В этой ветке я буду кусками выкладывать отчёт об игре по The Mountain Witch, которую мы провели в районе Нового года (всё началось вот с этой ветки на форуме поиска игроков). Отчёт этот появился во многом благодаря Mr. Garret'у, взявшему меня на слабо в злополучной теме про злополучных служанок: Гаррет тогда заявил, что свобода выбора игроков есть иллюзия и "рельсы" неизбежно присутствуют в любой игре, а я обещал написать отчёт по ближайшей из моих игр, чтобы он показал мне, где же там рельсы. Надеюсь, впрочем, что нижеследующий текст будет интересен не только в контексте той полемики.
Должен сразу предупредить возможного читателя, что перед ним не столько околохудожественное описание внутриигровых событий, сколько сухой "технический" отчёт о ходе игры, в котором никнеймы игроков встречаются едва ли не чаще, чем имена персонажей. Большинство читанных мной игровых отчётов на русском языке представляли собой именно художественные зарисовки по мотивам событий, происходивших с вымышленными персонажами в игровом мире. При том, что я уважаю энтузиазм и труд людей, пишущих такие тексты, и сам иногда с интересом их (тексты, а не людей ) читаю, у этого жанра есть, как мне кажется, два недостатка. Во-первых, в категории "интересного чтения" подобные зарисовки всё равно не сравнятся с хорошей художественной литературой, которой человечество произвело море. Во-вторых, эффективность подобных отчётов как средства обмена игровым опытом близка к нулю. Да, мы читаем о том, что происходило на улицах Уотердипа, Верхнехолмска или Улья Тарсус, но практически ничего при этом не узнаём о том, что же происходило непосредственно за игровым столом. Мы читаем, что "у сэра Адальберта всё похолодело внутри", но понятия не имеем, испытывал ли в тот момент игрок Вася, отыгрывавший Адальберта, какие-то сильные эмоции от игры, или же он был занят ковырянием в носу и рисованием человечков на обороте чаршита. Мы любуемся красивой сценой, но можем только гадать, была она плодом вдохновенной импровизации, или же была заранее прописана до мелочей в мастерском блокнотике. Мы восхищаемся драматичной сюжетной линией, но совершенно не представляем себе, сложилась ли эта последовательность событий сама собой в результате взаимодействия участников по ходу игры, или же это всё заранее проложенные "рельсы", которым реально не было альтернативы.
Мне кажется, что при этом имеет место серьёзная нехватка "технических" отчётов, которые фокусировались бы не на происходящем с персонажами, но на происходящем с игроками. Ибо именно такого рода тексты, культура написания которых давно развилась за бугром, но совершенно отсутствует у нас, эффективны в плане передачи игрового опыта. На мой взгляд, это практически единственный способ (за вычетом, разумеется, совместных игр) сломать те барьеры непонимания, об которые мы регулярно бьёмся лбами в форумных дискуссиях.
С завершения игры прошло уже почти полтора месяца, так что какие-то детали уже, наверное забылись. Я надеюсь, что после того, как я выложу свой отчёт (или даже по ходу моего изложения) остальные участники тоже присоединятся со своими воспоминаниями, отзывами и комментариями, чтобы у читателя могла сложиться объёмная картинка происходившего.
Что касается нашей игры, то у неё было три особенности.
Во-первых, Тёмные судьбы (Dark Fates) - основной движущий механизм игры в TMW - были задействованы лишь наполовину: из четырёх игроков двое практически никак свои Судьбы не раскрыли. Связано это, наверное, с тем, что во-первых, я как всегда переоценил готовность игроков читать правила перед игрой , а во-вторых, с тем, что я разыграл Судьбы уже после того, как бэкграунды персонажей были в целом придуманы. Последнее было промахом с моей стороны. Тем не менее, в итоге всё получилось здорово. Наша игра лишний раз продемонстрировала, что механика TMW - это самолёт с такой совершенной аэродинамикой, что и на двух моторах из четырёх летает весьма впечатляюще.
Во-вторых (отчасти, это следствие предыдущего пункта), это была самая "мирная" игра по Горной Ведьме их всех, в которых мне доводилось участвовать, или о которых мне доводилось хотя бы читать. Игроки вплоть до самого финала действовали довольно кооперативно, и до обычного в играх такого жанра обнажения игровыми персонажами оружия друг против друга дело так и не дошло. Но не будем забегать вперёд.
В-третьих, мы несколько переборщили с мощностью и фантастичностью абилок, и в итоге получилась игра очень героико-синематичная. Это может показаться странным, но хотя в TMW абилки персонажа НИКАК не влияют на его броски и на его шансы в конфликте, понятие "баланса" к этой игре вполне применимо, более того, за этим самым балансом имеет смысл следить на этапе создания персонажей. Но об этом тоже позже.
つずく...(to be continued...)
Об участниках
Игроками были ave, Dair Targ, Leer_at_you и maurezen, водил ваш покорный слуга. ave принадлежала инициатива проведения игры, он же предоставил помещение на две сессии из трёх. Мы все в возрастном диапазоне 20-27, я самый старший. С ave мы до того вместе играли в короткой сессии у Alex'а на БлинКоме по весьма перспективной, на мой взгляд, системе "Дизельпанк 1919"; Leer_at_you на том же БлинКоме водился у меня http://alcona-rpg.livejournal.com/ (словеска в антураже "смесь Сорокового моря с Семитысячным Вархаммером"). Leer_at_you, насколько я понимаю, раньше водился также и с ave, и с Dair Targ'ом. C maurezen'ом мы четверо познакомились только на первой сессии. Для maurezen'а и Dair Targ'а это, кажется, был первый опыт игры по системе с conflict resolution и децентрализацией нарративных прав.
О предыгровой подготовке
The Mountain Witch - игра, во многом строящаяся на импровизации, и особой доигровой подготовки не требующая. Заранее прописывать какие-то алгоритмы событий в условиях, когда почти в любой момент любой из игроков может перехватить у тебя бразды сюжета, бессмысленно. С моей стороны подготовка заключалась в том, что я потратил в общей сложности минут 40 за два вечера на перечитывание по диагонали отчётов по чужим играм по TMW и ещё минут 20 - на листание оспреевских книжек по японской замковой архитектуре.
Какие идеи остались у меня в голове после чтения чужих отчётов?
1. Эпизод, в котором каждый из ронинов видит перед собой то, чего больше всего боится.
2. Эпизод, в котором каждый из ронинов, чтобы продолжить путь к цели, вынужден отдать то, что ему больше всего дорого.
3. Эпизод, в котором ронины на пути к Фудзи попадают в расщелину, куда выходят вулканические газы, вызывающие галлюцинации.
Кроме того, у меня спонтанно возник в голове следующий образ (скорее просто как деталь антуража):
4. Ронины стоят почти на самом верху Фудзи и вдруг видят, как гора увеличивается в высоту, так что мир внизу стремительно становится всё дальше и дальше.
Пункты (1-4) собственно и представляли собой все мои "рельсы", все мои мастерские заготовки на момент начала игры. При этом (1-2) представляют собой стандартные штампы TMW, кочующие из игры в игру фактически ещё со времён плейтеста системы. Я ими, правда, раньше, кажется, не пользовался. (3) мне в игре использовать не дали : начатое мной описание сцены было завершено игроками совсем по-другому.
До игры мне удалось вкратце обсудить в on-line'е персонажей (и некоторые вопросы по правилам) с Leer_at_you и maurezen'ом. Тем не менее, окончательно их персонажи оформились, как и персонажи остальных игроков уже во время общения непосредственно на первой встрече, перед началом собственно игры.
つずく...(to be continued...)
ПЕРСОНАЖИ
Харикава Кэндзабуро (maurezen, знак Зодиака: собака) — пожилой самурай, участвовавший во многих битвах и всякого повидавшей в жизни. Несколько десятилетий Харикава верой и правдой служил своему господину, а когда тот скончался, стал служить его сыну. Однако молодой господин оказался полной противоположностью своему покойному отцу: он был вспыльчив, легкомыслен, необуздан в страстях и желаниях. Однажды, путешествуя со своей свитой, юноша остановился на ночлег в монастыре и у него возникла ссора с монахами. Молодой даймё в гневе приказал своим самураям (в число которых входил и Харикава) разрушить монастырь, что и было исполнено. Харикава продолжал смиренно нести свою службу, но в глубине души всё сильнее проклинал судьбу, заставившую его служить капризам глупого мальчишки. Постепенно он всё больше и больше разочаровывался в идеалах чести и служения. В одну прекрасную ночь молодой даймё был зарезан во сне собственной наложницей. Его самураи один за другим совершили сэппуку, однако Харикава решил, что с него хватит: смерть такого господина не стоит того, чтобы без толку вспарывать себе живот. Лишившись господина, пожилой ронин решил отправиться в рискованное путешествие на гору Фудзи, чтобы своей смертью по крайней мере принести пользу людям, избавив их от Горной Ведьмы. Полученную за убийство Ведьмы награду он намеревался завещать на восстановление монастыря, в разрушении которого принимал участие.
Способности:
- Обманчивая внешность: без доспехов и оружия Харикаву легко принять за безобидного старика;
- Знание они: Харикава умеет разгадывать намерения и желания демонов;
- Игра в го: Харикава славен своим мастерством в этой древней игре.
Деталь с разрушением и восстановлением монастыря - моё предложение. maurezen не мог придумать ответ на вопрос, зачем Харикаве деньги (вторая графа в чаршите, между прочим), и я предложил несколько опций на выбор. maurezen сказал, что пожертвовать деньги на восстановление храма больше всего похоже на его персонажа, после чего я предложил, чтобы это было восстановление монастыря, который Харикава разрушил по приказу своего покойного господина. maurezen'у моё предложение понравилось.
Гото Микато (Dair Targ, дракон).
Рядом с замком господина, которому служил Гото, расстилалось обширное болото. Оно затрудняло подход неприятельским армиям, но в то же время служило домом многочисленным злым духам, доставлявшим немало беспокойства обитателям замка. Почти каждый день самураи замка выходили на противостояние потусторонним противникам.
Однажды болотные духи проникли в замок и вселились в тело Гото. Самурай не помнил ничего, что с ним происходило, но когда он вынырнул из забытья, то с ужасом увидел, что обеими руками держит рукоять своей катаны, остриё которой… вонжено в грудь его господина. Умирая, даймё отдал Гото последний приказ: узнать, как смогли болотные духи проникнуть на территорию замка и кто наслал их, чтобы совершить это злодеяние. Гото бежал из замка, прежде чем другие самураи, считая его настоящим убийцей хозяина, успели бы обрушить на его голову свою месть. Постепенно поиски той силы, что стояла за вторжением духов, привели одинокого ронина к подножию Фудзи.
Способности:
- Видения из будущего: Гото время от времени посещают короткие видения, позволяющие ему предсказывать будущее (best ability ever!, жаль что Dair Targ ею почти не пользовался для инициирования и преодоления конфликтов);
- Длинный лук: грозное оружие позволяет Гото поражать врагов на большом расстоянии;
- Прыжки: Гото способен без всякого вреда для себя прыгать с большой высоты.
С Dair Targ'ом мы обсуждали персонажа последним. Когда я спросил его об абилках, он первым делом сказал, что хочет себе зачарованный меч, позволяющий чувствовать приближение демонов, но я горестно вздохнул и сказал "Четвёртым будешь...". Dair Targ согласился взять что-нибудь, не связанное с демонами, и выбрал прыжки (возможно, из предложенного мной, уже не помню).
Сидзи Кайдзо (Leer_at_you, крыса)
Молодой Сидзи Кайдзо занимался в додзё у знаменитого мастера меча. Со временем ему открылась страшная правда: сэнсей и наиболее приближённые к нему ученики были слугами Зла, стремившимися завлечь всё больше молодых самураев и ямабуси в свои сети. Более того, самого Сидзи намеревались принести в жертву злым духам. Сидзи выступил с обличением сэнсея, однако не учёл одного: среди тех, в чьи души проникло проклятие, был и он сам. Во время гневной речи силы тьмы внутри него зашевелились, вызвав вспышку ярости, которой Сидзи не мог противостоять. В припадке боевого безумия он зарубил своего сэнсея и нескольких учеников, после чего ему ничего не оставалось, как покинуть додзё. Теперь ему нужны большие деньги, чтобы заплатить за снятие с себя проклятия.
Способности:
- Сила теней: демоны, поселившиеся в душе Сидзи, даровали ему способность создавать вокруг темноту, а также видеть в темноте;
- Прыжок теней: Сидзи способен растворяться в тени и через мгновение появляться из неё в другом месте.
- Демон внутри: внутри Сидзи сидит демон, проявляющийся в его взгляде и способный, например, пугать людей и даже других демонов.
Во время нашего общения по gtalk'у Leer_at_you назвал три способности: Видеть в темноте, Создавать темноту и Прыжок теней, и спросил, пойдёт ли такой набор. Я сказал, что это отличный выбор, только я бы соединил бы эти три способности в одну и взял бы ещё какие-нибудь две. (Вообще текст правил призывает выбирать абилки, дающие какой-то один определённый эффект, однако и в своих играх, и в чужих отчётах я нередко видел, как интересны бывают в игре "многофункциональные" способности, например, Геомантия). Ко дню первой сессии я подумал и решил засчитать "теневой блок" Сидзи за 2 способности, а Борису предложил выбрать ещё одну, третью. Leer_at_you придумал Демона внутри (another best ability ever!), которая в его исполнении оказалась исключительно мощной и многофункциональной, так что у нас таки получился персонаж-уберманч (заметим, не в терминах цифирок и игромеханической эффективности!).
Ханогэ Мусиси (ave; собака; да, игрок вдохновлялся сериалом Mushishi)
Ханогэ служил своему господину в качестве мусиси — охотника на духов-муси. Однажды, после неудачной охоты, некий могущественнный муси поселился внутри Ханогэ. С тех пор, если самурай говорит громко или эмоционально, муси через его голос вырывается наружу и всё вокруг начинает ржаветь — металл, дерево, камень, бумага, даже живая плоть.
После того, как всё в покоях господина покрылось ржавчиной, тот изгнал Ханогэ со службы, велев мусиси возвращаться только тогда, когда он снимет с себя проклятие.
Способности:
- Видеть муси: Ханогэ способен видеть всевозможных духов, включая самых мелких, даже тех, которые специально делают своё обличье незримым.
- Стальные иглы: Ханогэ искусен в обращении со заговоренными метательными иглами, которые наносят демонам чувствительные раны и пригвождают их, не давая двигаться.
- Ржавый муси: громким голосом Ханогэ заставляет всё вокруг покрываться ржавчиной; достаточно громкий и долгий крик разрушает предметы и убивает людей.
Изгнание Ханогэ его господином тоже было артикулировано мной, а не придумано ave. В итоге по ходу игры получилась история, в которой линия господина практически не была задействована.
В общем, персонажи получились очень мощные, даже удивительно, как они не разобрали замок О-Янмы на щепочки. Разве что Харикава несколько отстаёт от других. То обстоятельство, что абилки в TMW только создают антураж и никак не влияют на эффективность бросков (вызывавшее до игры вопросы у некоторых игроков), по-своему обманчиво. Более мощные, зрелищные и универсальные способности персонажа позволяют ему чаще оказываться в центре событий и захватывать спотлайт, позволяют чаще инициировать конфликты. Так что были моменты, когда Харикава (а также Гото, ибо Dair Targ часто упускал замечательные возможности воспользоваться своей манчкинской предсказательской абилкой) оказывался слегка задвинут. Ещё, конечно, наложило своё влияние то, что у трёх персонажей из четырёх способности оказались связаны с демонами - это во многом определило колорит и тематику игры. У Харикавы и Ханогэ были схожие способности, хотя и не дублировавшие друг друга. Вообще правила рекомендуют, чтобы абилки персонажей различались как можно сильнее, и это, пожалуй, не зря.
つずく...(to be continued...)
Интересно, жду продолжения.
К слову, насколько глубоко стоит знать японскую культуру для адекватной игры в Ведьму?
Я уже про рельсы свой ответ продумал, но все же дождусь окончания вывеса.
Продолжение будет, но не очень быстро: всё-таки, это довольно многа букафф, а груз иных забот даёт о себе знать.
Какого-либо глубокого знания японской культуры совершенно не требуется. Достаточно, чтобы участникам вообще была интересна самурайская тематика; если игрок искренне не понимает, что это за придурки такие, которые по собственной воле режут себе животы, то он вряд ли сможет внести хороший вклад в игру. Ну и желательно, чтобы у всех участников знакомство было более-менее на одном уровне "глубины": если за один игровой стол садятся обладатель PhD по средневековой истории Японии и игрок, чьи представления основываются исключительно на Samurai7 и Ninja Scroll, им скорее всего потребуются некоторые дополнительные усилия для того, чтобы состыковать свои ожидания с предложениями друг друга.
Вообще "энциклопедической" информации, представленной непосредственно в книге правил (там есть краткие очерки о самурайстве, бусидо, планировке замков, существ японского фольклора, и т.п), более чем достаточно.
К вопросу о рельсах.
В таком случае рельсы очевидно присутствуют, просто гибкие, разве не так? Обратимся к радагастопедии:
Тут вмешаюсь я по двум пунктам.
Baron von Juntz, можно говорить об отсутствии мастерских рельс, если учесть что сам путь уже во многом предопределён. И _сцены_ не являються рельсами - они могут быть или не быть, причём в любом порядке и виде. Почти в любой момент игры. Это по сути именно зарисовки-образы.
Hallward, а я и сказал, что тему господина не буду развивать, ибо пришёл к нему на работу из-за денег только. А цель была заявлена сразу - найти деньги на исцеление родной деревни, которую "оржавело" (для более опытного мусиси). Господин был введён лишь для придания статуса ронина и являлся скорее пассивным элементом биографии, в отличии от деревни. И это было заявлено на генрёжке. Так что не вводи в заблуждение )
Ура, ура! Отчет детектед, за что тебе, Халлвард, большое спасибо. С нетерпением жду завершения, а пока только техническое замечание:
maurezen, спасибо, прости меня. Итак...
ПЕРВАЯ СЕССИЯ
Наша первая встреча длилась более 6 часов; даже если выкинуть час с чем-то, ушедший на рассаживание и предыгровые разговоры, всё равно по чистому игровому времени эта сессия длилась едва ли не больше, чем обе последующие вместе. Соответственно, произошло много всего.
Мы собрались у ave, расселись в круг на ковре на полу довольно большой комнаты. Для обозначения очков доверия использовались дайсы разных цветов. Получилось очень наглядно в случае использования доверия для помощи: помогающий просто кидает кубик твоего цвета, который прибавляется к твоему броску.
