Форумы Мира Ролевых Игр _ Теория НРИ и Игростроения _ Заметки зануды. Работа над статьей о реалистичном фехтовании и его роли в НРИ

: Геометр Теней Jan 15 2009, 19:04

Итак, здесь, чтобы отрезать себе пути к отступлению, я создаю тему, куда буду кидать куски текста, посвященному вызванными статьей о связи правил НРИ и реальности реконструкции мыслям.
Всех желающих прошу высказываться, помогать с классификацией, критиковать, ругать нещадно, перетасовывать куски текста и так далее. Сразу предупреждаю - это пока не статья, это именно полуоформленный поток сознания, да ещё начинающийся именно с азов. Никогда не работал над статьями так - вдруг что получится?

Выкладываться всё это, естественно, щадя психику читателей, будет понемногу. По мере оформления идей в слова...

: Iarwain Jan 17 2009, 03:12

Стоит учесть еще и третью сторону - так называемое "историчекое фехтование", которое тоже многими полагается реалистичным.

: Aen Sidhe Jan 17 2009, 10:15

Цитата(Iarwain @ Jan 17 2009, 03:12) *
Стоит учесть еще и третью сторону - так называемое "историчекое фехтование", которое тоже многими полагается реалистичным.

Оно гораздо реалистичнее, нежели НРИ. Там реалистичнее ловишь в табло, реалистичнее выдаёшь в табло. Ощущаешь последствия всяческих чаржей и булрашей.

Естественно, от реального боя это также далеко, как бокс от драки в подворотне, если не дальше.

: Геометр Теней Jan 17 2009, 11:57

Стоп-стоп-стоп! Вот про историческое фехтование пока тут не надо. У меня ещё вчера лежали наброски, но выложу я что-то только сегодня вечером, по чисто техническим причинам. Пока я планирую говорить про фехтование в ролевых системах - и всё, а соотношение исторического, реального боевого и сценического фехования - это немного не то.

: Erih Jan 17 2009, 15:59

Вопрос к знатокам. Можно ли считать книгу Medival Swordsmanship - Illustrates Methods & Techniques Джона Клементса (John Clements) Авторитетным Источником?

: Baron von Juntz Jan 17 2009, 16:10

Сразу же хотелось бы отметить, что когда мы пытаемся создать систему фехтования в РПГ, то мы сразу же должны решить, что именно мы хотим в ней отразить, так как фехтование бывает очень разным и объять необъятное невозможно. Я лично вижу три разных системы фехтования, но преасно понимаю, что их намного больше.
1. Ближний бой. Это обычная рубка мяса знакомая нам по добротным фильмам про средневековье. Реконструкторы обычно занимаются именно таким фехтованием.
2. Дуэльное фехтование. Призвано изображать дуэль двух благородных донов. С этим вопросом я знаком достаточно неплохо, так как разрабатывал систему дуэлей для своего РПГ-проекта. Правила по дуэльному фехтованию должны способствовать более продолжительному времени поединка (что проще всего сделать путем увеличения защитных модификаторов) и заключать в себе больше тактики.
3. Самурайская дуэль. И так все знают что это. Здесь наоборот сам поединок должен быть как можно более скоротечным, одним из важнейших факторов должна быть скорость реакции. Правила также должны заключать в себе больше стратегического расчета.

: Геометр Теней Jan 17 2009, 16:30

Все, я понял, что единственный способ избежать расползания дальше - попробовать задать вектор движения. Эх, где там мои полуоформленные...

: Геометр Теней Jan 17 2009, 16:35

Заметки зануды.
Фехтование в правилах настольных ролевых игр, или снова о реализме.

Речь у нас пойдет в основном... нет, не о хоббитах, а о героях настольных игр, связанных с фехтованием. Да, существует немало систем и миров, где холодное оружие не играет особой роли, вышло из моды и вообще они о другом. Но сегодня мы будем говорить не о них - все далее относится к таким игровым мирам, где жизнь среднего персонажа прямо связана с размахиванием всякими острыми (или тяжелыми) штуками.
Благо, их много. Бросьте взгляд на страницы литературы - и увидите ИХ. ОНИ, блестя доспехами, повязывают шарф Прекрасной Дамы на шлем перед турниром. ОНИ, поигрывая мускулатурой над меховыми трусами, бегут по веревочному мостику над жерлом вулкана, в одной руке сжимая откровенно фрейдистский топор, а другой удерживая перекинутые через плечо юную деву и мешок с сокровищами. ОНИ, тысяча чертей, сейчас вобьют эти слова о Гаскони, каналья, назад в вашу лживую глотку! En garde! Это ОНИ замирают друг напротив друга, глаза в глаза, руки на рукоятях катан, и в наступившей тишине слышно, как падает лепесток сакуры. Наконец, это ОНИ разгоняют темноту росчерками lightsaber-ов, перед тем как начать разбираться, кто чей отец. Узнали?

А параллельно существуют люди, которые занимаются историческим фехтованием. Которые прекрасно знают, что такое фехтовальные позиции, чем отличается эспадон от эстока, и каковы шансы у воина с мечом против кистеня. Но вот только почему-то они все больше морщатся при попытках смешать их знания с НРИ и советуют оставить эти вещи сами по себе, а системы сами по себе. И есть уйма текстов "с элементами фехтования", которые живописуют поединки на холодном оружии, начиная хоть с исландских саг (написанных "профессионалами для профессионалов" - сказители подразумевали, что любой взрослый мужчина-слушатель неплохо владеет оружием), которые порой тянет использовать в играх. Можно ли это? Нужно ли это? И почему это наш мастер с ненавистью глядит на грабли, прижимая ко лбу мешочек со льдом?

Этап первый. Роль фехтования на общей схеме.

Уважаемые товарищи пассажиры! Наш самолет оборудован по последнему слову техники. Во время полета вам будет предложены услуги бара, кинотеатра, бассейна, сауны. Для желающих открыты библиотека, магазины, спортивный зал и другие заведения культурного отдыха.
А теперь, приведите спинки кресел в вертикальное положение, пристегните ремни, и мы попробуем вместе со всей этой фигней взлететь!


Итак, первые грабли, уютно устроившиеся на нашем пути, таковы. Ролевая игра - это не та вещь, куда можно впихнуть всё и сразу. Существует так называемый принцип Power 1, и он формулируется кратко и ёмко - "Зачем?". Тут-то и оказывается, что то самое размахивание железяками в разных играх служит разным целям. (Обычно даже не одной, но в разных пропорциях). Связано это с тем, что игра служит для получения удовольствия участниками, а вот получать удовольствие можно по-разному.
Автор видит следующие основные варианты роли фехтовального боя в игре:

* Азартный момент - бой служит отдельным препятствием, от преодоления которого игроки должны получать удовольствие. В этом случае бой может представлять собой, по сути, отдельную мини-игру, где игроки азартно решают отдельные боевые задачи - совершенно неважно, тактические ли, по взаимодействию персонажей, комбинаторные по составлению наилучшего набора из умений персонажа, предугадывают ли действия противников - главное, что в рамках боя игроки азартно режутся во что-то отдельное. Ставки в бою и наказание за проигрыш тут вторичны - будет персонаж убит, покалечен или просто пропустит следующий бой определяется уже деталями системы. Такой бой должен быть интересным, и главное тут - достаточный простор для схем и планирования, отсутствие легкого просчета или заведомо более мощных по эффекту схем, чем аналоги. А вот правдоподобие (даже внешнее) и легкость внесения туда новых элементов стоят для такого боя не на первом месте. Определенная условность боя, когда конь ходит только буквой "Г" и никак иначе, вполне себе окупается богатством комбинаций в тех же шахматах, тут то же самое.

* Бой как форма сюжетного конфликта - битва может служить окончательным вариантом разрешения сюжетных противоречий, методом выведения отдельных персонажей из игры, кульминационной точкой. В этом случае важна уже не стратегия в бою, а драматические моменты, возможность сопереживать персонажу и создание сюжетных "зацепок" на будущее. Такой бой должен быть выразительным, постоянно создавать острые моменты и быть каким-то образом увязан с действиями персонажей в "добоевой" сюжетный отрезок.

* Элемент атмосферы - бой служит не столько для создания угрозы или разрешения конфликта, сколько для того, чтобы подчеркнуть детали мира. Формы этого могут быть самые различные - от шанса персонажей продемонстрировать свой новый, только что выученный спецэффект, сверкая анимешной прической и разбрызгивая во все стороны искры (никогда не было такого, что от первого применения только что выученного приема\найденного предмета\обретенной способности "фана" куда больше, чем от результата?) до того, что нападение сарацинов на караван служит больше поводом для описания природных особенностей Ближнего Востока или отличий реального боя от турнирных поединков, чем реальной угрозой молодому персонажу-крестоносцу или сюжетным поворотом. В этом случае игроку дается возможность не столько повлиять на развитие событий и порадоваться победе, как в первом случае, или посопереживать и сделать выбор как во втором, сколько чётче ощутить себя в шкуре персонажа. Важна тут, в частности, открытость системы - то есть возможность обработать нестандартную заявку игрока, соответствие боёвке заявленной эпохе и миру, возможность сколько-то значимо вводить детали - а вот интерес боя как головоломки, тактические комбинации или драматичность тут уже вторичны.

Если бы мы не условились говорить про те системы, где бой является достаточно частым явлением и полное его избегание рассматривается как вариант экзотический, то была бы ещё и четвертая роль:
* Фактор риска - бой может служить для нагнетания напряжения, а также как угроза, подталкивающая к небоевым методам решения проблем. Чем выше элемент случайности и боевой риск (куда входит, кстати, не только сам бой, но и его последствия), тем сильнее поощряется решение проблем другими методами (если они, конечно, есть). Но при этом, надо отметить, для боевых систем в жанрах, где подразумевается достаточно частое или прямо неизбежное применение фехтования, это не столь актуально - если мы тратим время на создание боевой системы для такой игры, то уровень риска в ней всего лишь один из факторов, о которых пойдет речь ниже, и не может подниматься слишком высоко - если мы хотим сделать систему, где любое боевое столкновение с большой степенью вероятности фатально, нам, как ни парадоксально, не нужна высокая детальность и проработанность боевки, а нужно в первую очередь понять, что из остального мы хотим поощрить (то есть что нам нужно, чтобы боевка для персонажа перешла из разряда совершенно недопустимых действий в разряд рискованных, но приемлимых) - детальное планирование? Осведомленность о слабых местах противника? Умение создать численный перевес?

В зависимости от того, что из этих целей для нас важнее, боевые системы могут отличаться ничуть не меньше, чем сценическое фехтование от боевого. Разные цели диктуют и разный набор инструментов... Между прочим, это распространенная причина споров поклонников разных систем - поскольку в разных уже существующих системах идет упор на разные варианты боя, то спорящие о том, чья система лучше поклонники зачастую просто не понимают друг друга. Именно в этих спорах нередко всплывает "реализм" (когда участники споров кивают на реальный мир, как они его себе представляют), но именно тут он, по большому счету, не при чём. Разный стиль - это разный стиль и разное назначение боя. Автор был свидетелем того, как для одного D&D-шника было настоящим шоком понимание того, что в GURPS лук совершенно не "сбалансирован" относительно меча - как же так, по стандартным правилам персонаж-лучник оказывается совершенно в неравноправных условиях с мечником? D&D-шник просто не понимал, что GURPS не ориентирована на бой в первом значении - азартный момент, где важны именно равные возможности для персонажей, а ситуация "оказался с луком против меча на ровном месте - труп" является нежелательной. С другой стороны, GURPS-овики испытывают тягу к плевкам и нечленораздельным комментариям при столкновении с D&D-шной "героикой по клеточкам", с яркими вспышками спецэффектов, но в лучшем случае могут заметить "подумаешь, GURPS тоже может такое!" игнорируя, что GURPS менее заточен на бой как на азартный момент, и для настройки системы под бой как состязание линий развития персонажа (когда равным очкам соответствует примерно равная сила) придется попотеть.

Этап 2 будет посвящен детальности описания боя правилами и факторам, которые на это влияют, но этот кусок у меня на другой машине...

: Agt. Gray Jan 17 2009, 17:19

Три роли как частные случаи Г, Н и С в разрезе фехтования.
Культ БМ не дает о себе забыть. laugh.gif

... А четвертую роль и выделять нечего. В зависимости от ситуации пункт относится к одному из трех вышеперечисленных.

