У меня тут появились кое-какие мысли по поводу Человечности. В начале я было хотел, руководствуясь принципом “прежде чем менять проанализируй”, написать чуть ли не эссе на эту тему, но потом решил не графоманстовать. Хоть и без эссе, а цели изменений сформулировать надо. У меня их две (хотя может еще какие-то я просто не осознаю =) ):
1. Сделать больший акцент на Звере. Мне кажется, что Человечность слишком косвенно описывает Зверя, как для такой ключевой сущности, которая является частью каждого вампира. К примеру, то, насколько персонаж контролирует своего Зверя, зависит только от его Упорства и Самообладания.
2. Сделать возможными больше типажей персонажей. Например, чрезвычайно жестокий, но аристократично-обаятельный вампир сейчас убивается об ограничение по Человечности на социальные броски.
Итак…
Человечность. Шкала Человечности остается как есть, но сама по себе никакой механической нагрузки не несет. Даже психозов не добавляет.
Зверь. Добавляется вторая шкала – Зверь. Она тоже идет от одной точки десяти и работает по принципу Madness Meter из Unknown Armies. На каждой точке есть какие-то условия, свидетельсвтующие о том, насколько персонаж сроднился со своим Зверем (если смотреть оптимистично) или стал слабее него (а это уже пессимистично). Самые банальные примеры условий: впадение в бешенство страха/ярости/голода, “выписвание досуха” человека в бешенстве или сознательно. Когда выполняется условие, которое выше текущего уровня Зверя персонажа, бросается Человечность (вот она нам и пригодилась). В случае успеха вампир не получает новую точку Зверя, но зато от внутреннего конфликта у него начинает потихоньку ехать крыша и он получает одну (или еще одну зарубку) на пути к новому психозу. Отмечу два момента по поводу этого броска. Во-первых, обычная механика здесь не подходит из-за слишком больших вероятностей. Так что можно или бросать одну кость и сравнивать результат с Человечностью, или даже использовать ORE, если надумается какая-то идейная трактовки высоты. Во-вторых, мне нравится идея того, что если персонаж хочет в разумной мере (если тут можно говорить о разуме) найти общий язык со своим Зверем (а у этого будут свои плюсы), то ему нужно ожесточиться, чтобы не помешаться. The beast I am lest the Beast I become.
Типажи Две оси вместо одной дают четыре крайних варианта: много Человечности, мало Зверя - по сути тот же персонаж с высокой Человечностью в нынешнем виде; мало Человечности, мало Зверя - по-человечески жестокий вампир (например, упомянутый выше обаятельный аристократ); мало Человечности, много Зверя - вампир, отошедший от своего человеческого Я и больше подчиняющийся импульсам Зверя. Четвертый вариант - много Человечности и много Зверя - озадачивает. Это уже прям какой-то легендарный путь к Голконде.
Преимущества и недостатки Зверя. 1. Самоконтроль. Чем ближе Зверь к поверхности, тем сложнее персонажу сопротивляться бешенству. Это можно выразить или штрафами, или увеличением числа успехов, необходимого, чтобы оклематься. С другой стороны, сродненность со Зверем может давать бонусы при "оседлании волны". Правда, если Зверь уже зашкаливает, то отличить наездника от волны будет весьма сложно. 2. Отторжение людьми. Что-то в духе оригинального ограничения на социалку. Вероятно, в виде штрафов, а не верхней границы. 3. Использование Дисциплин. Есть идея подчеркнуть, что Дисциплины идут не от откуда-то сверху или сбоку, а от "темной стороны" вампира, и сказать, что значение Дисциплины в наборе костей не превышает точек Зверя персонажа. Думаю, Зверь у среднестатистического сородича все равно будет где-то в районе трех-четырех-пяти, так что это совсем не так страшно, как может показатсья на первый взгляд.
Еще немного о Человечности Все-таки, если от Человечности будет зависеть только бросок на получение точки Зверя, то в этом будет мало радости для вампиров пытающихся поддерживать эту самую Человечность и получающими при этом психозами по голове. Как вариант, можно в ситуациях, когда персонаж тратит Волю, чтобы подавить бешенство, и осознает, что впадя в него он тут же совершит что-то нехорошее, давать ему вместо трех бонусных костей число костей по его Человечности.
--------------------
Each of us must walk a different track - No sign to guide us and no turning back.
It's no contest - but we still race there Like the saintly tortoise and the godless hare. - Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
|