Мы расселись, я раздал игрокам чаршиты и на всякий случай сделал небольшой экскурс по поводу основных правил и прочего в том же духе. Потом мы разыграли Тёмные судьбы, использовав для этого сувенирную колоду карт с изображениями персонажей театра Кабуки. Потом я поочерёдно уединялся на кухне с каждым из игроков, чтобы окончательно обговорить персонажа и заполнить чаршит. Повторюсь, бэкграунды персонажей maurezen'а (Харикава) и Leer'а (Сидзи) я частично себе уже представлял, про остальных двоих не знал ровным счётом ничего.
Когда персонажи были готовы, мы ещё раз все вместе обсудили некоторые процедурные моменты. Потом я попросил игроков закрыть глаза и представить себе ряд образов: падающие капли воды, катящийся по склону камень, скрип снега под ногами. Вообще я к подобным псевдогипнотическим техникам вождения отношусь скептически, но в тот раз мне показалось целесообразным провести чёткую границу между игрой и всем, что ей предшествовало, а также сразу отрезать участников ото всех внеигровых мыслей.
По ходу игры я постоянно делал краткие пометки по поводу происходившего в игре - исключительно в интересах написания данного отчёта. К сожалению, я не Юлий Цезарь, и это всё-таки немного отвлекало от вождения, заставляя периодически делать пусть и короткие, на несколько секунд, но всё же паузы. Кроме того, после сессии я попросил участников написать мне, указав пару-тройку наиболее запомнившихся эпизодов сессии - особенно таких, которые понравились именно благодаря действиям других игроков. Таким образом я надеялся получить некоторое подспорье для работы над отчётом, а заодно - дополнительный фидбэк от игроков, который можно было бы учесть при проведении последующих сессий. В итоге я получил отзывы от троих участников из четверых, но и это весьма помогло. Arigato!
Дальнейшее изложение событий сессии я буду периодически разбивать заголовками. Это исключительно для удобства чтения - в игре события, как правило, сменяли друг друга неприрывным потоком, а используемые мной здесь заголовки вовсе не всегда соответствуют паузам на разливание чая.
つずく...(to be continued...)
ГЛАВА I. Если есть путь, по нему нужно идти
По ходу упомянутой в предыдущем посте "направленной медитации", я плавно перешёл от перечисления отвлечённых образов к образам, связанным с тем, что окружало персонажей в начале игровых событий (снег, холод, дорога), а затем - к описанию леса, раскинувшегося у подножия горы Фудзи и стоявшей на краю этого леса маленькой часовенке, посвящённой бодхисаттве Каннон. У часовни сходились пять дорог, четыре из них вели в разные провинции Империи, а пятая, скорее похожая на заснеженную тропу, шла через лес к подножию Фудзи. По четырём дорогам к перекрёстку одновременно приближались четыре одинокие фигуры - ронины, согласившиеся на отчаянное задание: убить Горную Ведьму.
Встреча ронинов
После этого игроки (к тому времени уже открывшие глаза ) поочерёдно описали своих персонажей.
maurezen представил Харикаву пожилым человеком, убелённым сединами. Его опущенная голова и как будто неуверенная походка выдавали человека, уставшего от жизни, разочарованного, лишённого устремлений.
Dair Targ изобразил Гото Микато, напротив, молодым самураем, подчеркнув, что по его походке чувствуется, что он "знает куда ему нужно, но ему как будто всё равно, придёт он туда или нет".
Про Сидзи Кайдзо Leer at you упомянул, что тот ступает по снегу аккуратно, будто оценивая место для каждого шага.
Ханогэ Мусиси, персонаж ave вышел на перекрёсток нетвёрдой, слегка пританцовывающей походкой. В руках он держал бутыль вина, к которой прикладывался на ходу, и явно был слегка навеселе. За плечами у него был приторочен большой короб.
Ронины приветствовали друг друга, и между ними завязался разговор, по ходу которого они все представились. ave при этом все in-character реплики делал шёпотом - как он продолжал вплоть до самого конца игры, кроме тех случаев, когда Ханогэ сознательно выпускал на волю ржавого муси.
Когда выяснилось, что все четверо держат путь на Фудзи, возник резонный вопрос, кто зачем. Гото сказал, что у него есть "вопросы к Горной Ведьме". Харикава, поколебавшись, сказал, что у него тоже есть свои вопросы, "если, конечно, вопрос существования Горной Ведьмы можно считать вопросом". Кстати, в этой реплике - если не весь Харикава, то весьма существенная его часть: неуверенность и уклончивость, скрываемые за каменным самурайским фасадом. "Я что же, один тут из-за денег?", - удивился Ханогэ. "Ну, я тоже", - ухмыльнулся Сидзи. Leer at you и ave out-of-character смеются и пожимают друг другу руки.
Под сводами леса
Под реплику Харикавы, вынесенную здесь в заглавие I-й главы, ронины направились по узкой дорожке под своды леса. Сидзи шёл первым. Я описал, что вскоре дорожка превратилась в тропинку, а затем и вовсе исчезла в снегу среди деревьев. Ронины заблудились.
Leer at you заявил, что Сидзи лезет на дерево, чтобы попытаться сориентироваться, и мы кинули первый за игру конфликт. Ставкой со стороны Ведьмы было то, что Сидзи падает с дерева и получает травму (в виде игромеханического damage'а). Leer at you выкинул критический успех (!) и рассказал, что Сидзи с высоты не только определил направление на Фудзи, но и увидел поблизости удобную широкую дорогу, шедшую к подножию горы.
Тело крестьянина
Ронины вышли на обнаруженную Сидзи дорогу и последовали по ней. Вскоре они наткнулись на лежавший прямо посреди дороги труп мужчины в крестьянской одежде, у которого было перерезано горло, судя по всему, недавно. Тут я применил стандартный приём вождения, получивший в народе прозвание "трюк Горной Ведьмы": когда ведущий как бы бросает на игровой стол незаконченный эскиз ситуации и предлагает игрокам добавить недостающие штрихи. В данном случае я сказал, что один из ронинов узнал мёртвого крестьянина.
Инициативу проявил ave (он на этой сессии вообще был наиболее активен), который отыграл узнавание и удивление Ханогэ при виде крестьянина. Мусиси всё тем же шёпотом поведал своим спутникам, что это крестьянин Танори, из деревни расположенной очень далеко от этих мест, и что Танори страдал от очень серьёзного недуга, однако на трупе нет никаких следов той болезни. Тем не менее, обознаться он не мог.
Кто-то из ронинов обнаружил идущие от трупа в направлении Фудзи следы, похожие на птичьи, только очень крупные. Уже не помню, кидали ли мы что-нибудь по этому поводу, кажется, нет. Впрочем, следы эти скоро оборвались. Ронины оставили тело и пошли дальше по дороге, при этом Сидзи из осторожности шёл по целине среди деревьев, не будучи видим с дороги.
Первая встреча со слугами Ведьмы
Вскоре ронины нагнали двух тенгу, которые летели впереди, вдвоём неся в когтях что-то белое и бесформенное. Dair Targ рассказал, что Кото хотел выстрелить, но ещё не успел надеть тетиву на лук. ave описал, как Ханогэ сбросил короб и с сожалением пробормотав "Слишком далеко!" бросился бежать вслед за тенгу, на ходу бросая одну из своих стальных игл. Мы кинули конфликт (уже не помню своей ставки, видимо, что тенгу успеют улететь безвозвратно). У ave выпал критический успех, и он рассказал, что игла прошла через голову одного демона, убив его, и вонзилась в лапу другого. Раненый демон улетел, но ночью, когда луна встанет, Ханогэ сможет почувствовать местоположение своей иглы - а значит, и тенгу.
Тенгу выпустили свою ношу - призрачный белый кокон. Когда ронины подошли и осмотрели его, это оказалась душа крестьянина Танори, погружённая в сон (когда я описывал тенгу с их ношей, у меня перед глазами стоял эпизод из начала Nikojiri Sou, когда вестник смерти уводит душу сестрёнки главного героя). Ронины некоторое время обсуждали, что же произошло, зачем тенгу несли душу крестьянина в сторону Фудзи и что теперь делать с этой находкой. Ханогэ сказал, что знает что делать, и пошёл за своим коробом. Однако тут Leer at you рассказал, что пока Ханогэ ходил, вокруг потемнело и кокон медленно растворился в воздухе (снова не помню, был ли тут какой-то бросок, кажется, все согласились). Кажется, в тот момент никто не заподозрил, что произошедшее было сознательно проделано Сидзи.
つずく...(to be continued...)
А вот и один из эпизодов, который я поминал выше, рассказывая о своей мастерской подготовке перед игрой.
В ущелье
Постепенно дорога спустилась в ущелье. Я рассказал, что персонажи почувствовали сильное головокружение.
Харикава присел на свой мешок, извинился и попросил у более молодых спутников минуту передышки. Сидзи предложил отойти назад и как следует осмотреться, опасаясь, что в этом месте могут обитать какие-то зловредные духи. Гото его поддержал. Однако ave заявил, что Ханогэ пытается выяснить причину происходящего и выиграл конфликт с простым успехом. Он рассказал, что Ханогэ увидел, будто со стен ущелья свешиваются сети, сплетённые из муси. Прикосновение к ним вызывает возмущения в собственной жизненной «ауре» ронинов. Однако сети не достают до дна и по ущелью вполне можно пройти, пригнувшись.
Сидзи сказал, что в этом нет нужды, и пошёл вперёд, широко расставив руки. Ханогэ мог видеть, как от прикосновения его растопыренных пальцев сети рвались и увядали. Ронины беспрепятственно прошли по ущелью вслед за Сидзи, больше не испытывая никаких неприятных ощущений. (Потом в своём послеигровом отзыве ave отметил игру Leer at you в этом эпизоде).
Когда я упомянул про головокружение, я предполагал, что ронины просто попали в расщелину у подножия Фудзи, куда выходили ядовитые вулканические газы. Однако благодаря ave, перехватившему инициативу и заявившему конфликт, получилось интереснее. Мне кажется, это хороший пример того, как работает механика Горной Ведьмы: "общая картинка" не транслируется в одностороннем порядке от мастера к игрокам, персонажи которых получают возможность внутри этой картинки побегать, но создаётся сообща, совместными усилиями. В итоге взаимодействие участников в процессе игры более тесное и интенсивное, а возникающая в результате картинка более яркая и прочная, более устойчивая к возможным случаям недопонимания между участниками. Также в этой сцене хорошо видно, как используются в игре абилки, не дающие никаких "цыфирных" игромеханических преимуществ. Умение Ханогэ видеть муси дало ave возможность, во-первых, инициировать конфликт, а во-вторых, после выигрыша описать исход с учётом этого самого умения, повлияв на формирование общей "картинки". Если бы у ронинов не было никаких подходящих абилок, они могли бы заявить своей ставкой конфликта, что они просто путём напряжения воли добегают до конца ущелья, невзирая на головокружение. Шансы на успех при этом были бы те же самые, но всё было бы куда менее интересно.
つずく...(to be continued...)
Обгоревший веер
maurezen рассказал, что до темноты осталось не больше 2-3-х часов, так что Харикава начинает беспокоиться о том, сумеют ли ронины засветло выйти из ущелья или хотя бы найти подходящую пещерку для ночлега. После этого maurezen инициировал конфликт и получил смешанный успех. В качестве своего успеха он рассказал, что вскоре дно ущелья поднялось, а стены расступились, так что ронины теперь снова шли по ровной дороге через лес, а вскоре вышли на широкую поляну, где стояли два дерева, удобных для растягивания навеса. Подле деревьев нашлось даже занесённое снегом кострище.
Ставка Ведьмы заключалась в том, что темнота застигает ронинов ещё в ущелье, причём подходящего места для ночлега они там не находят. Я не придумал быстро, как сварить из этого частичный успех, особенно в свете (no pun intended!) уже рассказанного maurezen'ом, и в качестве своего частичного успеха рассказал, снова применив «трюк Горной Ведьмы», что ронин, разгребавший кострище от снега, обнаружил там полусгоревший веер, при виде которого другой ронин издал возглас удивления и ужаса. Ронином, нашедшим веер, вызвался быть Dair Targ (Гото), ронином, опознавшим находку, — ave (Ханогэ).
На вопрос, что это за веер, Ханогэ дрожащим шёпотом ответил: «Так… одна вещь из моего прошлого. Очень дорогая для меня». Он попытался забрать веер у Гото, но Dair Targ рассказал, что веер приклеился к руке ронина. Более того, пепел с веера постепенно «переползает» на руку, поднимаясь всё выше и выше от запястья к предплечью, к нескрываемому ужасу Гото (нескрываемый ужас был отыгран очень натурально). ave уточнил, что при ближайшем рассмотрении это выглядит скорее не как пепел, а как ползущая ржавчина, и это было тут же всеми принято. Желая остановить колдовство, Сидзи плашмя ударил катаной по руке Гото и веер выпал, а ржавчина превратилась в обычный пепел, который стало можно спокойно счистить с рукава (Leer at you выиграл конфликт против Ведьмы). ave рассказал, что Ханогэ бережно поднял веер и убрал его в самый нижний выдвижной ящик своего короба, в котором, как заметили другие ронины, лежало аккуратно сложенное свадебное кимоно.
Мне очень понравилось, как ave приоткрыл в этой сцене свою Тёмную Судьбу (и вообще как он живо отыгрывал весь эпизод в плане голоса, мимики, жестов). Однако персонажи остальных игроков до сих пор оставались тёмными лошадками, и меня это немного смущало.
Едва ронины разбили лагерь и приступили к ужину, как почувствовали поблизости чьё-то присутствие...
つずく...(to be continued...)
Немного разбиваю ради мелких уточнений:
Бросок со следами - был (тело крестьянина), против того чтобы заблудиться из-за этих следов.
И ещё на протяжении первых трёх сцен Ханогэ усиленно поил окружающих рисовым вином.
Не сочтите за занудство.
И спасибо за идею о ведении опорных записей во время самой игры - может помочь мне закончить хоть один отчёт.
ave, спасибо огромное! Очень надеюсь на дальнейшие мелкие уточнения любой степени занудства.
Да, описывая начало нашей встречи, я забыл один очень важный момент. После того, как Тёмные Судьбы были разыграны (при помощи карт с персонажами Кабуки), я открыл и показал всем оставшиеся две карты. Это были "Худший страх" и "Месть". Таким образом, четыре Тёмные Судьбы, участвовавшие в игре, были: "Отчаянно влюблён", "Нечистый договор", "Старые обязательства" и "Истинные мотивы".
Гости из прошлого
Едва ронины разбили лагерь и приступили к ужину, как почувствовали поблизости чьё-то присутствие. Я рассказал, что подняв головы они увидели, как на противоположном конце поляны появились четыре призрака. Их очертания были смутны, но можно было различить, что это два богатых и знатных самурая, молодой и старый, мастер меча в тренировочном кимоно и с боккеном и пожилая дама. Вводя эту сцену, я предполагал, что молодой самурай - покойный господин Харикавы, старый самурай - убитый господин Гото, мастер меча - бывший учитель Сидзи, а дама как-то связана с историей Ханогэ. Момент с веером и свадебным кимоно в предыдущей сцене явно наводил на мысль о том, что Тёмная Судьба Ханогэ - "Отчаянно влюблён".
Leer at you отреагировал первым. Сидзи узнал в призраке своего бывшего сэнсея и с криком бросился в его сторону, обнажив меч. Гото принялся очень эмоционально и немного сбивчиво его отговаривать от поединка, произнеся по ходу фразу, давшую заглавие всему этому треду: "Убивая своих демонов, ты убиваешь частичку себя". Отыгрыш Dair Targ'а в этой сцене был очень запоминающимся: речь Гото звучала очень убедительно, но не благодаря аргументации (которой там почти не было), а благодаря вложенным эмоциям. Это звучало почти как речь безумца, но безумца, который что-то знает.
Сидзи оказался глух к увещеваниям, и Гото бросился за ним следом, чтобы удержать его силой. Leer at you и Dair Targ кинули между собой конфликт: ставкой Leer at you было то, что он успевает добежать до призрака и вызвать его на поединок, ставкой Dair Targ'а - что Гото удаётся сбить Сидзи с ног и повалить на землю, не дав ему дойти до призраков. Dair Targ выиграл со смешанным успехом и в качестве своего успеха рассказал, что Гото повалил Сидзи на землю, закрыв его своим телом от возможного нападения. Leer at you несколько растерялся по поводу того, как описать свой частичный успех, и я предложил считать, что призрак сэнсея всё-таки принял вызов, так что призрачный боккен разрезал воздух над упавшими ронинами.
Однако тут ave инициировал конфликт против Ведьмы, заявив, что Ханогэ бросает в призрака мастера меча одну из своих игл. ave выиграл конфликт и рассказал, как брошенная мастером муси игла вонзилась в призрака и развоплотила его. Поединок стал невозможен. Я от себя добавил, что остальные призраки после этого удалились за деревья и стали наблюдать за персонажами оттуда, с безопасной дистанции. Их размытые очертания были едва различимы в лесных сумерках.
Поднявшийся на ноги Сидзи продолжал рыскать по поляне с мечом в руках, крича «Где он? Я убью его ещё раз!». Ханогэ коротко изрёк: «Он мёртв!». Гото подошёл к Сидзи и рассказал ему про своё видение: он уже когда-то видел поединок между Сидзи и человеком, выглядевшим как его сэнсей, и видел, как тот бой закончился смертью Сидзи.
Это был первый случай, когда Dair Targ проявил в игре способность Гото воспринимать видения из будущего - правда, не для того, чтобы инициировать конфликт или описать исход броска, а просто чтобы добавить деталь к повествованию. Получилось здорово. Этот момент впоследствии получил по "пальцу вверх" от Leer at you и ave. Надеюсь, Leer at you не будет в претензии, если я процитирую кусок из его ответа в google talk'е:
Ночная встреча
Ронины вернулись к своему шатру и стали располагаться на ночлег. В ночное небо поднялась луна, и Ханогэ с удовлетворением определил, что раненый им тенгу сейчас находится где-то в направлении Фудзи (это ave меня спросил, а я ответил, ничего не кидалось). Харикава вызвался остаться на страже. Dair Targ заявил, что Гото не спится, так что он встал и присел напротив старшего ронина.
Я сообщил, что обоих ронинов вскоре стало неудержимо клонить в сон. Мы бросили два отдельных конфликта (Ведьма против каждого из ронинов) и я выиграл оба, однако против Dair Targ’а - со смешанным успехом. В качестве своего частичного успеха он рассказал, что заснув, Гото упал головой на Сидзи. Тогда мы кинули конфликт с Leer at you, тот выиграл и Сидзи проснулся. (Если я правильно понял, ставка Ведьмы заключалась в том, что Сидзи на утро просыпается плохо отдохнувший, поскольку всю ночь ему давила на грудь голова Гото, или что-то в этом роде).
ave сказал, что Ханогэ просыпается, но я сказал, что Ведьма против. Мы кинули конфликт, и выиграл я c частичным успехом, рассказав, что Ханогэ продолжает спать, а с утра проснётся разбитый (flesh wound, т.е. -1 к следующему броску). Таким образом, Сидзи оказался единственным бодрствовавшим в лагере.
Я рассказал, что через поляну к лагерю пробирается баку - дух из японского фольклора, питающийся человеческими снами. Сидзи грозным голосом спросил, что тому нужно, и тот стал убеждать ронина дать ему спокойно подкрепиться снами его спутников. Сидзи был непреклонен, отвечая, что это его друзья, а призрак может убираться восвояси. Баку с усмешкой отвечал, что "никакие они тебе не друзья, и ты об этом прекрасно знаешь".
После какого-то количества препирательств дух сказал, что "Ладно, я всё равно просто сейчас проскочу мимо тебя и съем их сны", и я взял в руки дайсы. "Лучше я тебя съем!", - ответил Leer at you, хватаясь за дайсы и активируя демона внутри Сидзи. Получившийся конфликт, по-моему, открывал широкий простор для очень интересных исходов, в зависимости от того, кто побеждал и с какой степенью успеха. Эта заявка Leer at you впоследствии была отмечена ave среди наиболее понравившихся моментов (как и заявка на разрывание сетей муси в ущелье).
Честно говоря, я не помню, как именно упали кубики. Этот эпизод был слишком захватывающим и динамичным, так что подробные заметки я не успевал делать. Надеюсь на помощь клуба. Помню, что по результатам мы ещё кинули конфликт с Dair Targ’ом, к персонажу которого баку прорвался мимо Сидзи, и тот рассказал, как дух пришёл в полный ужас, увидев сон Гото, ибо во сне того он увидел собственную смерть - и даже не смерть, а посмертие, небытие, абсолютное ничто. Описание Dair Targ’а было очень сильным.
Собственно, на этом закончилась первая глава (из четырёх). Вторая была сыграна на той же первой сессии, но была несколько короче.
つずく...(to be continued...)
Было бы неплохо в общих чертах пересказать механику, я понимаю. Если можно, позволю себе ограничиться цитатой из рецензии на rpg.net:
http://www.rpg.net/reviews/archive/12/12162.phtml
Baron von Juntz, Книга есть в архиве. Проще пролистать её один раз, чем каждый раз задавать уточняющие вопросы.
Hallward, Ханогэ ещё сразу после броска иглы улёгся спать на камни, поставив рядом короб - пока остальные что-то решали про дежурства и прочие моменты... насчёт заявки Лирэтю почти точно описал - там был подъём ничьей до общего успеха.
ave, Мне не хочется ударяться в оффтопик, но я так и не понял, где именно находится архив, в котором все есть. Не могли бы вы дать прямую ссылку на архив?
Архив.
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13002
Ближе к концу, в разделе "Всякое".
Теперь понятно.
Круто, увлекательно. Слегка пугает настолько серьёзный подход к процессу, но читать всё равно очень интересно. Буду ждать продолжения.
Кстати, по поводу распределения нарративных прав - в TMW это ключевая фишка, понятно. Но что, в принципе, мешает поступать также в других играх?
Hallward, в последнем эпизоде -- мог бы так не нахваливать. Моя заявка про духа, питающегося снами была мягко говоря не очень (тебе спасибо за то, что выправил). И ещё одно уточнение про способность предвидеть будущее. Я использовал её редко, поскольку заявлял, что как бы не я её контролирую, а видения приходят сами.
А вообще -- спасибо! И с нетерпением ждём продолжения!
От меня ave тоже *thumb up*.
Спасибо! Твои *thumb up*'ы теперь тоже посчитаны и подшиты к делу.
On we go.
Игра по The Mountain Witch делится на главы (Chapters), которых обычно бывает от 4 до 6. По завершении каждой главы (кроме последней) происходит перераспределение доверия. Я посчитал первый ночлег удачным моментом для того, чтобы провести границу между главами. Во-первых, было видно, что все участники вполне освоились с механикой. Во-вторых, персонажи уже достаточно натворили всякого, в частности, в сцене на поляне, чтобы игроки могли подумать о пересмотре своего доверия. В-третьих, в эпизоде с обгоревшим веером ave довольно явно намекнул на свою Тёмную судьбу.
На начало игры очки доверия определялись знаками Зодиака и, соответственно, были распределены симметрично: Вася (игромеханически) доверял Пете настолько же, насколько Петя доверял Васе. Гото и Сидзи, как представители дружественных знаков, вручили друг другу по 3 очка доверия; больше Гото доверие ни с кем не связывало, поскольку остальные два ронина представляли враждебный его знаку Дракона знак Собаки. В остальных 3 парах персонажи вручили друг другу по 2 очка доверия. Отмечу, что у нас было два персонажа одного знака Зодиака, что, вообще говоря, запрещено правилами. Мы этот момент как-то проглядели.
Как именно было перераспределено доверие после первой главы, я уже в точности не помню (а бумажку потерял ). Кажется, все 0 были подняты до 1 и никто не опускал доверие ниже стартового.
つずく...(to be continued...)
ГЛАВА II. Самое дорогое
Наутро двое из четверых ронинов - Гото и Ханогэ - проснулись невыспавшимися и с головной болью - последствие конфликтов, проигранных или частично проигранных накануне. Игромеханически это отображалось как flesh wound, т.е. -1 к следующему броску.
Хижина старухи Нами...
Свернув лагерь, ронины направились дальше по лесной дороге в сторону Фудзи. Вскоре они увидели возле дороги небольшую хижину, скорее даже лачугу, зачем-то поставленную на сваях. Дверь была чуть приоткрыта, а из дымового отверстия тянулась струйка дыма. Ронины заглянули внутрь и увидели, что в лачуге никого нет, но в очаге разведён огонь, на который поставлен греться котелок. Ханогэ сказал, что не стоит приближаться к огню, поскольку существуют на свете злые демоны, которые умеют притворяться языками пламени, а сами вытягивают всё тепло из путника, подошедшего погреться. Будучи искусен в противостоянии демонам, Ханогэ остался осматривать подозрительную хижину изнутри, а остальные ронины решили обойти её вокруг.
Гото сказал, что ищет вокруг какие-нибудь следы, и я безо всякого конфликта сказал ему, что от хижины в лес тянется цепочка хорошо видимых в глубоком снегу следов. Ронин пошёл по следу.
Тем временем, пока Харикава обходил хижину, кто-то прыгнул сверху (видимо, с крыши) ему на плечи и вонзил когти в шею. На крик подоспел Сидзи, который увидел (это было по-прежнему моё описание), что в Харикаву вцепился сзади маленький тенгу, размером не больше ворона. Завязался бой.
Когда Гото уже готовился углубиться по следам в лес, ему навстречу показалась маленькая бедно одетая старушка, нёсшая за плечами вязанку хвороста. Она очень обрадовалась Гото: "Ты - тот ронин, за которым послала Госпожа? Как хорошо! Пойдём скорее в дом". Однако Гото не разделял её радости и с суровым видом вопрошал о том, кто она такая и что здесь делает. Старушка несколько стушевалась, испуганно спросив "Так ты не тот ронин?". Потом она увидела из-за плеча Гото, как два ронина у хижины убивают демонёнка, вкрикнула от ужаса, бросила на землю свою вязанку и с воплями "Что вы делаете!? Бедный Идзумо!" кинулась к месту действия.
Я точно не помню, как именно оформлялись ставки и падали кубики в течение боя, но за 3 или 4 конфликта маленький тенгу Идзуми был порублен самурайскими мечами в мелкое сасими, успев нанести своим противникам один или два flesh wound'а. В последних конфликтах раненый демонёнок уже не атаковал, а только пытался улететь. При этом вокруг с рыданиями бегала пожилая женщина, умоляя господ самураев пощадить ребёнка, объясняя, что Идзумо - обыкновенный десятилетний мальчик, который не по своей воле был проклят и помещён в обличье тенгу, и т.д.. Реакция ронинов на причитания несчастной старухи более-менее сводились к "Заткнись, ведьмина прислужница!".
...сама развалится!
Покончив с Идзумо, ронины занялись старушкой. Ханогэ сказал, что желает поговорить с ней и приказал ей пройти в хижину. Там они сели для разговора, причём Ханогэ велел никому больше не заходить и внутрь не заглядывать. Сидзи остался дежурить снаружи у дверей. В какой-то момент он заглянул внутрь, но когда ave описал ему увиденное (и почувствованное), ему дальше заглядывать расхотелось.
Внутри Ханогэ устроил плачущей пожилой женщине форменный допрос. Узнал он, впрочем, немного нового: что зовут её Нами, что прислуживает она Ведьме от страха и безысходности, что даймё, посуливший ронинам награду за смерть Горной Ведьмы когда-то приказал убить её, Нами, семью... В общем, после всего случившегося старуха не скрывала, что хотя к Ведьме она питает мало тёплых чувств, когда кара Ведьмы обрушится на этих плохих ронинов, это будет только хорошо и справедливо.
Главное заключалось в том, что допрос старухи Нами мастер муси вёл в полный голос, сразу продемонстрировав ей, на что он способен. С каждой его репликой внутренность хижины - и тело её хозяйки! - всё сильнее покрывались ржавчиной. Под конец беседы большая часть предметов в лачуге рассыпалась в пыль, сама лачуга состояла из одной трухи, а перед Ханогэ на остатках циновки сидело больное, уродливое, неспособное самостоятельно пошевелиться тело.
Ханогэ вышел и сделал знак Сидзи. Тот вошёл внутрь и хладнокровно отрубил старухе голову.
Ронины направились дальше. "Может, стоит всё-таки сжечь хижину?", - спросил Сидзи, оборачиваясь. "Сама развалится!", - усмехнулся Ханогэ.
Не обижайтесь, мои дорогие игроки, но вы со своими улыбками в тот момент были похожи... ну, не знаю, на 15-летних пацанов, только что совместно впервые совершивших какую-то проделку, подразумевающую нарушение законов. Ну, там, колхозный сад обворовали или к гражданке на улице грубо пристали. Такая вот смесь веселья, гордости, лёгкого страха и загнанного куда-то глубоко чувства вины. А что, для игры оно очень даже хорошо. Совместное преступление сближает.
Эпизод с хладнокровным убийством Идзумо и Нами был потом отмечен ave, Dair Targ'ом и, кажется, maurezen'ом.
つずく...(to be continued...)
В бою с маленьким тенгу был сначала нанесён flash wound Харикаве, потом Сидзе нанёс flash демонёнку, Харикава демонёнка стряхнул, (вместо нанесения ему flash), потом Ханогэ выпрыгнул неудачно в окно к дерущимся и гарантировал что не будет подкрепления своим частичным успехом (но подвернул ногу и был в отдалении от схватки). Потом было ещё два раунда обменами ударов, после которых демонёнок бросился бежать. Старуха как раз кричала что это заколдованный мальчонка, но Сидзи бросился догонять и убивать. Тогда я в первый раз крикнул в голос. "Остановись!", из-за этого проржавела (частично) одежда Харикавы, стоящего рядом, а так же обувь и доспех Сидзи, замедлив его (flash wound), но тот все равно догнал и зарезал тенгу. Потом я услышал что старуха сказал Гото, что её Госпожа - Ведьма и перестал ей помогать. Более того допрашивать взялся Ханоге наполовину из-за этого, а наполовину из-за её глуховатости и неуважения к остальным ронинам в кампании. Потом Ханоге ещё долго сожалел о ненужном убийстве, но "таков был путь, не отъять не добавить".
Перед вратами
Вскоре ронины вышли из леса и оказались у подножия Фудзи. К своему удивлению, они увидели широкую мощёную дорогу, поднимавшуюся по склону - судя по всему, она взбиралась по спирали, вокруг всей горы. Дорога была вымощена камнем, а вдоль её левого, внешнего края тянулся даже парапет, на котором через равные промежутки были установлены каменные светильники. Сейчас, днём, они не горели. Там, откуда дорога начиналась, по её краям стояли два чёрных вертикальных стяга с изображением белой фарфоровой маски.
Ронины начали подъём по дороге, и та привела их к каменной стене высотой более человеческого роста, пересекавшей склон. Дорога подходила к широким деревянным воротам, защищённым надвратной башенкой. Ворота выглядели незапертыми, но по бокам их стояли два они, один синий, другой красный. Оба людоеда были почти в два раза выше человека, оба одеты в набедренные повязки из тигровых шкур, оба, помимо ужасных клыков и рогов, имели при себе огромные железные палицы-тецубо.
Leer at you сказал, что Сидзи просто молча идёт к воротам, однако я рассказал, что при его приближении демоны одним движением скрестили перед ронином свои тецубо, перегородив ему проход. Ловкость, с которой они управлялись с исполинскими палицами, впечатляла.
Ронины вступили с они в беседу, и те вполне спокойно сообщили, что готовы пропустить пришельцев дальше, но потребуют с них обычную для этого места плату: каждый, проходящий через ворота, должен оставить с этой стороны самое дорогое, что у него есть. Так был реализован второй из задуманных мною bang'ов (см. выше http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=14325&view=findpost&p=219068).
Ханогэ с тяжёлым вздохом достал из короба и протянул они тот самый обгоревший веер. Я рассказал, что демон с удовлетворением принял веер, скомкал его в ладони и засунул куда-то в складки своей набедренной повязки. Надо было видеть гримасу, которую скорчил при этом ave!
Гото протянул один из своих мечей. Стражи ворот потребовали "тот меч", намекая на катану, которой Гото пронзил своего господина, но Гото ответил (вполне честно), что этого меча у него с собой не было. Они удовлетворились (хотя с моей, как ведушего, точки зрения, меч - это как-то пресновато для такого эпизода).
Харикава сказал, что самое дорогое для него - его слава как мастера игры в го, и предложил сыграть партию. Демоны сперва препирались-торговались с ронином, а потом все пришли к следующему соглашению: если Харикава выигрывает, он проходит беспрепятственно, а если проигрывает... всё равно проходит, но даёт клятву никогда больше не выигрывать в го. Не "не играть", а именно "не выигрывать". В итоге пока один демон пропускал остальных ронинов и собирал "toll", второй, сидя на парапете, играл с Харикавой в го. Вообще логичнее было просто потребовать, чтобы Харикава сразу дал клятву, тем самым оставив по эту сторону самое дорогое, но, во-первых, мне не хотелось просто так, без конфликта, отбирать у игрока одну из абилок его персонажа, а во-вторых, понравилась инициатива maurezen'а и захотелось её поддержать. Надо сказать, что предложение maurezen'а и партия в го были потом отмечены ave и Dair Targ'ом.
Когда ворота приоткрылись, пропуская внутрь Гото, Сидзи подошёл следом и использовал свой "Прыжок теней". Он выиграл конфликт и беспрепятственно растворился в тенях, чтобы выйти из них на сотню шагов выше по дороге, уже по ту сторону ворот. Они поискал его глазами, хмыкнул и высказался в том духе, что зря ваш товарищ надеется на подобные трюки, всё равно цену придётся заплатить, и лучше здесь, чем потом.
Харикава проиграл свою партию. Произнеся клятву, он собрал свою доску - за которой он впредь будет продолжать играть, но уже никогда не одержит больше ни одной победы, - и направился через ворота вслед за своими спутниками.
つずく...(to be continued...)
ave, спасибо огромное! Исключительно к месту.
Мечи и нагинаты
Воссоединившись с Сидзи по ту сторону ворот, отряд ронинов продолжил подъём по дороге. Вскоре им навстречу попался патруль, состоявший из 4-х тенгу и командующего они. Они носили доспехи, а поверх них - чёрные накидки с уже знакомым нашим героям гербом в виде белой маски. Я сказал, что завидев ронинов, слуги Ведьмы тут же ринулись в атаку.
Сперва мы кинули одиночные конфликты - каждый ронин против "своего" тенгу. Однако игроки довольно активно тратили доверие на помощь друг другу, так что в первых же двух конфликтах получились двойные успехи. Все четыре тенгу были зарублены, а никто из ронинов не получил ни царапины. The Mountain Witch - это игра, в которой игроки почти всегда могут закидать мастера кубиками!
Они, задуманный мной как противник более сильной категории, оказался не столь безобиден. На то, чтобы убить его потребовалось четыре конфликта, в ходе которых три ронина получили по chapter wound'у.
Впрочем, жаловаться на раны им пришлось недолго, поскольку после этого мы завершили вторую главу. А с ней - и нашу первую игровую сессию.
ave, ты так же хорошо помнишь, как протекал этот бой, как и в случае разборки с детёнышем-тенгу?
つずく...(to be continued...)
Замечание:
На мой взгляд, самое неудачное, что может случиться в "Ведьме", это длинная боёвка. Например, как с Идзумо.
"Я точно не помню, как именно оформлялись ставки и падали кубики в течение боя, но за 3 или 4 конфликта маленький тенгу Идзуми был порублен самурайскими мечами в мелкое сасими, успев нанести своим противникам один или два flesh wound'а."
На мой взгляд, такого в "Ведьме" быть не должно. Это позволяет механика, но по-моему, это её извращение.
Конфликт на одного противника должен быть один. Один бросок. Никаких боёвок, так это принято в "системе с разрешением заявок". Персонажи па-любому убивают его. Вопрос только в том, какой он урон нанесёт персонажам, до этого.
Нэ?
Хорошо. Я люблю такие небольшие ответвтления от основного сюжета, вроде случая с избушкой ведьмы, когда персонажи попадают в странноватую ситуацию, являющуюся саму по себе более-менее законченным эпизодом..
Я бы, правда, тему ведьмы развил бы более подробно, добавил бы подробностей, а то как-то быстро закончился эпизод.
Небольшая поправка от ave, высказанная на наших позапозавчерашних посиделках в "Башне мага": в эпизоде с убийством старухи Ханогэ не подавал Сидзи знака отрубить ей голову. Он просто сказал, выйдя из лачуги: "Сама она отсюда уже не выйдет", после чего Сидзи по собственной инициативе пошёл и отрубил ей голову. Ну, а потом уж я на сладкое описал, как отрубленная голова покатилась по полу и по ступенькам крыльца в снег, оставляя за собой кровавый след.
Завершение главы
После сражения с тенгу и они, в котором игроки потратили немало очков доверия, как раз наступила пора заканчивать сессию и расходиться. Так что это был вполне естественный момент дял того, чтобы завершить главу и перераспределить доверие. (Upd: Вообще сейчас, по мере написания отчёта, я думаю о том, что стоило бы делать главы чуть короче (скажем, разбить первую сессию не на 2, а на 3) - с тем, чтобы стимулировать игроков более смело тратить очки доверия).
Если я ничего не путаю, на этот раз единственным изменением стало двустороннее понижения доверия между Гото и Сидзи - сразу до 1. Напомню, эти персонажи представляли дружественные знаки Зодиака и в игру вступили, имея по 3 очка доверия друг от друга. Таким образом, Гото теперь все доверяли на 1 (и он платил всем ровно той же монетой), Сидзи доверял Харикаве и Ханогэ на 2, а они ему и друг другу - на 3.
Дорогие участники, если кто помнит лучше, поправьте меня, пожалуйста.
つずく...(to be continued...)
ВТОРАЯ СЕССИЯ
Наша вторая встреча, казалось, с самого начала была проклята Ведьмой.
Так сложилось в силу целого ряда причин, что сессия продлилась совсем недолго. Во-первых, уже в день игры выяснилось, что не все могут в назначенное время, так что мы решили перенести встречу на полтора часа. Во-вторых, один из участников таки поехал на старое место, откуда добираться до нового было добрый час. Наконец, где-то за полчаса до намеченного окончания игры мы дошли до момента, который показался мне идеальным для того, чтобы закончить главу. Ну, а прерываться после первых получаса новой главы казалось не очень целесообразным. В итоге мы ещё и закончили раньше намеченного.Чистого игрового времени на этой сессии было, наверное, меньше трёх часов.
Кроме того, у меня в тот день случились некоторые неприятности, так что я приехал на игру усталый, расстроенный и без особого вдохновения. В итоге участвовал в игре я немного вяло, с некоторым затруднением придумывая новые придумки и как-то медленно реагируя на инициативы игроков. Так что за эти три игровых часа произошло меньше, чем могло бы произойти; а то, что произошло, было, к сожалению, слабо завязано на события предыдущей сессии - хотя возможностей для последнего было хоть отбавляй.
Как я уже говорил, мы играли на новом месте. Если на квартире у ave мы сидели кругом на ковре в большой светлой комнате (очень легко было представить себя японцами, сидящими на татами ), то теперь мы сидели на тюфяках и на диванах вокруг маленького столика, довольно близко друг к другу. Я большую часть игры полулежал, так что на игроков смотрел немного снизу вверх. В комнате царил полумрак, на паре мониторов крутился скринсейвер с картинками (который, кажется, немного отвлекал); фоном по кругу играла музыка - http://www.lastfm.ru/music/Kunaicho+Gakubu/Gagaku. Вообще я, как мастер, до сих пор не использовал музыку на сессиях; как у игрока у меня опыт скорее отрицательный. Тем не менее, я доволен тем, как оно было на этот раз: музыка просто тихонько играла по кругу, создавая нейтральную японскую атмосферу. И никак не мешала. В той же комнате почти постоянно присутствовал ещё один человек, хозяин квартиры, который то следил за игрой, то помогал нам с чаем и плюшками, то занимался своими делами.
つずく...(to be continued...)
ГЛАВА III. Не от Судьбы, а к ней
Игра началась с того, что Ханогэ подошёл к Сидзи и начал расспрашивать о том, как тому удалось свободно пройти через ворота, охранявшиеся они. При этом он довольно прозрачно намекал, что готов усмотреть в этом свидетельство сотрудничества Сидзи с Ведьмой. В ответ Сидзи с готовностью рассказал историю о своём проклятии и поведал о приобретённой им способности проходить сквозь тени.
Дальнейшие события игровой сессии во многом вытекали из моего желания побольше расшевелить Dair Targ'а и maurezen'а. К началу III-ей главы ave, наиболее часто бравший на себя инициативу, успел раскрыть историю своего персонажа (эпизоды с телом крестьянина и веером) и приоткрыть свою Тёмную судьбу (эпизод с веером и свадебным кимоно). Leer at you тоже довольно ярко раскрыл историю своего персонажа (эпизод с призраком учителя и рассказ, упомянутый абзацем выше). Dair Targ и maurezen играли активно и отыгрывали красиво, но их персонажи продолжали оставаться тёмными лошадками. Даже жертвы, оставленные ими у ворот они, ничего не говорили об их прошлом и никак не служили раскрытию Тёмных судеб. Харикава, фактически, просто расстался с одной из своих абилок. Гото в качестве самого дорогого отдал один из своих мечей - ну, это почти как если бы в кульминационной сцене главный антагонист сказал бы персонажу: "А теперь загляни хорошенько в самую сокровенную глубь своей души и ответь: кто ты?" - а тот ответил бы: "Я файтер!".
Вестник Императора
ave (опять этот ave!) заявил, что Ханогэ поднялся на парапет, ограждавший дорогу с внешней стороны, чтобы попытаться найти на утреннем небосводе луну и определить местоположение раненого им тенгу. Однако я сказал, что время уже не самое раннее (с подъёма успело произойти много событий), так что луны на небе видно быть не может. Все согласились, и мы ничего не кидали.
ave также спросил меня, можно ли как-нибудь отсюда крикнуть так, чтобы крик накрыл лес внизу, но не повредил стоявшим рядом на дороге товарищам. Ханогэ хотел - ни много ни мало - своим криком заставить весь лес у подножия Фудзи, казавшийся ему "злым", заржаветь и засохнуть. Ну, вы понимаете, длительная игра по Don't Rest Your Head с восемью кубами безумия не проходит бесследно... Мы решили, что крик Ханогэ всё же не настолько хорошо будет слышен внизу, чтобы нанести существенный урон лесу, а вот другим ронинам останется разве что спрятаться с другой стороны горы. Так что от этой затеи Ханогэ отказался.
Я описал, что разглядывая с высоты лес и небо над ним, Ханогэ вдруг увидел какое-то движение - по небу в их сторону летела стрела, хотя непонятно было, кто сумел бы запустить стрелу из лука на такую высоту. Стрела вонзилась в склон горы рядом с ронинами и тут же превратилась в человека, одетого как подобает императорскому посланнику. Тот вручил Гото свиток, скреплённый печатью с моном Императора, и сообщил, что это приказ немедленно явиться ко двору микадо в Киото и держать ответ за смерть своего господина. Гото ответил, что он обязательно явится ко двору, но сначала должен завершить некоторое дело здесь на Фудзи. Императорский вестник не изменился в лице, но заметил, что подобная реакция на приказ Императора - неслыханное дело.
В какой-то момент Харикава попытался вмешаться в разговор. Посланник микадо смерил его взглядом и сказал: "Что касается тебя, то я вообще не понимаю, почему ты до сих пор не умер". На что Харикава ответил: "Я не умер потому, что иду не от своей Судьбы, а к ней".
Передав приказ, вестник превратился в сову и улетел в том направлении, откуда прилетела стрела. Как я подтвердил на вопрос ave, это действительно было направление на Киото.
Разделение отряда
Убедившись, что дорога охватывает всю гору спиралью и поднимается очень полого, Сидзи предложил "срезать" путь, забравшись на следующий ярус по верёвке. Харикава стал возражать, говоря что «Укорачивать свой путь - значит пытаться обмануть Судьбу». После обсуждения ронины разделились; Ханогэ и Сидзи полезли по верёвке наверх, а Харикава и Гото продолжили путь по дороге. Некоторое время я вёл две двойки игроков попеременно, переключаясь между короткими сценками по нескольку минут.
つずく...(to be continued...)
Договор с Фудзи
Сидзи и Ханогэ залезли по верёвке на следующий "ярус" серпантина, потом ещё на один и ещё на один... Я рассказал, что в какой-то момент они услышали над своими головами чьи-то голоса - "ярусом" выше разговаривали несколько человек. Ронины прижались к стене и затаились.
Тут ave сказал, что Ханогэ пришла в голову идея побеседовать с духом горы Фудзи и заручиться его поддержкой. Учитесь пользоваться абилками, господа. Ханогэ достал из своего короба необходимые принадлежности и едва слышным шёпотом начал церемонию по установлению контакта с духом. Ставка ave состояла в том, что Ханогэ убеждает хозяина горы скрыть ронинов от взора Ведьмы, чтобы они могли добраться до её замка незамеченными. Ставка Ведьмы, соответственно, в том, что дух окажется настроен враждебно по отношению к ронинам.
Мы кинули кубики, у ave выпал смешанный успех. Ханогэ увидел внутренним взором исполинского змея, обвившегося кольцами вокруг Фудзи. Он обратился к нему с просьбой и прочитал в его глазах согласие. В качестве частичного успеха Ведьмы я добавил, что по выражению глаз змея Ханогэ также понял, что во время обратного спуска выжившим победителям Ведьмы придётся дорого заплатить за помощь горы.
Помощь бесчестного самурая
Тем временем Харикава и Гото продолжали путь по дороге. Описанный чуть выше эпизод с императорским вестником был сымпровизирован мною для того, чтобы "подкинуть кость" Dair Targ'у, однако достигнутого в том эпизоде мне показалось недостаточным. Поэтому я решил смыграть ещё одну похожую сцену, тоже направленную на Гото, но уже с более высоким, если можно так выразиться, градусом напряжения.
Я рассказал, что завернув за очередной изгиб горы ронины увидели, как к склону подлетают два больших разноцветных воздушных змея. Под каждым из них висело по человеку. Подлетев к горе, они спрыгнули на дорогу прямо перед ронинами - это оказались два самурая, носившие на доспехах мон (круглый герб) покойного господина Гото. Увидев ронинов, они пришли в ярость и принялись всячески поносить Гото, которого, очевидно, считали убийцей своего господина. При этом они ясно давали понять, что специально выслеживали беглого самурая и проследовали за ним до Фудзи, чтобы совершить месть.
Гото пытался их переубедить, утверждая свою невиновность и указывая на то, что его рукой в момент убийств владели духи (Dair Targ при этом просто отыгрывал разговор in character, не прибегая к конфликту и кубикам), однако самураи не стали долго его слушать и обнажили мечи. Они сказали, что к Харикаве у них дела нет, и он может остаться в стороне; то же самое предложил ему и Гото. Пожилой ронин, однако, пожал плечами со словами «Почему бы одному бесчестному самураю не помочь другому бесчестному самураю против двух честных самураев?» и встал в стойку рядом с Гото.
Вспыхнул бой и бесчестные ронины победили, зарубив одного честного самурая и сбросив с обрыва другого (такой была ставка выигранного броска). Однако Гото по ходу дела был ранен (chapter wound).
После боя Харикава спросил Гото о том, что это были за люди и чего они хотели, и Гото с готовностью поведал Харикаве свою историю. Харикава отметил, что дар предвидения - великий дар, на что Гото принялся возражать и произнёс очень вдохновенную речь, в которой объяснил, что дар видеть будущее подобен острому клинку: самурай считает его частью себя, но крестьяне счастливы, что им не приходится иметь с ним дела.
Неудавшаяся засада
(По)вернувшись к двум другим игрокам, я сказал, что один из голосов сверху знаком одному из ронинов, и ave снова взял инициативу на себя. Ханогэ сказал, что узнал голос настоятеля храма из «той деревни», чему очень удивлён.
Ронины решили незаметно проникнуть на место действия (не то при помощи дара Сидзи, не то при поддержке духа горы Фудзи, уже не помню). Ставка Ведьмы заключалась в том, чтобы герои при этом попали в западню. Кажется, была ничья, которую я почему-то разрулил так, что получилось больше похоже на частичный успех Ведьмы: ронины обнаружили пустую каменную скамью, на которой явно кто-то недавно сидел, судя по сметённому снегу; а пока они её осматривали, сверху на них спрыгнули несколько тенгу, которых они, впрочем, почуяли заранее.
По лицам игроков (всех четверых) я довольно ясно прочитал, что ещё одна схватка с тенгу, типовая, одна штука, - это совсем не то, что им было в тот момент нужно для интересной игры. ave заявил, что дух горы приходит им на помощь и тенгу, спрыгнув, приземляются не на них, а на один из нижних ярусов. Идея мне очень понравилась, и Ведьма не стала противиться: мы приняли ставку ave в качестве описания произошедшего безо всякого броска.
Когда ave сказал, что Ханогэ заглядывает вниз, я ответил, что он не видит никаких следов тенгу ярусом ниже. Видимо, дух Фудзи как-то так подстроил, что тенгу приземлились совсем не в том месте, в котором упали. Сделал я так, разумеется, потому, что у меня было вполне определённая идея по поводу того, куда лучше всего было уронить тенгу...
Продолжение приключений тенгу
Я рассказал, что тенгу рухнули кучей-малой прямо под ноги Харикаве и Гото и, увидев последних, принялись спорить между собой, те ли это ронины, на которых они прыгали, или не те. Последнюю деталь я ввёл в игру по двум соображениям. Во-первых, понятно было, что устроить просто ещё одну боёвку будет попросту скучновато. Во-вторых, мне хотелось вставить в действие нечто глупое и смешное, что обеспечило бы то, что в англоязычной литературе называется comic relief (а по-русски, кажется, "разрядка смехом"). Вообще в том пласте японского фольклора, которым вдохновлялся Кляйнерт при создании The Mountain Witch, довольно большое место занимают такие вот комичные до полной глупости эпизоды и персонажи, контрастирующие с основным сюжетом, трагичным и кровавым.
В итоге Харикава перебил перепалку демонов ("Это те!" - "Да говорю тебе, не те!") и сообщил им, что он и его товарищ только что убили двух самураев: возможно, именно их ищут уважаемые тенгу? Часть демонов прыгнули вниз, на предыдущий ярус дороги, где лежал труп слуги бывшего господина Гото (второго самурая, согласно описанию maurezen’а, Харикава и Гото своим натиском заставили свалиться с обрыва).
Двое тенгу остались и принялись приставать к ронинам с расспросами на тему, а кто они-то такие. Однако ронины были не слишком настроены на беседу, а тенгу, чувствуя, что перевес в силе не на их стороне, быстро отстали.
В это время кто-то их их товарищей снизи крикнул: «Не, это точно не из тех, те были без герба!».
Оставив тенгу разбираться со своими делами самостоятельно, Гото и Харикава продолжили подъём по дороге. Вскоре они встретились с Ханогэ и Сидзи. Обе двойки вкратце рассказали о том, что с ними произошло.
つずく...(to be continued...)
На подступах к замку Ведьмы
Я рассказал, что вскоре ронины увидели впереди ещё одну стену, опоясывавшую вершину вулкана. Дорога подходила к воротам - примерно таким же, как те, через которые отряд прошёл в конце предыдущей сессии. Эти ворота тоже охраняли двое они, но если прежние были один красного, а другой - синего цвета, то эти двое выглядели сделанными из льда. Игроки задумались, но maurezen сказал, что Харикава спокойно идёт через ворота, и я ответил, что он проходит беспрепятственно, согласившись с тем, что ронины скрыты от взоров ледяных они силой духа Фудзи. Вслед за Харикавой остальные ронины тоже прошли невидимыми через ворота.
Дальше я рассказал, что за воротами дорога внезапно оборвалась и от кромки кратера, на которой стоит замок, теперь хорошо обозримый, ронинов отделяет несколько сот шагов подъёма по целине. Тут я вставил, красоты ради, ту картинку, о которой говорил выше в http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=14325&view=findpost&p=219068: обернувшись назад, ронины вдруг увидели, что пейзаж внизу удаляется от них, становясь едва различимым, как будто гора вдруг принялась стремительно расти в высоту. Одновременно склоны на глазах начали становиться круче. Всё это описание никак не влияло на прочие игровые события и добавлено было исключительно для антуража, чтобы подчеркнуть изоляцию героев от мира и прежней жизни и ту высоту, на которую они поднялись. Чистый случай Color, если использовать Forge Jargon from Hell.
Метель
Ронины продолжили подъём. Ворота замка были открыты, и из них вырвалось облако метели, которое понеслось в сторону ронинов, вызывая по пути снежную лавину. Leer at you заявил, что Сидзи, а точнее - сидящий внутри него демон, пожирает духов метели, тем самым прекращая снежную бурю. Мы кинули кубики (ставка Ведьмы была на то, что лавина сметает ронинов, нанося им игромеханический damage), и выпала ничья, которую мы разрулили как ай-ути. Сидзи пожрал духов бури, и метель прекратилась, однако спущенная духами лавина всё-таки откинула ронинов назад к стене с воротами, больно ударив их о скалу. Все получили по chapter wound (т.е., -1 ко всем броскам до конца главы). У Гото это было уже второе такое ранение.
Загляни в глаза страху
Дальше я рассказал, что в какой-то момент склон Фудзи стал таким крутым, что самураям приходится уже не столько идти, сколько лезть наверх, используя три опоры. Сошедшая лавина обнажила большие участки ровного льда, гладкие, как зеркала. В какой-то момент каждый из ронинов увидел в ледяном зеркале перед собой то, чего больше всего боялся. Это был ещё один "трюк Горной Ведьмы", упомянутый в http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&showtopic=14325&view=findpost&p=219068. Я попросил каждого из игроков описать то, что увидел его персонаж.
Leer at you описал лишь реакцию Сидзи (страх и ярость, последней как будто побольше), но так ничего и не рассказал про картинку. Поскольку его персонаж, как мне казалось, уже был достаточно раскрыт, я не стал нажимать, чтобы, так сказать, не нарушать темп и течение игры. Upd: См. постом ниже, как всё было на самом деле.
Dair Targ сказал, что Гото снова увидел пустоту и небытиё, как в давешнем своём сне, напугавшем баку, только на этот раз всё было ещё беспросветней и страшнее.
maurezen описал могилу во дворе какого-то замка, на которой белыми камнями было выложено слово «бесчестье». Очевидно, это была его собственная могила.
Ханогэ принялся яростно долбить камнем зеркало, пытаясь добраться до чего-то внутри, после чего упал духом и прошептал, что ему больше незачем идти наверх. Как пояснил ave, он увидел свою деревню, полностью превращённую в мёртвую пустыню ржавчины, вместе со своими злополучными обитателями. Однако через несколько мгновений минут он собрался с духом и решительно полез дальше.
つずく...(to be continued...)
*technical comment mode on*
Халлвард, закрой тег ссылки.
С оргомнейшим удовольствием читаю. Жду продолжения с нетерпением. Пошел читать рулбук.
Пост малосодержательный, но не высказаться не мог.
Nergal, спасибо на добром слове. Стало быть, продолжаем. Я прошу прощение за то, что сейчас всё выкладываю вот так - мелкими перебежками. Во-первых, у меня сейчас мало времени (и много неприятностей) irl; во-вторых, практика показала, что память у меня дырявая, а записи по второй сессии крайне отрывочные, так что стоит делать паузы, чтобы другие участники могли меня поправить.
Plaisirs de la neige
Когда ронины подошли к воротам замка, Ханогэ попросил других чуть повременить и сказал, что собирается слепить снежок и вселить в него духа-проводника, который кратчайшим путём доведёт отряд прямо к местонахождению Ведьмы. Это, конечно же, был уже полный абьюз умения "Разговаривать с духами" (будьте осторожны, садясь за игровой стол с ветеранами игр по DRYH в стиле "мало усталости, много безумия"), но хорошо вписывалось в общую картинку, так что я не стал возражать против такой ставки. В чём заключалась ставка Ведьмы, я уже не помню.
ave не сумел перекинуть мой кубик, но тут вмешался maurezen, который потратил очко доверия, чтобы помочь Ханогэ. Вдвоём они закидали меня кубиками. Когда я спросил maurezen'а, что именно делает Харикава, чтобы помочь Ханогэ, тот ответил, что Харикава своими руками лепит снежок, чтобы Ханогэ потом вселил в него духа. А дальше последовал рассказ in character о том, как Харикава, ещё при прежнем своём господине, должен был играть с его малолетним наследником, будущим своим господином, разделять его мальчишеские забавы, показывать ему, как правильно лепить снежки... Это сейчас в отчёте это занимает две строчки, а на сессии монолог старого вояки продолжался несколько минут. Остальные слушали развесив уши.
Встреча в замке
В итоге одухотворённый (в буквальнмо смысле) комок снега покатился впереди ронинов, указывая им путь. Ронины прошли вслед за снежком через открытые замковые ворота, пересекли первый двор и миновав ещё одни ворота, проследовали во второй. Никто им не препятствовал; в первом дворе вообще не видно было ни одной живой (или не-живой) души.
Тут я подумал, что неплохо бы населить замок какими-нибудь запоминающимися обитателями, с которыми ронины могли бы вступить в разговоры, и сказал, что посреди двора (в стороне от того пути, по которому снежок вёл воинов) сидит женщина в простом платье и шьёт тряпичных кукол.
ave опять проявил инициативу: Ханогэ узнал женщину, подошёл и заговорил с ней, называя её "Хоно". Я, естественно, подыграл ему, и на протяжении разговора Хоно обращалась к Ханогэ со словами "мой господин". Она подтвердила, что в замке есть и другие жители из "той деревни", совершенно не помнила, как они сюда попали, а на вопрос, что она тут делает, отвечала, что просто мастерит кукол.
Остальные ронины, видя, что Ханогэ застрял всерьёз, свернули с дорожки и подошли к разговаривавшей паре. Тут я сказал, что все заметили, что некоторым куклам женщина пришивает... отрубленные человеческие головы. (Ещё один образ, наряду с душой крестьянина Танори, возникший в голове спонтанно, но навеянный мультфильмом Nikojiri Sou; "Сестра! Рука отпала"). Изумлённые ронины принялись расспрашивать, что это она такое делает, но Хоно продолжала отвечать, что просто мастерит кукол: "Тут так хорошо работается, господин! Получаются такие прекрасные куклы!".
Ханогэ приказал женщине следовать за собой, и та с готовностью последовала, прихватив с собой все свои причандалы: кукол, тряпки, нитки, отрубленные человеческие головы и кисти рук. Leer at you сказал, что Сидзи вдруг увидел среди изделий Хоно куклу со злым лицом, одетую в кимоно мастера кендо. Ронин выхватил у женщины куклу и принялся остервенело рвать её на куски. Хоно сперва заплакала, но потом успокоилась и сказала, что сделает новую куклу, лучше прежней. А если господину будет угодно, она может сделать куклу, похожую на господина. Я постарался, чтобы последнее предложение прозвучало двусмысленно и зловеще, учитывая пришивание куклам человеческих голов. Однако Сидзи согласился и, кажется, был доволен предложением Хоно.
Надо сказать, что введя в эпизод человеческие головы, я планировал как-то прикрутить к происходящему голову старухи Нами, отрубленную Сидзи в начале II-й главы. Это было бы, на мой взгляд, очень правильно в контексте игры. Однако так это у меня и не срослось в той сцене: повторюсь, я был усталый и расстроенный, мысли в голове шевелились как-то туго, и идеи и образы придумывались с некоторым скрипом.
Несостоявшаяся свадьба
Сопровождаемые Хоно, ронины прошли вслед за снежком в третий двор. Я рассказал, что войдя они увидели собравшуюся посреди двора толпу народу. Чуть поодаль, в стороне от остальных, стояли и беседовали два буддийских священника. Чтобы повысить накал происходящего, я решил использовать "трюк Горной Ведьмы" адресно и сказал, что Ханогэ узнал одного из священников, Харикава - другого, а Dair Targ расскажет нам, чем заняты собравшиеся во дворе люди.
Dair Targ сказал, чуть поколебавшись, что судя по одеждам и ритуальным принадлежностям, люди собрались вроде бы для свадебной церемонии, однако никак не могли начать, поскольку, видимо, чего-то не хватало.
Харикава подошёл к "своему" священнику и обратился к нему. Вполне ожидаемо, maurezen идентифицировал его как настоятеля того монастыря, который он когда-то разрушил. Он приветствовал служителя Будды и сказал, что явился сюда, на Фудзи, чтобы выполнить миссию, награда за которую пойдёт на восстановление монастырского комплекса. Я не стал инициировать никаких конфликтов: настоятель, сперва глядевший на ронина настороженно и практически враждебно, принял его слова и был полностью удовлетворён. Так что на этом энкаунтер оказался исчерпан.
Ханогэ приветствовал "своего" священника (настоятель храма из "той" деревни, голос которого Ханогэ и Сидзи уже слышали на склоне Фудзи, прежде чем встретиться с засадой тенгу). Ронин расспросил его о том, как его люди попали сюда, в замок (что-то вроде того, что в деревне всё совсем плохо, а Ведьма из непонятных побуждений предложила покровительство); спросил о том, чего ждали собравшиеся - и услышал в ответ, что всё готово для свадьбы, но у Хоно нет свадебного кимоно. Не помню, как точно отыгрывался этот разговор, но все ответы священника были фактически придуманы ave.
В итоге Ханогэ приказал священнику собрать всех людей и вывести их из замка, добавив, что присоединится к ним позже. Он объяснил священнику то, что уже говорил Хоно: что это дурное место и из него нужно как можно скорее уходить. Священник вернулся к толпе, построил всех, включая Хоно, и повёл к выходу из замка. Кажется, Ханогэ даже дал им какого-то духа в провожатые, уже не помню.
После того, как селяне покинули двор Ханогэ сказал, что его миссия выполнена и ему нет смысла идти дальше. Однако из чувства долга перед своими спутниками он продолжит путь и примет участие в сражении с Горной Ведьмой.
つずく...(to be continued...)
Прежде чем продолжать дальше (собственно, до конца главы и сессии нам остался один маленький эпизод), у меня вопрос к участникам, вызванный, опять же, моим склерозом.
У меня на листочке - после пометок о свадебной церемонии и двух разговорах со священниками и перед пометкой об эпизоде с зеркалом - написана следующая строчка:
Leer: фигурка женщины в тёмном
Кто-нибудь помнит/догадывается о чём может идти речь? Leer at you - ?
Plaisirs de la neige
Я вобщем-то не абузил... там был момент что я _найду_ мелкого духа и сговорюсь о том что он проведёт в обмен на несколько капель моей крови. В итоге своей крови добавили все, а монолог Хорикавы о снежке "отличающемся от глыбы льда лишь названием" был восхитителен. Помогали там вообще все с этим снежком.
Несостоявшаяся свадьба
Разговор со священником был очень сложным и притянуть ответы на благоприятную мне сторону было очень сложно, вообще-то... А какого-то духа - это того самого снежка вроде и дал...
Фигурки не помню.
ave, Leer at you, спасибо! Да, всё именно так и было - и с духом, и с капельками крови, и со снежком, "который отличается от глыбы льда только названием", и с тряпичной куклой.
Шаг через зеркало
Последний эпизод нашей второй сессии тоже был инициирован Leer at you. Он сказал, что Сидзи отходит в тень одной из замковых построек и достаёт откуда-то небольшое зеркало. Далее Сидзи сказал своим спутникам, что это волшебное зеркало, которое позволяет заглянуть внутрь замка. При помощи своей способности проходить через тени он готов попытаться шагнуть из теней во дворе замка в тени внутри покоев Ведьмы, приведя отряд непосредственно к ней. (Leer at you, ты не помнишь, мы обсуждали на игре, откуда у тебя взялось это зеркало?)
Ронины взялись за руки, мы с Leer at you кинули кубики, и у него выпал успех. Leer at you описал, как ронины шагнули сквозь зеркало, и оказались в комнате, посреди которой горел небольшой масляный светильник, только выделявший темноту по углам. Таким образом, герои нашей истории оказались внутри покоев ведьмы.
На этом я предложил завершить третью главу, и все согласились.
Перераспределение доверия:
По завершении третьей главы игроки по большей части повышали уровень доверия. Очки доверия распределились следующим образом:
Харикава доверял...
...Сидзи - на 3;
...Гото - на 2;
...Ханогэ - на 3.
Гото доверял...
...Сидзи - на 1;
...Харикаве- на 2;
...Ханогэ - на 2.
Сидзи доверял...
...Харикаве - на 2;
...Гото - на 1;
...Ханогэ - на 2.
Ханогэ доверял всем на 2.
Как-то так.
つずく... (to be continued...)
Он скорее советовал и присматривал за деревней в отсутствие Ханоге. Ведь должен кто-то общаться с незримым миром.
ТРЕТЬЯ СЕССИЯ
Между второй и третьей сессиями прошло примерно столько же времени, сколько между первой и второй - 10 дней. На этот раз мы снова собирались у ave. У меня в день игры случился небольшой форс-мажор, но о нём удалось всех предупредить. Отделались лишь тем, что я пришёл минут на 20 позже остальных и слегка в мыле.
Сессия оказалась короткой, но яркой. Всё действо продолжалось где-то между полутора и двумя часами, при этом на мои речи в общей сложности пришлось вряд ли больше 5 минут - всё понеслось само, и игроки практически не давали мне рта раскрыть. Как оно в принципе и должно быть в четвёртом акте игры по The Mountain Witch.
Заметок я на этой сессии практически не делал - не до того было, так что восстанавливаю всё по памяти.
ГЛАВА IV. Что отражается в зеркале?
Внутри замка
Мы начали игру с того, что я ещё раз описал место, в котором оказались ронины: полутёмная комната, в центре которой горит масляный светильник, отбрасывающий изломанный круг света на циновки пола и на стоящую рядом расписную ширму. Последняя возможность для каждого несколько мгновений спокойно посозерцать пляшущий огонёк и подумать над тем, зачем он явился сюда и что ждёт его за порогом покоев Горной Ведьмы. Я добавил ещё, что несмотря на то, что ронины только что оказались с улицы в помещении, они чувствуют холод. В комнате было холоднее, чем в открытом дворе замка, расположенного высоко на вершине горы.
ave сказал, что Ханогэ пинком опрокидывает ширму, чтобы посмотреть, что за ней. Я не стал инициировать конфликт и сказал, что ширма просто упала, а за ней ничего нет: за исключением светильника, ширмы и циновок, комната пуста.
maurezen сказал, что Харикава подходит к двери и пытается открыть её. Я про себя предполагал, что в комнате нет выходов, только стены (ещё один "декоративный" элемент, долженствовавший подчеркнуть изоляцию, в которой находились ронины; понятно, что четыре здоровых мужика с мечами спокойно прошли бы через бумажные перегородки), но не стал противиться, когда раньше, чем я успел щписать эту деталь, прозвучали слова «подхожу к двери». За дверью оказался недлинный коридор, заканчивавшийся ещё одной дверью.
Сакура и свиток
Кто-то сказал, что открывает дверь. Я описал, как ронины прошли в маленький внутренний дворик, посреди которого, несмотря на окружавшие снег и холод, росло дерево сакуры, усыпанное ослепительно-белыми цветами. Вокруг была расставлена какая-то мебель, а на небольшом столике лежал свиток, скреплённый причудливой печатью.
Я сказал, что один из ронинов немедленно узнаёт эту печать и этот свиток и при этом чувствует страх, что кто-то из остальных тоже может узнать её. Понятное дело, это был "трюк Горной Ведьмы", нацеленный на персонажа с судьбой Unholy Pact.
Dair Targ сказал, что Гото подобрал свиток и спрятал за пазуху. Остальные ронины тут же начали строго расспрашивать, что это за вещь и по какому праву он забирает её себе. Гото отвечал, что не имеет права подробно распространяться на этот счёт, но что печать принадлежит знатному роду, чей замок находится рядом с замком его покойного господина. Dair Targ говорил при этом несколько сбивчиво; мне, впрочем, не очень было понятно, вызвано ли это было с его (как игрока) трудностями при придумывании кусочка истории, или же он таким образом отыгрывал то обстоятельство, что Гото лгал. Объяснением все вроде бы удовлетворились, но атмосфера некоторого недоверия осталась. Что ж, хороший эпизод, но уж больно поздно он случился в игре.
Глоток перед бурей
Ханогэ достал последнюю бутыль сливового вино и принялся расставлять на столике, с которого Гото только что взял свиток, три чашечки, попросив при этом извинения у остальных за то, что будет пить из горла - четвёртой чашечки у него не было. Сидзи принялся нетерпеливо отговаривать его: «У нас нет на это времени, мы ведь уже почти пришли!», на что пожилой Харикава философски заметил, что «на некоторые вещи время есть всегда».
Сидзи немного поспорил, потом залпом осушил свою чашечку и направился дальше - в дверь на противоположной стороне двора. Остальные продолжали неторопливую беседу под вино, всячески наслаждаясь последними, возможно, посиделками в своей жизни. Ханогэ рассуждал о том, что эта сакура , цветущая посреди холодной зимы, поистине прекрасна, однако противна природе.
Сидзи же исчез за дверью, и мы с Leer at you вышли на кухню, чтобы отыграть эпизод тет-а-тет.
つずく...(to be continued...)
Возвращение Госпожи
Когда мы с Leer at you уедииились на кухне, я рассказал ему, что покинув двор, Сидзи прошёл ещё одним коротким коридором, заканчивавшимся дверью. Отодвинув дверь, ронин оказался в комнате, в противоположном конце которой сидела на коленях женщина в фарфоровой маске и подготавливала принадлежности для чайной церемонии.
Leer at you спросил, есть ли в комнате тени, но я ответил, что вся она ярко освещена. Истолковав моё описание в том смысле, что занятая чайными принадлежностями женщина не замечает незваного гостя, Leer at you сказал, что Сидзи тихонько крадётся вдоль стен, в надежде незаметно обойти женщину и юркнуть в двери за её спиной.
Я ответил, что двигаясь вдоль стены, Сидзи в какой-то момент замечает, что женщина следует за ним взглядом сквозь отверстия в маске. Тогда Сидзи сделал несколько шагов навстречу женщине и решительно потребовал: "Проведи меня к своей госпоже!".
Я сказал, что ответом на требование ронина был звонкий девичий смех. "А, так ты и есть Горная Ведьма?", - спросил Сидзи. Продолжая смеяться, женщина сняла фарфоровую маску, обнажив красивое и юное, почти детское личико.
И тут Leer at you со зловещей улыбкой наклонился ко мне через кухонный стол и пристально глядя в глаза, произнёс - почти воскликнул - кульминационную реплику модуля:
"Ну здравствуй, коварный демон Хикимару! Узнаёшь меня? Я пришла вернуть себе своё тело и свой замок!"
"Попробуй!", - ответила ронину девушка, снявшая маску, и, переступив через столик с чайными принадлежностями, выхватила откуда-то меч.
Best. True. Motives. Dark. Fate. Revelation. Ever.
つずく...(to be continued...)
На пороге истины
На этом я решил вернуться в общую комнату, поскольку поединок между Сидзи и Ведьмой, а точнее - между Ведьмой настоящей и Ведьмой-самозванцем, показался мне крайне удачным моментом для появления на сцене остальных персонажей. Как, например, поведёт себя в этом эпизоде герой с тёмной судьбой Unholy Pact?
Когда мы вернулись, то увидели, что остальные игроки за эти несколько минут особо и не заметили нашего отсутствия. По лицу ave было видно, что Ханогэ по-прежнему погружён в созерцание цветов сакуры, а Dair Targ и maurezen увлечённо обсуждали in-character странный сон, увиденный Гото прошлой ночью.
Я намекнул, что вино, разлитое Ханогэ, кончилось. Игроки немного посовещались, и ронины направились по следам Сидзи, предварительно оставив во дворике свои заплечные мешки с личными вещами, короб Ханогэ и лук Гото. В последнем бою с Ведьмой всё это было без надобности.
Я кратко описал комнату для чайной церемонии и собрался было описать Сидзи и девушку в богато украшенном кимоно, застывших в боевых стойках друг напротив друга, но тут Leer at you, изрядно возбуждённый всем происходившим в игре, перебил меня и принялся увлечённо описывать стоящую посреди комнаты девушку, вытягивающую и поглощающую что-то призрачное и красное из распростёртого на циновках тела Сидзи.
Мне не захотелось откатывать красочное описание Leer at you, и я согласился. Тем более, что уже само наличие в сознании игроков образа, нарисованного Leer at you, уже дало бы мощную подсказку по поводу сути происходящего и испортило бы впечатление от "исходной" картинки, вздумай мы к ней вернуться. Таким образом, получилось, что главный поединок с Ведьмой решился, так сказать, "игроцким произволом", без единого броска кубиков, а кульминационная сцена игры оказалась менее драматичной, с куда меньшей вероятностью кровопролития. Однако и то, что мы получили вместо, было вполне интересно и вполне работало. Ну, а я исповедую принцип минимального вмешательства ведущего в ход игры.
Ронины заговорили с девушкой, в которой признали Ведьму, и та, к их немалому удивлению, отвечала им голосом Сидзи. (Тут возник забавный метагеймовый момент: колебания по поводу того, кто теперь должен заявлять ставки и кидать кубики за Ведьму - Leer at you или я? ) Оставшаяся часть сессии (и вообще игры) представляла собой разговор по душам между Ведьмой и каждым из ронинов.
つずく...(to be continued...)
Тут я должен признать, что действиетельно сплошал. В плане игровой механики, мне и самому хотелось устроить дуэль... но как-то вылетело из головы в тот момент. Хотя я стремился в дальнейшем это исправить.
Дуэль с Ведьмой - это очень клёво, говорю по опыту. А дуэль Ведьмы с Ведьмой, наверное, клёво вдвойне.
Но у дуэли есть два маленьких недостатка. Во-первых, она насмерть, хотя это, в общем-то, пустяки. Во-вторых, в дуэль не могут вмешиваться другие персонажи - нельзя тратить очки доверия, ни на помощь, ни на предательство. Так что в тот момент я внутренне разрывался между игромеханической реализацией вашей схватки - как дуэли или как просто боя. Второе дало бы хорошую возможность другим участникам проявить себя.
Как я уже говорил выше, оставшееся время сессии (минут 40 игрового времени, наверное) заняла беседа Ведьмы с каждым из ронинов. Ниже я кратко перескажу содержание этих бесед последовательно, по отдельности, ибо так удобнее для чтения и так, по правде говоря, они отложились у меня в памяти. Разумеется, реально на игре эти беседы шли параллельно, переплетаясь. Под занавес каждый из игроков (кроме Leer at you) рассказал виньетку о дальнейшей судьбе своего персонажа.
Мне очень понравилась игра Leer at you в этой сцене. Он не просто отыгрывал персонажа, но и задавал темп всего происходящего, включая процедурные моменты типа обращения к дайсам и т.п. Я практически не вмешивался в игру.
Нерешительность отца Брауна Харикавы
Когда Ведьма (отыгрываемая Leer at you) обратилась к ронинам с вопросом о том, что каждому из них от неё нужно, Харикава несколько неуверенно ответил, что потерял своё доброе имя (не приняв смерти после гибели господина, а теперь ещё и отрекшись от славы мастера го) и может восстановить его, только прославившись как убийца Горной Ведьмы.
Ханогэ на это возразил, что слава убийцы ещё никому не помогла восстановить доброе имя. Ведьма повторила его доводы, и Харикава поспешил согласиться с ними. Видя, что ронин задумался, Ведьма предложила ему спокойно поразмыслить над своим следующим шагом в соседней комнате, куда ему сейчас подадут чай. Харикава согласился и удалился в соседнюю комнату. Чтобы подумать.
Отречение мастера муси
Ханогэ сказал, что его беспокоит только одно: чтобы его люди, непонятно как оказавшиеся в замке Горной Ведьмы, благополучно вернулись обратно. Ведьма заверила его, что с его людьми всё в порядке, сопровождающий их дух снежка достаточно силён, чтобы обеспечить их безопасность, а дух горы Фудзи получил достаточные дары, чтобы не требовать с них свою "цену". Ведьма хлопнула в ладоши, и в комнате появились два демона, которые внесли волшебное зеркало, в котором Ханогэ смог увидеть подтверждение её слов: жителей деревни, спокойно спускающихся по дороге к подножию горы.
После этого Ханогэ спросил Ведьму о том, может ли она сделать так, чтобы его голос, в котором поселился ржавый муси, больше не причинял вреда жителям деревни. Ведьма кивнула, ещё раз хлопнула в ладоши, и голос Ханогэ зазвучал нормально, не вызывая более ржавения окружающих людей и предметов.
Про Гото Микато расскажу завтра, с ним история получилась более долгая и занимательная.
つずく...(to be continued...)
Нормально? Скажем так, Ханоге попросил чтобы он "мог хранить свою деревню от духов и в мире с ними, так, чтобы его голос не навредил никому" и тогда Ведьма, хлопнув в ладоши, лишила его голоса совсем. Важно, что это случилось уже после окончания разговора с Гото Микато.
Более того Ханоге молча пил предложенный Ведьмой чай, наблюдая за происходящим, постоянно колеблясь - вступить в схватку с нечистью или уважить более сильного мастера Муси. В итоге он склонился ко второму варианту, но когда уже было всё понятно с происходящим (для него).
Горе мне! Виноват, писал, уже немножко засыпая, я тут переквалифицировался в "жаворонки". Как-то в моём сонном мозгу немота Ханогэ "уехала" в сторону заключительной виньетки.
P.S.: Кстати, я в тот же вечер ещё и maurezen'а в метро встретил.
Бесконечное предательство
Гото пожелал узнать у Ведьмы, кто же всё-таки убил его господина, на что та ответила в духе того, что ты де сам и убил. Гото отказался верить и потребовал доказательств, и в ход пошло волшебное зеркало, поверхность которого была образована множеством мельчайших духов (кажется, то же самое, в котором Ханогэ были продемонстрированы его селяне).
Кто-то (Leer at you или ave) сказал, что чтобы увидеть в зеркале не просто картинку того, как выглядела сцена убийства, но и незримые составляющие сцены, нужно поднести приношения духам зеркала. Dair Targ спросил у меня, что из имеющегося у Гото могло бы послужить для приношения (ох уж мне это "тёмное дыныдышное прошлое"!), на что я спросил "А что ты готов отдать?", про себя несколько недовольный очередным отказом Dair Targ'а взять на себя инициативу. Однако тут снова вмешался ave: Ханогэ протянул Гото мешочек с волшебным порошком, который использовал в ритуалах мастера муси.
Dair Targ и Leer at you оформили ставки конфликта. Ставка Ведьмы заключалась в том, что зеркало покажет, как Гото по собственной воле убил своего господина, не направляемый никакими демонами. Dair Targ же ставил на то, что в зеркале будет видно, что рукой Гото в момент убийства управляла Ведьма.
И тут, как всегда, вмешался ave, который сказал, что хочет использовать очки доверия Ханогэ, чтобы помочь... Ведьме! Разумеется, никаких очков доверия Ведьмы и Ханогэ быть не могло (Ведьма никому не доверяет, а Ведущему никто не никогда помогает, и в этом фишка), - но очки доверия Сидзи у него были! Возник любопытный процедурный вопрос, который мы конечно же разрешили в сторону "можно".
И у Ведьмы (и Ханогэ) выпал смешанный успех: полный успех Ведьмы против частичного успеха Гото. Народ несколько выпал в осадок по поводу того, как бы это разрулить, и я (я всё-таки тоже немножко Горная Ведьма, разве нет?) немножко вмешался. Я предложил считать, что зеркало показывает Гото, руки и ноги которого на манер марионетки висят на струнах, которые держит стоящая за его спиной Горная Ведьма. Как так получается, что струны уходят от Гото вверх и заканчиваются в руках Ведьмы, которая одного с ним роста и стоит сзади, понять невозможно, но это зеркало способно было изобразить ещё и не такие издевательства над стариком Эвклидом рисовальщиками сангаку. Ведьма дёргала за струны, управляя Гото, точно куклой, и тот послушно занёс меч, чтобы поразить своего господина. Однако в последний момент струны лопнули, и Гото, способный остановить уже начатый удар, всё таки позволил клинку продолжить движение и поразить грудь даймё.
Однако ave, всё-таки входивший в выигравшую партию, решил добавить свой элемент к описанию, и сказал, что в зеркале отразился также ещё один смутно различимый силуэт, стоявший за спиной Ведьмы и точно также направлявший её движения с помощью ниточек. И в этой паре произошла та же история: в последний момент струны порвались, но освобождённая кукла предпочла довершить то, чего добивался от неё кукловод.
Получилось, что и Гото не без греха, и Ведьма виновата, но есть и ещё некий таинственный злоумышленник, с которого всё началось. Гото сказал, что желает отомстить за смерть своего господина, но считает сообразным сперва разобраться с этим таинственным злоумышленником, а уже потом свести счёты с Ведьмой. Ведьма с готовностью вызвалась помочь Гото найти и убить этого демона, сказав, что ей самой в некоторым смысле неприятно, когда её вот так вот контролируют, пусть даже конечная цель кукловода совпадает с её собственной. "А если там за его спиной стоял ещё один?", - спросил вдруг Гото-Dair Targ. "Непременно стоял!", - тут же ответила Ведьма-Leer at you со злорадной улыбкой.
На том и договорились.
つずく...(to be continued...)
Чем же всё кончилось для наших героев?
Для Сидзи Кайдзо, собственно, ничего и не начиналось: он погиб задолго до начала игровых событий. Его бренной оболочкой завладела Горная Ведьма, которая использовала тело самурая, чтобы подняться на вершину Фудзи и вернуть себе свой замок и своё подлинное тело, захваченные коварным демоном Хикимару.
Харикава Кэндзабуро так и сидит в замке на вершине Фудзи, размышляя над тем, следует ли ему пытаться убить Ведьму. Обещание, данное настоятелю, так и остаётся невыполненным, и на месте монастыря продолжают красоваться обугленные руины. Кто-то пошутил, что посетители замка О-Янмы до сих пор удивляются, видя в одном из покоев неподвижно сидящего над чашкой холодного чая древнего старика, снежно-белая борода которого достигает в длину десяток сяку. Возможно, в наказание за его нерешительность, Ведьма просто остановила для ронина время.
Гото Микато отправился мстить неизвестному демону, направлявшему руку Ведьмы, направлявшую его собственную руку... Естественно, отыскался демон, направлявший руку того демона, а за ним ещё один, и ещё один... Так Гото убивал одного опасного противника за другим, так и не зная, действительно ли он мстит виновникам гибели своего господина или же превратился в инструмент в руках Ведьмы, которая обманом направляет его устранять своих недругов. Как бы то ни было, из одной такой миссии Гото не вернулся.
Ханогэ Мусиси, лишившийся дара речи в самом буквальном смысле, спокойно вернулся в свою деревню. Он забросил дайсё и короб, женился на Хоно и принялся жить спокойной крестьянской жизнью, лишь изредка прибегая к своим способностям, чтобы охранить деревню от какой-нибудь напасти.
А Горная Ведьма по-прежнему творит свои проделки, восседая в высоком замке на самой вершине сященной горы Фудзи.
Скажу честно, не понравилось. Неровно, много эклектики и всяких внезапных роялей из кустов, смазанный и не очень удачный финал, причем чем ближе к финалу, тем больше неровностей. Такое часто поучается при импровизации, когда автор(ы) сами не знают, что будет дальше.
Кстати, рекомендую ознакомиться с аниме-сериалом "Kurozuka", там (где-то в последней трети, до этого сильно про другое), там есть некоторые идеи на ту же тему, может пригодятся в будущем.
А по моему блестящая игра и очень шикарный финал. Очень захотелось опробовать эту систему и подобный стиль игры.
Тогда, Барон, для неголословности приведите игру (описание партии):
- Ровную, однообразную.
- Неэклектичную, полностью целостную в стиле и теме.
- Без неожиданных поворотов.
- Когда игроки и ведущий 100% знают что будет дальше.
(Список сформирован из ваших претензий)
И скажите будет ли это интересно
Кстати, изначальная цель:
А отражение незримых составляющих - это была просьба Гото к Ханоге. На которую тот сказал, что ему нужно дать дары муси зеркала.
ave, не поддерживай экосистему Троллиных Пустошей. Хотя я понимаю соблазн раскрутить Барона на хоть раз поделиться конкретным игровым опытом.
Ну вот, началось. Требование каких-то примеров и призывы высидеть яйцо, чтобы спорить о вкусе яичницы. Я вообще мало читаю отчеты по вождениям и я не сравниваю это вождение с более другим.
Baron von Juntz, окей, ваша правота очевидна. Хотя я просил несколько другое, а пункты и были утрированы.
Насчёт БМ - это интересно, что меня туда запихали в адепты. О_о
Дневники на ГФ не веду, а Ведьма - это не любимая игра, а просто та, в которой я участвовал. Мне, кстати, очень понравилось .
Можно пояснить тогда где рояли и неровности? Просто для опыта.
Спасибо, только можно про чёрную магию конкретней - это какой эпизод?
Про стрелу - возможно действительно слишко магично... %)
Следил за темой, подключившись к моменту выкладывания второй главы, т.е. довольно давно. Сразу хочу сказать спасибо Hallward'у и его игрокам за рассказанную историю. Вышло очень красиво, и сказать, что мне понравилось - значит ничего не сказать. Нет, я не спорю с тем, что могло быть лучше - но и так вышло совсем неплохо. Последнюю главу стоит, наверное, рассматривать в динамике, а не в отрыве от неё, чтобы сумела сложиться целостная картина финала - тогда многие "нелогичности" и "банальности" сразу уходят.
Не знаю, кому как, а мне захотелось поучаствовать в такого рода игре.
Baron von Juntz,
касательно рельс - мне всё же кажется, что описание горы и Ведьмы - это такие же "рельсы", как описание Фаэруна в Фаэруне, т.е. - просто деталь сеттинга (одна из главных). Насколько я понял из прочитанного, весь сеттинг ограничивается предысториями героев, их тёмными судьбами, их способностями и этой горой с Ведьмой - и что-то мне подсказывает, что игроки могли в любой момент развернуться и уйти восвояси, описав при этом, как же сильно кручинились их подопечные от осознания невыполненного долга - а то и не описывая всего этого. ИМХО, игра от горы с Ведьмой ничуть в плане "рельсовости" не страдает, а влияние истории героев на сеттинг вылилось в те самые сценки с жителями деревни либо самураями, пришедшими покарать убийцу хозяина. Да, такие сцены весьма похожи на "рояли в кустах", но - не будь их, игроки не смогли бы полностью раскрыться без каких-либо "рельсовых" сцен. Тем более - если я всё правильно понял, отчасти эти сцены были навязаны поведением и описанием самих игроков. Они упомянули что-то, и Мастер решил, что он вполне может этим воспользоваться - а может не воспользоваться (вспоминаем про талант одного из игроков к игре в го. Захоти Мастер раскрыть как его, так и запрет, наложенный на самурая демоном, он мог бы пойти по классическому сюжету "игра с дьяволом" и устроить заведомо проигрышный матч с Ведьмой. Однако перетасовались сами карты с Ведьмой, и даже такие "рельсы" не прошли бы).
Наверное, это - тот самый случай, когда не только ДМ ограничивает игроков, но и игроки - ДМа. Скажем, перестань Hallward в какой-то момент подавать сцены-полуфлешбеки, интереса к игре поубавилось бы, а Мастеру пришлось бы прибегнуть к чему-то ещё.
Замечу, что всё вышесказанное - целиком и полностью моё ИМХО, и это ИМХО может не совпадать с мнением самого Hallward'а/его игроков.
Хотя сцена с посланником императора действительно слегка выбивается из общей картины.
Ну и - жалко, что в отчёт нельзя включить фотоснимки мимики игроков в отдельно взятые моменты
2 ave:
2. Точно помню, что это было по какой-то из моих заявок; точно помню, что еще как минимум раз наступал на те же грабли; по какой именно - увы! не помню.
Барон, большое спасибо!
Прежде всего, я должен сказать, что мне самому игра кажется несколько эклектичной. Эклектичность эта, на мой взгляд, проистекает из двух источников.
Во-первых, мы, как ты верно подметил, действительно не слишком чётко договорились о сеттинге и его флейворе. Предыдущие игры по The Mountain Witch с моим участием, кстати, были более "ровными" в этом отношении. Впрочем, лично мне "неровность" данной игры кажется не слишком сильно выраженной и не представляется серьёзным недостатком. Ну так, небольшой брак в пределах ГОСТа, и даже ещё с запасом.
Во-вторых, что меня уже несколько больше огорчает, это то, что персонажи, предметы, факты, будучи однажды введёнными в игру, не так часто появлялись в ней снова. Среди приятных исключений был, например, веер невесты Ханогэ. Но что мне мешало, скажем, заставить Хоно пришивать кукле голову убитой ронинами старухи Нами - а потом как-то развить эту линию? Увы, таких возможностей я пропустил много. Видимо, по большей части из-за своей усталости на второй сессии, когда как раз было самое время собирать урожай из посевов первой. В результате сюжет был слишком похож на последовательность относительно мало связанных друг с другом эпизодов.
Что касается трёх упомянутых эпизодов, то по их поводу я, как непосредственный участник игры, не соглашусь. Не знаю, может кто-то из остальных участников выскажет другое мнение, но мне кажется, что они вписались в эту самую общую канву на ура и доставили игрокам немало удовольствия.
Особенно меня удивляет твоё замечание по поводу появления эмиссара от микадо.
Анакхи,
Барон, я про рельсы не говорил. Я сцитировал первое сообщение, обращаясь скорее к Гаррету, если он здесь появляется.
А тёмная судьба... ну хм. Самая для меня сложная вобщем-то. Отказа от дома, всего ради нахождения ведьмы и исцеления невесты которую сам заразил (как и всю деревню). Потом отказался от планов и слова чести перед бывшим господином увидев невесту в замке. Даже не обратил внимания на странности.
Кстати, игра не гарантирует дохождение до Ведьмы или неполучение травм. Я вообще к ней пошёл (переход с 2-й к 3-й встрече) после очень долгих раздумий.
Что касается "система страхует", то в предыдущей игре по Ведьме, которую я вёл, один из персонажей был убит сопартийцами ещё до встречи с Ведьмой. Разумеется, по правилам до Ведьмы всё равно доходит хотя бы призрак погибшего персонажа (в тот раз, кстати, это не имело места - просто потому, что сцена убийства была доиграна на перроне вокзала за считанные минуты до отхода поезда, уносившего этого самого игрока в далёкий сибирский край).
Ну, а "самураи... не могли получить какие-то тяжелые травмы, которые вынудили бы их отступить" - разумеется не могли, они же самураи! В игре, которую вёл Arseny, моего персонажа половину пути через замок Ведьмы несли на руках.
Система страхует от случайной либо нежелательной сюжетно смерти. При этом всегда есть какие-то строго определенные обстоятельства, при которых персонаж может погибнуть.
Насчет увечий, точнее будет сформулировать, что партия в целом не может получить таких повреждений, которые сделают дальнейшее продвижение невозможным.
Предлагаю модераторам (глазки в сторону Аве) вырезать все нехвалебные отзывы по игре (((=
Всё к Ордосу, я тут не модератор, все вопросы по Теории Игроделания - к Лорду Ханта.
А вообще зачем удалять? Пусть живут.
Здравствуйте!
Я, извините, извините, но мне оченно любопытно. У меня сложилось стойкое впечатление, что все участники процесса почему-то называют персонажей по, эмм, фамилии. А почему?
Это же Япония. Там так принято вроде. По именам называют только близких друзей и родственников.
То-то я чувствую что-то странно: с одной стороны Харикава Кэндзабуро - в меру моих представлений точно классикой написано: то есть сначала родовое имя, потом личное. Значит, думаю, и у других так же. Это при том, что опять в меру моих познаний все прочие имена написаны с равным успехом в обоих порядках (хотя да, Синдзи Кайдзо, пожалуй современкой, проглядел ). Кстати говоря, к чему я завел эту тему, не знаете ли вы, как различаются японские имена и "фамилии"?
Прошу прощения за то, что почти месяц не появлялся в ветке. Пресловутый real life последнее время что-то совсем оборзел.
Когда я открывал эту ветку, то надеялся написать интересный игровой отчёт, посредством которого мне удастся поделиться с читателями кусочком нашего игрового опыта, привлечь внимание к некоторым часто упускаемым из виду аспектам нашего хобби, проиллюстрировать применение некоторых мощных, но малоизвестных игровых техник, и т.п. "И не надейся!", - раздался у меня в ухе знакомый ледяной голос, - "Всё равно в открытую тобой ветку набегут любители клоунады, срача и холиваров, и будут там только клоунада, срач и холивар". Мы с Ведьмой кинули кубики, и кажется, у меня выпал хоть и смешанный, но успех. Так что продолжаем.
Как уже говорилось выше, в целом я считаю игру удачной. Вышло интересно и динамично, каждый получил свою долю фана. Из четырёх игроков двое загорелись идеей самим поводить по "Горной Ведьме", ещё один впоследствии признался, что эта наша игра многому его научила по части вождения DRYH .
В этом посте, однако, я хотел бы поговорить о тех недостатках прошедшей игры, которые я сейчас вижу. В принципе, все они уже упоминались выше по ходу обсуждения, но было бы неплохо суммировать их в едином посте, а заодно сказать пару слов об "этиологии" и профилактике каждого из них. Возможно, пригодится будущим игрокам и ведущим по этой системе.
Итак, в порядке убывания "неприятности":
1. Нераскрытые Судьбы. Из четырёх игроков, только двое в полной мере раскрыли Тёмные Судьбы своих персонажей. Таким образом, игра была сыграна вполсилы, ведь Судьбы представляют собой ключевой механизм игры.
Причины заболевания кроются а) в том, что я разыграл Судьбы слишком поздно, перед самой игрой, когда бэкграунды персонажей уже более-менее оформились; б) в том, что игроки не удосужились как следует прочитать правила (на что я излишне понадеялся); в) в малопонятной мне пассивности двух игроков.
Ну, с первым пунктом всё понятно, со вторым тоже: мы слишком привыкли к классическим игровым продуктам, в рулбуках по которым ничего полезного для игроков не написано. Увы, это далеко не всегда так: в тексте правил The Mountain Witch нет практически ни одного слова зря.
Что касается 3-го пункта, то должен подчеркнуть, что я вовсе не имею в виду, что maurezen и Dair Targ плохо отыгрывали своих персонажей, не концентрировались на игре или просто сидели и ждали, пока им "сделают красиво". Напротив, оба были постоянно включены в процесс, отыгрывали своих персонажей ярко, зрелищно и эмоционально и в том, что касалось принятия решений за персонажей, проявляли инициативу, решительность и изрядную фантазию. Однако едва дело подходило к придумыванию каких-то элементов общего бэкграунда игры, включая Судьбы персонажей, включался какой-то внутренний блок: инициатива снижалась, появлялись волнение, колебания. Я вполне понимаю этот механизм, который мне представляется просто следствием игровых привычек, сформированных "мейнстримовыми" играми: я сам испытывал подобное в начале своей первой игры по Ведьме. Однако мне казалось, что три сессии - это более чем достаточно для таких хороших игроков с собственным опытом мастерения, чтобы преодолеть этот блок.
2. Раскрытые Судьбы. Так получилось, что Тёмные Судьбы Ханогэ и Кайдзо были придуманы, развиты и раскрыты по большей части ave и Leer at you соответственно; другие участники почти не приняли в этом участия. (Правда, в случае Ханогэ я ввёл в повествование веер, спровоцировавший ave приоткрыть Судьбу своего персонажа, а позднее - и саму возлюбленную ронина; но всё-таки вклад ave оказался куда больше). Между тем сама игра предполагает, что развитие и раскрытие Тёмных Судеб - процесс интерактивный: не очень интересно, когда и завязка, и кульминация, и исход сюжетной линии находятся в руках одного и того же игрока.
Причина, как мне кажется, кроется в предыдущем пункте: если бы в игре были представлены четыре активно взаимодействующие сюжетные линии Тёмных Судеб, интерактивности в этом аспекте было бы больше. Кроме того, сыграло то, что я позволил Leer at you единолично описать исход встречи Кайдзо-Ведьмы с Хикимару, вместо того, чтобы оформить конфликтную сцену.
3. Низкая связность сюжета. Действие слишком часто ощущалось скорее как последовательность отдельных эпизодов, объединённых временем, местом и действующими лицами, нежели как связная история с завязкой, экспозицией, кульминацией и т.д.
Этот момент решается довольно легко: ощущение связности повествования появляется, когда ведущий, оформляя сцены, повторно вводит в игру элементы - персонажей, предметы, символы, темы, которые уже встречались по ходу действия ранее. Скажем, никто не мешал мне заставить Хоно пришивать кукле отрубленную Сидзи голову старухи Нами, устроить ронинам встречу в замке Ведьмы с родителями маленького Идзумо или раненым тенгу, обронившим душу старика Танори, и т.п. То, что многие подобные возможности не были реализованы, объясняется исключительно моей общей усталостью и откровенным отсутствием вдохновения на второй сессии, когда как раз было самое время использовать подобные приёмы.
4. Некоторая эклектичность сеттинга, почти в самом начале отмеченная Барном. Этот недостаток нашей игры мне вовсе не кажется существенным, но он имел место.
Рецепт тут один, если кому надо: принимать во внимание разницу в представлениях участников об игровой реальности и инициировать соответствующее обсуждение, если на этапе создания и обсуждения персонажей всплывает такая необходимость. Скажем, когда участник тащит в игру какие-то фишки из своего любимого аниме-сериала, это может быть не очень хорошо, если другие игроки этого сериала не смотрели. Совсем плохо - если смотрели, но не рассматривают его в качестве возможного источника вдохновения.
Теперь, думаю, можно вернуться к нашим баранам.
Если кто помнит, всю эту ветку я завёл в исполнение обещания данного Mr. Garret'у. Последний в http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13335&st=240&start=240 произнёс, в частности, такие слова:
Горная ведьма, безусловно рельсовая игра. Только рельсы эти очень хитро замаскированы видимостью свободы и (якобы) неопределенностью конечного результата. Однако, результат был определен изначально.
Не рельсовой игры вообще быть не может. Почему? Потому что, свободы выбора у человека нет. Конечная точка пути в любом случае была бы одинакова, ибо в каждый конкретный момент времени игроки были вынуждены принимать единственно верные решения. Они разворачивали историю именно в то русло, которое казалось им интересным и это русло,к сожалению, было безальтернативным.
От ваших игроков зависела лишь озвучка принятого решения, изменить которое было невозможно. Сейчас, после принятия решения и завершения игры можно взвесить каждую альтернативу и подумать о других вариантах развиятия событый (именно этот проведенный в последствии разбор полетов и позволяет вам говорить, что рельс как бы нет). Но в момент определения дальнейшего хода игры выбор не совершался. Он был определен свойствами игры.
По большому счету Ведьма такая же линейная, как и служанки. Только рельсы в ней кладет не мастер, а все участники развлечения. Именно так и создается иллюзорное ощущение свободы.
Что касается служанки, то я пришел к выводу, что данный модуль был ближе к театральной постановке, чем к квази-свободному ролевому повествованию.
Гаррет, не соглашусь категорически. Что значит вот этот отрывок?
Ну что ж, примерно такого ответа я и ожидал, хотя, пожалуй, не в столь радикальном виде. Стало быть, Mr.Garret у нас поклонник не только маркиза де Сада, но ещё и барона Гольбаха и доктора Карла Джинета. Так-так. Крайне неблизкая и несимпатичная мне парадигма, но выманить Гаррета на территорию какой-то более конструктивной философии вряд ли получится, значит, придётся вести разговор в этой системе понятий. Уходить от ролевых игр в обсуждение философской проблематики как-то совсем не хочется.
Я только что отходил от компьютера, чтобы заварить себе (выбрав из шести сортов) чайничек белого дарджилинга, а также снять с полки (выбрав из более чем сотни альтернатив) диск Билла Фризелла и вставить его в привод вместо только что доигравшего Яки Либецайта. Если считать, что все эти действия полностью предопределены неподвластными мне событиями прошлого, внешними условиями и законами природы, а моя свободная воля тут и близко не ночевала (а именно такого взгляда на мир придерживается или утверждает, что придерживается Mr.Garret), то да, следует признать, что свободы в настолках нет, как нет её вообще нигде. Какая нам, правда, радость от такого вывода при таких исходных постулатах, я не очень понимаю, честно говоря.
Однако, Mr.Garret, ты делаешь довольно традиционную методологическую ошибку. Если мы объявляем несущественным какой-либо параметр, явления действительности, различие между которыми ранее связывалось с этим параметром, от этого не становятся автоматически одинаковыми. Если мы верим в предопределённость и отрицаем свободу воли, жизнь в Северной Корее от этого не становится такой же, как во Франции, - просто надо искать какие-то другие параметры рассмотрения, которые отвечали бы за наблюдаемую разницу.
То же самое и с ролевыми играми. Напомню, с чего начался сыр-бор: тебя спросили, отчего в "служанках" всё было так, а не иначе; ты ответил, что иначе не бывает. Выше я выложил игровой отчёт как пример того, как бывает иначе. Хорошо, не будем привязываться к словам, предположим, что всё предопределено и свободы нет. Но существенная разница между "Злоключениями служанок" и "Убивая своих демонов" от этого никуда не девается, и ты сам её сформулировал:
Hallward, при общем согласии с вопросом о "нерельсовости" я не могу не отметить, что последний пост посвящен сугубо философскому (а точнее, даже житейско-философскому) вопросу о взглядах на мир (которые, если быть честным, есть во многом результат достаточно произвольного личного выбора).
Я могу отметить, что взгляд Гаррета на свободу кажется мне абсолютно неконструктивным (и я даже употребил выше слово "демагогический", имея в виду, что такой подход в рамках этой дискусии имеет смысл исключительно при навешивании ярлыков), но вот обсуждение того, чей взгляд на мир правильней - вопрос с темой явно связанный мало, не говоря уже про то, что он никак не решаемый. Тем более, что он отдает вкусовщиной. Тут нельзя говорить "как правильно", можно лишь говорить "как принято большинством". С некоторых позиций разница между Питером и Северной Кореей несущественна, с некоторых - кардинальна. Кто как воспринимает мир - его личное дело, и доля философской доктрины в противовес обыденным чувствам в личном восприятии разнится от человека к человеку. Все дело в расплывчатой формулировке "по сути".
Это я к чему? К тому, что эта линия - оффтопик, и если шепот с вершины Фудзи говорил кому-то, что тема может превратиться в арену холивара на левую тему, то вовсе не стоит облегчать задачу сюжетному антагонисту...
Геометр Теней, спасибо, согласен с каждым твоим словом. Предварил свой предыдущий пост "смайликом" офф-топика.
Hallward в последнем посте по сути не менее категоричен чем Гаррет, но изъясняется несомненно красивее.
А так, несвобода нахождения в жестко прописанном сюжетном пространстве, несвобода нахождения в едином с другими людьми сюжетном пространстве, и... несвобода нахождения в сюжетном пространстве в принципе - конечно имеются, и сколько их не отчуждай, всегда появятся новые границы. Но при этом разница между "несвободами" этих трех примеров тоже очевидна.
Как я понял, спор только в том, на что ставить ударение?
Потому что тогда теряет смысл понятие "рельсы". Оно становится именно таким, которое выше мною названо "демагогическим". Теряется смысл. То есть если существует соглашение "играем в боевик", то стоит отделять невозможность превратить действие в мелодраму от невозможности застрелить главного злодея раньше, чем хочется мастеру. Это разные моменты - первое есть установка границ игры, вызванная необходимостью как-то очертить игровой процесс для удобства игроков, второе есть ограничение уже внутри рамок, заданных первым ограничением. Если брать такое определение, то слово "рельсы" становится синонимом слов "(само)ограничения участников игры". В чем тогда его польза?
И первые рамки все-таки есть всегда в той или иной форме - просто потому, что творческие возможности участника игры все-таки не беспредельны (не всякий чувствует себя уютно и успевает настроиться на нужный лад, если игра десять раз за сессию без предупреждения превращается из мелодрамы в порнохоррор и из производственного романа в библейскую притчу), и у каждого есть какие-то пожелания к конкретной игре, которые он хотел бы установить в ней четко - то есть если человеку хочется в данной игре средневекового японского антуража, к примеру, то участники скованы его этим пожеланием. Невключение в свои описания при этом роботов, инопланетян, рыцарей со Святым Граалем или клоунов-телепатов - просто дань выбору антуража, но я не считаю это "рельсами", как то, что суп и компот готовятся по разным правилам не есть "рельсовость" в процессе приготовления компота... Совершенно неважно, выкуплены эти ограничения за монеты при старте игры (как в Universalis), заявлены мастером на этапе создания персонажей и описания сеттинга (как, например, в GURPS) или даже довольно жестко встроены в систему (как в той же Ведьме). Отделение "рельсовости" (как ограничения процесса) от ограниченности области применимости системы видится мне существенным моментом.
Давайте все-таки не мешать все в кучу и не путать ограничения вообще и ограничения в данной конкретной игре. Я не считаю, что безрельсовых игр не существует, я считаю, что в данном рельсы есть.
Сюжет имеет четкую структуру и ряд обязательных сцен, которые произойдут все равно, при любом раскладе. Игроки могут влиять на эти сцены, но не на их появление. До финала персонажи дойдут в любом случае, они не могут погибнуть по дороге от рук слуг ведьмы, не могут получить какие-то травмы, которые заставят их повернуть, ну и т. п. Они вообще очень сильно ограничены сюжетом в пространстве. Дорога, по кторой могут пойти персонажи всего одна, та, что ведет к замку ведьмы, можно попытаться срезать, но сойти с нее нельзя. Представьте, что кто-то попытался бы разыграть такой сюжет используя мейнстримовую систему типа ДнД или Фьюжна - все бы сказали, что в такой игре есть рельсы. Т. е. в Ведьма это что-то вроде театральной постановки, в которой актеры могут импровизировать, но сюжет все равно доведет их до финальной сцены.
Господин Барон, захóдите на второй круг.
Интересно, что означает для персонажей "сойти с дороги", если эту самую "дорогу" участники игры создают, импровизируя на ходу? Равно как и финальную сцену?
Пока что для меня предыдущий пост звучит примерно так: Барон не считает, что не существует трезвых игровых компаний, Барон считает, что в данной конкретной игре собрались сплошь ролевики-алкоголики. Потому что ни один их нас пятерых не может похвастать тем, что перестал пить коньяк по утрам. Логично, чёрт возьми!
Барон! Хамство и нецензурная ругань вас не красят. Пост отредактирован.
За нарушение правил форума III.2, III.2.A, III.7 вы получаете +33%. Подобные оценки лучше держать при себе или формулировать их корректно...
>мол абсолютной свободы всё равно не бывает
В своем ответе про государство, ты спутал свободу абсолютную и свободу личную. Личная свобода от тирании (в частном случае), как раз достижима, ибо ее задает неволя мышления аристократов духа. У них нет выбора. Они пойдут и если нужно, тиранию свергнут. Путин тут кстати не при чем. Давил народ во Владивостоке не он, а та корпоративно-капиталистическая машина, которая была им поддержана. Одна сторона конфликта была обречена на ее поддержку, другая обрекалась на протест. Свободы нет было у тех ни у других, по миру их влекли обстоятельства (боязнь потерять положение или страх оставить без еды детей).
Упомянутые тобой избирательные участки - конкретное предствление абстрактной идеи о некоей юридической свободе. В мире абсолютной определенности вы не сможете добиться юридической свободы, если причинности говорят о невозможности успеха в лотерее голосований. Чтобы изменить ситуацию, вам придется совершить подвиг (или, как говорил Ницше сформировать новый эпос). Эпос же не избрателями создается, а героями на баррикадах и танках. Судьба же героя всега предопределена - она суть трагедия.
Возвращаясь к игре.
Давайте рассмотрим, что каждый из нас считает рельсами.
Я считаю рельсовой структурой повествования такую структуру, в которой начальные и конечные точки приключения константны. Линия связей между началом и концом не так уж и вожна. Так как она имеет ограниченное (хотя и весьма великое) число отражений. У меня константность была прописана скриптом, на прямую. Вы привели пример более хитрой структуры, которая создавалась волей нескольких человек. Но конец-то приключения все равно был определен зарание, последовательностью совершаемых событий, логикой сценария и ограничения сеттинга. Персонажи внезапно не могли провалиться в Silent Hill, или попасть в гости на ферму к солдату Шарпу. Логика сюжета вела к единственному возможному исходу.
Вы считаете рельсами лишь ту структуру, которая подобно Call of Duty тыкает игрока носом в каждый скрипт и сопровождает происходящее кат-сценами и прочими кустарными роялями. Это всего лишь частный случай общего информационного поля рельсовых решений.
Ну тогда тяжело говорить о рельсах. Ведь начальная сцена - знакомство - это тип, но её содержимое не задано. Так же как есть факт что мы встретим Ведьму, но вот что будет дальше - это вопрос.
В принципе можно говорить о жизненной ситуации - в конце концов все рождаются и умирают. Это, чёрт побери, чугуниевые рельсы.
Тут еще важно упомянуть, мне кажется, что встреча в с Ведьмой хоть и определена, при этом не определенно, какая она будет – Ведьма может быть и злым существом, и воплощением абстрактного принципа (например, предательства), и один из игроков, и встреча с ней может быть и битвой, и сценой искушения, и пониманием и принятием ошибок прошлого, и так далее.
Mr.Garret, мне абсолютно безразлично, что ты считаешь "рельсами". Как абсолютно безразлично, что считает "рельсами" кто бы то ни было ещё. Обсуждение этого вашего околоролевого жаргона к теме разговора отношения не имеет. Как и твои воззрения на роль личности в государстве и истории. Давайте всё же придерживаться темы.
Возвращаясь к игре. Сейчас ты на голубом глазу подменяешь одну классификацию другой, запутывая дискуссию, в чём тебе очень хорошо помогает то самое словечко "рельсы". Вспомни, ведь в теме про служанок никто не критиковал твою игру за то, что персонажи в ней не могли провалиться в Silent Hill или попасть в гости на ферму к солдату Шарпу. Критиковали за то, что решения игроков не оказывали существенного влияния на ход сюжета. Это немножко разные вещи, не находишь?
P.S.: Аж слеза навернулась, до того обидно за старика Аристотеля...
Другой пример - партия в УА. Изначально поставлено, что в её составе буду архетип Судьи, Палача и Адвоката. 4-й неопределён. Ставится тема - сделать мир лучше. Итог - они знают - частичный провал их затеи и битва с Незримым Пантеоном. Между этим они решили стать спонсорами для вознесения самих архетипов, а самим туда не соваться! И битву сделать внутри пантеона своих должников и противников, без своего участия.
Я только генерил им подходящие возможности и источники информации / связи.
Это обесценивает само понятие railroad сюжета как такового. Ибо становится применимо к 90% игр. Везде ведь хотя бы у ведущего есть представление о том, что может быть дальше.
PS Да и не этот вопрос вроде поставлен был изначально... а про влияние игроков на сюжет.
Вообще, Hallward, не могу не отметить, сам виноват. То есть я вижу тут два момента: позитивный и негативный. Позитивный - что тот тип отчета, который заявлен вначале, и впрямь довольно продуктивен, раз вызвал такую вот волну (пусть и предваренную разговором про рельсы, частью которого он де-факто является). Не могу не заметить, что еще большая "техничность" сняла бы часть вопросов... (Впрочем, я понимаю, что уже такой отчет - труд немалый).
Негативный момент - этот отчет целиком и полностью лег в тему обсуждения рельсовости (вопроса, как легко заметить, терминологического, но не просто - он упирается в систему взглядов и стиль вождения, который должен вскрываться такими отчетами). Без обсуждения того, кто что считает рельсами и что хотел сказать изначально (то есть именно того, что сам автор классифицирует как "холивар, клоунаду и срач") у этой темы нет будущего - невозможно говорить без общего языка. Очень занятной вещью было бы обсуждение расхождений во взглядах на градации предопределенности моментов в игре, которые - уверен! - будут разными у многих, но путь туда лежит мимо помянутого обсуждения...
Update: пардон, писалось не как ответ - предыдущего поста еще не было. Но смысл остается прежним - невозможно отрицать, что этот отчет тесно связан с обсуждением свободы в сюжете и игре (специально перечитал первую страницу), и рассматривать его вне контекста "рельсов" и прочих терминов - значит снова и снова обрекать себя на возвращение к ним. То есть конкретный-то вопрос можно вынести, но вот стоящая за ним игровая, пардон за красивое слово, парадигма должна быть выяснена. Иначе будет пробуксовка на месте, потому что Фома и Ерёма радостно будут махать из реплик разных участников...
А я только за то, чтобы написанный мной отчёт целиком и полностью лёг в тему обсуждения какой-то конкретной проблематики. Но какой-то реальной проблематике, скажем, проблематики влияния участников на ход игры или проблематики распределения функций в игровой компании или проблематике построения сюжета "на ходу". Но не только не "рельсовости", за которой никакой реальной проблематики не стоит.
Точно так же, как я с интересом присоединился бы к дискуссии, посвящённой проблематике этнического состава населения РФ или проблематике нелегальной эмиграции или проблематике интеграции в современное российское общество молодёжи из кавказских республик, - но не проблематике "неруси". За последним ярлыком для меня никакого реального содержания не стоит.
Может я и виноват, но я с самого начала брал слово "рельсы" в кавычки и подчёркивал, что речь идёт о вопросе значимости принимаемых игроками решений.
Вообще когда кто-то заводит разговор про Х, под которым можно понимать всё что угодно, будь то "рельсы", "баланс", "реалистичность" или "нерусь", есть два пути получить осмысленную дискуссию. Первый, это как ты предлагаешь, сперва всем уточнить, что именно каждый понимает под Х, а потом либо выбрать одно из этих определений в качестве рабочего для данной дискуссии, либо использовать их все, но с соответствующими уточнениями. Короче, договориться, кого мы считаем "нерусью" и на каком основании. Второй путь - вообще отказаться от ярлыка Х, а оперировать исключительно теми понятиями, через которые его определяет топикстартер. То есть, не употреблять слово "нерусь", а спокойно обсуждать проблемы миграции из республик бывшего СССР. Первый путь требует меньше, так сказать, аналитической сознательности, зато в 90% случаев приводит к тому, что разговор увязает в полемике по поводу терминов.
Я вполне сознательно начинал этот тред, рассчитывая, что он пойдёт исключительно по второму пути. И неоднократно об этом говорил. Когда меня просят "объяснить по-русски, без агенд", я объясняю. Почему никто не хочет объяснить мне "по-русски, без рельс"? Гордые все, да?
Update:
Ну хорошо-то хорошо. Но, к примеру, тема о влиянии игроков на сюжет для меня бессмысленна. Эмпирическая очевидность наличия такого влияния для меня такова, что я немного не понимаю а что тогда можно обсуждать? Разве что постановку в театре.
@ave:
Не во всех играх это влияние одинаково, и не во всех оно реализуется посредством одних и тех же механизмов. До полного понимания этой вариативности нам ещё довольно далеко. Например.
Но ведь речь шла о принципиальном отсутствии влияние, не так ли?
Насчёт механизмов - это опять таки очевидно, но уже более предметно. Согласен.
Ну да. Возможно, я тебя неправильно понял: я под Фомой и Ерёмой имел в виду не сущностные разногласия по какому-то конкретному вопросу, а лишь терминологические/понятийные расхождения, не дающие собеседникам поставить перед собой один и тот же вопрос.
Мне кажется, что если стоит задача найти общий язык, то проще отказаться от употребления слова "рельсы", чем кропотливо выяснять, что именно каждый под этим словом понимает. Вот и всё.
>Mr.Garret, мне абсолютно безразлично, что ты считаешь "рельсами".
А какой смысл тогда в этом обсуждении? Мы теоретический вопрос решаем, или высказываем свое "пфе"? Я вот тоже например могу заявить, в духе Клариссы, что инди-системы не могут рассматриваться в качестве источника каких бы то ни было доказательства в силу своей "малобюджетности и наколенности". И что, далеко мы уйдем с таким подходом? Думаю нет.
Так что продолжать общение с тобой я буду лишь в том случае, если ты согласишься спокойно рассмотреть разницу в базисе между вашим и нашим подходом. Т.е явление рельсовости должно быть изученно всесторонне. Без него, к сожалению, дальнейшее изучение вопроса невозможно, ибо свобода принятие игроками решений возможна лишь в том случае, когда над ними не довлеют какие бы то ни было ограничения (хотя бы в области внутри игровых рамок).
Mr.Garret, сделай мне маленькое одолжение: читай мои посты, прежде чем писать свои.
Да, мы решаем некоторый теоретический вопрос (хотя и во вполне практическом разрезе). Следовательно, нам нужна некоторая общая терминологическая база, чтобы вместе вести обсуждение. И именно поэтому я категорически настаиваю (и сказал об этом в ветке уже минимум четыре раза, не получив от тебя, заметим, ни одного эксплицитного возражения) на исключении из нашего общего лексикона слов "рельсы" и "рельсовость". Хотя бы в рамках данной ветки. Просто потому, что это слова с неустоявшимся значением, в который разные люди вкладывают разный смысл. В дискуссии подобные ярлыки только запутывают, что было неоднократно блестяще продемонстрировано в нескольких разных тредах на этом форуме за последние недели.
Последний характерный пример такого запутывания - твой предыдущий пост, где ты пытался показать, что что "Служанки", что "Ведьма" - всё едино.
Я тебе перед тем указал на то, что эти игры кардинально различаются по степени влияния игроков на развитие сюжета. В одной последнее заранее просчитано ведущим, и заявки игроков на судьбу их персонажей крайне мало влияют. В другой заявки игроков имеют определяющее для развития сюжета значение. Это одна классификация, и в её рамках эти две игры попадают в совершенно разные категории.
Ты же возразил, что игры эти ничем существенно не различались, потому как ни там, ни там "персонажи внезапно не могли провалиться в Silent Hill или попасть в гости на ферму к солдату Шарпу". Введя таким образом другую классификацию игр - на те, в которых персонажи могут внезапно провалиться в Сайлент-Хилл и т.п., и те, в которых не могут. По этой классификации, да, наши игры попадают в одну и ту же категорию. Но это же совсем другая классификация (и, замечу в скобках, менее релевантная), вовсе не та, о которой шла речь!
Подвело тебя то, что обе упомянутые классификации (по степени влияния игроков на развитие сюжета и по наличию/отсутствию "логики сценария и ограничений сеттинга") в обиходе часто называют одним и тем же жаргонизмом, сводя к противопоставлению "рельсовых" и "безрельсовых" игр. Если бы ты не держался так упорно за милый твоему сердцу ярлык, столь детсадовской подмены понятий не произошло бы. Делай выводы.
К сожалению, я смогу прочитать рекомендованную тобой книгу не раньше чем через три года. Так как на моих плечах висит
1) K2 (частично)
2) Миранда
3) Диссертация
4) Стальной прилив и 2 варгейма.
+ Перевод по Равенлофту
+ перевод по Deadlands
А еще надо работать и водить девушек в кино.
Ссылки на сторонние источники замечательны, но разобраться с ними в ближайшие годы я не смогу. Просто времени не хватит. Так что сорри, но я буду опираться на тех философов, которых знаю и на те концепции, которые изучили или чувствую внутренне.
Давай вообще определимся, о чем мы спорим. О свободе как таковой или о свободе в игре?
Вся беда этой темы, что до конца не ясно, о чём тут идет речь - как человек, который за ней долго наблюдал говорю. То есть автор пребывает в уверенности, что всем должно быть ясно - ан нет. Я вижу минимум три линии её развития, помимо терминологического спора о рельсах. Поскольку я все-таки ролевик, то у меня есть сэкономленное на девушках время, а посему я могу их сформулировать:
1. Отчет об игре, причем технический.
2. Вопрос про то, какой может быть свобода в игре и в чем она может выражаться. (Тема вообще выросла из вопроса о пределах свободы, при обсуждении которой неизбежно всплывает понятие "рельс" в той или иной форме, как ни крути).
3. Различие между жестким заданием всех/почти всех значимых моментов в игре и фиксацией отдельных моментов - в какой точке имеет место качественный переход в смысле игрового процесса и имеет ли; можно ли утверждать, что при жесткой фиксации определенных моментов игровая свобода полная. (Предпоследний пост Барона зацепил очень интересный мне лично момент про отношение к этому используемой системы, кстати).
Если будет нужно, я готов даже сэкономить время на переводах и указать номера постов, следующих каждой линии беседы, чтобы не было ощущения что какая-то из этих линий случайна и эпизодична. Все три живут тут вместе и почти с самого начала темы.
И честно предупреждаю гос. Hallward-а: я-то лично ничего против не имею, но манера обращения с отсылками к философам, несколько покровительственным тоном и обширными отступлениями некоторыми пользователями, видимо, воспринимается как попытка показать свое превосходство. Отсутствующий здесь ныне господин Барон, например, мне по этому поводу присылал просто захлебывающееся от ненависти письмо. Чтобы не провоцировать такие отходы от основной линии дальше, я бы советовал быть с этим аккуратным и по мере сил контролировать - пока исхожу из того, что никакого злого умысла в этом не было. Потому что вам-то тут хорошо, а мне ещё и за порядком следить нужно... (Вздохнул, поправил фуражку и отправился дальше вдоль КСП).
*затягивается самокруткой и сплёвывает на снег себе под сапоги*
Начальник, господа все в Париже!
Геометр Теней, спасибо. За тоном и отступлениями буду всячески следить. Как и за движущими мной мотивациями. Только надежды на то, что мои посты будут адекватно восприниматься Бароном, у меня всё равно давно нет, так что специально стараться ради этого я не вижу большого смысла. Что касается отсылок, то, во-первых, давать ссылку на какую-то работу - это более экономный и цивилизованный путь, нежели пересказывать собеседнику её содержание; во-вторых же, я по мере своих слабых сил стараюсь с каждым играть на его собственном поле. В том числе и с Гарретом, который в своё время всех нас отправлял строем читать де Сада, - я думаю, осознание того, что он не один тут грамотный, а его личный багаж вовсе не есть тот единственно верный и полный свод познаний, к которому всем должно стремиться, ему будет полезно.
Спасибо за очерчивание трёх линий развития (я бы скорее сказал, трёх основных тем) треда: все три полностью кошерны, и лично я готов поддерживать беседу по любому из трёх направлений. Единственное, что вызывает моё возражение - это когда в контексте одной темы происходит резкий перескок на другую, с соответствующей подменой понятий.
М-да... забавная дискуссия...
Уважаемые Халлвард и Геометр, вы, похоже, в силу офигительной широты своих взглядов правда не понимаете, о чем вам говорят ваши оппоненты. Насколько я могу понять, с т.з. Барона (и, наверное Гаррета - хотя он так расплывается, что понять его очень трудно) подход "Горной ведьмы" к построению сюжета аналогичен линейному дэнжену, в котором прописана последовательность комнат и монстры/ловушки в каждой из них. И хотя да, у приключенцев есть свобода в каждой комнате предпринимать те или иные действия - сражаться с монстрами, убегать от них, договариваться с ними и т.п. - общая линия сюжета задана четко - они все равно пройдут по этому дэнжу, встретят этих монстров и т.п.
Я не говорю, что это правильное понимание, я лишь пытаюсь вам объяснить, как можно смотреть на эту ситуацию. Скорее всего вам самим эта аналогия в голову не пришла
технический
Gremlinmage, спасибо. Тебе, как всегда, удалось найти весьма ёмкую и удачную переформулировку.
Тем не менее, я должен заметить, что эта самая аналогия нам самим давно уже понятна, более того, по поводу её несостоятельности как минимум по разу высказались Геометр Теней, ave, Arseny и yours truly. Я не знаю, воспринял ли наши возражения Baron von Juntz, который в этом треде избрал один из двух своих излюбленных приёмов ведения дискуссии - многократное повторение одной и той же мантры безо всякого внимания к словам собеседников, но остальным, я надеюсь, всё понятно. Если нет, я готов суммировать пойнт ещё раз.
Так как в теме немного выше была упомянута моя личная переписка по форпочте, считаю необходимым кое-что пояснить касательно содержания переписки, избегая нецензурной лексики.
Речь шла о том, что поведение некоторых граждан, с их манерой все время уводить разговор в сторону каких-то демагогических рассуждений про философию Гольбаха и клоунские акции быдлопротеста против "кровавого режима" вкупе с рекомендациями несогласным с их позицией уезжать в Северную Корею или в Бирму, постоянные под.. э... подколы, выпендреж с рассказами что не для всех гражданин намедни пил и чем не для всех заедал, и воспаленное ЧСВ делает любой разговор с ними бессмысленным. ИРЛ за такое поведение сразу бьют в морду, а в интернетах, конечно, такой тип людей може прятаться за правилами форума, так как формально их не нарушает. Дополняет картину чудесная тактика "я думаю, что все разумные люди со мной согласятся, не согласятся только идиоты, но даже им я готов объяснить отдельно" ну и вообще манера говорить с оппонентами так, чтобы кроме посыла в эротическое путешествия ответить на такое нельзя было бы ничего. Даже если за такой формой ведения дискусси и скрывается какой-то смысл, искать его нет ни малейшего желания.
Соответственно, если кто-то ведет себя указанным выше образом, то никакой дискуссии я с ним вести не собираюсь, и так все понятно. Разговаривать с такими гражаданами можно только на недопустимом в приличном обществе языке.
Да нет, насколько я понял оппонентов, они не про то говорили. Они говорили про несвободу в том смысле, что как ни вертись, персонажи проходят через набор моментов, который задан системой. То есть как бы не импровизировали актеры, выкинув роли, все равно будет конец первого акта, конец второго и кульминация, когда загодя повешенные на стену ружья дадут дружный залп. Что сами эти ружья придумываются по ходу игры им кажется несущественным - к линейности\рельсовости они относят то, что раз ружье появилось, оно должно выстрелить.
Сбивать с толку может именно подход в рамках привычных систем - обращаю внимание на реплику Барона (цитирую по памяти) "если бы я делал такой же сюжет в рамках привычной системы, неизбежность пути к Ведьме считалась бы рельсами".
(Грозит пальцем). Кончаем клоунаду. Как дети малые, честное слово. Все поняли, что Барон не выносит Hallward-а, тот в целом не слишком высокого мнения о Бароне, а больше последние посты и информации не несут, кроме одного весьма сомнительного утверждения. (У Барона - о том, что Hallward не согласится что в Ведьме были рельсы, хотя выше, на мой взгляд, очень убедительно объяснено, почему рельсами ограничения Ведьмы назвать нельзя). Кончаем провоцировать друг друга, явно или неявно.
Кстати, вопрос к автору. А работа между сессиями - была ли она, и к чему сводилась (кроме приведения себя в нужное настроение, естественно). После того, как стали ясны Тёмные Судьбы персонажей (а с некоторыми это было достаточно рано, как я понял) составлялись ли загодя зацепки на них? Прикидывались ли сцены, в которых это можно было использовать - и если да, то на каком уровне?
ГТ, вырежи, плз, к чёрту эту личную переписку отсюда, а?
А то уже раздражает.
Hallward, скажи пожалуйста ты согласен, что.
а) Начало и конец истории ведьмы заранее прописаны. В конце игры самураи обязаны подняться в гору и на верху их ждет ведьма, альтернатив нет.
б) Похождения самураев носят переферийный характер. Душевные метания героев важнее чем хэппенинг альпинистов и бесоборцев.
в) Начало и конец Call of Duty заранее прописаны. В конце игры глав. герой обязан подняться на Рейхстаг и водрузить на нем красное знамя.
г) Перестрелки с нацистами носят переферийный характер. Для нас важны красивые кат-сцены, которые можно наблюдать с разных углов зрения.
Просто "да" или "нет".
На мой вкус и опыт:
а. Нет, цель игры - во встрече со своей Тёмной Судьбой, чаще всего это стимулируется встречей с Ведьмой.
б. Нет
Ок, тогда другой вопрос.
Цель игры во встрече с темной судьбой. Игроки могут и не достичть этой цели, я так понимаю, но(!) останется ли Ведьма ведьмой если Темную судьбу из нее выкинуть?
Не уверен что это связано со свободой действий игроков. В конце-концов ТС они тоже себе сами придумывают, пусть и следуя одному из случайных шаблонов.
Раздел кажется называется история демонов и персонажей ВоВ-а, а не сама история возникновения ВоВ-а...
З.Ы. Если такой уж начитаный, мог бы копипастнуть ту информацию, которая относится к теме...
А называть "пургой", то что написали люди проходившие компании в оригинальном Варкрафте - как минимум оскорбление.
Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)