки рядом. И тебе стоит надеяться, что ты не попадешь в заголовки газет. Ты как приманка для рыбы, брошенная в старое озеро. Подготовься к этому, прежде чем часы пробьют тринадцать. Ты устанешь больше, чем когда-либо уставал ранее. Запомни мои слова, сон теперь не просто не нужен, теперь это твой главный враг, лишающий тебя зашиты и делающий тебя уязвимым. Возврата нет. Теперь у тебя есть только одно простое правило, которое управляет твоей жизнью.
Не засыпай.
Только. Не. Вздумай. Засыпать.
Файл есть в Архиве.
Спасибо за файл, похоже, это что-то интересное, ознакомлюсь обязательно.
Нельзя ли так же выложить Over the Edge, к слову?
Можно. Я просто забыл, если честно. Выложу в течении недели к себе на сайт. Так время хоть не ограничено)
К слову, выходит дополнение http://www.evilhat.com/home/?page_id=700. Превью можно посмотреть http://www.evilhat.com/download/dlym-preview-t.pdf (прямой линк на pdf)
Скоро я таки проведу игру по указанной системе, в связи с чем назрел у меня один вопрос по поводу совместных действий персонажа.
Во-первых, хочу уточнить само правило: правильно ли я понимаю, что при совместных действиях выбирается "главный" персонаж, чьи Усталость и Безумие имеют значение, и к его дайспулу Дисциплины прибавляется Дисциплина всех прочих персонажей, вовлечённых в конфликт?
То есть, было у нас два персонажа, у обоих три куба Дисциплины, у одного один кубик Усталости, у второго - три.
Когда на них, к примеру, нападают Кошмары, они действуют сообща, пытаясь отбиться. При этом "главным" в этом конфликте выбран второй персонаж.
И, с точки зрения системы, в конфликте как бы учавствует один персонаж с шестью кубами Дисциплины и тремя - Усталости. Соответственно, степень и сила броска высчитываются как обычно, в случае одного персонажа.
Я правильно понял?
Мне эта ситуация не очень нравится, так как остальные игроки, кроме "главного" в механическом плане мало влияют на бросок, выполняя пассивную роль.
Далее. Есть у меня мысли ввести небольшой хоумрул. Во время совместных действий каждый игрок делает свой бросок по обычным правилам, но учитывается только бросок с большей степенью (то есть, набравший больше успехов). Если степень одинакова - с большей силой, если сила одинакова - то по приведённым в системе правилам "Дисциплина бьёт Безумие, Безумие бьёт Усталость". Ну а если броски совершенно одинаковы, то разницы, какой учитывать, нет.
Игрока у меня намечается два, так что переусложнения, вроде бы, быть не должно.
С другой стороны, гложут меня сомнения об оправданности хоумрула... Насколько я понимаю, если оба игрока будут кидать достаточно много кубиков, резко возрастают шансы успешного действия по сравнению с обычными правилами. С другой стороны, растут шансы на то, что доминировать будет не Дисциплина, а что-нибудь ещё, что не очень благотворно действует на персонажей.
Раньше по правилам Don't Rest Your Head я не водил, это будет пробная игра, вот и хотелось бы спросить у знающих людей, чем такой хоумрул может грозить на игре.
Нет. Не так всё.
Кубы дисциплины помощников _не_ учитываются. Только их безумие и изнеможение. Хомрул же грозит переоценкой сложности сцен, ничего страшного, но не вижу в нём смысла.
Ммм, точная цитата, раздел Helping, p. 18:
"Each protagonist “assisting” a main protagonist may roll their discipline dice as his secondary contribution to the conflict. These dice may add successes to the main protagonist’s degree, but do not participate in the determination of strength. Talents do not apply. (...) Everyone else contributes only their discipline successes, but no other pool or talents or strengths."
Далее, цитата из примера:
"As the main protagonist, Rob may roll Gavin’s full complement of discipline, exhaustion, and madness dice, and he does so. If his talents of Gambling or Teleportation could be used here, Gavin could do so.
Meanwhile, Ash’s protagonist Alia is helping out as a supporting character here, so he rolls only Alia’s three discipline dice, and can’t use her talents. He rolls Alia’s three discipline dice and gets one success, which is then added to whatever Rob rolls."
Надо сказать, что я немного ошибся - "помощники" не влияют на то, какой бросок будет доминировать. Добавляются только успехи.
Однако, все, кроме "главного" персонажа в этом конфликте, бросают только кубы Дисциплины, если я правильно понимаю.
А вот эффекты доминирования распространяются на всех, так что у всех участников конфликта может возрасти Усталость или съехать крыша.
Хоумрул вот меня тоже смущает. Пожалуй, всё же откажусь от его использования, тем более, в первую игру по новой механике.
Да, сейчас перелистал бумажную версию (электронка почему-то сдохла) всё так. Я использовал описанный мной вариант и оригинальный тоже. Оригинальный их книги вполне неплох.
Для первой игры важно - сначала определи сложность _сцены_, потом пробрось результат, а потом только описательная часть.
PS. Хотя продажу мозгов за выход на крышу на Базаре никто не отменял
По поводу описательной части я так и планировал - сначала сложность (которая, по идее, ещё и зависит от общей направленности действий персонажей - убежать от врага зачастую проще, чем победить его и всё тому подобное), потом бросок, а потом уже смотрим, что за картина получилась, и как бы это покрасивей воплотить в игру.
А Don't Lose Your Mind уже оценил? Или хотя бы превью? Имхо неплохой сапплемент.
Превью мне понравилось.
"From yours and Teddy’s skin, you sew a new face for yourself—a blood-caked bear
mask stitched to your skull. (...) Your body is marked with the world’s wounds. Your face, the
glassy-eyed skin of Teddy. You’ve become the Grisly Bear."
А полный вариант уже вышел? Если да, не мог бы ты его залить куда-нибудь? Хотелось бы ознакомиться.
Ещё не купил. Собираюсь на днях. Электронка-то точно полная вышла, а вот бумажная - сам не пойму.
[DRYH] Музыкальное безумие
Талант безумия: Песнь печали (Слов Слишком Много): Пропев печальную ноту, ты создаёшь ауру депрессии и меланхолии, которая позволяет окружающим раскрыть их страшнейшие секреты и личные тайны, либо же просто завять от печали.
(1-2 куба) Меланхоличная мелодия заставляет кого-то раскрыть свою душу и пролить её наружу, как будто он крайне пьян или откровенничает с возлюбленной. Печаль в твоём голосе может заставить даже свирепейших бойцов остановиться на секунду, дабы отразить всю экзистенциальную пустоту вселенной в своей душе.
(3-4 куба) Твоя песнь печали заставляет людей исповедоваться в том, что они не раскрыли бы ни ближайшим своим, ни даже богу. Заматеревшие убийцы падают на колени в рыданиях, когда твоя баллада звучит над Городом.
(5-6 куба) В свои последние минуты, наполненные плачем, жертвы твоей песни вспоминают и переживают заново давно забытые трагедии. И даже признание в своих проступках не смягчит горечи в их душе, стыда за своё существование. Услышав твою песнь в полную силу, люди уходят. Они уходят, прервав своё блеклое существование, в этом проклятом проклятом жестоком мире.
С течением времени, тебе становится всё сложнее услышать и увидеть хоть что-то хорошее в чём-либо. Каждый момент становится наполненным тягучей панихидой и безрадостными, болезненными элегиями. Если же ты, не выдержав, станешь Кошмаром, то это будет Скорбящая Джейн, одна из мифических баньши, предрекающих горе и смерть.
http://forum.rpg.net/showthread.php?t=426544
Я, почему-то, когда читал представлял себе нечто похожее на Dark City. По-моему некоторые сцены нужно было вставлять при доминирующем сумашествии... Ну это я бы так сделал,.. а вцелом впечатляет.
Источники вдохновления авторов (по самой книге):
J. Michael Straczynski - Midnight Nation - книга
Grant Morrison - Doom Patrol - комикс
Neil Gaiman - Neverwhere - книга и сериал BBC
Dark City -фильм и ПНПРПГ
Garth Nix - Keys to the Kingdom - серия книг
Simon Green - Nightside - серия книг
Ron Edwards - Sorceror - ПНПРПГ
Jared Sorenson - Lacuna: The Creation of the Mystery and the Girl from Blue City (пнпрпг)
Chad Underkoffler - Dead Inside (пнпрпг)
faneverov
Какие именно сцены? На этой сессии, похоже, безумие доминировало в головах. К тому же у персонажей скопилось неплохое количество усталости, что давало о себе знать, видимо.
ave
Талант интересный, хотя я бы превращал его обладателя не в банши, а в блюзмена.
По поводу источников вдохновения.
Midnight Nation вроде бы тоже комикс (графическая новелла, точнее).
Все упомянутые книги я читал, кстати. "Nightside" действительно весьма похож на сеттинг, хотя, как мне показалось, мир там менее мрачный, да и сбольшинством тамошних жителей не стремится превратить героев в восковые монеты или банально убить.
"Nowhere" очень похожа на DRYH образом ярмарки и концепцией тайных дверей. А так же реакцией мира на "пробуждённого".
"Keys to the Kingdom"... Это единственная книга из перечисленных, которую я читал уже после знакомства с DRYH. Некоторые образы можно использовать в игре, но особого впечатления книга на меня не произвела.
"Dark City" - вот это очень стоящая вещь в плане атмосферы и отдельных образов. Хотя кульминация смазана, на мой вкус.
С остальным плотно не знаком.
А может Баньши и будет как Роберт Джонсон?
Стеклодув, видимо моё представление о Mad City значительно отличается от твоего. Мне всё-таки кажется, что подавляющее большинство обывателей живёт тихо своей ролью, а не "стремится превратить героев в восковые монеты или банально убить". Мне даже думается, что они не способны отличить Проснувшегося от Пустого. В общем мой Mad City просто не настолько mad насколько твой. Он винтажен, тёмен, загадочен, он угнетает, он полон теней и плохих предчувствий, но он не кошмарен на поверхности.
Вышесказаное, естественно, не означает, что моё видение сеттинга лучше и правильнее.
Ну, местные жители и у меня живут тихой жизнью, с головой погрузившись в некую роль, и не видя ничего больше. Без сна и отдыха заведуя магазинами на бесконечной улице, например.
А Кошмары иногда попадаются более хитрые. Те же Бумажные Человечки или страхи, которые будут на следующей сессии, далеко не сразу покажут свои истинные намеренья.
Но в целом, да, мой Город Безумия более открыт, более кошмарен с первого взгляда, хотя, как выяснилось, с кошмарами тоже можно вести дела...
У каждого ведущего город безумия свой - и это хорошо и правильно
Стеклодув, ваш город мне нравится, во всяком случае сейчас, когда я наблюдаю его со стороны
И респект вам и игрокам - после того перерыва, что был в игре, настроение и состояние продолжает соответствовать. Мне вот далеко не всегда удается после долгих пауз восстановить нужный настрой.
На этой сессии настрой, наоборот, был, похоже, самым правильным. И это хорошо.
Судя по описанию, здесь и город, и его жители были самыми... как бы это назвать... псевдореальность получилась именно такая, как бывает в нехороших снах и кошмарах, причем вот сейчас это ощущается острее, чем раньше. (Впрочем, ты в предыдущих постах упоминал, что здесь немало картин и сцен опирается на твои собственные сновидения ).
Точно. Хотя, конечно, я приправил их собственной фантазией, доведя до гротеска, и изменил под нужды сюжета. Большинство снов всё же трудно использовать в игре, не изменяя.
О, раз уж в этой теме всплыл вопрос подходящих к игре песен.
Нашёл одну, очень подходящую, на мой вкус: Pink Floyd - "Night of thousand furry toys".
Хотя, наверное, она больше под Little Fears.
"Now you feel it, a shiver and you begin
Frozen breath that scrapes across the skin
And a sound you've never heard before, you screaming.
Welcome to the world of random noise
Where you simply haven't got a choice
When they push your levers and pull your strings.
It's another world, it's a better world that we bring.
Here you are on the planet of hot and cold
Where you'll do as exactly as you're told.
In a world of a 1000 furry toys
You can hear the screams
Of little girls and boys
It's a charming noise
If you really want that kind of thing, mama.
Now you feel it, a shiver and you've begun
When they pull those strings how you'll start to run !
And there's no stepping off or stepping down
It's another world and it's a better world,
That's what we have found"
Такой вот вопрос назрел. Возможно, на следующей сессии станет актуальным.
Сколько временных кубиков безумия может бросать игрок, если у его персонажа уже есть перманентное безумие (один кубик)?
Шесть или всё же пять?
То есть, снижается ли общий дайспул из-за перманентного Безумия?
Шесть. Временное он кидает когда хочет. Постоянное всегда. Это отдельные дайспулы в плане подготовки, но один при итоговом расчёте.
"Временное он кидает когда хочет. Постоянное всегда."
Это-то понятно...
То есть игрок может кидать максимум восемь кубиков Безумия (при втором перманентном Безумии, приняв решение кинуть все временные кубики)?
В принципе, я так и думал, спасибо.
Да именно так, восемь кубиков безумия. Весёлая будет ситуация, правда?
Помнится в таком случае мой персонаж поймал девушку (романтик...), задушил её в ванной с тёплой водой, аккуратно откачал всю кровь и заменил её (закачал) толчённым пюре из лепестков роз..
Изобретательный человек.
Или уже не человек?
Кстати, было бы очень любопытно почитать твои отчёты по DRYH - сравнить ощущения.
Ну, кошмаром он тогда не был... так, вампиром галантным и по-мелочи. Отчёты... попробую. Тяжко их писать. =)
"Ну, кошмаром он тогда не был... так, вампиром галантным и по-мелочи."
И, видимо, парфюмером немного? Напомнило, хотя скорее фильм, чем книгу.
Описание игры Стеклодува перенёс на соответствующий форум. (http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13917)
Просьба исправить название темы - игра официально называется "Ключи от наркотических снов".
Видимо, это как раз то, что я забыл упомянуть.
Подметил одну особенность талантов Безумия, о которой всё хотел написать, да забывал.
Они вообще не дают игромеханического преимущества. Когда персонаж использует талант Усталости, это даёт дополнительные успехи (или, по крайней мере, не позволяет игроку набрать успехов меньше какого-то числа). Шансы преуспеть в конфликте повышаются.
Когда персонаж использует талант Безумия, игрок бросает те же кубики, как если бы не использовал таланта вообще.
Шансы преуспеть в конфликте не меняются. Разве что мастер решит снизить сложность сцены.
Но при этом талант Безумия расширяет сюжетные возможности персонажа. С талантом телепортации персонаж легко выйдет из закрытой камеры, которую иным способом никак не смог бы открыть. Такси на крыше небоскрёба вполне способно вызвать панику. Обращение лжи в правду и вовсе способно повернуть игру совсем в другое русло.
Это была моя мысль касательно талантов Безумия. Теперь пойду её думать дальше.
как же не меняются шансы?
конфликт - персонаж в запертой камере и не может выбраться. талант телепортации кардинально все меняет.
нененене, демон!(с)
не придираюсь, а не понимаю в чем разница.
ведь решить конфликт с решеткой путем взлома или выбивания равносильно телепортации за решетку.
"ведь решить конфликт с решеткой путем взлома или выбивания равносильно телепортации за решетку."
Ну вот это я и имел в виду.
Если у персонажа в принципе есть шанс разрешить конфликт в свою пользу не только за счёт таланта - то нет разницы, как именно его разрешать в терминах игромеханики.
Персонаж с талантом Dino из дополнения разгонит врагов ощущением приближения чего-то страшного. Другой персонаж их просто запугает. Или застрелит, если уж на то пошло.
Талант Безумия позволяет сделать что-то, что обычный человек в принципе не может сделать - уйти из запечатанной камеры, открыть дверь между городами в Тринадцатый час, устроить локальную катастрофу мановением руки, использовать на уровне профессионала любую вещь и так далее.
После небольшого ознакомления с tmw (благодаря Халлварду) могу с уверенностью сказать, что в ДРЫХе используется нарративный контроль над сценами и метод разрешения конфликтов, а не задач, как и в Горной Ведьме. =)
Под дулом крупнокалиберного револьвера... эх. Ладно, поехали. Помните *меня заставили это сделать*.
Есть концепция. Персонажа. Вот она:
Меня зовут Ковбой Джо, я - Ковбой Дикого Запада. Я не сплю, потому что я десятилетняя девочка Матильда из Бруклина и моя шизофрения достигла терминальной стадии. Со мной только произошёл страшный случай - банда грабителей застрелила моего лучшего друга Бумажно-коричневого Пита, я не смог его спасти - меня остановило дурацкое стекло. Когда я разбил его, мой Шериф Папа накричал на меня за то что я разбил "телевизор" и лишил ужина. Все обычно видят во мне шизофреника, так как я скрываю, что абсолютно здоров. Я хочу нормальное новое тело, вернуться на Дикий Запад и отомстить за Пита. В 3 случаях из 3-х я буду драться, мой талант - стрельба, а моё безумие растёт из воспоминаний о Диком Западе, которые воплощаются вокруг меня.
А теперь, кхм, вопрос. Насколько ЭТО адекватно... мне подсказывают... с точки зрения Don't Rest Your Head?
Никакого дула нету и не было!
Повторю ещё раз - это адекватно, и я этого персонажа в твоём исполнении возьму в игру, по приезду.
(представляю... полная тишина, пустынная улица, несётся пыль... друг напротив друга стоят бумажный человечек и 10-ти летняя девочка. Их руки пляшут у бёдр... Резкое движение. Девочка оказывается первой - она молниеносно выхватывает веник и посылает из него пулю точно в бумажное сердце противника)
Можно ещё раз и медленней?
Насколько я понял, персонаж - десятилетняя девочка, думающая, что она на самом деле - ковбой с Дикого Запада, попавший в ловушку не своего тела?
Ну, учитывая, что сами авторы предлагали в Don't Lose Your Mind играть за ниндзя или парня, вызывающего себе на подмогу динозавра...
P. S. Кстати, форма описания персонажа "меня зовут... Я не сплю, потому что... " и так далее - это у вас в компании такой шаблон описания персонажа? Надо будет попробовать перенять методу, что ли...
Ну с точки зрения обыденной реальности - да. Только скорее не Дикого Запада, а образа... Вестерн)
А так, кто может знать, куда попадают Настоящие Ковбои на своём опасном жизненном пути.
Окей, значит всё хорошо)
В свете большого интереса к DRYH позволил себе выложить описания нашей игры, сделанные тремя игроками вскоре после её завершения: город безумия глазами http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=14049, http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=14050 и http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=14050.
Мм... Это сюжет от начала и до конца?
И, если можно, описания персонажей по механике)
Да, от начала и до конца, благо отыграно всё это было за одну игровую сессию - всё организовал и водил мастер, виртуозно владеющий "малой формой". Прошу поверить мне на слово, что это было нечто неописуемое, адреналиновый шок во время игры и крупная дрожь несколько дней после, пока наконец не отпустило... и то не до конца.
Описания персонажей попробую вспомнить. Талант усталости Кати - слышать и ощущать гармонию мира, ловить в ней фальшь. Талант безумия - способность становиться невидимой и неосязаемой. Талант усталости Джерри - словесный понос, способность убедить кого угодно и в чём угодно, если говорить много и быстро. Талант безумия - монтажная склейка реальности. Талант усталости Роджера - физическая тренированность, талант безумия - он зверел в буквальном смысле этого слова, чем дальше, тем сильнее.
Оно... зашкаливало. Во всех смыслах.
Неплохо, вобщем-то. Хотя для ван-шота длинное... или я неправильно понял "малую форму" как 4-х часовую встречу? Сколько шла игра?
Многие образы узнаваемы. Вопрос - а кто был ведущий?
Жаль что у меня игроки не любят писать по итогу. Вообще писать не любят. А тут не только с готовностью пошли на погружение, что оставило после себя сильные впечатления, но и собственно есть достаточно графоманского начала ((в хорошем смысле)) для написания самого текста.
Да, что у Стеклодува, что здесь есть всё же некоторое отхождение от сеттинга, похоже навеянное стереотипами. См. стр. 47 для начала.
"Попасть в Город Безумия невероятно сложно для Спящих, но ужасающе легко для Пробуждённых. Находясь где угодно в Дремлющем городе, Пробудившийся может легко определить вход в Город Безумия. Это может быть окно, которое выглядывает на неподвижное, жуткое ночное небо. Это может быть канализационный люк, выполненный в форме полумесяца. Или просто ярко-оранжевый проход в стене, который больше никто вокруг не замечает.
Спящие могут быть приведены в Город Безумия через подобный вход, но пока они не вынуждены напрямую столкнуться с существованием входа, их разум не позволит напрямую увидеть проход к Кошмарам. Когда Пробудившийся проходит в Город Безумия, находящиеся вокруг Спящие не запоминают его проходящим через дыру к небу, которого нет. Они помнят то, что он ушел каким-то нормальным, логическим образом. Эти проходы существуют только для тех, кто не может спать, для Пробудившихся. Дремлющий разум окружающих создает безопасные объяснения невозможному для себя.
Двери в Город Безумия могут не быть постоянными или надежными, зачастую они таковыми и не являются. Даже Пробуждённые испытывают некоторые трудности с обнаружение одного и того же пути дважды. Часто эти проходы, оставшись на том же месте и не изменив формы, могут совершенно неожиданно привести в абсолютно другое место, нежели ранее. И если ты не очень, очень, очень удачлив, то проход вряд ли приведет тебя в ту часть Города Безумия, в которую ты хочешь попасть."
и дальше
"Когда ты играешь в Т.Н.В.З, не забывай возвращаться в Дремлющий Город снова и снова. Даже если протагонисты со временем все больше принадлежат Городу Безумия, страна Спящих для них родная и всё ещё обладает правом их тела. Персонажи всегда должны иметь некую связь с реальностью, иначе реальность начнет огрызаться."
Суть в том, что Пробуждённые не заперты в городе безумия, более того - время течёт синхронно.
Хоть в угоду нарративу порой стоит отказываться от данного аспекта, согласен.
Ну, у меня в модуле у персонажей просто времени не было осматриваться по сторонам - только вперёд, единственным ответвлением был поход в кино, благо это кино было по пути.
Вот в следующую игру, которая, правда, пройдёт очень не скоро, персонажи часто будут возвращаться в Дремлющий Город - за добычей для главного врача.
К слову, описание модуля Wyrm-Takes-Last'a я читал ещё на gameforums. Собственно, ввиду этого и заинтересовался DRYH.
Узнаваемость образов не может быть "по сравнению с чем-то". Конкретно - врач со шприцами, собаки-твари в броне, такси... тут стоит говорить об архетипичности, а не чём-то ином. Это "хорошо", скажем так.
Wyrm-Takes-Last
К слову, вы ведь играли по чистому DRYH, без DLYM?
Оценили уже последний? На мой взгляд, там есть несколько правильных идей относительно использования Безумия и талантов, не говоря уже о примерах конкретных талантов.
А обложка ДРЫХа в цвете выглядит зачётно - http://www.istockphoto.com/file_closeup.php?id=1105282
А кто подскажет, есть какие-то гайдлайны про то, за сколько бросков разрешается конфликт? Насколько я могу понять по примерам из базовой книги, в ходе одного конфликта броски могут делаться несколько раз (в несколько итераций), но никаких пояснений на этот счёт нет. Меня стремает этот момент тем, что с каждым новым броском увеличиваются шансы протагонистов на получение дополнительной усталости, безумия и вообще негативного результата. В базовой книге нигде об этом не говорится (или я плохо смотрел?), в FAQ'е и эррате тоже. DLYM просматривал, правда, только по диагонали, но тоже ничего такого не обнаружил. Может кто-то из водивших сабж поделится опытом?
Вообще, это up to GM. Количество бросков в общем случае зависит от важности и комплексности сцены.
Про важность. Кульминационную сцену модуля вполне можно сделать сложной, с многочисленными бросками, в зависимости от которых будет изменяться текущая ситуация. Проходную боёвку можно отыграть одним броском.
Про комплексность. В принципе, количество бросков может зависить от, так сказать, однообразности действий. Погоня - один бросок, прямая схватка - второй и так далее.
Лично я все конфликты разрешал одним броском. Другая крайность - водить, скажем, бои по принципу task resolution. То есть откидывать каждый "раунд".
ну как мне вчера (т.е. при первом проведении игры по данной системе) принцип "один конфликт - один бросок" вполне уместен и даже наиболее верный.
кстати, многоуважаемый AVE упоминал некие "карты отношений", что это и нельзяли поподробней осветить сей "инструмент"?
PWA, http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13594
Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)