Форумы Мира Ролевых Игр _ RPGT - Общий форум _ А вы проверяете знания новых игроков перед игрой?

: Orin Oct 27 2006, 11:32

Вот уведел вот это (пишет Дориан):

Цитата
Пример: из недавнего по Седьмому Морю (кто не в курсе - это сеттинг, система там вторична нафиг).
Человек собирает Рилашиари (это такое секретное общество шпионов и рицедевистов, борющихся с властьимущими магами). На мой вопрос, как он разбирается в вопросе, получаю заверения, что все ок. Человек собран, начинаем играть...
УПС. Оказывается о Рилашиари он знает только то, что написано в ПХ (3 абзатца) и книгу по ним (а она не переведена, в отличии от ПХ) не читал, а потому он:
- не знает секретного жаргона общества (я должен переводить с жаргонного на русский, ломая атмосферу)
- не знает принцип "контакта и контракта" (я должен переводить на русский, ломая атмосферу)
- не знает о системе "курьера" и "пальто" (я должен не использовать это, поскольку он этого не знает - минус атмосфере)
- не имеет представления о целях и сбособах достижения целей, а также спец эквипе этого секретного общества.
В итоге вместо "профессионального шпиона, этакого тэанского Джеймса Бонда и Штирлица" я получил уеюка-головореза, который кроме как перо под ребра больше ничего не может.


И решил узнать, а кто как новых игроков проверяет перед игрой. И проверяет ли вообще? Или довольствуется простым ответом: "Да знаю конечно!"

Второй вопрос: А стоит ли это вообще делать?
И третий: Сколько времени Мастера на это стоит тратить?

: Coronel Oct 27 2006, 11:51

Я верю людям на слово. Зачем устраивать экзамен? Если выяснится, что игрок тормозит партию и сбивает атмосферу, при этом не желая никак меняться, его просто перестают звать на игры.

: Lord of the Hunt Oct 27 2006, 11:54

Рассчитывать надо на совесть этих людей [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Конечно тестирование перед игрой глупо проводить, это маразм. Лучше посвятить первую сессию описанию необходимого минимума. Если сюжет интересный, то адекватный игрок обязательно изучит дополнительный материал. Если нет - ну что же... лишит себя значительной части удовольствия от игры. Вариант для Мастера - подстраивать в игре такие ситуации, в которых знающие мир люди справляются, а незнающие тупо дохнут. Конечно, игрок может сказать магическую формулу: "Я этого не знаю, зато мой герой знает", ну тут уже нечего ответить. Это вопрос стиля ведения игры.

Вообще говоря мой вариант - минимум должны знать все. Остальное - по желанию. Другое дело, что игроку, который хорошо знает мир я уделяю намного больше внимания. И играть ему, следовательно, интереснее.

: Diablo-chan Oct 27 2006, 11:56

"И снова будет бой, и куча мертвых тел! Эй Мандос принимай непрошеных гостей..." (с)

Цитата
И решил узнать, а кто как новых игроков проверяет перед игрой. И проверяет ли вообще? Или довольствуется простым ответом: "Да знаю конечно!"

Второй вопрос: А стоит ли это вообще делать?
И третий: Сколько времени Мастера на это стоит тратить


1 Надо узнать, знает ли игрок во что играем вообще. Т.е. систему.
2 Если не знает систему, то первый раз лучше посидеть послушать, и поучиЦЦа.
3 Зная систему, может не знать сеттинг. Спрашиваем.
4 Если честно не знает, рассказываем. Если игроков несколько - собираем их вместе, чтобы каждому отдельно не взрывать мозг.
5 Если говорит что знает сеттинг, не проверяем наводящими вопросами.
6 Если в процессе выясняется что игрок сеттинг не знает - значит наврал.
7 Зачем играть с теми кто врет и портит незнанием игру другим?

: Woozrael Oct 27 2006, 12:11

Дотошно никогда не проверяю. Но у меня нет комплексов по поводу уничтожения персонажей. Не может играть - бб бэйби.

: Lord of the Hunt Oct 27 2006, 12:16

2 Woozrael: Ну, связь между выживаемостю и знанием сеттинга, она, конечно, есть, но не слишком уж сильная...

: Orin Oct 27 2006, 12:17

Смысл в том, что новички часто просто НЕ ПОНИМАЮТ, насколько их знания малы. Им кажется что они всё знают, ибо прочитали КНИГУ (обычно базовую книгу правил). И слова что ты им говоришь, они в этой книге встречали. Только они пока не знают, что то что в базовой книге описано 3 абзацами, в дополнительной описано тремя главами.
И как мне кажется выяснить это, задача Мастера, а не игрока. Его то незнание вполне понятно. И он совсершенно никому не врал, ибо искренне считал что ВСЁ ЗНАЕТ.

: Dorian Oct 27 2006, 12:20

А того у**ка-головореза я сначала спалил, потом показательно допросил и публично повесил... Было весело... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:

Мое мнение уже светилось в закрытой теме...
Проверять - не проверяю, но обычно по рассказу о персонаже вижу уровень подготовки игрока и его знания...

: Lord of the Hunt Oct 27 2006, 12:20

2 Orin: новичков-то, понятно, надо учить. Причём лучше не Мастеру, а другим игрокам, Мастеру и так дел хватает. Речь идёт об опытных игроках, которые "злостно" ничего не читают.

2 Dorian: Это грамотный подход, лучше, чем убеждать и стыдить

: Woozrael Oct 27 2006, 12:30

Цитата
Ну, связь между выживаемостю и знанием сеттинга, она, конечно, есть, но не слишком уж сильная...

Между прочим, связь очень даже прямая. Где-то у викингского конунга на приеме наглость может быть воспринята как демонстраия силы, и даже внушить уважение, а где-то войдя на коленки не бухнулся и повесить могут. Это как пример. Или тот же пример что Дориан приводил - тайного знака не знаешь - значит лазутчик, таких по утру из канав десятками вылавливают.

: Rebel Oct 27 2006, 12:31

Нет, никогда не проверяю. Обычно просто спрашиваю, зает ли он сиситему? Знает, отлично, стало быть меньше гемора. Если не знает, то тоже не беда, посидит одну\три сессии, послушает и вуаля. Можно взять к себе если желание осталось.
Я вот сам начинал понимание ДнД не с книг, а игры и только после какого-то времени начал читать книги. Был перс, он был довольно таки молчалив и сидел слушал, на нем и учился играть.
Просто самый простой способ понять систему, это так называемый "эмпирический путь познания", т.е. на практике, он конечно не для всех хорош, но для большинства.

Цитата
Если выяснится, что игрок тормозит партию и сбивает атмосферу, при этом не желая никак меняться, его просто перестают звать на игры.

Обычно поступаю так же. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
К тому же если выясняется, что он врал, стоит задуматься, а нужен ли вообще такой игрок? Вот.

: A lex aka Levius Oct 27 2006, 13:14

Не проверяю, но по иным причинам. Я обычно вожу то, что не знает, а часто и не может знать, никто... (свои сеттинги или малоизвестные) или Эру Водолея, кот знают все или знакомство занимает полчаса при вводе персонажа. С другой стороны мне удобнее объяснить игроку что он должен знать, чем заставлять читать стопку книг. Иногда бывает, что знание игрока даже мешает... Например водил я по Гантзу (это манга такая) специально подбирал тех кто мангу не читал, а лучше даже не слышал. И завязку дал только одну - современная Япония, ты обычный человек. Почему? Кто знает Гантз - тот поймет.
В обратном случае - когда я игрок. Если мастер от меня что-то потребует я буду соответсвовать этим требованиям, а скорее даже больше. Пускай потом сам мучается с таким всезнайкой.

Цитата
Конечно, игрок может сказать магическую формулу: "Я этого не знаю, зато мой герой знает", ну тут уже нечего ответить
у меня обычно бывает полностью наоборот и это бесит. поэтому пытаюсь делать персонажей, кот. все знают

: Millenium Oct 28 2006, 00:34

Почти всегда не проверял…
Более того, бывали случаи, когда доводилось водить народ с нуля. То есть уровень знаний…компьютерные RPG и призрачные слух, что есть что то ещё...
К середине игровой сессии новоиспечённая партия уже осваивалась с игровой механикой и прекрасно уживались с игровым миром. И вот какое интересное наблюдение. В таких партиях как не странно, намного больше отыгрыша.

: Mr.Garret Oct 28 2006, 08:05

Я могу начать водить людей с нуля, но только не CRPG-шников. Как правило, я играю по готическим и викторианским мирам, в коих фанаты Балдура меня дико раздражают.

: Aen Sidhe Oct 28 2006, 14:42

Проверять - в реальности не проверяю. В онлайне - буду проверять.

Но если игрок мне не нравится - адиос, сэр.

: Dorei Gari Oct 28 2006, 21:24

Дориан, предупреждать надо... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;) И более конкретно вопросы задавать.
Не знаю, что у вас с тем игроком было.
Но я лично у такого мастера играть побоюсь... Ибо даже по РЛофту я не читал ВСЕГО. И мало что читал в оригинале. А полного списка рулбуков и подавно никогда не знал. И вероятность, что я не знаю какой-то "ценной" инфы из какого-то издания -- весьма высока.

: Dorian Oct 29 2006, 01:01

Цитата
Дориан, предупреждать надо...  И более конкретно вопросы задавать.
Не знаю, что у вас с тем игроком было.
Но я лично у такого мастера играть побоюсь... Ибо даже по РЛофту я не читал ВСЕГО. И мало что читал в оригинале. А полного списка рулбуков и подавно никогда не знал. И вероятность, что я не знаю какой-то "ценной" инфы из какого-то издания -- весьма высока.


Я не понимаю - мои посты не читают принципиально? Я же не прошу игрока прочитать ВСЕ книги по данному сеттингу. Но я требую от игрока компетенции в том вопросе, который он берется отыгрывать. Или это тоже слишком много?

: Iarwain Oct 29 2006, 06:40

Цитата(Diablo-chan @ Oct 27 2006, 12:56)
"И снова будет бой, и куча мертвых тел! Эй Мандос принимай непрошеных гостей..." (с)
1 Надо узнать, знает ли игрок во что играем вообще. Т.е. систему.
2 Если не знает систему, то первый раз лучше посидеть послушать, и поучиЦЦа.
*


Ну и зачем игроку знать, сколько кубиков когда кинуть? От этого отыгрыш улучшается? Вроде наоборот.

Для начинающих игроков знание системы только в минус - бо порождает манчинизм и повергейминг. Зачем оно нам?

Цитата
3 Зная систему, может не знать сеттинг. Спрашиваем.
4 Если честно не знает, рассказываем. Если игроков несколько - собираем их вместе, чтобы каждому отдельно не взрывать мозг.


Либо выпускаем персонажем, для которого занание сеттинга необязательно. Так даже лучше, на мой взгляд - новый сеттинг следует постигать в процессе игры, а не по рулбукам.

: Hentell Oct 29 2006, 10:45

Знания проверяются мною путем запрашивания квент. На их основе делаются выводы, и уточняются детали. Если человек истово хочет играть, творчески подходит к персонажу - помогу с историей. Если совсем нет никаких идей - идет читать рекомендованную литературу.

: Erwat Oct 29 2006, 22:35

Я вожу по своему миру и поэтому нетребую от игрока детальных знаний (кроме системы). Все что надо, я ненавязчиво скормлю походу сеттинга. А вот историю мира игроки уже знают довольно хорошо, просто по самым интересным вопросам есть маленькие рассказы (2-3страницы), которые игроки с удовольствием читают.

: Azalin Rex Oct 30 2006, 10:21

Цитата
Ну и зачем игроку знать, сколько кубиков когда кинуть? От этого отыгрыш улучшается? Вроде наоборот.

Для начинающих игроков знание системы только в минус - бо порождает манчинизм и повергейминг. Зачем оно нам?

Ошибаешься.
Системы так или иначе условны.
Человек не знающий абсолютно ничего не понимает условностей системы и из-за этого делает нелогичные вещи или вещи которые в системе трактуются иначе.

Разумеется это сбивает игру, потому что мастер должен прерываться и объяснять ему в чем он не прав, а он в свою очередь будет сбит с толку потому что это ему будет казаться логичным.


: Lord of the Hunt Oct 30 2006, 10:39

Цитата
Ну и зачем игроку знать, сколько кубиков когда кинуть? От этого отыгрыш улучшается? Вроде наоборот.


Улучшается. Когда игрок владеет правилами свободно, он перестаёт тормозить и играет свободно. Больше времени на отыгрыш, меньше на копания в правилах и разъяснении деталей. Связь очевидна.

: shizzar Oct 30 2006, 10:45

Цитата
Человек не знающий абсолютно ничего не понимает условностей системы и из-за этого делает нелогичные вещи или вещи которые в системе трактуются иначе.


То есть он не занимается метагеймом, как это делают его сопартийцы? Да, действительно, такое надо искоренять. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

Не понимаю, зачем вводить правило о том, как проверять знания игроков? Если для вашей игры нужно, чтоб игрок был знаком с той или иной книгой, тогда надо просто сказать ему, что эту книгу надо знать. А что касается механики, игроку надо на зубок знать то, что касается его персонажа, в то время как всё остальное - это, зачастую, балласт.

Слишком большое увлечение правилами, как уже кто-то заметил, ведёт к манчкинизму, как его в своё время определяли на этом форуме: игре чисто механическими действиями без намёка на роулплей.

Цитата
Когда игрок владеет правилами свободно, он перестаёт тормозить и играет свободно. Больше времени на отыгрыш, меньше на копания в правилах и разъяснении деталей.


А мне гораздо больше нравиться, когда игрок сперва говорит, что делает, а уж потом вместе с мастером думает, как это симулировать в рамках системы. Или вообще оставляет мастеру думать, как то, что он только что отыграл, запихать в систему.

: Azalin Rex Oct 30 2006, 12:01

Цитата
То есть он не занимается метагеймом, как это делают его сопартийцы? Да, действительно, такое надо искоренять.

Ты уверен, что понимаешь, что такое метагейм?

: Dorian Oct 30 2006, 13:28

Цитата
То есть он не занимается метагеймом, как это делают его сопартийцы? Да, действительно, такое надо искоренять.
Не стоит путать метагейм и некомпетентность/неадекватность с точки зрения сеттигра/механники.

Цитата
А мне гораздо больше нравиться, когда игрок сперва говорит, что делает, а уж потом вместе с мастером думает, как это симулировать в рамках системы. Или вообще оставляет мастеру думать, как то, что он только что отыграл, запихать в систему.

Поскольку системно я вожу в большинстве своем только бои (социалка - отыгрышем, большинство скилов без рола), мне важно, чтобы этот бой был быстрый и захватывающий. Даже двухминутные паузы в время хода игрока ломают эффект боя начисто...

: Iarwain Oct 31 2006, 03:11

Цитата(Azalin Rex @ Oct 30 2006, 11:21)
Ошибаешься.
Системы так или иначе условны.
Человек не знающий абсолютно ничего не понимает условностей системы и из-за этого делает нелогичные вещи или вещи которые в системе трактуются иначе.

*


Честно говоря не понял, как связана нелогичность поступков с незнанием системы. Или как можно сделать что-то, что в системе трактуется иначе. Если можно - пару примеров бы.

Цитата
Разумеется это сбивает игру, потому что мастер должен прерываться и объяснять ему в чем он не прав, а он в свою очередь будет сбит с толку потому что это ему будет казаться логичным.


И правильно будет, потому как не прав в данном случае мастер, одна из задач которого как раз интерпретация заявленных действий игрока в рамках правил. Если мастер с этим не справляется - значит, либо мастер плох, либо правила для его целей неподходящи.

То, о чем ты говоришь - это как раз НЕДОСТАТОК (еще один из многих), возникающий при знании игроком правил. Вместо того, чтоб играть свободно, он начинает играть в рамках правил. А поскольку всеохватных правил еще никто не придумал - то значительное количество аспектов, в правилах не освещенных или освещенных недостаточно подробно, оказываются за бортом.

В какой-то теме уже поднимался вопрос о том, что если в правилах подробно не расписаны тактические действия, то игроки ими пользоваться не будут. Хотя в словесках (в которых вообще ничего не расписано) все прекрасно отыгрывается.

: Iarwain Oct 31 2006, 03:14

Цитата(Lord of the Hunt @ Oct 30 2006, 11:39)
Улучшается. Когда игрок владеет правилами свободно, он перестаёт тормозить и играет свободно. Больше времени на отыгрыш, меньше на копания в правилах и разъяснении деталей. Связь очевидна.
*


Зачем игроку копаться в правилах? Он что, без правил не может уже действия своего персонажа описать?

: Iarwain Oct 31 2006, 03:25

Цитата(Dorian @ Oct 30 2006, 14:28)
Поскольку системно я вожу в большинстве своем только бои (социалка - отыгрышем, большинство скилов без рола), мне важно, чтобы этот бой был быстрый и захватывающий. Даже двухминутные паузы в время хода игрока ломают эффект боя начисто...
*


Паузы возникают, когда игрок пытается описать свои действия с точки зрения системы. Чего ему делать вообще не надо - это задача мастера.

Твой пример - это случай, когда игрок пытается пользоваться плохо известными ему правилами. Мой пример - игрок вообще не знает правил и действует не заморачиваясь ими. Откуда возьмутся паузы?

: Aen Sidhe Oct 31 2006, 08:26

Пример для игрока не знающего правил:
- Я выхватываю меч, убиваю вон тех трех стражников.
- Ты не можешь - подойти и достать меч - мув экшн, убить одного - стандарт. Двух других - не успеешь.
- Да ну?
- Да, да. РНВ, страница такая-то. Так что делаешь?
- Э. Ну. Я. Выхватываю меч и убиваю стражника.
- Кидай дайсы.

Для того, кто знает правила:
- На ходу достаю меч из ножен, подхожу к стражнику и наношу ему удар.
- Ок. Кидай дайсы.

Вопрос - что быстрее?

: Dorian Oct 31 2006, 08:37

Цитата
Честно говоря не понял, как связана нелогичность поступков с незнанием системы. Или как можно сделать что-то, что в системе трактуется иначе. Если можно - пару примеров бы.

Пример: Моря (ну люблю я их).
В рамках системы персонаж юессмертен. В рамках жанра - тоже. Не зная этого, игрок не проявляет долного безрассудства, что выглядит неадекватно с точки зрения жанровой принадлежности игры.

Цитата
И правильно будет, потому как не прав в данном случае мастер, одна из задач которого как раз интерпретация заявленных действий игрока в рамках правил. Если мастер с этим не справляется - значит, либо мастер плох, либо правила для его целей неподходящи.
То есть кубики кидает мастер? Или он говорит игроку, что кидать? А чем это тотгда от словески отличается?

Цитата
То, о чем ты говоришь - это как раз НЕДОСТАТОК (еще один из многих), возникающий при знании игроком правил. Вместо того, чтоб играть свободно, он начинает играть в рамках правил. А поскольку всеохватных правил еще никто не придумал - то значительное количество аспектов, в правилах не освещенных или освещенных недостаточно подробно, оказываются за бортом.
Не понял фразы о игре в рамках правил. То есть, зная систему, он с кортиком на дракона не бросается, а не зная - бросается? В чем тут здравый смысл? Кстати, всеохватные - уже придумали...

Цитата
Зачем игроку копаться в правилах? Он что, без правил не может уже действия своего персонажа описать?

Пример: ФС
Персонаж умеет Feint, Trust, Parry/Riposte. Хочет заявить две атаки с двух рук - но у него в рамках правил нет такого приема. Предлагаешь автоматически проваливать его действие?

Цитата
Паузы возникают, когда игрок пытается описать свои действия с точки зрения системы. Чего ему делать вообще не надо - это задача мастера.

А чем тогда игрок заниматься должен? Какие у него обязанности перед мастером?

Цитата
Откуда возьмутся паузы?
от генерки новых персонаждей взамен скоропостижно скончавшихся...

Цитата
Пример для игрока не знающего правил:
- Я выхватываю меч, убиваю вон тех трех стражников.
- Ты не можешь - подойти и достать меч - мув экшн, убить одного - стандарт. Двух других - не успеешь.
- Да ну?
- Да, да. РНВ, страница такая-то. Так что делаешь?
- Э. Ну. Я. Выхватываю меч и убиваю стражника.
- Кидай дайсы.

Для того, кто знает правила:
- На ходу достаю меч из ножен, подхожу к стражнику и наношу ему удар.
- Ок. Кидай дайсы.

Вопрос - что быстрее?
[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:clap: +1 И ведь таких примеров можно привести массу. И чем сложнее сеттинг и система, тем более тормозит игру незнающий человек. В том же примере, что привел Aen Sidhe, экономия составляет 32 слова (!!!), а учитывая, что бой длится не менее пяти раундов (в среднем), это даст нам экономию в 160 слов. При расчете 3 слова в секунду - почти минуту, если игрок не будет "э-кать" в процессе.
При этом, если, не дай бог, левел партии выше 10, наш файтер, не знающий правила, выдаст нам 3 минуты тормозов. В среднем. Совсем немного, как может показаться, однако за это время человек способен уснуть...
Это была статистика по ДнД. За другие системы даже не берусь считать ( в Морях эта задержка, например, становится равной минута/раунд при средней продолжительности раунда в три минуты).
Мне свое время жалко. А вам?

: Lord of the Hunt Oct 31 2006, 10:05

Ну глупо просто говорить, что незнание системы как-то упрощает игру. Что касается обвинений по поводу манчкинов, то игроки, которые ничего не умеют чаще читерят и злоупотребляют правилами. Павергеймер - это не манчкин, а лучший друг Мастера, потому что избавляет его от головной боли. Примеров куча, весь мой игровой опыт - один большой пример.

: vsh Oct 31 2006, 10:32

В словесках тактика отыгрывается отвратительно.

: Dorian Oct 31 2006, 10:45

Цитата
В словесках тактика отыгрывается отвратительно.
Во-во, это как обьяснять на пальцах координаты запуска межконтинентальной ракеты...

: vsh Oct 31 2006, 10:51

В случае игры по системе нужно мыслить категориями системы. Мид-левел варвар в ДнД знает, что он никогда не сломает шею, упав в третьего этажа - он знает это как персонаж. А если этого не знает игрок, соответственно получаем несоответсвующий отыгрыш.

: Azalin Rex Oct 31 2006, 12:08

Цитата
Павергеймер - это не манчкин, а лучший друг Мастера, потому что избавляет его от головной боли.

Одно из трех - либо у тебя небольшой опыт, либо ты не знаеш, что такое повергеймер, либо ты очень специфичный мастер.

2 Iarwain
Ситх тебе привел пример очень хороший.

А насчет описания. НЕ зная правил он опишет при игре в ДнД главу гильдии магов с посохом желаний. И тебе придется объяснять ему, что так не бывает. Ну или в Гурпсе воина, который одним ударом меча срубает пятерых стражников...

: Dorian Oct 31 2006, 12:10

Цитата
Одно из трех - либо у тебя небольшой опыт, либо ты не знаеш, что такое повергеймер, либо ты очень специфичный мастер.
а ты уверен, что видел повергеймеров и способен отличить его от манчкина?

: Azalin Rex Oct 31 2006, 12:14

Цитата
а ты уверен, что видел повергеймеров и способен отличить его от манчкина?

Уверен.
Кстати Лорд оф хант не знает и что такое манчкин, судя по его описанию.

: Dorian Oct 31 2006, 12:27

Цитата
Уверен.

ну ладно тогда. Хотя я тоже уверен, что повергеймер - лучший друг мастера. Хотя у меня в партии остался только один павер, остальные просто игроки - это никак не ломает игру, а наоборот помогает мне. Павер сам делает многие вещи, сам вставляет сюжетные ходы, всегда может помочь с правилами или миром (мыж не роботы).

: Azalin Rex Oct 31 2006, 12:44

Цитата
Манчкин
  Тип игрока, который злоупотребляет правилами и пренебрегает отыгрышем. Такой игрок способен спорить с Мастером по поводу правил, чтобы получить +1 на спасбросок от яда или клянчить, чтобы мастер вставил в модуль +5 полуторный меч, потому что у него на него специализация.
  Он редко хорошо отыгрывает, срываясь на метагейм и обсуждение правил по ходу игры. Он внимательно подсчитывает все бонуса. Он использует игровые возможности так как не предусмотрено создателями, часто создавая нелогичные ситуации, которые принесут ему больше бонусов.
  Он никогда не берет тех навыков и талантов, которые ему не пригодятся и тщательно высчитывают пользу и вред от каждой плюшки, которую поднимают своему персонажу. Некоторые ошибочно думают, что манчкины не играют социальными персонажами. Это заблуждение – манчкин дипломат поднимет себе дипломатию так, что будет обращать на свою сторону города.
  Манчкины любят сокровища, так как, как правило, это еще один способ улучшить персонажа в рамках системы.
  Опасность: присутствие такого субъекта в группе опасно по двум причинам. Во-первых, постоянный метагейм и внеигровые разговоры способны мгновенно разрушить атмосферу модуля; во-вторых, если у других игроков персонажи не манчкины или пауэргеймеры, мастеру сложно будет создавать достойные приключения для этой группы.
  Заблуждения: что манчкины могут быть где-то, кроме ролевой игры. В КРПГ и в варгеймах манчкинов быть не может. Там нет отыгрыша и поэтому любые действия игрока, направленные на повышение персонажа, можно расценить максимум как пауэргейминг.

Пауэргеймер
  Это максимизация возможностей персонажа в рамках системы. Пауэргеймер всегда собирает себе максимально эффективного персонажа.
Как и манчкин, он тщательно отсеивает почти все «бесполезные» вещи, но некоторые может себе взять (например, воин может взять пару рангов в Perform).
  При игре пауэргеймер отыгрывает, но отыгрывает в основном эпических героев, рыцарей в сверкающих доспехах, архимагов и невидимых убийц.
  Пауэргеймер не использует баги системы, во всяком случае, не предупредив мастера, что есть такой то баг – и для реализма желательно его пофиксить.
  Опасность: персонаж пауэргеймера зачастую намного сильнее остальной группы. Часто он один может справиться с опасностью, с которой не сладят все остальные вместе взятые. В связи с этим создать сбалансированную игру невозможно. Кто-то будет скучать во время боевок и приключений: либо они будут мгновенно разрешаться пауэргеймером, либо остальная партия не будет соваться, чтобы ее не смело, либо они сунуться и вскоре пауэргеймер будет их воскрешать в городе.
Пауэргеймер – это вполне нормально и похвально, если вся остальная партия и мастер тоже пауэргеймеры. Но если хоть один игрок или, что самое неприятное, мастер, не желают штудировать ночами толстые тома книг, собирая максимально эффективные комбинации, то интерес к такой игре у него быстро пропадет.
  Пауэргеймер также не подходит для многих модулей, где требуются изначально несильные персонажи (например, для многих хоррор сеттингов). Он плохо сможет отыгрывать обычных людей. Так, что если вы любите такой стиль игры – в пауэргеймерах ничего плохого нет. Если вы любите разнообразие в сюжетах, то пауэргеймер рано или поздно начнет вам мешать.

Читер
  Читер (жулик) – это игрок который достигает своей выгоды путем жульничества. Он не записывает, сколько у него хитов, пользуясь, что мастер не следит за хитами игроков. Быстро убирает кубик после броска, объявляя другое значение. Иногда цинично изменяет лист персонажа.
  К отыгрышу это не имеет никакого отношения. Читером может быть и нормальный игрок, и пауэргеймер, и манчкин.

: Dorian Oct 31 2006, 13:01

[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:offtopic:
Что за бред...

Цитата
При игре пауэргеймер отыгрывает, но отыгрывает в основном эпических героев, рыцарей в сверкающих доспехах, архимагов и невидимых убийц.
Абсолютная чушь.

Цитата
Как и манчкин, он тщательно отсеивает почти все «бесполезные» вещи, но некоторые может себе взять (например, воин может взять пару рангов в Perform).
Наверно именно поэтому он умеет драться, петь, соблазнять, руководить, красть... Ну да, очень узкая специализация...

Ну а не применительно к ДнД, где все - манчкиния или недопавер, есть какие-нибудь материалы. Был бы рад взглянуть. А то надовело ВСЕ ровнять под ДнД.

: Azalin Rex Oct 31 2006, 13:27

Цитата
Ну а не применительно к ДнД, где все - манчкиния или недопавер, есть какие-нибудь материалы. Был бы рад взглянуть. А то надовело ВСЕ ровнять под ДнД.



Что за бред... (с)

Это не применительно к ДнД.
Если ты ничего не понял, то это твои проблемы, а не мои.

Официального определения манчкин нет. Если хочешь, поищи в википедии.


Цитата
Наверно именно поэтому он умеет драться, петь, соблазнять, руководить, красть... Ну да, очень узкая специализация...

Разумеется. Ведь в твоем 7 море - это все исключительно нужные вещи. И седьмоморевские манчкины тоже их набирают.

ДнД - вообще не при чем.
Если система вообще без боевки, то там все равно возникают манчкины и пауэрплееры. Просто они отличаются от ДнДшных.

: Woozrael Oct 31 2006, 13:38

Цитата
Мой пример - игрок вообще не знает правил и действует не заморачиваясь ими. Откуда возьмутся паузы?

Кстати, склонен согласиться. Иногда это даже удобно, избавляет от головной боли, осбенно если не хочешь сейчас выстраивать тактические боя и гипер-навороты боевой системы. Хочется просто сесть и расслабиться, потрещать языком. Это приемлемый вариант для социалок где боевки редки. Если же играете адвенчуру - то вопросы и непонятки могут накрыть снежной лавиной.

Цитата
Наверно именно поэтому он умеет драться, петь, соблазнять, руководить, красть... Ну да, очень узкая специализация...

1. Кто ОН? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
2. Если это круто - то он и на балалайке сыграть может. Круто, причем [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
З.Ы. Опять путатете хорошего ролевика с павергеймером. Павергеймер это тот кто использует знание правил для разгона перса. Хороший ролевик правила может знать и получше павергеймера, но просто не накручивает персонажей. У меня несколько знакомых людей которые просто устали от павергейминга. Отлично играют, создают великолепных персонажей используя знание системы не для крутизны а для более тонкого описания перса, получая удовольствие от самого процесса игры действительно хорошо (пр)описаным персонажем, без всяких супер-пупер-гипер-мега наворотов и крутизны.

: Azalin Rex Oct 31 2006, 13:53

http://en.wikipedia.org/wiki/Munchkin_%28role-playing_games%29

http://en.wikipedia.org/wiki/Powergamer

Интересные определения.
Отличаются местами от моих.
А еще там есть первоначальное значение слова пауэргейминг [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

: Asghan Nov 1 2006, 10:21

Если ввожу в игру новых игроков, то предварительно устраиваю им длинную лекцию о том, где им предстоит играть, а также предоставляю им всю необходимую информацию о мире, которая была бы доступна их персонажу.

: Iarwain Nov 1 2006, 10:51

Цитата(Azalin Rex @ Oct 31 2006, 14:53)
http://en.wikipedia.org/wiki/Munchkin_%28role-playing_games%29

http://en.wikipedia.org/wiki/Powergamer
*


Получается, повергеймер есть политкорректное наименование манчкина? Или я что-то не так понял?

: Azalin Rex Nov 1 2006, 10:54

Цитата
Получается, повергеймер есть политкорректное наименование манчкина? Или я что-то не так понял?

Нет
Ты ничего не понял [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Если затруднения с английским - почитай мои описания.
Они очень близки с теми что в википедии.


Цитата
Если ввожу в игру новых игроков, то предварительно устраиваю им длинную лекцию о том, где им предстоит играть, а также предоставляю им всю необходимую информацию о мире, которая была бы доступна их персонажу.

Стесняюсь спросить, а зачем игроку длинная лекция? Есили все что знает его перс он узнает отдельно в корооткой информации

: Asghan Nov 1 2006, 11:02

Цитата
Стесняюсь спросить, а зачем игроку длинная лекция?

А я просто поболтать люблю долго [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) К тому же, в этом случае в процессе игры возникает гораздо меньше вопросов, да и не каждый игрок (к сожелению) может легко и непринужденно рулбуки на английском языке читать.

: Azalin Rex Nov 1 2006, 11:04

А вот меня бы такое, например, напрягло...
И пользы имхо нет - все равно все будет сумбурно и большинство игрок забудет.

: Iarwain Nov 1 2006, 11:17

Цитата(Aen Sidhe @ Oct 31 2006, 09:26)
Пример для игрока не знающего правил:
- Я выхватываю меч, убиваю вон тех трех стражников.
- Ты не можешь - подойти и достать меч - мув экшн, убить одного - стандарт. Двух других - не успеешь.
- Да ну?
- Да, да. РНВ, страница такая-то. Так что делаешь?
- Э. Ну. Я. Выхватываю меч и убиваю стражника.
- Кидай дайсы.

Для того, кто знает правила:
- На ходу достаю меч из ножен, подхожу к стражнику и наношу ему удар.
- Ок. Кидай дайсы.

Вопрос - что быстрее?
*


Лечится:

1. Попросить игроков детальнее описывать свои действия.

2. Интерпретировать заявку на действие в рамках системы. В данном случае - "атаковать ближайшего стражника".

: Aen Sidhe Nov 1 2006, 11:28

Цитата(Iarwain @ Nov 1 2006, 12:17)
Лечится:

1. Попросить игроков детальнее описывать свои действия.

2. Интерпретировать заявку на действие в рамках системы. В данном случае - "атаковать ближайшего стражника".
*

Не лечится.
1. Я думал, что понятно - дана суть описания. Пол желанию вставьте туда сколь угодно подробное описание - сути это не поменяет.
2. Я называю это "мастерским произволом". И на такое со стороны мастера обижаюсь. Поэтому, когда вожу - никогда так не делаю. Ибо игрок должен понять, что и почему он делает не так.

: Asghan Nov 1 2006, 11:29

to Azalin Rex
Если предварительно подолгу репетировать эти лекции, и делать их очень занимательными, то выходит очень даже полезно [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Главное - заинтересовать слушателя, тогда запомнит все без конспекта [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

: Iarwain Nov 1 2006, 12:05

Цитата(Dorian @ Oct 31 2006, 09:37)
Пример: Моря (ну люблю я их).
В рамках системы персонаж юессмертен. В рамках жанра - тоже. Не зная этого, игрок не проявляет долного безрассудства, что выглядит неадекватно с точки зрения жанровой принадлежности игры.
*

В этом примере, игрок ведет себя адекватно, неадекватны как раз правила

Цитата
То есть кубики кидает мастер?

Да

Цитата
А чем это тотгда от словески отличается?

Наличием писаных правил.

Цитата
Не понял фразы о игре в рамках правил. То есть, зная систему, он с кортиком на дракона не бросается, а не зная - бросается?

Нет - это о том, что, зная правила, игрок старается придерживаться способов действия. этими правилами описанных. а прочие, соответственно, игнорируются.

Цитата
Пример: ФС
Персонаж умеет Feint, Trust, Parry/Riposte. Хочет заявить две атаки с двух рук - но у него в рамках правил нет такого приема. Предлагаешь автоматически проваливать его действие?

Предлагаю вначале перевести то, что ты написал на внутреннем языек системы, на язык внешний.

Цитата
А чем тогда игрок заниматься должен?

Не поверишь - персонажа отыгрывать.

Цитата
Какие у него обязанности перед мастером?

В рамках модуля - слушаться мастера беспрекословно. Вне оных - по договоренности.

Цитата
от генерки новых персонаждей взамен скоропостижно скончавшихся...

То бишь от собственного хренового мастерения...

Цитата
[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:clap: +1 И ведь таких примеров можно привести массу. И чем сложнее сеттинг и система, тем более тормозит игру незнающий человек. В том же примере, что привел Aen Sidhe, экономия составляет 32 слова (!!!),

В моем случае экономия еще больше - исключаются даже слова "Кидай дайсы!".

К тому же кто сказал что в ролевках надо экономить на словах? А ролеплеить как? Дайсами по столу?

: Iarwain Nov 1 2006, 12:07

Цитата(Lord of the Hunt @ Oct 31 2006, 11:05)
Ну глупо просто говорить, что незнание системы как-то упрощает игру. Что касается обвинений по поводу манчкинов, то игроки, которые ничего не умеют чаще читерят и злоупотребляют правилами.
*

Каким образом игрок. не зная правил, может ими злоупотреблять?

Цитата
Павергеймер - это не манчкин, а лучший друг Мастера, потому что избавляет его от головной боли.

Заменяя оную геморроем...

: Iarwain Nov 1 2006, 12:15

Цитата(vsh @ Oct 31 2006, 11:32)
В словесках тактика отыгрывается отвратительно.
*

По моим наблюдениям - не хуже, чем в настолках.

: Iarwain Nov 1 2006, 12:18

Цитата(vsh @ Oct 31 2006, 11:51)
В случае игры по системе нужно мыслить категориями системы. Мид-левел варвар в ДнД знает, что он никогда не сломает шею, упав в третьего этажа - он знает это как персонаж. А если этого не знает игрок, соответственно получаем несоответсвующий отыгрыш.
*

Наоборот, незнание этого глюка системы делает отыгрыш более адекватным - опять получаем логичные поступки на фоне нелогичной системы.

У меня, кстати, эта дыра давно заткнута хоумрулами.

: DeSt Nov 1 2006, 12:21

Iarwain,
ДнД - героика. Герои не ломают шею, падая с третьего этажа. Если эпический варвар будет боятся спрыгнуть с третьего этажа, при том, что это не обусловлено каким-то страхом персонажа, то я странно посмотрю на игрока.

: Iarwain Nov 1 2006, 12:30

Цитата(Aen Sidhe @ Nov 1 2006, 12:28)
Не лечится.
1. Я думал, что понятно - дана суть описания.
*

Ну так согласно этой сути персонаж и действует - в чем тогда проблема?

Цитата
Пол желанию вставьте туда сколь угодно подробное описание - сути это не поменяет.

Предлагай описания. У меня пока все сходится.

Цитата
2. Я называю это "мастерским произволом". И на такое со стороны мастера обижаюсь.

К сведению: все, что происходит в мире игры, происходит в результате мастерского произвола. Так что обижаться на это просто глупо.

Более того - в этом примере его как раз и нет. Игрок изъявил желание (убить стражников), персонаж в рамках системы его выполняет (по крайней мере, пытается), мир в лице стражников на эти попытки реагирует - что не так?

Цитата
Поэтому, когда вожу - никогда так не делаю. Ибо игрок должен понять, что и почему он делает не так.

Если действия персонажа удовлетворяют игрока - значит, он сделал все правильно. Если нет - значит над обыло описывать подробнее.

Кроме того, это по большому счету не правила, а основные принципы ролевой игры. Так что фактически это несколько оффтопично.

: Iarwain Nov 1 2006, 12:36

Цитата(DeSt @ Nov 1 2006, 13:21)
Iarwain,
ДнД - героика. Герои не ломают шею, падая с третьего этажа.
*

Это главные герои не ломают. Герои второго плана - ломают еще как (см. "Последний герой боевиков", соответствующий эпизод - "черт, я же герой второго плана! Не получится!")

Цитата
Если эпический варвар будет боятся спрыгнуть с третьего этажа, при том, что это не обусловлено каким-то страхом персонажа, то я странно посмотрю на игрока.

И что будет при этом с варваром 1-го уровня? Или он недостаточно эпичен?

Герой - он не потому герой, что шею сломать не может. А потому, что может, но готов рискнуть.

То жде и по "Морям...", я так понимаю. Авантюрист - это не тот, кто не рискует сломать шею. А как раз наоборот - тот, кто рискует.

: Lord of the Hunt Nov 1 2006, 12:39

2 Iarwain: а, я поооонял! Вы, наверное, любите реализм и всё такое, да? Ну так вот, ни одна система не является реалистичной. Но она нужна, чтобы избежать мастерского произвола (. Кстати, он не является причиной всего, что происходит в игре, что бы Вы ни говорили). Самые реалистиыне боёвки происходят в Чечне, а не в ДнД.

Вот я знаю правила, которые есть в реальном мире,я действую в соответствии с правилами этой системы, потому что я вообще адекватен и не псих. В днд-шном мире другие правила! Вот так, ага! И чтобы был адекватный отыгрыш, надо их знать.

: Dorian Nov 1 2006, 12:44

Цитата
В этом примере, игрок ведет себя адекватно, неадекватны как раз правила
Это к делу не относится. Жанр такой - главные герои умирают тогда, когда решит автор и никогда от шальной пули...

Цитата
Предлагаю вначале перевести то, что ты написал на внутреннем языек системы, на язык внешний.
Перевожу: Персонаж умеет делать три спецприема, но хочет заявить четвертый, который делать не умеет...

А как это
Цитата
То бишь от собственного хренового мастерения...
перекликается с этим
Цитата
этом примере, игрок ведет себя адекватно, неадекватны как раз правила
? То есть, ты считаешь правила, в которых не умирают - нелогичными, но действия мастера по спасению партии - логичными? Даже если по всем правилам и логике выжить они не могут?

Цитата
К тому же кто сказал что в ролевках надо экономить на словах? А ролеплеить как? Дайсами по столу?

Я вожу раз в неделю. Партию из 4 человек. На игру у нас есть не более 6 часов.
Час уходит на организацию (пришли, разделись, организовали игровое место, воду подтащили, пепельницы проверили - до и после - навели порядок, оделись, перекурили напоследок и разбежались).
За сессию мы имеем минимум три вооруженных столкновений (два промежуточных и одно предфинальное). Промежуточные длятся по пять раундов в среднем (раунд - три минуты, итого по 15 минут), динальный - около десяти (раундов 10, но участников больше - итого минут 35). То есть на бои у нас уходит около часа.
Собственно, на социально-небоевую игру у нас остается часа 4. Часть этого времени игроки обсуждают текущую ситуацию и планируют дальнейшие действия (около 30 минут "вне персонажа"), около часа на отработку всего этого уже в лицах. Плюс персональные заботы персонажей (гардероб там обновить, познакомиться/пофлиртовать, обрасти контактами или поднять бабла) - это еще пару часов. Ну и пол часа на офтоп.
Вот вам примерная временная расписка моих сессий. Так вот, если народ начнет устраивать запинки в раундах (а раунд в Морях длится 10 фаз) хотя бы из расчета минута на раунд на человека, то на бои будет уходить не 65 минут, а 2 часа 25 минут. То есть неадекватность персонажа в правилах и ненужное (в принципе) переусложнение заявок (типа вместо "атакую его выпадом" говорить "припав на одно колено, я проскальзываю под его клинком, ловя в глазах отражение солнца на изящном лезвии авалонской шпаги, и пытаюсь пробить его грудь разящим жалом моего меча") приведет к уменьшению времени, затрачиваемому на "чистый отыгрышь".
Вот такая нехитрая математика...
Не спорю, описание заявок типа того, что указано чуть выше - красиво, но только бой теряет скорость и накал страстей, превращаясь в медленный вальс...

Цитата
Заменяя оную геморроем...
Каким?

: Iarwain Nov 1 2006, 12:49

Цитата(Lord of the Hunt @ Nov 1 2006, 13:39)
2 Iarwain: а, я поооонял! Вы, наверное, любите реализм и всё такое, да?
*

Не угадал, вторая попытка [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P

Цитата
Ну так вот, ни одна система не является реалистичной.

Только это не повод для гордости.

Цитата
Но она нужна, чтобы избежать мастерского произвола

Ни капельки не помогает. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)
Максимум она может замаскировать мастерский произвол от игроков.

Цитата
(. Кстати, он не является причиной всего, что происходит в игре, что бы Вы ни говорили).

Например?

Цитата
Самые реалистиыне боёвки происходят в Чечне, а не в ДнД.

При чем тут Чечня?

Цитата
В днд-шном мире другие правила! Вот так, ага! И чтобы был адекватный отыгрыш, надо их знать.

Попоробуй обосновать. Только не пытайся описать все баги как фичи - все равно не поверю.

: Asghan Nov 1 2006, 12:51

to Dorian
На счет детального и красивого описания заявок... Есть одна веселая игра - Exalted (I и II) где такие длиииииные, красивые и детальные заявки вознаграждаются весьма заметными системными плюшками. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:P

: Dorian Nov 1 2006, 13:04

Цитата
На счет детального и красивого описания заявок... Есть одна веселая игра - Exalted (I и II) где такие длиииииные, красивые и детальные заявки вознаграждаются весьма заметными системными плюшками.
Да и Моря отличаются тем же. Вот только не все заявки дознаграждаются. Надо смотреть статистику эффективности...

: Iarwain Nov 1 2006, 13:19

Цитата(Dorian @ Nov 1 2006, 13:44)
Это к делу не относится. Жанр такой - главные герои умирают тогда, когда решит автор и никогда от шальной пули...
*

И как называется такой жанр? Театральная постановка?

Цитата
Перевожу: Персонаж умеет делать три спецприема, но хочет заявить четвертый, который делать не умеет...

Разрешить произвести действия с теми пенальти, которые в системе предусмотренны для не умеющих.

Цитата
А как это  перекликается с этим ? То есть, ты считаешь правила, в которых не умирают - нелогичными, но действия мастера по спасению партии - логичными? Даже если по всем правилам и логике выжить они не могут?


Нет, я считаю что не следует делать всякое столкновение потенциально фатальным. Не каждая кабацкая драка кончается поножовщиной с горами трупов, не все менты имеют привычку добивать оказавших сопротевление задержанных и.т.д. Впрочем, и такой вариант я вижу как минимум не худшим, чем открытое прописывание бессмертия героев в правилах.

Кстати, то, что в некоторых рОманах герои выживают вопреки всякой логике, это не закон мира а именно что мастерский (авторский) произвол. Так что бессмертие персонажей таки противоречит законам жанра, в котором герои таки рискуют жизнью, а не считают себя по законам мира бессмертными.

Цитата
Так вот, если народ начнет устраивать запинки в раундах (а раунд в Морях длится 10 фаз) хотя бы из расчета минута на раунд на человека, то на бои будет уходить не 65 минут, а 2 часа 25 минут. То есть неадекватность персонажа в правилах и ненужное (в принципе) переусложнение заявок (типа вместо "атакую его выпадом" говорить "припав на одно колено, я проскальзываю под его клинком, ловя в глазах отражение солнца на изящном лезвии авалонской шпаги, и пытаюсь пробить его грудь разящим жалом моего меча") приведет к уменьшению времени, затрачиваемому на "чистый отыгрышь".
Вот такая нехитрая математика...


Вопрос: зачем вам вообще боевка, если она воспринимается как помеха остальной игре? Шоб було? Мешает - выкидывай вообще и играй в социалку (или оставь одну на сессию). Ну или упрощайте правила - чтоб можно было не в 10 фаз, а в одну-две откидаться, оставив остальное для красочного описания.

Цитата
Не спорю, описание заявок типа того, что указано чуть выше - красиво, но только бой теряет скорость и накал страстей, превращаясь в медленный вальс...

А десятифазный бой ее во что превращает? В менуэт. Ну уж всяко не в лезгинку...

Цитата
Каким?

Вносит дисбаланс (то, что нормальным персонажам - серьезное испытание, персонажу повергеймера раз плюнуть. То, что серьезное испытание для повергеймера - нормальных персонажей убьет), "перетягивает одеяло" (повергеймер оказывается в центре событий, а прочие оттесняются на второй план и.т.д. Об этом уже другие писали, и неоднократно.

: Aen Sidhe Nov 1 2006, 13:26

Цитата(Iarwain @ Nov 1 2006, 13:30)
Ну так согласно этой сути персонаж и действует - в чем тогда проблема?
*

Проблема в том, что для упрощения, время делают дискретным. И в данные 6 секунд персонаж не сможет сделать то, что заявил игрок.
Цитата(Iarwain @ Nov 1 2006, 13:30)
К сведению: все, что происходит в мире игры, происходит в результате мастерского произвола. Так что обижаться на это просто глупо.
*

К сведению - таки не все. Если есть система, то она выступает инструментом воздействия на игровой мир в 80% рутинных случаев (ударить в морду, стащить шмотку из кармана и прочее), оставшиеся 20% случаев (диалоги и прочая социальщина) занимают примерно 80% времени игры и системой не трогаются.
Учитывая то, что игроки договорились с мастером играть по системе, то некоторые вещи (например, случайная смерть главгада от шального Orb Of Force) иногда происходят не по произволу мастера. В этом-то и соль систем.
Цитата(Iarwain @ Nov 1 2006, 13:30)
Более того - в этом примере его как раз и нет. Игрок изъявил желание (убить стражников), персонаж в рамках системы его выполняет (по крайней мере, пытается), мир в лице стражников на эти попытки реагирует - что не так?
Если действия персонажа удовлетворяют игрока - значит, он сделал все правильно. Если нет - значит над обыло описывать подробнее.
*

Вы очень умный человек, если можете отслеживать в реальном времени действия и перемещения более 10 объектов (стандартные боевки). Повторяю еще раз - в системах время дискретно не просто так, а для упрощения расчетов и уничтожения споров: "Хад, ты меня в печень бьешь? Я щас туда блок поставлю".
Цитата(Iarwain @ Nov 1 2006, 13:30)
Кроме того, это по большому счету не правила, а основные принципы ролевой игры. Так что фактически это несколько оффтопично.
*

Почему же оффтопично? Не вижу оффтопика - принципы игры тоже надо знать.

: Dorian Nov 1 2006, 13:54

Цитата
И как называется такой жанр? Театральная постановка?
Авантюрный роман.

Цитата
Разрешить произвести действия с теми пенальти, которые в системе предусмотренны для не умеющих.
Таких правил в системе нет - не умеешь, значит автоматически проваливаешь действие.

Цитата
Так что бессмертие персонажей таки противоречит законам жанра, в котором герои таки рискуют жизнью, а не считают себя по законам мира бессмертными.
Ты такой умный, да? Сдается мне, ты несколько спутал понятия: игроки знают, что их персонажи потенциально бессмерты, но персонажи то этого не знают.

Цитата
Вопрос: зачем вам вообще боевка, если она воспринимается как помеха остальной игре?
Боевка не является помехой в игре, более того - это необходимая часть игры. Но если она не переусложнена ненужными довесками.

Цитата
Ну или упрощайте правила - чтоб можно было не в 10 фаз, а в одну-две откидаться, оставив остальное для красочного описания.
В Морях одни из самых локаничных и легких правил.

Цитата
А десятифазный бой ее во что превращает? В менуэт. Ну уж всяко не в лезгинку...
Поскольку ты не имеешь никого представления о механике, твое высказывание необоснованно и относится к разряду "лишь бы ляпнуть". Моря были приведены для примера и не являются темой этого топика.

Цитата
то, что нормальным персонажам - серьезное испытание, персонажу повергеймера раз плюнуть. То, что серьезное испытание для повергеймера - нормальных персонажей убьет
Что означает слово "нормальный" в данном контексте? Какими показателями определяется "нормальность" персонажа?

: Iarwain Nov 1 2006, 14:53

Цитата(Dorian @ Nov 1 2006, 14:54)
Авантюрный роман.
*


Не может быть. Во всех известных мне авантюрных романах герои не бессмертны. Так что система тут НЕ СООТВЕТСТВУЕТ жанру.

Цитата
Таких правил в системе нет - не умеешь, значит автоматически проваливаешь действие.

Тогда почему ты у меня спрашиваешь? Сам же прекрасно знаешь.
Но вообще это тоже глюк системы, от которого надо бы избаиться - в реале-то это сделать можно.

Цитата
Ты такой умный, да? Сдается мне, ты несколько спутал понятия: игроки знают, что их персонажи потенциально бессмерты, но персонажи то этого не знают.

Если персонажи не знают, что они бессмертны - то отыгрывать их надо так, как будто они этого не знают. То есть человек, не знающий об этом правиле, отыграет более чем адекватно.

Цитата
Боевка не является помехой в игре, более того - это необходимая часть игры. Но если она не переусложнена ненужными довесками.

Забавно, когда в ролевой игре красочное описание объявляется ненужным довеском к дайсомету...

Цитата
В Морях одни из самых локаничных и легких правил.

Видисо, недостаточно лаконичные для ваших целей. Если для их использования приходится от отыгрыша отказываться.

Цитата
Поскольку ты не имеешь никого представления о механике, твое высказывание необоснованно и относится к разряду "лишь бы ляпнуть". Моря были приведены для примера и не являются темой этого топика.

Так а я не про моря говорю, а про систему вообще. Если боевка занимает слишком много времени - надо или упрощать ее, или урезать. Но никак не сокращать отыгрыш.

Цитата
Что означает слово "нормальный" в данном контексте? Какими показателями определяется "нормальность" персонажа?

"Нормальный" в данном контексте означает "не манчкинский" и "не повергеймерский".

: Dorian Nov 1 2006, 15:43

Оффтоп:

Цитата
Не может быть. Во всех известных мне авантюрных романах герои не бессмертны. Так что система тут НЕ СООТВЕТСТВУЕТ жанру.

Вот сейчас меня начали учить, как водить Седьмое море. Эй, Вузз, сматывайся, а то ты с ГУРПСой следующий. А потом глядишь и Гаррету обьяснят, как водить Дедлендс. Ну, гуру Iarwain, расскажи же мне, как надо водить Моря...

Цитата
Тогда почему ты у меня спрашиваешь? Сам же прекрасно знаешь.
Но вообще это тоже глюк системы, от которого надо бы избаиться - в реале-то это сделать можно.

Ух ты. А я и не знал. Оказывается, не имея соответвующей подготовки, вот так вот с бухты барахты, если тебя посадить за штурвал самолета - ты сможешь взлететь?

Цитата
Если персонажи не знают, что они бессмертны - то отыгрывать их надо так, как будто они этого не знают. То есть человек, не знающий об этом правиле, отыграет более чем адекватно.
А ты наверно водишь по своей системе... И о такой вещи, как "Drama goes first" не слышал. И считаешь, что ролевые игры - это такая большая подлянка от мастера игрокам, и никак иначе.
А знаешь ли, перед тем, как убить персонажа, мы с игроком уходим на кухню покурить, а заодно обсудить, как красивее и еффектней прекратить его жизнь. А потом возвращаемся, и остальные игроки наслаждаются красивым драматичным моментом. И отыгрышь гибнущего игрока запредельно адекватный...
И именно таких игроков я считаю идеальными - с ними можно сделать любую историю...

Цитата
Забавно, когда в ролевой игре красочное описание объявляется ненужным довеском к дайсомету...
Не забавно, когда за громоздким словоблудием пропадает атмосфера и ритм игры...

Цитата
Видисо, недостаточно лаконичные для ваших целей. Если для их использования приходится от отыгрыша отказываться.
Голословное утверждение.

Цитата
"Нормальный" в данном контексте означает "не манчкинский" и "не повергеймерский".
"что такое красный?" - "красный - это не зеленый и не синий." Объяснил, молодец.

Вообще, у меня складывается впечатление, что о ролевых играх вы имеете весьма скудное представление...

: Asghan Nov 1 2006, 16:11

to Dorian
Не только у Вас сложилось такое впечатление, сударь [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)

to Iarwain
"Отягощенные" игровой механикой ролевые игры определнно не ваша среда. Переходите лучше на словески. От ваших представлений о том "какая должна быть системная ролевая игра" уши вянут.
И может хватит уже оффтопик разводить?

: Dorian Nov 1 2006, 16:23

Согласен, пора заканчивать с офтопом...

: Lord of the Hunt Nov 1 2006, 21:10

Цитата
И считаешь, что ролевые игры - это такая большая подлянка от мастера игрокам, и никак иначе.


Вообще это в девиз сайта надо ставить...... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:clap: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:clap: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:clap: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:clap: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:clap:

: Iarwain Nov 2 2006, 06:38

Цитата(Dorian @ Nov 1 2006, 16:43)
Вот сейчас меня начали учить, как водить Седьмое море. Эй, Вузз, сматывайся, а то ты с ГУРПСой следующий. А потом глядишь и Гаррету обьяснят, как водить Дедлендс. Ну, гуру Iarwain, расскажи же мне, как надо водить Моря...
*

Я порекомендовал бы, вместо того чтоб плодить оффтопики, освежить память и отмотать пару страниц дискуссии назад, дабы напомнить себе, о чем мы, собственно, спорим. Если вкратце: о том, обязательно ли игроку знать правила.

Цитата
Ух ты. А я и не знал. Оказывается, не имея соответвующей подготовки, вот так вот с бухты барахты, если тебя посадить за штурвал самолета - ты сможешь взлететь?

Я бы не рекомендовал ставить знак равенства между умением "атака с двух рук" и умением "управление самолетом". Несколько разные они по сложности

Цитата
А ты наверно водишь по своей системе...

Не угадали.

Цитата
И о такой вещи, как "Drama goes first" не слышал.

И вновь пальцем в небо.

Цитата
И считаешь, что ролевые игры - это такая большая подлянка от мастера игрокам, и никак иначе.

И опять ошибаетесь.


Цитата
А знаешь ли, перед тем, как убить персонажа, мы с игроком уходим на кухню покурить, а заодно обсудить, как красивее и еффектней прекратить его жизнь. А потом возвращаемся, и остальные игроки наслаждаются красивым драматичным моментом. И отыгрышь гибнущего игрока запредельно адекватный...
И именно таких игроков я считаю идеальными - с ними можно сделать любую историю...

Замечательно. А теперь - внимание вопрос: [I]Каким образом незнание того, что персонаж до этого момента бессмертен, помешает игроку адекватно отыграть своего персонажа?

Цитата
Не забавно, когда за громоздким словоблудием пропадает атмосфера и ритм игры...

Хм, атмосфера для Вас - это "выхватываю меч и атакую того, что слева"?

Цитата
Голословное утверждение.

Я считаю красивое описание действий неотъемлемой частью ролевой игры, в том числе и в боевке. Либо Вы считаете по-другому, либо боевку таки лучше упростить.

Цитата
"что такое красный?" - "красный - это не зеленый и не синий." Объяснил, молодец.

Ловким финтом ушами вы уклоняетесь от дальнейшего обсуждения пользы/вреда повергеймеров и переводите разговор на мелкие придирки к употребелнным словам. (конкретно шла речь о вреде повер геймеров в партии не-повергеймеров).

Цитата
Вообще, у меня складывается впечатление, что о ролевых играх вы имеете весьма скудное представление...

Похоже, это Ваше любисое выражение - в этой ветви дискуссии Вы его, по-моему, уже употребляли. (Или я путаю)
В любм случае ясновидящий из Вас никакой - Вы опять не угадали.

P.S. Не кажется ли Вам, что обсуждение в дискусси личности оппонента вместо собственно темы дискуссии - это несколько некрасиво?

: Iarwain Nov 2 2006, 07:04

Цитата(Asghan @ Nov 1 2006, 17:11)
"Отягощенные" игровой механикой ролевые игры определнно  не ваша среда. Переходите лучше на словески.
*

У Вас несколько неверное представление обо мне и моем стиле мастерения. Я лишь считаю что красивый отыгрыш и (как следствие его) красивые описания есть более важная часть игры, чем игромеханика. И если браться сокращать для экономии времени какую-то часть игры - то сокращать следует как раз игромеханику, а отнюдь не описания.

Цитата
И может хватит уже оффтопик разводить?

Каким образом обсуждение вопроса, нужно ли игроку знать правила, может являться оффтопиком в теме о проверке знаний игроков?

: Aen Sidhe Nov 2 2006, 07:58

Цитата(Iarwain @ Nov 2 2006, 07:38)
Замечательно. А теперь - внимание вопрос: [I]Каким образом незнание того, что персонаж до этого момента бессмертен, помешает игроку адекватно отыграть своего персонажа?
*

Внимание вопрос: "Каким образом знание того, что персонаж до этого момента бессмертен, помешает игроку адекватно отыграть своего персонажа?"
Цитата(Iarwain @ Nov 2 2006, 07:38)
Я считаю красивое описание действий неотъемлемой частью ролевой игры, в том числе и в боевке. Либо Вы считаете по-другому, либо боевку таки лучше упростить.
*

Никогда не думали, что некоторые люди считают так: и боевка хороша, и описания неплохо.
Цитата(Iarwain @ Nov 2 2006, 07:38)
Ловким финтом ушами вы уклоняетесь от дальнейшего обсуждения пользы/вреда повергеймеров и переводите разговор на мелкие придирки к употребелнным словам. (конкретно шла речь о вреде повер геймеров в партии не-повергеймеров).
*

Нет там никакого вреда. Его придумывают точно также, как сказки о светлом будущем придумывают популисты.

Цитата(Iarwain @ Nov 2 2006, 08:04)
У Вас несколько неверное представление обо мне и моем стиле мастерения. Я лишь считаю что красивый отыгрыш и (как следствие его) красивые описания есть более важная часть игры, чем игромеханика. И если браться сокращать для экономии времени какую-то часть игры - то сокращать следует как раз игромеханику, а отнюдь не описания.
*

Хинт! Ничего сокращать не надо. Надо повысить знания игроков. Чтобы он выдавал сразу: красивое описание, правильную раскладку действий по игромеханике. Или такое для ваших игроков недостижимо?

: Arlon Nov 2 2006, 09:28

Я чего-то не понимаю или обсуждается, что знания правил могут мешать? Это бред ЗНАНИЯ мешать не могут, мешать может отношение к этим правилам, а уж незнание правил помогать не может и подавно - если знание игроками правил как таковое вам мешает - очевидно сами в них не сильны. Другой вопрос, когда в правилах начинают искать дыры, но это решается просто - слово мастера закон, а здравомыслящий мастер дырку как-нибудь закроет. А предрасположенность к манчкинизму со знанием правил никак не связаны, от того что будующий манчкин не научился делать сильных чаров отыгрыша не прибавляется.
К вопросу о павергеймерах - я что-то не слышал о людях, которые просят сыграть комонерами вместо игровых классов, так что павергеймеры все, вопрос в какой степени. Играл как-то мой знакомый чаром забив на то на сколько будет силен и полезен, так я всю голову сломал как его не убить случайно и что ему придумать, чтобы он сделать смог, вдобавок таким образом ослабил партию и добавил ей проблем. В итоге сами игроки мозги вправили и недееспособных чаров он больше не генерит. Как правило ролевая игра штука коллективная и каждый персонаж должен партию дополнять и усиливать, а не генерить чаров с очень хорошей квентой и пр, но только для своего фана. А генерение сильных, но логичных, гармоничных и вписывающихся в сеттинг персонажей с хорошей квентой - задача интересная и требующая знаний правил, и я не слышал, чтобы такой персонаж кому-то, включая мастера, настроение испортил.

: Dorian Nov 2 2006, 10:05

Цитата(Arlon @ Nov 2 2006, 09:28)
Я чего-то не понимаю или обсуждается, что знания правил могут мешать? Это бред ЗНАНИЯ мешать не могут, мешать может отношение к этим правилам, а уж незнание правил помогать не может и подавно - если знание игроками правил как таковое вам мешает - очевидно сами в них не сильны. Другой вопрос, когда в правилах начинают искать дыры, но это решается просто - слово мастера закон, а здравомыслящий мастер дырку как-нибудь закроет. А предрасположенность к манчкинизму со знанием правил никак не связаны, от того что будующий манчкин не научился делать сильных чаров отыгрыша не прибавляется.
К вопросу о павергеймерах - я что-то не слышал о людях, которые просят сыграть комонерами вместо игровых классов, так что павергеймеры все, вопрос в какой степени. Играл как-то мой знакомый чаром забив на то на сколько будет силен и полезен, так я всю голову сломал как его не убить случайно и что ему придумать, чтобы он сделать смог, вдобавок таким образом ослабил партию и добавил ей проблем. В итоге сами игроки мозги вправили и недееспособных чаров он больше не генерит. Как правило ролевая игра штука коллективная и каждый персонаж должен партию дополнять и усиливать, а не генерить чаров с очень хорошей квентой и пр, но только для своего фана. А генерение сильных, но  логичных, гармоничных и вписывающихся в сеттинг персонажей с хорошей квентой - задача интересная и требующая знаний правил, и я не слышал, чтобы такой персонаж кому-то, включая мастера, настроение испортил.
*

Я потрясен. Очень качественно и информативно. Спасибо за интересный пост.

: Azalin Rex Nov 2 2006, 10:36

Цитата
Внимание вопрос: "Каким образом знание того, что персонаж до этого момента бессмертен, помешает игроку адекватно отыграть своего персонажа?"

Очень простым.
Есть два фактора - человеческая психология и сживание с персонажем.

Цитата
К вопросу о павергеймерах - я что-то не слышал о людях, которые просят сыграть комонерами вместо игровых классов, так что павергеймеры все, вопрос в какой степени

Ну а я слышал.
Мы тут выясняем у кого больше опыта?

: Dorian Nov 2 2006, 10:47

Цитата
Есть два фактора - человеческая психология и сживание с персонажем.
Мне всегда казалось, что игроки должны отдавать себе отчет в игре своим персонажем. Если они не могут обстрагироваться от неигровухи и метагейма - гнать в шею таких игроков. И мастер тут не при чем...

: vsh Nov 2 2006, 10:48

Цитата(Arlon @ Nov 2 2006, 09:28)
К вопросу о павергеймерах - я что-то не слышал о людях, которые просят сыграть комонерами вместо игровых классов, так что павергеймеры все, вопрос в какой степени.
*

Справедливости ради стоит вспомнить Алдарина, у которого народ брал уровень-другой аристократа по своим квентам. Но у него стиль, конечно, совсем другой.

: MrLamb Nov 2 2006, 11:23

Цитата(Iarwain @ Nov 2 2006, 06:38)
Хм, атмосфера для Вас - это "выхватываю меч и атакую того, что слева"?
Я считаю красивое описание действий неотъемлемой частью ролевой игры, в том числе и в боевке. Либо Вы считаете по-другому, либо боевку таки лучше упростить.

Долго смеялся когда вспоминал.
Короткий модуль по Эдо. Схватки молниеносные. ГУРПС, скил от 14 и выше. Очень короткие поединки, в 1-2 удара. Как раз в ключе иайдо(кто знает, то поймет). Специально quick contest вместо regular.
Пока люди описывали лишнее - нифига не получалось.

: shizzar Nov 2 2006, 19:02

<<<moderator mode: Удалил несколько сообщений, которые на 100 процентов являлись оффтопом и обсуждением конкретных личностей. Iarwain, делаю вам простое замечание: ваш стиль защиты своей позиции подстрекает к флейму. С коллегами-модераторами мы обсудим это в отдельной теме. Предупреждение всем читателям: дальнейшая личная переписка в открытом топике и стёб над отдельными пользователями будет караться, и кара будет измеряться в процентах.>>>

: shizzar Nov 2 2006, 19:30

Возвращаясь к теме, я хотел бы указать на следующее.
Не пытайтесь занести свой устав в чужой монастырь и не насмехайтесь над соседним монастырём, если там другой устав. Для одних - и таких на этом форуме большинство - решения, принятые исходя из правил системы, кажутся само собой разумеющейся вещью и похвальным делом; поскольку знание системы является пререквизитом такого стиля игры, это самое знание является абсолютно необходимым каждому игроку, без него он не сможет адекватно играть, по сему и стоит делать экзамены по правилам незнакомым игрокам, которые собираются играть у мастера, придерживающемуся этого принципа. Для других решения, принятые исходя из правил системы, являются метагеймом и плохим отыгришем, им важна натуральная реакция персонажа, а не "встану-ка я на фут правее, а то иначе не получу свой +2 к удару"; мастера с такой точкой зрения точно не будут экзаминировать игроков на предмет правил, и "технарь" в партии у такого мастера будет либо не признанным гением, либо занудой, портящим всем игру.
Я не согласен, что мастер, который придерживается второй точки зрения, "не рождён" водить системные игры и ему одна дорога - в словески. Обращу внимание общественности, что существует такой стиль вождения, где знание правил является именно прерогативой мастера, а компетенция в системе игроков есть вещь не только ненужная, но даже нежелательная. В принципе, в таком стиле можно водить по любой системе, а некоторые системы как раз и предназначены для игр такого рода (см. систему Paranoia от Mongoose Publishing).
Кто-то, кто защищал "технический" подход к игре, сам признался, что в социалке отбрасывает правила и всё отыгрывает на сто процентов. Почему-то пренебрежение этими правилами этот кто-то не считает неправильным. Но это другая, не менее затасканная тема.
Я хочу сказать, что зная правила на зубок перед игроком открываются большие возможности так называемого ролл-плея, когда всё сводится к обнаружению механического решения проблемы, не затрудняясь поиском ролевым. Для кого-то это нормально, для меня - просто скучно. Всё сводится к ситуации, похожей на случай со Ржевским и анекдотом номер пять. Я не утверждаю, что не зная правил игрок обязательно будет отыгрывать лучше, просто у него будет меньше соблазна пойти по околоигровому пути, продиктованному сухой механикой. В конце концов, играем мы в ролевые игры, а не в системы.

: vsh Nov 2 2006, 20:44

2Shizzar
Меня удивляет, на самом деле, отношение к системам, как к костылям. В том смысле, что нормальному человеку костыли не нужны, а системы мы используем как подпорку для отыгрыша.
На самом же деле система накладывает огромный отпечаток на отыгрыш и на стиль. Практически, очень многи жанры сложно или невозможно играть без них.
(та же героика: никогда не угадаешь, что мастер считает героикой, а что - безрассудством, эта грань очень тонкая, и всегда боишься делать какие-то красивые ходы, боясь не совпасть во взглядах с мастером словески. С другой стороны, детективки или хоррор ничего не теряют от отсутствия системы).

: Aen Sidhe Nov 2 2006, 22:50

*зевая*

Система - это инструмент. Как молоток. Думая о молотке и гвозде молодой плотник бьет себя по пальцам. Но это не значит, что молоток плохой. Опытный плотник думает о том, чтобы забить гвоздь и вгоняет его двумя-тремя ударами на автомате.

Так и тут. Не зная систему вы будете в ней путаться и вам будет скучно. Зная же ее вы не будете ее замечать. Вы же не замечаете, как вы дышите? Так?

Пример можно привести и такой. Не зная основ программирования, начинающий мыслит терминами языка (читай терминами системы), зная же теорию программирования, программист использует наиболее подходящий язык (читай - наиболее подходящую систему) и мыслит категориями предметной области (читай ролеплеит).

: shizzar Nov 3 2006, 00:27

2 vsh: меня тоже крайне удивляет такое отношение к системам. И я совершенно согласен с тем, что есть жанры и сценарии, которые практически невозможно играть без системы. Но в этой теме можно разглядеть общую точку зрения, что ролевые игры бывают либо rules-heavy, либо вообще без системы.
2 Aen Sidhe: *подкладывая подушку и нежно гладя по засыпающей голове*
Вы говорите о забивании гвоздей, я говорю о пластиковых конструкциях. Спите спокойно в своём доме из досок, ваш сон не будет потревожен, и, я уверен, он будет крайне цветным и интересным.
Согласен, игрока-ветерана, который так и не удосужился выучить ни одну систему, никак нельзя назвать хорошим игроком - наверное, с ним что-то не в порядке. Вы сравниваете ролевую игру с программой? А я склонен её сравнить с поэзией. Молодой поэт пишет вдохновенно, ново и захватывающе, поэт со стажем уже исходит из собственного опыта и изучения трудов своих коллег. Чаще всего наибольшей известности поэты достигают своими зрелыми, обдуманными произведениями, составленными по всем канонам, или же целенаправленно эти каноны ломающими. Но иногда так вдохновляют бодренькие, свеженькие стишки молодняка, который в гробу видал традиции и авторитеты.

: Iarwain Nov 3 2006, 07:39

Цитата(Aen Sidhe @ Nov 2 2006, 08:58)
Внимание вопрос: "Каким образом знание того, что персонаж до этого момента бессмертен, помешает игроку адекватно отыграть своего персонажа?"
*

Не ко мне вопрос. Таких утверждений я не делал.

Цитата
Никогда не думали, что некоторые люди считают так: и боевка хороша, и описания неплохо.

А когда я говорил иначе?

Цитата
Нет там никакого вреда. Его придумывают точно также, как сказки о светлом будущем придумывают популисты.

Вы тоже из этих?

Цитата
Хинт! Ничего сокращать не надо.

Скажите это Дориану. У меня-то как раз никаких претензий к длительности боевки нет и не было.

Цитата
Надо повысить знания игроков. Чтобы он выдавал сразу: красивое описание, правильную раскладку действий по игромеханике.

Зачем? От игрока достаточно выдать описание, а интерпретация его - уже моя задача. Получается кстати быстрее.

Цитата
Или такое для ваших игроков недостижимо?

Без личных наездов совсем никак?

P.S. Убедительная просьба перестать приписывать мне утверждения, которые мне не принадлежат. Демагогия еще ни один спор не улучшила.

: Aen Sidhe Nov 3 2006, 08:57

Цитата(shizzar @ Nov 3 2006, 01:27)
2 Aen Sidhe: *подкладывая подушку и нежно гладя по засыпающей голове*
Вы говорите о забивании гвоздей, я говорю о пластиковых конструкциях. Спите спокойно в своём доме из досок, ваш сон не будет потревожен, и, я уверен, он будет крайне цветным и интересным.
*

За подушку спасибо [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) А пластик не люблю - мне деревянные дома больше по душе [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Цитата(shizzar @ Nov 3 2006, 01:27)
Согласен, игрока-ветерана, который так и не удосужился выучить ни одну систему, никак нельзя назвать хорошим игроком - наверное, с ним что-то не в порядке. Вы сравниваете ролевую игру с программой? А я склонен её сравнить с поэзией. Молодой поэт пишет вдохновенно, ново и захватывающе, поэт со стажем уже исходит из собственного опыта и изучения трудов своих коллег. Чаще всего наибольшей известности поэты достигают своими зрелыми, обдуманными произведениями, составленными по всем канонам, или же целенаправленно эти каноны ломающими. Но иногда так вдохновляют бодренькие, свеженькие стишки молодняка, который в гробу видал традиции и авторитеты.
*

Написание программы, создание архитектуры - это искусство. Как в любом искусстве есть моменты ремесленничества (эти кнопочки больше нравятся юзеру, чем вон те), но в общем, создание качественной программы - это творческий процесс. Как написание стихов или музыки.

Да, это оффтопик, но он был необходим для пояснения моей позиции.

: Dorei Gari Nov 3 2006, 08:59

Цитата(vsh @ Nov 2 2006, 21:44)
На самом же деле система накладывает огромный отпечаток на отыгрыш и на стиль. Практически, очень многи жанры сложно или невозможно играть без них.

Система? Или может сеттинг всё-таки? Даже под ДнД Равенлофт и Форготтен Риалмз -- две большие разницы. Под скиловыми системами размах куда больше (кроме жестко сеттинг-привязанных). Может будет полезнее, если игроки перед игрой, например, по Морям, освежат в памяти романы Дюма и Ко , а не особенности механики Кип энд ролл? И будут действовать исходя из стиля романов ("как бы поступил на моем месте Д'Артаньян?"), а не из сознания свое бессмертности по системным правилам? В романах я как-то такой черты как осознание героями своей бессмертности не замечал. А если игрок боиться до ужаса, что персонажу будет больно, может и следует в хоррор играть? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:rolleyes: А не в авантюрный роман?

: Iarwain Nov 3 2006, 09:04

Цитата(Aen Sidhe @ Nov 2 2006, 23:50)
Система - это инструмент. Как молоток. Думая о молотке и гвозде молодой плотник бьет себя по пальцам. Но это не значит, что молоток плохой. Опытный плотник думает о том, чтобы забить гвоздь и вгоняет его двумя-тремя ударами на автомате.
Так и тут. Не зная систему вы будете в ней путаться и вам будет скучно. Зная же ее вы не будете ее замечать. Вы же не замечаете, как вы дышите? Так?
*

В моей интерпретации система - это инструмент мастера. А игроки - жители дома, который он построил.

Цитата
Пример можно привести и такой. Не зная основ программирования, начинающий мыслит терминами языка (читай терминами системы), зная же теорию программирования, программист использует наиболее подходящий язык (читай - наиболее подходящую систему) и мыслит категориями предметной области (читай ролеплеит).

Более правильная, на мой взгляд, аналогия - сравнить мастера с программистом, а игроков - с пользователями программы. Тем более что "мыслить категориями системы" и "ролеплеить" - две большие разницы.

: Aen Sidhe Nov 3 2006, 09:05

Цитата(Iarwain @ Nov 3 2006, 08:39)
Не ко мне вопрос. Таких утверждений я не делал.
*

Каких утверждений? Это просто вопрос.
Цитата(Iarwain @ Nov 3 2006, 08:39)
Скажите это Дориану. У меня-то как раз никаких претензий к длительности боевки нет и не было.
*

Он говорил о сокращении времени за счет знания базовых правил. Рашифрую.
Время подачи заявки состоит из двух частей: время описания в терминах мира, время описания игромеханической части. Вторую часть можно значительно сократить за счет знания игроком правил.
Цитата(Iarwain @ Nov 3 2006, 08:39)
Зачем? От игрока достаточно выдать описание, а интерпретация его - уже моя задача. Получается кстати быстрее.
*

Оно не может получится быстрее. В принципе. Потому что игрок уже знает, что он делает, а вам надо интерпретировать данные. В современных системах опций столько... Что, например, заявка "Я вкладываюсь в удар, не заботясь о точности" - уже дает ровно столько толкований, сколько очков из атаки может пожертвовать игрок (1, 2, 5, 20). Выбирать за него - лишать игрока возможности выбора.

: Aen Sidhe Nov 3 2006, 09:08

Цитата(Iarwain @ Nov 3 2006, 10:04)
В моей интерпретации система - это инструмент мастера. А игроки - жители дома, который он построил.
*

См.ниже
Цитата(Iarwain @ Nov 3 2006, 10:04)
Более правильная, на мой взгляд, аналогия - сравнить мастера с программистом, а игроков - с пользователями программы.
*

У меня игроки строят игру и мир вместе со мной. Я не вожу театральные постановки (хотя да, это иногда бывает интересно - но не в моем вкусе). Читай - они те же программисты.
Цитата(Iarwain @ Nov 3 2006, 10:04)
Тем более что "мыслить категориями системы" и "ролеплеить" - две большие разницы.
*

Так мыслить категориями языка и категориями предметной области - тоже две большие разницы. Не вижу противоречия.

: Iarwain Nov 3 2006, 10:51

Цитата(shizzar @ Nov 3 2006, 01:27)
2 vsh: меня тоже крайне удивляет такое отношение к системам. И я совершенно согласен с тем, что есть жанры и сценарии, которые практически невозможно играть без системы.
*

Нельзя ли привести пару примеров таких жанров и сценариев. Я обычно сталкиваюсь с обратной ситуацией - когда система больше заточена под определенный жанр, и играть по ней что-либо иное достаточно затруднительно. Но вот наоборот...

: Volk_Mephit Nov 3 2006, 10:55

Я бы скорее отметил, что стиль игры зависит не от сеттинга и, тем более, не от системы. Стиль игры зависит от мастера и его приоритетов в игре + немного от ограничений накладываемых системой (героическая ДнД позволяет играть великолепные социалки).
Система вообще - конструктор. Что из него построит мастер зависит не столько отстроительного материала, сколько от дара и склонностей архитектора.

: Iarwain Nov 3 2006, 11:09

Цитата(Dorei Gari @ Nov 3 2006, 09:59)
Система? Или может сеттинг всё-таки? Даже под ДнД Равенлофт и Форготтен Риалмз -- две большие разницы.
*

Больше того, даже в рамках одного и того же сеттинга возможны игры разных жанров. Даже в узконаправленных , наподобие "Равенлофта".

И - восприятие как сеттинга, так и системы, сильно зависит от игрока, от его интерпретации. В общем, душаспасительные беседы с игроками все равно придется проводить примерно в тех же объемах.

: Iarwain Nov 3 2006, 11:26

Цитата(Aen Sidhe @ Nov 3 2006, 10:05)
Каких утверждений? Это просто вопрос.

Если рассматривать среднестатистических игроков, то, как и любая неигровая информация, вызовет проблемы с ее отфильтровыванием. При чем как в стороену плюса (игрок знает, что его персонаж бессмертен, и персонажа, уверенного в своем бессмертии) так и в минус (игрок знает, что бессмертие персонажа - информация неигровая, и пытается ее компенсировать. В результате ведет игру более осторожно, чем если бы такой информации у него не было). Идевльному игроку - не помешает, но и не поможет.

Цитата
Он говорил о сокращении времени за счет знания базовых правил. Рашифрую. Время подачи заявки состоит из двух частей: время описания в терминах мира, время описания игромеханической части. Вторую часть можно значительно сократить за счет знания игроком правил.

Обрати внимание - в моем случае второй части нет вообще, только первая. Чистая экономия. Дориан же поедлагал сэкономить на описании - что, на мой взгляд, имело бы смысл только если бы игромеханическая часть была бы для игры самоценной, что не так.

Цитата
Оно не может получится быстрее. В принципе. Потому что игрок уже знает, что он делает, а вам надо интерпретировать данные.

Тщу себя надеждой, что в правилах разбираюсь несколько лучше, чем средний игрок. Тем более что ход игрока, даже игромеханически описанный, все равно приходится дополнительно обрабатывать, исключая ошибки и последствия незнания реального положения вещей.

Цитата
В современных системах опций столько... Что, например, заявка "Я вкладываюсь в удар, не заботясь о точности" - уже дает ровно столько толкований, сколько очков из атаки может пожертвовать игрок (1, 2, 5, 20). Выбирать за него - лишать игрока возможности выбора.

В данном случае заявку можно понять вполне однозначно - игрок собирается пожертвовать максимально возможным количеством очков.
Но в целом это одна из причин, по которой я предпочитаю менее детализированные системы, в которых подобные мелочи оставляются на усмотрение мастера.

: Woozrael Nov 3 2006, 11:30

От системы стиль отыгрыша тоже зависит, не только от сеттинга. Играете в Мир Тьмы по ВтМ и чувствуете себя папками невыносимыми, а тот же мир тьмы по GURPS заставляет с уважением относиться к любому человеку с автоматическим оружием, ибо нафаршируют свинцом и глазом не моргнут. Опять же, можно вспомнить про прокачку: если она основана на экспе за уничтожение монстров то естественно что боевки для игроков желательны, а если, например, раздаче очков за отыгрышь после сессии - то боевка это лишь лишний шанс получить ранение не более.

: Iarwain Nov 3 2006, 11:39

Цитата(Aen Sidhe @ Nov 3 2006, 10:08)
У меня игроки строят игру и мир вместе со мной. Я не вожу театральные постановки (хотя да, это иногда бывает интересно - но не в моем вкусе). Читай - они те же программисты.

Использование программ куда менее похоже на театральные постановки, чем родевые игры. Сложно всерьез утверждать, что автором рассказа, написанного в каком-нибудь раедакторе, на самом деле является программист, написавший этот редактор.
Впрочем, могу и уточнить аналогию - ведь над программой ныне работают не только программисты, но и дизайнеры, художники. Тестеры наконец.

: Dorian Nov 3 2006, 11:39

Цитата
Обрати внимание - в моем случае второй части нет вообще, только первая. Чистая экономия. Дориан же поедлагал сэкономить на описании - что, на мой взгляд, имело бы смысл только если бы игромеханическая часть была бы для игры самоценной, что не так.

При этом твое мнение может не совпадать с мнением игрока - а это уже чистый мастерский произвол, что уже нехорошо.

Цитата
Тщу себя надеждой, что в правилах разбираюсь несколько лучше, чем средний игрок. Тем более что ход игрока, даже игромеханически описанный, все равно приходится дополнительно обрабатывать, исключая ошибки и последствия незнания реального положения вещей.
Мои игроки в некоторых аспектах правил разбираются лучше меня. Это сделано потому, что я всего лишь человек, и не способен держать в голове гигантские объемы информации.
Например, в нынешнем компейне по ФС один мой игрок изучил правила псионики, другой игрок - киберимплантов, в то время как я сконцентрировался на базовых правилах игры. Таким образом игроки объясняют мне, как работает тот или иной эффект их специализации. Я в подобных заявках не участвою вообще...

Цитата
В данном случае заявку можно понять вполне однозначно - игрок собирается пожертвовать максимально возможным количеством очков.
Но в целом это одна из причин, по которой я предпочитаю менее детализированные системы, в которых подобные мелочи оставляются на усмотрение мастера.
Это значит, что ваша позиция узкоспециализирована и не во всех системах будет работать.

Цитата
Нельзя ли привести пару примеров таких жанров и сценариев. Я обычно сталкиваюсь с обратной ситуацией - когда система больше заточена под определенный жанр, и играть по ней что-либо иное достаточно затруднительно. Но вот наоборот...

Седьмое Море, где перевод РнК на д20 сломала жанровую и ситилистическую подоплеку сеттинга.
При этом Моря нельзя водить словестно, потому как там сложная система дуэльных поединков, которые невозможно разрулить на пальцах честно.

: Iarwain Nov 3 2006, 11:47

Цитата(Woozrael @ Nov 3 2006, 12:30)
От системы стиль отыгрыша тоже зависит, не только от сеттинга. Играете в Мир Тьмы по ВтМ и чувствуете себя папками невыносимыми, а тот же мир тьмы по GURPS заставляет с уважением относиться к любому человеку с автоматическим оружием, ибо нафаршируют свинцом и глазом не моргнут.

Вопрос - нельзя ли достичь того же эффекта в другой системе? В ВтМ, насколько я понимаю, возможно.
Второй вопрос - изменяется ли при этом стиль отыгрыша или только стиль игры?
Третий вопрос - можно ли считать в таком случае сеттинги одинаковыми?

Цитата
Опять же, можно вспомнить про прокачку: если она основана на экспе за уничтожение монстров то естественно что боевки для игроков желательны, а если, например, раздаче очков за отыгрышь после сессии - то боевка это лишь лишний шанс получить ранение не более.

Почему же. А как же адреналинчик? Тем более что ввязывание в боевку вполне может быть хорошим отыгрышем, и, наоборот, избеганиие оной - плохим.

: Woozrael Nov 3 2006, 11:55

Цитата
Вопрос - нельзя ли достичь того же эффекта в другой системе? В ВтМ, насколько я понимаю, возможно.

Не совсем понял, честно говоря.
Цитата
Второй вопрос - изменяется ли при этом стиль отыгрыша или только стиль игры?

Персонажей несколько других народ делает исходя из различий, соответственно меняется и отыгрышь - есть возможность увидеть нечто кардинально новое
Цитата
Третий вопрос - можно ли считать в таком случае сеттинги одинаковыми?

Конечно. Это тот же сеттинг, на который просто взглянули с другой точки зрения.
Цитата
А как же адреналинчик? Тем более что ввязывание в боевку вполне может быть хорошим отыгрышем, и, наоборот, избеганиие оной - плохим.

Нет, я отнюдь не спорю с этими утверждениями, но "монстр хантинг" сильно уменьшается все равно.

: Iarwain Nov 3 2006, 12:17

Цитата(Dorian @ Nov 3 2006, 12:39)
При этом твое мнение может не совпадать с мнением игрока - а это уже чистый мастерский произвол, что уже нехорошо.

1. Чем лучше игрок описывает свои действия, тем меньше подобная вероятность. Соответственно такая системва способствует появлению более качественных описаний.
2. Мастерский произвол - это если я ввобще отсебятинунести буду. А тут - что игрок сказал, то и получил. Многие заклинания работают на этом принципе - их тоже отменить?
3. Все, чем занимается мастер, кроме отслеживания правил, является мастерским произволом. Без него игры просто не будет.
4. Странно это слвшать от человека, по любимым правилам которого вопрос, когда и как умрет тот или иной персонаж, решается именно мастерским произволом.

Цитата
Мои игроки в некоторых аспектах правил разбираются лучше меня. Это сделано потому, что я всего лишь человек, и не способен держать в голове гигантские объемы информации.
Например, в нынешнем компейне по ФС один мой игрок изучил правила псионики, другой игрок - киберимплантов, в то время как я сконцентрировался на базовых правилах игры. Таким образом игроки объясняют мне, как работает тот или иной эффект их специализации. Я в подобных заявках не участвою вообще...

Сам несколько раз делал подобное, но считаю такой подход неправильным. Разрабатывая модуль мастер должен досколнально знать систему - хотя бы в рамках того, что может встретиться в модуле (включая и особенности водимых персонажей).

Цитата
Это значит, что ваша позиция узкоспециализирована и не во всех системах будет работать.

Это значит, что по одним системам мне мастерить более удобно и приятно, а по другим - менее. Тот, кому все равно, по какой системе играть, пусть первым бросит в меня камень.

Цитата
Седьмое Море, где перевод РнК на д20 сломала жанровую и ситилистическую подоплеку сеттинга.

Значит ли это, что по д20 нельзя водить модули в жанре авантюрного романа? Насколько я знаю нет.

Цитата
При этом Моря нельзя водить словестно, потому как там сложная система дуэльных поединков, которые невозможно разрулить на пальцах честно.

Черт, так ведь и придется с системой поближе ознакомиться...

: Iarwain Nov 3 2006, 12:26

Цитата(Woozrael @ Nov 3 2006, 12:55)
Не совсем понял, честно говоря.

Разве нельзя добиться того, чтобы в ВтМ к человеку с огнестрелом относились с уважением? И наоборот - в рамках GURPS возможность поплевывать на таких с высокой колокольни?

Цитата
Персонажей несколько других народ делает исходя из различий, соответственно меняется и отыгрышь - есть возможность увидеть нечто кардинально новое

Странно. По моему мнению, создание персонажа не должно зависеть от системы.

Цитата
Конечно. Это тот же сеттинг, на который просто взглянули с другой точки зрения.

То есть персонажи там - не вампиры?

: Woozrael Nov 3 2006, 12:45

Цитата
Разве нельзя добиться того, чтобы в ВтМ к человеку с огнестрелом относились с уважением? И наоборот - в рамках GURPS возможность поплевывать на таких с высокой колокольни?

Можно. Можно даже микроскопом гвозди забивать.
Цитата
Странно. По моему мнению, создание персонажа не должно зависеть от системы.

Хочешь ты того или нет, персонаж всегда зависит от системы. Не всякие персонажи реализуемы на языке той или иной системы.
Цитата
То есть персонажи там - не вампиры?

Вампиры естественно. Просто более приближеные к реальной жизни.

Грубо говоря: наш мир, тоже можно воспринимать как сеттинг. В нем находится место для интриг, войн, любви, предательства и серых будней. Для всего чего хочешь. В нем есть люди которые меняют ход истории, и есть люди от которых не зависит даже их собственная жизнь. То есть одним жанром это все описать нельзя: находится место и для драмы, и для детектива, и для героики даже.
Так же и в любом нормальном сеттинге найдется место для всего.

: Dorian Nov 3 2006, 15:01

Цитата
Нет, я отнюдь не спорю с этими утверждениями, но "монстр хантинг" сильно уменьшается все равно.
Ага, почти проподпют фразы "Да давайте из просто вырежем - и все..." или "Пойдем убьем кого-нибудь..."

: Iarwain Nov 4 2006, 06:44

Цитата
Мои игроки в некоторых аспектах правил разбираются лучше меня. Это сделано потому, что я всего лишь человек, и не способен держать в голове гигантские объемы информации.

Другой интересный вариант - мастерить с кем-то на пару.

: Dorian Nov 4 2006, 12:37

Цитата
Другой интересный вариант - мастерить с кем-то на пару.

Вариант. Но и тут полно проблемм состыковки желаний и видов сомастеров.

: vsh Nov 4 2006, 15:30

2Iarwin
Там выше уже написали пример, но я даже более общо скажу: кроме 7 моря, это любой стиль игры с брутальными поединками с неоднозначным исходом. В которых персонаж может легко потерпеть поражение, выбрав неверную тактику - или из-за неудачи. Такое играть без системы нельзя. И вообще, без системы не бывает интересных боевок.

: Iarwain Nov 5 2006, 00:32

Цитата(vsh @ Nov 4 2006, 16:30)
2Iarwin
Там выше уже написали пример, но я даже более общо скажу: кроме 7 моря, это любой стиль игры с брутальными поединками с неоднозначным исходом. В которых персонаж может легко потерпеть поражение, выбрав неверную тактику - или из-за неудачи. Такое играть без системы нельзя.
*

Так играли же.

Цитата
И вообще, без системы не бывает интересных боевок.

Вот уж неправда.

: Dorian Nov 5 2006, 00:59

Цитата
Так играли же.

Можно жарить мясо перед едой, а можно и не жарить... Да и на работу на другой конец можно ехать, а можно и идти...
Короче, можно создавать себе искусственные сложности, но зачем? Неужели при игре сложность - самоцель?

: vsh Nov 5 2006, 04:26

Цитата(Iarwain @ Nov 5 2006, 00:32)
Так играли же.
Вот уж неправда.
*

"Я выхватываю пистолет и стреляю."
"Он оказался быстрее. Ты умер."
Отличная игра.

: vsh Nov 5 2006, 04:27

Цитата(Iarwain @ Nov 5 2006, 00:32)
Вот уж неправда.
*

Правда.

: Iarwain Nov 5 2006, 07:09

Цитата(vsh @ Nov 5 2006, 05:26)
"Я выхватываю пистолет и стреляю."
"Он оказался быстрее. Ты умер."
Отличная игра.
*

В словесках вообще-то возможны действия любой степени детализации.

: vsh Nov 5 2006, 10:31

Цитата(Iarwain @ Nov 5 2006, 07:09)
В словесках вообще-то возможны действия любой степени детализации.
*

Ну и? Предположим, что эта сцена - оконание разговора между двумя, скажем, киллерами в pulp-жанре. Один говорит нечто обидное, второй хочет его застрелить за это (отыгрыш!). Как можно детализировать? Ваши предложения.
Только, пожалуйста, напишите ответ больше, чем из двух-трех слов, хорошо? Такая манера ведения разговора раздражает.

: Hentell Nov 5 2006, 10:34

Цитата(vsh)
"Я выхватываю пистолет и стреляю."
"Он оказался быстрее. Ты умер."
Отличная игра.


Цитата(Iarwain)
В словесках вообще-то возможны действия любой степени детализации.


Оффтоп:
Есть мнение, что вы уже перестали друг друга слышать, товарищи.

Онтоп:
Далеко не у всех игровых групп высок уровень доверия к мастеру, чтобы полагаться в бою только на его здравый смысл.
Игрок должен знать систему хотя бы настолько, чтобы ориентироваться что за кубик надо кинуть, когда это сделать просят. И какой результат положителен, а какой наоборот. Это снимает много проблем с разъяснением результата заявленного действия, и добавляет понимания собственной задействованности в процесс, собственноручной ([[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)) ответственности за то, что пытаешься сделать.

: vsh Nov 5 2006, 10:39

Цитата(Hentell @ Nov 5 2006, 10:34)
Оффтоп:
Есть мнение, что вы уже перестали друг друга слышать, товарищи.
*

Есть обратное мнение. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)

: Iarwain Nov 5 2006, 14:56

Цитата(Hentell @ Nov 5 2006, 11:34)
Оффтоп:
Есть мнение, что вы уже перестали друг друга слышать, товарищи.

Возможно. Помнится, речь шла о том, нужно ли игроку знать систему - а отнюдь не об игре без системы.

Цитата
Далеко не у всех игровых групп высок уровень доверия к мастеру, чтобы полагаться в бою только на его здравый смысл.

Собственно, это одна из основных причин перехода к настолкам. Впрочем, большинству подозрительных игроков достаточно просто знать, что играем по системе, а не просто от балды. Некоторым приходится еще пару-тройку раз расшифровать возникшие спорные моменты (после сессии, разумеется) в рамках системы.

Самое интересное, что защищенность от мастерского произвола системой - вещь абсолютно иллюзорная, и обойти ее никаких проблем не составит.

: Iarwain Nov 5 2006, 14:59

Цитата(vsh @ Nov 5 2006, 11:31)
Ну и? Предположим, что эта сцена - оконание разговора между двумя, скажем, киллерами в pulp-жанре. Один говорит нечто обидное, второй хочет его застрелить за это (отыгрыш!). Как можно детализировать? Ваши предложения.
Только, пожалуйста, напишите ответ больше, чем из двух-трех слов, хорошо? Такая манера ведения разговора раздражает.
*

Для начало уточнение: подразумевается чистая словеска - или все же игра по какой-то системе?

: vsh Nov 5 2006, 15:12

Цитата(Iarwain @ Nov 5 2006, 14:59)
Для начало уточнение: подразумевается чистая словеска - или все же игра по какой-то системе?
*

Собственно из моего поста, начавшего дискуссию, очевидно, что я говорю о чистой словеске. Даже простенький лоу-дайс исправляет ситуацию если не до нормальной, то до приемлимой.
Цитата
Самое интересное, что защищенность от мастерского произвола системой - вещь абсолютно иллюзорная, и обойти ее никаких проблем не составит.

Вы так пишете, как будто мастерский произвол - это, к чему мастер изо всех сил стремится, а игроки хотят его обуздать. На деле же м.п. - как раз то, чего нормальный мастер стремится избежать. Я не чувствую себя достаточно комфортно, принимая критические для партии решения от балды.

: Iarwain Nov 5 2006, 15:50

Цитата(vsh @ Nov 5 2006, 16:12)
Собственно из моего поста, начавшего дискуссию, очевидно, что я говорю о чистой словеске. Даже простенький лоу-дайс исправляет ситуацию если не до нормальной, то до приемлимой.

Как уже отмечалось мной, изначально разговор шел именно о настолке. Ну да ладно.

Что-то вроде:
Мастер: "Побагровев лицом, громила выхватил ствол и направил его в твою сторону"
Игрок: "Ныряю за барную стойку, достаю револьвер"

Цитата
Вы так пишете, как будто мастерский произвол - это, к чему мастер изо всех сил стремится, а игроки хотят его обуздать.

Мастерский произвол - такой же инструмент мастера, как, скажем, правила. Но некоторые игроки могут подозревать мастера в том, что он пользуется мастерским произволом не для того, чтоб сделать игру интересной, а персонально против них.

Цитата
На деле же м.п. - как раз то, чего нормальный мастер стремится избежать.

Ну и напрасно.

Цитата
Я не чувствую себя достаточно комфортно, принимая критические для партии решения от балды.

Принимайте не от балды, а обдуманно. Наиболее критические решения все равно ни одна система за Вас не примет.

: vsh Nov 5 2006, 16:28

Цитата(Iarwain @ Nov 5 2006, 15:50)
Как уже отмечалось мной, изначально разговор шел именно о настолке. Ну да ладно.

Тогда обращайте внимание, что именно Вы пишете. Вы спросили, какие жанры не играются без системы. Я ответил.
Цитата
Что-то вроде:
Мастер: "Побагровев лицом, громила выхватил ствол и направил его в твою сторону"
Игрок: "Ныряю за барную стойку, достаю револьвер"

Во-первых - потеряна молниеносность конфликта. Вы чувствуете разницу между ситуациями "Бах - и труп" и "перестрелка из-за стойки"? Разница - как между Бешеными Псами и спагетти-вестерном.
Но все равно. Если мы таки пытаемся играть жанр с молниеносными конфликтами, то следющая фраза мастера будет:
Мастер: "Два выстрела. Ты/Он убит."
Офигенно интересная игра.
Цитата
Мастерский произвол - такой же инструмент мастера, как, скажем, правила. Но некоторые игроки могут подозревать мастера в том, что он пользуется мастерским произволом не для того, чтоб сделать игру интересной, а персонально против них.

Мы вкладываем разный смысл в понятие "мастерский произвол". Я свое определение затруднюсь формализовать, скажу только, что оно родственно с deux ex machina.
Цитата
Принимайте не от балды, а обдуманно. Наиболее критические решения все равно ни одна система за Вас не примет.
*

Объясняю разницу: в случае игры по системе решения принимаются в виде "кого ударит такой-то враг, и как он это сделает". Ну или подобные.
В случае чистой словески решения принимаются в виде "такой-то персонаж умрет/выживет в этой боевке". Такая ответственность мне неприятна.

: Iarwain Nov 5 2006, 17:08

Цитата(vsh @ Nov 5 2006, 17:28)
Тогда обращайте внимание, что именно Вы пишете. Вы спросили, какие жанры не играются без системы. Я ответил.

Просто не отследил момент, когда перешли от обсуждения варианта с игроком, не знакомым с системой, к варианту игры без системы вовсе.

Цитата
Во-первых - потеряна молниеносность конфликта. Вы чувствуете разницу между ситуациями "Бах - и труп" и "перестрелка из-за стойки"? Разница - как между Бешеными Псами и спагетти-вестерном.

"Бах - и труп" в любом случае будет выглядеть как "Выстрел. Ты/он убит". Разбавить ситуацию мини-игрой в кости? А зачем?

Цитата
Но все равно. Если мы таки пытаемся играть жанр с молниеносными конфликтами, то следющая фраза мастера будет:
Мастер: "Два выстрела. Ты/Он убит."
Офигенно интересная игра.

Если не стеснять себя жанрами, то при корректных действиях обоих сторон разборку можно продолжать сколь угодно долгое время. Если стеснять... Ну потеряли мы пару минут на броски дайсов. С тем же результатом. Игра стала интересней?

Цитата
Мы вкладываем разный смысл в понятие "мастерский произвол". Я свое определение затруднюсь формализовать, скажу только, что оно родственно с deux ex machina.

В моей интерпретации мастерским произволом будет являться любое действие мастера, не привязанное жестко к правилам.

Цитата
Объясняю разницу: в случае игры по системе решения принимаются в виде "кого ударит такой-то враг, и как он это сделает". Ну или подобные.
В случае чистой словески решения принимаются в виде "такой-то персонаж умрет/выживет в этой боевке". Такая ответственность мне неприятна.

В случае чистой словески выживаемость персонажа в боевке зависит от его действий и предполагаемого уровня задействованных способностей. А также предыдущими действиями персонажа, к боевке приведшими.

: vsh Nov 5 2006, 17:30

Цитата(Iarwain @ Nov 5 2006, 17:08)
"Бах - и труп" в любом случае будет выглядеть как "Выстрел. Ты/он убит". Разбавить ситуацию мини-игрой в кости? А зачем?

Станет интересно.
Цитата
Если не стеснять себя жанрами, то при корректных действиях обоих сторон разборку можно продолжать сколь угодно долгое время. Если стеснять... Ну потеряли мы пару минут на броски дайсов. С тем же результатом. Игра стала интересней?

Во-первых, меня смущает фраза "стеснять себя жанрами". Если Вы считаете, что жанр - смирительная рубашка, то я даже возразить ничего не могу.
А игра станет намного интереснее. Понятно, что это дело вкуса - но я думаю, что в этом своем мнении я не одинок.
Цитата
В моей интерпретации мастерским произволом будет являться любое действие мастера, не привязанное жестко к правилам.
...
В случае чистой словески выживаемость персонажа в боевке зависит от его действий и предполагаемого уровня задействованных способностей. А также предыдущими действиями персонажа, к боевке приведшими.
*

В случае чистой словески игрок не может прикидывать вероятности результатов. С его точки зрения любой исход имеет вероятность 1/2. Это очень плохо.

: Hentell Nov 6 2006, 10:45

Цитата(Iarwain @ Nov 5 2006, 18:08)
В случае чистой словески выживаемость персонажа в боевке зависит от его действий и предполагаемого уровня задействованных способностей. А также предыдущими действиями персонажа, к боевке приведшими.
*

А как рассчиать и проверить вероятность положительного/отрицательного исхода? Или она абсолютна?
Каким образом предварительные действия игрока относятся к молниеносности принятия решения о выстреле, и совершении его?
Слишком много вопросов...
Для боя дайсы, имхо, обязательны. И игрок должен ориентироваться в правилах настолько, чтобы понять и не оспаривать результаты проверок на костях.

: Dorei Gari Nov 6 2006, 13:24

Цитата(Hentell @ Nov 6 2006, 11:45)
Для боя дайсы, имхо, обязательны. И игрок должен ориентироваться в правилах настолько, чтобы понять и не оспаривать результаты проверок на костях.
*

А вариант бросать монетку -- не рассматривался?

: Dorian Nov 6 2006, 14:51

Цитата
А вариант бросать монетку -- не рассматривался?
- а это уже дайс - d2...

: vsh Nov 6 2006, 18:38

Цитата(Dorei Gari @ Nov 6 2006, 13:24)
А вариант бросать монетку -- не рассматривался?
*

Монетка дает слишком малый разброс. Вот кидать 5-6 монеток уже туда-сюда, но там горбатый график вероятностей, не всегда подходит.

Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)