IPB

( | )

6 V  « < 3 4 5 6 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Убивая своих демонов..., The Mountain Witch
V
Геометр Теней
May 7 2009, 14:18


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Hallward, при общем согласии с вопросом о "нерельсовости" я не могу не отметить, что последний пост посвящен сугубо философскому (а точнее, даже житейско-философскому) вопросу о взглядах на мир (которые, если быть честным, есть во многом результат достаточно произвольного личного выбора).
Я могу отметить, что взгляд Гаррета на свободу кажется мне абсолютно неконструктивным (и я даже употребил выше слово "демагогический", имея в виду, что такой подход в рамках этой дискусии имеет смысл исключительно при навешивании ярлыков), но вот обсуждение того, чей взгляд на мир правильней - вопрос с темой явно связанный мало, не говоря уже про то, что он никак не решаемый. Тем более, что он отдает вкусовщиной. smile.gif Тут нельзя говорить "как правильно", можно лишь говорить "как принято большинством". С некоторых позиций разница между Питером и Северной Кореей несущественна, с некоторых - кардинальна. Кто как воспринимает мир - его личное дело, и доля философской доктрины в противовес обыденным чувствам в личном восприятии разнится от человека к человеку. Все дело в расплывчатой формулировке "по сути".

Это я к чему? К тому, что эта линия - оффтопик, и если шепот с вершины Фудзи говорил кому-то, что тема может превратиться в арену холивара на левую тему, то вовсе не стоит облегчать задачу сюжетному антагонисту... wink.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
May 7 2009, 15:46


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Геометр Теней, спасибо, согласен с каждым твоим словом. Предварил свой предыдущий пост "смайликом" офф-топика.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
May 7 2009, 16:01


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Hallward в последнем посте по сути не менее категоричен чем Гаррет, но изъясняется несомненно красивее. wink.gif

А так, несвобода нахождения в жестко прописанном сюжетном пространстве, несвобода нахождения в едином с другими людьми сюжетном пространстве, и... несвобода нахождения в сюжетном пространстве в принципе smile.gif - конечно имеются, и сколько их не отчуждай, всегда появятся новые границы. Но при этом разница между "несвободами" этих трех примеров тоже очевидна.
Как я понял, спор только в том, на что ставить ударение? smile.gif


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
May 7 2009, 16:57


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
В этом плане я готов признать данную игру "безрельсовой", если не считать "рельсами" саму структуру повествования и ее ограничения (например, неизбежность встречи с Ведьмой в той или иной форме).


А почему, собственно, не считат рельсами такую структуру повествования и ее ограничения?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
May 7 2009, 17:37


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Потому что тогда теряет смысл понятие "рельсы". Оно становится именно таким, которое выше мною названо "демагогическим". Теряется смысл. То есть если существует соглашение "играем в боевик", то стоит отделять невозможность превратить действие в мелодраму от невозможности застрелить главного злодея раньше, чем хочется мастеру. Это разные моменты - первое есть установка границ игры, вызванная необходимостью как-то очертить игровой процесс для удобства игроков, второе есть ограничение уже внутри рамок, заданных первым ограничением. Если брать такое определение, то слово "рельсы" становится синонимом слов "(само)ограничения участников игры". В чем тогда его польза?

И первые рамки все-таки есть всегда в той или иной форме - просто потому, что творческие возможности участника игры все-таки не беспредельны (не всякий чувствует себя уютно и успевает настроиться на нужный лад, если игра десять раз за сессию без предупреждения превращается из мелодрамы в порнохоррор и из производственного романа в библейскую притчу), и у каждого есть какие-то пожелания к конкретной игре, которые он хотел бы установить в ней четко - то есть если человеку хочется в данной игре средневекового японского антуража, к примеру, то участники скованы его этим пожеланием. Невключение в свои описания при этом роботов, инопланетян, рыцарей со Святым Граалем или клоунов-телепатов - просто дань выбору антуража, но я не считаю это "рельсами", как то, что суп и компот готовятся по разным правилам не есть "рельсовость" в процессе приготовления компота... Совершенно неважно, выкуплены эти ограничения за монеты при старте игры (как в Universalis), заявлены мастером на этапе создания персонажей и описания сеттинга (как, например, в GURPS) или даже довольно жестко встроены в систему (как в той же Ведьме). Отделение "рельсовости" (как ограничения процесса) от ограниченности области применимости системы видится мне существенным моментом.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
May 7 2009, 20:35


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Давайте все-таки не мешать все в кучу и не путать ограничения вообще и ограничения в данной конкретной игре. Я не считаю, что безрельсовых игр не существует, я считаю, что в данном рельсы есть.

Сюжет имеет четкую структуру и ряд обязательных сцен, которые произойдут все равно, при любом раскладе. Игроки могут влиять на эти сцены, но не на их появление. До финала персонажи дойдут в любом случае, они не могут погибнуть по дороге от рук слуг ведьмы, не могут получить какие-то травмы, которые заставят их повернуть, ну и т. п. Они вообще очень сильно ограничены сюжетом в пространстве. Дорога, по кторой могут пойти персонажи всего одна, та, что ведет к замку ведьмы, можно попытаться срезать, но сойти с нее нельзя. Представьте, что кто-то попытался бы разыграть такой сюжет используя мейнстримовую систему типа ДнД или Фьюжна - все бы сказали, что в такой игре есть рельсы. Т. е. в Ведьма это что-то вроде театральной постановки, в которой актеры могут импровизировать, но сюжет все равно доведет их до финальной сцены.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
May 7 2009, 21:37


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Господин Барон, захóдите на второй круг.

Интересно, что означает для персонажей "сойти с дороги", если эту самую "дорогу" участники игры создают, импровизируя на ходу? Равно как и финальную сцену?

Пока что для меня предыдущий пост звучит примерно так: Барон не считает, что не существует трезвых игровых компаний, Барон считает, что в данной конкретной игре собрались сплошь ролевики-алкоголики. Потому что ни один их нас пятерых не может похвастать тем, что перестал пить коньяк по утрам. Логично, чёрт возьми!


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
May 7 2009, 22:06


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Барон! Хамство и нецензурная ругань вас не красят. Пост отредактирован.

За нарушение правил форума III.2, III.2.A, III.7 вы получаете +33%. Подобные оценки лучше держать при себе или формулировать их корректно...
: Это все-таки не базар и не разговор сантехников с похмелья...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
May 8 2009, 10:26


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Сюжет имеет четкую структуру и ряд обязательных сцен, которые произойдут все равно, при любом раскладе. Игроки могут влиять на эти сцены, но не на их появление.
Да, естественно. Но это трудно назвать "рельсами" - это жанровое ограничение. Скажем, в классическом английском детективе все завершается сценой, когда сыщик собирает участников и указывает на убийцу. Наличие такой сцены в гипотетической системе для детектива я не считаю возможным относить к "рельсам" - эта сцена просто входит в определение детектива. С тем же успехом можно считать "рельсами" что каждый эпизод повествования в структурированной игре имеет завязку, кульминацию и развязку...

В мейнстримовой системе по классическому фэнтези, например, игроки не могут влиять на установки модуля - если мастер загодя сказал, что "игра будет про спасение сказочного королевства от зеленых гоблинов", значит в игре будут зеленые гоблины как угроза королевству и сцены с их участием, хоть ты тресни. Это предустановка, конечно, но игрок, который согласился принять в этом участие, а потом возмущается, что в игре есть зеленые гоблины, упорно пытается создать персонажа, которому совершенно наплевать на королевство и гоблинов, и вообще хочет играть классический киберпанк, ведет себя, мягко говоря, странно.

Цитата
Представьте, что кто-то попытался бы разыграть такой сюжет используя мейнстримовую систему типа ДнД или Фьюжна - все бы сказали, что в такой игре есть рельсы. Т. е. в Ведьма это что-то вроде театральной постановки, в которой актеры могут импровизировать, но сюжет все равно доведет их до финальной сцены.
Это вот, как и то, про что говорилось выше, следствие приравнивания "рельс" к ограничениям вообще. А в этом случае понятие "рельс" теряет смысл - потому что ограничения есть в любой игре, ибо она для удобства игроков подразумевает совместную работу в некоторых рамках. Природа этих рамок может быть разной - жанровой, стилевой, этической (если Петю мутит от сцен вивисекции зеленого гоблина мясницким тесаком, то такие сцены не вводим или описываем схематично) и так далее, но очень небольшое число игр начинается с положения "играть будем во что-нибудь, а во что - по ходу посмотрим", и даже в этом случае некоторые соглашения, явные или неявные, формируются для удобства участников по ходу игры.

Потому правильный ответ, на мой взгляд - да, игроки в Ведьме не свободны делать все что угодно, потому что они играют именно по конкретной системе, которая задает структуру. Точно так же герой эпической саги, герой детектива или герой дамского романа связаны некоторым набором жанровых ограничений - но если вы брались читать именно произведения в этом жанре, то в этом упрекать их авторов бессмысленно. Что же касается рельсовой структуры то относить к ней ограничения типа игры странно. Абсолютно так же связаны игроки мейнстримовых систем выбором типа игры - просто он не декларируется явно, вот и всё. Если, продолжая пример с детективом, мы играем в классический английский детектив, то сцена разоблачения должна быть вне зависимости от системы. smile.gif В этом плане у игроков нет свободы - они согласились на эту структуру в тот момент, когда пришли к соглашению играть в детектив. Точно так же, когда повар решает, что готовит торт, он тем самым лишает себя свободы получить на выходе жидкое блюдо. Это ограничение, но не рельсы.

Тем не менее, существует разница в плане свободы внутри детектива - в одном случае, допустим, мастеру заранее известен преступник, и сцена разоблачения сводится к двум вариантам - укажет сыщик на правильного или неправильного подозреваемого. Этот вариант я ассоциирую с рельсами. Во втором варианте события до этой сцены развиваются свободно, и как будет развиваться сцена с разоблачением - неизвестно, а игроки вольны изменять обстоятельства в последний момент вплоть до того, что сыщик и оказывается настоящим преступником, лишь выдававшим себя за сыщика, а сцена разоблачения заканчивается его раскрытием и арестом. Это вариант я называю безрельсовым - игроки остаются в выбранном ими самими жанре детектива, но все прочее вполне подлежит замене...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
May 8 2009, 13:36


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




>мол абсолютной свободы всё равно не бывает
В своем ответе про государство, ты спутал свободу абсолютную и свободу личную. Личная свобода от тирании (в частном случае), как раз достижима, ибо ее задает неволя мышления аристократов духа. У них нет выбора. Они пойдут и если нужно, тиранию свергнут. Путин тут кстати не при чем. Давил народ во Владивостоке не он, а та корпоративно-капиталистическая машина, которая была им поддержана. Одна сторона конфликта была обречена на ее поддержку, другая обрекалась на протест. Свободы нет было у тех ни у других, по миру их влекли обстоятельства (боязнь потерять положение или страх оставить без еды детей).
Упомянутые тобой избирательные участки - конкретное предствление абстрактной идеи о некоей юридической свободе. В мире абсолютной определенности вы не сможете добиться юридической свободы, если причинности говорят о невозможности успеха в лотерее голосований. Чтобы изменить ситуацию, вам придется совершить подвиг (или, как говорил Ницше сформировать новый эпос). Эпос же не избрателями создается, а героями на баррикадах и танках. Судьба же героя всега предопределена - она суть трагедия.

Возвращаясь к игре.

Давайте рассмотрим, что каждый из нас считает рельсами.

Я считаю рельсовой структурой повествования такую структуру, в которой начальные и конечные точки приключения константны. Линия связей между началом и концом не так уж и вожна. Так как она имеет ограниченное (хотя и весьма великое) число отражений. У меня константность была прописана скриптом, на прямую. Вы привели пример более хитрой структуры, которая создавалась волей нескольких человек. Но конец-то приключения все равно был определен зарание, последовательностью совершаемых событий, логикой сценария и ограничения сеттинга. Персонажи внезапно не могли провалиться в Silent Hill, или попасть в гости на ферму к солдату Шарпу. Логика сюжета вела к единственному возможному исходу.

Вы считаете рельсами лишь ту структуру, которая подобно Call of Duty тыкает игрока носом в каждый скрипт и сопровождает происходящее кат-сценами и прочими кустарными роялями. Это всего лишь частный случай общего информационного поля рельсовых решений.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
May 8 2009, 13:43


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Ну тогда тяжело говорить о рельсах. Ведь начальная сцена - знакомство - это тип, но её содержимое не задано. Так же как есть факт что мы встретим Ведьму, но вот что будет дальше - это вопрос.

В принципе можно говорить о жизненной ситуации - в конце концов все рождаются и умирают. Это, чёрт побери, чугуниевые рельсы.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
May 8 2009, 13:56


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Тут еще важно упомянуть, мне кажется, что встреча в с Ведьмой хоть и определена, при этом не определенно, какая она будет – Ведьма может быть и злым существом, и воплощением абстрактного принципа (например, предательства), и один из игроков, и встреча с ней может быть и битвой, и сценой искушения, и пониманием и принятием ошибок прошлого, и так далее.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
May 8 2009, 14:16


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Mr.Garret, мне абсолютно безразлично, что ты считаешь "рельсами". Как абсолютно безразлично, что считает "рельсами" кто бы то ни было ещё. Обсуждение этого вашего околоролевого жаргона к теме разговора отношения не имеет. Как и твои воззрения на роль личности в государстве и истории. Давайте всё же придерживаться темы.

