Было тут одно вождение... решил немного написать критики.
Неизвестные Армии это игра про людей. Она о выборе, что они делают, об их природе, об их заботах и ценностях. Тема игры - испытание персонажей на моральную прочность, обнажение их самого чистого и глубокого Я. Мистика и сверхъестественное вокруг имеют под собой только одну цель - избавиться от копинг-стратегий, чтобы кризис нельзя было разрешить привычными ежеденевными методами. Мистика ради мистики - совершенно неверный подход.
Мистика должна быть не яркой, это не Досье Дрездена, или Мир Тьмы, а тем более не Супермен или герои Марвела. Конечно сюжет апокалипсиса с нацистскими зомби-ниндзя (попрождения эпидермомантии?), где мир спасается агентом 008, фетишистом, обученным на Тибете (энтропопорномант?), вполне беспроигрышен, особенно если добавить стимпанка (механомантия?). Но это не Неизвестные Армии.
Каждое проявление необычного должно касаться персонажей и как-то их напрягать. Не в смысле мешать, а создавать либо сюжетное напряжение, либо порождать конфликт (внутренний или внешний). Они не обязаны быть причиной этого события или явления, они даже не должны знать о его причинах и всех его последствиях, но оно должно их задевать. Если персонаж впадает в ярость, если кто-то вредит детям, то ему должны встретиться сцены, где детям причиняется вред, или ему _кажется_ что причиняется. Мистика здесь - источник проблем и побудитель к действию. А не просто сверхъестественное ради него самого (это вдогонку к Over The Edge).
Также часто используется подход, верный для многих других игр, что при бездействии персонажей мир продолжит существовать. Что игроки не нужны миру. В Армиях впечатление должно быть противоположным, там каждый персонаж эгоцентричный маньяк. Мир существует только для него, ради него и из-за него. Причём это для каждого игрока в отдельности. И они принимают решения о судьбах мира, какими бы те не оказались. Что заслужили, то заслужили.
Из-за такой сильной ориентированности на личности сюжеты должны немного отличаться от других игр. Не просто все плохие должны быть наказаны, а хорошие вознаграждены, а всё должно быть лично. Смысл приключения для персонажа - доказать себе что он тот, кто он есть, несмотря ни на что, и пусть весь мир рухнет, если захочет это опровергнуть. Борьба, а не результат. Что он готов сделать, чтобы изменить мир, чем он рискнёт?
P.S. http://multimedia.bgvmusic.ru/bgv/009/soldier%27s_song.mp3
P.P.S. Скучно стало про хоррор читать, так что вот очередное "Как играть...".
Если кто ещё в это играл, может поделиться теми особенностями игры, стиля, тематики, которые ощутил..?
У меня есть замечание скорее не по стилю и тематике, но по поводу структуры сюжета.
В основном это касается использования в качестве персонажей адептов.
Я заметил одну особенность игры за адептов: им нужно довольно много личного времени, иначе они теряют возможность получать заряды, и им приходится полагаться на обыденные навыки, не на магию.
Это касается, кстати, не всех адептов. У эпидеромантов и, возможно, дипсомантов, источники зарядов всегда под рукой, как и у многих минорных нарко-алхимиков. В то же время персономанты, например, вынуждены вертеться, чтобы получить заряд.
Что это означает? На мой взгляд, сюжет с использованием адептов на первых парах не должен быть напряжённым. Это должны быть некие события, происходящие от случая к случаю и оставляющие адепту достаточно времени для того, чтобы он мог подзарядиться. (Предполагается, однако, что адепт будет применять магию в более-менее критических ситуациях, а не чтобы, утрированно говоря, прикурить от пальца)
Однако постепенно интенсивность сюжета должна нарастать. Времени должно становиться всё меньше, так что адепту придётся выбирать, на что его тратить: решать собственные и чужие проблемы или же игнорировать происходящее, теряя над ним контроль ради мистической власти.
И если он не готов пожертвовать всем ради власти, ему придётся пожертвовать властью, и действовать, полагаясь на собственные силы, не на мистические.
Немного сумбурно высказался.
Эта игра о могуществе и расплате за него. Мне кажется, что одержимость и заставляет выбирать мистическую власть, а не окружающий мир. У меня клиоманты постоянно ходят почти без зарядов, но увидив возможность получения - бегут, просто сломив ноги. А урбаники, например часто оказываются не в теме из-за прогулок... Тут каждая школа по своему. Но, кажется я тебя понял, спасибо)
Ну, я имею в виду, что в начале модуля стоит, пожалуй, играть полусвободно. То есть сюжет только-только вырисовывается где-то на горизонте, происходят какие-то события, но у персонажей достаточно времени для занятий своими делами.
Вот, скажем, веду я сейчас онлайн-модуль. Там к одному персонажу каждую ночь приходит мертвец, обманом связавший его с собой, и заставляет проворачивать всякие тёмные дела.
В то же время, днём персонаж более-менее свободен, волен заниматься своими делами, чем и пользуется.
Но далее напряжённость сюжета должна нарастать. Сюжетные события происходят всё чаще, всё меньше становится возможностей их игнорировать без ущерба для себя.
В том же модуле, например, скоро к персонажу заявится с недобрыми намериньями колдун, обеспокоенный пропажей мертвеца, тёмные делишки перестанут быть тайной для жертвы (точнее, перестанет быть тайной, кто их проворачивал) и так далее.
Персонажу придётся вертеться, чтобы уладить свои дела, или же бежать от проблем, прикрываясь властью крысы.
Опять немного сумбурно получилось, да и пример не очень удачный...
Тут, скорее, стоит говорить не о проблемах персонажа и давлении со стороны, но о конфликте целей. То есть, чем дальше идёт сюжет, тем больше проявляется противостояние обыденных и мистических целей персонажа.
Грубо говоря, в определённый момент персонаж может встать перед выбором: сорвать большой куш или получить пару значительных зарядов.
Всё же, пожалуй, я плохо умею объяснять свои мысли...
Понял, да у самого часто такой конфликт создаётся, но никогда не бывает центральной темой =) А надо попробовать.
У меня лично сложилось впечатление, что это примечание - относительно времени и давления на героев - имеет смысл только в смысле масштаба кампании, а не модуля. Если брать краткосрочные ситуации (а я водил и в таком стиле - модули на день-два внутриигрового времени с "тикающими часами"), то это не ущемляет адептов - то есть когда события берут их за задницу и надо действовать быстро, то наличные заряды адептов превращаются просто в некий фиксированный ресурс на старте. Сам модуль может быть закручен и вокруг получения большого заряда, например, но это рассматривается как главный приз, а персонаж действует тем, что у него есть. Нет времени на подготовку и наведение главного калибра, работаем чем получится. Все особенности UA сохраняются при такой форме, как мне видится - и упомянутое раскрытие личности под давлением происходит ничуть не хуже (собственно, есть немало и официальных "камерных" модулей, в духе Fly to Heaven или классического Jailbreak).
Собственно, даже кампания может быть построена на таком принципе - "от кризиса к кризису", просто надо спокойно относится к тому, что пожелавший этого персонаж может получить много зарядов в "спокойное" время (просто не рассматриваемое на сессиях) и на старте конкретного эпизода иметь увеличенный запас зарядов...
С этим согласен.
Хотя во многом зависит от школы адепта.
Эпидероманты пару малых зарядов всегда могут получить, если только не находятся при смерти.
Дипсоманты тоже довольно шустро получают заряды, и, в конце концов, всегда их теряют.
То же самое с минорными нарко-алхимиками.
А вот значительные нарко-алхимики в коротком модуле пролетают - у них просто не будет достаточно времени, чтобы что-то сварить.
Думается мне, что пару зелий (или постоянных эффектов) им можно давать на старте, иначе, собственно, уникальные их способности не проявятся вообще никак.
Хотел бы поделиться еще одним наблюдением, которое почерпнул за время игр по UA. Когда играешь за аватара, очень идет очень сильное вживание в роль и этому способствует механика. Процентики на значение аватара плавно меняются в зависимости от твоих действий есть ощущение сильной обратной связи от действий персонажа. При игре же за адептов очарование игры во многом портиться тем, что начинает мусолиться количество друг у друга зарядов,. Когда настроился на игру, на мистичную атмосферу - и тут на тебе твой напарник - игрок самодовольно потирает ручки, хвастаясь тем, что он получил пару зарядов и ЧТО он теперь может на них сделать. С одной стороны вроде бэд гейм, а с другой сама система способствует этому. Есть мысль о там чтоб сделать количество зарядов закрытой для игроков информацией. У них есть их одержимость их эмоции. Им не нужно знать сколько зарядов у них. Им важно ощущать силу и то как вертится вокруг них мир. Больше описания и атмосфера игры только выиграет от этого, а следовательно качество игры. Игрок будет только догадываться сколько у них сил, ориентируясь на свои поступки и ощущения. При этом возможно будут возникать ситуации, когда кто-нибудь из игроков затеет ритуал, а в конце окажется что у него попросту нет на него сил, он уже все потратил,. привел в действия силы.. но ему нехватило совсем чуть-чуть.. Всякое случаться. )
Я уже перешёл две сессии назад к качественному а не количественному описанию. В плане "ты чувствуешь себя выжатым", "мир вертится вокруг тебя" и "ты можешь перевернуть всё кончиком пальца". А заряды, как и хиты - держу у себя. Получается лучше. Спасибо, кстати, что напомнил.
ave..Скажи что за чудная песня??И где её можно скачать??(а правила игры есть??Где можно взять??)
Песня - Белая Гвардия "Песня Рядового". Вопрос "Где скачать?" - игнорирую, ибо не понял я его.
Насчёт игры - отсылаю в (почти) соседнюю тему - http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=11677
Блогадорю..И главное спакойстиве, тока спокойствие..Я тут недавно даже в соседнию дверь боюсь зайти..
а может кто нормальные модули для ознакомления, как оно должно быть, посоветовать?
Официальная книга "One Shot" Первый модуль "Jailbreak", а также Билл в Трёх Частях из основной книги второй редакции.
To kota
В принципе, идея здравая.
Помнится, я как-то раз разрабатывал "правила" для словесной игры адептами.
Помимо прочего, там был вариант, полностью исключающий заряды.
Вместо их накопления, адепт должен просто поддерживать определённый стиль жизни (урбаномант - бродить по городу и устраивать терракты и митинги, персономант - часто выступать и подражать другим людям и так далее). В принципе, адепт в любой момент по этим правилам мог творить любое заклинание, успешность которого зависит лишь от того, насколько тщательно он поддерживает необходимый стиль.
Конечно, если плутомант уже год как сидит на мели, получая время от времени сто баксов, он не может творить значительные заклинания, равно как и эпидеромант не сможет сотворить большого заклинания, не отрезав себе руку.
Хотя, надо сказать, при таких правилах адепты становятся несколько похожими на аватары, что не всегда хорошо.
Ну и ещё раз напоминаю, что это правила для словески.
Стиль жизни, это конечно перебор. А просто считать заряды как и хиты - мастеру - вполне.
Кстати, навыки не выдаваемым опытом повышаете? Т.е. не только экспой и не дублями, а за игру? Как первые 10% адепта, но дальше?
Перебор - да, пожалуй. Для словески было нормально, а так у меня особых проблем с зарядами не было, благо игроки не зацикливались на механической части.
По поводу навыков. Ну, я обычно играю короткие модули, так что мне приглянулась система из Зова Ктулху. Если в течение сессии навык хоть раз был применён успешно (полный успех, в смысле, был бросок, и выпало меньше навыка), около него ставится галочка. После сессии бросается проверка этого навыка. Если выпало больше значения навыка, он повышается на единичку.
Для коротких модулей неплохо работает. В кампаниях могут возникнуть проблемы, впрочем.
Попробую на эти выходных, отпишусь.
Пока вижу для кампании выдачу экспы так:
1. За дубли раз в сессию автоматом при стрессовой проверке навыка.
2. Из Хтульху (те же авторы, в конце концов) - как выше Стеклодув описал.
3. Одно очко на характеристики раз в сессию.
Плюс аватару качать буду за символические деяния.
Думаю, за две игры как раз пойму покатит или нет.
Моментик про экспу. За счет ее еще можно ускорять процесс заживления ран (p59). Если экспу упразднить, то, наверное, нужно некий эквивалент в этом плане подобрать. Хотя, если честно, это правило у меня никто никогда не использовал, да и теоретически оно может быть полезно только в компейнах.
Ох, точно... у меня-то это пару раз использовали.
Может отменять повышения из пп. 2?
Хотя это уже усложнение идёт.
Может им тупо хилпоинты выдавать? Типа вторичного запаса здоровья.
Опробовал пока инициативу с картами.
Карты тянутся каждый ход. Старшее значение - раньше действия в бою. Старшинство мастей - вини-червы-буби-трефы.
Джокер - действие в любой момент и +5% сдвиг к любому действия в этом ходу. Чёрный джокер старше красного.
Карты тянутся сверху стасованной колоды, колода перемешивается только после вытаскивания джокера (в конце раунда).
Если навык Инициативы больше 30 - тянутся две карты, из них выбираешь одну; больше 50 - две, с пересдаче выбранной из них, если та меньше 5 (и пока вытащенная карта меньше 5); больше 70 - три карты; больше 90 - пересдача, если меньше 8; 100 - вытягиваешь карту - это цвет твоего "туза" (т.е. вытащив карту с мастей вини - ты ходишь как туз вини).
Получилось неплохо. Появилось большее ощущение "экшена" и боёвка стала смотреться ещё чуть стрёмней.
(про экспу пока тяжело сказать - посмотрю как дальше)
О, я тоже попробую, в это воскресенье, посмотрим.
ADDED
А как насчёт такого варианта:
В конце сессии, вместо повышения характеристики - 4 хита. Вместо броска на повышения навыка (там ещё и больше надо выкинуть!) - 1 хит.
От огнестрельного не спасёт, а синяки сойдут (те же 4-10 хитов, при нужде, что не так и много)
От инициативы отказался, как от лишнего элемента.
У вот с экспой - вполне нормально, как я и описал.
А что там с инициативой?
Отказался от навыка или от броска на Скорость?
От метода с картами в 21 сообщении. Он неплохо работает, но нужно чтобы сеттинг по духу подходил. Сейчас у меня тема вознесения и вставки боёвок с картами - не катят по стилю.
хм...а может просто использовать более антуражную версию карт? 0_о
Это вариант) Но надо такие найти. Тогда супер, ахха.
хм..можно самому сделать... ну а на крайняк можно использовать таро\руны\тарокку\прочие прибамбасы=)
если подробнее опишешь то что надо, .могу попытаться найти\создать...
Я как-то раз разрабатывал карточную игру для одного незаконченного проекта.
Суть игры: правила примерно такие же, как в блэк-джеке, но играют картами Таро. Пажи дают по одному очку, Старшие Арканы - согласно номеру (Дурак даёт от нуля до десяти очков по выбору игрока).
Главное отличие от блэк-джека: не перебрать очень сложно, ситуация за столом плохо поддаётся рассчёту. И самым важным качеством для игроков становится умение вовремя остановиться.
Разрабатывалась это именно как азартная карточная игра для соответствующего сеттинга (была идея: сделать игру, использующую в приземлённых целях оккультно-мистическую символику и аттрибуты), но, кажется мне, в Неизвестных Армиях в качестве инициативы она тоже прокатит. Хотя, может быть, через чур громоздко.
Зато навык инициативы реализовать относительно легко: за каждые, к примеру, десять пунктов - сдвиг максимального числа очков до перебора для данного игрока на одну позицию вверх.
Постмодерн, ситистайл, таро. Примеры арта могу показать:
1. http://webfile.ru/2227637 - Marcel Nino Pajot
2. http://webfile.ru/2253161 - Carlos Samuel Araya
3. http://webfile.ru/2253168 - Matt Harpold
4. http://webfile.ru/2253197 - Matthew Bryan
Ищу колоду, в 4 масти в едином характерном стиле.
Можешь как-то помочь?
постараюсь..только лучше сначала встретиться в реале...
2Стеклодув
Хм. Идея насчёт игры интересная. Только стоит всё же не так сложно, для инициативы проще мой вариант, вдохновлённый SW. а вот использовать Блек-Джек так, как в CD используется покер. В принципе что-то может придумаю.
Вот и я думаю, что сложновато.
Однако как внутриигровая азартная игра, ИМХО, смотрится вполне ничего. Именно за счёт того, что карты, несущие в себе символическое значение, используются для банальной игры ради денег (ну или не только денег).
Надо мне всё же пересилить себя и написать всё то, что я задумал.
Такой вот вопрос возник...
Полазил я по сайту Неизвестных Армий (который ещё падал и долго не мог подняться), почитал описание разных школ адептов.
И время от времени натыкался на описания так называемых "minor sckools". То есть школ, имеющих только малые заклинания и позволяющие адептам получать только малые заряды соответственно.
Теперь вопрос: откуда эти малые школы взялись? В корбуке их, вроде бы, нет, в Постмодерновой магии есть нечто подобное - люди, зацикленные на некоем мелком аспекте своей жизни - но у них магия спонтанная и менее мощная. Вот мне и интересно, малые школы пришли из какого-то официального источника или это разработка любителей с того сайта? И есть ли у них какие-либо специфические черты, кроме отсутствия значительных и больших зарядов и заклинаний?
В корбуке они упомянуты например в школе Нарко-Алхимии. Вообще, если не ошибаюсь (на неделе посмотрю) это из ПоМоМа. И да, они только минорны, поэтому и силы такие. Особенность - слабый парадокс, не такой "архетипичны" Некоторые, навроде Пешеходов разработаны Чадом, а тут говорить о "фанатах" - глупо, ибо он автора магии в УА как таковой. =)
ЗЫ. Пешеходы, как минорная школа - супер.
ЗЗЫ. Вобщем я вопросс изучу, но на буднях, тогда и отпишусь ещё.
Ну, нарко-алхимики - это скорее исключение... Кроме них и не вспомню навскидку школы, разделённой на малую и значительную...
А в Постмодерновой магии самое близкое, что я нашёл - это mageekian, но они не накапливают заряды. Сознательно, по крайней мере. Скорее, они спонтанно провоцируют малые эффекты один-два раза в неделю (если ситуация к тому располагает).
Ещё есть madi, но они сами по себе силой вообще не обладают, и quirks, но они практикуют по обычным правилам для адептов, просто их школа уникальна или очень редка.
В общем, интересно было бы узнать, откуда они пошли. Только ли развитие темы минорных накро-алхимиков или это где-то ещё упоминалось?
В Брике - нет, в Ту Гоу - нет, в Статосфере - нет, в ЛГМ - нет. В хаше - нет. В основной только нарки. Остальные пока проверить не могу.
Походу это всё же народное творчество, хоть народ там, в некоторых случаях, и есть авторы УА (Chad undercoffer, к примеру).
Любопытно всё же, откуда это пошло?
Может быть, какая-то разработка, не попавшая в вышедшие книги?
Впрочем, теперь это выяснить вряд ли удастся...
Кстати, об адептах, есть у меня такой вопрос: сколько заклинаний знает новосозданный адепт?
В книге описано, как получают заклинания самоучки и ученики. Первые, если не ошибаюсь, "открывают" сами пять минорных заклинаний, вторые зависят от учителя. Но это правила для персонажей, которые стали адептами во время игры.
А как быть с персонажами, которые изначально создавались адептами? Причём владеющими магией не один год?
Они знают все заклинания или на этапе создания персонажа заклинания нужно покупать за свободные очки/очки Души?
Я вообще даю все минорные формулы и три-четыре сигнифики, в зависимости от школы. Две - сам, остальные - на выбор игрока. Но вообще я конкретных правил не припоминаю (может пропустил, может нету, может забыл...), так что это ближе к хоумрулу. И более того, в каждом случае - индивидуально. Или я вообще спрашиваю как стал и как дальше совершенствовался и так дальше и идём (согласно методу становлению + возможная учёба).
Насчёт истории - фиг знает, я сейчас с Нэфью переписываюсь и скоро с Чадом видимо придётся, у него и спрошу между делом.
Кстати, читал интервью - http://www.rpg.net/oracle/essays/uadesign.html ?
PS. Перевод движется
А, ну я примерно так же делаю, хотя иногда миноры даю не все. Просто подумал, может, специальные правила есть.
Интервью читал, правда, не до конца. Я всё же испытываю некоторые трудности с английским, так что мне часто трудно читать просто для удовольствия.
Кстати, недавно перечитал раздел про Механомантов. Раньше они мне как-то не приглянулись, не нравится мне идея стимпанка в современности. Однако же теперь мнение изменил. Интересный концепт. Последняя модерновая школа, одержимость будущим, о котором мечтали в прошлом...
А перевод - это правильно. Особенно интересуют Статосфера и комплит по Новой Инквизиции. Я, честно говоря, так и не понял, чем они занимаются, кроме увеличения своего влияния.
О, про ТНИ - это в личку... НОУ СПОЙЛЕРС, так сказать... =)
А насчёт механомантов меня радует вторая версия, упомянутая в описании - не совсем стимпанк, скорее такой... э.. модернизм.
Maybe you are the future. You look at BattleBots and nanotech and Segway and you can feel a whole new way to live twitching at the back of your neck. You can jump past all that stuff with the power of your will, and make better machines with century-old tech and aeons-old mojo than any MIT geek ever will.
После основной книги (теперь есть шансы закончить её до весны) думаю будет Don't Rest YH, а потом LG&M как раз... но это пока так, планы.
Смена вектора развития, да.
Так сказать, заставить человечество пойти по другому пути, отброшенному много лет назад. Дирижабли развивать вместо самолётов, например...
В общем, идея хорошая пожалуй, всё зависит от конкретного воплощения.
Хотя вот методы получения зарядов у них странноваты. Зато это пример школы, имеющей альтернативный основному путь получения зарядов...
Про Новую Инквизицию действительно попросил бы объяснить в личке их цели и мотивы. Про то, что они не так хорошо, как Спящие знакомы с магией и не позволяют адептам и аватарам занять действительно важные посты, я знаю, как и про их богатство. Локальные цели и методы вроде бы тоже представляю - установить контроль над оккультным андеграундом, не считаясь, если необходимо, с методами. А вот глобальные цели (кроме расплывчатого определения "сделать мир лучше") представляю себе слабо.
Так, с ТНИ чуть позже - объём большой текста, а вот насчёт механиков... помнишь в книге, после описания адептов есть такой милый пример с дипсомантом получающим заряды иным способом?
Так вот у меня был один концепт механика с таким стилем:
парадокс тот же, с акцентом на трате своего времени. Табуирование - массовые штамповки, превозношение старого пути "уникальных вещей"
- незанчительный клокворк - собран из мелких деталей своими руками (инструменты тоже должен сделать сам) - неделя
- значимый клокворк - даже детали сделаны из первичных компонентов (бульник, полено, кусок меди...) - месяц
- великий - сделать надо из самолично природно добытых материалов, живя в доме, где всё сделано самим (даже дом, или большая его часть), и учитывая всё предыдущее. - годы...
Я имел в виду, что механоманты по умолчанию могут получать заряды двумя способами - добыв какое-нибудь исторически значимое ружьё, к примеру, или забыв своих родителей.
Про альтернативные школы я помню. Хорошая идея.
Она, во-первых, позволяет избежать "эффекта одного концепта", описанного, если не ошибаюсь, в главе про создание школ - "воплощая идею определённым способом ты в первую очередь губишь тысячи других способов воплощения той же идеи", во-вторых, стимулирует необходимость добычи информации - совершенно типичный во всём урбаномант может, к примеру, хоть по шею закопаться в землю, и ему ничего не будет, но стоит ему войти в частные владения (дом, квартира) - и он бессилен.
http://picasaweb.google.ru/ave.eail/Items#5257842567981974802
Да-с, у меня библиотека скромнее.
Зато DLYM есть в бумажном варианте. Хорошая, кстати, книга оказалась.
"J" is for Jungle that grows in your mind.
When you walk here what do you find?
"Хе) У меня просто целая кампания была по ритуалам - с командой тауматургов. Скажу более инкарнации и ритуалы у меня популярнее адептов. Особенно при серьёзном настрое. Всё дело в слишком высокой обессивности адептов."
Ну, как я говорил, ритуалы в моих играх выступают скорее фоном. Ими пользуются, за ними охотятся, ими торгуют (не рассказывая всех аспектов ритуала, конечно), но в центре внимания они обычно не оказываются.
А адепты у меня популярнее аватар. Как-то так сложилось, что ими охотнее идут. Одержимость, конечно, влияет очень сильно, и адепты наиболее подвержены ей.
Помню, например, одного урбаноманта, который прочих крыс убивал - ревновал свой город к ним.
Ещё у нас довольно популярны узкоспециализированные уникальные магические умения. Например, был у меня один персонаж с котом.
Персонаж, по сути, был тенью своего кота - огромного, чёрного, раскормленного. Кормил он его интересно - не только и не столько обычной едой, сколько дыханием детей, которое кот воровал.
Кот вырос, и теперь может воровать и дыхание взрослых людей. И ещё несколько свойств получил.
Другой персонаж управлял городским смогом, правда, не полностью, и часто случались провалы. В конце концов он в этом дыму и задохнулся.
"О, тилты - это вариант магии домена у адептов, почти фрикаст. Сделано четыре направления таковой и они офигенны - связь группы (очень помогает), бафф, хекс и защита от конкретных вещей. Игроки у меня их обожают вообще больше всех остальных, даже значимых. Прокси как-то реже используем."
Опять же, у нас наоборот. Титлы я просто как-то не распробовал, а вот прокси мне крайне нравятся. Игроки стараются (если это вписывается в образ персонажа) создать себе прокси, НПЦ тоже не брезгуют часто. Был один антогонист, который наловчился создавать что-то вроде мажорных прокси, обезопасив себя от магии. Ну, почти обезопасив.
"Что-то навроде"
Что-то вроде, только парадокс другой. Состоит он в том, что ложь не может существовать без правды. Лжец своими словами создаёт иную реальность, заставляя людей действовать в соответствии с ложными представлениями о действительности, но себя обмануть не может, и его ложь никогда не будет полна. В любой момент она может рухнуть из-за случайной фразы или жеста.
Заклинания планирую сделать сугубо социальными и, как бы это сказать, личными. Чтобы применить любое из них, адепт обязан поговорить со своей жертвой лицом к лицу. Часто заклинания просто не действуют на совершенно незнакомых адепту людей.
Особенно мне нравится небольшой парадокс с получением зарядов. В принципе, этим адептам получать малые заряды довольно легко - хоть по десятку в день, если повезёт. Но чем чаще они лгут, тем меньше людей им верит, и тем меньше зарядов они способны получить.
"Слушай, вообще это имхо без проблем до некоторого предела. Я обычные ритуалы давал адептам и много, но как-то иногда они заигрывались до нарушений табу =) А вот прокси... чёрт знает, вроде неплохо."
Ну вот и я думаю, что ничего страшного.
"Ещё у нас довольно популярны узкоспециализированные уникальные магические умения. Например, был у меня один персонаж с котом.
Персонаж, по сути, был тенью своего кота - огромного, чёрного, раскормленного. Кормил он его интересно - не только и не столько обычной едой, сколько дыханием детей, которое кот воровал.
Кот вырос, и теперь может воровать и дыхание взрослых людей. И ещё несколько свойств получил.
Другой персонаж управлял городским смогом, правда, не полностью, и часто случались провалы. В конце концов он в этом дыму и задохнулся."
Хм. Может это на уровне слухов или как-то так выложить у меня на сайте в контенте, м?
У меня таких кадров мало... пустил одного узколобого бюрократа, который мог гасить магию адептов, да человека, под чьеё кожей жил легион демонов... вроде всё.
Опять же, у нас наоборот. Титлы я просто как-то не распробовал, а вот прокси мне крайне нравятся.
А советую =)
"Особенно мне нравится небольшой парадокс с получением зарядов. В принципе, этим адептам получать малые заряды довольно легко - хоть по десятку в день, если повезёт. Но чем чаще они лгут, тем меньше людей им верит, и тем меньше зарядов они способны получить."
Слушай, а может, опять-таки у меня на сайте и выложишь школу в доп.материалах, когда опишешь? М?
"Хм. Может это на уровне слухов или как-то так выложить у меня на сайте в контенте, м?"
Конечно, почему нет? Если вспомню, опишу ещё несколько персонажей подобного толка.
"А советую =)"
Почитаю, посмотрю, подходят ли к моему стилю.
"Слушай, а может, опять-таки у меня на сайте и выложишь школу в доп.материалах, когда опишешь? М?"
ОК, мне сейчас главное её переписать и подправить несколько моментов. Так-то школа в рукописном виде практически готова.
Объясните пожалуйста по поводу Dodge. Успешным считается бросок больше броска атаки противника или меньше?
Первое - сделать стрессовую проверку навыка Уклонения с минимальной сложностью равной броску атаки противника. Бросить надо от результата броска противника (т.е. больше чем у противника) до своего навыка (т.е. меньше чем свой навык). Тогда никаких повреждений.
Второе - если уклонение было неуспешно (но не крах!), но результат проверки атаки меньше твоего уровня навыка уклонения, то атака наносит половину повреждений, с округлением в большую сторону.
Спасибо! Сейчас незамыленым глазом глянул, сам не понял чего втуплял Кстати на фотографии сверху болельщики ливерпуля.
Ещё такой вопрос. На стр. 59 читаем в примере лечения лёгких ран: "She gets a 42, which is more than 30 and lower than her stat, so she could heaf a maximum of 6 points of damage—more than enough to take care of the injury." При чем тут "more than 30"? Насколько я понял unskilled actions надо было уменьшить Mind на 30% и бросать меньше результата. Или unskilled actions здесь не причем? Или я их не правильно понял?
Пример скопирован из первой редакции и его проглядели при эррате. Это действительно unskilled actions, которые со сдвигом в -30, но раньше был не сдвиг а сложность (minimum rolls).
Хотя я. что-то не особо вдумываясь, тоже сложность ставлю а не сдвиг, мне они больше нравятся. Делю так: сложность - реальная сложность самой задачи, а сдвиги - окружающая среда, обстоятельства. Попасть в маленький предмет - это сложность, а при сильном ветре - сдвиг.
Не совсем корректно по-моему. Допустим устанавливаем сложность выстрела по монете 30. Таким образом минимальное повреждение автоматически становится 30. Если же мы ставим сдвиг 30, то максимальное повреждение уменьшается на 30, что на мой взгляд более логично.
Выстрел в глаз, руку, или в воздушный шарик реальнее отображают картину повреждений... а в случае монеты они, имхо, не важны.
Я монету в качестве примера взял. Согласен, пример не удачный. Но суть ты уловил, как мне кажется
Да, суть уловил и повторюсь - каждый раз когда повреждения имеют значения, такой вариант смотрится оправданно. При этом позволяя добиться большей логики постановки сложности и сдвигов. Хотя это уже почти хоумрул, да.
http://www.aspergia.com/whatisas.htm - одержимость...
http://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/53484
Не совсем приминимо к нашим "пациентам", за исключением случаев, когда синдром подразумевался при создании персонажа.
Возвращаясь к разговору о сложностях:
В рулбуке сказано, что навыки маленькие, потому как учитывается стрессовое состояние по умолчанию.
Т.е. сюда входят и все помехи, такие как: размер, движение, расстояние и т.д.
Я тогда никак не понимаю, зачем нужны ещё какие-то сдвиги (если не по атрибуту кидается) и изменение сложностей, нэ?
Хороший вопрос. Предполагаю с ходу такой ответ - учитывается стрессовое состояние человека - ситуация для него важна и тяжела, что вносит для него элемент напряжения и небольшие помехи в это включены. А что-то _активное_ считается отдельно.
Вообще сдвиги даю редко. Сложности - да, но это по сути необходимый уровень мастерства.
Сдвиги, на мой взгляд, нужны направо и налево. В первую очередь - положительные, если персонаж вдруг попал в благоприятные условия.
Тот факт, что навыки маленькие - это основа. Именно для того, чтобы играть не в героику какую, а в оккультный андеграунд, где твой персонаж все еще человек. Но неуверенность в успехе не отменяет факта более и менее благоприятных условий, и инструмент для их учета - именно сдвиги. Ну плюс еще и наличие более или менее сложных задач тоже в расчет идет.
Примеры обоснованных сдвигов - см. в таблице боевых условий, например. Другое дело, что сдвиги идут не на каждый чих, а на серьезно влияющие условия. Но тем не менее, попасть в цель из пистолета, когда кругом свистят пули, в жилах пляшет адреналин, а враг, мерзавец этакий, не хочет встать в полный рост и постоять смирно, пока в него целятся - это одно (без сдвигов), а попасть в того же врага из пистолета, когда он только что пробежал марафонскую дистанцию и стоит босиком на усыпанном битом стеклом полу - это другое (сдвиг +20%).
Я таки начал переписывать своего мага лжи.
В связи с этим вопрос: никто не в курсе, как на древнегреческом (или хотя бы на латыни) будет "ложь" или "тайна"?
А то ведь без названия останутся...
Неужели название "криптомант" ещё никем не забито из полуофициальных? По гречески "тайный, скрытый" будет именно kryptos. Обман - apate. Латыни сходу не упомню...
Из полуофициальных оно никем не забито.
Оно забито официальной школой. Криптоманты, из Постмодерновой Магии.
Транслейт неплох, теперь бы ещё транскрипцию "ψέματα" найти...
По латыни все довольно банально, когда-то смотрел это слово.
Скрытый, тайный будет arcanus, occultus, tactus но там был еще целый ворох слов, которых я не помню.
Ложь - falsum, fictum.
ОК, спасибо.
Хотя греческий тут предпочтительней - по латыни названы только урбаноманты.
Надо полагать.
Древнегреческого там, вроде бы, нет в принципе.
С другой стороны, и так неплохо получается.
Супер. Всё уже без меня ответили... вобщем будет что-то готово - говори, сразу выложу,с огромным удовольствием =)
Ну-с, предварительный вариант.
Псематомант
АКА: Лжецы, трикстеры.
Ты знаешь силу лжи. Слова обладают властью, и каждый лжец с их помощью создаёт собственный мир. Люди, не знающие правды, вынуждены жить в нём, принимая ложь за единственную истину. Но только ты можешь действительно превратить ложь в правду.
Ты знаешь силу правды. Это опора лжи, но она же ложь и разрушает. Как можешь ты врать, если не знаешь, о чём врёшь? Твоя ложь будет лишь словами, лишёнными силы. И человека, знающего правду, будет так сложно обмануть…
Однажды ты понял, что у всего есть двойное дно. Это случилось, когда ты застал свою жену в постели с твоим лучшим другом. Она изменяла тебе в течение года, а ты даже ничего не подозревал. Она обладала над тобой огромной властью. Властью лжи. Но стоило тайне открыться, как власть исчезла.
Вытерев кровь с ножа, ты задумался над тем, что ещё ты не знаешь о мире вокруг? Под чьей властью ты находишься сейчас? И как можно получить власть над другими людьми?
Когда ты возвращался из парка, положив на плечо лопату, испачканную свежей землёй, одинокий прохожий спросил тебя, как пройти на набережную. Ты указал ему противоположное направление. Ты мог указать любой путь, кроме того, что он уже прошёл, и он бы послушался тебя.
Ты поудобнее перехватил лопату и улыбнулся. У тебя есть твоя тайна, и только тебе позволено знать её. Никто не сможет узнать истину, которую ты охраняешь. Тайна – твоя броня. Ложь – твоё оружие. Незнание – сила.
Главный парадокс псематомантии состоит в том, что ложь невозможна без правды. Не зная истины, ты не можешь солгать (точнее, ты не можешь быть уверен, что не сказал правды). С другой стороны, ты не можешь обмануть того, кто знает правду. Ложь опирается на правду, отрицая её. Лжец часто хочет обмануть себя, возводя стены обмана вокруг своей личности, своих тайн, но не может. Он знает.
Особенности
Получение малого заряда: обмани. Небольшая ложь ещё никому не мешала. Укажи прохожему неверную дорогу, скажи соседке, что её ребёнок получил синяк в драке, а не упав с велосипеда, скажи знакомому, что на вечеринку все придут в маскарадных костюмах… Любая ложь сойдёт. Главное, чтобы жертва поверила тебе, и действовала в соответствии с твоей ложью. Если знакомый решит, что уже поздно искать маскарадный костюм, и придёт в смокинге, ты не получишь заряда.
Ты так же не должен извлечь никакой выгоды для себя из обмана. Если ты врёшь на суде, что был в состоянии аффекта, ты делаешь это ради уменьшения срока, не ради мистической власти.
С другой стороны, если ты не предполагал, что извлечёшь из своего обмана пользу, ты всё ещё получаешь заряд. Например, если соседка в благодарность за честность дала тебе кусок торта, которого будет лишён «провинившийся» ребёнок, ты не мог этого предвидеть. И всё ещё получаешь заряд.
Естественно, ты должен врать о том, что знаешь сам. Если ты и сам не в курсе, как пройти к набережной, твои слова прохожему останутся просто словами.
Разумеется, в этой лжи ты не должен прибегать к магии. Только честный обман, без мухлёжа с тканью реальности.
Получение значительного заряда: предай. Твоя ложь должна стать причиной крупных неприятностей для жертвы. Возможно, даже причиной смерти. Сообщи полиции, что твой приятель держит дома наркотики, чтобы все его соседи видели, как его увозят в участок, где он проведёт следующие трое суток. Скажи коллеге, что крайне важная для него встреча перенесена на следующий день. Или расскажи по секрету соседу, что это твой знакомый убил его собаку.
Если жертва избегает крупных неприятностей, но люди по-прежнему действуют согласно твоей лжи, ты всё ещё получаешь малый заряд. К примеру, если твой сосед не возьмётся, как ты думал, за топор, а просто наорёт на твоего знакомого и плюнет ему в лицо, ты получишь малый заряд вместо значительного.
Все ограничения получения малого заряда (убедительность, отсутствие выгоды и магии, знание правды) действуют и в данном случае.
Получение большого заряда: предай доверившегося. Доведи своей ложью близкого тебе человека (жену, с которой вместе провёл десять лет, ребёнка, друга детства, с которым знаком чуть ли не всю жизнь) до смерти. Если жертва не умирает, а просто влипает в крупные неприятности, ты получаешь значительный заряд. Если всего лишь действует исходя из твоей лжи – малый.
Все ограничения действуют.
Табу: Раскрыть тайну – значит потерять власть лжи. Если тайна, которую знает маг, перестаёт быть тайной, он теряет все свои заряды. Если он, к тому же, не знает, какой из его секретов был раскрыт или как, он должен пройти проверку Беспомощности 7 ранга.
Домен: Ложь, тайны, предательство, двуличность.
Начальные заряды: Псематомант начинает игру с четыремя малыми зарядами.
Подсказки по зарядам: Теоретически, псематомант может получить огромное количество зарядов за краткое время. Малых, по крайней мере. На практике есть пара ограничений.
Во-первых, чем больше адепт лжёт, тем меньше люди верят ему, даже если он говорит чистую правду. Чем больше мистической власти получает адепт, тем меньше остаётся у него бытовой власти лжи, и тем меньше зарядов он сможет получить в будущем.
Умные псематоманты с широким кругом знакомств лгут один-два раза в день, разным людям, по возможности незнакомым.
Хотя у них есть возможность в критической ситуации собрать за раз очень много зарядов, конечно.
Второе ограничение напрямую следует из парадокса школы: адепт не знает всего, и не может заранее узнать, будет ли жертва поступать в соответствии с его ложью. Это ограничение особенно важно в отношении значительных зарядов, которые либо требуют значительной подготовки, либо зависят от случая.
Пара значительных зарядов в месяц – неплохой результат.
Магия ущерба псематомантии
Знаете эти истории про эксперименты КГБ и ЦРУ касательно симуляции утопления или кровотечения, когда заключённый умирал от воображаемого урона?
Примерно так же действует псематомант, если кто-то стоит на его пути.
Адепт просто говорит своей жертве: «ты слабеешь, ты болен, сейчас ты умрёшь» - и жертва верит ему.
Конкретные проявления магической атаки зависят от того, что именно говорит адепт: это могут быть симптомы какой-либо болезни, гематома, сердечные боли, нехватка воздуха, и вообще что угодно, что человек может сделать с собой силой своего сознания.
По решению Мастера, возможны дополнительные эффекты, например, обморок или мгновенная смерть в случае особенно удачного броска.
Это могущественная магия, но есть несколько ограничений.
Во-первых, адепт должен знать свою жертву. Хотя бы немного. Ложь может ранить в самое сердце, но лишь близких лжецу людей. Когда именно незнакомец перестаёт быть незнакомцем остаётся на усмотрение Мастера. Может быть, достаточно помнить имя жертвы, или необходимо знать какой-либо её личный секрет…
Во-вторых, ложь следует говорить в лицо. Это значит, что псематомант не может зарядить убийственным заклинанием предмет или достать жертву на другом континенте.
В-третьих, жертва должна слышать, что говорит ей адепт. Применять чары на поле боя, под грохот выстрелов и вой сирен, может быть затруднительно.
Малые формулы псематомантии
Верь мне: ты не хочешь знать
Цена: 2 малых заряда.
Эффект: Это заклинание наделяет слова адепта удивительной правдоподобностью. На следующий час навык Лжи псематоманта увеличивается на 20%. Он всё ещё не может быть больше значения Души адепта.
Я знаю, что ты сделал прошлым летом
Цена: 3 малых заряда.
Эффект: Это заклинание позволяет узнать личный секрет жертвы. Поговорите с ней несколько минут, стараясь смотреть в глаза, после чего знание придёт к вам.
Заклинание открывает лишь личные секреты жертвы. Ты можешь узнать, что твой приятель убил свою жену и закопал её останки в саду.
Но если это убийство было частью заговора Wall-street по порабощению Америки, ты не узнаешь о нём.
Конкретные границы применимости заклинания определяет Мастер.
Если ты подозреваешь о существовании какой-то тайны, в которую жертва должна быть посвящена, в разговоре с ней ты можешь намекнуть на эту тайну или даже прямо спросить о ней.
В этом случае, если заклинание будет успешным, ты узнаешь не случайный секрет жертвы, а именно тот, что интересует тебя. Если жертва причастна к нему, конечно.
Симуляция удушения
Цена: 4 малых заряда.
Эффект: Это малое заклинание урона псематомантии.
Эта тайна уйдёт с тобой в могилу
Цена: 4 малых заряда.
Эффект: Это заклинание помогает псематомантам хранить их тайны. Адепт должен поговорить с человеком, посвящённым в тайну, и поведать ему, что его ждёт, если он раскроет секрет. Побольше экспрессии и подробностей в описании жутких нечеловеческих мук и жестокой кары.
Если жертва всё же раскроет секрет, неважно, специально, или случайно, она должна будет пройти проверку Самосознания 10 ранга.
Адепт сразу же узнает о её предательстве, и в течение следующего месяца будет знать, где она находится с точностью до города.
Плюс, жертва теперь открыта для дальних магических атак. Они больше не требуют лживых фраз. Для них работают обычные правила по увеличению дальности заклинания.
Вы обознались
Цена: 5 малых зарядов.
Эффект: С помощью этого заклинания псематомант обманывает сам Космос, создавая свои подобия (прокси). Адепт должен знать жертву заклинания, и владеть её личным секретом (последнее необязательно, если жертва является ребёнком псематоманта).
Правила по созданию подобий остаются прежними, только вместо долгого и сложного ритуала – одно простое заклинание.
Значительные формулы псематомантии
Луна из сыра
Цена: 2 значительных заряда.
Эффект: Ложь – это огромная власть, и с помощью этого заклинания адепт может обмануть кого угодно. Просто поговорив с человеком около десяти минут, псематомант может заставить его поверить в любую сентенцию (Бог есть; ложки нет; луна сделана из сыра), либо заставить признать ложным любую истину, которую можно уложить в одно простое предложение (На самом деле ты не человек).
С помощью этого заклинания нельзя заставить жертву напрямую принести вред себе или близким людям (например, заставив поверить, что самоубийство – путь к лучшей жизни), но можно сделать это косвенно (заставив поверить, что окно – это выход).
Тем не менее, жертва верит адепту лишь до тех пор, пока не получит неопровержимых с её точки зрения доказательств (например, не выглянет в окно и не увидит, как далеко до земли).
Теория заговора
Цена: 3 значительных заряда.
Эффект: Хотите знать всё о масонах? Это аклинание для вас. С его помощью псематомант может узнавать глобальные тайны. Что скрывает правительство, что нужно Спящим в этом городе, и чем на самом деле занимается МакДоналдс?
Псематомант должен представлять себе, что хочет найти. Если он не знает, что Спящие находятся в его городе, он не сможет узнать, что им здесь нужно.
Псематомант должен найти человека, связанного с тайной, и поговорить с ним несколько минут, затронув в разговоре интересующую адепта тему.
После этого адепт узнаёт о секрете всё, что было известно жертве.
Это заклинание позволяет так же узнавать секреты, затрагивающие жертву, но не принадлежащие ей. Даже те, о которых она не знает.
Например, адепт может узнать, что жертва является чьим-то подобием, или что Новая Инквизиция собирается убить её.
Трое могут хранить тайну, если один из них – псематомант
Цена: 4 значительных заряда.
Эффект: Это заклинание скрывает тайны. Адепт должен собрать вместе всех посвящённых в тайну, известную ему, и заставить их поклясться, что они никогда не раскроют её.
Если кто-то, о ком не знает псематомант, посвящён в секрет, заклинание не сработает.
Если всё прошло гладко, только адепт отныне может раскрыть тайну.
Остальные помнят её, но не могут рассказать никому, кроме посвящённых, равно как и не могут случайным жестом или словом выдать правду. В отличие от псематоманта.
Ты мёртв, Джим
Цена: 4 значительных заряда.
Эффект: Это значительное заклинание урона псематомантии.
Ты – это я
Цена: 5 значительных зарядов.
Эффект: Это заклинание создаёт значительное подобие псематоманта.
Адепт должен хорошо знать свою жертву и владеть её личным секретом. Правила по подобиям обычные.
Большие эффекты псематомантии
Превратить небольшую ложь в правду, создать большое подобие, узнать великую тайну Космоса, навсегда скрыть любой секрет.
Слухи
Говорят, где-то в Нью-Йорке живёт псематомант, который сумел с помощью большого заряда обмануть самого себя. Утратив знание правды, он лишился власти лжи, зато теперь живёт в собственном идеальном мире. Последний раз его видели в городской психиатрической больнице.
Доводи до вида и выложим на сайте) Вообще мне нравится, даже очень. Единственно - слухов бы ещё пару добавить. Впрочем могу и так выложить, или ты сам вроде можешь...
У меня ещё был солипсический слух, заключающийся в том, что когда-то одна из псематомантов смогла изменить весь мир (или, возможно, создать новый), предав очень много близких людей.
И теперь владеющие ритуалом "Грязная Мартышка" могут видеть её лицо.
Но потом я счёл его слишком банальным.
А так, я думаю, школа вполне готова. Единственно, я не уверен в ценах заклинаний. С балансом я никогда особенно не дружил, вне зависимости от системы...
Выкладывать что-то на сайте я, вроде бы, не могу, да и в любом случае с вики я раньше дел не имел.
http://streets.eail.ru/unknown.armies/u-a-com/psematomancy
Внизу ссылка на твоё сообщение здесь, на форуме.
ADDED
1. Восточная Школа Криптомантии - почему не они, в чём реальное отличие.
2. Оговорки в получении Великого заряда - не в духе. или/или/или - слишком не баланс.
3. "Эта тайна уйдёт с тобой в могилу" - 10 ранг самоосознания - это одержимость сильным демоном, причём о ней ты не знал. Великовато и чена занижена.
4. Вы обознались - цена очень занижена. Сравни со сложнсотью р
5. "Луна из сыра" - цена занижена
6. "Ты – это я" - цена занижена
7. Большие эффекты - слишком слабые и ни о чём. Неясностей много, а великого прокси - в книге нету. Что такое незнач. ложь?
1а. "Теория заговора" - хорошо
2а. Парадокс - хорошо.
Ну, про цены я говорил - не самая сильная моя сторона. Подумаю в сторону увеличения.
"Эта тайна уйдёт с тобой в могилу" - 10 ранг самоосознания - это одержимость сильным демоном, причём о ней ты не знал. Великовато и чена занижена."
Ну да, надо будет уменьшить ранг.
"1. Восточная Школа Криптомантии - почему не они, в чём реальное отличие."
В том, что я плохо знаю криптомантов. Можно и так сделать. Нужно будет их перечитать, и, возможно, менять название.
"2. Оговорки в получении Великого заряда - не в духе. или/или/или - слишком не баланс."
Думаешь, стоит изменить получение зарядов в духе "если всё идёт не так, как ты предполагал - ты не получаешь заряд"? В принципе, логично, особенно для большого заряда.
"7. Большие эффекты - слишком слабые и ни о чём. Неясностей много, а великого прокси - в книге нету. Что такое незнач. ложь?"
Думаю, примерно как с Клиомантами. Только они изменяют историю, а псематоманты - мир здесь-и-сейчас. Хотя тут да, надо додумать будет, в частонсти привести несколько примеров для обозначения уровня силы.
Великих подобий в книгах нет, да, этот момент я хотел оставить на совести Мастера, но можно и подумать над тем, как такое подобие должно выглядеть. По идее, его уже нет в реальном мире - адепт поглощает его (что провоцирует много разных интересных проверок стресса). Соответственно, возможно применять все обычные эффекты подобий, но страдать от них будет некая эфемерная сущность. Плюс, думаю, великие подобия могут отводить магию, направленную на адепта магом, который его видит.
P.S. Да, а слухи за авторством Leer at you мне нравятся.
Немного запоздало, но вам нужны слухи про псематомантов?
Слышали про слонов? На самом деле таких тварей нет. Байку про серого зверя с хвостом на морде придумал один псематомант в начале прошлого века. Во всех зоопарках стоят подделки, порой довольно искусные. Запоминай лица людей, которые приглашают тебя посмотреть на слона....
Геометр Теней, а купить слона?
Меня смущает это табу. Получается, что псематомант не может получить заряд, если целенаправленно ставит себе такую задачу.
Архетипы - Гермес, Койот, Ананси? Атрибуты - полумаска, перстень с тайником? Что-то еще?
Получение зарядов - это образ жизни. А атрибуты и маски - это для инкарнаций, а не адептов.
2Геометр: А слух - да, слух хороший.
Wyrm-Takes-Last
Имелась в виду мирская выгода. То есть ложь должна быть произнесена ради самой лжи - и ради мистической власти в какой-то мере. Как с Энтропомантами, которые не получают зарядов, если так и так пошли бы на риск. Без этого правила получение малых зарядов станет очень уж лёгким, благо ложь в современном мире - это далеко не табу.
Тэк, по поводу цен. Думаю пока что так:
"Эта тайна уйдёт с тобой в могилу" - проверка 6 ранга (там и пример подходящий, на мой вкус), цена - 6 зарядов. Вроде бы шести будет довольно, учитывая триггер - заклинание может и вовсе никогда не подействовать, если цель хранит тайны адепта.
"Вы обознались" - 8 зарядов. Таки да, обычно ритуалы прокси стоят не больше шести зарядов, но сложны в исполнении. Думаю, восьми будет достаточно.
То же касается и "Ты - это я", только, конечно, в этом случае заряды значительные.
"Луна из сыра" - ну, скажем, четыре заряда. В принципе, да, сильное заклинание.
О больших эффектах и Криптомантах ещё надо подумать.
Да, получение зарядов, как значительных, так и больших. Думаю, стоит переформулировать так: "Если твоя жертва не умирает/не попадает в неприятности, ты не получаешь заряда. Ты взял на себя слишком много, и упустил власть из своих рук".
Кхм... Прошу прощения.
Может, не стоит накручивать цены ритуалов, а имеет смысл переносить в категории посерьёзнее? Почитав основную книгу и видя потом "Цена ритуала: 8 зарядов", можно не совсем верно оценить саму школу м'агии.
Я бы советовала отталкиваться стоимостью формул от любой базовой школы. Насколько я помню, выше 4 там ничего не поднимается.
Мне всё же кажется, что эта школа требует балансировки.
Насчёт больших зарядов - да. No money - no honey и никаких скидок.
Высокие цены связаны с простотой получения малых зарядов.
Вот значительные формулы, пожалуй, действительно не стоит особенно накручивать - всё же за каждым зарядом стоит предательство.
С другой стороны, самые простые в исполнении ритуалы прокси стоят шесть зарядов.
Эпидероманты тоже легко полчают заряды. Причём без оговорок. Порезал - получил. И их ритуалы стоят не сильно много. Не больше 4, кажется. У тебя получается - при некотором количестве условий получение заряда не так уж и элементарно. Действительно, это не бритвой по руке резануть. Надо, чтобы поверили, чтоб воспользовались...
Насчёт ритуалов прокси, это немного другой разговор, мне кажется... Ритуал и формула разные вещи. Ритуал может провести и не-адепт, по-хорошему.. Формула суть одержимое видение мира и на него есть скидка. ИМХО.
В книге говорится что можно,ч то примеры есть, но все напрочь безумные. И даже даны рекомендации "как это". Помимо Фрика ещё точно есть примеры...
Из Hush Hush:
Вернон Нехшоу - библиомант+охотник
Потом член Кабинета Спящих, Герлин Унгер, криптомант и мистический гермафродит.
Jeeter - старый бомжующий чудак, - пилигрим-энтропомант
Вобщем хватает...
Не в этом дело, на мой взгляд. Прямо в книге, ЕМНИП, сказано - многие пути аватаров и адептов перекрываются как минимум частично. Беда в том, что гонясь за плюшками двух путей, человек получает по лбу граблями с каждого - а и одни грабли не так уж просто выдержать, что и обеспечивает уникальность товарищей вроде Урода.
Описанное выше - классический адепт, во всяком случае в том виде, в каком это описано. Да, он сильно выгоден для совмещения с аватарами вроде Демагога, но подход у него именно адептский, то есть он цепляется за нелогичности и особенности, и играет на них. Мне видится, что наполнение (и modus operandi, кстати) у этих путей разный. Хитрец должен стараться обмануть всех подряд (и не может признавать ошибки) - наш же адепт обманывает с расчетом, аккуратно и разбавляет обман правдой - иначе скоро перепилит сук на котором сидит...
По результатам обсуждения в http://lists.unknown-armies.com/mailman/listinfo/ua родились пять концепций парадокса, который могут лучше дать понять имеющиеся школы или создавать новые. Да, прошу прощения за английский, но переводить реально влом.
~~Release to Control/Control to Release~~
–Entropomancers surrender themselves to chance in order to control their fates.
–Irascimancers dampen their own rage in order to release others’ emotions.
–Annihilomancers disconnect themselves from the world in order to gain power over it.
–Epideromancers destroy their bodies in order to empower them (I almost think there needs to be a separate ”Diminish to Enhance/Enhance to Diminish” category for this).
~~Unite to Divide/Divide to Unite~~
–Urbanomancy relies on the way cities bring people together while alienating them from each other.
–Videomancy relies on the way television does the same thing.
~~Conceal to Reveal/Reveal to Conceal~~
–Dipsomancers, Narchoalchemists and Oneiromancers gain insight by distorting their perceptions.
–Cliomancers rely on the way the past lies at once in reality and in the imagination.
–Personamancers rely on the way that the most convincing possibility is rarely the truest.
–Iconomancers rely on the way celebrity widens the distance between the perception of a person and who they really are.
~~Indulge to Abstain/Abstain to Indulge~~
–Pornomancers make pornography the purpose of sex, whereas as usually the purpose of porn is to stimulate the libido.
–Plutomancers make money an end in itself, while using it to buy things is secondary at best.
–Infomancers worship information, but not for the purpose of knowledge or truth.
–Bibliomancers collect books, but not for their contents.
Mizantrop
Возможно. Как я уже говорил, я плохо чувствую баланс, особенно в отношении цен.
Скажем так, какие бы вы назначили цены означенным заклинаниям, с учётом метода получения зарядов?
Wyrm-Takes-Last
Пересечений между адептами и аватарами не так, чтобы очень мало.
Сходу: Мистический Гермафродит-порномант, Торговец-плутомант, Демагог-криптомант, Пилигрим-клиомант (бредущий в поисках Шамбалы, например). Если подумать, можно назвать ещё несколько подобных связей.
Тэк, возвращаясь к псематомантам.
Насколько я понял, разделение между школами криптомантов лежит в плоскости ложь/тайны.
В этом случае псематомантия могла когда-то быть кастомизированной школой, основанной на объединении двух школ Криптомантов. Вполне вероятно, это было вызвано необходимостью приспосабливаться к новым временам после Второй Мировой. Возможно, несколько отщепенцев из Криптомантов собрались вместе, чтобы объединить свои знания ради сохранения власти.
Так, теперь ложь...
"Ты можешь изменить лишь то, что произошло относительно недавно. Ты не можешь изменять законы природы или историю - последнее является прерогативой другй школы. Ты работаешь с тем, что есть здесь и сейчас, и в первую очередь с людьми. Это не должно быть что-то глобальное. Ты не можешь начать войну, сказав, что она уже идёт. Но ты можешь изменить жизнь человека - в том числе и свою собственную. Умираешь от многочисленных ран? Это были просто царапины. Твой недруг выиграл в лотерею? Это был просто розыгрышь. И, конечно, вчера ты не был на улице Морг в шесть вечера. По желанию, правило можно сформулировать так: ложь не должна затрагивать жизни более дюжины человек (разве что мимоходом - но это уже дело Мастера), и не должна изменять вещи, произошедшие более месяца назад."
Да, пожалуй так логичнее.
А дюжина человек взялась из соображения "личного характера" магии - заклинания действуют в основном на тех людей, с которыми адепт общался лицом к лицу.
Может, переформулировать так: "заклинания могут затронуть лишь тех людей, с которыми адепт неплохо знаком лично, или с которыми говорит в момент произнесения заклинания"?
Хотя и предложенный вами вариант неплох.
Это вообще куда в тексте? О_о
Стеклодув, скажи логин свой на вики, я тебе просто права на редактирование дам. Там всё просто.
illhousen
А текст про ложь - в описание больших эффектов, вестимо.
Надо будет ещё немного перетрясти значительные формулы на предмет цен, я думаю.
Рассуждения про криптомантов - это так, в порядке оффтопика. Можно в слухи.
Кстати, об оффтопе. Я в теме про механику DRYH выложил отчёт об очередной сессии, которую мы наконец-то провели. Посмотри, если время будет.
Так, на некоторое время оставлю псематомантию - я её подредактирую малость на сайте ave, и потом выложу здесь исправленную и дополненную версию.
Родилась у меня тут идея Архетипа, в чём-то обратного школе урбаномантов, в чём-то с неё схожего.
Архетип - Шериф, его лозунг - "это мой город, и мне здесь не нужны неприятности".
Соответственно, Архетип представляет собой хранителя маленького города, защищающего его от всяких бед и проблем.
Табу примерно такое: "допустить крупные проблемы в твоём городе. Хулиганство, мелкое воровство - ещё допустимо, но кража со взломом, поджог, а, тем более, убийство, произошедшее в твоём городе означает, что ты не справился со своими обязанностями по отношению к жителям города". Отсюда и требование к размеру города - в крупном городе поддерживать порядок слишком сложно. Да, табу относится только к жителям города - с приезжими людьми всё может случиться...
Каналы:
1 - Шериф знает, если кто-то новый вошёл в его город. При удачном броске он ещё узнаёт, чего от прибывшего ждать. Самую общую информацию. Это приличный человек, с ним проблем быть не должно, тот может быть опасен, но сам неприятностей не ищет, а вот от того жди беды.
2 - При удачном броске Шериф узнаёт, если где-то в его городе происходят серьёзные проблемы.
3 - Шериф может окружить прибывшего ореолом недоверия. Люди будут демонстративно переходить на другую сторону улицы при виде прибывшего, покидать бар при его появлении, продавцы откажутся продавать ему свои товары, либо попытаются крупно обмануть. Никаких активных действий (по умолчанию, по крайней мере), но открытая неприязнь будет спутником прибывшего.
4 - Пока не уверен, но, думаю, шериф просто оказывается в нужном месте в нужное время, чтобы иметь возможность устранить проблему.
Соответственно, вопросы: какие бы маски подобрать Шерифу? Думаю, это какие-то божества-хранители каких-нибудь племён, защитники городов и всё в таком духе. Исторические личности?
Символы тоже было бы неплохо уточнить. Я думаю, что новейшими символами могут выступать шляпа и шестиконечная звезда.
Ну и в целом, как идея, не выбивается ли из общего настроя сеттинга?
М... смотри на пересечение с Истинной Королевой/Королём
Силы понятны, аналоги есть, разве что надо подумать над их порядком.
С масками и символами - позже. Идея не выбивается, вроде.
Стоп-стоп-стоп. Архетипов может быть 331 (тогда будет полный светоконец)
И какие-то уже есть. Вопрос в том что такой архетип - Хранитель Племени (Города) уже вполне может существовать.
331? Разве не 333?
И примеров новых архетипов и впрямь полно...
1 и 333 - это Первый и Последний Человек (Граф Сен-Жермен), что начинает и завершает собой пантеон. Взойдя в Статосферу, он уничтожит мир и создаст новый из плоти и желаний остального Пантеоне, после чего снова спустится в него, в ожидании... Хотя есть чуть-чуть другая версия, насчёт создания-уничтожения, но всё же.
Leer at you
Имелось в виду не создание "здесь и сейчас", а просто прописывание нового архетипа для игры. Есть же Архетип Самый Ценный Игрок, почему бы не быть и Шерифу? Тем более, что в древние времена он мог носить имя Хранителя Племени или Покровителя Города.
Новых Архетипов на всем известном сайте действительно создано немало, как, впрочем, и школ адептов, что не мешает создавать новые, которые я или кто-то ещё могут использовать в своих играх.
Слух. Придумалось что-то:
Знаете эту историю с новыми семью смертными грехами, введёнными очередным Папой?
Я скажу только одну вещь: "Магия изменяется или умирает". Выводы делайте сами.
предлагаю маску Техасского Рейнджера, хех)) из чистого озорства и ассоциатива) к слову о возможности находится в нужное время в нужном месте))
Говорят, на обратной стороне луны обитают призраки 101 Летучей Обезяны, хранящие Землю от внешних угроз. На самом деле это астральные проекции бессмертных крылатых горилл, дремлющих в одном из подземелий Ватикана. Раз в 10 лет монахи опускают чашу с кровью в это подземелье, ибо знают правду.
ADDED Это слух, я не псих...
Мысля:
Механомант, который забывает весь прошлый день...
Что у него с зарядами будет? (((=
ЗЫ Соответственно, экспы он получить не может...
Исправленная и дополненная версия псематомантии.
Спасибо Leer at you и Геометру Теней за слухи, ave за размещение школы на сайте и помощь относительно цен и некоторых спорных моментов, а также всем, кого моя скромная разработка заинтересовала, и кто помог мне советом и мнением.
Псематомантия
АКА Лжецы, Трикстеры.
Ты знаешь силу лжи и ты знаешь силу правды.
Ты знаешь силу лжи. Слова обладают властью, и каждый лжец с их помощью создаёт собственный мир. Люди, не знающие правды, вынуждены жить в нём, принимая ложь за единственную истину. Но только ты можешь действительно превратить ложь в правду.
Ты знаешь силу правды. Это опора лжи, но она же ложь и разрушает. Как можешь ты врать, если не знаешь, о чём врёшь? Твоя ложь будет лишь словами, лишёнными силы. И человека, знающего правду, будет так сложно обмануть…
Однажды ты понял, что у всего есть двойное дно. Это случилось, когда ты застал свою жену в постели с твоим лучшим другом. Она изменяла тебе в течение года, а ты даже ничего не подозревал. Она обладала над тобой огромной властью. Властью лжи. Но стоило тайне открыться, как власть исчезла.
Вытерев кровь с ножа, ты задумался над тем, что ещё ты не знаешь о мире вокруг? Под чьей властью ты находишься сейчас? И как можно получить власть над другими людьми?
Когда ты возвращался из парка, положив на плечо лопату, испачканную свежей землёй, одинокий прохожий спросил тебя, как пройти на набережную. Ты указал ему противоположное направление. Ты мог указать любой путь, кроме того, что он уже прошёл, и он бы послушался тебя.
Ты поудобнее перехватил лопату и улыбнулся. У тебя есть твоя тайна, и только тебе позволено знать её. Никто не сможет узнать истину, которую ты охраняешь. Тайна – твоя броня. Ложь – твоё оружие. Незнание – сила.
Главный парадокс псематомантии состоит в том, что ложь невозможна без правды. Не зная истины, ты не можешь солгать (точнее, ты не можешь быть уверен, что не сказал правды). С другой стороны, ты не можешь обмануть того, кто знает правду. Ложь опирается на правду, отрицая её. Лжец часто хочет обмануть себя, возводя стены обмана вокруг своей личности, своих тайн, но не может. Он знает.
М'агия Ущерба Псематомантии
Знаете эти истории про эксперименты КГБ и ЦРУ касательно симуляции утопления или кровотечения, когда заключённый умирал от воображаемого урона?
Примерно так же действует псематомант, если кто-то стоит на его пути. Адепт просто говорит своей жертве: «ты слабеешь, ты болен, сейчас ты умрёшь» - и жертва верит ему.
Конкретные проявления магической атаки зависят от того, что именно говорит адепт: это могут быть симптомы какой-либо болезни, гематома, сердечные боли, нехватка воздуха, и вообще что угодно, что человек может сделать с собой силой своего сознания. По решению Ведущего, возможны дополнительные эффекты, например, обморок или мгновенная смерть в случае особенно удачного броска. Это могущественная магия, но есть несколько ограничений.
Во-первых, адепт должен знать свою жертву. Хотя бы немного. Ложь может ранить в самое сердце, но лишь близких лжецу людей. Когда именно незнакомец перестаёт быть незнакомцем остаётся на усмотрение Ведущего. Может быть, достаточно помнить имя жертвы, или необходимо знать какой-либо её личный секрет…
Во-вторых, ложь следует говорить в лицо. Это значит, что псематомант не может зарядить убийственным заклинанием предмет или достать жертву на другом континенте.
В-третьих, жертва должна слышать, что говорит ей адепт. Применять чары на поле боя, под грохот выстрелов и вой сирен, может быть затруднительно.
Особенности
Получение незначительного заряда: Обмани. Небольшая ложь ещё никому не мешала. Укажи прохожему неверную дорогу, скажи соседке, что её ребёнок получил синяк в драке, а не упав с велосипеда, скажи знакомому, что на вечеринку все придут в маскарадных костюмах… Любая ложь сойдёт. Главное, чтобы жертва поверила тебе, и действовала в соответствии с твоей ложью. Если знакомый решит, что уже поздно искать маскарадный костюм, и придёт в смокинге, ты не получишь заряда. Ты так же не должен извлечь никакой выгоды для себя из обмана. Если ты врёшь на суде, что был в состоянии аффекта, ты делаешь это ради уменьшения срока, не ради мистической власти.
С другой стороны, если ты не предполагал, что извлечёшь из своего обмана пользу, ты всё ещё получаешь заряд. Например, если соседка в благодарность за честность дала тебе кусок торта, которого будет лишён «провинившийся» ребёнок, ты не мог этого предвидеть. И всё ещё получаешь заряд.
Естественно, ты должен врать о том, что знаешь сам. Если ты и сам не в курсе, как пройти к набережной, твои слова прохожему останутся просто словами.
Разумеется, в этой лжи ты не должен прибегать к магии. Только честный обман, без мухлёжа с тканью реальности.
Получение значимого заряда: Предай. Твоя ложь должна стать причиной крупных неприятностей для жертвы. Возможно, даже причиной смерти. Сообщи полиции, что твой приятель держит дома наркотики, чтобы все его соседи видели, как его увозят в участок, где он проведёт следующие трое суток. Скажи коллеге, что крайне важная для него встреча перенесена на следующий день. Или расскажи по секрету соседу, что это твой знакомый убил его собаку.
Если твоя жертва не попадает в неприятности, ты не получаешь заряда. Ты взял на себя слишком много, и упустил власть из своих рук.
Получение Великого заряда: Предай доверившегося. Доведи своей ложью близкого тебе человека (жену, с которой вместе провёл десять лет, ребёнка, друга детства, с которым знаком чуть ли не всю жизнь) до смерти. Если твоя жертва не умирает, ты не получаешь заряда.
Табу: Раскрыть тайну – значит потерять власть лжи. Если тайна, которую знает маг, перестаёт быть тайной, он теряет все свои заряды. Если он, к тому же, не знает, какой из его секретов был раскрыт или как, он должен пройти проверку Беспомощности 7 ранга.
М'агия Домена: Ложь, тайны, предательство, двуличность.
Начальные заряды: Псематомант начинает игру с четыремя незначительными зарядами.
Заметки по получению зарядов: Теоретически, псематомант может получить огромное количество зарядов за краткое время. Малых, по крайней мере. На практике есть пара ограничений.
Во-первых, чем больше адепт лжёт, тем меньше люди верят ему, даже если он говорит чистую правду. Чем больше мистической власти получает адепт, тем меньше остаётся у него бытовой власти лжи, и тем меньше зарядов он сможет получить в будущем. Умные псематоманты с широким кругом знакомств лгут один-два раза в день, разным людям, по возможности незнакомым. Хотя у них есть возможность в критической ситуации собрать за раз очень много зарядов, конечно. Второе ограничение напрямую следует из парадокса школы: адепт не знает всего, и не может заранее узнать, будет ли жертва поступать в соответствии с его ложью. Это ограничение особенно важно в отношении значительных зарядов, которые либо требуют значительной подготовки, либо зависят от случая. Пара значительных зарядов в месяц – неплохой результат.
Примечания: Есть мнение, что Псематоманты являются наследниками Криптомантов, которым удалось объединить принципы двух школ и создать на их базе новую. Постмодерновую, точнее. Магия изменяется или умирает, а Криптомантия - очень старая магия.
Незначительные Формулы Псематомантии
Верь мне: ты не хочешь знать
Цена: 2 заряда
Эффект: Это заклинание наделяет слова адепта удивительной правдоподобностью. На следующий час навык Лжи псематоманта увеличивается на 20%. Он всё ещё не может быть больше значения Души адепта.
Я знаю, что ты сделал прошлым летом
Цена: 3 заряда
Эффект: Это заклинание позволяет узнать личный секрет жертвы. Поговорите с ней несколько минут, стараясь смотреть в глаза, после чего знание придёт к вам.
Заклинание открывает лишь личные секреты жертвы. Ты можешь узнать, что твой приятель убил свою жену и закопал её останки в саду.
Но если это убийство было частью заговора Wall-street по порабощению Америки, ты не узнаешь о нём. Конкретные границы применимости заклинания определяет Мастер.
Если ты подозреваешь о существовании какой-то тайны, в которую жертва должна быть посвящена, в разговоре с ней ты можешь намекнуть на эту тайну или даже прямо спросить о ней.
В этом случае, если заклинание будет успешным, ты узнаешь не случайный секрет жертвы, а именно тот, что интересует тебя. Если жертва причастна к нему, конечно.
Симуляция удушения
Цена: 4 заряда
Эффект: Это малое заклинание урона Псематомантии.
Эта тайна уйдёт с тобой в могилу
Цена: 6 заряда
Эффект: Это заклинание помогает Псематомантам хранить их тайны. Адепт должен поговорить с человеком, посвящённым в тайну, и поведать ему, что его ждёт, если он раскроет секрет. Побольше экспрессии и подробностей в описании жутких нечеловеческих мук и жестокой кары.
Если жертва всё же раскроет секрет, неважно, специально, или случайно, она должна будет пройти проверку Самосознания 6 ранга. Адепт сразу же узнает о её предательстве, и в течение следующего месяца будет знать, где она находится с точностью до города. Плюс, жертва теперь открыта для дальних магических атак. Они больше не требуют лживых фраз. Для них работают обычные правила по увеличению дальности заклинания.
Вы обознались
Цена: 5 зарядов, плюс один малый заряд каждый лунный месяц, если только адепт не решит прервать связь.
Эффект: С помощью этого заклинания псематомант обманывает сам Космос, создавая свои подобия (прокси). Адепт должен знать жертву заклинания, и владеть её личным секретом (последнее необязательно, если жертва является ребёнком псематоманта).
Правила по созданию подобий остаются прежними, только вместо долгого и сложного ритуала – одно простое заклинание. И его поддержание… Силы псематоманта направлены преимущественно на взаимодействие с людьми, не с Космосом. И хотя он может создавать свои подобия, он вынужден тратить много сил, чтобы поддерживать свой обман. Если адепт пропускает день платы, связь нарушается - ни он, ни его жертва не могут использовать навык Подобия, пока связь не будет восстановлена. Для этого адепт в конце лунного месяца должен заплатить один малый заряд, плюс столько зарядов, сколько он «задолжал» Космосу, и успешно пройти проверку навыка Псематомантии. Так, если псематомант пропустил плату лишь раз, в конце следующего лунного месяца он должен будет заплатить лишь два заряда. При этом, по решению Мастера, связь может слабеть, а навык - уменьшаться. Если адепт не платит по своим счетам пять лунных месяцев, связь рвётся окончательно. Ему придётся вновь произносить заклинание, если он всё ещё хочет использовать эту жертву в качестве своего подобия. В какой-то мере это удобно - адепт всегда может разорвать связь, если она стала для него слишком опасной. Адепт всё ещё может воспользоваться ритуалами, если хочет создать постоянное подобие.
Значимые Формулы Псематомантии
Теория заговора
Цена: 3 заряда
Эффект: Хотите знать всё о масонах? Это аклинание для вас. С его помощью псематомант может узнавать глобальные тайны. Что скрывает правительство, что нужно Спящим в этом городе, и чем на самом деле занимается МакДоналдс? Псематомант должен представлять себе, что хочет найти. Если он не знает, что Спящие находятся в его городе, он не сможет узнать, что им здесь нужно.
Псематомант должен найти человека, связанного с тайной, и поговорить с ним несколько минут, затронув в разговоре интересующую адепта тему.
После этого адепт узнаёт о секрете всё, что было известно жертве.
Это заклинание позволяет так же узнавать секреты, затрагивающие жертву, но не принадлежащие ей. Даже те, о которых она не знает.
Например, адепт может узнать, что жертва является чьим-то подобием, или что Новая Инквизиция собирается убить её.
Луна из сыра
Цена: 4 заряда
Эффект: Ложь – это огромная власть, и с помощью этого заклинания адепт может обмануть кого угодно. Просто поговорив с человеком около десяти минут, псематомант может заставить его поверить в любую сентенцию (Бог есть; ложки нет; луна сделана из сыра), либо заставить признать ложным любую истину, которую можно уложить в одно простое предложение (На самом деле ты не человек).
С помощью этого заклинания нельзя заставить жертву напрямую принести вред себе или близким людям (например, заставив поверить, что самоубийство – путь к лучшей жизни), но можно сделать это косвенно (заставив поверить, что окно – это выход).
Тем не менее, жертва верит адепту лишь до тех пор, пока не получит неопровержимых с её точки зрения доказательств (например, не выглянет в окно и не увидит, как далеко до земли).
Трое могут хранить тайну, если один из них – Псематомант
Цена: 4 заряда
Эффект: Это заклинание скрывает тайны. Адепт должен собрать вместе всех посвящённых в тайну, известную ему, и заставить их поклясться, что они никогда не раскроют её.
Если кто-то, о ком не знает Псематомант, посвящён в секрет, заклинание не сработает.
Если всё прошло гладко, только адепт отныне может раскрыть тайну.
Остальные помнят её, но не могут рассказать никому, кроме посвящённых, равно как и не могут случайным жестом или словом выдать правду. В отличие от Псематоманта.
Ты мёртв, Джим
Цена: 4 заряда
Эффект: Это значительное заклинание урона Псематомантии.
Ты – это я
Цена: 5 зарядов, плюс один каждый лунный месяц, пока адепт не решит прервать связь.
Эффект: Это заклинание создаёт значительное подобие Псематоманта.
Адепт должен хорошо знать свою жертву и владеть её личным секретом. Правила по подобиям обычные, равно как и правила о плате.
Великие Формулы Псематомантии
Ты можешь начать войну, сказав, что она уже идёт. Тем более ты можешь изменить жизнь человека - в том числе и свою собственную. Умираешь от многочисленных ран? Это просто царапины. Твой недруг выиграл в лотерею? Это просто розыгрыш. И хоть вчера ты был на улице Морг в шесть вечера, но «это не те дройды, которых вы ищете», офицер. Ты можешь узнать любую тайну, если хотя бы догадываешься о её существовании. Правительственные заговоры, интриги кабалов, сущность Дома Отречения - ты можешь узнать правду о мире вокруг тебя. Только вот ты не сможешь никому о ней рассказать, если не решишься нарушить табу.
Слухи Оккультного Андеграунда
Говорят, где-то в Нью-Йорке живёт псематомант, который сумел с помощью большого заряда обмануть самого себя. Утратив знание правды, он лишился власти лжи, зато теперь живёт в собственном идеальном мире. Последний раз его видели в городской психиатрической больнице.
Где-то живёт псематомант, который маниакально копит м'агическую силу. Он очень озлоблен на весь этот мир. Он хочет сказать ему «ты мёртв, Джим».
На работе во всех крупных киностудиях Голливуда состоят псематоманты. Только так можно снять блокбастер.
Слышали про слонов? На самом деле таких тварей нет. Байку про серого зверя с хвостом на морде придумал один псематомант в начале прошлого века. Во всех зоопарках стоят подделки, порой довольно искусные. Запоминай лица людей, которые приглашают тебя посмотреть на слона…
Возник один вопрос.
Раньше как-то не слишком важно было, но хотелось бы уточнить одну вещь.
Для того, чтобы провести малый ритуал, обычным людям не нужны заряды. Адептам - нужны. Но в описании зарядов сказано, что по желанию адепт может заменить бросок своего магического навыка обычным броском Души с отрицательным сдвигом.
Теперь, собственно, вопрос: нужно ли ему в этом случае тратить заряды или нет?
Ну я так и думал, спасибо.
Немного не в тему,но все ж раз идет речь о UA...а у кого-нибудь есть ссылки или скан One Shot'а???
Эта книжка называется One Shots. И она есть в http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=12674.
Три листа обсуждений о продвижении таймлайна с 1999 до 2009 =)
http://forum.rpg.net/showthread.php?t=431489
спасибо
Слух:
У вас есть любимый фильм? Или песня? Замечали когда-нибудь, что иногда фраза, которую, казалось бы, вы выучили наизусть, звучит немного по-другому? Не то слово, не тот порядок… Вы можете списать это на забывчивость, но причина иная. Вы действительно выучили фразу наизусть. Она звучит по-другому только в устах актёра или певца, который уже мёртв. Старые записи – одна из немногих линий связи между живыми и мёртвыми. Изменившиеся слова – это послания. Если когда-нибудь заметите подобное, запишите изменения. Отложите фильм или музыку и примерно через год поставьте снова. Лет через десять слова сложатся в предложение.
Инструкция: "Техника безопасности во время экзистенциального апокалипсиса. 1) Найдите Сен-Жермена как можно быстрее..."
Почему-то напомнило инструкцию по спасению мира от UNIT (Доктор Кто, служба спасения от инопланетян, до Торчвуда):
"Задача номер один: найти Доктора"
Больше там задач не было, только экстренные инструкции...
Слух:
23 марта 1983 была запущена программа "Звёздных Войн". Это была вынужденная мера. Война всё ещё идет.
Вот вопрос один возник.
Есть у меня идея провести модуль с кабалом Спящих аватаров.
Фишка кабала в том, что он имитирует работу суда. Есть Судья, есть Палач. Когда-то были адвокат (Двуличный Человек), прокурор (Демагог), пристав (Незаменимый Слуга), но их давно уже нет.
И есть человек, ведущий протоколы. Записывающий всё, и всё сохраняющий.
Он ведёт протоколы деятельности кабала, затем отправляет в "центр". Он же хранит ритуалы, известные кабалу, в том числе величайшую ценность - малый ритуал получения значительного заряда.
Он является своего рода связующим звеном кабала. Меняются судьи, уходят и приходят палачи, но он остаётся и рассказывает остальным, чем был кабал в былые времена.
Теперь, собственно, вопрос: какой архетип больше прочих подходит такому человеку, учитывая специфику работы Спящих?
Была идея Летописца, но он, чтобы не терять связи с архетипом, должен доносить информацию до обычных людей, что не слишком хорошо.
Пока остановился на Незаменимом Слуге. Либо же вообще на обычном человеке (возможно, тауматурге).
Но хотелось бы узнать иные варианты.
Ну, Летописец, должен НАБЛЮДАТЬ и СОХРАНЯТЬ. Он не обязан опубликовывать для всех или ещё что - это как вариант-рекомендация. не более.
Немногие не ведут сайт, да, но важно чтобы сам носитель был доступен для публики, в плане не шифр, а книга, к примеру. Тем более он может взять маску какого-нибудь "Техасского судебного пристава", которая достаточно мифологична и тогда вообще не мучаться.
Потому как это по-любому или аватар, или обычный человек, не адепт. А при столь символичной и типовой деятельности, связанной с оккультным...
Слуга же стремноват и немного не это каналирует. Попробуй порыться на офф. сайте, там может что есть, в оффах ничего больше подходящего не налистал...
PS в такой кампании хорошо бы смотрелся Anagram Gematriast, из BT, как элемент хаоса =)
Ну, значит, будет Летописец. Тем более, что отчёты персонаж действительно хранит как зеницу ока. Может, из неофициальных что-нибудь подходящее найду.
А чем стрёмен слуга? Я понимаю, что он немного не про то. Если бы я сделал персонажа слугой, я бы совместил его "обязанности" с приставом. Эдакий ближайший помощник Судьи, выполняющий разнообразные поручения. Но протоколы первичны при этом...
Что не адепт - это понятно, в кои то веки предполагается слаженный кабал с красочной историей, а не сборище полубезумных индивидуальностей, как обычно.
BT - вот этой книги у меня как раз нет. Может весной будет.
Что за Anagram Gematriast? Хотелось бы увидеть описание, хотя бы краткое.
Забавное создание, которое, составляя анаграммы из слов превращает их в правду. Грубо говоря если Сьюзен Терм записать как С. Терм а потом преставить как СМЕРТЬ, то она умрёт. Просто забавный вариант Палача совмещённого с этим - превращающим имена и места в приговоры и тюрьмы...
Что-то мне напоминает раскладка архетипов, Ave. Ты не находишь?
ave, а оно точно архетип? Больше на адепта походит.
А вообще, у нас пока только два игрока, взявших роли Судьи и Палача (минимум, необходимый для правосудия, так сказать). Летописец будет неписем. Второго непися в партию я вводить не хочу.
Ну а если к нам таки примкнёт третий игрок, он, скорее всего, возьмёт роль адвоката или прокурора.
Это адепт, да. А насчёт раскладки - у нас всё же это не ковен Спящих, а чуваки решившие судить весь мир. Второй и третий уровень сосб-но различие.
К слову, а где дано описание Dark Stalker'a?
Вроде интересный архетип, а найти не могу.
One Shots, 71-я страница.
Точно, вижу, спасибо.
Надо будет его пристроить куда-нибудь в город, хороший парень...
И как раз по ведомству судейского кабала.
В рамках подготовки к игре: видения Статосферы.
"В тот день, когда ты принял судейские регалии, тебе приснился странный сон.
Ты находился в сумрачном судебном зале. Там было множество людей, не похожих на людей. Образы, видения, призраки... Они плели интриги, заключали договоры, становились врагами и меняли друзей. Их всех будут судить, и лучше заручиться поддержкой.
Адвокат о чём-то шептался с прокурором. Одна рука его была поднята в клятвенном жесте, другой он протягивал чёрный кейс. Прокурор улыбался искренне лживой улыбкой.
Пристав бегал между рядами присяжных, доставляя послания и искажая их смысл.
Палач точил топор.
Напротив судейской трибуны в высокой ложе сидел Король, скучающе оглядывая зал. Он мог помиловать любого, но редко пользовался этим правом.
Шёл процесс, и ты знал, что он идёт уже долгие годы. Здесь судят весь мир. Здесь судят мечты.
Здесь судят тебя.
Ты знал о процессе всё, что должен.
- Виновен! - закричал ты одновременно со слепым Судьёй."
Похоже, но тут надо учесть, что если будешь переводить на 3-й уровень (а учитывая что есть видения статосферы,..), то Короля не должно быть на месте - если это КСЖ, или же уточняй обстановку что бы было понятно что это именно Истинный Король, а не КСЖ =)
Хотя думаю для внутриигрового видения несущественно.
Не, это просто сны, явившиеся персонажам, когда они осознали свою власть и свои обязанности и примкнули к спящему кабалу.
Использоваться будет в качестве атмосферного элемента и дополнительного крючка для сплочения партии - "у нас одни сны".
И да, в ложе сидит Истинный Король, не Первый и Последний. Надо будет описать подробнее, хотя, учитывая, что игроки знакомы в основном с корбуком, особых проблем и так не возникнет.
Как всем известно, боёвка в Неизвестных Армиях фатальна для всех, даже для сильных боевых персонажей.
Подходить к ней стоит с осторожностью: даже если персонаж не погибнет, бой может вывести его из игры на довольно длительное время, учитывая слабое распространение магических средств излечения. В ван-шотах это не так страшно, но в более-менее длительном модуле...
Поэтому предлагаю вашему вниманию некоторые мысли об использовании боевых сцен в игре. Разумеется, это лично моё мнение, которое я никому не навязываю.
- Во-первых, следует отметить, что "шесть способов избежать драки", описанные в начале главы о бое - хорошее руководство к действию для персонажей. Предполагается, что персонажи в большинстве своём не жаждут положить свои жизни здесь и сейчас и по возможности драк будут избегать.
- Во-вторых, по моему мнению, боевых сцен не должно быть много. Вводить в игру случайные бои просто для разнообразия - не самая лучшая идея. Бои должны быть сюжетно значимыми, либо же представлять собой прямые последствия выбора персонажей.
- В третьих, на мой взгляд, предполагается, что персонажи учавствуют в бою не чтобы убить всех противников, но чтобы достигнуть каких-то своих целей. Добраться до артефакта раньше врагов, вырваться из окружения, убить одного конкретного человека и слинять и так далее. То же самое касается и врагов, хоть и в меньшей степени. Бой ради боя - не для этой игры.
- В-четвёртых, мухлёж с хитами в этой системе - нормальная практика, что и сами создатели говорят. Обычно интереснее играть в "дотащи-напарника-до-надёжного-доктора-через-весь-город", чем говорить игроку "прости, твой персонаж мёртв, приходи на следующую игру или создавай нового, подумаем, как его можно встроить в сюжет".
Примерно так. Возможно, я что-то забыл. Если у кого-нибудь есть замечания по тексту или дополнения - буду рад почитать.
Я тут что-то заскучал немного перед делами и решил выложить свои чарлисты от Неизвестных Армий. Кому надо - пользуйтесь, обновления грядут. (Всё в аттаче к сообщению.)
Возник вопрос о стрессовых и в частности боевых ситуациях.Как измерять/делить ходы движения.
Может вопрос банальный,но мне глупому требуется некоторые объяснения.
Free-пример:встреча банды на банду на длинной 100 метровой улице.Непонятно вот что - стрельба,это действие.Но если ближний бой и нужо пересечь какое-то расстояние,то как определить сколько ходов персонаж/враг будет бежать?
Это абстрактная вещь или все-таки какие-то правила естЬ?
Странно, я только сейчас понял, что у меня такой проблемы не вставало вообще. В книгах такого правила не помню. Просто у меня есть когда свалка/драка на улице. Или перестрелки. Перебежки идут или по карте или "условно". Кстати, погони на машинах реализованы в "корпусах" =)
В твоём примере, как бы построил я: Банда 8-й Юнион стрит и банда Вуду Пипл (к которой принадлежат и наши герои) встретились на "стрелке" на длинной 8-й Юнион стрит. Между ними несколько пролётов домов. Некоторые ребята начинают стрелять, попадаю по стёклам, бакам, стенам, изредка задевая собак или людей. Один же из психов-маньяков Вуду Пипл, начинает, вооружившись опасной бритвой, пробираться под прикрытием баков к противникам, в надежде прирезать их предводителя.
Даю 80%, что его заметят и тупо пристрелят.
Пробираться - это перебежки за трубами и баками - каждая одно действие, они дают частичное прикрытие если заметили, а заметят если не пройти проверку упрятывания со сложностью (10%*кол-во противников). Всего надо 4 перебежки, если наметить маршрут. При дубле наблюдательности - можно заметить люк и пробежать в канализации за 3 перебежки. При провале наблюдательности - противники замечают автоматом, пункт был выбран неудачно.
Хм.Спасибо.
И опять же успех психов ближнего боя зависит от зависит от навыков:Движение незаметно или прятаться?
Этот навык есть по умолчанию. =)
Мне приснился странный сон.
Из всего сна я запомнил только ритуал.
Зарытая собака
Цена: 4 значительных заряда
Эффект: Этот ритуал позволяет (по крайней мере, на некоторое время) сохранить в тайне любой секрет. Все, кроме тех, кого секрет касается непосредственно (к примеру, убийца и свидетель, если секрет - это убийство), забывают его и всё связанное с ним и никаким образом, пока не нарушены условия ритуала, не смогут раскрыть его.
Забавно, что, чтобы секрет скрыть, необходимо, чтобы сначала он перестал быть секретом.
Ритуальное действие: убейте того, кто знает ваш секрет. Можете сначала рассказать кому-нибудь свою тайну, а потом убить его. Затем отрежте ему голову. Найдите шесть гадюк и шесть ужей. Обвяжите змей вокруг головы так, чтобы было похоже на глобус (гадюки идут по "параллелям", ужы - по "меридианам"). Каждая змея должна кусать свой хвост. Для закрепления змей можете использовать любые материалы - нитки, клей, что угодно.
Закопайте голову где-нибудь, где её не смогут найти. Голова должна касаться земли, никаких контейнеров, мешков или чего-либо подобного.
Ритуал действует до тех пор, пока голова не будет найдена, либо пока каждая змея держит в зубах свой хвост. Разложение вполне может нарушить это условие, так что будьте осторожней.
Артефакт. Тоже из сна, ага.
Важный документ. Сила, думаю, значительная.
Официально выглядещий документ с кучей старых полустёршихся печатей и неразборчивых подписей.
Текст документа очень сложно разобрать из-за сухого бюрократического языка со множеством пространных отступлений и ссылок на различные прокламации, заявления, статистические данные, указы и императивы. Это не говоря уже о том, что разные параграфы документа написаны на разных языках, включая мёртвые. Ясно, что документ каким-то образом связан с вопросом о починке труб, но в то же время включает в себя постановления о судьбах индейских резерваций, непосредственно связанных с Шекспиром и реорганизацией английского Парламента.
Понять, что же именно указано в документе, в какой отдел или хотя бы в какую организацию он адресован, невозможно.
Каждому, кто хотя бы мельком увидит документ, становится ясно, что он крайне важен. Быть может, даже определяет будущее страны (неважно, какой).
И если хозяин Важного Документа придёт в любую официальную организацию, его пропустят всюду, даже в закрытые или секретные зоны. Стоит только показать охране (или любому, кто спросит хозяина о его праве находиться здесь) документ и сказать, что он должен быть доставлен в срок.
5.95$
Артефакт
незначительный
С этой кредитной карточкой любые товары будут стоить вам 5.95 долларов. Проблемма в том, что у вас на счёту 3.50$.
http://streets.eail.ru/unknown.armies/u-a-com/vazhnyj.dokument
http://streets.eail.ru/unknown.armies/u-a-com/kreditka.s.diskontom
тоже артефактик.
Мутный стеклянный глаз.
Говорят этот глаз, когда-то носила цыганская гадалка. Ее предсказания были, если верить слухам, мрачными и невероятно правдивыми. Старуху расстреляли в концентрационном лагере во время войны, а глаз, в качестве сувенира забрал немецкий офицер. Он то и заметил его свойства.
Глядя сквозь мутное стекло глаза, наблюдателю открывается как, то на что он смотрит, умирает: здания рушатся от времени, тела людей истощаются и покрываются язвами, горные породы превращаются в прах. «Просмотр» вызывает проверку по Беспомощности 5-го ранга, т.к. распад всего, что ты знаешь, вряд ли вызывает бурю положительных эмоций.
Напоминает Ф.К.Дика, "Нарушенное время Марса"
http://streets.eail.ru/unknown.armies/u-a-com/mutnyj.stekljannyj.glaz
Не, это Харлан Эллисон, "Видение".
Только там был не стеклянный, а настоящий глаз. Глаза, точнее.
у-у. не "Видение" и не Жирный Лашадник .
идея поевилась во время игры:
в забегаловке НПС с стиклянным глазом ведет переговоры с персонажем, вдруг в их кабинку вламывается какойто тип и перебивает НПС ударом ножа в спину, тот падает лицом в тарелку и теряет глаз. персонаж сначало пугается, а потом лезет в тарелку за глазом, и всматривается в него. игрок спрашивает "сто это за фигня и что я там вижу?". приходица на ходу додумывать что он там видет.)))
мне кажится что идея просачилась из Ид в Эго из Геймана (в "Американских богах" был эпизод с глазом, который Среда терял) и одного из квеста в "Планскей Торнамент" (где Безымяный впихивал в пустую глазницу глаз одной из своих реинкарнаций).
Я, как, должно быть, и ave, говорил не о прямом заимствовании, но просто о схожести идей.
В "Видении" как раз была девушка, которая видела смерть всех окружающих её людей. Во всех подробностях. Не помню уже, знала ли она, насколько скоро наступит смерть. Вроде, чем чётче проступали видения, тем ближе был конец.
Вопрос: а если эпидероманта пырнуть ножом в бою, он потеряет свои заряды? А если подстрелить?
Там же в книге есть.
Если он разрешает другому изменить своё тело - тогда теряет заряды.
В бою - он не разрешает, кажется, это против его воли.
Ну, я так и думал, просто уточнить хотел.
Хотя в примерах кабалов приведена Дикая Охота, члены которой наносят раны друг другу с согласия... Впрочем, это можно списать на кастомизацию школы, благо от обычных эпидеромантов они отличаются, насколько я могу судить.
Да, это скорее перверсивный вариант школы со своими заморочками
Получать силу только через нанесение ран определённому кругу лиц...
Новый лист персонажа (http://eail.googlegroups.com/web/UA_Rant_CS_Wratts.pdf?gda=gOSY_UcAAABtbZfiYDZETMqLbHaKb-th0fv6D-hauJ9nDnWj65s-5h5vReaQ_dvxLw3NU7JNZoBhmrMR3uGvvPr01Poh-10xeV4duv6pDMGhhhZdjQlNAw&gsc=MiooHwsAAAAGXbUl_3H4mfR1n0z9lYpq)
Напомню, ещё есть мои в 141 сообщении, но этот - красавец)
Крутой лист
Скоро начну свой модуль по Неизвестным. Потом выложу его в топик, где описываются приключения. На суд общественности так сказать
Появился глупый вопрос.Но все же нужно его решить.))
Перечитывал ритуальную магию.
К каждому ритуалу,в частности к минорным, есть цена в зарядах.
Так вот если игрок не является адептом,то откуда ему брать заряды?
В параграфе М'агии не нашел про это.
Тогда он просто кидает свою Душу. Написано в начале раздела по ритуалам.
Тогда другой вопрос.
Есть ритуал с ценой 1 заряд,а есть с пятью зарядами.
И на оба ритуала просто одинаковый штраф -30? Получается что нет разницы какой ритуал выполнять?
Получается, так. Хотя обычно более крутые ритуалы требуют более сложных действий и сбора разных редких компонентов.
Да, и, естественно, значительные ритуалы в любом случае требуют зарядов.
Мини бонус из рассылки, старый, правда: http://docs.google.com/View?id=dc22bnfs_11hcwzrshq
А расшифровка аббревиатур?
Вообще, полезная вещь. Позволяет оценить количество архетипов на текущий момент. Список, как я понимаю, не полный? Сайт-то пополняется.
Сайд-кик: "Как известно, демократия работает по принципу "один человек - один голос". Ваша задача - найти этого человека".
Список вообще на 12.02.2003, но тут всё из рассылки и сайта на тот момент. И книг, естественно.
Ну да.
И всё же, что там за аббревиатуры? Не все узнаю.
Ритуал и unnatural creature. Спасибо Харлану Эллисону за наше счастливое детство.
Примечание: И таки да, я понимаю, что это близко к трешу, и подходит далеко не для всех игр. Идея, однако, показалась мне интересной.
Кроатоан
Цена: 5 значительных зарядов
Ритуальное действие: Этот ритуал доступен только женщинам по очевидным причинам. Для проведения ритуала женщина должна родить мёртвого младенца. Обычно используется тот или иной яд, чтобы убить ребёнка во чреве. Способ убийства не принципиален. Важно, чтобы ребёнок вышел естественным путём, родившись мёртвым. Ритуал может быть проведён, если ребёнок родился мёртвым по естественным причинам.
После родов женщина должна взять своё дитя на руки и просидеть с ним целую ночь, напевая колыбельную. (примечание: именно в этот момент тратятся заряды и производится бросок на успешность ритуала) Если ритуал успешен, за час до рассвета младенец оживёт. Женщина должна накормить его грудью, чтобы обрести над ним власть. С первыми лучами солнца младенец исчезнет, чтобы прийти к матери на следующую ночь.
Эффект: Мёртворождённый младенец будет приходить к матери каждую ночь. Как минимум раз в неделю его нужно кормить грудным молоком, иначе власть над ним будет потеряна (возможно использование чудого молока). До тех пор, пока мать кормит младенца, она может отдавать ему приказания. Как будет описано ниже, мёртворождённый младенец обладает некоторой мистической властью, которую мать может обратить против своих врагов.
Мёртворождённый младенец
Мёртворождённые младенцы обычно выглядят как обычные новорождённые. Разве что их кожа имеет синеватый оттенок и покрыта кровью. Некоторые из них, однако, могут выглядеть, как недоношенные эмбрионы.
Они практически не обладают разумом. У них есть лишь базовые мотивации и привязанность к матери (до тех пор, пока она кормит их). Они выполняют приказы матери, если могут, хотя не всегда выполняют в точности. Их возможности сильно ограничены. Они не способны использовать тяжёлые или сложные предметы, вряд ли будут драться сами. В основном их помощь заключается в их магических способностях.
Они существуют только ночью. Днём они тают, исчезают до заката.
Они могут проникнуть всюду, где есть тени, подобно tenebrae. Они могут перемещаться в тенях быстро, хоть и не мгновенно. Можно считать, что за ночь они могут оказаться где угодно в пределах небольшого городка.
Подготовка к перемещению занимает некоторое время, так что вряд ли младенец сможет исчезнуть до того, как его убьют, если возникнет такая ситуация.
Они обладают вполне материальным телом и их можно убить.
Им всегда холодно и они часто плачут.
Они могут служить шпионами, принося своей матери видения удалённых мест. Хотя эти видения неполны и часто обрывочны. Для их передачи младенец должен прикасаться к матери. И только мать может воспринимать эти видения. Мать так же может передавать видения младенцам (например, показывая лицо человека, за которым нужно шпионить).
Они могут приносить людям кошмарные сны, если окажутся в непосредственной близости со спящим человеком. В том числе и крайне определённые сны, возможно, послания от матери, если она хочет этого.
И они могут отравить плод во чреве беременной, после чего ребёнок родится мёртвым. Да, над ним тоже можно провести обряд Кроатоана.
Статистика:
Тело 20
Навыки: -
Скорость 60
Навыки: Hide-and-Sick 40, Инициатива 30, Изворотливость 30*
Разум 20
Навыки: -
Душа 60
Навыки: Кошмары 50**, Отравление плода 40***
* Изворотливость помогает, если кто-то хочет схватить младенца или ещё как-то поймать его. В подобных случаях используется вместо Dodge
** Кошмары, принесённые младенцем, способны вызвать проверки стресса 5-го ранга. Шкала определяется по контексту сна. Если бросок неудачен, то кошмар всё равно приходит, но не тот, что хотела принести своему врагу мать. Это просто неприятный сон, ничего больше.
*** После успешного отравления жертва чувствует слабость и недомогание, что, впрочем, вполне может списать на эффекты беременности. Медицина может обнаружить нарушения в развитии плода, но не может исправить их.
Стеклодув,ритуал улыбнул....я как раз щас по медицине про эвтаназию и оборты смотрел)
Стеклодув, ну не так уж и сурово. Про глаз было злее. =) Мне нравится, да.
Ну, я бы не стал выкладывать ритуал, если бы он мне не нравился. Собственно, это разработка для ближайшей игры.
Пока что меня смущает цена - не слишком ли высока?
В частности, если уменьшить её до малых зарядов, это откроет одну возможную сюжетную линию за счёт того, что ритуал можно будет творить без предварительной подготовки обычным людям.
P. S. А ещё из этих младенцев забавно делать прокси.
Стеклодув, так в чём проблема? Нужен дешёвый ритуал - делай дешёвым и нестабильным. Вообще этот достаточно сложен чтобы быть дешёвым.
Ну вот и я так подумал. Думаю, пять малых зарядов будет нормальной ценой, благо условия для исполнения ритуала действительно нетривиальны.
Придумался архитип...
Non-profit Man - Мужик, на котором не нажиться
Позже распишу
Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)