IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Brothers In Arms: Hell's Highway, ну как так можно, а?
V
Coronel
Oct 12 2008, 14:25
#1


Man in mirrorshades
****

Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров




Игр, посвящённых тематике Второй Мировой, не просто много, а очень много - это ни для кого не секрет. Буквально сотни тайтлов на любой вкус - от экшенов и стратегий до аркад, RPG (польский Another War с сиквелом) и даже файтингов (гениальный в своей трэшовости Сease Fire). Эффект присутствия, позволяющий почувствовать себя в шкуре одного из солдат той войны, больше всего, без сомнения, у экшенов от первого лица - и тут асортимент особенно широк. Можно найти игру на любой вкус, с почти любой степенью исторической достоверности. Есть обширный фекалоотстойник, переполненный разнообразными поделками типа Sniper Elite, есть и золотой пантеон, где безраздельно доминирует сериал Call of Duty, за спиной которого трясёт иконостасом былых наград Medal of Honor. А есть совершенно отдельно стоящая игра - Brothers in Arms: Road to Hill 30. Созданная под явным и нескрываемым влиянием гениального сериала Band of Brothers, снятого Стивеном Спилбергом (если вы интересуетесь Второй Мировой и при этом почему-то не смотрели его - немедленно мчитесь исправлять ошибку! посмотрите, потом возвращайтесь дочитывать рецензию), она вполне точно передаёт характерный спилберговский настрой - не надрывный ура-патриотический пафос Saving Private Ryan, а что-то очень близкое к лучшим образцам военного кино шестидесятых. Если добавить к этому скрупулёзную историческую достоверность, тактические элементы и нестандартное визуальное решение, то получим мы игру, которая (на мой взгляд) даёт самый достоверный эффект присутствия из всех. Есть у неё и продолжение, появившееся буквально через несколько месяцев - Brothers in Arms: Earned in Blood. Тот же сюжет, только рассказанный от лица другого участника, тот же движок, тот же игровой процесс, два новых вида оружия - по сути, нам выдали mission-pack, не требующий установки оригинальной игры. Однако, атмосфера и геймплей не подвели, поэтому чувства обманутости не возникло. Да, у этих двух проектов было немало недостатков, но они были качественным, с душой сделанным продуктом.

И вот, спустя три года, вышел, наконец, долгожданный полноценный сиквел - Brothers in Arms: Hell's Highway, который переносит уже знакомых нам персонажей с северного побережья Франции в Голландию, где им предстоит принять участие в знаменитой операции "Маркет". И что же мы видим? Атмосфера куда-то улетучилась. То есть совсем. Многочисленные видоролики, которыми, как и раньше, перемежается игровой процесс, срежиссированы из рук вон плохо - несколько бойцов, стоя в полный рост (или неспешно прогуливаясь) на фоне однообразных голландских пейзажей, ведут заунывные беседы о том о сём. И всё. Чтобы понять, что мы потеряли, достаточно посмотреть начальную заставку, собранную из видеороликов первой части - контраст разителен. Сержант Мэтт Бейкер, наш главный герой (реальный исторический персонаж, кстати), не вызывает ничего, кроме глухого раздражения - он и в первой-то части был трусоватым закомплексованным нытиком (но там это хотя бы смотрелось как дань реализму, типа "не всем же быть героями"), а тут и вовсе превратился в непонятный аморфный комок терзаний на тему "зачем всё это, и какого хрена я тут забыл". Совершенно непонятно, как этого плаксивого паникёра, неспособного держать себя в руках, до сих пор не отправили куда-нибудь подальше в тыл.