: Геометр Теней Jan 17 2009, 17:24

Ага, есть такое. Просто не получается у меня выделить три иные значимые области, если идти от процесса. Ничего, сейчас доберемся до детальности, там градаций и факторов уже будет побольше.

: ZKir Jan 17 2009, 17:48

[q] Азартный момент - бой служит отдельным препятствием, от преодоления которого игроки должны получать удовольствие. [/q]

Мне кажется удовольствие не совсем подходящее слово. Скорее "всплеск адреналина". Как ни крути, даже если игроки большую часть сессии получали удовольствие от социального отыгрыша, боевка игру сильно оживляет. То что персонаж подвергает свою жизнь риску (пусть даже, в зависимости от системы, в минимальной степени) банально добавляет игре интереса.

: Agt. Gray Jan 17 2009, 17:51

Геометр Теней, объясни, пожалуйста, поточнее как из "азартного момента" пункта 1 вытекает необходимость пресловутого "равенства возможностей" и прочего "балланса"? Если ставки могут быть разными, то чем, с точки зрения подхода, задача вроде "минимизировать потери от боевого столкновения с заведомо превосходящим противником" хуже задачи "победить игромеханически сбалансированного с тобой дуэлянта" ?

Baron von Juntz,

Цитата
когда мы пытаемся создать систему фехтования в РПГ, то мы сразу же должны решить, что именно мы хотим в ней отразить
Согласен с идеей, но не с посылками. Но разве ситуации "рубка", "дуэль" и "самураи" отличаются из-за того, что происходят в разных реальностях с разными законами физики? Да нет. Дело в подготовке, стиле ведения боя, выборе оружия, тактической обстановке. Так зачем тогда разные системы? И как, черт побери, тогда будет выглядеть бой "дуэлянта" с "самураем" - как еще одна, уже четвертая, система?

: Геометр Теней Jan 17 2009, 18:00

Равенство возможностей тут имеется в виду вовсе не обязательно между персонажами как императив. Неудачная формулировка, видимо. Тут имеется в виду возможность выбора и планирования - игрок должен иметь возможность участвовать в игре, где плюсы и минусы не столь очевидны, а не идти по одному коридору. Если в системе Х оружие или тактика Y при прочих равных заведомо превосходят оружие или тактику Z, причём система не делалась, например, из расчета на то, что некоторые особенности сеттинга будут это уравновешивать, то тактика Z зря поедает место в правилах (или, во всяком случае, используется редко и за счет мастерских "эпциклов"). То есть если мы хотим, чтобы игроки азартно и с удовольствием играли в эту нашу боевую мини-игру, то мы должны давать им простор возможных тактик.

Если булава дешевле, прочнее, убойней и доступней меча, а боец с булавой при прочих равных всегда бойца с мечом обыгрывает, то мечи в системе лишние, либо надо как-то сильно поднять их притягательность другими способами.
Точно так же, например, в такой системе большой минус наличие некоторых "обязательных приёмов", когда ты можешь, формально, выбирать что угодно... Но вот если ты не возьмёшь вот это, это и это, тебя заведомо запинают сразу же.

: Erih Jan 17 2009, 18:16

Упрощаете сильно. dry.gif
Тактика А лучше тактики Б которая лучше тактики Ц. Но тактика Ц лучше тактики А, и, возможно, Д, которая лучше чем А и Б и т.д.
С оружием похожая ситуация.

: Agt. Gray Jan 17 2009, 18:21

Геометр Теней, не получается ли примерно такая шкала боя (да и вообще конфликта)?

Абсолютная ассимметричность ------ GURPS 4ed --------- Идеал --------- D&D 4ed ------ Абсолютная симметрия
------------- Фан 0% ------------------------- Фан x% -------- Фан 100% -------- Фан y% -------------- Фан 0% ---------

("Фан" в данном случае рассматриваем только от азарта. x и y зависят от вкусов, но отличны от нуля и ста.)

: mirror Jan 17 2009, 18:44

Цитата(Геометр Теней @ Jan 17 2009, 16:35) *
...и для настройки системы под бой как состязание линий развития персонажа (когда равным очкам соответствует примерно равная сила) придется попотеть.

Подобное отношение к термину 'бой' - разве не 'культизм'?

: ZKir Jan 17 2009, 18:44

Agt. Gray, я что то пропустил, что здесь понимается под симметрией?

: mirror Jan 17 2009, 18:50

Цитата(ZKir @ Jan 17 2009, 18:44) *
Agt. Gray, я что то пропустил, что здесь понимается под симметрией?

По-моему, это ветка от равенства возможностей.

: Геометр Теней Jan 17 2009, 18:59

Цитата
Тактика А лучше тактики Б которая лучше тактики Ц. Но тактика Ц лучше тактики А, и, возможно, Д, которая лучше чем А и Б и т.д.
С оружием похожая ситуация.


Дык! Если есть ситуация "Двуручные Ножницы побеждают стопку Боевой Бумаги, Боевая Бумага бьет Метательный Камень, Камень закидывает бойца с Ножницами", то это один из инструментов реализации пункта А. А вот если у нас Ножницы лучше камня, бумаги, веера и зубочистки, а зубочистка лучше только трубочки для коктейлей, то значит пункт А приносится в жертву другим пунктам. Или трубочка компенсирует это на каком-то другом уровне.

Инструмент азартного боя - отсутствие четких и однозначных выигрышных (или даже просто откровенно предпочтительных) линий. Разнообразие. В идеале, кстати, разнообразие на всех этапах - как добоевой подготовки, так и боевой тактики. Ситуация "вышел с парными дефибрилляторами против метателя утюга - труп" может быть вполне приемлема для пунктов "сюжетный конфликт" (где важно, как ты ляжешь) и "элемент атмосферы" (подчеркивая страшную силу утюга), но для первого пункта неинтересен - какой же интерес играть, если итог предопределён? Даже вариант "труп, если метатель утюга не допустит ошибки" - и тот не комильфо, потому что игрок с дефибрилляторами, фактически, может в это время чай пить. Вариант "можешь его переиграть, просто шансы твои, дружок, меньше" - еще куда ни шло...

: Agt. Gray Jan 17 2009, 19:10

Цитата
Agt. Gray, я что то пропустил, что здесь понимается под симметрией?
Степень равенства возможных тактик. Если его нет заведомо, то принятие решений не имеет смысла. Если оно абсолютно, то от решения ничего не зваисит. Где-то посередине живет индивидуальный для каждого идеал.
Две системы я разместил, так как Геометра их упоминал.

Вот я Геометра и хотел спросить - так ли получается, если делать выводы из "роли момента азарта" в его статье.

: Геометр Теней Jan 17 2009, 19:12

Agt. Gray, тут сказать сложно. Аболютная симметичность, бой с зеркалом, когда игрок, фактически, играет в орлянку, сама по себе фан вовсе не гарантированно убивает (хотя сводит вниз очень сильно, тут я согласен). Тут ещё будут играть роль те вещи, которые я собираюсь рассмотреть в третьем блоке - цена поражения, например, возможность привлечения "свободных" заявок (то есть когда бой идет не в жёстких рамках допустимых действий, а игрок может выиграть за счет придумывания какой-то нестандратной заявки собственной головой). Все это вещи на грани фола, но от нуля этот процент отличается. С базовой мыслью согласен, но не в категоричной форме. smile.gif

: Agt. Gray Jan 17 2009, 19:22

Геометр Теней, ну я тоже не хотел быть категоричным, просто хотел указать, что обе крайности - это некое движение к минимуму фана. А упомянутые системы - по разную сторону от идеала на неопределенных расстояниях.

Тогда может стоит пересмотреть в статье фразу "GURPS менее заточен на бой как на азартный момент".
Кто о чём, а я всё о своем.

: mirror Jan 17 2009, 19:25

Цитата(Геометр Теней @ Jan 17 2009, 16:35) *
лучник оказывается совершенно в неравноправных условиях с мечником?

Либо наоборот, в зависимости от позиций соперников. Например, мечнику приходится уворачиваться от стрел, не имея возможности вступить в ближний бой в данной позиции.

Те же 'камень-ножницы-бумага'?

: Геометр Теней Jan 17 2009, 19:28

А, я знал, что такие вещи вызовут рефлекторную реакцию. smile.gif Возможно и пересмотрим. Дело просто в том, что D&D 4 из примера очень четко нацелилась на первый пункт, жертвуя в своей механике многим другим. GURPS (да, тут я, наконец, могу рассуждать беспристрастно - GURPS 4ed я знаю примерно на том же уровне, что и D&D 4! biggrin.gif) менее нацелен на этот пункт, у него куда больше опций, которые расчитаны на реализацию механизмов, важных при других пунктах (третьем, в основном). Холивар о любимых системах... Ну, это дурной тон. smile.gif

: mirror Jan 17 2009, 19:29

Цитата(Геометр Теней @ Jan 17 2009, 19:28) *
Холивар о любимых системах... Ну, это дурной тон. smile.gif

Не пойми неправильно, мне нарвится направление 'потока сознания', по существу я солидарен.

: Геометр Теней Jan 17 2009, 19:34

mirror, нет, тут пример "К-Н-Б" плохой. Мало того, что это камень-ножницы на плохом уровне (выбор позиции происходит ДО боя, и по ходу изменить положение "он на десятиметровой стене, а я внизу, как дурак" не так-то просто). Еще и ситуация получается с луком, что исторически лук - это не очень-то оружие индивидуала в бою (и GURPS, если не лезть в область многоочковых суперов, это более-менее отражает). То есть это инструмент для специфических задач. Равного боя мечник-лучник не получается практически никогда.
Как говаривала Мильва у Сапковского "Лук - полезная придумка, но война - это мужик против мужика, на длину меча. Кто сильнее, слабаку башку пополам".

Цитата
Не пойми неправильно, мне нарвится направление 'потока сознания', по существу я солидарен.
Спасибо. Нет, про холивары я просто всем напоминаю. Согласен, что я чуть провокационно высказался о GURPS, но любя. smile.gif

: Erih Jan 17 2009, 19:44

Эмм. А с луком что, не охотились? Охотники одиночки? "Снайперы"?
К тому же модель "КНБ" - сильно упрощенная модель. Игрок в РИ не ограничен одним из трех вариантов. Вариантов намного больше, в разных ситуациях они ведут себя по разному, да и персонаж может быть вооружен не только Двуручными Ножницами. Где то в колчане у него может оказаться Метательный Камень или заучены пара тройка заклинаний. Односторонне развитые персонажи живут крайне недолго.

: Agt. Gray Jan 17 2009, 19:50

Геометр Теней, холивор не планировался. happy.gif
Если нужно приводить в пример то, чего в GURPS категорически нет - так это пункта 2. Все нарративные решения из системы вынесены в компетенцию построения сюжета мастером. Как раз по этому пункту разумно заметить, что адепты GURPS (и я тоже!) говорят "подумаешь, GURPS тоже может такое!" часто забывая упомянуть, что система все равно требует от мастера принятия решений по введению опциональных или откровенно хоумрульных правил, если ему вдруг захочется нарративизма в системе, а не вне ее.

: Геометр Теней Jan 17 2009, 19:52

Это уже на Исторический. Охотник имеет перед жертвой солидное преимущество в виде разума. smile.gif

По мелочи заметим, что лук как оружие военное был вещью специфической (лучники были эффективны в массах, а не как одиночные бойцы, по большому счету - впрочем, соотношение оружия бойца-индивидуала и воина в отряде - тема большая. Мы сейчас об индивидуалах, верно?)

А когда мы говорим о смене тактики (Лю Бдзынь оценил стойку противника и перешёл со стиля Розового Слона на стиль Пьяной Бабочки!) или оружия, то тут надо говорить о возможностях персонажа в рамках "мета-тактики". На самом деле поле, где идет азартная игра из пункта 1 - это все пространство доступных ему действий. Если смена оружия - один из них, значит надо классифицировать все поле, с возможностью смены оружия.

: Baron von Juntz Jan 17 2009, 20:48

Цитата
Но разве ситуации "рубка", "дуэль" и "самураи" отличаются из-за того, что происходят в разных реальностях с разными законами физики?


Мы никогда не сможем в игре отразить все законы физики, существующие в нашей реальности. Потому, хотя происходить эти ситуации могут в одной и той же реальности, но игромеханически их следует отражать по-разному.

Цитата
Так зачем тогда разные системы? И как, черт побери, тогда будет выглядеть бой "дуэлянта" с "самураем" - как еще одна, уже четвертая, система?


Разные системы, чтобы бой шел по-разному. Повторюсь, объять необъятное нельзя, да и не надо. Если у нас игра про самурайский боевик, то дуэлянтам там взяться негде. Если у нас игра про мушкетеров короля, то неоткуда взяться самураям. Стиль рубки, однако, присутствует везде и всегда. Поэтому необходимы правила по поединку "рубаки" и "дуэлянта", реализуемые скорее всего через систему бонусов и ограничений.
А из попытки создать Единую Систему Фехтования ничего хорошего не будет. Есть такая хорошая американская пословица: Jack of all trades - master of none.

: ZKir Jan 17 2009, 20:58

Цитата
С этим вопросом я знаком достаточно неплохо, так как разрабатывал систему
дуэлей для своего РПГ-проекта.

Baron von Juntz, а можно глянуть что получилось?

: Baron von Juntz Jan 17 2009, 21:02

Цитата
Автор видит следующие основные варианты роли фехтовального боя в игре


Варианты выглядят как-то слишком обще и невнятно, лучше их проиллюстрировать, а то я, например не представляю себе систему для варианта номер 3. Да и вообще лучше отойти от ереси т. н. "большой модели", для того, чтобы итоговые материалы могли иметь какую-то практическую пользу, так как ни одна мейнстримовая система в три волшебных буквы не укладывается.

Цитата
если мы хотим сделать систему, где любое боевое столкновение с большой степенью вероятности фатально, нам, как ни парадоксально, не нужна высокая детальность и проработанность боевки,


Это заблуждение, происходящее из того, что некоторые РПГ с высоколетальной боевкой, например Зов Ктулху и Неизвестные Армии используют весьма простые боевые правила. Но это не из-за того, что боевка летальная, а из-за того, что сами игры не расчитаны на бевик и сражения там и должны быть скоротечными и опасными, чтобы не отвлекать от основных тем. Детальность и проработанность боевки зависит не от летальности системы, а от того, насколько значительное место она занимает в игровом процессе.

: Baron von Juntz Jan 17 2009, 21:30

Цитата
можно глянуть что получилось?


Можно, она не представляет секрета. Чуть попозже тут выложу. Уж не знаю, насколько получилось реалистично, но мне нравится. На создание меня вдохновила замечательная игра "Ведьмак", где была реализована очень удачная боевая система, совмещающая зрелищную динамичную боевку с отсутствием унылых экшен-элементов в стили "Готики", но зато предоставляющая большие возможности для тактических ходов. Именно "Ведьмак" меня навел на мысль, что система дуэли должна быть прежде всего тактической "игрой в игре", а не с упором на создание десяти тысяч экзотических приемов.

: Baron von Juntz Jan 17 2009, 22:25

Для ZKir
Собственно мои наработки по "дуэльному" фехтованию. Система привязана к определенной механике, потому сначала немного о ее основах, чтобы было понятно.

При любой проверке кидается 3к6 и к результату добавляются Атрибут+Навык+Модификаторы, итоговый результат сравнивается со сложностью. В случае оппозитной прверки результат сравнивается с результатом проверки противника. Если выпало 3 единицы либо итоговый результат равен нулю или меньше, то засчитывается Критический Провал, т. е. эпик фейл. Если наоборот выпало 3 шестерки, то это Критический Успех и проверка автоматически успешна. Атрибуты и навыки у людей имеют значения от 1 до 6, при этом 6 это максимум для человека и такое значение встречается крайне редко. Фехтование и Ближний бой, это разные навыки.
Инициатива расчитывается по формуле 3к6+Восприятие+Рефлексы (вторичная характеристика, базовое значение которой равно Ловкость+Реакция [это такой навык], но может изменяться из-за разных особенностей и т. п.). Инициатива определяет порядок действий персонажей.
Попытка парирования представляет собой опозитную проверку 3к6+Ловкость+Фехтование против аналогичной проверки противника. При этом персонаж не получает отрицательного модификатора за попытки парирования нескольких атак за раунд, если только они не исходят от разных противников (что остается вне рамок правил по дуэлям).
Попытка уклонения от атаки, это проверка 3к6+Ловкость+Рефлексы против 3к6+Ловкость+Фехтование атакующего, при этом за каждую последующую попытку уклонения после первой, персонаж получает модификатор -4.
Теперь немного про специфику системы, продиктованную сеттингом. В рамках сеттинга дуэли разрешены только на саблях и ведуться до первого ранения. Поэтому несабельные стили фехтования вполне могут существовать, но малораспространены и остаются за рамками базовых правил.
Ну и наконец сама система. Существуют три основных стиля сабельного боя: силовой, быстрый и классичессический. Каждый персонаж, имеющий навык Фехтования владеет одним, двумя, или тремя стилями, в зависимости от значения навыка. Каждый стиль дает какой-то бонус, когда используется в бою. Стиль можно поменять во время боя, но то тебует целого раунда, в течении которого персонаж не будет получать никаких бонусов, как если бы у него не было никаких стилей вообще. Сами бонусы такие:
Силовой: попытки парировать удар силового стиля получают модификатор -2.
Быстрый: Инициатива +2 и +2 к попыткам уклонения.
Классический: +2 к парированию ударов

Во время дуэли персонаж либо стоит в защитной стойке, что дает ему модификатор +4 к парированию, либо открыт и никаких бонусов не получает. Обычно при применении любого стиля персонаж всегда находится в защитной стойке, открытым персонаж может остаться только в результате некоторых маневров.

Каждый раунд персонаж предпринимает тот или иной маневр, представляющий собой по сути дела комбо. Маневры бывают такие:
Обычная атака: персонаж наносит удар и возвращается в защитную стойку, никаких модификаторов.
Стремительная атака: персонаж наносит два удара, но при этом остается открытым до своего следующего хода.
Выжидающая атака: персонаж уходит в защиту (+2 к парированию) и ждет атаки протиника. Если он успешно парирует атаку, то контратакует с бонусом +2, если противник не атакует, то и сам персонаж атак не предпринимает.
Точная атака: персонаж наносит хитрый и точный удар с модификатором +4. После этого он остается открытым до своего следующего хода.
Глухая оборона: персонаж уходит в глухую оборону, он не атакует вообще, но получает модификатор +4 к парированию.
Осторожная атака - персонаж предпринимает осторожную атаку и возвращается в защитную стойку. -2 на попадание, но +2 к попыткам парирования в течение раунда.
Сильный удар – персонаж вкладывает все силы в один мощный удар. Попытки парировать этот удар получают модификатор -4 но после этой атаки персонаж остается открытым до своего следующего хода.
Пробить защиту: персонаж пытается пробить защиту противника сильным ударом. При попытке парирования этого удара обе стороны добавляют к своим броскам значения Силы и Атлетики (навык). Если побеждает атакующий, он не наносит вреда противнику, но противник остается открытым весь следующий раунд, а атакующий возвращается в защитную позицию, если побеждает защищающийся, то атакующий остается открытым до своего следующего хода. Если защищающийся успешно уворачивается, то атакующий остается открытым, но если попытка уклонения была неудачной, то защищающийся получает сильный удар.

Такая вот система, еслм в кратце.

: Agt. Gray Jan 17 2009, 22:27

Baron von Juntz,

Цитата
Разные системы, чтобы бой шел по-разному.
Зачем? Ты считаешь, что бой не может идти по-разному в рамках одной системы? Почему?
Цитата
Если у нас игра про самурайский боевик, то дуэлянтам там взяться негде. Если у нас игра про мушкетеров короля, то неоткуда взяться самураям.
На ум пришла сразу уйма сеттингов, где подобная встреча вполне возможна. И, когда она происходит, игрокам, бывает, очень-очень хочется выяснить, "если слон на кита влезет, то кто кого заборет". На практике.
Цитата
А из попытки создать Единую Систему Фехтования ничего хорошего не будет.
Ты, видимо, не знаком с с GURPS Basic Set и GURPS Martial Arts четвертой редакции. Если нет времени прочесть книги, то вопрос о том, как реализованы те или иные моменты, ты можешь задать на форуме системы.

: Baron von Juntz Jan 18 2009, 00:29

Цитата
Зачем? Ты считаешь, что бой не может идти по-разному в рамках одной системы?


Я считаю что единая система боя вообще будет хуже отражать эти отличия чем разные системы для разных стилей.

Цитата
На ум пришла сразу уйма сеттингов, где подобная встреча вполне возможна.


Если в рамках конкретного сеттинга такая встреча возможна, то надо просто прописать правила взаимодействия стилей.

Цитата
Ты, видимо, не знаком с с GURPS Basic Set и GURPS Martial Arts четвертой редакции.


С базовой гурпсой знаком, потому и вспомнил пословицу про Джека.

: mirror Jan 18 2009, 00:38

Цитата(Baron von Juntz @ Jan 17 2009, 22:25) *
Такая вот система, еслм в кратце.

Думаю, эту ветвь лучше перенести в раздел систем.

: ZKir Jan 18 2009, 00:53

Baron von Juntz, да, любопытно. А целю дизайна было дать игроку выбор маневров? что бы например можно было пощупать противника "осторожными атаками" а потом закончить точным ударом? И как вред определяется?

P.S. Согласен с mirror, можно тему разделить.

: mirror Jan 18 2009, 01:01

Цитата(ZKir @ Jan 18 2009, 00:53) *
И как вред определяется?

Написано, что никак не определяется, до первой крови и только одним типом оружия.

Кстати, походу опечатка в Уклонении: '3к6+Ловкость+Рефлексы' вместо '3к6+Ловкость+Реакция'. Ловкость сама по себе в Рефлексах присуствует, и получается двойное прибавление.


Baron von Juntz
Наверное не гуд, что инициативу каждый ход бросать приходится, как оно на практике было? (т.е. обычно на это жалуются)

: Agt. Gray Jan 18 2009, 01:01

Baron von Juntz,

Цитата
Я считаю что единая система боя вообще будет хуже отражать эти отличия чем разные системы для разных стилей.
Соглашусь. Только в том ряде случаев, когда стоит задача в художественных целях преувеличить специфику, и она в результате выходит за рамки выбранных общих законов.
Цитата
Если в рамках конкретного сеттинга такая встреча возможна, то надо просто прописать правила взаимодействия стилей.
К примеру сеттинг, где прописаны правила взаимодействия, скажем 5 стилей ближнего боя. 25 дополнительных правил (комплексов правил!) на сеттинг лишь по взаимодействию?
Цитата
С базовой гурпсой знаком, потому и вспомнил пословицу про Джека.
Мы, видимо, с разной GURPS знакомы. mellow.gif

Кстати, по поводу упомянутого "преувеличения специфики", Геометр, упомяни этот вопрос в статье. Такой подход весьма популярен и небезоснователен для некоторых стилей игр.

: Baron von Juntz Jan 18 2009, 16:05

Цитата
Думаю, эту ветвь лучше перенести в раздел систем.


На систему это не тянет. Это кусок системы, да еще и не доведенный до ума. Я бы оставил это здесь, просто как пример возможной реализации.

Цитата
А целю дизайна было дать игроку выбор маневров?


Целей было несколько.
1. Сделать дуэль не тупым закидыванием кубиками, а отдельной тактической игрой внутри игры. Несмотря на множество упрощений, система дает широкие возможности комбинации базовых характеристик персонажа с разными стилями и маневрами, как для минимаксинга (с целью вымаксовать тот или иной бонус), так и для компенсации слабостей персонажа засчет бонусов.
2. Сделать дуэли более продолжительными по времени (оттого и такое превосходство защиты над нападением)
3. Сделать дуэль интересной и азартной игрой саму по себе, так чтобы персонажи могли во время игры устраивать поединки на небоевом оружии просто для развлечения и проверки сил, что дает новые варианты во внутрипартийныйх взаимодействиях, например спор двух персонажей может быть разрешен таким вот поединоком.

Цитата
бы например можно было пощупать противника "осторожными атаками" а потом закончить точным ударом?


Это было бы хорошо, но я не знаю, как можно прописат такое без существенного усложнения системы. Так что пока все сводится просто к грамотному сочетанию стиля и маневра в зависимости от ситуации (например, если противник остался открыт, то имеет смысл вложиться в удар).

Цитата
И как вред определяется?


Примерно как во Фьюжене. У каждого оружия есть численная характеристика повреждений, это количество шестигранников, которые бросаются при определениии вреда, но хитпоинтов нет, вместо них что-то вроде пирамидки жизни, но для каждой зоны поражения "пирамидка" своя. Выпавшие повреждения для головы, и витальных зон увеличиваются в два раза. Повреждения делятся на ошеломляющие, смертельные, рваные, труднозаживающие и устойчивые (паранормальной природы), при этом один и тот же тип травмы может очень сильно отличаться в зависимости от типа повреждений. Кроме повреждения, оружие имеет необходимую для владения Силу. Если Сила персонажа меньше необходимой, то за каждый недостающий пункт персонаж получает модификатор -2 на попадание, а повреждения оружия ближнего боя уменьшаются на 1. Если Сила персонажа выше необходимой, то повреждения оружия увеличиваются на 1 за каждый пункт Силы персонажа выше необходимого, но итоговые повреждения не могут быть больше чем удвоенные базовые. Есть некоторые типы оружия (типа кастетов), которые не имеют своего повоеждения, а просто добавляют урон к базовому.
В итоговой версии некоторые фехтовальные маневры будут давать бонус к урону.

: Baron von Juntz Jan 18 2009, 16:23

Цитата
Написано, что никак не определяется, до первой крови и только одним типом оружия.


То, что дуэли обычно ведутьсядо первой крови, не отменяет необходимость учитывать повреждения, так как первый удар может оберуться и простой цараминой, и и смертельной раной.

Цитата
Кстати, походу опечатка в Уклонении: '3к6+Ловкость+Рефлексы' вместо '3к6+Ловкость+Реакция'. Ловкость сама по себе в Рефлексах присуствует, и получается двойное прибавление.


Да, точно, опечатка. Правильно 3к6+Рефлексы, сейчас поправлю.

Цитата
Наверное не гуд, что инициативу каждый ход бросать приходится, как оно на практике было? (т.е. обычно на это жалуются)


Так как я систему так до конца и не довел, то с практикой все обстоит плохо. Хотя по бета-версии (там фехтования не было), люди водились, и остались вроде бы вполне довольны.

По идее же, во время дуэли броски инициативы не должны утомлять так как серьезно влияют на тактику боя, а обычная боевка быстротечна и летальна и долго не длится обычно (система вообще не расчитана на масштабные боевки).

: Baron von Juntz Jan 18 2009, 16:53

Цитата
К примеру сеттинг, где прописаны правила взаимодействия, скажем 5 стилей ближнего боя.


Такой сеттинг вероятнее всего представляет собой кунг-фу боевик и тогда это фича, а не баг. В целом же предпологается, что чем более проработанная ситема фехтования, тем меньше фехтовальных школ существует в игре. Если же в данной конкретной игре должно быть много школ, то лучше их детально не прорабатывать. Все зависит от специфики.

Цитата
Только в том ряде случаев, когда стоит задача в художественных целях преувеличить специфику, и она в результате выходит за рамки выбранных общих законов.


Чтобы художественными средствами преувеличить специфику, система не нужна вообще. А вот если мы хотим, чтобы игромехническое течение боя соответствовало реально выбранному стилю, и на этом в игре будет так или иначе заостряться внимание, то стоит создавать "субсистему" правил.

Цитата
Мы, видимо, с разной GURPS знакомы.


Да нет, с одной и тойже, 4ой редакции. Все универсальные системы, это Jack of all Trades.

: Agt. Gray Jan 18 2009, 21:36

Baron von Juntz,
1. Да что угодно. От фэнтезийного города с перекрестком культур до агентства темпоральной безопасности, путешествующего по разным эпохам.
2. Игромеханическими средствами. В художественных целях. А "субсистему" создавать стоит только тогда, когда общая система с задачами стиля не справляется.
3. С воплощением чего в ГУРПС у тебя возникли проблемы, если смогло создаться впечатление по пословице?

: Baron von Juntz Jan 18 2009, 23:23

Цитата
1. Да что угодно. От фэнтезийного города с перекрестком культур до агентства темпоральной безопасности, путешествующего по разным эпохам.


Такие сеттинги не требуют детально прописанных систем фехтования. Соответственно они там и не нужны.

Цитата
А "субсистему" создавать стоит только тогда, когда общая система с задачами стиля не справляется.


А общая система никогда с детализацией не справляется. Получается вместо фехтования просто закидывание кубиками. Чем универсальнее система, тем хужне проработка.
не было в дальнейшем проблем с терминологией, под субсистемой целой школы фехтования (европейское классическое фехтование, кендо и т. п.) я подразумеваю что-то наподобие того, что привел выше по просьбе Zkir'а. Альтернативой могут служить стили фехтования из Седьмого Моря.

Цитата
3. С воплощением чего в ГУРПС у тебя возникли проблемы, если смогло создаться впечатление по пословице?


Абсолютно со всем. Возьми любой стиль игры или жанр и назову тебе систему, которая подходит для него лучше. Исключая разные путешествия по мирам и пространствам, которыми я никогда не увлекался и прокомментировать на их счет не могу.

: Agt. Gray Jan 19 2009, 00:25

Геометр Теней, мне тут игрок подсказал еще одну роль фехтования (и боя в целом) в игре, из-за которой он, в частности, наиболее мотивирован на использование ГУРПС в моих играх, которая требует поддержки системой.

Это самореализация.
То есть, очень грубо говоря (аккуратнее можно потом для статьи сформулировать), игрок начитался книжек по истории фехтования, истории боевых искусств, насмотрелся роликов на ютубе (ММА там всякие, демонстрации школ БИ), и теперь, вне зависимости от близости этих знаний к реальности, он хочет, чтобы его знания и умственный труд над детальностью и грамотностью заявки воплощались игромеханически.
Даже не обязательно, чтобы эти знания давали ему преимущество. Ему важно, чтобы его заявки значили что-то в процессе игры и участвовали игромеханических расчетах.
Иррационально? Немного. Как и любая другая мотивация. Но имеет место быть. Рассмотри, пожалуйста, ее упоминание в статье. Пусть даже среди "частных" и "экзотических" случаев.


Baron von Juntz,

Цитата
Такие сеттинги не требуют детально прописанных систем фехтования.
То есть нужно забить на уникальную специфику ведения боя у народов и культур, с которыми встречаются игроки? Это не вариант для многих игроков и мастеров.
Цитата
Чем универсальнее система, тем хужне проработка.
Слово "хуже" не употреблем. =) Слишком уж субъективно. Чем универсальнее система, тем что? Менее детально? Менее специфично?
Цитата
Возьми любой стиль игры или жанр и назову тебе систему
Мы же говорим об озвученных трех стилях ведения боя, а не игры в целом, не так ли? С воплощением какой характерной особенности ведения боя в рамках одного из стилей она не справилась?
(А про воплощение стилей и жанров - можно поговорить в другой ветке, ибо совсем уже оффтопик. ГУРПС, конечно же, не всемогуща, и границы ее возможностей я могу тебе очертить)

: Witcher Jan 19 2009, 01:16

Цитата(Геометр Теней @ Jan 17 2009, 16:35) *

Мда. Очень много слов. Проще надо, проще.

Зачем нужна система. А нужна она может быть для двух сильно разных вещей - разрешения ситуации с минимальным напряжением мозга игроков (причём отыгрыша это решение не отменяет) и ведущего путём броска кубика с модификациями ЛИБО для моделирования ситуации с взаимодействием с игроками.

Соответственно в первом варианте от системы требуется давать разброс исходов, более-менее вписывающийся в законы жанра и занимать минимум места. Говорить о какой-либо детализации тут просто смешно. Однако "реализм" в лице соответствия распределения вероятности исходов законам жанра/реальной жизни/whatever очень даже может быть.

Во втором случае система должна моделировать бой в соответствии с законами Игровой Реальности - то есть она должна описывать возможные в игре ситуации, возможные действия игроков и реакцию Игровой Реальности на эти действия в процессе боя. Требовать при этом полного, детального моделирования конечно можно... Но на практике это нереально. Во-первых, для этого требуется адекватная модель, что хоронит затею сразу и навсегда. А во-вторых, требуются заявки адекватной модели сложности. В общем бои по глубокой и детальной системе будут занимать несообразно много времени при том, что будут соответствовать хорошо если минутам, а не секундам игрового времени. Соответственно, система боя становится компромиссом между простотой освоения и заявок по системе, продолжительности боёв во времени игроков, возможностями системы отображать заявки игроков по воздействию на игровую реальность и возможностями легко и спокойно отображать происходящее в модели на игровую реальность.

"Реализм" здесь - возможность отцифровать почти ситуацию Игровой Реальности и соответствие предлагаемых системой ходов и их результативности законам Игровой Реальности. Соответственно, если игровая реальность внутренне непротиворечиво, "реализм" возможен и в пределах перевариваемой играющими детализации нужен. Проблема в том, чтобы не перетяжелить можель, оставить её обсчитываемой для играющих - то есть грамотно заменить мелкие детали на великий рандом.

: Agt. Gray Jan 19 2009, 01:57

Witcher,

Цитата
Однако "реализм" в лице соответствия распределения вероятности исходов законам жанра/реальной жизни/whatever очень даже может быть.,
Распределение вероятности может быть сильно неравномерным в зависимости от множества важных с точки зрения жанра (или "реализма") мелочей. Кроме того распределение бывает часто не количественным, а качественным. Эти два случая (а в случае с "реалистичностью", они оба имеют место быть) требуют деталей от системы. Так что говорить о детальности в этом случае отнюдь не смешно.

Цитата
Во втором случае
Цитата
Во-первых, для этого требуется адекватная модель, что хоронит затею сразу и навсегда.
Адекватная - понятие довольно относительное и зависит от личных запросов. Но интенсивная работа, консультации со специалистами и обильные плейтесты все же позволяют достигнуть некой степени "адекватности".
Цитата
А во-вторых, требуются заявки адекватной модели сложности.
Могу добавить, что система может быть требовательна к заявкам на совершенно разном уровне относительно ее общей сложности.

Цитата
В общем бои по глубокой и детальной системе будут занимать несообразно много времени при том, что будут соответствовать хорошо если минутам, а не секундам игрового времени.
Что заставляет тебя так думать? Можно я как контрпример GURPS приведу?

Цитата
Проблема в том, чтобы не перетяжелить можель, оставить её обсчитываемой для играющих - то есть грамотно заменить мелкие детали на великий рандом.
ППКС. Можно еще добавить, что мелкие детали иногда разумно заменить на "пиксели" пониженной детализации.

: Witcher Jan 19 2009, 03:38

Цитата(Agt. Gray @ Jan 19 2009, 01:57) *
Распределение вероятности может быть сильно неравномерным в зависимости от множества важных с точки зрения жанра (или "реализма") мелочей. Кроме того распределение бывает часто не количественным, а качественным. Эти два случая (а в случае с "реалистичностью", они оба имеют место быть) требуют деталей от системы. Так что говорить о детальности в этом случае отнюдь не смешно.

Если распределение качественное, то это называется откуп на common sence и к системе отношение имеет очень посредственное. Система и есть средство количественного описания. Распределение вероятностей безусловно зависит от жанра и много чего ещё, но этот случай про жанры, где сам бой - несущественен, а значит и детальное его описание - не нужно, нужно какое-то средство быстрого разрешения боя и всё. Избыток деталей будет увеличивать внимание к боёвке в игре, что по условию не нужно.

Цитата(Agt. Gray @ Jan 19 2009, 01:57) *
Адекватная понятие довольно относительное и зависит от личных запросов.

Цитата(Agt. Gray @ Jan 19 2009, 01:57) *
Что заставляет тебя так думать?

там выше написано про полное, детальное моделирование. То есть положение человека в пространстве должно задаваться как минимум положением всех суставов с дискретизацией в районе сантиметра. Это модель, более-менее пригодная для симуляции боя. Как вы думаете, сколько по такого рода модели будут занимать заявки?
Хотя разумеется, требовать такую степень детализации вряд ли кому придёт в голову - потому что в НРИ это заранее невыполнимое требование, которое вдобавок кроме как в комп. файтингах нигде особо и не нужно. Ни одна известная мне система на такое детальное моделирование не замахивается, и гурпс, насколько я понимаю не исключение.

: Dracosha Jan 19 2009, 12:42

Можно я еще монетку вброшу.

Степень детализации является только частным измерением при применении законов жанра. Мне кажется, что вместе с применением Большой Модели для определения Целей Боевки (далее - ЦБ) в формате метаигры, также необходимо понять как фунциклирует пресловутый Закон Жанра (далее - ЗЖ) игры и как он влияет формат метаигры.

Попытаюсь пояснить: кроме определения ЦБ, которая влияет на фактическую реализацию боевки в реальной игре реальными действиями игроков, также важно понять второй ограничитель существующие параллельно с ЦБ - это и есть ЗЖ. Ибо в игре в pulp/swashbuckling у нас ЦБ может быть как введение в сюжет, так и мини-игра. То же самое может присутствовать в игре survival horror.

Так вот ЗЖ могут быть реализованы очень по разному и имеет смысл совместно определить методологию их реализации. Первый вариант следующий (пункты в порядке всплывание в голове, т.е. порядок не выявлялся):

1. Степень детализации боевки (вроде как понятно и так и не нуждается в пояснениях, но все же - насколько подробно механикой предусмотрены действия персонажей)
2. Последствия боевки (могут быть разными в зависимости от законов жанра. в том же survival важно какие именно ранения были получены персонажем, что абсолютно не имеет значения в героике и вообще там неконтролируемо умирать плохо)
3. Нужность боевки как средства в рамках ЦБ (решения конфликта для Г, "вращения сюжета" для Н, или части персонажа для С)

: Agt. Gray Jan 19 2009, 12:50

Witcher,
1. Понял тебя. А если бой и его детали существенны для жанра, то работаем над сохранением обсчитываемости.
2. Понял тебя. Упаси боже, на такое детальное описание никто не замахивается. Я под "адекватной" несколько другое полагал. =)

: Baron von Juntz Jan 19 2009, 13:47

Цитата
То есть нужно забить на уникальную специфику ведения боя у народов и культур, с которыми встречаются игроки? Это не вариант для многих игроков и мастеров.


Чем меньше боевых школ присутствует в сеттинге, тем сильнее их можно детализировать. Чем больше в сеттинге боевых школ, тем меньше их приходится детализировать, потому что иначе итоговая система будет слишком громоздкой. Все просто. Если нужно много разных боевых традиций у разных народов, то от детализации приходится отказываться.

Цитата
Слово "хуже" не употреблем. =) Слишком уж субъективно. Чем универсальнее система, тем что? Менее детально? Менее специфично?


Менее детальная и менее специфичная и означает "хуже проработана".

Цитата
Мы же говорим об озвученных трех стилях ведения боя, а не игры в целом, не так ли? С воплощением какой характерной особенности ведения боя в рамках одного из стилей она не справилась?


Я думал, ты об игре в целом. Ты не понимаешь, проблема Джека не в том, что он не умеет что-то делать, а в том, что каждое дело кто-то умеет делать лучше, чем он. Узкоспециализированная система будет справляться с отражением боевого стиля лучше, чем ГУРПС. Причину смотри выше, большая проработанность, бльше специфики, отсутствие оглядки на "универсальность".

: Radaghast Kary Jan 19 2009, 14:18

Цитата(Baron von Juntz @ Jan 19 2009, 11:47) *
Чем меньше боевых школ присутствует в сеттинге, тем сильнее их можно детализировать. Чем больше в сеттинге боевых школ, тем меньше их приходится детализировать, потому что иначе итоговая система будет слишком громоздкой. Все просто. Если нужно много разных боевых традиций у разных народов, то от детализации приходится отказываться.

Почему ты так считаешь? Просто лениво будет оцифровывать все стопицот школ, или что? Школы в 7S, скажем, разве плохо детализированы? А ведь сколько ещё хоумрульных к ним добавляют весьма грамотных.

Я бы сказал даже наоборот: если школы всего полторы-две, то можно сильно не мудрствовать и, например, оформить их просто отдельными скиллами. А вот если их надо/хочется дофига, то в оцифровке потребуется больше деталей, чтобы различия между школами всё равно были бы видны. Ы?

: Agt. Gray Jan 19 2009, 14:31

Baron von Juntz, прежде чем продолжать, давай определимся:
а. Ты говоришь о принципиальной невозможности универсальной системы оказаться в итоге более детальной и специфичной, чем специальная система?
ИЛИ:
б. Ты говоришь о банальном page count, в который "лениво" или "бумаги в книжке не хватит" вместить достаточно материала для детального и специфичного описания систем боя?

: Baron von Juntz Jan 19 2009, 19:50

Цитата
Почему ты так считаешь? Просто лениво будет оцифровывать все стопицот школ, или что?


1. Это трудоемко и к тому же утяжелит систему.
2. Чем больше школ, тем тяжелее их будет сбалансировать между собой.
3. Когда школ очень много, тяжело подчеркнуть уникальные особенности каждой из них в отдельности.

Цитата
Школы в 7S, скажем, разве плохо детализированы?


Неплохо, хотя сама тамошняя система фехтования несколько громозкая. Но в 7Море представлены только псевдоевропейские школы фехтования, а это значительно упрощает задачу.

Цитата
Я бы сказал даже наоборот: если школы всего полторы-две, то можно сильно не мудрствовать и, например, оформить их просто отдельными скиллами. А вот если их надо/хочется дофига, то в оцифровке потребуется больше деталей, чтобы различия между школами всё равно были бы видны.


Если школ несколько, то их детализация не будет сильно утяжелять систему, а вот когда школ много, то это может уже стать проблемой.

: Baron von Juntz Jan 19 2009, 19:54

Цитата
а. Ты говоришь о принципиальной невозможности универсальной системы оказаться в итоге более детальной и специфичной, чем специальная система?


Да, если качество этих систем примерно равное. Я понимаю, что качество системы, это весьма трудная для определения категория, но без этой оговорки никак, потому что есть множество реально отстойных специальных систем, которые уступают тому же ГУРПСу во всем и сразу. Если мы говорим о хороших годных системах, то вариант "а"

: Minder Jan 19 2009, 20:15

Цитата(Baron von Juntz @ Jan 19 2009, 19:54) *
Да, если качество этих систем примерно равное. Я понимаю, что качество системы, это весьма трудная для определения категория, но без этой оговорки никак, потому что есть реально отстойных специальных систем, которые уступают иому же ГУРПСу во всем и сразу. Если мы говорим о хороших годных системах, то вариант "а"

А можно конкретные примеры, хотя бы относительно того же фехтования?

: Baron von Juntz Jan 19 2009, 21:18

Конкретный пример относительно того же фехтования, это 7Море

: Agt. Gray Jan 20 2009, 17:02

Baron von Juntz,

Цитата
Если мы говорим о хороших годных системах, то вариант "а"
Да. О хороших и годных.
При все большем и большем увеличении степени детальности и специфичности для любого рода игры есть некий допустимый предел, дальше которого качество игры начинает либо ухудшаться, либо уходить из любой объективной системы координат, по которой можно ее сравнивать с другими.
- Например при повышении детализации система рано или поздно становится необсчитываемой за игровым столом, ее правила перестают умещаться в голове, игра в реальном времени становится невозможной, и качество системы потому падает универсально и для всех (см. диалог с Witcherом).
- А при увеличении специфичности мы рано или поздно выходим за все критерии оценки, либо художественно преувеличив особенности (уже качественное изменение), либо уйдя от симуляции боя вообще (и придя, к примеру, замаскированному под боевку симулятору тараканов просветленных мыслей в головах буддийских философов).

Так вот, если хорошая и годная универсальная система способна дойти до этих обозначенных пределов (а заодно и предоставить особым любителям некоторые опции по перешагиванию и за них), то весь потенциал хороших и годных специальных систем уже лежит за той самой гранью, где нельзя сказать - хуже они или лучше, просто из-за отсутствия общей системы координат. Они становятся качественно другими.

: Baron von Juntz Jan 20 2009, 18:29

Все это хорошо в теории, но на деле универсальные системы до этого самго предела дойти не могут просто потому, что специфичность начинается уже с подбора атрибутов и системы генерации, да и механики вообще. В рамках той же ГУРПС физически невозможно сделать такую же систему фехования, как в 7Море или систему психического состояния персонажа, как в Неизвестных Армиях.

: Agt. Gray Jan 20 2009, 19:06

Это потому, что и 7S, и UA как минимум не отвечают условию "нахождения в одной реальности с одинаковыми законами физики", с которых начался наш разговор. Ты тогда ответил: "... хотя происходить эти ситуации могут в одной и той же реальности, но игромеханически их следует отражать по-разному". С тех пор я веду речь в контексте этих позиций вопроса.

Я вот лично с 7S не знаком, но насколько я слышу со всех сторон, 7 Море знаменито именно отличной симуляцией специфики своего жанра. Из чего следуют соответствующие законы реальности и вышибание из системы координат сравнения. К тому же я не исключаю, что Roll-and-Keep (или как там она) даже имеет потенциал универсальной системы для гипотетического мира с законами, диктуемыми игромеханикой.

Не знаю конкретно отличительных черт фехтования в 7S, но если ты мне перечислишь особенности (не саму механику, а результаты ее работы с точки зрения отличий от канонов "реалистичности"), то я могу попробовать сделать в ГУРПС похожую, даже не меняя правил. Лишь пользуясь нормативными инструментами.
А систему UA по психологическим травмам в ГУРПС выразить все же можно.

: ave Jan 20 2009, 20:03

В уа помимо шкал стрессов (измерителей безумия) очень важную роль играет постепенный, процентный набор сил аватара....

И к фехтованию и бою УА вообще мало отношения имеет. Там всё же 6 правил избежания боя в начале главы бой. Если честно я вообще мало фехтовальных систем знаю. Попробуйте посмотреть PDQ# там свашбаклинг и извращённое фехтование, но нет школ, всё же демка.

Baron von Juntz, смысл универсальных систем должен заключаться в модульности - обрезается лишнее и добавляется детализация нужному. Психи, играющие по гурпс-киберпанк с максимальной детализацией _всего_ меня пугают.

: Agt. Gray Jan 20 2009, 20:27

ave, тут речь часто перескакивает на разные вещи, касающиеся не только собственно фехтования, так как многое можно выяснить привлекая в разговор и небоевые вопросы... а еще часто боевка пускает корни в систему очень глубоко.

Цитата
Психи, играющие по гурпс-киберпанк с максимальной детализацией _всего_ меня пугают.
Я - пугающий Ave псих! Бу!
tease.gif

: Minder Jan 20 2009, 20:49

На правах ИМХО:

GURPS Martial Arts лично у меня вызывает стойкую асоциацию с "Учителем Фехтования" Переса Реверте, т.е. создается атмосфера фехтования как точной науки, а бой даже похож чем-то на игру в шахматы.

7-е море (а в еще большей степени Riddle of Steel) напротив создает атмосферу фехтования, как искусства, когда фортуна в виде броска инициативы в 7-м море (или вообще любого броска в риддл оф стил) постоянно создает различные тактические задачки из которых персонажи выпутываются в меру своей ловкости, сообразительности и т.д.

: Erih Jan 20 2009, 20:58

Мой модуль предполагает что приключенец может попасть в мир модуля из практически любой культуры и эпохи Земли и мне важна была возможность добавить в модуль любого существующего БИ, стиля и тактики боя (магия местного разлива и ее добавлять особо не требовалось - она include по умолчанию). Почему то детализация системы по ходу игры никаких затруднений не вызвала.

А так.. меня пугает элитаризм тех самых "психов", играющих в гурпс с максимальной_детализацией_всего.

: Baron von Juntz Jan 20 2009, 22:14

Цитата
Это потому, что и 7S, и UA как минимум не отвечают условию "нахождения в одной реальности с одинаковыми законами физики", с которых начался наш разговор.


А причем тут это? В UA нет никакой системы фехтования, а 7 Море нет системы психического состояния. Это просто были примеры качественной проработки

Цитата
Я вот лично с 7S не знаком, но насколько я слышу со всех сторон, 7 Море знаменито именно отличной симуляцией специфики своего жанра.


Как раз с жанром там все не очень гладко, но дело не в этом. Система фехтования из 7 Моря представляет интерес и сама по себе, в отрыве от всего остального.

Цитата
Не знаю конкретно отличительных черт фехтования в 7S, но если ты мне перечислишь особенности (не саму механику, а результаты ее работы с точки зрения отличий от канонов "реалистичности")


Так как рулбук 7 Моря давно уже переведен на русский предлагаю тебе все же это сделать самому.

Цитата
А систему UA по психологическим травмам в ГУРПС выразить все же можно.


А почему же тогда не выразили? Почему вместо нее унылый фрайт-чек, и все дальнейшие наработки по ГУРПС в жанре хоррор (тот же ГУРПС Хоррор) идут от него и даже не пытаются сделать что-то более внятное?

: Baron von Juntz Jan 20 2009, 22:14

Цитата
И к фехтованию и бою УА вообще мало отношения имеет.


Я где-то писал обратное?

: Agt. Gray Jan 20 2009, 22:16

Minder, есть такое - в смысле про "науку". А "тактические задачки" из которых нужно "выпутываться" офигенно создаются, когда игроки вынуждены от "науки" отступать. В случае с ассиметричного противостояния, особых внешних условий, отсутствия полной информации, банальной неподготовленности. Вот там начинается азарт, по содержанию, однако, противоположный описанному в изначальной статье Геометра. Потому, в частности, я и просил пересмотреть некоторые детали в статье.

Erih, а какая используется система, или ты уже упоминал?

Оффтопик. Мы, психи, не элитаристы. За себя могу сказать, что я типа иронизирую. Видишь, какая аватарка? smile.gif А если серьезно, то у ГУРПС довольно низкий барьер вхождения, вопреки всем широко распространенным мнениям. И элита тут только Шон Панч да Дэвид Пулвер.

: Erih Jan 20 2009, 22:25

Система собственная.

: Minder Jan 20 2009, 22:30

Цитата(Agt. Gray @ Jan 20 2009, 22:16) *
Minder, есть такое - в смысле про "науку". А "тактические задачки" из которых нужно "выпутываться" офигенно создаются, когда игроки вынуждены от "науки" отступать. В случае с ассиметричного противостояния, особых внешних условий, отсутствия полной информации, банальной неподготовленности. Вот там начинается азарт, по содержанию, однако, противоположный описанному в изначальной статье Геометра. Потому, в частности, я и просил пересмотреть некоторые детали в статье.

И все равно тактические задачки одни на бой, а не появляются каждый раунд... Это не плохо, это разные атмосферы... по хорошему надо протестировать один и тот же бой с одними и теми же персонажами по Riddle of Steel, 7th Sea и GURPS Martial Arts и выложить результаты на форуме, что бы было о чем говорить )

А про низкий барьер вхождения гурпсы - низкий он для игрока, а вот для мастера запредельно высокий... хнык...

: Agt. Gray Jan 20 2009, 22:59

Erih, если есть материалы - можешь поделиться?

Baron von Juntz,
1. Но получились примеры именно качественного отличия игромеханики.
2. и 3. Мне язык без разницы. Мне 500 страниц читать лень. Но раз боевка реально интересна сама по себе - скажи, можно ли ее понять в отрыве от книги? Если да - обязательно познакомлюсь.
4. Потому, что это личные, работающие на настроение и тему "тараканы" (в хорошем смысле) UA.
В ГУРПС же "унылый" Fright Check является общим и универсальным хотя бы потому, что система не предполагает игру исключительно современными североамериканскими людьми. Разные культуры, животные, искины, инопланетяне могут получать психологические травмы от совершенно разных вещей.

Minder, на бой тоже есть одна общая. Например, при неполной информации - найти слабое место. При асимметрии - проэксплуатировать оную. Азарт заключается в том, что постоянно далаются ставки, от которых может зависеть исход боя.
Что до барьера, то в рамках Бэйсик Сета он и для мастера невысок. Меня, например, страшно ДнД 3/3.5 пугает. Причем даже корбуки.

: Minder Jan 20 2009, 23:07

Цитата(Agt. Gray @ Jan 20 2009, 22:59) *
Но раз боевка реально интересна сама по себе - скажи, можно ли ее понять в отрыве от книги? Если да - обязательно познакомлюсь.

Понять основу можно, но вся соль боевки 7-го моря в различных школах, а их то как раз в двух словах не раскажешь )

: Erih Jan 20 2009, 23:20

Цитата
Erih, если есть материалы - можешь поделиться?

Система сырая очень. Не хочу дискредитировать ее этим.

: Baron von Juntz Jan 20 2009, 23:35

Цитата
Мне язык без разницы. Мне 500 страниц читать лень.


А ты не читай 500 страниц. Ты просмотри раздел по игромеханике, а потом прочитай правила по фехтованию.

Цитата
Потому, что это личные, работающие на настроение и тему "тараканы" (в хорошем смысле) UA.


И именно в этом преимущество UA над ГУРПС.

Цитата
В ГУРПС же "унылый" Fright Check является общим и универсальным


И именно поэтому он унылый. Потому что как сказал Сунь Цзы, защищающий все не защищает ничего. Узкоспециализированная система, привязанная к сеттингу может прекрасно отражать систему психического состояния хоть современных американцев, хоть французов XVIII века, хоть древних римлян, а универсальная не может просто в силу своей универсальности. То же самое и с фехтованием.

: Agt. Gray Jan 20 2009, 23:41

Геометр Теней, ничего, что мы так в твоем рабочем треде так треплемся? Вроде бы и тебе немного материала генерируем. Если не устраивает - ты скажи - мы прекратим. А то пока вроде бы хороший разговор получается без участия всерастаптывающих форумных киборгов-убийц. Как бы не накликать.

Erih, ну как хочешь. Мне бы только на боевую часть посмотреть да на способ интеграции в нее стилей. Думаю, тут общественности можно не бояться - благо, все взаимно опытом обогащаемся, и люди понимающие дело собрались.

Baron von Juntz,
1. Если это приемлимо - ок, попробую почитать с оглядкой на стили, как советовал Minder.
2. и 3. "Преимущество" лучше оценивать, полагаясь на сравнимые категории. Например UA - это связка "сеттинг-система". Если будет сеттинг, в котором нужна система Fright Checks "как в UA" - она будет в данном сеттинге "как в UA".
Не скажу, что с боевкой все так же просто. Потому как она, бывает, у многих уходит "за грань".

: Witcher Jan 21 2009, 01:11

Ну если уж пошли обсуждения боевых систем, хочется предложить господам рассмотреть такой еретический подход к моделированию боёвки:
http://en.wikipedia.org/wiki/Universal_Fighting_System
страничка с pdf-ом с правилами.
http://new.fantasyflightgames.com/edge_minisite_sec.asp?eidm=9&esem=4
база карт
http://www.twoheadeddragon.com/ufs/index.html

: ZKir Jan 21 2009, 02:23

Witcher, Забавно, но назвать это моделированием и уж тем более ролевой игрой можно только по ба-а-а-альшому блату.

: Erih Jan 21 2009, 02:30

Нуу, с самой UFS не знаком, но идея "фехтовальной" CCG мне тоже приходила в голову. С атрибутами-ресурсами и картами-атаками (и защитами).

: ZKir Jan 21 2009, 02:34

Цитата(Agt. Gray @ Jan 20 2009, 19:06) *
К тому же я не исключаю, что Roll-and-Keep (или как там она) даже имеет потенциал универсальной системы для гипотетического мира с законами, диктуемыми игромеханикой.

Roll-and-Keep (в том виде в котором она в 7море, Legend of Five Rings не видел, не знаю) меньше всего про "законы мира". Она про Героев (именно так, с большой буквы) и про Cюжет. И в этом смысле она таки да, универсальная система для игр в жанре "романа-анекдота" smile.gif
Цитата
Из чего следуют соответствующие законы реальности и вышибание из системы координат сравнения.
. Никакие законы реальности из механики R&K не следуют. Что заставляет тебя думать, что следуют?

: ZKir Jan 21 2009, 02:41

мысль в копилку для статьи ГТ. (если он читает этот (б|т)ред)

Встречал мнение, что система, в которой нужно заявлять атаки и защиты, не реалистична, потому что мол, в бою человек действует интуитивно.

: Iarwain Jan 21 2009, 03:08

Цитата
- Например при повышении детализации система рано или поздно становится необсчитываемой за игровым столом, ее правила перестают умещаться в голове, игра в реальном времени становится невозможной, и качество системы потому падает универсально и для всех (

Тут техпрогресс нам в помощь - ибо не обязательно уже все обсчитывать вручную. Хотя возможно этот путь приведет к появлению нового класса ролевых игр - полукомпьютерных.

: ZKir Jan 21 2009, 03:27

Iarwain, очень надеюсь, что таких игр никогда не появится (не считая того что уже сейчас есть сегодня - когда мастер использует ноутбук вместо блокнота и ширмы smile.gif ) Известно ведь, что чем сложнее модель, тем менее ее результаты предсказуемы, а если результаты не предсказуемы, то не легче ли дайс кинуть? smile.gif

: Agt. Gray Jan 21 2009, 08:43

ZKir,

Цитата
И в этом смысле она таки да, универсальная система для игр в жанре "романа-анекдота"
Ага, я уже понял, как раз читаю. Сейчас с фехтованием разберусь и буду вести предметный разговор.
Цитата
Никакие законы реальности из механики R&K не следуют.
Если совсем просто, под реальностью я понимаю "всё, что есть в мире, и то, как это все происходит". Так вот, "то, как это всё происходит" в отдельной реальности - и есть ее законы. Типа разделения на бруты/хенчмены/злодеи. Типа нелетальности огнестрела для определенной категории граждан.

: Witcher Jan 21 2009, 10:48

Цитата(Erih @ Jan 21 2009, 02:30) *
Нуу, с самой UFS не знаком, но идея "фехтовальной" CCG мне тоже приходила в голову. С атрибутами-ресурсами и картами-атаками (и защитами).

Ага -). Мне эта идея кажется идеологически верной.
Но, например, аналог DnD потребует зверского ресурса карт -((((. Поэтому если сам подход кажется интересным, то применение к оцифровке многовариантных персонажей вызывает серьёзные вопросы. Хотя полукомпьютерный вариант, например, будет уже годным к употреблению.

Цитата(Iarwain @ Jan 21 2009, 03:08) *
Тут техпрогресс нам в помощь - ибо не обязательно уже все обсчитывать вручную. Хотя возможно этот путь приведет к появлению нового класса ролевых игр - полукомпьютерных.

Там вступает в действие другой фактор - сложность заявок и правил для освоения. У него граница пролегает чуть дальше, но тоже вполне себе есть.

Цитата(ZKir @ Jan 21 2009, 03:27) *
Известно ведь, что чем сложнее модель, тем менее ее результаты предсказуемы, а если результаты не предсказуемы, то не легче ли дайс кинуть? smile.gif

Это кто вам это сказал?

: ZKir Jan 21 2009, 11:48

Цитата(Witcher @ Jan 21 2009, 10:48) *
Это кто вам это сказал?

Сказал что? Что простые модели лучше сложных? Например Арнольд В. И. http://www.pseudology.org/state/katastropha_models.htm. Что чем сложнее и навороченне модель, тем острее встает вопрос ее сходимости и устойчивости? Об этом пишут во всех книжках по математическому моделированию. Ну и вывод представляется мне самоочевидным. Ну ладно, представим себе что ты таки построил сложную модель, которая включает стопятьсот факторов, тыщу коэффициентов (которые еще нужно идентифицировать), численное интегрирование, ряды фурье и бла-бла-бла. А потом вдруг оказалось, что она дает результаты в полном согласии с интуицией и ты можешь выдавать такие же просто прикладывая палец к носу. Спрашивается, зачем тебе была нужна модель?

: Witcher Jan 21 2009, 12:24

Цитата(ZKir @ Jan 21 2009, 11:48) *
Сказал что?

Что чем модель сложнее, тем результаты менее предсказуемы. Если сложность модели грамотная, то и результаты предсказуемы.

Грамотная модель, строящаяся без оглядки на сложность, как правило приближает реальность точнее аналогичной модели, строящейся в условиях ограничений на сложность. Это я неоднократно наблюдал -).
При этом специальным образом построенная сложная модель может вести себя более предсказуемо, чем модель, в которой во главе угла- простота. Это я тоже наблюдал.
Другое дело, что держать в голове все нюансы сложной модели сложнее, чем простой. И, соответственно, налажать проще. Ну и дальше-то что? Это, в общем-то, и так понятно.

Цитата(ZKir @ Jan 21 2009, 11:48) *
А потом вдруг оказалось, что она дает результаты в полном согласии с интуицией и ты можешь выдавать такие же просто прикладывая палец к носу. Спрашивается, зачем тебе была нужна модель?

Смысл системы в том числе и в том, чтобы люди с разной интуицией могли договориться. Если ты полагаешь, что common sence, здравый смысл и интуиция - это такие мистические сущности, с помощь которых всегда можно договориться, то ты крупно неправ. А смысл системы в том, чтобы работать всегда и их роль свести если не к нулю, то к минимуму

: Erih Jan 21 2009, 12:35

Цитата(Witcher @ Jan 21 2009, 09:48) *
Ага -). Мне эта идея кажется идеологически верной.
Но, например, аналог DnD потребует зверского ресурса карт -((((. Поэтому если сам подход кажется интересным, то применение к оцифровке многовариантных персонажей вызывает серьёзные вопросы. Хотя полукомпьютерный вариант, например, будет уже годным к употреблению.


Максимальная роль компьютера которую я тут вижу - менеджмент персональной колоды игрока и подготовка этой колоды к печати. Ну или игра через Magic Workstation или подобное.

: ZKir Jan 21 2009, 12:46

Цитата(Witcher @ Jan 21 2009, 12:24) *
Если сложность модели грамотная, то и результаты предсказуемы.

Повторю вопрос. Если результаты предсказуемы, зачем нужна модель?

Цитата
Грамотная модель, строящаяся без оглядки на сложность, как правило приближает реальность точнее аналогичной модели, строящейся в условиях ограничений на сложность. Это я неоднократно наблюдал -).

Поделись, интересно.

Цитата
Смысл системы в том числе и в том, чтобы люди с разной интуицией могли договориться. Если ты полагаешь, что common sence, здравый смысл и интуиция - это такие мистические сущности, с помощь которых всегда можно договориться, то ты крупно неправ. А смысл системы в том, чтобы работать всегда и их роль свести если не к нулю, то к минимуму

Да. Разумется, абсолютно и безусловно. Смысл системы в том числе и в том чтобы создать Общее Воображаемое Пространство. Но для этого и простой системы, играбельной на столе с дайсами, вполне достаточно. Остается вопрос, зачем же нужна система настолько сложная, что ее может осилить только компьютер?

P.S.
Да, и еще вопрос остается. В чем собственно разница между "common sence" и "здравым смыслом" ? )

: Baron von Juntz Jan 21 2009, 13:56

Цитата
2. и 3. "Преимущество" лучше оценивать, полагаясь на сравнимые категории. Например UA - это связка "сеттинг-система".


Разумеется. Потому в ней сеттинг диктует особенности системмы, а не наоборот и именно поэтому она будет превосходить любую универсальную систему сходного качества.

: ZKir Jan 21 2009, 14:02

И еще такое замечание. Система, обсчитываемая на компьютере, никакого общего воображаемого пространства (SIS) не создает. SIS создается системой именно потому что ее правила понятны игрокам, и они способны прогнозировать, что будет, если персонаж сделает то-то и то-то.

: Minder Jan 21 2009, 14:11

Цитата(ZKir @ Jan 21 2009, 14:02) *
И еще такое замечание. Система, обсчитываемая на компьютере, никакого общего воображаемого пространства (SIS) не создает. SIS создается системой именно потому что ее правила понятны игрокам, и они способны прогнозировать, что будет, если персонаж сделает то-то и то-то.

что кстати само по себе интересный аспект системы, который некоторые мастера поощряют (многотомные списки хоумрулов и разрешенных/запрещенных книг) а некоторые наоборот стараются вывести за границы системы (скрывая какие-то аспекты игромеханики)...

: ave Jan 21 2009, 14:22

Хм... может скажите название темы в которую вас нужно отделить, создав её? Само отделение и нужду в нём оставляю на совесть Геометра - может быть это окажется достаточно близко ко второй части его "измышлений зануды".

: ZKir Jan 21 2009, 14:27

Цитата(ave @ Jan 21 2009, 14:22) *
Хм... может скажите название темы в которую вас нужно отделить, создав её? Само отделение и нужду в нём оставляю на совесть Геометра - может быть это окажется достаточно близко ко второй части его "измышлений зануды".


эээ... "заповедник культистов"? wink.gif

: Witcher Jan 21 2009, 14:29

Цитата(Erih @ Jan 21 2009, 12:35) *
Максимальная роль компьютера которую я тут вижу - менеджмент персональной колоды игрока и подготовка этой колоды к печати. Ну или игра через Magic Workstation или подобное.

Я тоже. Но без этого игра с большим выбором манёвров требует зверского запаса карт. А то сегодня я хочу одно, завтра другое, послезавтра третье, и на всё свои карты нужны.

Цитата(ZKir @ Jan 21 2009, 12:46) *
Поделись, интересно.

Из практики известно - палладий даёт устойчивые кластеры из 2,3, ... n атомов.
Простая модель хартри-фока для обсчёта энергии системы ядра+электроны этого не воспроизводит, т. е. ведёт себя непредсказуемо из практики (хотя внутримодельные причины тут, пожалуй, есть).
Сложная модель MP2 (которая построена вокруг хартри-фока с помощью теории возмущений) ведёт себя правильно, предсказывая стабильность этих кластеров.
Простая извращённая модель DFT, которая вводит дополнительный уровень абстракции в модели, близкой хартри-фоку, после небольшого тюнинга также ведёт себя сообразно практике, c разумным числом вылетов. При этом рассчётов по ней как бы сопоставимо с хартри-фоком и она во многом строилась с целью практических применений.

DFT строился с оглядкой на сложность. Хотелось сделать его простым. И сделали - подменили в хартри-фоковской модели один оператор. MP2 - нет, это обрезание ряда теории возмущений, причём оглядки на сложность там не делалось.

Так вот. DFT страдает непредсказуемостью ошибок в зависимости от того, поверх какого базисного набора работает. Считается, что более широкий базис - это более точное воспроизведение реальности. И в случае хартри-фока и MP2 это действительно так. В случае DFT - не всегда, иногда там происходят сбои. Причём в причине их без поллитры не разберёшься - потому что DFT хоть и прост, но простота эта - дурная. А MP2 сложен, но построен дубово, и ошибок даёт меньше.

Немного сумбурно изложено, но примерно так - разложение в ряд более правильный способ приближения, чем попытка от балды написать функцию, более-менее близкую к заданной кривой. Хотя использование второго варианта проще.

Цитата(ZKir @ Jan 21 2009, 12:46) *
Повторю вопрос. Если результаты предсказуемы, зачем нужна модель?

Предсказуем интервал попадания -). Куда именно в интервале ты попадёшь - вот это и есть вопрос. Детальная модель на этот вопрос отвечает лучше.

Цитата(ZKir @ Jan 21 2009, 12:46) *
Да, и еще вопрос остается. В чем собственно разница между "common sence" и "здравым смыслом" ? )

А там все три слова одно и тоже в контексте разговора значат, просто три синонима.

: ZKir Jan 21 2009, 15:02

Цитата
Немного сумбурно изложено

Но все равно спасибо. Я бы мог подумать (с твоих слов) MP2 проще чем DFT, во всяком случае идейно, но приходится верить тебе на слово. Никогда не любил химию smile.gif

Цитата
Предсказуем интервал попадания -). Куда именно в интервале ты попадёшь - вот это и есть вопрос. Детальная модель на этот вопрос отвечает лучше.


Вот только вопрос ли это? и зачем это нужно для игры? Потому что традиционный подход - простая модель, дающая предсказуемый результат + рандомизация.

Я вот по молодости лет строил точные математические модели стрельбы из лука по цели, в зависимости от расстояния в метрах, размера цели, ее движения, скорости и направления ветра, разницы в высоте над уровнем моря стрелка и цели, и фазы луны.

В компьютерной игре это возможно и имеет смысл, потому что эти параметры и так сидят в памяти компьютера и их можно использовать, и это могло бы быть дополнительным фактором реализма. Но почему в настольной игре я должен парить себе мозг расстоянием с точностью до метра? Особенно если играть без миниатюрок. - Он еще довольно далеко, но уже в пределах досягаемости твоего оружия! А все остальное учитывает бросок дайса.

: Witcher Jan 21 2009, 15:14

Цитата(ZKir @ Jan 21 2009, 15:02) *
Но все равно спасибо. Я бы мог подумать (с твоих слов) MP2 проще чем DFT, во всяком случае идейно, но приходится верить тебе на слово. Никогда не любил химию smile.gif

DFT ИДЕЙНО проще.
MP2 раскладывает энергию в ряд и берёт первые два члена (варианты с 4 и 6 членами существуют, дальше смысла нет), DFT подменяет операцию интегрирования функции на операцию интегрирования функции от функции. Идейно, по записи и по комп. воплощению он проще. По расчётам, кстати, тоже, но не катастрофически.

Цитата(ZKir @ Jan 21 2009, 15:02) *
Вот только вопрос ли это? и зачем это нужно для игры? Потому что традиционный подход - простая модель, дающая предсказуемый результат + рандомизация.

Это уже вопрос, к качеству модели не относящийся.

Цитата(ZKir @ Jan 21 2009, 15:02) *
В компьютерной игре это возможно и имеет смысл, потому что эти параметры в памяти компьютера есть и их можно использовать, и это могло бы быть дополнительным фактором реализма. Но почему в настольной игре я должен парить себе мозг расстоянием с точностью до метра?

Не обязан. Я про это выше говорил - даже если ты можешь обсчитать систему, тебе может быть лениво вести учёт всех данных для неё. Поэтому сложность учёта циферок - не единственная проблема системы, большое количество циферок, за которыми надо следить - проблема для системы не меньшая

: ZKir Jan 21 2009, 15:44

Цитата
Это уже вопрос, к качеству модели не относящийся.

Это архиважный вопрос, http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Power_1, так сказать.

(Понятно, что качественная модель лучше, чем некачественная - если этого качества удалось добиться, тут и спорить не о чем wink.gif )

: Agt. Gray Jan 21 2009, 20:55

ave, а может, не надо? Вдруг Геометру это не мешает?

: ZKir Jan 21 2009, 21:00

Agt. Gray, ты лучше выскажись по теме дискуссии. А то прошло уже 5 часов как сюда кто-то что-то написал. smile.gif

: Witcher Jan 21 2009, 22:05

Цитата(ZKir @ Jan 21 2009, 15:44) *
Это архиважный вопрос, http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Power_1, так сказать.

(Понятно, что качественная модель лучше, чем некачественная - если этого качества удалось добиться, тут и спорить не о чем wink.gif )

С тем, что это важный вопрос, я спорить не буду. Просто качество модели - оно немного не про то. зачем, а про то, как. Не на тот вопрос отвечает -).

: -=ArK=- Feb 17 2009, 23:17

Одна из проблем попыток создания правил "реалистичного" фехтования заключается в том, что для меча относительно легко можно сделать сотню правил для боевых приёмов, а для какого-нибудь экзотического только несколько штук. Получается дисбаланс, так как играть таким экзотическим оружием менее интересно, чем с мечом.

Объективно - весьма затруднительно расписать правила по всем видам оружия на том же уровне, что и для меча.

: Agt. Gray Feb 18 2009, 00:37

-=ArK=-, есть выход - общие правила для меча и экзотического оружия. Отличие меча от такого оружия и особенности применения задаются уже непосредственно статблоками железки.

: ZKir Feb 18 2009, 01:18

Цитата(Agt. Gray @ Feb 18 2009, 00:37) *
-=ArK=-, есть выход - общие правила для меча и экзотического оружия. Отличие меча от такого оружия и особенности применения задаются уже непосредственно статблоками железки.

Если меч от кистеня отличается только статсами (например, уроном, 1d6 против (от балды) 2d4) это значит что все железки в системе в сущности одинаковы.

: Agt. Gray Feb 18 2009, 01:35

Статблоки бывают разные. Могут содержать, например, типы повреждений при разных способах применения, особенности парирования, отношение к типологической категории, хват, эффективную дистанцию работы, наличие особых качеств, особенности при применении в отдельных ситуациях... Все это, помноженное на общие для каждой типологической категории правила, помноженное на общие правила боя в целом, дает довольно большую степень разнообразия при примерно равном наполнении меча, кистеня или какой-нибудь волчьей метлы.

: Iarwain Feb 18 2009, 01:51

Цитата
Одна из проблем попыток создания правил "реалистичного" фехтования заключается в том, что для меча относительно легко можно сделать сотню правил для боевых приёмов, а для какого-нибудь экзотического только несколько штук.

Вообще говоря, неверно. Для любого оружия можно придумать сотню правил для боевых приемов.
Отдельный вопрос - будет ли от этой сотни правил интересней играть? И что они дадут собственно ролевой игре?

: Cornelius Feb 18 2009, 08:29

Все зависит от цели самой игры и от того мира где она происходит. Ну и конечно, от желания мастера и игроков. Другое дело, что традиция усложнения правил в сторону реалистичности идет еще со второй редакции. PO C&T предлагает кучу различных правил и поправок. Об этом есть отличная статья Маккавити на Ролемансере.

На самом деле, как мне кажется, главная проблема не количесво правил по реалистичности, а их совметимость друг с другом и системой в целом. Поскольку введение подобных правил начисто смещает баланс боевки в игре. Сильные персонажи могут стать слабее. С другой стороны, классически слабые во время боя персонажи, могут получить преимущества... Хотя о чем это я - для сбалансированного боя есть же четверка! smile.gif

: -=ArK=- Feb 18 2009, 13:32

Цитата
-=ArK=-, есть выход - общие правила для меча и экзотического оружия. Отличие меча от такого оружия и особенности применения задаются уже непосредственно статблоками железки.


Да, но это уже будет не реалистичное фехтование.

: -=ArK=- Feb 18 2009, 13:34

Цитата
Вообще говоря, неверно. Для любого оружия можно придумать сотню правил для боевых приемов.


Не придумать - так как нам требуется реалистичное фехтование, а оцифровать реальные приёмы.

: Agt. Gray Feb 18 2009, 13:52

-=ArK=-, отчего? Поясни.

: Iarwain Feb 19 2009, 01:17

Цитата
Не придумать - так как нам требуется реалистичное фехтование, а оцифровать реальные приёмы.

Так вот реальных приемов работы с мечем - ничуть не больше, чем с любым другим оружием.

: DarkLight Feb 19 2009, 06:58

Цитата(Iarwain @ Feb 19 2009, 04:17) *
Так вот реальных приемов работы с мечем - ничуть не больше, чем с любым другим оружием.


Ну, в этом не уверен.
Пожалуй, все-таки побольше чем у основной массы оружия. Во-первых, собственно специфика меча - возможность рубить и колоть, сбалансированность - расширяет число приемов. Во-вторых, меч-таки был оружием профессионалов, которые могли тратить время, чтобы тренировать и разрабатывать приемы, и для которых это было действительно важно.

: Eva Feb 19 2009, 19:19

Цитата(DarkLight @ Feb 19 2009, 05:58) *
Ну, в этом не уверен.
Пожалуй, все-таки побольше чем у основной массы оружия. Во-первых, собственно специфика меча - возможность рубить и колоть, сбалансированность - расширяет число приемов. Во-вторых, меч-таки был оружием профессионалов, которые могли тратить время, чтобы тренировать и разрабатывать приемы, и для которых это было действительно важно.

Наверное имелось ввиду то, что к примеру кистенём можно делать такие же удары и движения как и мечём. Но только это будет неудобно из за другого баланса в следствие чего медленнее и повреждения другие. Колоть-то кистенём то же теоретически можно, только менее эффективно.

: Iarwain Feb 20 2009, 01:39

Цитата
Пожалуй, все-таки побольше чем у основной массы оружия. Во-первых, собственно специфика меча - возможность рубить и колоть, сбалансированность - расширяет число приемов.

У любого оружия своя специфика. У меча нет гибких элементов, нет длинного древка, элементов удобных для зацепа и.т.д., что число приемов уменьшает.
Цитата
Во-вторых, меч-таки был оружием профессионалов, которые могли тратить время, чтобы тренировать и разрабатывать приемы, и для которых это было действительно важно.

Оружием профессионалов, полупрофессионалов и вовсе непрофессионалов практически во все времена было прежде всего копье. Также очень популярны были топор и булава.
Цитата
Но только это будет неудобно из за другого баланса в следствие чего медленнее и повреждения другие.

Их просто делать надо по-другому.
Цитата
Колоть-то кистенём то же теоретически можно, только менее эффективно.

Эффективность приема зависит от момента его применения. Тычок древком кистеня может быть более эффективным, чем укол меча. В свалке, например, мечем особо не поколешь, да и не помашешь. Гибкий элемент можно использовать в том числе и для удушения, а также для фиксации конечностей. Кистень - оружие тайного ношения, что опять же добавляет ему эффективности и приемов использования.

По поводу использования экзотического оружия - рекомендую посмотреть пару-тройку китайских боевиков. Или соревнования по формальным упражнениям с оружием. Много интересного узнаете.

: Eva Feb 20 2009, 15:57

Цитата(Iarwain @ Feb 20 2009, 00:39) *
Их просто делать надо по-другому.

Что ты имеешь ввиду?

Цитата(Iarwain @ Feb 20 2009, 00:39) *
Эффективность приема зависит от момента его применения. Тычок древком кистеня может быть более эффективным, чем укол меча.

Думаю правильнее было бы сказать момент применения,как и многое другое, может повлиять на эффективность (можно например сказать что когда человек сидит в ящике с очень узким отверстием, иголка эффективней автомата).

Под фразой "Колоть-то кистенём то же теоретически можно, только менее эффективно." имелось ввиду, что если не принимать во внимания всякие обстоятельства, удар кистенём с размаху обычно причиняет больше повреждений чем укол его древом. Только это!

: Iarwain Feb 21 2009, 00:38

Цитата
Что ты имеешь ввиду?

Именно это и имею. Махать кистенем как мечем действительно нежффективно. Нужно махать немного по-другому, с учетом особенностей именно кистеня.
Цитата
Под фразой "Колоть-то кистенём то же теоретически можно, только менее эффективно." имелось ввиду, что если не принимать во внимания всякие обстоятельства, удар кистенём с размаху обычно причиняет больше повреждений чем укол его древом.

Во-первых, речь идет о количестве приемов, а не о силе удара. Захват по этому параметру вообще практически нулевую эффективность имеет, потому что у него другое назначение.
Во-вторых, если не принимать во внимание всякие обстоятельства, самое эффективное - сбросить на противника ядрен-батон.

: Eva Feb 21 2009, 15:27

Цитата(Iarwain @ Feb 20 2009, 23:38) *
Именно это и имею. Махать кистенем как мечем действительно нежффективно. Нужно махать немного по-другому, с учетом особенностей именно кистеня.

Во-первых, речь идет о количестве приемов, а не о силе удара. Захват по этому параметру вообще практически нулевую эффективность имеет, потому что у него другое назначение.
Во-вторых, если не принимать во внимание всякие обстоятельства, самое эффективное - сбросить на противника ядрен-батон.

smile.gif спасибо, что объяснил мне что я имею ввиду в http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=14081&view=findpost&p=218736.

: Iarwain Feb 22 2009, 01:10

На всякий случай уточню: махать мечем как кистенем столь же неэффективно, как и наоборот.

: Codir Feb 11 2010, 13:53

Решил не создавать новый, а воскресить старый.
В общем вопрос по поводу "Реалистичном фехтовании в НРИ".
Прочитал в третьем номере "Ночной ведьмы" про "Дуэльные книги". И очень они меня заинтересовали.
Надеюсь Дрого будет не против, если я приведу краткое описание прямо из статьи:

Код
Суть книжной дуэли довольно проста. У каждого из участников (чье число, на самом деле, не ограничено) есть книга, каждая из 32 страниц которой поделена на две части. Вверху находится большая красивая картинка, изображающая вашего персонажа так, как его видит противник, внизу — кодовая таблица, указывающая, какую страницу вам надо раскрыть, если вы выполните тот или иной маневр. Участники дуэли обмениваются книгами, чтобы видеть противника «глазами своего персонажа». Кроме книг есть еще карточка персонажа, где записываются его ТТХ и дается таблица маневров.

Вопросы следующие:
1.Использовали ли вы их вообще, насколько это удобно/реалистично/визуально.
2.Использовали ли вы их в своих приключениях/модулях/компаниях и что из этого вышло.
3.Есть ли у кого-нибудь пример/скан/информация_где_скачать фехтовальные книги.

: Rigval Feb 11 2010, 14:04

1. Пробовали использовать аналогичные из SWd6. Не скажу, что удобно, на мой взгляд затянуто и если игроков больше чем 2е, то остальные скучают.
2. Нет. Только пробовали, как это работает и решили, что оно того не стоит
3. Есть сканы для SWd6 Люк vs Вейдер.

: Дрого Feb 14 2010, 20:38

Цитата(Codir @ Feb 11 2010, 14:53) *
Надеюсь Дрого будет не против, если я приведу краткое описание прямо из статьи:
Код
Суть книжной дуэли довольно проста. У каждого из участников (чье число, на самом деле, не ограничено) есть книга, каждая из 32 страниц которой поделена на две части. Вверху находится большая красивая картинка, изображающая вашего персонажа так, как его видит противник, внизу — кодовая таблица, указывающая, какую страницу вам надо раскрыть, если вы выполните тот или иной маневр. Участники дуэли обмениваются книгами, чтобы видеть противника «глазами своего персонажа». Кроме книг есть еще карточка персонажа, где записываются его ТТХ и дается таблица маневров.

Вопросы следующие:
1.Использовали ли вы их вообще, насколько это удобно/реалистично/визуально.
2.Использовали ли вы их в своих приключениях/модулях/компаниях и что из этого вышло.
3.Есть ли у кого-нибудь пример/скан/информация_где_скачать фехтовальные книги.

Не против.
1. Не использовал. Просто с самого начала я нашел только Люка с Дартом, которые слегка не ложились на кампанию по Саге о Копье, а потом нас выперли из клуба, так что все, найденное мною впоследствии, имело для меня чисто академический интерес.
2. Не успел.
3. Часть можно скачать у книгровиков (они считают дуэльные книги "извращенными" книгами-играми), часть на форуме земли фантазии (fantasyland.info). Плюс Боевой Молот 40к у кого-то висел в блоге (ссылка опять же есть на форуме книг-игр).

Вообще, говоря об академическом интересе, я эту тему поднял (т.е. насобирал сканов и написал статью) по двум причинам. Первая - меня очень утомлял кендер-фехтовальщик (а еще акробат и много других секций), который а) регулярно объяснял мне, что в реальной жизни все совсем по-другому (но сам хозяйничал в подземелье только один раз, после чего зарекся это делать), б) постоянно вызывал на дуэль других персонажей. Так что у меня возникла необходимость как-то разнообразить бои и их описание (никогда не разбирался в фехтовании).

Вторая - одна из отличительных черт "Темного Солнца", это гладиаторские бои (вообще-то, это отличительная черта еще Таладаса для Саги о Копье, но там гладиатор не выделен в отдельный класс и нет CGR - справочника игрока для этой и только этой кампании - "Справочник Гладиатора"). Поэтому хотелось бы как-то сделать более жизненной ту часть Темного Солнца, что связана с красивыми поединками.

Конечно, в "Справочнике гладиатора" есть кое-какие идеи (может я неправ, но идеи, которые Арнесон изложил еще во втором приложении к oD&D, гораздо продуманнее).

Перевод "Справочника Гладиатора" можно скачать на www.athas.ru (но не факт, что там будут все таблицы), оригинал www.darksun.dungeons.ru, приложение Арнесона на его официальном сайте (адрес напишу, когда вспомню... Или просто выложу это приложение в "Заявках", если его нет в "Архиве").

Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)