Тут
Melhior и
Leytan, как уже заметил
Мышиный король делают одну и ту же ошибку. Из того, что в хорроре важны индивидуальные особенности (удобство системы для ведущего), они пытаются сделать вывод, что все особенности хоррор-систем - сугубо индивидуальные и специально ориентированных на это систем не сущестует. А это, на мой взгляд, весьма грубая логическая ошибка.
Тот факт, что мастер может провести хоррор-игру по D&D (а минимум две последние редакции D&D, будем честны, есть инструменты в первую очередь для тактической резни на расчерченном клеточками поле, а уже во вторую очередь - для чего-то иного) не говорит о том, что D&D - специально предназначенный для хоррора инструмент.
Я сейчас, к сожалению, не могу ответить полно, потому отвечу только на часть, остальное тезисно.
Цитата
Закрытость игровой информации - это штуку не системная. В ДнД например можно как говорить игрокам текущее кол-во хитов монстра, так и не говорить... поощрение отыгрыша - это штука вполне себе бессистемная. Потому что НЕЛЬЗЯ сделать системную однозначно определяемую оценку отыгрыша и описания - только на глазок мастера и только на его глазок поощрение...
Высокая случайность и фатальность - что вы имели ввиду я не совсем понял... но если имелся ввиду высокий риск для жизни - то простите в ДнД 3,5 например у мага 4-6 хитов на первом уровне... на один верный удар... вполне фатальна встреча с монстром... а в 4-ке например фатальноть-угрозу неминуемой смерти можно устроить тупо подобрав монстра уровнем выше положенного, весомо повыше...
Или под фатальностью что-то иное?
Вот тут, с моей точки зрения, ошибка на ошибке. Давайте по шагам.
Закрытость игровой информации - штука вполне системная (как и многие другие системные решения). В D&D, например, всё настроено на нужды боёвки и боёвки героики в первую очередь. Там всё расчитано на то, что игроки знают хиты своих персонажей (попробуйте провести боёвку, полностью отобрав у игроков чарлисты и со всеми бросками взакрытую - увидите, насколько вырастет нагрузка на мастера). Сравните это, допустим, с системой Неизвестных Армий, где игрокам вообще не дается информации о том, каковы последствия травм их персонажей в игромеханических терминах - только в смысле описания "рука немеет, кровь упорно просачивается сквозь повязку" и соответствующие механизмы рассчитаны на то, что эта информация остается закрытой.
Далее тезисно, ибо скован временем.
Поощрение отыгрыша (о котором тут пока особой речи нет), как и создание нужного настроя на уровне инструментов - штука вполне системная - и определяется она набором предлагаемых системой опций "по умолчанию" и формой обработки заявок. Это именно то, что создает разное ощущение от разных систем. Надеюсь, здесь не будут говорить, что "система не имеет значения" и "всё едино и дело только в игроках"?
Высокая случайность - это не то. Мышиный король заметил уже про "страх циферок", который не всегда тождественен страху обстановки. Точно так же фатальность боёвки с толстым монстром в D&D (она, кстати, относительно низкая даже с "тяжелыми" монстрами - просто в силу того, что там специально снижена цена ошибки, чтобы усилить дух героики, в этом плане она отстает даже от многих героических систем - тех же Exalted, например) и фатальность ситуаций/уязвимость персонажей в системах, не столь завязанных на тактические бои - вещи разные.
У Кракена, кстати, была хорошая мысль в том смысле, что большая прослойка статистики и расчётов в хоррор-играх вредна. Мне кажется, что это правда - и она тут скорее подтверждается. Хорошие игры-ужастики (того типа, которым противопоказано отвлечение), как мне видится, получаются или по системам легким и не перегруженным деталями, за которые можно спрятаться, или по настолько въевшимся в плоть и кровь игроков, что те давно не отвлекаются на их детали. (Это к вопросу Азалина о "супе" в начале).
Цитата
Страх проработан системно в равенлофте том же, имеются его градации.... И чего?
По большому счёту проработка этого в РЛ порой оставляет желать, но пример всё равно хорош, потому что показывает разницу. РЛ - сеттинг, предназначенный для хоррор-игр (надстройка над правила). Базовые D&D - нет. (И, кстати, на примере РЛ отлично видно, насколько базовая система и сеттинг тянут в разные стороны в некоторых вопросах).