Думаете, превращением сюжета из военной драмы в малобюджетное сентиментальное аниме для девочек всё ограничилось? Если бы! Авторы явно хотели добавить побольше всякой эмоциональной нагрузки, но им отказало чувство меры, в итоге мы имеем неудобоваримую сборную солянку, а единственный отклик, возникающий в душе игрока, звучит как "блин, что это вообще такое?" Зачем-то запихали в сюжет любовную историю. Ага, на передовой под пулями. Светлое трогательное чувство голландской девушки и американского десантника. Романтическая линия во-первых сама по себе сработана топорно и картонно, а во-вторых к остальному сюжету пришита настолько белыми нитками, что аж оторопь берёт. Далее мы имеем выспренный и "ненавязчиво" пихаемый под нос сюжетный ход с фамильным папиным пистолетом Бейкера. Вся история хромированного "Кольта" с логотипом игры (вот насчёт логотипа я совсем не понял - это был типа концепт или типа easter egg?) больше всего напоминает историю с папиными часами боксёра Бутча из Pulp Fiction - но Тарантино-то стебался, а тут всё типа всерьёз... Ну и, наконец, самый сок - все готовы? Фанфары, туш! У нас есть заброшенная психбольница, гаснущие в самый "драматический" момент лампы, следы крови на полу и МАЛЕНЬКИЙ МЁРТВЫЙ ГОЛЛАНДСКИЙ МАЛЬЧИК, который с того света мстит своим убийцам!!! Оценили? Дешёвый и криво слепленный закос под F.E.A.R. посреди тактического исторического симулятора - это, я вам скажу, посильнее "Фауста" Гёте! Вот именно в этот момент моя крыша окончательно перестала соображать, что к чему, после чего, повторив вслед за сержантом Бейкером сакраментальное "Кто я, и какого хрена я тут делаю?", отчалила в тёплые края.

Есть у игры и технические недостатки. Честное слово, если бы не было ничего, написанного выше, если бы сюжет игры был вменяемый, а атмосфера аутентична, то я бы и не пикнул - радостно смирился бы с ними и играл бы с удовольствием. Но так как со смысловой нагрузкой игры всё плохо, то и по технической части потопчусь сейчас от души - в качестве мести за обманутые ожидания.

В первых двух играх был один момент неприятный - сюжетно обусловленный, конечно, но всё же неприятный. Напарники там умирали строго по скрипту. То есть если кого-то из них убили, а сценарное время гибели ещё не настало, то в начале следующего уровня бедолага был вновь жив-здоров. Это портило эффект сопереживания - трудно расстраиваться по поводу трагической гибели однополчанина в сюжетном видеоролике, если до этого он уже раз пять ложился под пулями и воскресал в процессе игры. Авторы могли что-нибудь придумать по этому поводу. Могли бы даже оставить как было - лично я бы не обиделся. Но они сделали "как лучше" - теперь погибшие напарники воскресают на каждом чекпойнте! Так как чекпойнты расставлены щедро, то бой превращается в фарс - отправляем бойцов на штурм, они все ложатся, мы дочищаем остатки фрицев, получаем "обджектив комплит, чекпойнт сейвед", и из-за края экрана прибегают бывшие покойнички, бодро рапортуя. Потом бежим к следующему месту скопления дойчей, где процедура повторяется - и так по пять-шесть раз на каждом уровне.

Первые игры ругали за плохую интерактивность окружения. В самом деле, тамошние локации были целиком выточены из единого куска легированной стали - любой заборчик или ящичек, каким бы хлипким он ни казался на вид, стопроцентно и надёжно укрывал как вас, так и врагов, от пуль любого калибра. Теперь физику вроде как поправили - но сделали это странно. Во-первых, ломается далеко не всё, а только то, что позволили ломать дизайнеры. Во-вторых, только ломается, и ничего более. Живой пример - стоит пустая бочка. По ней можно стрелять - она будет рассыпаться на части. Можно бросить гранату - тогда она развалится быстрее. Но ни в коем случае не сдвинется ни на сантиметр и не наклонится ни на градус - будет стоять на месте, как приклеенная, превращаясь понемногу в груду щепок. В-третьих, сквозное пробитие так и не реализовано - то есть газонный штакетник по-прежнему не пробивается пулей. Отличие лишь в том, что раньше за ним можно было прятаться вечно, а теперь - пока у штакетника hardness не закончится. Стыдно! В 2008-м году такая, с позволения сказать, "физика" уже ни в какие ворота не лезет. Когда-когда у нас там бишь Half-Life 2 вышел?

Кстати, теперь не только врагам и напарникам, но и самому Бейкеру разрешили пользоваться укрытиями. При этом камера, как в Rainbow Six: Vegas, переключается на вид от третьего лица, показывая нам Бейкера со стороны. И тут нас поджидает ещё парочка неприятных сюрпризов. Вот решили мы отдать команду - в колонках звучит бодрый рык Бейкера "бежать туда! стрелять вон в тех!" Логично и атмосферно - ведь не телепатически же он с подчинёнными общается. Однако если мы отдадим команду, сидя в укрытии, то увидим, что губы Бейкера не шевелятся и даже выражение лица не меняется - похоже, сержант командует при помощи искусства чревовещания. А ещё на груди Бейкера, как и положено, висит кобура с пистолетом (ага, тем самым, папиным). Так вот, если мы, сидя в укрытии, вытащим его, то увидим, что фамильное оружие раздвоилось - один "Кольт" Бейкер держит в руке, а второй продолжает как ни в чём ни бывало торчать из кобуры. Такие тупые детсадовские недоработки перестали допускать лет пять назад, если не больше. Полное ощущение того, что этот самый вид со стороны попросту прикрутили наспех и вообще не заморачивались его работоспособностью (лишний аргумент в сторону этого предположения - то, что в режиме сложности Authentic отключено прицельное перекрестие, а никакого "вида через прицел" в режиме от третьего лица нет, так что попасть в кого-то из укрытия нереально в принципе, что делает игру фактически непроходимой). Совершенно недопустимо для пафосного высокобюджетного мегаблокбастера, который разрабатывался три года, упускать подобные мелочи.

Есть и ещё много всего - например, Бейкер так и не научился залегать - но мне уже лень, если честно. И так вон сколько понаписал. Перейду сразу к выводу, и будет этот вывод прост - отличную игру полностью загубили, убрав всё, что в ней было хорошего, и усугубив все её недостаки в несколько раз. Точка. Не играйте в эти помои.


--------------------
War can't determine who is right - only who is left.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Roitar
Oct 12 2008, 22:39
#2


Частый гость
**

Пользователи
103
28.8.2008




Я люблю консольные игры.
Но когда из хорошей, серьезной компьютерной игры делают консольный тактически шутер - получается как с Brothers in Arms: Hell's Highway. Т.е. ни то, ни се.
Она действительно настолько плоха, как это написано в первом посте.
Обидно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Oct 13 2008, 09:19
#3


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Только даже первая часть BiA не была серьезной. Серьзная игра из доступных это Combat Mission. Современный шутер по определению серьезным быть не может. Когда-то такие игры были. Сейчас их нет.

Мертвый голландский мальчик это трэшево. Действительно не знаешь, то ли смеяться, то ли плакать. Может быть реальности игры не является реальностью нашей WW2?


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Coronel
Oct 13 2008, 09:36
#4


Man in mirrorshades
****

Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров




2 Roitar
Первые две Brothers in Arms тоже были консольными до мозга костей - но это были потрясающие по атмосферности и геймплею вещи, невзирая даже на ряд крупных недостатков. А тут и в самом деле - не пойми что. Недоэкшен-недотактика с элементами мелодрамы, псевдохоррора и маразма.

2 Mr. Garret
Цитата
Современный шутер по определению серьезным быть не может.

Смотря что понимать под словом "серьёзный". Там был серьёзный сюжет, неплохая тактическая симуляция (хоть и несколько однообразная - 4F от первого до последнего уровня) и довольно небольшое (по сравнению с той же серией Call of Duty) количество благоглупостей на погонный метр экрана.

Цитата
Может быть реальности игры не является реальностью нашей WW2?

Возможно. Но об этом стоит предупреждать с самого начала. А то первые-то части подавались как строго исторические - с документами, рассказывающими о той или иной миссии, с фотографиями локаций, неотличимыми от скриншотов и т.д. А тут - чпок! Этакий неожиданный поворот, превращающий World War II в Weird War II.


--------------------
War can't determine who is right - only who is left.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Roitar
Oct 13 2008, 11:07
#5


Частый гость
**

Пользователи
103
28.8.2008




Цитата(Mr.Garret @ Oct 13 2008, 10:19) *
Только даже первая часть BiA не была серьезной. Серьзная игра из доступных это Combat Mission. Современный шутер по определению серьезным быть не может.

В какой игре серьезнее отображено командование небольшим отделением при непосредственном участии командующего в бою?
Для шутера, считаю, была серьезной.

Цитата(Coronel @ Oct 13 2008, 10:36) *
Первые две Brothers in Arms тоже были консольными до мозга костей - но это были потрясающие по атмосферности и геймплею вещи, невзирая даже на ряд крупных недостатков.

Что первые 2 были консольными от и до - спорно.
Во всяком случае первые 2 на пк смотрелись нормально. Третья - как случайно забредший уродец.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Oct 13 2008, 11:29
#6


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




>В какой игре серьезнее отображено командование небольшим отделением при непосредственном участии >командующего в бою?
Rainbow Six. Впрочем там командир сидит в штабной машине, это да.

>Третья - как случайно забредший уродец.
Этих случайно забрежших уродцев с каждым месяцем будет все больше и больше.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Diablo-chan
Oct 13 2008, 21:41
#7


No Superman
****

Пользователи
1391
20.10.2004
Москва




Цитата
Современный шутер по определению серьезным быть не может. Когда-то такие игры были. Сейчас их нет.


Можно назвать "серьезные" старые шутеры? Кроме Радуги.


--------------------
Here come the fuzz!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Coronel
Oct 13 2008, 21:55
#8


Man in mirrorshades
****

Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров




Да-да. Заодно желательно всё же уточнить понятие "серьёзности". Что это? Сложность прохождения? Длительность прохождения? Нелинейность? Реалистичность? Что?


--------------------
War can't determine who is right - only who is left.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Diablo-chan
Oct 13 2008, 22:36
#9


No Superman
****

Пользователи
1391
20.10.2004
Москва




Есть такое эфимерное понятие - "олдскулЪ" называется. Вестимо этим и измеряется эта самая серьезность...А еще кол-вом старческих слез, которые выжимают воспоминания о былом.



--------------------
Here come the fuzz!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Oct 14 2008, 12:04
#10


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




SWAT 4?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Diablo-chan
Oct 14 2008, 21:43
#11


No Superman
****

Пользователи
1391
20.10.2004
Москва




Ок - 2. Если это все серьезные шутеры, которые будут названы, то можно дальше разговор не продолжать. О какой тенденции идет речь, если не с чем сравнивать судя по всему.


--------------------
Here come the fuzz!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Coronel
Oct 14 2008, 22:06
#12


Man in mirrorshades
****

Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров




Ага. Особенно при учёте того, что SWAT 4 есть как раз-таки ничто иное как казуально-аркадный клон Радуги (являющийся тем самым духовным предтечей Вегаса, кстати) из которого полностью вырезали необходимость думать чем-либо кроме trigger finger'а. Почему тогда SWAT 4 - это "серьёзный экшен", а Вегас - попса, ацтой, фи и вообще загнивание жанра?

Впрочем, что-то подсказывает мне, что ответа я не услышу.


--------------------
War can't determine who is right - only who is left.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Oct 14 2008, 23:03
#13


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




Не заметил различий между SWAT и Rainbow Six, если честно. Про вегас впервые слышу.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Nunah
Oct 15 2008, 14:41
#14


MaLKavIaN
**

Пользователи
177
14.1.2004
Москва




Цитата
Не заметил различий между SWAT и Rainbow Six, если честно.

Обьясню на пальцах. Основной элемент Rainbow Six - это вдумчивое планирование, расстановка схем. На час планирования приходилось максимум 10 минут экшена.
Сват - это Шутер в стиле Квейк. Идешь наобум, зачищаешь местность, тараном проходя по карте с "эгегей" и очередями. Если бы не система ареста, SWAT бы не далеко ушел от той же Халфы.


--------------------
Nobody is Perfect. I'm Nobody.


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Coronel
Oct 15 2008, 15:26
#15


Man in mirrorshades
****

Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров




Угу. С тем отличием, что в SWAT 3 эгегей звучал пожиже из-за строгих ограничений (не стрелять пока не крикнешь "руки вверх! полиция", ждать непосредственной угрозы перед открытием огня и т.д.), а в SWAT 4 почти всё это убрали, и осталась голая махновщина - верхом на вартраке с матом и маханием чопами...


--------------------
War can't determine who is right - only who is left.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Aen Sidhe
Oct 16 2008, 07:26
#16


UR-Wrath
****

Модераторы
2240
11.9.2004
Липецк.




Цитата(Nunah @ Oct 15 2008, 15:41) *
Обьясню на пальцах. Основной элемент Rainbow Six - это вдумчивое планирование, расстановка схем. На час планирования приходилось максимум 10 минут экшена.
Сват - это Шутер в стиле Квейк. Идешь наобум, зачищаешь местность, тараном проходя по карте с "эгегей" и очередями. Если бы не система ареста, SWAT бы не далеко ушел от той же Халфы.

Я как бы играл. Поэтому и говорю - не заметил. Всегда действовал в Р6 по дефолтным планам и был доволен.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Oct 16 2008, 11:11
#17


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




От серьезного шутера требуется
1) Сложность игрового процесса
2) Реалистичность
3) Возможность планирования тактических схем ведения боя
4) Возможность командования бойцами взвода
5) Смертоность
олдскульность, кстати, опциональна.

Лично я бы в перечень добавил Ghost Recon и первую серию Hidden & Dangerous. Возможно, Vietcong.
Настоящие радуги, кстати, кончились после Rogue Spear.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Oct 16 2008, 11:12
#18


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




2 Aen Sidhe
На высоких уровнях сложности, дефолтные планы помогают только до 5-го уровня. Потом их нет.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Nunah
Oct 16 2008, 11:19
#19


MaLKavIaN
**

Пользователи
177
14.1.2004
Москва




Цитата
На высоких уровнях сложности, дефолтные планы помогают только до 5-го уровня. Потом их нет.

С языка сорвал.
Цитата
От серьезного шутера требуется
1) Сложность игрового процесса
2) Реалистичность
3) Возможность планирования тактических схем ведения боя
4) Возможность командования бойцами взвода
5) Смертоность
олдскульность, кстати, опциональна.

Лично я бы в перечень добавил Ghost Recon и первую серию Hidden & Dangerous. Возможно, Vietcong.
Настоящие радуги, кстати, кончились после Rogue Spear.

Ghost recon реалистичен? Сложен? Упаси Господи ))). Мятная игрушка под пивко, которая пролетается с шашкой наголо.
И по поводу радуги не согласен. А как же Raven Shield? и аддон Athena sword? Что в них изменилось со времен Rogue Spear? В плохую сторону? Ну да. Снайперки бесполезны из за масштабов карт, но все остальное осталось, а система открывания дверей вообще цаца... Меняет геймплей в сторону реализма.


P.S. Вспоминаем Freedom Fighters.
1) Сложность игрового процесса? О да. Игрушка достаточно сложна.
2) Реалистичность? Не уступающая SWAT 4. Тоесть нету разрушаемых укрытий, баллистики, прочего. В общем почти нулевая, как и в любой игре.
3) Возможность планирования тактических схем? Да это вообще фишка Радуги ))))
4) Возможность командования бойцами? О да! Основной элемент, между прочим.
5)Смертность? Достаточно часто.

Судя по всему, FF - это пипец труЪ?



--------------------
Nobody is Perfect. I'm Nobody.


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Oct 16 2008, 13:17
#20


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




>Возможность планирования тактических схем?
Была не только в радуге. В H&D на Harde ей приходилось пользоваться постоянно.
Смертность, это не когда достаточно часто, а когда попала пуля в голову - труп.

Под реалистичную подразумевался, real-life или near-future сеттинг в стиле Клэнси. FF же алтернативная история. Так что эта игра по определению считаться серьезной не может.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
leorik
Apr 23 2009, 18:25
#21


Гость
*

Пользователи
42
8.4.2009
Summer Hills, KS




Некропостинг же. smile.gif
Не могу не вспмнить про Operation Flashpoint например. Или Арму из того же семейства.


--------------------
Burn! Kill! Maim! Maim! Burn! Kill! Kill! Maim! Burn! Burn! Kill! Maim! Maim! Burn! Kill! Kill! Maim! Burn! Burn!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 28th March 2024 - 15:16Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav