IPB

( | )

 
Тема закрытаНачать новую тему
> "Сюжет" или "свобода"?, По-моему, полный холивар, однако хочется уложить в мозгу
V
Фдучч Ыантч
Feb 6 2009, 13:04
#1


Частый гость
**

Пользователи
142
18.8.2006




Достопочтенные софорумчане! Итак.
В рамках борьбы за качество своей игры (ДнД3.5, но все-таки не решился в его раздел постить) я натолкнулся на достаточно ощутимые противоречия моих идеалов и идеалов моих игроков. Изо всех связанных с этим разговоров вот что подумалось.
Достаточно условно кампании можно поделить на "сюжетные" и "свободные" (терминология авторская, подглянутая). Что, кому больше нравится, точно холивар, но сегодня не об этом. Как мне представилось, каждый вид кампании предоставляет для персонажей игроков различные проблемы: для сюжетных (здесь и далее без кавычек) - это проблема недостатка "мотивации" (давайте так, страшные слова буду сначала писать в кавычках а потом так просто, для различения авторской терминологии) , для свободных - "манчкинизм". Как это объясняется?
С точки зрения игроков следует добавить термин "квест", начисто отсутствующий в классической (для меня, так что "классической") иерархии кампания (campaign) - приключение (adventure) - столкновение (encounter), созданной для ГМов. Как мне видится, квест - термин, придуманный игроками, однако речь далее пойдет об игроках, поэтому часто буду это понятие использовать, хоть и не очень хорошо знаю значение.
Итак, сюжетная кампания основывается на сюжетном/ых квесте/ах. Сюжетный квест - это квест, который двигает сюжет кампании. Как правило, в сюжетной кампании цель очевидна, поэтому "сюжетный" и "побочный" квесты определяются на раз. Раз кампания сюжетная, значит она заточена на сюжет, значит нужно, чтобы сюжетные квесты делались, так? Значит нужно все устроить так, чтобы сюжетный квест нельзя было не делать. Прерывать на побочные можно, а не делать совсем нельзя. Тут я вижу в известном мне окружении три пути.
Путь раз, самый хороший. Нужно партию завязать с самого начала на обязательное исполнение сюжета. Завязать лучше вне кампании, потому что все, что внутри игры, может выйти как угодно - это же игроки. Значит ГМу нужно вмешаться в генерацию партии, чтобы органично вплести всех персонажей в сюжет. Отсюда получаются партии из персонажей служащих, военных, вассалов и т.д.
Путь второй: обьявить целью сразу или, как правило, на определенном этапе спасение мира (в любых масштабах). Действительно, мотивация спасти свой мир (а значит и себя) есть у каждого.
Путь третий: мотивация второго пути может оказаться слабой (или надоевшей, но это метагейм, с ним нужно бороться smile.gif ). Тогда зловреды хотят не захватить/поработить/извратить/уничтожить мир, а убить партию (в любых масштабах). Так как зловреды должны быть внушительными, то, как правило, тот/те, кого нужно убить, - избранный/ые. Дальше тут вариации, в конце часто опять приходится спасать мир, избранные ведь, как еще. smile.gif
Проблемы с мотивацией очевидны: все они (приведенные мотивации) искусственны для игроков и хотя можно затягивать пояса ролеплея, подсознательные проблемы все равно иногда вылезают.
Свободная кампания, очевидно, не имеет сюжетного квеста, а значит либо все квесты сюжетные, либо все побочные: не столько, как мне кажется, по механике, сколько по представлению игроков. То есть ставить квесты, использующие мотивировки сюжетных, конечно, можно, однако ощущение "побочности" может и не пройти (как говорит мой опыт).
А раз нет сюжета, нет сюжетного квеста, то нет и цели, вернее, Цели. Тогда процесс приключательства может легко и непринужденно стать самоцелью. То есть персонажи будут не стремиться стать сильнее, чтобы достичь своей Цели, а просто стремиться стать сильнее. Собственно, все. Мы получаем на выходе ничем не оправданный манчкинизм.
Конечно, следует отметить, что обе характерные проблемы подходов могут быть решены качественной борьбой с "метагеймом", а могут и нет, потому считаю проблемы актуальными wink.gif .

Подскажите, что я упустил или переврал?



--------------------
Alone, you are mighty,
Together, you are legends!
--- Professor Charles Xavier

Все будет так, как должно быть. Даже если будет иначе.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
koxacbka
Feb 6 2009, 13:13
#2


Avarice
****

Модераторы
1614
22.9.2008
СПь. центр.




очередной бессмысленный и беспощадный флуд... (с)Gremlinmage

offtopic.gif а вобще тема поднималась и не раз...неужели обязательно снова и снова кормить троллей???



--------------------

"Rule 0: This is D&D not D&D, forget everything you ever knew
about D&D cause it no longer applies to D&D."
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Feb 6 2009, 13:27
#3


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Согласен с Кохаська.
Вообще на форуме неоднократно это перетиралось - модульный тип вождения (по вашему сюжетный) и фриплей (свободный стиль).

Цитата
То есть персонажи будут не стремиться стать сильнее, чтобы достичь своей Цели, а просто стремиться стать сильнее. Собственно, все. Мы получаем на выходе ничем не оправданный манчкинизм.


В корне неверно. Просто "жить" в мире можно и не манчкиня (какое кривое слово smile.gif ). Можно большое внимание уделить любовной линии персонажа, его взаимотношениям с НПС, бродить по миру аки исследователь, цель которого не "прокачаться" на убийстве монстров и зачистке данжонов, а просто посмотреть на мир. Подумайте над этим. wink.gif


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Фдучч Ыантч
Feb 6 2009, 13:38
#4


Частый гость
**

Пользователи
142
18.8.2006




Приятно слышать, что я натолкнулся на старую как мир тему, и даже верно ее себе представляю, раз софорумчане ее признали в моем сумбурном представлении. Так и запишу.
Что касается
Цитата
Просто "жить" в мире можно и не манчкиня (какое кривое слово ). Можно большое внимание уделить любовной линии персонажа, его взаимотношениям с НПС, бродить по миру аки исследователь, цель которого не "прокачаться" на убийстве монстров и зачистке данжонов, а просто посмотреть на мир. Подумайте над этим.

то да, чертовски верно, можно. Но "можно" не равно "должно", а значит проблема налицо. Просто как мне представляется, сюжет, предоставляя Цель для персонажей, уничтожает сам смысл манчкинства: все таки "прокачиваться" и "обвешиваться" ради великой Цели может и не считаться манчкинизмом, потому что, как мне это представлялось, манчкинство - это стремление прокачаться и обвешаться ради прокачки и обвески и никак иначе. С другой стороны, тру ролеплей решает, я пытался на это сослаться в конце поста (а именно предпоследним абзацем).


--------------------
Alone, you are mighty,
Together, you are legends!
--- Professor Charles Xavier

Все будет так, как должно быть. Даже если будет иначе.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Feb 6 2009, 14:51
#5


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Данная тема уже не раз обсуждалась. Ее можно найти и "поднять". Не надо плодить один и теже темы, тем более "на грани".

Во избежание закрыто.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Тема закрытаНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 28th March 2024 - 23:38Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav