Цитата
Сюжет имеет четкую структуру и ряд обязательных сцен, которые произойдут все равно, при любом раскладе. Игроки могут влиять на эти сцены, но не на их появление.
Да, естественно. Но это трудно назвать "рельсами" - это жанровое ограничение. Скажем, в классическом английском детективе все завершается сценой, когда сыщик собирает участников и указывает на убийцу. Наличие такой сцены в гипотетической системе для детектива я не считаю возможным относить к "рельсам" - эта сцена просто входит в определение детектива. С тем же успехом можно считать "рельсами" что каждый эпизод повествования в структурированной игре имеет завязку, кульминацию и развязку...
В мейнстримовой системе по классическому фэнтези, например, игроки не могут влиять на установки модуля - если мастер загодя сказал, что "игра будет про спасение сказочного королевства от зеленых гоблинов", значит в игре будут зеленые гоблины как угроза королевству и сцены с их участием, хоть ты тресни. Это предустановка, конечно, но игрок, который согласился принять в этом участие, а потом возмущается, что в игре есть зеленые гоблины, упорно пытается создать персонажа, которому совершенно наплевать на королевство и гоблинов, и вообще хочет играть классический киберпанк, ведет себя, мягко говоря, странно.
Цитата
Представьте, что кто-то попытался бы разыграть такой сюжет используя мейнстримовую систему типа ДнД или Фьюжна - все бы сказали, что в такой игре есть рельсы. Т. е. в Ведьма это что-то вроде театральной постановки, в которой актеры могут импровизировать, но сюжет все равно доведет их до финальной сцены.
Это вот, как и то, про что говорилось выше, следствие приравнивания "рельс" к ограничениям вообще. А в этом случае понятие "рельс" теряет смысл - потому что ограничения есть в любой игре, ибо она для удобства игроков подразумевает совместную работу в некоторых рамках. Природа этих рамок может быть разной - жанровой, стилевой, этической (если Петю мутит от сцен вивисекции зеленого гоблина мясницким тесаком, то такие сцены не вводим или описываем схематично) и так далее, но очень небольшое число игр начинается с положения "играть будем во что-нибудь, а во что - по ходу посмотрим", и даже в этом случае некоторые соглашения, явные или неявные, формируются для удобства участников по ходу игры.
Потому правильный ответ, на мой взгляд - да, игроки в Ведьме не свободны делать
все что угодно, потому что они играют именно по конкретной системе, которая задает структуру. Точно так же герой эпической саги, герой детектива или герой дамского романа связаны некоторым набором жанровых ограничений - но если вы брались читать именно произведения в этом жанре, то в этом упрекать их авторов бессмысленно. Что же касается
рельсовой структуры то относить к ней ограничения типа игры странно. Абсолютно так же связаны игроки мейнстримовых систем выбором типа игры - просто он не декларируется явно, вот и всё. Если, продолжая пример с детективом, мы играем в классический английский детектив, то сцена разоблачения должна быть вне зависимости от системы.
В этом плане у игроков нет свободы - они согласились на эту структуру в тот момент, когда пришли к соглашению играть в детектив. Точно так же, когда повар решает, что готовит торт, он тем самым лишает себя свободы получить на выходе жидкое блюдо. Это
ограничение, но не рельсы.
Тем не менее, существует разница в плане свободы внутри детектива - в одном случае, допустим, мастеру заранее известен преступник, и сцена разоблачения сводится к двум вариантам - укажет сыщик на правильного или неправильного подозреваемого. Этот вариант я ассоциирую с рельсами. Во втором варианте события до этой сцены развиваются свободно, и как будет развиваться сцена с разоблачением - неизвестно, а игроки вольны изменять обстоятельства в последний момент вплоть до того, что сыщик и оказывается настоящим преступником, лишь выдававшим себя за сыщика, а сцена разоблачения заканчивается его раскрытием и арестом. Это вариант я называю безрельсовым - игроки остаются в выбранном ими самими жанре детектива, но все прочее вполне подлежит замене...