Цитата(Mr.Garret @ Sep 10 2008, 13:54)
У меня к вам такой вопрос. Вы могли бы стать представителями высшего суда Монтеня на последнем этапе модуля? Я бы хотел получить независимый и объективный вердикт относительно совершенного преступления и представленных оправдательных речей?
Да. Правда я не очень хорошо знаю французское законодательство того времени (которое по уму надо бы брать за основу), но если тебе скурпулезное соблюдение исторической достоверности не критично, то, думаю, что как-нибудь справлюсь
Цитата(Mr.Garret @ Sep 10 2008, 13:54)
Я уже этото момент осознал. Теперь в большой задумчивости, а есть ли Теус? Если есть, то все что натворила Кларисса не должно остаться безнаказанным. Если нет, то метания Люка бессмысленны и его главным судьей становится собственная совесть. Однако Кларисса настаивает, что совести нет, а если она и просыпается, то ее надо давить. Особенно по отношению к служанкам, которые не более чем просто вещь.
Значит тебе самому надо решить, согласен ли ты с доводами Клариссы. И будетли созданный тобой мир жить по таким правилам. Или все же нет.
Что до Теуса... Честно говоря, религия 7го моря оставила у меня ощущение чего-то маловнятного. Поэтому я в играх предпочитаю на ней не заморачиваться и играть не особо религиозных персонажей. Чесслово, даже D&Dшные боги выглядят логичнее.
Но это, на самом деле не главное.
Главное решение, которое тебе надо принять как мастеру - это существуют ли в мире какие бы то ни было метафизические силы или реальность сводится к материальному миру (магию запросто можно рассматривать как некую естественную силу/энергию, подчиняющуюся не менее жестким законам, чем физические). Соответсвенно, являются ли этические законы абсолютными или же они чисто субъективны и относительны.
Цитата(Mr.Garret @ Sep 10 2008, 13:54)
Что касается философского месседжа, то он был таким "Зло - отвратительно". Однако, данный момент Люк уже понял. Кларисса же наоборот, решила, что виртуальное зло может быть и отвратительно, но если оно приносит реальное удовольствие, так его надо воспринимать, как удовольствие. Такой вывод меня несколько озадачил.
Хм. Отвращение - это всего лишь эмоция. Правильно ли я понимаю, что ты склоняешься к субъективной трактовке этики вообще и единственным мерилом всего признаешь человека? Сразу предупреждаю - это довольно шаткая позиция
Эмоции у разных людей разные, то, что одному представляется отвратительным, для другого может быть очень даже приятно.
Ну и вообще, переходя от игровых проблем к реальной жизни, философию типа деСадовкой очень трудно опровергнуть с субъективистских позиций.
Цитата(Mr.Garret @ Sep 10 2008, 13:54)
Заслуживает ли виртуальное зло такого же наказания, как и реальное? Если да, то я виноват ничуть не меньше Клариссы. Меня пугает, что игрок только что ощутил свою собственную безнаказанность, а значит теперь жестокость и мораль для него вообще не представляют никакой ценности (в рамках игры разумеется).
Опс. На мой взгляд в данном пункте ты все-таки недостаточно разделяешь игру и реальность. Все же действия, совершенные вымышленными персонажами в вымышленном мире не стоит приравнивать к реальным. Что до ответственности за игрока... Она конечно есть, но по-моему ты ее преувеличиваешь. Все же твой игрок - взрослый человек, способный сам за себя отвечать и сам принимать решения. Ты ей не отец и не воспитатель. И по определению не можешь нести полную ответсвенность за ее решения и поступки.
Что же до твоих опасений, что созданная тобой игра могла подтолкнуть человека к пожизневому решению, которое ты сам считаешь неправильным - ну что ж, если для тебя это серьезная проблема, попробуй все же игровыми методами исправить собственную ошибку и привести достойное возражение позиции персонажа (возражение - в переносном смысле, разумеется).
Могу поделиться собственным опытом по поводу такого плана вещей. Религиозные мотивы в играх - штука тонкая и далеко не всегда и везде подобные решения уместны. К тому же, особенно в низкомагическиз мирах типа 7-го моря какое-то явное проявление божественного вмешательства может выглядеть как довольно грубый прием управления сюжетом, тот самый "бог из машины", который только портит впечатление.
Я предпочитаю включать в свои игры как некий неявный внутримировой закон принцип естественного воздаяния. Сюжетная реализация каждый раз зависит от конкретного сюжета и персонажей, но общая суть проста: как ты относишься к людям и к миру в целом, так и они отнесутся к тебе. Персонаж, рассматривающий других как людей как "говорящие вещи", орудия своего произвола, рано или поздно впилится в ситуацию, когда к нему тоже отнесутся как к вещи. Персонаж, постоянно грязно интригующий, обречен жить в гадюшнике, где против него тоже постоянно интригуют и пытаются подсидеть и т.п. И наоборот, по-настоящему доброму и альтруистичному персонажу обычно везет на добрых друзей и хороших знакомых. И когда он попадает в беду - рядом с ним всегда найдется кто-то кто захочет ему помочь. Помочь не обязательно в плане решить все проблемы и сделать все в шоколаде. Иногда просто искренее сочувствие и хотя бы слабые попытки облегчить твою участь оказывают огромную моральную поддержку в самых страшных ситуациях.
Причем, оно все складывается довольно естественно и само собой - так же как это бывает и в жизни. мастеру даже не приходится особо много разруливать произволом. Подобное тянется к подобному, а люди склонны выпонять наши ожидания. К тому же каждый судит о других по себе. Например, жестокий и коварный человек сознательно или бессознательно ожидает жестокости и коварства от других. Он поневоле будет всех (или почти всех) в чем-то подозревать, и мастеру нужно сделать всего ничего, чтобы эта подозрительность перешла в почти паранойю.
Вот как-то так.