Возвращаясь к игре. Сейчас ты на голубом глазу подменяешь одну классификацию другой, запутывая дискуссию, в чём тебе очень хорошо помогает то самое словечко "рельсы". Вспомни, ведь в теме про служанок никто не критиковал твою игру за то, что персонажи в ней не могли провалиться в Silent Hill или попасть в гости на ферму к солдату Шарпу. Критиковали за то, что решения игроков не оказывали существенного влияния на ход сюжета. Это немножко разные вещи, не находишь?

P.S.: Аж слеза навернулась, до того обидно за старика Аристотеля...


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
May 8 2009, 14:17


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Я считаю рельсовой структурой повествования такую структуру, в которой начальные и конечные точки приключения константны. Линия связей между началом и концом не так уж и вожна. Так как она имеет ограниченное (хотя и весьма великое) число отражений. У меня константность была прописана скриптом, на прямую. Вы привели пример более хитрой структуры, которая создавалась волей нескольких человек. Но конец-то приключения все равно был определен зарание, последовательностью совершаемых событий, логикой сценария и ограничения сеттинга. Персонажи внезапно не могли провалиться в Silent Hill, или попасть в гости на ферму к солдату Шарпу. Логика сюжета вела к единственному возможному исходу
Сейчас разверну, почему такой подход к определению "рельс" непродуктивен. smile.gif Дело в том, что тут путаются две вещи - "соблюдение условностей жанра\начальной темы" и "предопределенность".

Сперва, что значит "конец события предопределен заранее?". Вот, например, персонажи генерируются в D&D-шную партию про то, как они пошли рубить орков в подземелье. В твоей терминологии, строго говоря, есть два варианта - персонажи выходят из подземелья с победой или не выходят. smile.gif Это является "рельсовой структурой" или нет? В игре по UA одержимость персонажа-адепта задает основной тон его взглядов на мир. Если мы создали плутоманта, то игра так или иначе будет вертеться вокруг вопросов денег и того, чего на них не купишь. Забросит персонажа на ферму к солдату Шарпу, в Silent Hill или к Санта-Клаусу - это тематика игры, которая задана системой, и избавиться от нее можно лишь превратив ее в словеску. Это "рельсовость" его пути?

В Ведьме, которая представляет собой игру про то, как персонажи решают вопросы собственной отстраненности и доверия другим, фиксированы некоторые моменты - как в D&D фиксированы классы. А вот слова "итог определен заранее" - очень опасные слова. Собственно, если задана какая-то начальная цель (она же опора), либо оглашена тема игры, всегда можно предсказать ограничения на их основе. А вот то, что "начальная точка и конечная предопредлены" - стоит отличать вот что. Фиксированные моменты могут жестко задавать все, кроме деталей. А могут не фиксировать существенные моменты. В примере настоящей "конечной точкой" является вовсе не встреча с Ведьмой (фон финальной сцены), а разрешение главной проблемы (Тёмной Судьбы) ронина (либо его провал в попытке ее разрешить). Ведьма, собственно говоря, просто инструмент для этого. Детали судьбы (кроме базовой концепции) создаются участниками игры по её ходу. Их невозможно предсказать по игре - они, собственно, обычно не существуют в законченном моменте на момент ее старта, и это можно проследить по примеру...


P.S. А вот обсуждение того, что кто называет "рельсами" к теме имеет прямое отношение. Околоролевой жаргон - это язык, на котором ведется беседа. Мне (и думаю прочим) давно уже понятно, что во многом недоумение Гаррета (и минимум отчасти Барона) идет от того, что они иначе формулируют для себя понятие "рельсы" (более того, в случае с Гарретом налицо определенная система понятий, в которой он не видит или считает несущесвенной разницу между фиксированностью некоторых моментов и фиксированностью всех значимых игровых исходов). Так как тема открыто заявлялась как пример "внерельсовости", надо уж идти до конца - аккуратно разбирать стоящую за этим систему взглядов. (Пусть даже и в параллельной теме). Все прочее - полумеры...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
May 8 2009, 14:18


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Другой пример - партия в УА. Изначально поставлено, что в её составе буду архетип Судьи, Палача и Адвоката. 4-й неопределён. Ставится тема - сделать мир лучше. Итог - они знают - частичный провал их затеи и битва с Незримым Пантеоном. Между этим они решили стать спонсорами для вознесения самих архетипов, а самим туда не соваться! И битву сделать внутри пантеона своих должников и противников, без своего участия.
Я только генерил им подходящие возможности и источники информации / связи.

Это обесценивает само понятие railroad сюжета как такового. Ибо становится применимо к 90% игр. Везде ведь хотя бы у ведущего есть представление о том, что может быть дальше.

PS Да и не этот вопрос вроде поставлен был изначально... а про влияние игроков на сюжет.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
May 8 2009, 14:49


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Геометр Теней @ May 8 2009, 15:17) *
P.S. А вот обсуждение того, что кто называет "рельсами" к теме имеет прямое отношение. Околоролевой жаргон - это язык, на котором ведется беседа. Мне (и думаю прочим) давно уже понятно, что во многом недоумение Гаррета (и минимум отчасти Барона) идет от того, что они иначе формулируют для себя понятие "рельсы" (более того, в случае с Гарретом налицо определенная система понятий, в которой он не видит или считает несущесвенной разницу между фиксированностью некоторых моментов и фиксированностью всех значимых игровых исходов). Так как тема открыто заявлялась как пример "внерельсовости", надо уж идти до конца - аккуратно разбирать стоящую за этим систему взглядов. (Пусть даже и в параллельной теме). Все прочее - полумеры...

phoenix wright mode on
Вот именно для того, чтобы "идти до конца" нужно в рамках этой ветки избавиться от словоупотребления "рельсы", всё равно своей функции не выполняющего, и работать напрямую с теми понятиями, через которые каждый эти самые "рельсы" для себя определяет. И я именно из этих соображений уже минимум трижды призывал участников разговора р-слово не употреблять.

Гаррет и Барон глухи к моим призывам - и погляди, что в результате получается. В последнем посте Гаррет, уж не знаю, по неразумию или по злому умыслу, уводит всю дискуссию в сторону (причём в сторону, давно уже выше по ветке рассмотренную и отброшенную), воспользовавшись подстановкой "отсутствие влияния игроков на ход сюжета" = "рельсы" = "ограниченность возможных путей развития сюжета". Хоп, и опять у нас Франция стала Северной Кореей.

P.S.: И вообще, знал бы, как охотно вы с ave будете поддерживать дискуссию именно в терминах "рельсов"... ни за что не стал бы вам выдавать столько очков доверия! *рвёт на себе волосы и кусает цубу меча*
phoenix wright mode off



--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
May 8 2009, 14:52


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Вообще, Hallward, не могу не отметить, сам виноват. То есть я вижу тут два момента: позитивный и негативный. Позитивный - что тот тип отчета, который заявлен вначале, и впрямь довольно продуктивен, раз вызвал такую вот волну (пусть и предваренную разговором про рельсы, частью которого он де-факто является). Не могу не заметить, что еще большая "техничность" сняла бы часть вопросов... (Впрочем, я понимаю, что уже такой отчет - труд немалый).

Негативный момент - этот отчет целиком и полностью лег в тему обсуждения рельсовости (вопроса, как легко заметить, терминологического, но не просто - он упирается в систему взглядов и стиль вождения, который должен вскрываться такими отчетами). Без обсуждения того, кто что считает рельсами и что хотел сказать изначально (то есть именно того, что сам автор классифицирует как "холивар, клоунаду и срач") у этой темы нет будущего - невозможно говорить без общего языка. Очень занятной вещью было бы обсуждение расхождений во взглядах на градации предопределенности моментов в игре, которые - уверен! - будут разными у многих, но путь туда лежит мимо помянутого обсуждения...

Update: пардон, писалось не как ответ - предыдущего поста еще не было. Но смысл остается прежним - невозможно отрицать, что этот отчет тесно связан с обсуждением свободы в сюжете и игре (специально перечитал первую страницу), и рассматривать его вне контекста "рельсов" и прочих терминов - значит снова и снова обрекать себя на возвращение к ним. То есть конкретный-то вопрос можно вынести, но вот стоящая за ним игровая, пардон за красивое слово, парадигма должна быть выяснена. Иначе будет пробуксовка на месте, потому что Фома и Ерёма радостно будут махать из реплик разных участников...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
May 8 2009, 15:19


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




А я только за то, чтобы написанный мной отчёт целиком и полностью лёг в тему обсуждения какой-то конкретной проблематики. Но какой-то реальной проблематике, скажем, проблематики влияния участников на ход игры или проблематики распределения функций в игровой компании или проблематике построения сюжета "на ходу". Но не только не "рельсовости", за которой никакой реальной проблематики не стоит.

Точно так же, как я с интересом присоединился бы к дискуссии, посвящённой проблематике этнического состава населения РФ или проблематике нелегальной эмиграции или проблематике интеграции в современное российское общество молодёжи из кавказских республик, - но не проблематике "неруси". За последним ярлыком для меня никакого реального содержания не стоит.

Может я и виноват, но я с самого начала брал слово "рельсы" в кавычки и подчёркивал, что речь идёт о вопросе значимости принимаемых игроками решений.

Вообще когда кто-то заводит разговор про Х, под которым можно понимать всё что угодно, будь то "рельсы", "баланс", "реалистичность" или "нерусь", есть два пути получить осмысленную дискуссию. Первый, это как ты предлагаешь, сперва всем уточнить, что именно каждый понимает под Х, а потом либо выбрать одно из этих определений в качестве рабочего для данной дискуссии, либо использовать их все, но с соответствующими уточнениями. Короче, договориться, кого мы считаем "нерусью" и на каком основании. Второй путь - вообще отказаться от ярлыка Х, а оперировать исключительно теми понятиями, через которые его определяет топикстартер. То есть, не употреблять слово "нерусь", а спокойно обсуждать проблемы миграции из республик бывшего СССР. Первый путь требует меньше, так сказать, аналитической сознательности, зато в 90% случаев приводит к тому, что разговор увязает в полемике по поводу терминов.

Я вполне сознательно начинал этот тред, рассчитывая, что он пойдёт исключительно по второму пути. И неоднократно об этом говорил. Когда меня просят "объяснить по-русски, без агенд", я объясняю. Почему никто не хочет объяснить мне "по-русски, без рельс"? Гордые все, да? biggrin.gif

Update:
Цитата
Update: пардон, писалось не как ответ - предыдущего поста еще не было. Но смысл остается прежним - невозможно отрицать, что этот отчет тесно связан с обсуждением свободы в сюжете и игре (специально перечитал первую страницу), и рассматривать его вне контекста "рельсов" и прочих терминов - значит снова и снова обрекать себя на возвращение к ним. То есть конкретный-то вопрос можно вынести, но вот стоящая за ним игровая, пардон за красивое слово, парадигма должна быть выяснена. Иначе будет пробуксовка на месте, потому что Фома и Ерёма радостно будут махать из реплик разных участников...

Да ничего подобного. Мы уже давно выяснили, что Фома и Ерёма у нас разные, друг с другом не соотносимые, ergo в рамках данной дискуссии оба бесполезны. Зачем нам после этого их дотошно "выяснять"? Отвести обоих в овраг и там из маузера в затылок. После чего завести заместо них нового Варфоломея, общего для обеих сторон.



--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
May 8 2009, 15:32


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Ну хорошо-то хорошо. Но, к примеру, тема о влиянии игроков на сюжет для меня бессмысленна. Эмпирическая очевидность наличия такого влияния для меня такова, что я немного не понимаю а что тогда можно обсуждать? Разве что постановку в театре.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
May 8 2009, 16:15


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




@ave:
Не во всех играх это влияние одинаково, и не во всех оно реализуется посредством одних и тех же механизмов. До полного понимания этой вариативности нам ещё довольно далеко. Например.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
May 8 2009, 16:35


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Но ведь речь шла о принципиальном отсутствии влияние, не так ли?
Насчёт механизмов - это опять таки очевидно, но уже более предметно. Согласен.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
May 8 2009, 16:51


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Да ничего подобного. Мы уже давно выяснили, что Фома и Ерёма у нас разные, друг с другом не соотносимые, ergo в рамках данной дискуссии оба бесполезны. Зачем нам после этого их дотошно "выяснять"? Отвести обоих в овраг и там из маузера в затылок. После чего завести заместо них нового Варфоломея, общего для обеих сторон.
(Задумчиво смотрит на ведро с водой в руках и колесо мельницы пустых споров внизу). Дело в том, что мне и ave вопрос про влияние на сюжет и разницу в наличии\отсутствие предопределенностей не кажется заслуживающим спора. Озвученный тут подход вроде более-менее нами тремя, считая автора темы, разделяется. Но смысл-то был вроде не в беседе с теми, кто придерживается тех же взглядов, сколько в диалоге с представителями иных?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
May 8 2009, 17:11


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Ну да. Возможно, я тебя неправильно понял: я под Фомой и Ерёмой имел в виду не сущностные разногласия по какому-то конкретному вопросу, а лишь терминологические/понятийные расхождения, не дающие собеседникам поставить перед собой один и тот же вопрос.

Мне кажется, что если стоит задача найти общий язык, то проще отказаться от употребления слова "рельсы", чем кропотливо выяснять, что именно каждый под этим словом понимает. Вот и всё.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
May 8 2009, 19:59


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




>Mr.Garret, мне абсолютно безразлично, что ты считаешь "рельсами".
А какой смысл тогда в этом обсуждении? Мы теоретический вопрос решаем, или высказываем свое "пфе"? Я вот тоже например могу заявить, в духе Клариссы, что инди-системы не могут рассматриваться в качестве источника каких бы то ни было доказательства в силу своей "малобюджетности и наколенности". И что, далеко мы уйдем с таким подходом? Думаю нет.

Так что продолжать общение с тобой я буду лишь в том случае, если ты согласишься спокойно рассмотреть разницу в базисе между вашим и нашим подходом. Т.е явление рельсовости должно быть изученно всесторонне. Без него, к сожалению, дальнейшее изучение вопроса невозможно, ибо свобода принятие игроками решений возможна лишь в том случае, когда над ними не довлеют какие бы то ни было ограничения (хотя бы в области внутри игровых рамок).


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
May 8 2009, 21:38


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Mr.Garret, сделай мне маленькое одолжение: читай мои посты, прежде чем писать свои. wink.gif

Да, мы решаем некоторый теоретический вопрос (хотя и во вполне практическом разрезе). Следовательно, нам нужна некоторая общая терминологическая база, чтобы вместе вести обсуждение. И именно поэтому я категорически настаиваю (и сказал об этом в ветке уже минимум четыре раза, не получив от тебя, заметим, ни одного эксплицитного возражения) на исключении из нашего общего лексикона слов "рельсы" и "рельсовость". Хотя бы в рамках данной ветки. Просто потому, что это слова с неустоявшимся значением, в который разные люди вкладывают разный смысл. В дискуссии подобные ярлыки только запутывают, что было неоднократно блестяще продемонстрировано в нескольких разных тредах на этом форуме за последние недели.

Последний характерный пример такого запутывания - твой предыдущий пост, где ты пытался показать, что что "Служанки", что "Ведьма" - всё едино.

Я тебе перед тем указал на то, что эти игры кардинально различаются по степени влияния игроков на развитие сюжета. В одной последнее заранее просчитано ведущим, и заявки игроков на судьбу их персонажей крайне мало влияют. В другой заявки игроков имеют определяющее для развития сюжета значение. Это одна классификация, и в её рамках эти две игры попадают в совершенно разные категории.

Ты же возразил, что игры эти ничем существенно не различались, потому как ни там, ни там "персонажи внезапно не могли провалиться в Silent Hill или попасть в гости на ферму к солдату Шарпу". Введя таким образом другую классификацию игр - на те, в которых персонажи могут внезапно провалиться в Сайлент-Хилл и т.п., и те, в которых не могут. По этой классификации, да, наши игры попадают в одну и ту же категорию. Но это же совсем другая классификация (и, замечу в скобках, менее релевантная), вовсе не та, о которой шла речь!

Подвело тебя то, что обе упомянутые классификации (по степени влияния игроков на развитие сюжета и по наличию/отсутствию "логики сценария и ограничений сеттинга") в обиходе часто называют одним и тем же жаргонизмом, сводя к противопоставлению "рельсовых" и "безрельсовых" игр. Если бы ты не держался так упорно за милый твоему сердцу ярлык, столь детсадовской подмены понятий не произошло бы. Делай выводы.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
May 8 2009, 21:48


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Mr.Garret @ May 8 2009, 20:59) *
...ибо свобода принятие игроками решений возможна лишь в том случае, когда над ними не довлеют какие бы то ни было ограничения (хотя бы в области внутри игровых рамок).

А вот тут ты
а) подменяешь понятие "свобода" понятием "абсолютная свобода";
б) грубо смешиваешь freedom from и freedom to - два совершенно разных концепта.

Сходи что ли, в библиотеку, возьми почитать "Четыре эссе о свободе" Исайи Берлина. Книжка тонкая, читается увлекательно, там даже про французскую революцию немножко есть. smile.gif


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
May 8 2009, 21:56


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




К сожалению, я смогу прочитать рекомендованную тобой книгу не раньше чем через три года. Так как на моих плечах висит

1) K2 (частично)
2) Миранда
3) Диссертация
4) Стальной прилив и 2 варгейма.
+ Перевод по Равенлофту
+ перевод по Deadlands
А еще надо работать и водить девушек в кино.

Ссылки на сторонние источники замечательны, но разобраться с ними в ближайшие годы я не смогу. Просто времени не хватит. Так что сорри, но я буду опираться на тех философов, которых знаю и на те концепции, которые изучили или чувствую внутренне.

Давай вообще определимся, о чем мы спорим. О свободе как таковой или о свободе в игре?


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
May 8 2009, 22:19


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Mr.Garret @ May 8 2009, 22:56) *
1) K2 (частично)
2) Миранда
3) Диссертация
4) Стальной прилив и 2 варгейма.
+ Перевод по Равенлофту
+ перевод по Deadlands
А еще надо работать и водить девушек в кино.

Вах, зачем напомнил? Всё настроение испортил. dry.gif

Цитата(Mr.Garret @ May 8 2009, 22:56) *
Ссылки на сторонние источники замечательны, но разобраться с ними в ближайшие годы я не смогу. Просто времени не хватит. Так что сорри, но я буду опираться на тех философов, которых знаю и на те концепции, которые изучили или чувствую внутренне.

Может, перечислишь, кого читал, чтобы я знал, на каком языке к тебе обращаться?

Цитата(Mr.Garret @ May 8 2009, 22:56) *
Давай вообще определимся, о чем мы спорим. О свободе как таковой или о свободе в игре?

Department Of Redundancy Department напоминает: мы говорим о влиянии решений и желаний игроков на развитие сюжета игры. acute.gif


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
May 9 2009, 07:09


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Вся беда этой темы, что до конца не ясно, о чём тут идет речь - как человек, который за ней долго наблюдал говорю. То есть автор пребывает в уверенности, что всем должно быть ясно - ан нет. Я вижу минимум три линии её развития, помимо терминологического спора о рельсах. Поскольку я все-таки ролевик, то у меня есть сэкономленное на девушках время, а посему я могу их сформулировать:
1. Отчет об игре, причем технический.
2. Вопрос про то, какой может быть свобода в игре и в чем она может выражаться. (Тема вообще выросла из вопроса о пределах свободы, при обсуждении которой неизбежно всплывает понятие "рельс" в той или иной форме, как ни крути).
3. Различие между жестким заданием всех/почти всех значимых моментов в игре и фиксацией отдельных моментов - в какой точке имеет место качественный переход в смысле игрового процесса и имеет ли; можно ли утверждать, что при жесткой фиксации определенных моментов игровая свобода полная. (Предпоследний пост Барона зацепил очень интересный мне лично момент про отношение к этому используемой системы, кстати).
Если будет нужно, я готов даже сэкономить время на переводах и указать номера постов, следующих каждой линии беседы, чтобы не было ощущения что какая-то из этих линий случайна и эпизодична. Все три живут тут вместе и почти с самого начала темы.

И честно предупреждаю гос. Hallward-а: я-то лично ничего против не имею, но манера обращения с отсылками к философам, несколько покровительственным тоном и обширными отступлениями некоторыми пользователями, видимо, воспринимается как попытка показать свое превосходство. Отсутствующий здесь ныне господин Барон, например, мне по этому поводу присылал просто захлебывающееся от ненависти письмо. Чтобы не провоцировать такие отходы от основной линии дальше, я бы советовал быть с этим аккуратным и по мере сил контролировать - пока исхожу из того, что никакого злого умысла в этом не было. Потому что вам-то тут хорошо, а мне ещё и за порядком следить нужно... (Вздохнул, поправил фуражку и отправился дальше вдоль КСП).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
May 9 2009, 12:04


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




*затягивается самокруткой и сплёвывает на снег себе под сапоги*
Начальник, господа все в Париже!

Геометр Теней, спасибо. За тоном и отступлениями буду всячески следить. Как и за движущими мной мотивациями. Только надежды на то, что мои посты будут адекватно восприниматься Бароном, у меня всё равно давно нет, так что специально стараться ради этого я не вижу большого смысла. Что касается отсылок, то, во-первых, давать ссылку на какую-то работу - это более экономный и цивилизованный путь, нежели пересказывать собеседнику её содержание; во-вторых же, я по мере своих слабых сил стараюсь с каждым играть на его собственном поле. В том числе и с Гарретом, который в своё время всех нас отправлял строем читать де Сада, - я думаю, осознание того, что он не один тут грамотный, а его личный багаж вовсе не есть тот единственно верный и полный свод познаний, к которому всем должно стремиться, ему будет полезно.

Спасибо за очерчивание трёх линий развития (я бы скорее сказал, трёх основных тем) треда: все три полностью кошерны, и лично я готов поддерживать беседу по любому из трёх направлений. Единственное, что вызывает моё возражение - это когда в контексте одной темы происходит резкий перескок на другую, с соответствующей подменой понятий.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

6 V  « < 3 4 5 6 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 25th April 2024 - 11:00Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav