IPB

( | )

4 V  < 1 2 3 4 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Заметки зануды. Работа над статьей о реалистичном фехтовании и его роли в НРИ, Место для работы над потоком сознания.
V
ZKir
Jan 17 2009, 20:58
#31


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Цитата
С этим вопросом я знаком достаточно неплохо, так как разрабатывал систему
дуэлей для своего РПГ-проекта.

Baron von Juntz, а можно глянуть что получилось?


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 17 2009, 21:02
#32


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
Автор видит следующие основные варианты роли фехтовального боя в игре


Варианты выглядят как-то слишком обще и невнятно, лучше их проиллюстрировать, а то я, например не представляю себе систему для варианта номер 3. Да и вообще лучше отойти от ереси т. н. "большой модели", для того, чтобы итоговые материалы могли иметь какую-то практическую пользу, так как ни одна мейнстримовая система в три волшебных буквы не укладывается.

Цитата
если мы хотим сделать систему, где любое боевое столкновение с большой степенью вероятности фатально, нам, как ни парадоксально, не нужна высокая детальность и проработанность боевки,


Это заблуждение, происходящее из того, что некоторые РПГ с высоколетальной боевкой, например Зов Ктулху и Неизвестные Армии используют весьма простые боевые правила. Но это не из-за того, что боевка летальная, а из-за того, что сами игры не расчитаны на бевик и сражения там и должны быть скоротечными и опасными, чтобы не отвлекать от основных тем. Детальность и проработанность боевки зависит не от летальности системы, а от того, насколько значительное место она занимает в игровом процессе.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 17 2009, 21:30
#33


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
можно глянуть что получилось?


Можно, она не представляет секрета. Чуть попозже тут выложу. Уж не знаю, насколько получилось реалистично, но мне нравится. На создание меня вдохновила замечательная игра "Ведьмак", где была реализована очень удачная боевая система, совмещающая зрелищную динамичную боевку с отсутствием унылых экшен-элементов в стили "Готики", но зато предоставляющая большие возможности для тактических ходов. Именно "Ведьмак" меня навел на мысль, что система дуэли должна быть прежде всего тактической "игрой в игре", а не с упором на создание десяти тысяч экзотических приемов.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 17 2009, 22:25
#34


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Для ZKir
Собственно мои наработки по "дуэльному" фехтованию. Система привязана к определенной механике, потому сначала немного о ее основах, чтобы было понятно.

При любой проверке кидается 3к6 и к результату добавляются Атрибут+Навык+Модификаторы, итоговый результат сравнивается со сложностью. В случае оппозитной прверки результат сравнивается с результатом проверки противника. Если выпало 3 единицы либо итоговый результат равен нулю или меньше, то засчитывается Критический Провал, т. е. эпик фейл. Если наоборот выпало 3 шестерки, то это Критический Успех и проверка автоматически успешна. Атрибуты и навыки у людей имеют значения от 1 до 6, при этом 6 это максимум для человека и такое значение встречается крайне редко. Фехтование и Ближний бой, это разные навыки.
Инициатива расчитывается по формуле 3к6+Восприятие+Рефлексы (вторичная характеристика, базовое значение которой равно Ловкость+Реакция [это такой навык], но может изменяться из-за разных особенностей и т. п.). Инициатива определяет порядок действий персонажей.
Попытка парирования представляет собой опозитную проверку 3к6+Ловкость+Фехтование против аналогичной проверки противника. При этом персонаж не получает отрицательного модификатора за попытки парирования нескольких атак за раунд, если только они не исходят от разных противников (что остается вне рамок правил по дуэлям).
Попытка уклонения от атаки, это проверка 3к6+Ловкость+Рефлексы против 3к6+Ловкость+Фехтование атакующего, при этом за каждую последующую попытку уклонения после первой, персонаж получает модификатор -4.
Теперь немного про специфику системы, продиктованную сеттингом. В рамках сеттинга дуэли разрешены только на саблях и ведуться до первого ранения. Поэтому несабельные стили фехтования вполне могут существовать, но малораспространены и остаются за рамками базовых правил.
Ну и наконец сама система. Существуют три основных стиля сабельного боя: силовой, быстрый и классичессический. Каждый персонаж, имеющий навык Фехтования владеет одним, двумя, или тремя стилями, в зависимости от значения навыка. Каждый стиль дает какой-то бонус, когда используется в бою. Стиль можно поменять во время боя, но то тебует целого раунда, в течении которого персонаж не будет получать никаких бонусов, как если бы у него не было никаких стилей вообще. Сами бонусы такие:
Силовой: попытки парировать удар силового стиля получают модификатор -2.
Быстрый: Инициатива +2 и +2 к попыткам уклонения.
Классический: +2 к парированию ударов

Во время дуэли персонаж либо стоит в защитной стойке, что дает ему модификатор +4 к парированию, либо открыт и никаких бонусов не получает. Обычно при применении любого стиля персонаж всегда находится в защитной стойке, открытым персонаж может остаться только в результате некоторых маневров.

Каждый раунд персонаж предпринимает тот или иной маневр, представляющий собой по сути дела комбо. Маневры бывают такие:
Обычная атака: персонаж наносит удар и возвращается в защитную стойку, никаких модификаторов.
Стремительная атака: персонаж наносит два удара, но при этом остается открытым до своего следующего хода.
Выжидающая атака: персонаж уходит в защиту (+2 к парированию) и ждет атаки протиника. Если он успешно парирует атаку, то контратакует с бонусом +2, если противник не атакует, то и сам персонаж атак не предпринимает.
Точная атака: персонаж наносит хитрый и точный удар с модификатором +4. После этого он остается открытым до своего следующего хода.
Глухая оборона: персонаж уходит в глухую оборону, он не атакует вообще, но получает модификатор +4 к парированию.
Осторожная атака - персонаж предпринимает осторожную атаку и возвращается в защитную стойку. -2 на попадание, но +2 к попыткам парирования в течение раунда.
Сильный удар – персонаж вкладывает все силы в один мощный удар. Попытки парировать этот удар получают модификатор -4 но после этой атаки персонаж остается открытым до своего следующего хода.
Пробить защиту: персонаж пытается пробить защиту противника сильным ударом. При попытке парирования этого удара обе стороны добавляют к своим броскам значения Силы и Атлетики (навык). Если побеждает атакующий, он не наносит вреда противнику, но противник остается открытым весь следующий раунд, а атакующий возвращается в защитную позицию, если побеждает защищающийся, то атакующий остается открытым до своего следующего хода. Если защищающийся успешно уворачивается, то атакующий остается открытым, но если попытка уклонения была неудачной, то защищающийся получает сильный удар.

Такая вот система, еслм в кратце.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 17 2009, 22:27
#35


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Baron von Juntz,
Цитата
Разные системы, чтобы бой шел по-разному.
Зачем? Ты считаешь, что бой не может идти по-разному в рамках одной системы? Почему?
Цитата
Если у нас игра про самурайский боевик, то дуэлянтам там взяться негде. Если у нас игра про мушкетеров короля, то неоткуда взяться самураям.
На ум пришла сразу уйма сеттингов, где подобная встреча вполне возможна. И, когда она происходит, игрокам, бывает, очень-очень хочется выяснить, "если слон на кита влезет, то кто кого заборет". На практике.
Цитата
А из попытки создать Единую Систему Фехтования ничего хорошего не будет.
Ты, видимо, не знаком с с GURPS Basic Set и GURPS Martial Arts четвертой редакции. Если нет времени прочесть книги, то вопрос о том, как реализованы те или иные моменты, ты можешь задать на форуме системы.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 18 2009, 00:29
#36


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
Зачем? Ты считаешь, что бой не может идти по-разному в рамках одной системы?


Я считаю что единая система боя вообще будет хуже отражать эти отличия чем разные системы для разных стилей.

Цитата
На ум пришла сразу уйма сеттингов, где подобная встреча вполне возможна.


Если в рамках конкретного сеттинга такая встреча возможна, то надо просто прописать правила взаимодействия стилей.

Цитата
Ты, видимо, не знаком с с GURPS Basic Set и GURPS Martial Arts четвертой редакции.


С базовой гурпсой знаком, потому и вспомнил пословицу про Джека.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jan 18 2009, 00:38
#37


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Baron von Juntz @ Jan 17 2009, 22:25) *
Такая вот система, еслм в кратце.

Думаю, эту ветвь лучше перенести в раздел систем.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Jan 18 2009, 00:53
#38


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Baron von Juntz, да, любопытно. А целю дизайна было дать игроку выбор маневров? что бы например можно было пощупать противника "осторожными атаками" а потом закончить точным ударом? И как вред определяется?

P.S. Согласен с mirror, можно тему разделить.


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jan 18 2009, 01:01
#39


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(ZKir @ Jan 18 2009, 00:53) *
И как вред определяется?

Написано, что никак не определяется, до первой крови и только одним типом оружия.

Кстати, походу опечатка в Уклонении: '3к6+Ловкость+Рефлексы' вместо '3к6+Ловкость+Реакция'. Ловкость сама по себе в Рефлексах присуствует, и получается двойное прибавление.


Baron von Juntz
Наверное не гуд, что инициативу каждый ход бросать приходится, как оно на практике было? (т.е. обычно на это жалуются)

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 18 2009, 01:01
#40


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Baron von Juntz,
Цитата
Я считаю что единая система боя вообще будет хуже отражать эти отличия чем разные системы для разных стилей.
Соглашусь. Только в том ряде случаев, когда стоит задача в художественных целях преувеличить специфику, и она в результате выходит за рамки выбранных общих законов.
Цитата
Если в рамках конкретного сеттинга такая встреча возможна, то надо просто прописать правила взаимодействия стилей.
К примеру сеттинг, где прописаны правила взаимодействия, скажем 5 стилей ближнего боя. 25 дополнительных правил (комплексов правил!) на сеттинг лишь по взаимодействию?
Цитата
С базовой гурпсой знаком, потому и вспомнил пословицу про Джека.
Мы, видимо, с разной GURPS знакомы. mellow.gif

Кстати, по поводу упомянутого "преувеличения специфики", Геометр, упомяни этот вопрос в статье. Такой подход весьма популярен и небезоснователен для некоторых стилей игр.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 18 2009, 16:05
#41


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
Думаю, эту ветвь лучше перенести в раздел систем.


На систему это не тянет. Это кусок системы, да еще и не доведенный до ума. Я бы оставил это здесь, просто как пример возможной реализации.

Цитата
А целю дизайна было дать игроку выбор маневров?


Целей было несколько.
1. Сделать дуэль не тупым закидыванием кубиками, а отдельной тактической игрой внутри игры. Несмотря на множество упрощений, система дает широкие возможности комбинации базовых характеристик персонажа с разными стилями и маневрами, как для минимаксинга (с целью вымаксовать тот или иной бонус), так и для компенсации слабостей персонажа засчет бонусов.
2. Сделать дуэли более продолжительными по времени (оттого и такое превосходство защиты над нападением)
3. Сделать дуэль интересной и азартной игрой саму по себе, так чтобы персонажи могли во время игры устраивать поединки на небоевом оружии просто для развлечения и проверки сил, что дает новые варианты во внутрипартийныйх взаимодействиях, например спор двух персонажей может быть разрешен таким вот поединоком.

Цитата
бы например можно было пощупать противника "осторожными атаками" а потом закончить точным ударом?


Это было бы хорошо, но я не знаю, как можно прописат такое без существенного усложнения системы. Так что пока все сводится просто к грамотному сочетанию стиля и маневра в зависимости от ситуации (например, если противник остался открыт, то имеет смысл вложиться в удар).

Цитата
И как вред определяется?


Примерно как во Фьюжене. У каждого оружия есть численная характеристика повреждений, это количество шестигранников, которые бросаются при определениии вреда, но хитпоинтов нет, вместо них что-то вроде пирамидки жизни, но для каждой зоны поражения "пирамидка" своя. Выпавшие повреждения для головы, и витальных зон увеличиваются в два раза. Повреждения делятся на ошеломляющие, смертельные, рваные, труднозаживающие и устойчивые (паранормальной природы), при этом один и тот же тип травмы может очень сильно отличаться в зависимости от типа повреждений. Кроме повреждения, оружие имеет необходимую для владения Силу. Если Сила персонажа меньше необходимой, то за каждый недостающий пункт персонаж получает модификатор -2 на попадание, а повреждения оружия ближнего боя уменьшаются на 1. Если Сила персонажа выше необходимой, то повреждения оружия увеличиваются на 1 за каждый пункт Силы персонажа выше необходимого, но итоговые повреждения не могут быть больше чем удвоенные базовые. Есть некоторые типы оружия (типа кастетов), которые не имеют своего повоеждения, а просто добавляют урон к базовому.
В итоговой версии некоторые фехтовальные маневры будут давать бонус к урону.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 18 2009, 16:23
#42


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
Написано, что никак не определяется, до первой крови и только одним типом оружия.


То, что дуэли обычно ведутьсядо первой крови, не отменяет необходимость учитывать повреждения, так как первый удар может оберуться и простой цараминой, и и смертельной раной.

Цитата
Кстати, походу опечатка в Уклонении: '3к6+Ловкость+Рефлексы' вместо '3к6+Ловкость+Реакция'. Ловкость сама по себе в Рефлексах присуствует, и получается двойное прибавление.


Да, точно, опечатка. Правильно 3к6+Рефлексы, сейчас поправлю.

Цитата
Наверное не гуд, что инициативу каждый ход бросать приходится, как оно на практике было? (т.е. обычно на это жалуются)


Так как я систему так до конца и не довел, то с практикой все обстоит плохо. Хотя по бета-версии (там фехтования не было), люди водились, и остались вроде бы вполне довольны.

По идее же, во время дуэли броски инициативы не должны утомлять так как серьезно влияют на тактику боя, а обычная боевка быстротечна и летальна и долго не длится обычно (система вообще не расчитана на масштабные боевки).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 18 2009, 16:53
#43


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
К примеру сеттинг, где прописаны правила взаимодействия, скажем 5 стилей ближнего боя.


Такой сеттинг вероятнее всего представляет собой кунг-фу боевик и тогда это фича, а не баг. В целом же предпологается, что чем более проработанная ситема фехтования, тем меньше фехтовальных школ существует в игре. Если же в данной конкретной игре должно быть много школ, то лучше их детально не прорабатывать. Все зависит от специфики.

Цитата
Только в том ряде случаев, когда стоит задача в художественных целях преувеличить специфику, и она в результате выходит за рамки выбранных общих законов.


Чтобы художественными средствами преувеличить специфику, система не нужна вообще. А вот если мы хотим, чтобы игромехническое течение боя соответствовало реально выбранному стилю, и на этом в игре будет так или иначе заостряться внимание, то стоит создавать "субсистему" правил.

Цитата
Мы, видимо, с разной GURPS знакомы.


Да нет, с одной и тойже, 4ой редакции. Все универсальные системы, это Jack of all Trades.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 18 2009, 21:36
#44


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Baron von Juntz,
1. Да что угодно. От фэнтезийного города с перекрестком культур до агентства темпоральной безопасности, путешествующего по разным эпохам.
2. Игромеханическими средствами. В художественных целях. А "субсистему" создавать стоит только тогда, когда общая система с задачами стиля не справляется.
3. С воплощением чего в ГУРПС у тебя возникли проблемы, если смогло создаться впечатление по пословице?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 18 2009, 23:23
#45


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
1. Да что угодно. От фэнтезийного города с перекрестком культур до агентства темпоральной безопасности, путешествующего по разным эпохам.


Такие сеттинги не требуют детально прописанных систем фехтования. Соответственно они там и не нужны.

Цитата
А "субсистему" создавать стоит только тогда, когда общая система с задачами стиля не справляется.


А общая система никогда с детализацией не справляется. Получается вместо фехтования просто закидывание кубиками. Чем универсальнее система, тем хужне проработка.
не было в дальнейшем проблем с терминологией, под субсистемой целой школы фехтования (европейское классическое фехтование, кендо и т. п.) я подразумеваю что-то наподобие того, что привел выше по просьбе Zkir'а. Альтернативой могут служить стили фехтования из Седьмого Моря.

Цитата
3. С воплощением чего в ГУРПС у тебя возникли проблемы, если смогло создаться впечатление по пословице?


Абсолютно со всем. Возьми любой стиль игры или жанр и назову тебе систему, которая подходит для него лучше. Исключая разные путешествия по мирам и пространствам, которыми я никогда не увлекался и прокомментировать на их счет не могу.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 19 2009, 00:25
#46


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Геометр Теней, мне тут игрок подсказал еще одну роль фехтования (и боя в целом) в игре, из-за которой он, в частности, наиболее мотивирован на использование ГУРПС в моих играх, которая требует поддержки системой.

Это самореализация.
То есть, очень грубо говоря (аккуратнее можно потом для статьи сформулировать), игрок начитался книжек по истории фехтования, истории боевых искусств, насмотрелся роликов на ютубе (ММА там всякие, демонстрации школ БИ), и теперь, вне зависимости от близости этих знаний к реальности, он хочет, чтобы его знания и умственный труд над детальностью и грамотностью заявки воплощались игромеханически.
Даже не обязательно, чтобы эти знания давали ему преимущество. Ему важно, чтобы его заявки значили что-то в процессе игры и участвовали игромеханических расчетах.
Иррационально? Немного. Как и любая другая мотивация. Но имеет место быть. Рассмотри, пожалуйста, ее упоминание в статье. Пусть даже среди "частных" и "экзотических" случаев.


Baron von Juntz,
Цитата
Такие сеттинги не требуют детально прописанных систем фехтования.
То есть нужно забить на уникальную специфику ведения боя у народов и культур, с которыми встречаются игроки? Это не вариант для многих игроков и мастеров.
Цитата
Чем универсальнее система, тем хужне проработка.
Слово "хуже" не употреблем. =) Слишком уж субъективно. Чем универсальнее система, тем что? Менее детально? Менее специфично?
Цитата
Возьми любой стиль игры или жанр и назову тебе систему
Мы же говорим об озвученных трех стилях ведения боя, а не игры в целом, не так ли? С воплощением какой характерной особенности ведения боя в рамках одного из стилей она не справилась?
(А про воплощение стилей и жанров - можно поговорить в другой ветке, ибо совсем уже оффтопик. ГУРПС, конечно же, не всемогуща, и границы ее возможностей я могу тебе очертить)


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Witcher
Jan 19 2009, 01:16
#47


Старожил
****

Пользователи
1368
24.5.2007




Цитата(Геометр Теней @ Jan 17 2009, 16:35) *

Мда. Очень много слов. Проще надо, проще.

Зачем нужна система. А нужна она может быть для двух сильно разных вещей - разрешения ситуации с минимальным напряжением мозга игроков (причём отыгрыша это решение не отменяет) и ведущего путём броска кубика с модификациями ЛИБО для моделирования ситуации с взаимодействием с игроками.

Соответственно в первом варианте от системы требуется давать разброс исходов, более-менее вписывающийся в законы жанра и занимать минимум места. Говорить о какой-либо детализации тут просто смешно. Однако "реализм" в лице соответствия распределения вероятности исходов законам жанра/реальной жизни/whatever очень даже может быть.

Во втором случае система должна моделировать бой в соответствии с законами Игровой Реальности - то есть она должна описывать возможные в игре ситуации, возможные действия игроков и реакцию Игровой Реальности на эти действия в процессе боя. Требовать при этом полного, детального моделирования конечно можно... Но на практике это нереально. Во-первых, для этого требуется адекватная модель, что хоронит затею сразу и навсегда. А во-вторых, требуются заявки адекватной модели сложности. В общем бои по глубокой и детальной системе будут занимать несообразно много времени при том, что будут соответствовать хорошо если минутам, а не секундам игрового времени. Соответственно, система боя становится компромиссом между простотой освоения и заявок по системе, продолжительности боёв во времени игроков, возможностями системы отображать заявки игроков по воздействию на игровую реальность и возможностями легко и спокойно отображать происходящее в модели на игровую реальность.

"Реализм" здесь - возможность отцифровать почти ситуацию Игровой Реальности и соответствие предлагаемых системой ходов и их результативности законам Игровой Реальности. Соответственно, если игровая реальность внутренне непротиворечиво, "реализм" возможен и в пределах перевариваемой играющими детализации нужен. Проблема в том, чтобы не перетяжелить можель, оставить её обсчитываемой для играющих - то есть грамотно заменить мелкие детали на великий рандом.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 19 2009, 01:57
#48


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Witcher,
Цитата
Однако "реализм" в лице соответствия распределения вероятности исходов законам жанра/реальной жизни/whatever очень даже может быть.,
Распределение вероятности может быть сильно неравномерным в зависимости от множества важных с точки зрения жанра (или "реализма") мелочей. Кроме того распределение бывает часто не количественным, а качественным. Эти два случая (а в случае с "реалистичностью", они оба имеют место быть) требуют деталей от системы. Так что говорить о детальности в этом случае отнюдь не смешно.

Цитата
Во втором случае
Цитата
Во-первых, для этого требуется адекватная модель, что хоронит затею сразу и навсегда.
Адекватная - понятие довольно относительное и зависит от личных запросов. Но интенсивная работа, консультации со специалистами и обильные плейтесты все же позволяют достигнуть некой степени "адекватности".
Цитата
А во-вторых, требуются заявки адекватной модели сложности.
Могу добавить, что система может быть требовательна к заявкам на совершенно разном уровне относительно ее общей сложности.

Цитата
В общем бои по глубокой и детальной системе будут занимать несообразно много времени при том, что будут соответствовать хорошо если минутам, а не секундам игрового времени.
Что заставляет тебя так думать? Можно я как контрпример GURPS приведу?

Цитата
Проблема в том, чтобы не перетяжелить можель, оставить её обсчитываемой для играющих - то есть грамотно заменить мелкие детали на великий рандом.
ППКС. Можно еще добавить, что мелкие детали иногда разумно заменить на "пиксели" пониженной детализации.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Witcher
Jan 19 2009, 03:38
#49


Старожил
****

Пользователи
1368
24.5.2007




Цитата(Agt. Gray @ Jan 19 2009, 01:57) *
Распределение вероятности может быть сильно неравномерным в зависимости от множества важных с точки зрения жанра (или "реализма") мелочей. Кроме того распределение бывает часто не количественным, а качественным. Эти два случая (а в случае с "реалистичностью", они оба имеют место быть) требуют деталей от системы. Так что говорить о детальности в этом случае отнюдь не смешно.

Если распределение качественное, то это называется откуп на common sence и к системе отношение имеет очень посредственное. Система и есть средство количественного описания. Распределение вероятностей безусловно зависит от жанра и много чего ещё, но этот случай про жанры, где сам бой - несущественен, а значит и детальное его описание - не нужно, нужно какое-то средство быстрого разрешения боя и всё. Избыток деталей будет увеличивать внимание к боёвке в игре, что по условию не нужно.

Цитата(Agt. Gray @ Jan 19 2009, 01:57) *
Адекватная понятие довольно относительное и зависит от личных запросов.

Цитата(Agt. Gray @ Jan 19 2009, 01:57) *
Что заставляет тебя так думать?

там выше написано про полное, детальное моделирование. То есть положение человека в пространстве должно задаваться как минимум положением всех суставов с дискретизацией в районе сантиметра. Это модель, более-менее пригодная для симуляции боя. Как вы думаете, сколько по такого рода модели будут занимать заявки?
Хотя разумеется, требовать такую степень детализации вряд ли кому придёт в голову - потому что в НРИ это заранее невыполнимое требование, которое вдобавок кроме как в комп. файтингах нигде особо и не нужно. Ни одна известная мне система на такое детальное моделирование не замахивается, и гурпс, насколько я понимаю не исключение.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dracosha
Jan 19 2009, 12:42
#50


Частый гость
**

Пользователи
212
29.4.2005
Москва




Можно я еще монетку вброшу.

Степень детализации является только частным измерением при применении законов жанра. Мне кажется, что вместе с применением Большой Модели для определения Целей Боевки (далее - ЦБ) в формате метаигры, также необходимо понять как фунциклирует пресловутый Закон Жанра (далее - ЗЖ) игры и как он влияет формат метаигры.

Попытаюсь пояснить: кроме определения ЦБ, которая влияет на фактическую реализацию боевки в реальной игре реальными действиями игроков, также важно понять второй ограничитель существующие параллельно с ЦБ - это и есть ЗЖ. Ибо в игре в pulp/swashbuckling у нас ЦБ может быть как введение в сюжет, так и мини-игра. То же самое может присутствовать в игре survival horror.

Так вот ЗЖ могут быть реализованы очень по разному и имеет смысл совместно определить методологию их реализации. Первый вариант следующий (пункты в порядке всплывание в голове, т.е. порядок не выявлялся):

1. Степень детализации боевки (вроде как понятно и так и не нуждается в пояснениях, но все же - насколько подробно механикой предусмотрены действия персонажей)
2. Последствия боевки (могут быть разными в зависимости от законов жанра. в том же survival важно какие именно ранения были получены персонажем, что абсолютно не имеет значения в героике и вообще там неконтролируемо умирать плохо)
3. Нужность боевки как средства в рамках ЦБ (решения конфликта для Г, "вращения сюжета" для Н, или части персонажа для С)


--------------------
Если в кране нет воды ... ну вот опять мы виноваты ...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 19 2009, 12:50
#51


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Witcher,
1. Понял тебя. А если бой и его детали существенны для жанра, то работаем над сохранением обсчитываемости.
2. Понял тебя. Упаси боже, на такое детальное описание никто не замахивается. Я под "адекватной" несколько другое полагал. =)


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 19 2009, 13:47
#52


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
То есть нужно забить на уникальную специфику ведения боя у народов и культур, с которыми встречаются игроки? Это не вариант для многих игроков и мастеров.


Чем меньше боевых школ присутствует в сеттинге, тем сильнее их можно детализировать. Чем больше в сеттинге боевых школ, тем меньше их приходится детализировать, потому что иначе итоговая система будет слишком громоздкой. Все просто. Если нужно много разных боевых традиций у разных народов, то от детализации приходится отказываться.

Цитата
Слово "хуже" не употреблем. =) Слишком уж субъективно. Чем универсальнее система, тем что? Менее детально? Менее специфично?


Менее детальная и менее специфичная и означает "хуже проработана".

Цитата
Мы же говорим об озвученных трех стилях ведения боя, а не игры в целом, не так ли? С воплощением какой характерной особенности ведения боя в рамках одного из стилей она не справилась?


Я думал, ты об игре в целом. Ты не понимаешь, проблема Джека не в том, что он не умеет что-то делать, а в том, что каждое дело кто-то умеет делать лучше, чем он. Узкоспециализированная система будет справляться с отражением боевого стиля лучше, чем ГУРПС. Причину смотри выше, большая проработанность, бльше специфики, отсутствие оглядки на "универсальность".
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Jan 19 2009, 14:18
#53


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Цитата(Baron von Juntz @ Jan 19 2009, 11:47) *
Чем меньше боевых школ присутствует в сеттинге, тем сильнее их можно детализировать. Чем больше в сеттинге боевых школ, тем меньше их приходится детализировать, потому что иначе итоговая система будет слишком громоздкой. Все просто. Если нужно много разных боевых традиций у разных народов, то от детализации приходится отказываться.

Почему ты так считаешь? Просто лениво будет оцифровывать все стопицот школ, или что? Школы в 7S, скажем, разве плохо детализированы? А ведь сколько ещё хоумрульных к ним добавляют весьма грамотных.

Я бы сказал даже наоборот: если школы всего полторы-две, то можно сильно не мудрствовать и, например, оформить их просто отдельными скиллами. А вот если их надо/хочется дофига, то в оцифровке потребуется больше деталей, чтобы различия между школами всё равно были бы видны. Ы?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 19 2009, 14:31
#54


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Baron von Juntz, прежде чем продолжать, давай определимся:
а. Ты говоришь о принципиальной невозможности универсальной системы оказаться в итоге более детальной и специфичной, чем специальная система?
ИЛИ:
б. Ты говоришь о банальном page count, в который "лениво" или "бумаги в книжке не хватит" вместить достаточно материала для детального и специфичного описания систем боя?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 19 2009, 19:50
#55


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
Почему ты так считаешь? Просто лениво будет оцифровывать все стопицот школ, или что?


1. Это трудоемко и к тому же утяжелит систему.
2. Чем больше школ, тем тяжелее их будет сбалансировать между собой.
3. Когда школ очень много, тяжело подчеркнуть уникальные особенности каждой из них в отдельности.

Цитата
Школы в 7S, скажем, разве плохо детализированы?


Неплохо, хотя сама тамошняя система фехтования несколько громозкая. Но в 7Море представлены только псевдоевропейские школы фехтования, а это значительно упрощает задачу.

Цитата
Я бы сказал даже наоборот: если школы всего полторы-две, то можно сильно не мудрствовать и, например, оформить их просто отдельными скиллами. А вот если их надо/хочется дофига, то в оцифровке потребуется больше деталей, чтобы различия между школами всё равно были бы видны.


Если школ несколько, то их детализация не будет сильно утяжелять систему, а вот когда школ много, то это может уже стать проблемой.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 19 2009, 19:54
#56


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Цитата
а. Ты говоришь о принципиальной невозможности универсальной системы оказаться в итоге более детальной и специфичной, чем специальная система?


Да, если качество этих систем примерно равное. Я понимаю, что качество системы, это весьма трудная для определения категория, но без этой оговорки никак, потому что есть множество реально отстойных специальных систем, которые уступают тому же ГУРПСу во всем и сразу. Если мы говорим о хороших годных системах, то вариант "а"

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 19 2009, 20:15
#57


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Baron von Juntz @ Jan 19 2009, 19:54) *
Да, если качество этих систем примерно равное. Я понимаю, что качество системы, это весьма трудная для определения категория, но без этой оговорки никак, потому что есть реально отстойных специальных систем, которые уступают иому же ГУРПСу во всем и сразу. Если мы говорим о хороших годных системах, то вариант "а"

А можно конкретные примеры, хотя бы относительно того же фехтования?


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 19 2009, 21:18
#58


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Конкретный пример относительно того же фехтования, это 7Море
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 20 2009, 17:02
#59


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Baron von Juntz,
Цитата
Если мы говорим о хороших годных системах, то вариант "а"
Да. О хороших и годных.
При все большем и большем увеличении степени детальности и специфичности для любого рода игры есть некий допустимый предел, дальше которого качество игры начинает либо ухудшаться, либо уходить из любой объективной системы координат, по которой можно ее сравнивать с другими.
- Например при повышении детализации система рано или поздно становится необсчитываемой за игровым столом, ее правила перестают умещаться в голове, игра в реальном времени становится невозможной, и качество системы потому падает универсально и для всех (см. диалог с Witcherом).
- А при увеличении специфичности мы рано или поздно выходим за все критерии оценки, либо художественно преувеличив особенности (уже качественное изменение), либо уйдя от симуляции боя вообще (и придя, к примеру, замаскированному под боевку симулятору тараканов просветленных мыслей в головах буддийских философов).

Так вот, если хорошая и годная универсальная система способна дойти до этих обозначенных пределов (а заодно и предоставить особым любителям некоторые опции по перешагиванию и за них), то весь потенциал хороших и годных специальных систем уже лежит за той самой гранью, где нельзя сказать - хуже они или лучше, просто из-за отсутствия общей системы координат. Они становятся качественно другими.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Baron von Juntz
Jan 20 2009, 18:29
#60


Частый гость
**

Пользователи
215
23.12.2008




Все это хорошо в теории, но на деле универсальные системы до этого самго предела дойти не могут просто потому, что специфичность начинается уже с подбора атрибутов и системы генерации, да и механики вообще. В рамках той же ГУРПС физически невозможно сделать такую же систему фехования, как в 7Море или систему психического состояния персонажа, как в Неизвестных Армиях.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

4 V  < 1 2 3 4 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 26th May 2020 - 05:02Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav