Цитата(aaa13 @ May 29 2009, 18:07)
Ну, я свой кораблик додизайню на выходных. И, собственно, ничего против начала сражений не имею.
А вот логика повышения отдачи с длинной раунда мне не очень понятна. Все равно реальные шансы попасть имеют только первые несколько выстрелов. По этому те доводы, которые приведены на эту тему в рулбуке выглядят довольно слабо. Собственно, особой надежды на автоматический огонь нет, но не очень понятно, зачем ему дополнительно ставить палки в колеса?
См зависимость Rate of Fire от длины раунда стр. 57-58.
Пример.
Laserс батареей на 3 GJ наносит 3d*10 урона (30-180). На 3 мин. раунде дается 10 выстрелов, что дает бонус +2.
Rapid Fire Laser c той же батареей на 3 GJ. Батарея дает теперь 300 MJ(на 2 порядка слабее), что соответсвует урону 3d*5 (15-90). На 3 мин. раунде дается 100 выстрелов, что соответсвует бонусу +7.
Таким образом, если поделить этот бонус на Rcl получим число бонусных попаданий при прочих равных. Это либо 7, либо 3(если Rcl 2).
Very Rapid Fire Laser c той же батареей на 3 GJ. Теперь от батареи получаем лишь 30 MJ (на 4 порядка слабее), что соответствует урону 6d (6-36). На 3 мин. раунде дается 1000 выстрелов, что соответсвует бонусу +10.
Число бонусных попаданий 10, либо 5 (если Rcl 2).
Improved Laser получает удвоеное количество выстрелов. Т.е. на 3 мин. раунде дается 20 выстрелов, что дает бонус +4. (4 или 2 бонусных попадания).
Rapid Fire Improved Laser - 200 выстрелов, что соответсвует бонусу +8 (8/4 попаданий).
Very Rapid Fire Improved Laser - 2000 выстрелов, что соответсвует бонусу +11 (11/5 попаданий).
Эфективность этих попаданий зависит от их пробивной мощи, т.е. DR противника (стоит учесть делитель брони - 2). Смотрим Spaceships 3:
RAGNAROK-CLASS BATTLESHIP (TL8) dDR 45/15/60
ADMIRAL-CLASS BATTLESHIP
(TL10^) dDR 210/140/140
FENRIS-CLASS ROBOT BATTLESHIP (TL11^) dDR 600/400/400*
EMPIRE-CLASS DREADNOUGHT (TL11^) dDR 600/300/300*
TRINITY-CLASS HEAVY CRUISER (TL9) dDR 40/20/60
VICTORY-CLASS SPACE
CRUISER (TL10) dDR 150/50/100
TSUNAMI-CLASS STRIKE
CRUISER (TL10^) dDR 50*
SWORD-CLASS HEAVY CRUISER (TL11^) dDR 100/100/50*
ECLIPSE-CLASS BATTLE CRUISER (TL12^) dDR 300/150/150*
ANSON-CLASS SPACE PATROL SHIP (TL9^) dDR 5
DEIMOS-CLASS FRIGATE
(TL10) dDR 55/15/35
BATTLE-CLASS FRIGATE
(TL10^) dDR 40/20/20
COSSACK-CLASS PATROL SHIP
(TL10^) dDR 10
TIGER-CLASS FRIGATE (TL11^) dDR 60/30/30*
Если бы в турнире позволялись батареи кроме Major и Spinal, то число выстрелов батареи увеличилось бы за счет стволов соответственно:
MEDIUM BATTERY - 3 ствола/мощность слабее на порядок (1 GJ)
SECONDARY BATTERY - 10 сволов/мощность слабее на 2 порядка (300 MJ)
TERTIARY BATTERY - 30 стволов/мощность слабее на 3 порядка (100 MJ)
Количество стволов пропорционально увеличивает число выстрелов.
В турнире доступна Осевая батарея (SPINAL BATTERY), которая имеет мощность на один порядок сильнее (10 GJ) основной.
Laser будет наносить - 4d*10 (40-240)
Rapid Fire Laser - 4d*5 (20-120)
Very Rapid Fire Laser - 2d*5 (10-60)
Еще раз взглянем на показатели брони с учетом их уполовинивания, вспомним о количестве бонусных попаданий и наверное в этом отношении многое станет ясно.