Отводив полгода по ДаркСану, я пришёл к выводу, что система элайнментов с двумя осями (Good-Evil и Chaos-Law) не до конца объясняет персонажа с Атаса.
Во-первых, 4 принципа, положенные в основу традиционной системы - это глобальные силы, олицетворенные Великим Колесом Внешних Планов. Но с Атасом они не связаны! Поэтому и влияния этих сил не будет (своё понимания alignment я описал в статье "Alignment и отыгрыш" на Ролемансере).
Во-вторых, и это следует из первого, главным мерилом "правильности" поступка на Атасе является сам Атас. Именно поэтому хранители хорошие, а осквернители - плохие.
В-третьих, добра в чистом виде здесь просто нет. Все добрые поступки совершаются не менее брутально, чем злые, и далеко не добрыми героями. Жесткость, таким образом, не является синонимом зла.
Мой вариант мировоззрения - это три оси. Они называются Эго, Система и Природа. Эго показывает, как персонаж соотносит себя и себе подобных. На разных концах оси - эгоизм и альтруизм. Вторая ось - позиция героя в отношении общества, авторитетов, общепринятых норм. Комфортно ли персонажу в группе или он асоциален. Фактически эта ось мало чем отличается от Law-Chaos, но рассматривает их через призму общества. Третья ось самая простая: что важнее, я или природа и её духи? Маги (колдуны, друиды, жрецы) в любом случае должны елать этот выбор, только псионы могут остаться нейтральными. Но и для любого простого смертного вопрос актуален: вырубим ли мы оазис, чтобы обогреться каравану, или будем мёрзнуть холодной атазианской ночью (типа Лермонтов [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D )?
Исходя из этого, раскидываем расы и классы.
Эльф - эгоист, социальный, безразличен к природе.
Гном [dwarf] - альтруист, социальный, нейтрален к природе
Полурослик - нейтральный, социальный, заботлив к природе
Три-крин - нейтральный, социальный, нейтрален к природе
Друид - нейтральный, нейтральный, заботлив к природе
Жрец (воды) - альтруист, социальный, заботлив
Жрец (ил) - эгоист, асоциальный, безразличен к природе
Бард - эгоист, социальный, нейтрален
ну и т.д.
Пожалуйста, выскажите Ваши мнения.
интересный подход. но вам не кажется, что дефайлер уничтожает природу из эгоизма? а пресервер - существо социальное, поэтому не разрушает среду обитания своего вида?
Да, возможно. Но всё-таки магия - не самый лучшиё пример, потому что она абсолютно нейтральна. Дефайлер, осквернив землю, может помочь людям, защитив их от тех же самых стихий природы (control weather как arcane spell отличный пример).
Сама система довольно интересна и для жизни в Этасе подходит несколько лучше, чем стадартная система.
Для рас она подходит практически идеально, а вот с классами может возникнуть проблема. Классам лучше давать в соответствие не описание, а шкалу - что именно для данного класса допустимо\недопустимо. Поскольку у воина, например, требований по элайменту не будет.
Раз уж понравилось, то я, пожалуй, продолжу. К этой системе "прилагается" механизм, позволяющий увязать мировоззрение персонажа со скиллами, чтобы элайнмент не был просто буковками на первой странице каршита, а на что-нибудь влиял.
Параметры мировоззрения имеют численное значение от -4 до 4. Итого 9 делений.
Значение параметра прибавляется к результату бросков и проверок на некоторые умения. Соответственно, если он отрицательный, то отнимается. К магическим и боевым проверкам любого вида не прибавляется никогда (мне кажется, это повредит балансу игры).
• Эго – проверки, связанные с пониманием людей. Кто озабочен только собой, тому никогда не понять других. Пример: Diplomacy, Bluff, Sense Motive.
• Система – любое знание о неодушевлённых вещах и абстрактных идеях. Тот, кто понимает ритмы систем, с большей вероятностью преуспеет в понимании различных их аспектов. Пример: Knowledge, Craft, Profession, Appraise.
• Природа – всё связанное с природными явлениями, а также здоровьем персонажа. Кто уважает Атас, тому помогают его духи. Пример: выживание в дикой местности, проверки на выносливость, холод, голод; сопротивление ядам, болезням.
Движение по линейке параметра происходит вследствие поступков персонажа. Притом спуск отличается от подъёма. Слететь в минуса (и получить пенальти на кучу бросков) очень просто – достаточно действовать «по-манчкински»: не уважать окружающих, устраивать разгром, нападать на стражу, выжигать леса и пр. Когда персонаж делает подобное, Мастер кидает d%, как в Равенлофте на Powers Check. Чем сильнее поступок отклоняется от поведения, соответствующего (+4) значению параметра, тем выше шанс потерять единичку параметра. При этом глобальные поступки почти со 100% вероятностью приведут к этому. Мастер и игроки должны помнить: каждая мелочь, сделанная персонажем, может повлиять на его параметр. Например, харкнул в колодец, получает 1% шанс потерять 1 на параметре Природа и ещё на параметре Система, если колодец общественный [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) .
Подняться вверх намного сложнее, тут требуется желание персонажа и огромные усилия с его стороны. Раскаяние должно быть деятельным. Иными словами, нельзя избавиться от груза Эго, просто так кинув монетку нищему. Нужно обдумать этот поступок и обставить его по игре как осмысленное решение. Мастер волен повысить параметр в зависимости от качества отыгрыша. Для параметра Природы искупление вины перед Атасом, как правило, требует вмешательства друида с его заклинанием atonement.
Идея интересная, но замороченная.
Я в свое время сделал чуть проще - упрозднил в ДС доброе мировозрение.
Ну нет там тех, кто может считаться идеалом добра.
Есть лишь те, кто иногда поступает по доброму.
А вот здесь я вижу некоторое противоречие. Параметр система определялся ранее как социальность - почему бы не отнести к нему в таком случае социальные скиллы (Diplomacy, Bluff, Gather Information, Intimidate etc), тем более что они, как мне кажется, зависят больше от социальной адаптированности персонажа, чем от его концентрации на собственном эго? Я думаю, преуспевший в обращении с информацией и манипуляцией другими людьми эгоистичный бард будет лучше чувствовать и понимать других людей, чем друид-отшельник из затерянного в пустыне оазиса, будь он хоть самый добрейший и заботливейший из людей Этаса.
Вообще говоря, подход очень правильный и интересный. Изначальная шкала элайнментов в
Дарк Сане не работает. Мне это, например, лишний повод, отказаться от системы как таковой вообще - за ненадобностью.
Буквально сегодня генерили партию. Два персонажа: один вызвался играть псионом-кинетистом,, а другой - бардом. В итоге, единственная разница между ними была в отношениии к природе. Барду было всё равно на это дело, а псион изначально сказал, что такая природа, как существует на Атасе ему непрятна. И он не видет смысла в её сохранении. Вот так отыгрыш и начался, всего лишь с тех цифирок.
Сама по себе система хороша, но вот её развитие в игромеханическом аспекте довольно спорно.
Дело в том, что если ты хочешь поиграть совсем плохого парня, ты имеешь -4 по всем трем шкалам, и соответсвенно по скиллам, что несомненно создает дисбаланс.
Получается, что такая система математически стимулирует нас играть системщика-эколога-альтруиста.
Да, можно вспомнить Вампиров: Маскарад, где системой совершенно четко указано, "что хорошо, а что плохо", и ходить с низким Humanity весьма опасно. Но там одна из фишек системы - ориентация на морально-этические переживания каждого персонажа, чего нет как в D&D вообще, так и уж тем более в ДаркСане в частности.
ДаркСан как раз наоборот всегда отличался беспристрастностью оценки - хоть ты последний кровавый ублюдок, писающий в колодцы, хоть ты добрый малый, готовый отдать все ближнему - Пустыне в общем-то всё равно.
Следовательно, либо эта мысль должна быть отражена в механике, и представителям всех шкал должны быть разданы равные по крутости бонусы, либо заигрываний с "цифрой" не должно быть в принципе, как в классической системе алигментов.
2 Ордос: Что-то в этом есть. Надо будет подумать, что такого хорошего получают те, кто находится на отрицательной стороне шкалы.
У меня появился вопрос. Вот если пустыня Атхаса - столь жестокое и безразличное место; если в местном ссобществе нет идеалов добра и прочая; если здесь всем на всех все равно - то зачем вообще вводить параметр мировоззрения? На мой взгляд, этот параметр ввели просто потому-что ДС прорабатывался под AD&D. Ваши мнения?
Ну, как же "идеалы добра", с ДС-кой точки зрения, всё же есть - те же Рикус или Садира, например. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)
2 Araji[MBAW]\: именно потому, что система dnd-шных alignments не подходит к Dark Sun, я эту тему и предложил [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Принципиальная отличие в том, что источником этого мировоззрения является сам человек, а не высшие силы. Если человек эгоист, он это сам так решил, но если он следует Добру, то это уже подразумекае какой-то идеал, на который он равняется (одно из начений слова alignment - это равнение).
На мой взгляд, предложенная система практически ничем не отличается от существующей в оригинальной АДД. Между понятиями "добро-зло" и "эгоизм-альтруизм" можно смело ставить знак равенства. Шкала "социал-асоциал" тоже практически дублирует шаклу "порядок-хаос". Введение же отношения к природе мне вообще кажется лишним, поскольку на Атасе всем, кроме Пресерверов, на природу глубоко положить.
Далеко не всем - есть еще, например, друиды, элементалисты некоторых стихий, живущие в пустыне кочевнике, которые, как известно, тех же друидов очень уважают.
Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)