IPB

( | )

6 V  < 1 2 3 4 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Словеска, как показатель мастерства ведения игры Мастером
V
Словеска или Системная игра?
Водить в словески -- это:
Высшая степень развития Мастера [ 2 ] ** [4.00%]
Лень Мастера вести игру с комплексными правилами [ 15 ] ** [30.00%]
Ненависть к правилам, основанная на предубеждениях, как следствие и желание оправдаться перед общественностью [ 9 ] ** [18.00%]
Низжая степень развития Мастера [ 3 ] ** [6.00%]
Другое [ 21 ] ** [42.00%]
: 50
 
Agt. Gray
Feb 11 2010, 21:25
#31


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




d1-d5, сюжет - это сюжет.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
d1-d5
Feb 11 2010, 21:30
#32


Завсегдатай
***

Пользователи
615
1.11.2009
Москва, Ясенево




Цитата(Agt. Gray @ Feb 11 2010, 21:25) *
d1-d5, сюжет - это сюжет.

А разве все, что придумывает мастер, не контактирует с игроками? А разве все, что контактирует с игроками, не называется сюжет? А?


--------------------
Перефразируя Черчиля могу сказать: ДНД 3.5-плохая ролевая система, но ничего лучше человечество не придумало....
Есть статья? Хочешь помочь новому журналу о НРИ? Кликай сюда!
Грядет апокалипсис!!! Осталось 2 дня!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Feb 11 2010, 21:38
#33


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




d1-d5,

нет. Для примера взгляните под этим углом на нашу жизнь. То что можно назвать сюжетом в ней присутствует достаточно редко, вместе с тем с нами постоянно контактирует окружающая среда.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
d1-d5
Feb 11 2010, 21:41
#34


Завсегдатай
***

Пользователи
615
1.11.2009
Москва, Ясенево




Все, что контактирует со мной - моя судьба, т.е. сюжет + мои решения. По моему, как раз все сходится huh.gif



--------------------
Перефразируя Черчиля могу сказать: ДНД 3.5-плохая ролевая система, но ничего лучше человечество не придумало....
Есть статья? Хочешь помочь новому журналу о НРИ? Кликай сюда!
Грядет апокалипсис!!! Осталось 2 дня!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Feb 11 2010, 21:42
#35


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




d1-d5,
Цитата
А разве все, что контактирует с игроками, не называется сюжет? А?
blink.gif
В моем когнитивном инструментарии нет средств, чтобы это пережевать и адекватно ответить.
***Кастует Саммон Геометр Теней IX***


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Feb 11 2010, 21:52
#36


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Offtopic: А мне что-то лень писать как-то. Редко, но такое бывает. smile.gif
***Кладёт на алтарь кусочек моллюска для удачного призыва***


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
d1-d5
Feb 11 2010, 21:52
#37


Завсегдатай
***

Пользователи
615
1.11.2009
Москва, Ясенево




Цитата(Agt. Gray @ Feb 11 2010, 21:42) *
d1-d5, blink.gif
В моем когнитивном инструментарии нет средств, чтобы это пережевать и адекватно ответить.
***Кастует Саммон Геометр Теней IX***

Нет, абсолютно серьезно, что такое сюжет? Разве не все то, что изменяет жизнь перса? А разве не любое контактирование влияет на его жизнь? Т.е. любой контакт (которых и генерит мастер) есть сюжет? Замечу так же, что это все оффтоп, и если ты призовешь ГТ, то он меня забанит (тебя, правда, нет, т.к. ты модер) sad.gif Кстати, оффтоп не о чем( Просто мне показалось, что замечание Грея странно выглядит в такой категоричной форме (одно утверждение не верно, в другим - полностью согласен). Предлагаю вернутся к теме.



--------------------
Перефразируя Черчиля могу сказать: ДНД 3.5-плохая ролевая система, но ничего лучше человечество не придумало....
Есть статья? Хочешь помочь новому журналу о НРИ? Кликай сюда!
Грядет апокалипсис!!! Осталось 2 дня!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Feb 12 2010, 01:41
#38


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




На мой взгляд, ни один из пунктов опроса истине не соответствует. Что видно, кстати, и из результатов опроса.
Словеска, на мой взгляд - это особый стиль вождения, к мастерской крутизне особого отношения не имеющий.
Другой момент, что хороший мастер, по большому счету, ведет именно словеску "с элементами" той или иной интересной ему системы.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rigval
Feb 12 2010, 01:47
#39


Завсегдатай
***

Пользователи
393
28.12.2005




Цитата(Mr.Garret @ Feb 11 2010, 15:04) *
Словеская не ролевая игра, это театр одного актера. Я лучше былину или эпос у сказителя послушаю, чем в словеску пойду играть.

Не всегда. Пожалуй, словеска очень хорошо подходит для игры 1 на 1, в ситуации когда игрок и ведущий доверяют друг другу и ведут определенный осмысленный диалог при помощи игры.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Feb 12 2010, 01:58
#40


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Rigval @ Feb 12 2010, 02:47) *
Не всегда. Пожалуй, словеска очень хорошо подходит для игры 1 на 1, в ситуации когда игрок и ведущий доверяют друг другу и ведут определенный осмысленный диалог при помощи игры.

Платонические Любовники по-Жизни™?
А разве не возникает множество проблем детализации при игре в словеску?
Цитата(Iarwain @ Feb 12 2010, 02:41) *
На мой взгляд, ни один из пунктов опроса истине не соответствует. Что видно, кстати, и из результатов опроса.
Словеска, на мой взгляд - это особый стиль вождения, к мастерской крутизне особого отношения не имеющий.
Другой момент, что хороший мастер, по большому счету, ведет именно словеску "с элементами" той или иной интересной ему системы.

То есть "Другое" тоже не соответствует истине? И это видно?
Применительно к последнему предложению. То есть даже если Ведущий будет использовать все правила надлежащим образом интересующей его системы, то это всё равно будет "словеска с элементами"?
Насчёт утверждения "Словеска -- как высшая степень развития мастерства Ведущего" мне говорилось на полном серьёзе.
Offtopic: Что есть истина? xD


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Feb 12 2010, 01:58
#41


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Iarwain,

если признать последнее утверждение верным, то из него будет следовать первый вариант опроса. Потому что "словеска с элементами" это вроде бы всё-таки очень близко к словеске.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rigval
Feb 12 2010, 10:39
#42


Завсегдатай
***

Пользователи
393
28.12.2005




Цитата
Платонические Любовники по-Жизни™?

Не все так плохо. Но Платона, как человека, фактически построившего часть своих "Диалогов" на принципах словески, например, диалог "Государство", я бы вспомнил.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 12 2010, 11:17
#43


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
***Кастует Саммон Геометр Теней IX***

Кто прервал мой ритуал Call Radaghast?
Вот не скажу за это бреду quod est veritas!

Ладно уж, раз пришёл, отвечу на это.
Цитата
Нет, абсолютно серьезно, что такое сюжет? Разве не все то, что изменяет жизнь перса? А разве не любое контактирование влияет на его жизнь? Т.е. любой контакт (которых и генерит мастер) есть сюжет? Замечу так же, что это все оффтоп, и если ты призовешь ГТ, то он меня забанит (тебя, правда, нет, т.к. ты модер)

Во-первых, не забанит - в случае чего перенесет в другую тему и погрозит щупальцем, но банить тут не за что.

Во-вторых, что касается любого взаимодействия "персонаж-среда", то это не сюжет. В рамках терминологии уж-жасных культистов это называется частным случаем умного слова Exploration или создания SIS (Shared Imagined Space - общего воображаемого пространства). Оные культисты выделяют там аж целых пять составляющих, из которых основной для нас - Situation, определяемый как "Dynamic interaction between specific characters and small-scale setting elements".

Словом "сюжет" (точнее "сюжетные сцены"), как правило, обозначаются те ситуации (Situations), которые связаны с основной темой и интригой игры, имеют некие существенные долгосрочные последствия и связаны с некоторым изначальным замыслом.

Взаимодействие "персонаж-мир" этим не исчерпывается. Если персонаж, допустим, раз за разом будет подбрасывать камень, то в игре с традиционным распределением прав, дело мастера - описывать, как камень падает назад на голову персонажу. Игрок вправе продолжать делать такие заявки хоть до бесконечности - пока остальные участники игры не пригрозят устроить ему это в реале. smile.gif Данная череда заявок и откликов, однако, хотя есть череда решений персонажа и последствий, фактически никогда не называется "сюжетом".

Точно так же мастер может "генерировать контент", который никак прямо не влияет на жизнь персонажа. Если, допустим, мастер описывает тронный зал во время приёма, он может дать подробное, развёрнутое, торжественное описание. Это важно во многих смыслах (например, для создания настроя), но вовсе не всё будет существенно взаимодействовать с персонажем. Скажем, цвет мундиров королевских гвардейцев - то, что находится в ведении мастера, но если игра не предполагает создание копии мундира гвардейца или, допустим, попытку спрятаться в краденом мундире гвардейца в парке, то цвет - деталь, которая не влияет на "судьбу персонажа"...

Теперь к бреду.
Цитата
Мне было интересно послушать тех, кто на этом форуме может придерживаться той же точки зрения. Так как аргументов мне было высказано "море", но вот слушать контр-аргументы из них обычно никто не хочет

Так уточни - "та же точка зрения" должна включать в себя общую неадекватность или нет? smile.gif Если нет, то словеска имеет много вполне объективных плюсов и в руках опытного мастера есть очень сильная вещь. Отрицание прочего же обычно идет от непонимания того, что правила при нормальном использовании не ограничивают, а помогают. smile.gif Судя по твоему описанию - а хотелось бы и другую сторону услышать - там не столько о реальных плюсах\минусах надо вести разговор, сколько о понимании роли правил.

Ну и плюс эффект который, думаю, наблюдается и у меня. Я вот люблю "лёгкие" системы - они мне больше по руке - потому и склонен более выпячивать их плюсы и считать, что подъём до "лёгких" систем есть признак "мастерского роста" (это, кстати, в рамках моей линии развития, думаю, правда - другое дело что мне повезло, и я видел людей с кардинально иной линией развития как мастеров). Если тем людям не так повезло, то они могут естественно ценить своё (личное! выстраданное!) видение ситуации, а других не видеть. Ну и итог...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 12 2010, 11:43
#44


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




К слову:
Цитата
А разве не возникает множество проблем детализации при игре в словеску?
Проблемы детализации к формальности правил не имеют почти никакого отношения. То, что в словеске детальность должна быть ниже - иллюзия чистой воды, и лишь немногим менее верно, чем мнение что в словеске легче настраивается уровень детальности, чем в "формальной" системе. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Feb 12 2010, 14:10
#45


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Геометр Теней @ Feb 12 2010, 12:17) *
Так уточни - "та же точка зрения" должна включать в себя общую неадекватность или нет? smile.gif Если нет, то словеска имеет много вполне объективных плюсов и в руках опытного мастера есть очень сильная вещь. Отрицание прочего же обычно идет от непонимания того, что правила при нормальном использовании не ограничивают, а помогают. smile.gif Судя по твоему описанию - а хотелось бы и другую сторону услышать - там не столько о реальных плюсах\минусах надо вести разговор, сколько о понимании роли правил.

Касаемо общей адекватности. Вопрос крайне субъективный. Я, к примеру, считаю, что абсолютно не адекватен, а значит есть не малая возможность, что люди утверждающие подобное куда более адекватны, чем я. И это две независимых сферы "неадекватность"\\"адекватность", "ведение игры по словеске"\\"...комплексной системе". А следовательно и вывод сделанный из практического опыта определённого человека может быть вполне "адекватным" в силу того, что он разницы не видел.
Именно поэтому хотелось бы почитать людей, которые поддерживают данную точку зрения ("Словески - высшая степень развития мастерского искусства") и попробовать разобраться, так ли оно это на самом деле. Так как в разговорах зачастую стараются перебить и не слушать, подавляя WoT'ом только в слух. А тут можно было бы детально продуктивно пообщаться.
Цитата(Геометр Теней @ Feb 12 2010, 12:43) *
К слову:
Проблемы детализации к формальности правил не имеют почти никакого отношения. То, что в словеске детальность должна быть ниже - иллюзия чистой воды, и лишь немногим менее верно, чем мнение что в словеске легче настраивается уровень детальности, чем в "формальной" системе. smile.gif

Не знаю, почему это иллюзия чистой воды для тебя. Давай рассмотрим данный вопрос чуть-чуть ближе.
Итак. Лично я осилил на вскидку выделить две большие не детализированные составляющие в словесных играх. Первая из них, размытые детали вне игрового процесса. Уже была где-то тема, что созданный персонаж по словесной игре или даже нарративной имеет крайне размытый ореол возможностей, который только примерно описывает возможности персонажа и ещё меньше описывает те стороны, которые им не возможно совершить.
Благо, словеска ориентирована на игровой процесс и именно в ней всё это обретает свои детали и многие вопросы решаются, когда игрок рассказывает биографию своего персонажа. Но как факт на листе бумаги (а игроки в словески зачастую пишут про своего персонажа) остаются записи, которые вряд ли когда-либо, кому-либо другому не принадлежащему кругу лиц играющих в конкретную словеску сможет объяснить, что это за персонаж, где написано несколько умений и особенностей без пояснений, или помочь восстановить "славного героя", чтобы поиграть за него ещё раз.
Надо отметить, что существуют различные системы, которые даже самые минимальные записи могут интерпретировать в узнаваемого персонажа, где будет понятно, что это за персонаж. Надо выделить ещё один забавный факт, что играя в heavy-rules GURPS с дополнениями в виде High-Tech, Martial Arts, Gun Fu, играющие люди за столом не имеют ни одной записи кроме записей по сюжету, а также рисунков. smile.gif
Ещё одна сфера, где детальность не может быть приобретена в силу невозможности языком описать столь небольшие качественные составляющие персонажа, которые описываются системами, к примеру. В чём составляющая данной детальности? Вот пример, D&D 4 редакция, у одного персонажа Int 18, у другого Int 19. Как описать подобного роду разницу в интеллектуальных способностях персонажа, чтобы это не выглядело системно и при этом "коряво" не звучало? Будет ли видна разница в словеске если у двух персонажей будут Int 220 и 221 соответственно? Но это ещё не всё, что касается внутриигровой детализации. Как будет решаться конфликт двух мастеров меча? Кубиками? Детальным описанием боя? Откуп мастера? Мы не увидим разницы в словеске между Мастером Меча, у которого высокий DX, но мало опыта вложено в умение. И наоборот низкий DX и высокое показание умения меча. Чаще всего именно такие вещи упускаются (мелкие детали) игроками и мастерами. Надо отметить, что упускаются не именно эти составляющие. Просто зачастую не оговоренные детали в начале начинают обрастать деталями только в игровом процессе, но даже в нём часто случается, что мастер должен решать конфликты, которые не детализированы изначально, и по системе, которая бы помогла удержать это всё на листе бумаге в несколько записей или как-то по-другому, это могло выглядеть совсем иначе, по-другому, без необходимости мобилизации внимания на этих частях игры.
Как наблюдатель за словестными играми, заметил ещё одну характерную черту для них. Мастер ведёт не игру или ведёт описание игровой среды, а занимается ведением игроков. Ощущение "рельс" преследовало почти всю игру (может быть это с не привычки). Ну или по-крайней мере не было ощущения свободы действия персонажа, который мог путешествовать где угодно, когда угодно и т.д.


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
No Good
Feb 12 2010, 14:24
#46


Завсегдатай
***

Пользователи
262
29.8.2009
Одесса




Цитата(d1-d5 @ Feb 11 2010, 18:07) *
Не путайте Кракена и словески - это, как говорят в Одессе, одна большая разница.

У нас говорят не "одна большая разница", а "две большие разницы", в этом и соль wink.gif
А Кракенчег в словесках может хорошо пугать игроков.

Цитата(Мышиный король @ Feb 11 2010, 18:19) *
Ну не знаю, не знаю... Это утверждение по-моему требует доказательства (а я так интуитивно полагаю его неверным).

Возможно, но мне кажется именно так.


--------------------
verba volant, scripta manent
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 12 2010, 14:40
#47


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




бред, играю в словеску по ПС. Ведущий не ленив, хорошо развит, проводил игры и по ГУРПС без проблем. Но я (и ведущий!) не могу сказать что это высшая ступень. Вопрос потребностей и мотиваций. И да, подробность описания персонажей высока и имеет влияние на происходящее. Эффект рельс есть только если они "по ведьме" - гибкие изворотливые каучуковые рельсы.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 12 2010, 14:53
#48


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Ещё одна сфера, где детальность не может быть приобретена в силу невозможности языком описать столь небольшие качественные составляющие персонажа, которые описываются системами, к примеру. В чём составляющая данной детальности? Вот пример, D&D 4 редакция, у одного персонажа Int 18, у другого Int 19.
Тут принципиальная ошибка.
Если в игре по системе эти показатели остались только в смысле циферок в чарлисте (возможно, модикаторов к заклинаниями, объёму маны или умению "решение диффуров"), то их в игре тоже нет. smile.gif В смысле описаний разница незаметна - всё, это значит что этот блок системы используется только пассивно.

Цитата
Мы не увидим разницы в словеске между Мастером Меча, у которого высокий DX, но мало опыта вложено в умение. И наоборот низкий DX и высокое показание умения меча.
То же самое. Не увидим потому что в словесках нет этих понятий. Но могут быть аналоги - и если игра идет не в roll-playing (который в словеске по понятным причинам невозможен), то эти цифры сопровождаются отличием в чём-то ином - в образе, в особенностях поведения, в подходу к боям. Эти отличия вполне могут быть перенесены в словеску. Почему бы и нет? Кстати, именно этот факт обеспечивает возможность конверсии модулей (не только на уровне "голого сюжета") между разными системами. smile.gif

Цитата
Как наблюдатель за словестными играми, заметил ещё одну характерную черту для них. Мастер ведёт не игру или ведёт описание игровой среды, а занимается ведением игроков.
ave уже заметил, я присоединяюсь. Это тебе так просто повезло\не повезло с выборкой. Это не непременная черта.

В словесках (или лёгких системах, кстати) вообще выше роль описаний - как в заявках, как и в том, что в системах было бы формальной частью. Но говорить тут о высшей-низшей стадии я не могу - кому-то нравится кролик, кому-то слон. Вопрос вкусов. Но опять-таки - требуемая в конкретной ситуации детальность описаний и детальность описаний по ходу игры в среднем есть вещи разные.

Мне приходилось видеть словески и околословески, где как раз из-за нечеткости выдавались более детальные (и суммарно более информативные) заявки, чем по "тяжёлым" системам. И игры, где все понимали друг друга с полуслова. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Feb 12 2010, 15:19
#49


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Геометр Теней @ Feb 12 2010, 15:53) *
Тут принципиальная ошибка.
Если в игре по системе эти показатели остались только в смысле циферок в чарлисте (возможно, модикаторов к заклинаниями, объёму маны или умению "решение диффуров"), то их в игре тоже нет. smile.gif В смысле описаний разница незаметна - всё, это значит что этот блок системы используется только пассивно.
...
То же самое. Не увидим потому что в словесках нет этих понятий. Но могут быть аналоги - и если игра идет не в roll-playing (который в словеске по понятным причинам невозможен), то эти цифры сопровождаются отличием в чём-то ином - в образе, в особенностях поведения, в подходу к боям. Эти отличия вполне могут быть перенесены в словеску. Почему бы и нет? Кстати, именно этот факт обеспечивает возможность конверсии модулей (не только на уровне "голого сюжета") между разными системами. smile.gif

Как бы ошибки нет, так как это также используется и имеет свои последствия, пускай и используется пассивно. К примеру, одному более умному персонажу (Int 19) не хватило усердия на 1 единицу, чтобы победить в интеллектуальном поединке персонажа с чуть менее низким умением (Int 18). Но это не единственные примеры низкой детализации словестных игр и тех принципиально интересных вещей, которые не могут быть перенесены в словеску, но при этом используются активно в системах. Давай ещё возьмём модификации оружия. Пистолет с компенсатором, пламягосителем, с Weapon Bond у владельца на это оружие будут играть значимую роль в игре и игровом процессе и ощутимую. Что же касается словески -- это опишут скорее всего "Супер-Пистолет" или "Навороченный" и т.д. Это описание слабым образом повлияет на желания мастера развивать сюжет по новому, а не заданному руслу. Нет ощущения, что ты живёшь в модели мира, а не в "желаниях" мастера.


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Feb 12 2010, 15:25
#50


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




бред, а ты ХК2 почитай, по поводу "навесов" на пистолеты. Нет, его опишут совсем не обязательно так.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 12 2010, 15:30
#51


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
низкой детализации словестных игр и тех принципиально интересных вещей, которые не могут быть перенесены в словеску, но при этом используются активно в системах. Давай ещё возьмём модификации оружия.

Нет. Это не низкая детализация - в моей терминологии. Это отсутствие формальной модели. Я говорю, что roll-playing или увлекательная формализация - то, что не перносится в словеску, но это не отношу по ведомству детальности игрового процесса.

Дело в том, что если интеллектуальный поединок решается только бросками - то это "на двери написана загадка с DC 25". Это уже некоторый низкий уровень детальности. Подразумевается что это в принципе незначимый момент, не находящийся в фокусе игры - то есть как раз детальность тут ограничена формулой системы, описания не важны, а важен "чёрный ящик". Тут в системах более формальная система разрешения незначимых моментов - но если игроки отошли от возможности описания этого в принципе, то тут разницы принципиальной с броском монеты нет - разве что более сложная модель, настроенная на предпочтение чего-то.

Видишь ли, в примере с пистолетом - если в игре не было ситуации, когда важно наличие сошек или компенсатора у оружия, то значит, что такая строка на чарлисте вовсе не сыграла роли, а висела мёртвым грузом. (Кстати, я люблю лёгкие системы и "конструкторы" в том числе за то, что там объём мертвого груза можно минимизировать). Если ситуация возникла - никто не мешает давать разницу в их применении.

Максимум, что даёт тут система - список того, что, как показалось авторам, будет важно и на что надо обратить внимание при описании. Как раз с опытом приходит во многом понимание того, что В ТВОЕЙ ИГРЕ будет важно, и такие подсказки уже не столь важны. Хотя они могут облегчать жизнь, но именно в этом смысле как раз зависимость от системы "традиционного плана" (с закрытой, а не открытой механикой трейтов) снижается с набором опыта. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Feb 12 2010, 15:39
#52


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Цитата
Ещё одна сфера, где детальность не может быть приобретена в силу невозможности языком описать столь небольшие качественные составляющие персонажа, которые описываются системами, к примеру. В чём составляющая данной детальности? Вот пример, D&D 4 редакция, у одного персонажа Int 18, у другого Int 19. Как описать подобного роду разницу в интеллектуальных способностях персонажа, чтобы это не выглядело системно и при этом "коряво" не звучало


Это чисто механическая детальность, такого рода "детальности" в словесках действительно нет. Зато в словесках может быть другая детальность - Вася знает 6 иностранных языков, а Петя знает 5 иностранных языков и умножает в уме десятизначные числа. Множество же числовых бонусов еще не есть детальность описаний.


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Feb 12 2010, 15:53
#53


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Вопрос о том, почему некий незнакомый мне гражданин в неком неизвестном мне разговоре сказал что-то там уважаемому топикстартеру, смысла не имеет, и ответить на него более внятно, чем "потому что гладиолус" я не могу.

Если же вопрос ставится так: разделяю ли я убеждение, что словески - это высшая форма развития ... и далее по тексту, то мой ответ - нет. С моей точки зрения качество мастерения не зависит от того, какую систему мастер использует. И рельсы и невнятность описаний и прочие баги могут встречаться в игре любого типа. Да, детализированная и формализованная система может местами служить защитой от грубого мастерского произвола (в худшем значении этого слова), но абсолютной панацеей не является.

Да, я тоже разделяю взгляд, что словеска - это такая система. местами вырожденная и с низким уровнем детализации, но все же. Предложение представить себе игру "вообще без системы", т.е. без каких бы то ни было правил, договоренностей и взаимно принятых умолчаний, мы отметем, как абсурдное.

С другой стороны, на примере нашей компании я замечаю любопытную тенденцию: с ростом опыта большинство мастеров все больше тяготеют к "легким" системам. Просто потому что килотонны таблиц и формул не нужны для того типа игр, которые мы предпочитаем. Тем не менее, полного отказа от системы не происходит, просто потому, что по системе играть удобнее, чем без оной. Грубо говоря, можно починить некий прибор при помощи подручных средств и такой-то матери, но если у тебя есть набор соответствующих инструментов - получится быстрее и удобнее.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Feb 12 2010, 16:20
#54


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Gremlinmage,
Цитата
С другой стороны, на примере нашей компании я замечаю любопытную тенденцию: с ростом опыта большинство мастеров все больше тяготеют к "легким" системам. Просто потому что килотонны таблиц и формул не нужны для того типа игр, которые мы предпочитаем.
Вообще я заметил, что с ростом опыта мастера тяготеют к осознанному выбору системы - сложная она или легкая.
А неопытные мастера используют систему "чтоб была" или "словесят".


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Feb 12 2010, 16:29
#55


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Цитата
это опишут скорее всего "Супер-Пистолет" или "Навороченный" и т.д.

Мне кажется что ты ставишь телегу в переди лошади. Если тому кто делает это описание, этот пистолет интересен, он опишет и компенсатор, и пламягаситель, и ортопедическую ручку, и дарственную надпись. А если он не интересен, а взят из желания набрать бонусов, то так и опишет, "у меня пистолет+25".


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Feb 12 2010, 16:43
#56


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Вообще я заметил, что с ростом опыта мастера тяготеют к осознанному выбору системы - сложная она или легкая.
А неопытные мастера используют систему "чтоб была" или "словесят".
Я в принципе согласен с первой фразой. С той разницей, что словеску требую туда включить как частный случай системы - она в этом плане не отличается ну совсем ничем. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rigval
Feb 12 2010, 16:59
#57


Завсегдатай
***

Пользователи
393
28.12.2005




Факт. Если выбор сделан сознательно среди известного множества, как наиболее подходящий к ситуации, то "словеску" необходимо включить в список.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Feb 12 2010, 17:23
#58


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Геометр Теней, Rigval, это было мое личное наблюдение, и на практике я ни разу не видел осознанного выбора в пользу словески.
Обычно звучат фразы вроде "да зачем вообще эти правила", "ну какая разница при хорошем-то мастере" и "насчет системы как-то не договорились". Это из того, что сам встречал.

В интернетах, к слову, видел еще людей, которые "словесят", зная о существовании каких-то систем только разве что понаслышке, вроде: "Система? Это типа как ДнД? С кубиками? Нет, нам этого не нужно, у нас СЛОВЕСКА!". Но это, надеюсь, смешное исключение.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Feb 12 2010, 17:31
#59


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




A HQ2 - это система или словеска? Если словеска, то целая группа товарищей (включая меня) сделала выбор в ее пользу вполне осознанно.


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Feb 12 2010, 17:34
#60


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




ZKir, система, конечно. Чем не?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

6 V  < 1 2 3 4 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 28th March 2024 - 17:53Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav