Завсегдатай
Пользователи
859
22.8.2004
|
Балансировка Столкновения
Разработка подходящих столкновений для партии – это искусство, а не наука. Не существует математических формул для этого и ничто так не поможет как опыт мастера [GM]. Некоторые руководства:
Нападение [Offence]: Во всех кроме самых тривиальных столкновениях имеется хотя бы одно создание, которое может угрожать игровому персонажу [PC] с наибольшим [DR]. Если основной урон на столько высок, что может забить искателя с наименьшим [DR], рассматривайте альтернативы – особенно делители брони и атаки не взаимодействующие с [DR] (врожденное заклинание Deathtouch, отравленный газ и т.д.). Против партии с большими значениями активной защиты рассматривайте высокие навыки (позволяющие [Deceptive Attack]) или опции, которые преодолеют защиты (т.е. заклинания работающие через броски сопротивления, эффекты на области или [Stealth] для внезапных атак). Большинство монстров могут атаковать только единожды за ход. Те, кто имеет Extra Attack, получают дополнительные попытки, обходящие активные защиты, сопротивления и [DR] и обычно имеют слегка заниженные навык и/или урон.
Защита [Defence]: Некоторые монстры являются пушечным мясом и только ловят оплеухи. Они не обязательно тривиальны; число и эффективное нападение может позволить им дешево отделаться от партии прежде чем они будут уничтожены. Другие неуловимы и по ним сложно попасть. Это возможно посредством высокого [Dodge] или происходит из-за некоторых чароподобных защит, которые позволяют им смещаться в сторону, разворачиваться практически мгновенно и т.д., при броске 15 или меньше или даже автоматически раз или два за ход. В то время как другие прочны, с достаточным [DR] для отклонения всего, кроме наибольшей физической атаки героев, с достаточным HP для поглощения нескольких ударов таких атак, Регенерацией [Regeneration] и так далее. Они делят все урон на 2,3 или более после прохождения DR, приобретают эффект, по которому сильные войны не могут убить создание с одного удара, в то время как слабые могут их хотя бы отчасти ранить.
Подвижность [Mobility]: Создания, которые имеют [Move] 11-20 могут шагать на 2 ярда, с [Move] 21-30 могут шагать на 3 ярда и т.д., что позволяет им приблизиться, ударить и отступить за пределы досягаемость – очень досадно! Летающие монстры в просторных комнатах для маневра могут оставаться абсолютно недосягаемыми, метая огненные шары, сбрасывая камни и так далее. Это вынуждает партию прибегать к стрелковому оружию (сто обычно не так опасно, как оружие ближнего боя) или заклинаниям (с -1/ярд для [Regular] заклинаний). Создания способные телепортироваться, сливаться с камнем и т.д. могут сделать каждую атаку внезапной и оставить приключенцам мало возможностей, кроме Ожидания[Wait] и ответного действия. Выдавайте такие способности, только если персонажи игроков [PC] имеют несколько способов победить монстров.
Монстры делятся на три обширных уровня силы, изменяясь по вышеприведенным предположениям:
Пушечное мясо[Fodder] появляется в стаях, которые превосходят числом партию. Они имеют слабые атаки, которые опасны, главным образом, за счет того, что удачность бросков (критическое попадание, максимальный бросок урона, победа в Быстром Сравнении и т.д.) повышается, когда каждый персонаж игроков [PC] сталкивается с множеством врагов за ход. Такие создания все еще могут ранить персонажа игроков [PC] с наименьшим [DR], впрочем! Им нет нужды в Extra Attacks – толпа пушечного мяса – в сущности разработанный монстр, который и уже имеет множество атак. Как указано выше, пушечное мясо не требует особо высоких защит. Все же, они часто имеют преимущество мобильности, покусывая попеременно как шакалы или пираньи, или роясь в воздухе как шершни.
Достойные[Worthy] монстры могут бросить вызов героям, когда число не равно или более или менее равно. Большинство используют руководства по нападению, обороне и подвижности, как указано выше. Альтернативы возможны, однако, и могут сделать столкновение интересным. Мастер [GM] может приподнять нападение в ущерб защите и наоборот. По-прежнему неразумно подымать нападение до убойного уровня, даже для существ без защиты (в конечном счете выживание монстров не имеет значения, а персонажей игроков [PC] - имеет) или делая защиту почти безупречной, даже для врагов, неспособных повредить партии (подземельное фентази об убийстве монстров, помните!). Подвижность повышает нападение и защиту в некоторой степени – помните об этом когда производите обмен.
Боссовые [Boss] монстры, подобно дракону, представляют вызов полной партии сами по себе. Они могут быть кульминацией в любой категории! Любая атака может быть смертельной, так что персонажи игроков [PC] не могут просто толпой накинутся на него с градом [All-Out Attacks]. Множественные атаки подходят, особенно, если босс не имеет пушечного мяса для прикрытия. Такие создания часто и неуловимы и прочны; герои возможно должны будут обнаружить специальную уязвимость на пути к победе! Некоторые серьезные противники этого рода недостает подвижности, они сидят на месте и отвешивают удары, такой подход не универсален. Боссы могут быть испытанием за счет своей подвижности, перемещаясь по местности так, что только один персонаж игроков может сражаться с ними за раз.
Сокровища Добыча не должны быть скучной – смотри идеи в Определении Хороших Вещей [Identifying the Good Stuff](стр. 14). Определите вес каждого предмета или коллекции небольших предметов, плюс «примерная рыночная стоимость» (которую вы можете взять с потолка, если хотите!) для использования с Получением Хорошей Цены [Getting a Good Price] (стр. 14). Для монет, драгоценных камней и предметов роскоши, это все тоже нужно. Некоторые предметы требуют дополнительных деталей:
Редкие Артефакты [Rare Artifacts]: Запишите является ли объект произведения искусства настоящим или подделкой. Имеет ли предмет какие-либо определяющие метки (клеймо, герб и т.п.), которые подсказывают больше чем попадается на глаз, бегло запишите это тоже.
Оружие и броня [Weapons and Armor]: Приключенцы захотят использовать их немедленно! Установите все специальные свойства таких вещей, включая любые чары. Также укажите чем является предмет для пользователя с [SM] отличающегося от 0.
Магические предметы [Magic Items]: Большинство из них будут тоже использоваться сразу, потому запишите каждые чары и недостатки. Так же назначьте цену за лежащий в основе объект, без наложенных заклинаний, для получения преимущества заклинателями, которые хотят превратить его в энергетический предмет.
Благословленные предметы [Blessed Items]: Рассматривайте их как магические предметы. Единственное значимое отличие в том, что магия чудесна, а не волшебна, и привлекает взгляд обладателей [Power Investiture], а не [Magery].
Магические Письмена [Madical Writtings]: Запишите любые заклинания в книге заклинаний. Это прекрасный способ выдать на руки заклинания, которые вы иначе не позволяете.
Зелья [Potions]: Смотри основном списке Dungeon Fantasy: Adventurers. Зелья почти с любым чароподобным эффектом возможны. Небывалые эликсиры найденные в глубине ям, кишащих злыми монстрами, тяжело продать, впрочем – никто не захочет выпить яду.
Уникальные Предметы [Unique Items] Не бойтесь включать случайные артефакты, которые делают только то, что делают: музыкальный инструмент дает +1 ко всем броскам [Bard-Song], лук, который дает +1 к эффективной [ST] (вплоть до удвоения [ST]) в ход, когда вынут и натянут, броня, которая изменяет размер под любого владельца и так далее. Не каждый «магический предмет» требует осмотра на чары, имеющиеся в GURPS Magic (или эквивалентные благословления). Некоторые используют потустороннюю магию или населены духами со странными способностями или являются реликтами величайшей мощи! Такие предметы не могут быть обнаружены или проанализированы обычными способами, и даже могут не выделяться чем-то особенным. Они могут только обнаруживать свои секреты после множества неудач и ошибок. Но зачастую в конечном счете являются наиболее запоминающимися предметами в кампании, потому что он действительно уникальны.
Как много?[How Much?] Некоторые мастера [GM] верят, что проще иметь дело с недостатком добычи, чем с ее избытком. Это сомнительное заявление. Даже губительное лазанье по подземельям должно предоставлять достаточно наличности, чтобы персонажи игроков [PC] могли позволить себе перезарядить энергетические предметы, заменить использованные стрелы и зелья, пожертвовать в храм и прожить в городе неделю или две. Иначе никто не пустится в следующее приключение. Почему умелому профессионалу выполнять рисковую работу, которая демонстративно не оплачивается? С другой стороны, легкое обогащение. Цены внушительные и будут расти с увеличением благосостояния искателей. Даже если мастер [GM] не любит таких уловок, всегда существуют способы изъять наличность у приключенцев: цены ритуалов для зарядки энергетических предметов выше даже их обычных пределов непомерных гонораров, дорогой своеобразный артефакт, найденный другой партией, указывает на черезвычайно богатое подземелье, цена обучения, членство в гильдии, которое предоставляет доступ к до сих пор неизвестным заклинаниям и так далее. С тем же успехом не существует обязательств превращать всю добычу – даже мощнейшие сокровища – продаваемыми. Груженный вагон потенциально магических предметов можно продать только как лом, если это уникальные артефакты, которые не может проанализировать ни один волшебник в городе, или если они все несут Число Зверя. Однажды украденное монстрами может быть украдено вновь; Король, Торговая Гильдия и т.д. может подразумевать «нашедшим, хранителям» хорошую защиту. Зелья с неизвестными ингредиентами не могут быть проданы. И так далее. Наконец, если вы даете героям предметы, которые они используют, они не захотят продать их! Это хорошая идея включить хотя бы одну безделушку, которую каждый член партии полюбит, и сделать его лучшим предметом в улове. Всего остального может едва хватить на пиво и постель, но это не важно, если варвар получил новый топор и бард приобрел магическую лютню.
Обыгрывание Сложности Приобретения [Playing Hard to Get] Большинство сокровищ обнаруживаются в трех местах, каждое со своими сложностями:
Мертвые Тела [Dead Bodies]: Это простейшие для приобретения сокровища – убей, обыщи и забери. Не забудьте назначить [Search] пенальти для небольших, полезных предметов на трупе!
Контейнеры [Containers]: Запертые контейнеры работают как закрытые двери; смотри [Doors and Locks] (стр. 18). Большинство контейнеров не устоят против разбивания: деревянный сундук имеет DR 2, HP 14; окованный железом – [DR] 5, [HP] 18; и цельнометаллический сейф – [DR] 12, [HP] 10. Две вещи, впрочем, мешают приключенцам просто разбивать. Первая, стоимость, хрупкие ценности, как бутылки зелий, разобьются при 1-4 на 1d (позвольте импульсивным игрокам изучить это сложным путем!). Вторая, разбивание активирует любые имеющиеся ловушки (смотри Жестокие Ловушки[Fiendish Traps], стр. 19).
Клады [Troves]: Кучи добычи внизу или в конце подземелья, в логове босса всех боссовых монстров, может целиком просто валяться, как классический подземельный склад. Но монстры тоже разбираются в безопасности! Почему иначе они будут жить в подземном форте, полном ловушек и запертых дверей? Клад может, вполне вероятно, храниться за крепкой дверью, хорошим замком, и/или ловушками, каждые из которых используют обычные правила – но зачастую с дополнительно завышенными пенальти к броскам для получения сокровищ.
Посреди Подземелья [Beyond the Dungeon] Один из последних советов мастеру [GM]: подземелье это центральная часть подземельного фентази, но стандартно, менее манчикнские фентази приключения тоже подходят. Если игроки не довольны своими персонажами и показатель убитых монстров и собранных с них вещей не изменился после двух одного или двух подземельных лазаний, подумайте о задании за пределами подземелий.
Приключения в Дикой местности Путешествие [Travel] (стр. 5) и Блуждающие Монстры [Wandering Monsters] (стр. 20) представляют дикую местность как путь, которым мастер [GM] поддерживает деятельность приключенцев во время перемещения в подземелье и обратно, но это не единственная возможность. Если игнорировать изощренные детали, типа экологии, главное отличие между Шахтами Безумия и Болотом Болезненности в том, что последнее не имеет дверей, для выбивания, и крыши над головой, и его монстры и угрозы имеют наружную тему вместо подземной. Оба случая могут быть мрачными, населенными монстрами, напичканными ловушками местностями, которые требуют осторожного обыска и картографирования. Экспедиции в дикие местности предпочитаются героями открытой местности, такими как варвары, друиды и разведчики, и могут быть даже начальным приключением для партий, собранных из этих типов персонажей. С другой стороны, для группы более «городского» типа – особенно барды и воры – такие задания будут через чур требовательными, что делает их подходящими испытаниями для опытных персонажей игроков [PC], которые уже прошли несколько подземелий. Руководства особенно полезные для приключений на открытой местности включают [Camping and Posting Watches] (p. 5), [Tracking] (p. 5), [Mapping] (p. 6), [Scouting Ahead] (p. 7) и [“Good (Three-Headed) Doggie!”] (p. 10). Для добычи рассмотрите [Naturally Occurring Money] (p. 14).
Городские Приключения [Town Adventures] Подземельное фентази обычно рассматривает «город» как абстракцию. Операции с магазинами, гостиницами и храмами состоят из нескольких бросков кубиков с последующим обменом средствами. Городская Стража, Человек Короля, Торговая Гильдия и Воровская Гильдия – безликие силы, которые как-то управляют определяя цены и даже творят суд и расправу над героями, которые унижают клерков, стражу и солдат. Если мастер [GM] захочет, впрочем, эти вещи могут быть сами по себе приключениями. Праздное шатание по аллее ночью, взлом здания, воровство в магазине и схватки с недовольными очень мало отличаются от прохождением тайком тоннелей, выбиванием дверей, убийством монстров и забиранием добычи. Это вид «городского подземельного лазанья» прекрасно подходит для бардов и воров, и распространенность легкой брони и оружия в городе означает, что мастера боевых искусств и головорезы не будут играть роли второго плана для варваров и рыцарей в бою. Городские приключения делают регулярными использования [Scoring Extra Cash] (p. 4), [Negotiation] (p. 10), [Trickery] (p. 10), and [Getting a Good Price] (p. 14). [Dungeon Parkour] (p. 7), как следует из названия прекрасный способ для перемещения по крышам.
|