IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Система для slo-mo, унылый деталлизированый кошмар (с)
V
Minder
May 27 2009, 16:47
#1


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Механика для ролевых игр, в котрых значительное внимание уделено _симуляции_ действий персонажей в "замедленном времени".

Базовая проверка - дайспул Кд10, где К = уровню параметра или (в бою) отданное из общего пула количество кубиков на совершение действия (если К = 0, то считается что на кубиках выпало 10). Из выпавшего берется минимум и сравниваеттся со значением свойства плюс-минус модификаторы, если выпало меньше уровня свойства - действие успешно. Разница между свойством и выброшенным значенем называется градацией успеха.

Бой происходит по тикам, каждый тик = 0.1 сек. В начале боя делается бросок на реакцию кидается Кд10, где К = Рефлексу персонажа. Результат броска плюс-минус модификаторы определяет тик в котором персонаж можнт сделать первую заявку. далее мастер отсчитывает тики. а персонажи, которые могут действовать в этот тик делают заявки. Когда подходит тик реакции персонажа, и у него есть неиспользованные Фишки он может заявить одно или несколько действий. На каждое действие персонаж откладывает одну фишку действия соответсвующего типа (т.е. Фишку Разума на ментальные действия, Фишку Руки на выстрел/удар и т.д. или Фишку Ног на перемещение или удар ногой) и несколько дайсов из Боевого Пула (если персонаж откладывает 0 дайсов из боевого пула на действие, при проверке успеха считается что на дайсах выпало 10). У каждого действия так же есть время совершения, которое означает через сколько тиков после его заявки оно будет выполнено. когда подходит тик выполнения действия, отложенная фишка действия возвращается и бросаются отложенные кубики (+ 1 при наличии соответствующего Таланта) и результат сравнивается со значением скила плюс-минус модификаторы. Основными модификаторами в данном случае являются -1 за каждую Фишку отложенную на момент протекания этого тика, и а так же пассивная и активные защиты противника, если это атака. если после вычитания всех модификаторов из умения, выброшенное значение все равно меньше то действие совершено успешно. Персонаж может прервать свое действие и изменить его в проуессе, для чего в середне совершения действия он заявляет изменение дейтвия, бросает Кд10, где К = количество кубов оставшихся в боевом пуле и через количество тиков, равное результату может вернуть одну отложенную фишку и лежащие на ней кубики в активный пул и следовательно заявить новое действие. Если исходное действие должно было выполнится ранее того как закончатся тики реакции, то исходное действие выполняется по обычным правилам. Защитные действия, например уклонение или парирование заявляются после того как заявленно действие от которого они защищают и должны быть выполненыы до того как выполнится атакующее действие. градация успеха защитного действия вычитается из умения атакующего.

Ускорение действий - некоторые действия могут быть ускорены или замедлены, в таком случае каждый уровень ускорения даетмодификатор -1 на бросок, а каждый уровень замедления +1.

Система повреждений - при попадании повреженный персонаж бросает Кд10, где К = Стойкости (мускулам) персонажа, по сложности Защита - Градация успеха на попадание, если провал на значение большее 7 - то персонаж падает в кому, если провал менее чем на 7, то персонаж получает Тяжелое ранение, ели успех менее чем на Летальность - среднее ранение, если успех боле чем летальность то легкое ранение.

Основные характеристики (через равно - базовый уровень средненебоевого человека):
параметры -
Рефлекс = 1
Стойкость = 1
Сообразительность = 1

свойства (?) -
Координация = 11 для норм человека (для проверок на движение)
Защита, рукопашная = 10
Защита, баллистич = 5
Защита, режущее/рубящее = 6
Защита, колющее = 6
Обращение с огнестрелом = 1
Обращение с холодным оружием = 1
Рукопашный бой = 4

Фишки -
Рука = 1, для норм
Разум = 1, для норм
Ноги = 1, для норм

Таланты -
Стрелок, Бегун, Мастер Рук. Боя и т.д.

Действие: количество тиков базовое.-шаг ускорение.+шаг замедления (минимальное количество тиков/ максимальное количество тиков) - Фишка, Альтернативные Фишки - Описание и примечания

Прицеливание 10.-1.+4 (1/30) - Рука, Глаза -общий бросок вместе со спуском, снимает пенальти за отдачу и перемещение цели.

Спуск 4.-1.+0 (0/4) - Рука - только после прицеливания или другого Спуска, Пенальти с Прицеливания переносится, дополнительное пенальти -1 за каждый непосредственно предшествующий выстрел (отдача) и -1 за каждый тик прошедший после последнего действия "Прицеливание".

Доставание 26.-5.+0 (1/25) - Рука - достать оружие из кобуры, различная база для различных типов кобуры.

Шаг 3.-1.+2 (1/9) - Ноги - Шагнуть на длину шага.

Поворот 2.-1.+1 (1/3) - Ноги - за каждые 90 гр.

Старт 3.-1.+1 (0/5) - Ноги - начать бег

Двжение 1.-0.+0 (1/1) - Ноги - двигаться с пост скоростью/ускорится на .../затормозить на ...

Стоп 5(+2 за каждые ...).-1.+3 - Ноги - затормозить с ...

такая вот система, расширенный и дополненный клон боевки Сюзерена... написана чуть ли не "на спор" и вряд ли будет развиваться в текущем виде, но в любом случае был бы признателен за критику и прочие оценки



--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 23rd September 2019 - 22:37Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav