IPB

( | )

> Адреналин, Новая система для настольных ролевых игр
V
Erl
Dec 30 2009, 20:43
#1


Гость
*

Пользователи
15
30.12.2006




Новая русскоязычная система для настольных ролевых игр «Адреналин» доступна на сайте гильдии мастеров – www.gameguild.ru

Созданием игровых систем я занимаюсь давно. Первую свою систему для настольных ролевок сделал в 1996 году под впечатлением «словески». Затем сделал еще несколько простеньких систем, позже перешел на вторую редакцию AD&D, затем на «трешку». Поиграл в киберпанк 2020, маскарад, WFRP, ЭВ и по ряду других систем. Несколько лет назад разработал и выложил через сайт гильдии мастеров систему Fallout dS, которая к моему удивлению до сих пор пользуется некоторой популярностью, несмотря на то, что я давно ее забросил и перестал поддерживать.

Но Fallout dS меня многим не устраивал, поэтому не торопясь я начал делать новую систему для настольных ролевых игр. Новинка по ходу раздумий несколько раз меняла свое название и наконец обрела свое окончательное имя: «Адреналин».

Почему «Адреналин»? Потому, что это возможно самый важный параметр системы. Да и название запоминающееся.

До настоящего время я проводил тесты новой игровой системы, выправлял «острые углы», оттачивал правила, дополнял текст комментариями, примерами и нововведениями. Вожу я до сих пор и тест проходит интересно – веду компейн по мотивам компьютерной ролевой игры «Knight of the Old Republic». Отторжения система не вызывает. Система довольно реалистично отображает происходящее в игре. Ранее, пока подбивался баланс, партию все же приходилось спасать мастерским произволом, а некоторые бои до сих пор проходят слишком быстро для противников партии (хотя это и не удивительно – с палками на джедаев…)

Главные акценты системы «Адреналин» (на что я делал упор при разработке):

- Простота и легкость в восприятии системы (простота «математики» - почти все расчеты ведутся с цифрами в пределах десятка);
- Логичность и реалистичность игровой механики (достаточная для игрового моделирования);
- Универсальность системы – пригодность под любой сеттинг (фэнтази, фантастика, современность и т.д.);
- Использование только обычных кубиков (1к6);
- «Зрелищная» (если можно так сказать, то «киношная») запоминающаяся и интересная боевая система с широкими возможностями маневров, боевых приемов, ситуаций;
- Возможность быстрой и простой генерации (PC и NPC), при широких возможностях развития персонажа (отсутствие в основе правил «классовой системы»);
- Отсутствие «хитов» (в игре в некотором роде их заменил «Адреналин», но это совсем не «хиты» в привычном понимании);
- Минимизирование «микроменеджмента» имущества игрока (эта цель не достигнута в полной мере, но кое какие улучшения имеются);
- Решение проблемы: что лучше – 20 скилов, но «широких» или 100, но специализированных;
- Возможность заменять игру с бросками кубиков - «словеской»;
- Простая и логичная система получения опыта и роста персонажа;
- Относительно простое моделирования боя в 3Д (или на плоскости с применением техники) на основе базовых правил системы. (Простой системы не получилось – по сути получилась отдельная «настолка» на базе системы «Адреналин», хотя все не так уж сложно).
- Интересная система магии, а именно возможность создавать заклинания и «настраивать» их по ходу применения, например, увеличивая (уменьшая) площадь, количество целей и т.п.;
- Возможность легкого и эффективного применения данной системы в компьютерных играх (с небольшой доработкой). Думаю, в следующем десятилетии мы уже встретимся с данной системой в компьютерных играх (сетевых или «синглах») – благодаря, скажем прямо, ряду «революционных идей»;
- Простота и единый стиль изложения правил с наличием большого количества примеров.


Главные отличительные особенности системы «Адреналин»:

- Параметр Адреналин, заменивший хиты. Как уже говорилось, адреналин это не то же самое, что хиты или «здоровье». Это нечто более интересное. Если персонаж готов к бою и его атакуют, до тех пор, пока у него есть адреналин, он уходит от атаки и не получает ран.
- Особый параметр «Дух» и возможности его применения, например, для того, чтобы получить автоматический успех при броске навыка или чтобы игнорируя боль от ран нанести врагу еще один мощный удар.
- Уникальная система навыков. Ее уникальность в том, что навыков (в простонародье - скилов) в системе немного (всего дюжина), но у каждого навыка есть ряд поднавыков (по сути – тех же скилы, только помельче). Например, навык пилотирование может применяться и при управлении автомобилем и при управлении космическим кораблем. Конечно, лишь в случае, если персонаж владеет соответствующими поднавыками, но водит он авто и управляет истребителем примерно на одном уровне.
- Наносимые повреждения в системе «Адреналин» зависят от того, на сколько удачной была атака. При этом рана может оказаться обычной царапиной (если уж совсем не повезет), а может и критической для жизни. Максимально возможные повреждения зависят от типа оружия – например, из пистолета нельзя отстрелить ногу, а ударом ножа отсечь руку (нельзя человеку, а вот скажем крысе - запросто).
- Уникальные и в то же время простые и реалистичные боевые правила в отношении существ размером значительно больше или меньше человека.
- Относительно реалистичная система ранений. В «Адреналине» ранения наносятся в определенные части тела (рука, нога, корпус, голова). Каждое ранение производит на персонажа определенный эффект – дает штраф к основным параметрам; удар может сбить с ног, оглушить и так далее – в зависимости от того, куда попал удар и тяжести ранения.
- Уникальная система доспехов. Правила предусматривают (и легко реализуют) ситуацию, когда удар не пробивает броню, но отбрасывает или сбивает с ног персонажа. Правила также предусматривают возможность различной детализации доспеха – от правила полного доспеха (при котором весь персонаж защищен одинаково – очень грубо говоря – как АС в ДнД) до сложных составных доспехов (например, у персонажа на левой руке может быть латная рукавица, кожаный наруч и кольчуга до плеча и все эти элементы защищают руку по-разному).


Основные проблемные моменты, тестируемые и исправляемые в настоящее время:

0. Общие тесты, проверка редактирования – выявление в правилах ошибок, опечаток, несоответствий в тексте правил и их приведение в соответствие.

1. Относительно затянутые бои. Система боя такая: в порядке инициативы игрок заявляет и персонаж выполняет действие (или действия). Если заявлена атака, делается бросок (один на каждую атаку). Если противник мог и заявил защитные действия – он делает встречный бросок защиты. Если защита не удалась – и адреналина у атакованного персонажа не хватает, чтобы поглотить атаку, делается бросок на повреждения (при этом сразу может делаться бросок на определение локации повреждения). И затем снова могут делаться броски на определение эффектов (скажем, устоять на ногах при сильном ударе).

Итого броски: 1) Атака; 2) Возможно защита или даже возможно 2 броска защиты; 3) если адреналина нет – бросок повреждений; 4) если нанесена рана - бросок на определение локации попадания (можно совместить с броском 3); 5) при необходимости бросок на эффекты ранений. Итого по максимуму на 1 удар может прийтись 6-7 бросков кубиков, хотя большая часть атак делается из 1-2 бросков.

Необходимо рассмотреть и определить возможности снижения количества бросков.

2. Снижение характеристик персонажа из-за ранений обычно «забывается». Необходим четкий механизм, как не забывать про такие моменты.

3. Бои техники (бои в 3Д) – необходимы тесты. Раздел исключен из публикуемой версии правил.

4. Система магии (трюков) – необходимы тесты, а также разработка нескольких десятков (сотен?) заклинаний (трюков). Раздел исключен из публикуемой версии правил.

5. Упрощенная система массовых боев – необходим математический анализ и тесты. Раздел исключен из публикуемой версии правил.



Буду признателен за рецензии и здравую критику.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Agt. Gray
Dec 31 2009, 15:23
#2


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Erl, спасибо за ответы! Есть пара замечаний:

Во-первых, в моих глазах не совмещается заявленная одной из главных позиция "реализма" системы с наличием параметра "Адреналин" (в том виде, как он описан и работает в механике) и параметра "Дух" (его применение, в т.ч. на спецприемы бойца).
Так как механик с прицелом на "реализм" уже достаточно, и они уже решают озвученные "проблемы", могу посоветовать развивать направление "Адреналина" и "Духа" с целью сделать их действительно уникальными для системы параметрами. Именно развивать, так как пока, на мой взгляд, они ничего оригинального не привносят, но потенциал у них есть.

Во-вторых, если вы действительно собираетсесь задействовать систему при компьютерном игростроении, советую пересмотреть ваш подход к тому, какие механизмы актуальны для воплощения в видеоигре. Потому что связь системы с расчетом картинки, которую вы нарисовали - заблуждение.

Два независимых вопроса:
- В сеттингах с более, чем двумя источниками суперспособностей параметр Дух будет общим, специализированным или разветвленным?
- По какому принципу заполнялись данные оружейных таблиц, в частности стрелкового оружия?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Erl
Jan 1 2010, 12:37
#3


Гость
*

Пользователи
15
30.12.2006




Сначала всех с наступившим Новым Годом! Побольше радостей в НГ и чтобы все невргоды обходили стороной!


Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 17:23) *
Во-вторых, если вы действительно собираетсесь задействовать систему при компьютерном игростроении, советую пересмотреть ваш подход к тому, какие механизмы актуальны для воплощения в видеоигре. Потому что связь системы с расчетом картинки, которую вы нарисовали - заблуждение.


Речь не о расчете картинки. Речь о том, что на картинке отображается именно то, что обычно показано в фильмах. Сначала драка, в которой противники уходят от ударов и только затем удары, опасные для жизни.

Цитата
Два независимых вопроса:
- В сеттингах с более, чем двумя источниками суперспособностей параметр Дух будет общим, специализированным или разветвленным?


Дух предполагается единый и общий. В отношении суперспособностий предполагается что-то вроде путей, аки путь воина, путь мага и так далее. Хочет игрок, чтобы его перс - маг аки кинематоргафичный Гендальф махал бастардом и посохом одновременно - да пожалуйста. Если хватит очков опыта (экспы).

Цитата
- По какому принципу заполнялись данные оружейных таблиц, в частности стрелкового оружия?


Исключительно по принципу "ну по-моему, оно должно обладать такой бронебойностью, примерно таким бонусом повреждений, скорее всего максимальные повреждения такие"... ну и т.д. с последующей корректировкой в виде "не, это слишком круто, надо бы все это подправить, а это - наоборот - приподнять".



Цитата( @ Jan 1 2010, 11:53) *
Немного ворчания.

Определение хорошее, но дело в том, что "произошло в реальности" и "произошло бы в игровой реальности" - не синонимы. Вообще говоря, разного ожидаешь от удара по затылку в тёмном переулке в играх по, допустим, супергероям и в классический детектив. В одном случае вполне естественно, что обиженный выворотит фонарный столб и пойдет гонять обидчиков, во втором - что перед глазами персонажа сгустится тьма и он придёт в себя через час где-то совсем в другом месте. Я так понимаю, что "Адреналин" рассчитан именно на узкий набор жанров с условно бытовым уровнем силы персонажей?


Сначала хотел было сказать "да", но понял, что "нет".

Супергероика в "адреналине" моделируется до безобразия просто. Повышаем максимальное значение параметров (скажем, вместо 5 хоть до 10) и уже только это позволит играть в супергероику. Кинуть в противника грузовик (штраф сложности -10К за супергероическое действие), имея Телосложение 8 и 5 рангов в атлетике? ЛЕГКО! Тут даже чек можно не делать (кроме как на точность броска).

Поднять супергероям живучесть - снова нет ничего проще - просто поднимаем им базовую броню. И вуаля - пули их уже не берут (или максимум - царапают).

При ударе по голове обычно делается чек, чтобы проверить, не оглушен ли (а при оглушении - чек - не пришел ли в себя). Того супермен с высокими параметрами получив удар по затылку в темном закоулке имеет все шансы быстро очухаться и вырвав фонарный столб побегать за обидчиком.

Хотим сделать персов с суперспособностями, например, вампиров, которых поражает только серебряные пули? Окей, проще некуда - считаем, что все эффекты ран от любых объектов, кроме серебряных на вампиров не действуют. И получаем, что пули решетят вампира, сбиваю его с ног, он роняет то что в руках, но снова спокойно встает и опять готов драться. Причем это не будет "заплаткой" системы, будет а именно особенностью "расы вампиров".

Цитата(Геометр Теней)
Как вообще планируется вводить некоторые традиционные условности вселенной? Вот в том же KotOR, который вы упоминали, содержит некоторый набор штампов ЗВ. Система как-то обеспечивает притягательность этих штампов (вроде злодея, который говорит Join the Dark Side! и I'm your father! вместо того, чтобы сразу бить на поражение, или косоруких в ключевые моменты имперских штурмовиков - пример условный) или это за пределами её предназначения?


Остановиться во время боя, поболтать и восстановить при этом адреналин - обычный прием. А "Join the Dark Side! и I'm your father!" - я считаю это вещи сугубо на ролевой отыгрыш игрока и игровая механика тут ни при чем. Я кстати обожаю создавать такие моменты в игре - это то, что зачастую "цепляет" игроков лучше чем что бы то нибыло.

Косорукие в ключевые моменты штурмовики - тут тоже все просто - стреляя в обычных противников (с низким или нулевым адреналином) штурмовики честно попадают. Стреляя в персонажей штурмовикам приходится сначала этот адреналин снять (цель уходит от попаданий, если конечно была готова к атаке), соответственно, в ключевой момент по персонажам штурмовики не попадают.

Вспомним концовку 3го эпизода, во время которой штурмовики получили директиву атаковать джедаев. Да, большинство джедаев их предчувствие "спасло" от мгновенной смерти - они еще некоторое время отбивались, но шквальный огонь (т.е. высокая скорость снятия адреналина) сделал свое дело - снял адреналин, после чего бластерам уже ничто не мешало.

Цитата(Геометр Теней)
На самом деле вопрос в уровне абстракций. Даже хитовая система D&D вовсе не мешает такому описанию боя. Но, как я понимаю, система боя в Адреналине подразумевает жёсткую связку механики и описания?


Точно - в Адреналине механика боя жестко привязана к описаниям. Если удар пришелся в ногу - он пришелся в ногу. Если это достаточно сильный удар - персонаж может упасть (или наверняка падает), теряет возможность бегать (или вообще ходить), получает штрафы к характеристикам (что отражается на эффективности применения завязанных на этих параметрах навыках).

В "хитовках" это все на уровне абстракций - "он нанес тебе мощный удар по ноге (критикал!), который рассек бы слона... Или не, лучше по плечу - спиши с себя 18 хитов. Сколько осталось? 123? Фигасе... Ладно, так, кто там у нас следующий по инициативе?"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dekk
Jan 1 2010, 12:49
#4


Частый гость
**

Пользователи
75
18.2.2009
Новосибирск




Цитата(Erl @ Jan 1 2010, 15:37) *
В "хитовках" это все на уровне абстракций - "он нанес тебе мощный удар по ноге (критикал!), который рассек бы слона... Или не, лучше по плечу - спиши с себя 18 хитов. Сколько осталось? 123? Фигасе... Ладно, так, кто там у нас следующий по инициативе?"

Этот разговор уже поднимался в холиварной теме про хиты. В хитовках (сферических в вакууме) подобное описывается легко: он нанес тебе мощный удар по ноге (критикал!), который рассек бы слона, но ты в последний момент подпрыгнул, оттолкнулся от стены, сделал кувырок в воздухе и приземлился за противником, спиши с себя 18 хитов. Данное описание не противоречит хитовой системе.



--------------------
Игра без Мастера? Знаю. Это как колокольный звон, но без колоколов.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Erl
Jan 2 2010, 10:31
#5


Гость
*

Пользователи
15
30.12.2006




Цитата(Dekk @ Jan 1 2010, 14:49) *
Этот разговор уже поднимался в холиварной теме про хиты. В хитовках (сферических в вакууме) подобное описывается легко: он нанес тебе мощный удар по ноге (критикал!), который рассек бы слона, но ты в последний момент подпрыгнул, оттолкнулся от стены, сделал кувырок в воздухе и приземлился за противником, спиши с себя 18 хитов. Данное описание не противоречит хитовой системе.


Согласен - так можно, но это же не удобно. Можно ездить на велосипеде с многогранными колесами, но лучше (быстрее и комфортнее) если колеса будут круглыми. Я предлагаю использовать круглые колеса smile.gif


Цитата(Геометр Теней @ Jan 1 2010, 14:54) *
Я, честно говоря, не видел хитовых систем, где снятие хитов обязательно описывалось бы именно как травмы. В виде правил. Даже в D&D-прародительнице - "хиты есть меры вреда, который может вынести персонаж, перед тем как будет убит" (без конкретики). По-хорошему хиты могут быть и мерой удачливости, и мерой уворачиваемости и много чем ещё.


Было в players option: combat & tactics для АДнД2 - таблица критических ранений. Мои таблицы ранений по сути своей - упрощение этого опшена для АДнД2 и они не критические - это просто ранения.


Цитата(бред @ Jan 1 2010, 15:17) *
Вот вы заговорили о ЗВ, и я сразу же понял, что такое "Адреналин". В Star Wars d20 в первых изданиях (Star Wars RPG и Star Wars RPG Revised) был такой параметр Vitality Points, которые показывали насколько долго персонаж мог "уклоняться" от ударов. Но там ещё добавлялось, что это было сродни удаче, когда blaster bolts проходили буквально рядом, но не задевали. И чем "круче" был персонаж, тем больше оных pts. было.
Как только те заканчивались или происходило подтверждённое критическое попадание, снятие производилось в дальнейшем с Wound Points. Эти же в свою очередь всегда были фиксированы по параметру Con, и показывали непосредственно физ. повреждения. smile.gif Там уже шли и эффекты боли, поражения частей тела (в доп. книгах с крит. удара можно было повредить).


Да, практически то же самое. И кажется мне, подобный подход был не только в SWd20. Но все-же чуть в другом виде. Есть ряд нюансов. К примеру, скорость списания адреналина зависит не от того, какой силы может быть нанесен удар, а от того, на сколько удачны атаки противника. То есть, в системах д20 перс с большим дрыном будет списывать хиты быстрее перса с парой кинжалов. При этом не нанося ран (якобы).

Цитата(Agt. Gray @ Jan 1 2010, 15:29) *
Erl, ну тогда мы снова возвращаемся к ворпросам, "Что выделяет систему среди прочих с точки зрения эффективности ее применения в компьютерных играх?" и "Какие актуальные для современного компьютерного игростроения задачи решает система?"


Ок, возможно я не так выразился и/или меня не так поняли.

Описание происходящего в бою по системе "адреналин" очень напоминает сцены из фильмов, книг, даже из реальности. Это отражается в том, что ранения наносятся не сразу, сначала идут атаки, отходы и т.д. и только затем может быть нанесен только один удар, который сразит противника (возможно и не один, а несколько). "Адреналин" позволяет очень легко определить куда пришелся удар (это часть системы), тяжесть раны и ее эффекты на персонажа. Опять же не абстрактные "штраф -2, если хитов менее 74,4%", а вполне логичные и обоснованные последствия. Короче - снова есть колесо. Но можно по-старинке пытаться ездить на шестеренках, например.

"Адреналин", будучи заложен в компьютерную игру не потребует каких-то особых надстроек - в нем уже прописано что и как считается, чтобы бои выглядили реалистично. Дизайнерам нет необходимости придумывать "а какие бы сделать добивающие приемы или у нас враги будут падать сразу как кончится запас здоровья?" "А как-то будем отображать ранения или нет?" "А как-то будем разделять раны и определять их эффект?" и так далее.


Цитата(Dr. Sky @ Jan 1 2010, 17:11) *
И просьба - можно как то сделать т.н. "лайт" версию? Страниц на 10 (а лучше меньше). Пускай она будет схематична и кособока, но коротка, понятна и лаконична...


Наверняка можно, возможно скоро сделаю.

Я пока делал лишь что-то типа fast play rgp на базе "адреналина" по мотивам "Шон как зомби". Но не знаю, когда доделаю smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jan 2 2010, 13:10
#6


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Erl @ Jan 2 2010, 11:31) *
Да, практически то же самое. И кажется мне, подобный подход был не только в SWd20. Но все-же чуть в другом виде. Есть ряд нюансов. К примеру, скорость списания адреналина зависит не от того, какой силы может быть нанесен удар, а от того, на сколько удачны атаки противника. То есть, в системах д20 перс с большим дрыном будет списывать хиты быстрее перса с парой кинжалов. При этом не нанося ран (якобы).

Offtopic: Если уже говорить о различии "Адреналина" и Vty pts., то удачность вряд ли здесь -- различие. Может быть в системе расчётов имелось в виду? В "Адерналине" списывание производится ещё на стадии выяснения "to hit", а в SW -- на "damage"? Просто удачность атаки противника также показывается его броском на урон в системах d20, так как атака показывает только лишь состояние: попал или не попал. Именно, поэтому "парни с кинжалами" в d20 потенциально могут нанести больше урона, если делают Sneak Attack, чем персонаж с большим "дрыном". В d20 количество урона от атаки зависит от очень многих нюансов -- и это бывает не только чистая "Сила", я бы сказал, что в большей части это специальная способность, плюс магическое оружие, плюс различные зелья и благословения и т.д. и т.п.
Но удачность и здесь не исчерпывается. Потенциальная возможность может быть очень большая, но вот ещё надо иметь в виду то, как кинет игрок за персонажа. И так далее. smile.gif


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

- Erl   Адреналин   Dec 30 2009, 20:43
- - No Good   Заценим.   Dec 30 2009, 21:09
- - Rigval   Уникальная система навыков в чем ее уникальность,...   Dec 30 2009, 21:25
|- - Erl   Цитата(Rigval @ Dec 30 2009, 23:25) Уника...   Dec 31 2009, 10:18
- - Minder   Ну как выше сказано оригинальность системы весьма ...   Dec 30 2009, 23:03
- - Mr.Garret   Еще одна универсальная d6-ая. Сколько же их еще бу...   Dec 31 2009, 02:20
- - Gremlinmage   Erl, Какие люди! С Новым Годом! PS: А с...   Dec 31 2009, 11:19
- - Agt. Gray   Хотелось бы уточнить деталии по поводу "акцен...   Dec 31 2009, 11:50
|- - Erl   Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 13:50) Хо...   Dec 31 2009, 13:40
- - Minder   Пролистал систему - добротная, хорошая и играбельн...   Dec 31 2009, 12:23
- - Agt. Gray   Erl, спасибо за ответы! Есть пара замечаний: ...   Dec 31 2009, 15:23
|- - Erl   Сначала всех с наступившим Новым Годом! Поболь...   Jan 1 2010, 12:37
|- - Dekk   Цитата(Erl @ Jan 1 2010, 15:37) В "х...   Jan 1 2010, 12:49
|- - Erl   Цитата(Dekk @ Jan 1 2010, 14:49) Этот раз...   Jan 2 2010, 10:31
|- - бред   Цитата(Erl @ Jan 2 2010, 11:31) Да, практ...   Jan 2 2010, 13:10
- - Геометр Теней   Немного ворчания. ЦитатаИмхо: реалистичность игро...   Jan 1 2010, 09:53
- - Геометр Теней   Почти оффтопик. ЦитатаВ "хитовках" это в...   Jan 1 2010, 12:54
- - бред   Offtopic: Вот вы заговорили о ЗВ, и я сразу же пон...   Jan 1 2010, 13:17
- - Геометр Теней   Да, система wounds abd vitality реализовывалась мн...   Jan 1 2010, 13:22
- - Agt. Gray   Erl, ну тогда мы снова возвращаемся к ворпросам, ...   Jan 1 2010, 13:29
- - Dr. Sky   Долго думал, писать сюда или нет. А так же разверн...   Jan 1 2010, 15:11
- - Rigval   Кажется вы совсем не понимаете, как делаются компь...   Jan 2 2010, 11:46


Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 16th April 2024 - 20:43Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav