Достопочтенные софорумчане! Итак.
В рамках борьбы за качество своей игры (ДнД3.5, но все-таки не решился в его раздел постить) я натолкнулся на достаточно ощутимые противоречия моих идеалов и идеалов моих игроков. Изо всех связанных с этим разговоров вот что подумалось.
Достаточно условно кампании можно поделить на "сюжетные" и "свободные" (терминология авторская, подглянутая). Что, кому больше нравится, точно холивар, но сегодня не об этом. Как мне представилось, каждый вид кампании предоставляет для персонажей игроков различные проблемы: для сюжетных (здесь и далее без кавычек) - это проблема недостатка "мотивации" (давайте так, страшные слова буду сначала писать в кавычках а потом так просто, для различения авторской терминологии) , для свободных - "манчкинизм". Как это объясняется?
С точки зрения игроков следует добавить термин "квест", начисто отсутствующий в классической (для меня, так что "классической") иерархии кампания (campaign) - приключение (adventure) - столкновение (encounter), созданной для ГМов. Как мне видится, квест - термин, придуманный игроками, однако речь далее пойдет об игроках, поэтому часто буду это понятие использовать, хоть и не очень хорошо знаю значение.
Итак, сюжетная кампания основывается на сюжетном/ых квесте/ах. Сюжетный квест - это квест, который двигает сюжет кампании. Как правило, в сюжетной кампании цель очевидна, поэтому "сюжетный" и "побочный" квесты определяются на раз. Раз кампания сюжетная, значит она заточена на сюжет, значит нужно, чтобы сюжетные квесты делались, так? Значит нужно все устроить так, чтобы сюжетный квест нельзя было не делать. Прерывать на побочные можно, а не делать совсем нельзя. Тут я вижу в известном мне окружении три пути.
Путь раз, самый хороший. Нужно партию завязать с самого начала на обязательное исполнение сюжета. Завязать лучше вне кампании, потому что все, что внутри игры, может выйти как угодно - это же игроки. Значит ГМу нужно вмешаться в генерацию партии, чтобы органично вплести всех персонажей в сюжет. Отсюда получаются партии из персонажей служащих, военных, вассалов и т.д.
Путь второй: обьявить целью сразу или, как правило, на определенном этапе спасение мира (в любых масштабах). Действительно, мотивация спасти свой мир (а значит и себя) есть у каждого.
Путь третий: мотивация второго пути может оказаться слабой (или надоевшей, но это метагейм, с ним нужно бороться
). Тогда зловреды хотят не захватить/поработить/извратить/уничтожить мир, а убить партию (в любых масштабах). Так как зловреды должны быть внушительными, то, как правило, тот/те, кого нужно убить, - избранный/ые. Дальше тут вариации, в конце часто опять приходится спасать мир, избранные ведь, как еще.
Проблемы с мотивацией очевидны: все они (приведенные мотивации) искусственны для игроков и хотя можно затягивать пояса ролеплея, подсознательные проблемы все равно иногда вылезают.
Свободная кампания, очевидно, не имеет сюжетного квеста, а значит либо все квесты сюжетные, либо все побочные: не столько, как мне кажется, по механике, сколько по представлению игроков. То есть ставить квесты, использующие мотивировки сюжетных, конечно, можно, однако ощущение "побочности" может и не пройти (как говорит мой опыт).
А раз нет сюжета, нет сюжетного квеста, то нет и цели, вернее, Цели. Тогда процесс приключательства может легко и непринужденно стать самоцелью. То есть персонажи будут не стремиться стать сильнее, чтобы достичь своей Цели, а просто стремиться стать сильнее. Собственно, все. Мы получаем на выходе ничем не оправданный манчкинизм.
Конечно, следует отметить, что обе характерные проблемы подходов могут быть решены качественной борьбой с "метагеймом", а могут и нет, потому считаю проблемы актуальными
.
Подскажите, что я упустил или переврал?