Описание становится ценным только применимо к конкретной игровой ситуации. Ценных самих по себе... Нет, конечно может кто-то и соорудил описание эффекта dominate в стихах, онегинской строфой, на семьдесят строк и цитирует каждый раз в игре, но я слабо верю.
Я вижу всего одну глобальную проблему - это воздействие на персонажа игрока, когда не надо давать прямого указания на эффект, и то проблема есть только для игроков, которые не могут отделить знание игрока от знания персонажа.
Соответственно, основной метод - прямое описание. Ну, трудно описать эффект celerity как-то с вывертом. Всё равно будет что-то в духе "и тут молодой латинос обогнал ваш мотоцикл, сорвал у вас с плеча сумку и унёсся вдаль, издевательски помахав на прощание".
Если нужно скрыть информацию - описание "изнутри", измененное. Нужно заметно (на порядок, а то и два) реже. Например, если члены группы попали под какое-то внушение, то информация дается не реальная, а та, которую воспринимают персонажи. Скажем (абсолютно с потолка пример) кто-то заморочил головы PC и скрыл свой облик - в момент взаимодействия выдавать информацию ограничено, а когда игроки после начнут уточнять, то окажется, что один персонаж помнит как говорил с пожилым негром, а второй - с молодой китаянкой...