IPB

( | )

2 V   1 2 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Разбор отдельных правил Spaceships, выросло из обсуждения RoF
V
Leer at you
May 29 2009, 20:19
#1


Завсегдатай
***

Пользователи
260
7.1.2007




Цитата(Agt. Gray @ May 29 2009, 16:05) *
Вопрс в том, против ли те, кто еще не подал заявки.
Recoil - статистическая мера рассеивания огня. Отвечает на вопрос "насколько плотно ложатся выстрелы/осколки с учетом всех факторов боя".


Это хорошо или плохо? Что это даёт игромеханически?


--------------------
Запись в медицинской каpточке: "Психических заболеваний нет. Пpосто дуpак".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
May 29 2009, 21:58
#2


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Leer at you @ May 29 2009, 21:19) *
Это хорошо или плохо? Что это даёт игромеханически?

Цитата(Spaceships 1 стр. 59)
Successful Attacks
A roll of the effective skill number or less means the target
was hit. If firing multiple shots at a particular target, score one
extra hit per full multiple of Recoil by which you made your
attack roll, to a maximum of the number of shots that were
actually fired
. Recoil is 2 for plasma beams, 1 otherwise.

Пример:
Очередь 3 выстрела, Recoil 2, попадание при 15. При пятнадцати в броске атаки - попал один выстрел, при 13 - два выстрела, 11 и ниже - три выстрела.
Если бы очередь была 5 выстрелов, то к броску атаки добавлялся бы бонус +1 (См. стр. 59 Rapid Fire Table). Тогда при 16 - одно попадание, 14 - два попадания, 12 - три попадания, 10 - четыре попадания, 8 и ниже - пять попаданий.

Далее цель уклоняется от этой очереди.
Уклонение [Dodge] 10. При десяти на броске на уклонение - успешное уклонение от одного попадания, 9 - от двух попаданий, 8 - от трех попаданий, 7 - от четырех попаданий, 6 и ниже - от пяти попаданий.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
May 29 2009, 23:23
#3


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(aaa13 @ May 29 2009, 18:07) *
Ну, я свой кораблик додизайню на выходных. И, собственно, ничего против начала сражений не имею.
А вот логика повышения отдачи с длинной раунда мне не очень понятна. Все равно реальные шансы попасть имеют только первые несколько выстрелов. По этому те доводы, которые приведены на эту тему в рулбуке выглядят довольно слабо. Собственно, особой надежды на автоматический огонь нет, но не очень понятно, зачем ему дополнительно ставить палки в колеса?

См зависимость Rate of Fire от длины раунда стр. 57-58.

Пример.
Laserс батареей на 3 GJ наносит 3d*10 урона (30-180). На 3 мин. раунде дается 10 выстрелов, что дает бонус +2.

Rapid Fire Laser c той же батареей на 3 GJ. Батарея дает теперь 300 MJ(на 2 порядка слабее), что соответсвует урону 3d*5 (15-90). На 3 мин. раунде дается 100 выстрелов, что соответсвует бонусу +7.
Таким образом, если поделить этот бонус на Rcl получим число бонусных попаданий при прочих равных. Это либо 7, либо 3(если Rcl 2).

Very Rapid Fire Laser c той же батареей на 3 GJ. Теперь от батареи получаем лишь 30 MJ (на 4 порядка слабее), что соответствует урону 6d (6-36). На 3 мин. раунде дается 1000 выстрелов, что соответсвует бонусу +10.
Число бонусных попаданий 10, либо 5 (если Rcl 2).

Improved Laser получает удвоеное количество выстрелов. Т.е. на 3 мин. раунде дается 20 выстрелов, что дает бонус +4. (4 или 2 бонусных попадания).
Rapid Fire Improved Laser - 200 выстрелов, что соответсвует бонусу +8 (8/4 попаданий).
Very Rapid Fire Improved Laser - 2000 выстрелов, что соответсвует бонусу +11 (11/5 попаданий).

Эфективность этих попаданий зависит от их пробивной мощи, т.е. DR противника (стоит учесть делитель брони - 2). Смотрим Spaceships 3:
RAGNAROK-CLASS BATTLESHIP (TL8) dDR 45/15/60
ADMIRAL-CLASS BATTLESHIP (TL10^) dDR 210/140/140
FENRIS-CLASS ROBOT BATTLESHIP (TL11^) dDR 600/400/400*
EMPIRE-CLASS DREADNOUGHT (TL11^) dDR 600/300/300*

TRINITY-CLASS HEAVY CRUISER (TL9) dDR 40/20/60
VICTORY-CLASS SPACE CRUISER (TL10) dDR 150/50/100
TSUNAMI-CLASS STRIKE CRUISER (TL10^) dDR 50*
SWORD-CLASS HEAVY CRUISER (TL11^) dDR 100/100/50*
ECLIPSE-CLASS BATTLE CRUISER (TL12^) dDR 300/150/150*

ANSON-CLASS SPACE PATROL SHIP (TL9^) dDR 5
DEIMOS-CLASS FRIGATE (TL10) dDR 55/15/35
BATTLE-CLASS FRIGATE (TL10^) dDR 40/20/20
COSSACK-CLASS PATROL SHIP (TL10^) dDR 10
TIGER-CLASS FRIGATE (TL11^) dDR 60/30/30*

Если бы в турнире позволялись батареи кроме Major и Spinal, то число выстрелов батареи увеличилось бы за счет стволов соответственно:
MEDIUM BATTERY - 3 ствола/мощность слабее на порядок (1 GJ)
SECONDARY BATTERY - 10 сволов/мощность слабее на 2 порядка (300 MJ)
TERTIARY BATTERY - 30 стволов/мощность слабее на 3 порядка (100 MJ)
Количество стволов пропорционально увеличивает число выстрелов.

В турнире доступна Осевая батарея (SPINAL BATTERY), которая имеет мощность на один порядок сильнее (10 GJ) основной.
Laser будет наносить - 4d*10 (40-240)
Rapid Fire Laser - 4d*5 (20-120)
Very Rapid Fire Laser - 2d*5 (10-60)

Еще раз взглянем на показатели брони с учетом их уполовинивания, вспомним о количестве бонусных попаданий и наверное в этом отношении многое станет ясно.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
May 30 2009, 09:02
#4


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




mirror, все правильно сказал. Можете ориентироваться.
С маленькими оговорками:
1. Упомянутые "бонусные" попадания - вещь чисто статистическая. И mirror указал средние значения. Все зависит от броска.
2. Термин "на порядок" употреблено не совсем корректно.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
May 30 2009, 19:11
#5


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Балистическое оружие (Пушки, ракеты)
[Relative Velocity] как это все работает:

Во-первых, пример приведенный в книге (стр.59) использует неотредактированные значения RV (фактически завышенные на 10). Правильным образом он должен выглядеть так: It’s a 3-minute turn in close combat scale, so the typical velocity is normally 1/10 mps. However, the attacker is using a missile, so the velocity is raised to 1 mps.

Далее, как определяется:
По длительности раунда (20с-1м-3м-10м) и масштабу сражения (Close-Standard-Distant) из таблицы Base Relative Velocity Table (mps) стр.59 определяется основная Относительная Скорость [base Relative Velocity], соответсвенно от 0 до 100. Если корабли находятся в состоянии [engaged] или [rendezvous], то независимо от продолжительности раунда используется шкала лишь по масштабу сражения.
Далее, у оружия имеется минимальная [Velocity] и если она превышает [RV], выбраную на предыдущем шаге, то для этого оружия используется его минимальное значение [RV] вместо основного.
Собственно, в таблице минимальных значений отсутсвуют таранные корабли, а потому для них и применимы значения основной [RV] ниже 1/3.

На что это влияет:
1. При стрельбе из балистического оружия (пушки и ракеты) на точность дистанция до цели не влияет. Вместо нее используется этот самый [RV].
Например, в рамках турнира следующие условия: Навык оператора 14. Размер корабля 10.
Рассмотрим эффективный навык на попадание без учета точности [sAcc], бонуса за кучность стрельбы [Rate of Fire] и дополнительных штрафов/бонусов:
[RV 1-2] - [14+10+0=24]
[RV 3] - [14+10-3=21]
[RV 10] - [14+10-6=18]
[RV 30] - [14+10-9=15]
[RV 100] - [14+10-12=12]

Для сравнения эффективный навык на попадание для [Beam] оружия в зависимости от дистанции:
[zero] - [14+10+20=44]
[Pointblank] - [14+0=14] - стрельба по приближающемуся балистическому оружию. Плюс SM балистического снаряда.
[Close] - [14+10-4=20] - дистанция обычной пушки
[Short] - [14+10-8=16] - дистанция электромагнитной пушки, плазмы, протоной пушки
[Long] - [14+10-12=12] - дистанция мелкокалиберной ракеты, лазера
[Extreme] - [14+10-16=8] - дистанция крупнокалиберной ракеты

2. Повреждение умножается на [RV] балистического оружия.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
aaa13
May 31 2009, 14:50
#6


Гость
*

Пользователи
29
4.9.2006
Киев, Париж




Цитата(mirror @ May 30 2009, 20:11) *
[Pointblank] - [14+10+0=24] - стрельба по приближающемуся балистическому оружию

Тут надо отметить, что у приближающихся балистических снарядов - редко десятый размер. Только если корабль несется на таран. Кстати, что странно, у балистических снарядов нет такого параметра как хитпойнты. Хотя, у ракет метрового диаметра они могли бы и быть...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
May 31 2009, 15:12
#7


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(aaa13 @ May 31 2009, 15:50) *
Тут надо отметить, что у приближающихся балистических снарядов - редко десятый размер. Только если корабль несется на таран. Кстати, что странно, у балистических снарядов нет такого параметра как хитпойнты. Хотя, у ракет метрового диаметра они могли бы и быть...

Вот как раз у ракет метрового диаметра хиты отсутсвуют на корню... как и у более мелких... вот если у нас калибр десятки метров, да еще и нет ограничения по массе (чего в принцпе не может быть с боевыми ракетами) там уже хиты могут появится..


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
May 31 2009, 19:19
#8


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(aaa13 @ May 31 2009, 15:50) *
Тут надо отметить, что у приближающихся балистических снарядов - редко десятый размер. Только если корабль несется на таран.

Поправил.

По части хитов. У SM+5 судна их 20. Если продолжить прогрессию в обратном порядке, то
SM+4 - dST/HP 15
SM+3 - dST/HP 10
SM+2 - dST/HP 7
SM+1 - dST/HP 5
SM+0 - dST/HP 3
SM-1 - dST/HP 2
SM-2 - dST/HP 1

Однако речь идет о снаряде и стоит учесть факт отклонения от курса и детонацию.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
May 31 2009, 20:03
#9


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Правило стр. 59
Point-Defense: If firing in point-defense against any ballistic
attack with a relative velocity of 300 mps or more, apply the
following modifier: -3 if 300 mps, -6 if 1,000 mps, -9 if 3,000
mps, -12 if 10,000 mps, -15 if 30,000 mps, -18 if 100,000 mps+.

Суть в том, что оно теряет смысл после эрраты. До эрраты RV 300 и 1000 приходилось на Distant Scale (там почти все было на 10 больше).
Возможно стоит сократить на 10 пороговые значения для штрафов к Point-Defense? Тогда парвило будет выглядеть так:

Point-Defense: If firing in point-defense against any ballistic
attack with a relative velocity of 30 mps or more, apply the
following modifier: -3 if 30 mps, -6 if 100 mps, -9 if 300
mps, -12 if 1,000 mps, -15 if 3,000 mps, -18 if 10,000 mps+.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
May 31 2009, 20:19
#10


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Не стоит. И в проэрраченных спейсшипах есть нереактивные варп-ракеты с такими виртуальными скоростями.
Но главная причина в том, что уменьшение скорости ракеты, скажем, с 1000 до 100 никак не связано со штрафом на попадание по ракете со скоростью 1000.

Зато можно для любителей точности расширить:
менее 100 -0
150 -1
200 -2
300 -3
500 -4
700 -5
1000 -6
1500 -7
2000 -8
3000 -9
5000 -10
7000 -11
10000 -12
15000 -13
20000 -14
30000 -15
50000 -16
70000 -17
более 100000 -18


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jun 2 2009, 23:51
#11


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Маневры пилотирования. (тупо ремесленный перевод. пояснять вроде особо нечего, но раз возникают вопросы...)

Пилот, выполняющий маневр Движение [Move maneuver], должен конкретизировать, какой именно маневр он выполняет: Сближение [Closing], Контролируемый дрейф [Controlled Drift], Маневр уклонения [Evasive Action], Соблюдение курса [Hold Course] или Отступление [Retreat]. Некоторые маневры имеют определнные требования. Если космолет не пилотируется, то по умолчанию находится в Неконтролируемом дрейфе [Uncontrolled Drift]. Пилот космолета за ход может выполнять только один маневр.
На первом ходу битвы вам нельзя выбрать маневр Сближение [Closing], если у вас нет статуса быстрый проход [fast pass status].

Модификаторы маневрирования
При некоторых маневрах нужно Быстрое Состязание умений пилотирования. Помимо указанных специфических модификаторов к каждому пилоту в состязании могут применяться слудующие модификаторы:
- Бонус ускорения (стр. 54), если космолет ускоряется.
- Управляемость[Handling] космолета
- Штрафы за многозадачность
- [-6] при вовлечении в Быстрое Состязание Навыков с целью, необнаруженной вами
- Любые значимые модификаторы к навыку, связанные с соответствующими действиями в помощь пилоту (тактическая навигация и т.д.)
Модификаторы для маневрирующего космолета соответствуют ситуации текущего хода, в то время как модификаторы цели соответствуют ситуации ее собственного последнего хода. Мастеру необходимо делать заметки о маневрировании (и ускорении), использумым космолетом в его последний ход.

Лицевая секция [Facing]
Лицевая секция - это секция корпуса (фронтальная, центральная или тыловая [front, central, or rear]) которой вы обращены к неприятелю. Пилот выбирает лицевую секцию в пределах ограничений совершаемого им маневра. Она сохраняется до следующего хода. Основные эфекты:
- Лицевая секция определяет из какого оружия космолета можно вести огонь (См. Направление[Bearing] стр. 57)
- Только лицевая секция корпуса может быть целью вражеского огня, направленного в корпус, кроме нее можно атаковать некоторые внешние системы [exposed systems].

Маневр сближения [Closing Maneuver]
Вы пытаетесь сманеврировать вашим судном поближе к определнной цели. Выберите судно (или иной объект, наподобие астероида или космопрота) как цель вашего маневра.
Вы должны достаточно ускориться для получения бонуса ускорения (стр. 54) или совершать в этот момет быстрый проход [fast pass] (стр. 54). Если последний маневр вашей цели был Контролируемый или Неконролируемый дрейф, бросьте против вашего умения Пилотирования [Piloting skill] (с добавление Модификаторов маневрирования (стр. 55)) для успеха. Иначе, для успеха требуется победа в Быстром Состязании умений Пилотирования с пилотом цели; вам обоим добавляются Модификаторы пилотирования. Если последним маневром цели был Маневр уклонения [Evasive Action], она получает удвоеный модификатор ускорения.
Если вы преуспели и еще не вовлечены в контакт [engaged] с этой целью, ваше судно может либо получить "вектор атаки" [attack vector] (стр.57) против этой цели (кратковременое сближение), либо получить "преимущество" (стр. 57) над целью, переманеврировав ее. Если вы преуспели на 10 и более, вы можете совместить и преимущество, и вектор атаки, либо, вместо этого, выбрать "вступить в контакт"[engaged] (сближение и уравнивание скоростей) или принять "курс на столкновение" (стр. 57; очень сильное сближение) с целью.
Если вы уже в контакте с этой целью в начале вашего хода, успех позволит вам либо получить преимущество, либо принять курс на столкновение. Успех на 10 и более позволит вам совместить их обоих, либо "вплотную приблизится" [rendezvous](стр. 57) к судну (для стыковки).
Лицевая секция: Если вы ускоряетесь, ваша фронтальная секция корпуса обращена ко всем противникам. Иначе, определите, какая из секций (фронтальная, центральная или тыловая) будет обращена ко всем противникам. Исключение: если вы проиграли Быстрое состязание противнику, имующему против вас преимущество в его прошлых ход, его судно все еще имеет преимущество против вас и все еще может само выбирать какой секцией вы обращены к нему.

Стратегии сближения
Вы можете модифицировать маневр сближения выбрав один из следующих вариантов:
- Сконцентрированность [Dedicated]: Вы получаете +3 к умению Пилотирования при выполнении Маневра сближения, но ваш космолет не может Уклонятся [Dodge] до вашего следующего хода.
- Засада [Ambush]: Вы можете применять этот вариант против цели, выполнявшей маневр Сохранения курса [Hold Course] или Маневр сближения [Closing maneuver] в ее последний ход, но только если ваше судно еще не обнаружено [Detected] или если Мастер определил, что существует достаточное укрытие (прим., в переполненном судами орбитальном пространстве, кинематографичном поясе астероидов, верхних слоях атмосферы газового гиганта и т.п.), чтобы это было возможно. Вам не нужно ускорятся, вместо этого вы устраиваете засаду противнику, когда тот будет проходить мимо вас. Вы оба можете заменить Пилотирование Тактикой, и эффект бонуса ускорения ваш и вашего противника уменьшается в двое (округление вниз); иначе используются обычные правила Сближения.

Контролируемый дрейф [Controlled Drift]
Вы не ускоряетесь, но можете использовать рулевые системы вашего судна ([gyros] или реактивный поворотный движетель) для изменения лицевой секции вашего судна. Если вы были законтактированы [engaged] или вплотную сблизились [rendezvoused] с каким-либо судном или другим объектом в начале вашего хода, этот так и остается.
Лицевая секция: Вы можете определить, какой секцией будете обращены ко всем противникам; если не определите, то предпоолагается, что это центральная секция корпуса. Опционально, вы можете вращаться: в этом случае все ваши секции обрацены ко всем противникам. Лучевые[Beam] или Пушечные[gun] атаки, совершаемые вами во время вращения, получают -4. Любой противник может выбрать секцию для прицеливания (получая штраф -4) или определить случайным броском ([1-2] - фронтальная, [3-4] - центральная, [5-6] - тыловая) при попадании.

Маневр уклонения [Evasive Action]
Вы маневрируете с целью усложнения противнику задачи сближения или атаки вашего судна, или для последующего маневра Отступления. Вы должны достаточно ускорится для получения бонуса ускорения (стр. 54).
Вы автоматически разлетаетесь со всеми судами, находящимися в контакте [engaged] или плотном сближении [rendezvoused] с вами. Вы (и они) теряете эту позицию.
В вы не совершаете никаких бросков Пилотирования сейчас, но до вашего следующего хода получаете удвоеный бонус от вашего ускорения ко всем Быстрым Состязаниям выполняемым с целью избежания сближения с вами (см. Сближение). Вы также получаете +1 к Уклонению [Dodge].
Лицевая секция: Ваша центральная или тыловая секция обращена ко всем противникам - определите какая.

Соблюдение курса [Hold Course]
Вы маневрируете на прежнем курсе не приближаясь к какому-либо судну. Вы должны ускориться, но не можете получить бонус ускорения свыше +3.
Если в начале вашего хода вы находитесь в контакте [engaged] с любым судном или иным объектом, вы по-прежнему с ним в контакте, но статус плотного сближения[rendezvous] теряется (если судно не пристыковалось к вам; см Внешняя стыковка (стр. 15)).
Любому противнику сближающемуся с вами нужно будет победить в Быстром Состязании умений пилотирования с вами (и вам будет добавляться ваш бонус ускорения; см. Сближение, стр.55).
Лицевая секция: Ваша фронтальная или центральная секция(по вашему выбору) должна быть обращена ко всем противникам, не имеющим преимущества над вами.

Отступление [Retreat]
Вы пытаетесь бежать! Ваш предыдущий маневр должен быть либо Маневр уклонение, либо Отступления. Если ваш предыдущий маневр был маневром Уклонения, ваш космолет также должен достаточно ускорится для получения бонуса ускорения (стр. 54).
Любой противник Сближающийся с вами до вашего следующего хода должен победить в Быстром состязании по успехам, чтобы сблизить дистанцию; вам будет добавляться бонус ускорения (см. Сближение, стр. 55).
Вы автоматически разлетаетесь со всеми судами или иными объектами, находящимися с вами в контакте[engaged] или плотном сближении [rendezvoused]. Вы (и они) теряете эту позицию.
Вы все еще можете быть атакованы вражескими судами, пока не начнется ваш следующий ход. С этого момента вы покадаете зону столкновения! Суда, которые сблизились с вами могут последовать за вами (см. Сближение, стр. 55) Все остальные остаются позади. Если несколько космолетов решат отступить и бежать, они могут принять решение отступить в одном направлении. Если так, они и любые успешные преследователи образуют новый бой (по решению Мастера).
Лицевая секция: Тыловая секция вашего судна обращена ко всем противникам, не имеющим против над вами преимущество, если вы ускорялись, если нет - выберите будет ли это фронтальная, центральная или тыловая секция.

Неконтролируемый дрейф ("Дрейф") [Uncontrolled Drift (”Drift”)]
Это отсутсвие какого-либо маневра. Неконтролируемый дрейф происходит, если судно в начале хода пилотирования оказывается без пилота. Вы не можете уклонятся.
Мастер может также определить Неконтролируемый дрейф любым локациям или объектам, наподобие астероизным полям, потеряным астранафтам, дрейфующим спасательным капсулам и т.д., это важно для ситуации. Они совершают ход согласно очередности (пока люди в них могут действовать).
Неконтролируемый дрейф подобен контролуруемому дрейфу за исключением выбора лицевой секции.
Лицевая секция: Лицевая секция, которой вы были обращены в предыдущий ход, сохраняется для всех противников, не имеющих над вашим судном преимущества.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jun 3 2009, 14:23
#12


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Сколько же нужно турелей для уничтожения 8*10 ракет?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jun 3 2009, 14:31
#13


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(mirror @ Jun 3 2009, 15:23) *
Сколько же нужно турелей для уничтожения 8*10 ракет?

турелей одна, но третьего калибра ) главным калибром что-то сделать практически бесполезно...



--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jun 3 2009, 14:52
#14


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Две-три продвинутые лазерные. Работают одновременно.
Против первого потока ракет: 250 выстрелов каждая. Остальные сохранить.
Второй поток - снова по 250. И так делее.
Сбивают по 6-10 ракет (Если Rcl установлен на 2). Еще эффективнее с Rcl 1.
Третья нужна в основном для страховки от эпик фэйлов.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jun 3 2009, 14:55
#15


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Ладно, сколько может сбить одна турель?

Very Rapid Fire improved lasers на 3мин-раунде дает 2000 выстрелов. Каждое разделение очереди дает -2 ко всем броскам за каждую дополнительную цель.

Чтобы загасить очередь целиком нужен показатель успеха = 10*Rcl , т.е. 20.

Очередь в 2000 выстрелов дает эффективный навык: 14 +2(за ракеты) + 11(за очередь) = 27 (в среднем выпадает 10, значит 8-9 выстрелов мы сбиваем); если используем фиксированые стволы вместо турелей, то получаем +2, итого 29 (те же самые 9-10 выстрелов)

Уклонение корабля: [14/2] + [-2(Hnd)] + [+2 (Turn Length)] итого 7; [+ от 1 до 3 (ECM)] [+ 1 (Evasive Action Maneuver)] итого 11 (уклонение от 1-2 выстрелов)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jun 3 2009, 15:03
#16


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Agt. Gray @ Jun 3 2009, 15:52) *
Две-три продвинутые лазерные. Работают одновременно.
Против первого потока ракет: 250 выстрелов каждая. Остальные сохранить.
Второй поток - снова по 250. И так делее.
Сбивают по 6-10 ракет (Если Rcl установлен на 2). Еще эффективнее с Rcl 1.
Третья нужна в основном для страховки от эпик фэйлов.


Всмысле все турели стреляют по всем мишешням?
250 выстрелов - это +8 к стрельбе. 8 мишеней - это -16 к стрельбе.
Навык с учетом +2 SM будет 16. Если из него вычесть 8 на сбивание дополнительных выстрелов ничего не останется (Навык бедет 8).

Если каждая турель берет на себя 4 очереди, то собивать она будет на эфективном навыке 17. Это 1-5 выстрелов.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jun 3 2009, 15:05
#17


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Minder @ Jun 3 2009, 15:31) *
турелей одна, но третьего калибра ) главным калибром что-то сделать практически бесполезно...

Ха, и ты думаешь этот "ушлый"( biggrin.gif ) минимаксер не догадается навесить на этот третий калибр ракеты? 8*10*30 ракет - ситуация куда уж проще biggrin.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jun 3 2009, 15:12
#18


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




mirror, технически у нее не восемь мишеней.
Атака 1. Резолюшн вейта (поинт-дефенс) 1. Додж 1. Резолюшн демеджа 1.
Атака 2. Резолюшн вейта (поинт-дефенс) 2. Додж 2. Резолюшн демеджа 2.
Атака 3...

Wait (Point Defense)
You may reserve the weapon or weapons
you are controlling for defensive fire against
incoming ballistic attacks. If, during the
period until your next turn, any incoming
missiles or vessels successfully attack your
spacecraft (or one you are in formation
with), you may immediately interrupt fire at
them using the Point Defense rules (p. 59).
You can opt to use only some of your RoF; if
so, you may attack again with unused shots
against further incoming ballistic attacks
before the start of your next turn.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jun 3 2009, 15:14
#19


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(mirror @ Jun 3 2009, 16:05) *
Ха, и ты думаешь этот "ушлый"( biggrin.gif ) минимаксер не догадается навесить на этот третий калибр ракеты? 8*10*30 ракет - ситуация куда уж проще biggrin.gif

против мелких ракет будет уже ненулевой эффект от брони...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jun 3 2009, 15:26
#20


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Agt. Gray @ Jun 3 2009, 16:12) *
mirror, технически у нее не восемь мишеней.

Как так? Multitasking на нее вообще получается не действует?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jun 3 2009, 15:29
#21


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Minder @ Jun 3 2009, 16:14) *
против мелких ракет будет уже ненулевой эффект от брони...

Ненулевым он может быть будет от 2-3 слоев брони. Урон 42-126-252(28cm) на короткой дистанции . Вдвое выше на остальных.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jun 3 2009, 15:36
#22


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




mirror, ну, он тут принципиально невозможен. Ты не предскажешь, сколько будет в следующий раунд входящих баллистических атак. Ты занимаешь позицию Wait - и далее по тексту.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jun 3 2009, 15:44
#23


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Agt. Gray @ Jun 3 2009, 16:36) *
mirror, ну, он тут принципиально невозможен. Ты не предскажешь, сколько будет в следующий раунд входящих баллистических атак. Ты занимаешь позицию Wait - и далее по тексту.

Тогда да, хотя вещь неочевидная.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
aaa13
Jun 3 2009, 15:55
#24


Гость
*

Пользователи
29
4.9.2006
Киев, Париж




Цитата(Agt. Gray @ Jun 3 2009, 16:36) *
mirror, ну, он тут принципиально невозможен. Ты не предскажешь, сколько будет в следующий раунд входящих баллистических атак. Ты занимаешь позицию Wait - и далее по тексту.

Я боюсь мое мнение будет сочтено несколько предвзятым smile.gif , но атака ракетных батарей происходит одновременно, и соответственно сбиваться они должны тоже одновременно, с соответствующим мультитаскингом. Оставить RoF про запас - это опция для борьбы с атаками с разных кораблей, или волнами, если часть атакующих батарей заявляют wait. Так что, видимо стоит разрешить вторичные, третичные и четвертичные турельки, чтобы баланс стал на место.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jun 3 2009, 16:02
#25


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(aaa13 @ Jun 3 2009, 16:55) *
Я боюсь мое мнение будет сочтено несколько предвзятым smile.gif , но атака ракетных батарей происходит одновременно, и соответственно сбиваться они должны тоже одновременно, с соответствующим мультитаскингом. Оставить RoF про запас - это опция для борьбы с атаками с разных кораблей, или волнами, если часть атакующих батарей заявляют wait. Так что, видимо стоит разрешить вторичные, третичные и четвертичные турельки, чтобы баланс стал на место.

Но ведь это ходы разных стрелков.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jun 3 2009, 16:09
#26


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




aaa13, то есть ты предлагаешь превратить последовательность в такую:
Атака 1.
Атака 2.
3, 4, 5...
Резолюшн вейта (поинт-дефенс) 1.
Резолюшн вейта (поинт-дефенс) 2.
3, 4, 5...
Додж 1.
Додж 2.
3, 4, 5...
Резолюшн демеджа 1.
Резолюшн демеджа 2.
3, 4, 5...

Напрягает, что не по правилам:
Point Defense attacks are announced and resolved
immediately after a successful ballistic attack roll is
made but before the target performs its Dodge roll.

У меня была мысль устроить игру так, чтобы можно было быстро сориентироваться по книжке, не интегрируя в голове данные из книги с данными из хоумрула. Такой вариант можно обсуждать как альтернативное правило, но не на эту игру.

Малые батареи закрыты из-за неэргономичности расчесов с ними в рамках форума.
Ну и при десятикратном увеличении количества снарядов и пушек ПРО, их эффективность друг против друга возрастет синхронно.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jun 3 2009, 16:20
#27


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Что принципиально решает батарея на 30 стволов?

Продолжим таблицу RoF
800-1,599 +10
1600-3,199 +11
3200-6,399 +12
6400-12,799 +13
12800-25,599 +14
25600-51,199 +15
51200-102,399 +16

Multitasking по схеме ааа13. Все покрываем одной турелью, т.е. 8 очередей - это [-16].
У нас 60,000 выстрелов, делим на 8 = 7,500. Это модификатор [+13]

Итого Навык: 14 + 2 + 13 - 16 = 13. (2 сбитых выстрела в среднем +/-2)

Если две турели и половинное покрытие: Multitasking = [-8]; Rof [+14]
Итого: 14 + 2 + 14 - 8 = 22 (6 сбитых выстрелов в среднем +/-2)

Если против нас 8 30-ствольных турелей:
Навык: 14 + 2 + 10 + 8 = 34. (12 попаданий в среднем +/-2)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
aaa13
Jun 3 2009, 16:21
#28


Гость
*

Пользователи
29
4.9.2006
Киев, Париж




Цитата(Agt. Gray @ Jun 3 2009, 17:09) *
Ну и при десятикратном увеличении количества снарядов и пушек ПРО, их эффективность друг против друга возрастет синхронно.

Друг против друга - да. И то, если рулить с мультитаскингом. Если рулить без мультитаскинга, то по выстрелу одной атакующей турели не напрягаясь стреляют все защитные. И, что самое важное, с уменьшением размера резко начинает играть роль броня, так что снаряды разумно уменьшать только до некоторого предела. Баланс в этом кусочке устроен именно так. (У меня еще был проект хоумрула о введении хитпойнов для ракет, чтобы уменьшение защитных систем тоже разумно ограничивалось снизу, но для кораблей равного размера это не имеет значения )
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jun 3 2009, 16:27
#29


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Agt. Gray @ Jun 3 2009, 17:09) *
aaa13, то есть ты предлагаешь превратить последовательность в такую:
Атака 1.
Атака 2.
3, 4, 5...
Резолюшн вейта (поинт-дефенс) 1.
Резолюшн вейта (поинт-дефенс) 2.
3, 4, 5...
Додж 1.
Додж 2.
3, 4, 5...
Резолюшн демеджа 1.
Резолюшн демеджа 2.
3, 4, 5...

Мне тоже представлялась такая последовательность.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jun 3 2009, 17:18
#30


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(mirror @ Jun 3 2009, 15:23) *
Сколько же нужно турелей для уничтожения 8*10 ракет?

В итоге получается 3-4 турели.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
« · GURPS · »
 

2 V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 19th April 2024 - 06:13Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav