IPB

( | )

3 V  < 1 2 3 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Перевод GURPS Dungeon Fantasy
V
mirror
Jul 22 2008, 12:10
#31


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Eva @ Jul 22 2008, 11:09) *
Давай я займусь этим. Вставлю в док с разметкой страниц.
Постараюсь это сделать сегодня, до конца дня.


Было бы неплохо. В текстах есть много моментов, которые мне самому не нравятся, но ничего лучшего я пока придумать не смогу.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jul 22 2008, 22:28
#32


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




GURPS Dungeon Fantasy 2 Dungeons
тексты в рамках в первой главе

Цитата(Мрази и Злодеи @ стр 4)
По решению ГМ, приключенцы продающие и покупающие на черном ранке, обворовывающие магазины, жульничающие, совершающие карманные кражи или подделывающие деньги или те, кто предал спонсора, могут закончить с Social Stigma (Criminal Record). Воры могут даже начать с этим! Эффект в подземельном фентази – это -2 к броскам покупки или продажи, просьбы милостыни, рекламирования своих услуг или привлечения будущих покровителей. Даже Воровская Гильдия вышвырнет любого, тупого достаточно, чтобы быть пойманным!



Цитата(Сон в доспехах @ стр 5)
Ответ на извечный вопрос: Нет, это не так сложно, даже в реальности, единожды этим воспользоваться. Параноидальные манчкины иначе этим пользуются! ГМ не должен проявлять невежество и определять ужасные пенальти за это. Однако, случайные противные насекомые, ползающие внутри доспехов, кусающиеся и скользящие, могут быть забавны.


Цитата(«… с шипами» @ стр 7)
Задачи для подземельных исследований, описанные здесь предполагают простую, незамысловатую версию каждой ситуации или угрозы. ГМ может допускать пенальти для хитроумных версий. Самый простой способ их расчета следующий: за каждое добавление неприятного определителя броски получают дополнительный -1. Для примера, балансирование на скользком, извилистом, задымленном выступе прибавляет -3. Это позволяет ГМ «постепенно увеличивать» угрозу в испытаниях даже для опытных искателей.



Цитата(Никаких «Я» в «Командной игре» (Никаких Выгод Без Этого) @ стр 11)
Подземельное фентази – это приключения команды искателей. Если ГМ решит, что задача требует совместных усилий партии – или, что групповое усилие будет забавней для большего числа игроков, если в него будет вовлечено больше героев – он может использовать одно из этих правил:

С небольшой помощью от моих друзей. Если ГМ чувствует, что герой с навыком, требуемым для предприятия, получит поддержку от ассистента, который имеет навык или дополняющий навык, каждый помощник может попробовать свой бросок навыка вначале. Это даст модификатор к итоговому броску: +2 за критический успех, +1 за успех, -1 за провал и -2 за критический провал. Для примера, бард, используя Singing для отвлечения монстра как вид Trickery (p. 10), может получить поддержку от музыкального аккомпанемента от нескольких из его друзей, кто бросит против Musical Instrument.

Частичное Решение или Частичная Проблема. В ситуации, где каждому нужно проявить себя, но некоторым членам партии недостает правильного умения, умелые приключенцы могут распространить умение на неумелых. Начните с лучшего уровня навыка в состязании, добавьте бонус, равный количеству искателей, которые имеют навык (не по дефолту!) и вычтите пенальти за размер партии. Например, когда группа маскирует лагерь, использую Camouflage; see Camping and Posting Watches (p. 5).

Сложение Веса. Для объединенных силовых усилий, ГМ должен сперва решить, как много пар рук могут участвовать; т.е. два героя могут поднять кресло, которое имеет две ручки, в то время как четверо могут сообща поднять 4 ярдовую опускающуюся решетку. Если объединяется ST для ST бросков или нанесения урона (прим., стенобитным орудием) используйте наибольшую ST плюс 1/5 от суммы показателей ST ставшихся (округлять вниз). При совместном поднятии веса сложите вместе каждый Basic Lift



Цитата(Взлом сундуков и подвалов @ стр 13)
Используйте правила Picking Locks (p. 8) и Muscling Through (p. 8) для открытия контейнеров с добычей, и Dealing with Traps (p. 8) для каждой ловушки на них. Некоторые замечания:

- разбивание контейнера с использованием Forced Entry активирует любые ловушки на нем!

- когда взламываете замок с ловушкой, используйте наименьший из Lockpicking or Traps. Успех откроет замок – что, при правильном завершении, также дизактивирует ловушки.

- некоторые ловушки не видимы снаружи закрытого сундука. Добытчик может их почувствовать и попытаться избежать их, когда будет открывать сундук. Это работает при прикосновении: сделайте DX-based Traps бросок с -5, но с любыми бонусами за High Manual Dexterity.




Цитата(Последний окоп @ стр 15)
Подземельное фентази характерно возбуждающим звуком рушащихся туннелей, бодрящим запахом удушающего газа и солеными брызгами (ваших друзей) крови. Иной раз, впрочем, все складывается действительно плохо, благодаря неудачным кубикам. Тогда ГМ может захотеть даровать намек или поддержку. Когда делаются проверки для помощи, провал не сделает существенных ухудшений – если дела на столько плохи, что храбрые приключенцы в отчаянии, не так уж забавно устраивать Адское шоу и проклинать их.

Поиск руководства: Если игрок просто забыл что делать дальше, он может сделать бросок Meditation, чтобы снискать просвещения (популярно среди мастеров боевых искуств) или бросок Theology для того, чтобы решить: «Чтобы бы сделал мой бог?». Успех означает, что ГМ дает небольшую подсказку – не такую ясную, как магическое предсказание, просто завуалированное указание в нужное направление. Есть выгода в том, чтобы задумчивого PC заставить задуматься.

Молитва: «Не бывает атеистов в подземельях.» Приключенцы, которым дествительно нужна помощь, могут помолиться! Бросок против наибольшего из IQ, Meditation, или Theology, с основой -10, +1 за пожертвованное непотраченное очко персонажа, +1 за уровень Holiness или Power Investiture и -3 для волшебников с Social Stigma (Excommunicated). Успех означает случайное совпадение спасет молящегося; прим., его рюкзак зацепиться, останавливая падение. Критический успех означает чудо; прим., его божество телепортирует его в безопасное место. (Геймеры, знакомые с компьютерными приключениями найдут это удобным.)

Алтари и Святилища: Подземелья часто имеют подготовленные алтари и святилища – правда не все праведны в глазах дружественных божеств. Кто-нибудь с Clerical Investment и часом в запасе может выполнить Religious Ritual бросок для освящения таких мест (предполагается, что они на самом деле не прокляты). Успех делает их священными; только критический провал злит местного бога достаточно, чтобы покарать его. В очищенном святилеще он может позже руководить партией в молитве о помощи. Бросьте против Religious Ritual с -10, плюс Holiness or Power Investiture, плюс общее количество очков, пожертвованных всеми персонажами. Успех или критический успех как выше, но результат распространяется на всю партию.

Pass the Plate: Когда божество отвечает на молитвы искателей, любой, кто от этого выиграл мудро проспонсирует $1000+ в храм, при следующем посщении города. Иначе, рука помощи будет занята в следующий раз…
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Jul 23 2008, 00:21
#33


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Eva @ Jul 22 2008, 10:09) *
Давай я займусь этим. Вставлю в док с разметкой страниц.
Постараюсь это сделать сегодня, до конца дня.


До конца дня не получилось. Получилось сдлеать только треть. Завтра постораюсь ускориться.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Jul 23 2008, 18:17
#34


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Eva @ Jul 23 2008, 00:21) *
До конца дня не получилось. Получилось сдлеать только треть. Завтра постораюсь ускориться.


Док, приближённый к виду оригинальной пдф-ки есть.
Но исправления ошибок не было, только перегон текста.

Давайте я до конца недели просмотрю на наличие ошибок, и потом отошлю Irdis'у ?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jul 25 2008, 00:04
#35


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




GURPS Dungeon Fantasy 2 Dungeons
Глава вторая
Владение подземельем

стр 17

Карты
Следующий шаг, составление карты подземелья: возьмите любую бумагу для рисования и начинайте очерчивать комнаты и проходы. Пещеры склоны иметь неравномерные области, соединенные узкими тоннелями. Шахты и канализации, человеческого производства, довольно равномерны; большинство в большей степени состоят из коридоров, нежели из комнат. Ульи могут иметь разное строение, в зависимости от населения. Подвалы, тюрьмы и гробницы типично имеют множество комнат и разумно предсказуемые, прямоугольные схемы этажей. Лабиринты различаются чрезвычайно сильно ради обобщающего умысла «сбить с толку».
Не переживайте (сильно) о картографии и архитектурной прочности но запомните следующее:

Масштаб: Определите, как много футов или ярдов представляет каждый квадрат или гексагон на бумаге.

Стены: Нарисуйте разумно толстые стены, и запишите их ОЗ[HP] и СУ[DR] – на случай, если игроки решат пробить брешь! Большинство подземельных стен – каменные, с аблативным [ablative] СУ[DR] (см. стр. B46). 6 дюймовая стена в самом тонком месте имеет СУ[DR] 78, ОЗ[HP] 75; 1 футовая стена имеет СУ[DR] 156, ОЗ[HP] 94; 2 футовая стена имеет СУ[DR] 312, ОЗ[HP] 118; и 3 футовая стена имеет СУ[DR] 468, ОЗ[HP] 135.

Подъемы и спуски: В многоуровневом подземелье вам нужно по карте на каждый этаж или уровень. Убедитесь, что добавили лестницы, уклоны, стволы, магические лифты и проч. Выделение этих переходов между уровнями (скажем, цветом или подписями) позволит вам быстро оценить, где герои очутятся.

Подписи областей. Некоторое число областей, которые вы придумаете, может содержать интересные детали или встречи, так что вам нужен способ ссылаться на них в своих записях. Каждый набор «характерных» областей (соединяющие тоннели, камеры заключенных и т.д.) может разделяться цифрами и описанием. Лучше всего нумеровать области приблизительно в том порядке, в котором вы думаете, приключенцы могут их достигнуть, так что, по мере изучения партией подземелья вы сможете сверяться со своими записями с минимальным пролистыванием.

Легенда: Вам нужны символы, которые отобразят двери, секретные двери, ступеньки, лестницы и так далее. Вы обнаружите, что проще отвечать на вопросы игроков, если вы отдельно укажете эти символы и всегда будете их одинаково использовать во всех своих подземельях.

Правила о картах, выполненных приключенцами, смотри Составление карты (стр. 6) и Продажа историй (стр. 15).

Информация об области
Взгляни на свою карту, перепиши подписи областей согласно нумерации и по мере этого отметь что-нибудь интересное в каждой области. Ваши заметки не должны быть многословными, но они долэны быть исчерпывающими. Четырехкомнатное подземелье может доставить несколько часов веселья, если в нем много происходящего, в то время как 1337 комнат с одинаковыми дверями, без фурнитуры, орков поштучно и минимальной добычей – это рецепт тоски. «Интересность» - понятие субъективное, но есть несколько классических вещей.

Двери и Замки
Области входа в подземелье зачастую имеют двери, калитки, опускающиеся решетки и подобные барьеры.

Замки: Такие проходы могут быть заперты; смотри Взлом Замков (стр. 8). Стандартные пенальти Взлома замков[Lockpicking] ранжируются от +5 до -5. Особенно прочный замок может опустить до -10! Заклинание Магический замок[Magelock] не может быть взломано – оно требует Контрзаклятье[Counterspell] или Мастер замков[Lockmaster].

Двери: Если взлом провалился, партии недостает вора или искатели просто хотят сломать вещь, силовой метод вступает в ход; смотри Применение Мускулов (стр. 8) Любой замок или засов может быть выбит. Типичные значения:
Таблица.
Столбцы: Конструкция, Замок/Петля, Засов/Клин
Строки: Легкая, Средняя, Прочная, Оч. Прочная, Потолок

Дверь сама по себе может быть выбита. Дерево имеет аблативное [ablative] СУ[DR] (смотри стр. B46), в то время как окованное железом дерево и железо – нет. Используйте эти значения:
Таблица:
Столбцы: Строение, Дерево, Окованное дерево, Железо
Строки: Легкая, Средняя, Прочная, Оч. Прочная, Потолок

Металлические изделия: Решетки и т.п. могут быть выбиты или выгнуты. Статы ниже за отдельный прут; победа над одним прутом позволит Худой[Skinny] персоне пролезть, над двумя - большинству приключенцев и три предоставят эту возможность Толстым[Fat] или Очень Толстым[Very Fat] искателям или тем, у кого Гигантизм [Gigantism]. Вес – для поднятия незапертых опускающихся решеток; ST – это минимальная эффективная СЛ[ST], необходимая для подъема без дополнительных усилий.
Таблица
Столбцы: Конструкция, СУ[DR], ОЗ[HP], Вес[Weight], СЛ[ST]
Строки: Легкая, Средняя, Прочная, Оч. Прочная, Потолок

Население [Inhabitants]
Во многих областях имеются монстры! Занесите их полные статы на отдельный листок, с которым вы сможете сверяться, во время игры. Все, что вам нужно записать в информации об области, это тип и количество противников, любые отклонения от стандартных способностей и оснащение, и, возможно, несколько важных бросков (Особенно Слух[Hearing] и Зрение[Vision] для часовых; смотри Передовая разведка, стр. 7) Советы о статах монстров смотри в Опасных Столкновениях (стр. 20).

Неприятные Сюрпризы[Nasty Surprises]
В Ловушках и Угрозах (стр. 8) обсуждались многие неприятные диковинки, которые скрываются в подземелье. Несколько хитроумных опасностей – скрытые у входов, в комнатах и/или в фурнитуре – важная часть того, что делает лазанье по подземельям забавным! Однако, избегайте искушения расставлять их везде. Это просто сделает игроков параноиками и превратит игру в напряженно-скучное разминирование. Некоторые особые замечания:

Ловушки: Опишите уникальные ловушки в заметках области, которая их содержит. Впрочем, многие ловушки «обычны», и появляются повторно. Для них храните статы на отдельном листке описаний, как рекомендовалось для монстров. В информацию об области нужно вносить только расположение ловушек, плюс отклонения от стандартной версии.

Проклятья: Пытайтесь сделать их уникальными. Проклятья, которые появляются так часто, что становятся «обычными», выглядят неубедительными [lame] – не потусторонними и не бросающими в дрожь! Для описания проклятья, определите его бросок сопротивления (если есть) и эффекты: урон (тип и количество) или ранения, если они выходят за пределы ОУ[FP] и ОЗ[HP] и игнорируют СУ[DR]; воздействия (такие, как пенальти к атрибутам или временные недостатки); или чароподобные эффекты (любые пагубные заклинания в GURPS Magic – это вдохновение для проклятья). Если проклятье относится к злому духу, запишите эффективную Волю [Will] для будущего экзорциста.

Злые Руны: Они отличаются от проклятий в первую очередь в том, что они неизвестны, но не редки, и преимущественно вызывают немедленный эффект, подобно заклинаниям волшебников – обычно Обжигающая Хватка [Burning Touch], Умертвляющая Хватка [Deathtouch], Обморожение [Frostbite], Ледяная Хватка [Icy Touch] или Шокирующая Хватка. Запишите заклинание, эффективный уровень, возможные броски сопротивления и урон.

Слизь [Gunk]: Слизь требует бросок сопротивления и эффекты, подобно проклятью. Сопротивление обычно против ЗД[HT], как правило с пенальти; эффект типично отображает кислоту, яд или зелье. Запишите, должна ли слизь попасть на кожу, или она действует через броню (подобно Слизистой Погибели [Oozing Doom]; смотри Dungeon Fantasy: Adventurers). Иная жижа может проржавить или сгноить вещи! В этом случае выполните бросок ЗД[HT] для снаряжения – снова, возможны пенальти. Деликатные инструменты (как отмычки) и произведения предметы с подвижными частями имеют ЗД[HT] 10, в то время как броня, оружие и прочные инструменты (как шест) имеют ЗД[HT] 12. Боевые предметы прекрасного качества[fine] и хорошие[good] инструменты получают +1, превосходное[very fine] оружие и прекрасные[fine] инструменты получают +2, [orichalcum] получает +2, серебро или шкура дракона обычно получают +1, и метеоритное железо иммунно к магическим слизям. Провал зачастую означает разрушение предмета.

Трюки: Даже в большей степени, чем проклятья, трюки должны быть выдающимися. Что делает трюк трюком – это его неожиданность! Для вещей типа порталов и смещающих проходов, обозначьте, где приключенцы очутятся в ключевых входах и выходах непосредственно, пока вы будете расставлять лестницы между уровнями.

Смотри в Жестоких Ловушках[Fiendish Traps] (стр. 19) удобный формат записи не только ловушек, но также проклятий, Злых Рун, слизи и трюков.


Преграды [Obstacles]
Некоторые области будут иметь очевидные затруднения, которые назывались в правилах Залы Подземелий [Dungeon Parlour] (стр. 7) и/или Наведение переправ через угрозу [Bridging Hazards] (стр. 8). Они включают интересные участки, до которых трудно добраться и само собой разумеющиеся опасности, которые можно избежать, но не обезвредить, сломать или сопротивляться; прим. ямы с кислотой. Запишите что-либо из следующего, что применимо:

- Высота вертикальной проблемы: высота до нижней области, расстояние от пола до верхушки гигантского алтаря или до небольшого прохода по стене, глубину ямы и т.п.

- Ширину любой горизонтальной проблемы: пропасти, ледяной поверхности, ямы с лавой, водой и т.д.

- Пенальти к броскам для преодоления этих проблем; смотри «… С Шипами» (стр. 7).

Убедитесь, что составили последствия для тех, кто провалится! Некоторые примеры:

Падение: Те, кто упал в пропасть, с узкого мостика, в яму, с обрыва и т.д. разбивается о землю. Не утруждайтесь сделать расчеты по стр. B431. Просто используйте вышеприведенные таблицы.
Смертельные Ямы: Урон от падения становится колющим, когда на дне находятся шипы! Игнорируйте урон от падения для ям, заполненных жидкостью – но кислота подразумевает 1d-1 разъедающего урона в секунду, в то время как лава наносит до 8d+2 обжигающего урона в секунду (и, скорее всего, будет фатальна, потому используется редко)
Вода: Провал позволяет тонуть ( смотри Плаванье [Swimming], стр. B354).

Специальные Возможности
Подземельные области могут содержать всевозможные потусторонние м чудесные вещи – большинство из которых вредные, некоторые полезные, и все их поведение определяется Мастером [GM]. Старые любимцы:

Алтари: Они могут быть прокляты (смотри 101 Проклятье, стр. 9) или благословлены (Смотри Последняя Надежда[Last Ditch], стр. 15), или поднимать эффективную святость для злых клириков в области.

Зачарованные Фонтаны: Они воздействуют на людей, которые пьют из них, тех кто купается в них или на вещи, погруженные в них, вызывая разъедание (1d-1 разъедания [corrosion] окунание, 3d урона, если наполнено) , отравление (запишите урон и пенальти к любым броскам ЗД[HT], для избегания действия), эффекты зелий и т.д. Некоторые имеют целую таблицу случайных эффектов – или даже разделенные таблицы для питья, купания и погружения!

Мана: Области с отличающейся от нормальной манной (смотри Мана, стр. B235) могут быть интересной проблемой при случае. Однако, не заполняйте все подземелье безманновыми областями просто на потеху – это скучно для волшебников и бардов, несправедливо к игровым персонажам с магической Именной Вещью.

Естественный рельеф: Рудные жилы (определите чистый доход в $ и фунтах), таинственная плесень (светится, или отравляет того, кто ее съест, или лечит того кто съест ее) и т.д.

Святость: Области так же могут иметь различный уровень святости. Это действует на клириков, как манна на волшебников. Используйте осторожно: клирики – единственные целители во многих партиях!

Статуи: Они могут говорить, загадывать загадки. Получение правильного ответа может открыть дверь или даже исполнить желание. Или возможно статуи выглядят обычно, но это НПС, которого партия может освободить заклинанием Камень в Плоть [Stone to Flesh] (но будьте уверены, что на то есть подсказки). Рассматривайте ходящие, атакующие статуи как монстров!

Секретные и Скрытые Двери
Секретные и cкрытые двери обязательны в подземельном фентази! Как и повсеместные ловушки, искушающие соблазном попасться в них. Проламываться через каждые 10 футовые секции стен с криками «Ух-Ух» было забавно в видеоиграх 1990х, но не за игровым столом.
Как указано в Скрытых Дверях [Hidden Doors] (стр. 6), секретные двери требуют броска на обнаружение и другого для открытия, в то время как скрытые двери требуют только обнаружения, но искатель должен осмотреть позади или внутри требуемого источника для того чтобы иметь хоть какие-нибудь шансы на успех. Присвойте каждой такой двери пенальти к любым связанным броскам (типично от -1 до -10). Каждая скрытая дверь так же требует скрывающие предмет – включите его в информацию об области. Хорошо расположенный отвлекающий маневр (большой шкаф здесь, гобелен здесь) будет прекрасным дополнением к любой области.

Награбленное
Области или их населиение часто имеют пожитки - смотри Сокровища (стр. 28)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jul 25 2008, 00:11
#36


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Корректорам.

Изменил перевод
[Gunk] с [Пасты] на [Слизь]. До этого встречается на 9й странице.
[Last Ditch] c [Последнего Окопа] на [Последнюю Надежду]. До этого встречается в содержании и в рамке на 15 странице.

Текст, ранее выложенный на форуме, подкорректирую чуть опосля.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jul 25 2008, 18:57
#37


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




GURPS Dungeon Fantasy 2 Dungeons
Глава вторая
Владение подземельем

стр 19


Жестокие Ловушки[Fiendish Traps]
Ловушки дают мастеру [GM] возможность проявить дьявольскую изобретательность. Для каждой ловушки, обзорно запишите чем она является, что ее активирует и затем следуйте списку:

Обнаружение: Навык, необходимый для обнаружения ловушки – обычно Ловушки [Traps], а для слизи Алхимия [Alchemy] или Яды [Poisons] или Тауматология [Thaumatology] для Рун Зла [Evil Runes] – наряду с любыми модификаторами. Такие броски всегда основаны на Восприятии [Per-based]. Не каждая ловушка обнаруживаема! Только магия может заметить ловушку скрытую непосредственно внутри стен, сундуков или позади дверей.

Обезвреживание: Навык, требуемый для приведение ловушки в безопасное состояние. Это наиболее часто ЛВ-основанный [DX-based] Ловушки [Traps], но слизь может требовать Алхимии [Alchemy], Опасных Материалов [Hazardous Materials] или Ядов [Poisons]. Некоторые ловушки позволяют альтернативные навыки – для примера, Вооружение (Стрелковое оружие) [Armoury(Missile Weapons)] подойдет как и Ловушки [Traps] для нейтрализации доступного арбалета. Этот бросок, тоже, может иметь модификаторы. Также запишите активирует ли ловушку провал! Некоторые ловушки не могут быть обезврежены – подразумевается яма с иллюзорным полом над ней. Единственным решением может быть обнаружение и обход данной ловушки.

Обход: Как избежать ловушки, если она найдена, но не обезврежена. Это может не обязательно требовать броска; просто достаточно не ступать на большую красную плитку. Если требуется бросок, он почти всегда против ЛВ [DX] – или Акробатики [Acrobatics], или Прыжков [Jumping], если выше. Как всегда, могут существовать модификаторы. По определению, провал означает активацию ловушки!

Ускользание: Предоставляет ли ловушка последнюю возможность ее избежать, когда она активирована. В большинстве случаев, это бросок Уклонения [Dodge], возможно единственно возможный («Бросок Слух[Hearing]-2 позволяет жертве услышать щелчок позади нее. Она может бросить Уклонение[Dodge]-2 для отскока.»). Для газа или ослепляющего порошка, однако, это может быть ЗД [HT] бросок для цели для задерживания дыхания или быстрого зажмуривания глаз. Некоторые не обнаруживаемые ловушки могут быть остановлены кем-то, осторожно подкравшимся в область активации для ощупывания и перехвата ловушки – ЛВ-осонованный [DX-based] бросок Ловушки [Traps] с -5 плюс любые бонусы [High Manual Dexterity].

Эффекты: Последствия ловушек! Это могут быть попадания по жертве напружиненного оружия ближнего или дальнего боя (найдите урон для оружия, как если бы некто с приличной СЛ [ST] их держал), сбрасывания чего-нибудь (возможен любой урон, но немедленная смерть скушна), ограничивание цели (придайте ей эффективный СЛ [ST]) или заполнение области газом (часто пенальтирующее ЗД [HT] броски на сопротивление и вызывающее сон, ранения и т.д.), помимо прочего. Магические ловушки, такие как Руны Зла [Evil Runes], определяются заклинанием, его эффективным уровнем и всеми необходимыми параметрами (бросками сопротивления, уроном и т.п.).

Заряды: Как много раз ловушка может активироваться. Большинство ловушек одноразовые. Некоторые срабатывают несколько раз. Магические ловушки зачастую имеют бесконечное число зарядов! Те, что не имеют зарядов, как шипы, являются «постоянными».

Перезарядка: Является ли ловушка таковой после обезвреживания, определите, возможно ли перезарядить ее выполнив бросок на обезвреживание второй раз.

Похищение: Укажите, позволит ли ИН-основанный бросок Ловушки [Traps] – возможно с модификаторами – вору забрать ловушку! Если так, выясните, что получит вор («арбалет СЛ[ST] 15.») и как много это весит.

С этой информацией будет гораздо проще оценить Взаимодействие с ловушками [Dealing with Traps] (стр. 8) и Опасные предметы [Dangerous Stuff] (стр. 9)


Примеры Ловушек
Скрытый Арбалет: Арбалет скрывается позади крошечного отверстия в стене, после активирования керамического камня в полу.
Обнаружение: Per-based Traps с -9
Обезвреживание: DX-based Traps. Провал активирует!
Обход: Автоматический (Не ступайте на камень).
Выскальзывание: бросок Слух [Hearing] с -2 позволяет Уклонение [Dodge] -2.
Эффекты: 1d+5 колющий [impaling].
Заряды: 1.
Перезарядка, Похищение: Нет – арбалет внутри стены. («Ха», скажут манчкины, прим. пер.)

Руны Замораживания: 30 участок пола покрыт Рунами Зла, заклинающими магию на любого, кто на него вступит.
Обнаружение: Per-based Thaumatology, или Perception + Magery для магов.
Обезвреживание: Нет
Обход: DX-5 для прохождения, не ступая на руны.
Выскальзывание: Нет
Эффект: Сопротивление Укусу мороза [Frostbite]-15 или получение 3d ранения.
Заряды: Бесконечно.
Похищение: Нет.

Яма, накрытая иллюзией: яма с шипами 30 футов в глубину под 10*10 футовым квадратом иллюзорного пола.
Обнаружение: Per-based Ловушки [Traps] (или подходящий навык).
Обезвреживание: Нет.
Обход: DX или Прыжки [Jumping] – или автоматически с лестницей, доской и т.п.
Выскальзывание: Нет.
Эффект: 3d калящий [implanting]
Заряды: Постоянный
Похищение: Нет
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jul 25 2008, 21:26
#38


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




mirror,
Бросилось в глаза: Frostbite - это заклинание из GURPS Magic. И переводится как "обморожение".
Если будет время, прочитаю перевод и отловлю тутошних "голых кондукторов под вагоном".
А пока сам перечитай, пожалуйста, и поправь, что можешь. Ведь вроде не автоматизированной системой переводил...


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Jul 25 2008, 22:06
#39


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Agt. Gray @ Jul 25 2008, 21:26) *
mirror,
Бросилось в глаза: Frostbite - это заклинание из GURPS Magic. И переводится как "обморожение".
Если будет время, прочитаю перевод и отловлю тутошних "голых кондукторов под вагоном".
А пока сам перечитай, пожалуйста, и поправь, что можешь. Ведь вроде не автоматизированной системой переводил...


Щас перечитыванием и исправлением занимаюсь я. В том числе и дописываю перевод уже переведённых Джуниором и Сергеантом трэйтов. Как уже было сказано постараюсь закончить до конца недели. Лучше щас не беритесь за исрпаление, стбоы одна и та же работа не была сделана несколько раз.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jul 25 2008, 22:08
#40


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




К исправлению. Отметьте себе, пожалуйста:

переправы через угрозу... демократия под угрозой! Э-м-м-м, может, возведем переправу?
напружиненное оружие... и боевая линейка, распрямившись, звонко щелкнула по лбу.
Шокирующая Хватка... и Шокирующая Терапия.
области будут иметь затруднения... и губернаторов поувольняют.
и
ползатель по подземельям - я понимаю, что dungeon crawl и всё такое, но чтобы так...


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jul 25 2008, 22:59
#41


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Agt. Gray @ Jul 25 2008, 23:08) *
К исправлению. Отметьте себе, пожалуйста:

переправы через угрозу... демократия под угрозой! Э-м-м-м, может, возведем переправу?
напружиненное оружие... и боевая линейка, распрямившись, звонко щелкнула по лбу.
Шокирующая Хватка... и Шокирующая Терапия.
области будут иметь затруднения... и губернаторов поувольняют.
и
ползатель по подземельям - я понимаю, что dungeon crawl и всё такое, но чтобы так...


Ты варианты, варианты давай. Застебать свой перевод я тоже могу. biggrin.gif

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jul 26 2008, 00:52
#42


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




GURPS Dungeon Fantasy 2 Dungeons
Глава вторая
Владение подземельем
стр 20

Опасные Столкновения.
Убийство монстров необходимо в ходе изъятия их вещей. Поскольку, это ключевая точка подземельного фентази, наиболее важно, чтобы мастер [GM] выполнил значительную работу по определению, где и когда появятся монстры, что они могут сделать, и как много из них попытаются съесть героев немедленно.

Типы Столкновений [Encounter Types]
Столкновения подземельного фентази привычно подпадают под две категории.

Блуждающие Монстры [Wandering Monsters]
«Блуждающие Монстры» - это враждебные создания, которые блуждают в округе в поисках неприятностей. Они могут активно патрулировать в дикой местности или в подземелье. Они даже могут ни с того ни с сего явиться прямиком из Ада!
Руководствуйтесь этим, отводя каждой внешней области или уровню подземелья случайные столкновения. Бросок на 6 или меньше на 3d соответствует «безопасной» дороге, в то время как 9 или менее - лучше для большинства диких местностей и подземелий. Безопасные вероятности [save odds] на 12 и меньше или 15 и меньше используются для Ада, улья гигантских пчел и похожих населенных монстрами местностей. (при "успешном" броске происходит столкновение, прим. пер.)
Штрафуйте вплоть до +3 к броску, если искатели делают, что-то глупое, что привлекает внимание (прим., тащат баллисту через подземелье). И наоборот, продуманные меры предосторожности (прим., все выполнили броски Скрытности [Stealth] и используют Инфравиденье [Infravision] вместо света) могут дать бонус до -3. Поощряется назначение Мастером [GM] дальнейших ситуационных модификаторов.
Мастер [GM] должен так же установить частоту подобных бросков. Ежечасные броски справедливы при перемещениях внутри помещений в поисках секретных дверей и т.д., в то время как ежедневные броски хорошо работают при путешествиях снаружи. Также бросайте единожды в ночь, когда партия устраивает лагерь, единожды, когда партия останавливается для проведения экзорцизма и других длительных задач, и единожды, при попытках выбить или разбить дверь.
Мастер [GM] решает, что показать (и как быстро), когда бросок определяет столкновение. Некоторые области имеют только один вид монстров, другие – дюжины. Мастер [GM] старой школы захочет совместить таблицы случайных столкновений для каждой области и позволить им определять злую судьбу партии!

Предписанное Столкновение[Set Encounters]
«Предписанные столкновения» проводятся с монстрами, которых мастер продуманно расположил в определенной области подземелья. Они могут по-прежнему включать броски кубиков! Информация об области, гласящая нечто вроде «шанс 9 или менее, что будет 2d орков» или «прикосновение к алтарю призовет демонов при 12 или меньше», может придать подземелью большую ценность при переигрывании.

Создание монстров[Creating Monsters]
Почти любые создания из любых дополнений GURPS могут служить обитателями подземелий. Если они не разработаны для подземелий, просто смените специальные эффекты. Для примера, чужие, бороздящие просторы космоса, губящие людей псионическим пирокинезом, становятся демонами, летающими по воздуху, губящими людей магическими огненными шарами. Просто!
Как и ловушки, монстров забавно разрабатывать. О каждом самодельном монстре мастер [GM] должен иметь достаточно информации для принятия решений не только в боях, но и во всех ситуациях, описанных в разделе Монстры (стр. 9). Не ленитесь создавать монстров на очки персонажа! Следующая информация более чем достаточна:
(Основные параметры)
Атака (Навык и Сопротивление): Для примера, «Укус (14): 1d+2 режущий» или «Смертельный Взгляд [Death Gaze] (15 против HT): Тепловая Атака [Heart Attack] (стр. B429).» Укусы наносят thrust-1, а удары [strikes] (рог, хвост скорпиона и т.д.) производят [thrust] +1/куб; либо могут быть [cutting], [crushing] или [impaling]. Конечности наносят [thrust]-1 ([thrust] для задних конечностей); они могут быть [crushing] (+1/куб с [Blunt Claws]) или [cutting] или [impaling] (+1/куб с [Long Talons]). Естественные атаки часто получают преимущество от [Striking ST], который повышает урон; [cutting] или [impaling] атаки могут наносить в последствии яд (запишите бросок сопротивления и урон). Сопротивления и сверхъестественные атаки произвольны. Придайте каждой атаке ее собственные черты.
[Traits]: Преимущества и Недостатки важные в подземельном фентази: как [Acute Senses] (для обнаружения скрывшихся искателей), [Constriction Attack], [Indomitable] (для монстров, которые не могут быть подвергнуты воздействию), [Magic Resistance], [Regeneration] и [Unfazeable] (для бесстрашных существ). Не ленитесь повторять СУ [DR], [Innate Attacks] и т.д. уже указанные выше.
Навыки: Существенные навыки, особенно [Brawling] (c ЛВ[DX]+2 и выше, это дает +1 к урону за куб для естественных атак ) и Скрытность [Stealth].
Класс: Животное[Animal] (Гигантское, если громадное, или Ужасное, если мутант; подвержены [Animal Handling] и [Animal spells]), Конструкт [Construct] (неразлагающийся магический слуга), Демон [Demon] (враждебное потустороннее создания, субъекты заклинания [Banish]), Древние [Elder Thing] (враждебные потусторонние создания, не субъекты [Banish]), Элементали [Elemental] (Субъекты [Banish] и [Control Elemental]), Фэйри [Faerie] (своевольные создания магии), Гибриды [Hybrid] (как животные, но объединяют черты двух или более животных и требуют специальной подкатегории [Animal spells]), Обычный [Mundane] (любое живое существо, не являющееся Животным, Растением или Слизью и, имеющее жизненно важные органы, как гоблины и создания с щупальцами возле рта), Растения (подвержены [Plant spells]), Слизь[Slime] (неорганизованная, IQ 0 слизь, которая иммунна к большинству [Animal and Plant spells]) или Нежить[Undead] (может быть изгнана с [True Faith]). Это важно для преимущества [Higher Purpose] и узнавания созданий (смотри Узнавание, стр. 9) .
Примечания: Вступит ли оно в переговоры или сделает вид, что не желает переговоров (смотри Переговоры, стр. 10), действительно ли оно зло (важно для клириков и святых воинов), полезные части тела (смотри Части Мертвых Монстров, стр. 13) и т.д.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jul 26 2008, 17:12
#43


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Еве: Ок, тогда после твоей вычитки займусь.

Но Миррору всё же отвечу, хоть я DF не читал и контекста не знаю.

- Переправы были, видимо, через hazards, т.е. через опасные места, опасности.
- Напружиненое оружие, похоже, было "spring weapon" или "spring-loaded weapon". Т.е. подпружиненное. Или, в зависимости от контекста: выстреливающее, выдвигающееся, взведенное.
- Шокирующая Хватка - есть такой спелл, "Shocking Touch" называется, но он не шокирует, он наносит электрический шок. Так что "шоковая" или "электрическая".
- Про "Области будут иметь затруднения" пришлось обратиться к тексту DF.
Выяснилось, что там про препятствия. Которые не "назывались в правилах по залам и переправам", а которые "требуют обратиться к правилам по паркуру и переправам".

И кстати, про паркур:
Цитата
...назывались в правилах Залы Подземелий [Dungeon Parlour] (стр. 7)...
На странице 7 есть правила про "паркур по подземельям" [Dungeoun Parkour].

P.S. Про "профессиональных ползателей" сами выкручивайтесь, раз DF переводите. biggrin.gif Перевод данного фразеологизма от культуры речи не зависит. Это будет ваше концептуальное решение.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jul 26 2008, 17:54
#44


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Примеры монстров
Эти монстры будут полезны для мастера [GM], который спешит или которому нужно вдохновение для своих собственных монстров.

Кислотный паук [Acid Spider]
Этот гигантский паук имеет относительно крошечное тело – «только» 7 футов от края до края – соединенного с длинными, мохнатыми ногами, возвышающими его на 7 футов над поверхностью. Он может беспрепятственно переходить через все, кроме высокого человека. Охотящийся паук сидит в засаде в темной щели, ожидая случайной разгоряченной жертвы. Затем он прыгает на свою жертву, кусает жалом, способным пробить пластинчатый доспех, и вводит быстродействующий разъедающий яд, который частично разлагает его жертву.
ST: 26 HP: 26 Speed: 7.00
DX: 15 Will: 12 Move: 9
IQ: 5 Per: 12
HT: 13 FP: 13 SM: +2
Dodge: 11 Parry: N/A DR: 4
Кислотный Укус [Acidic Bite] (15): 2d+1 [impaling] + последующий 1d-3 [corrosion] (10 односекундных циклов)
[Traits]: [360° Vision]; [Combat Reflexes]; [Extra Legs (Восемь Ног; Длинные, Может переходить через [SM] 0 и меньших существ без необходимости проскальзывания [evade])]; [Horizontal]; [Infravision]; [No Fine Manipulators]; [Super Jump 1 (10-ярдовый прыжок)]; [Wild Animal].
Навыки: [Jumping]-16; [Stealth]-15.
Класс: Гигантское животное.
Примечания: Кислотные железы имеют достаточно кислоты для 3d кислотных гранат ($10 каждая). Экземпляры, с большими [ST] и [HP], не являются чем-то неслыханным; [Move], дистанция прыжка и кислота не меняются.

[as-Sharak]
[as-Sharak] – это элементальный колдун, который продал свою душу ради силы… только для того, чтобы быть обращенным в монстра в Аду и возвращенным в мир живых для наказания подобных заносчивых смертных. С телосложением как у кошки (но вертикальное, как человек) и некоторыми магическими силами они также требовательны, как и люди, но их разум поражен безумием – эти демоны охраняют клады с тайными знаниями, обманчиво ждущих жадных до силы волшебников. Они верят, что отнимание достаточного числа смертных жизней разрушит их проклятье.
ST: 18 HP: 18 Speed: 6.50
DX: 14 Will: 14 Move: 6
IQ: 10 Per: 14
HT: 12 FP: 12 SM: 0
Dodge: 10 Parry: 12 DR: 2
Укус или Передние Когти (16): 1d+2 [cutting]
Дыхание (16): Могут выдохнуть 5 ярдов в ширину * 20 ярдов в длину конус магического дыхания [magic breath] единожды в день. Эффект зависит от подвида:
- [Agni (огненный) as-Sharak]: Выдыхание Пламени [Breath of Flame] (5d+1)
- [Akasha (призрачный) as-Sharak]: Вынимание Жизни [Removal of Life] (2d усталости). Удушающий урон; СУ[DR] не действует на эту дыхательную атаку, но [Doesn’t Breathe] защищает полностью.
- [Jala (Водный) as-Sharak]: [Ocean’s Frozen Spray] (3d-1 [crushing], без [blunt trauma] или [knockback]). Бросить против ЗД[HT] с -1 за 2 очка прошедшего урона или [frozen (paralyzed)] на (20 – ЗД [HT]) минут, минимум 1 минута.
- [Prithvi (Земной) as-Sharak]: [Desert’s Sand] (3d+1 [crushing]). Бросить против HT с -1 за 2 очка прошедшего урона или быть ослепленным на (20 – ЗД[HT]) минут, минимум одна минута.
- [Vayu (Ветряной) as-Sharak]: [Rending Storm] (5d+1 [crushing]).
Задние Когти [Hind Claw](14): 1d+3 [cutting]
Оружие (16): [Shamshir] (3d+1 [cutting] или 1d+3 [impaling])

[Traits]: [Combat Reflexes]; [Detect (Сверхъестественное)]; [Doesn’t Breathe]; [Doesn’t Eat or Drink]; [Doesn’t Sleep]; [Higher Purpose (Карает вторгшихся в охраняемое место)]; [Immunity to Metabolic Hazards]; [Indomitable]; [Injury Tolerance (Нет Крови, Нет Жизненно важных органов)]; [Night Vision] 5; [Supernatural Durability (Может быть убит только сверхъестественным уроном)].
Навыки: [Brawling]-16; [Broadsword]-16; [Innate Attack (Дыхание)]-16; [Stealth]-14.
Класс: Демон
Примечание: Некоторые носят броню; если так, добавьте СУ[DR] брони к естественному СУ[DR] 2. Рассматривайте [shamshir] как обычную кавалерийскую саблю [cavalry saber] (стр. B271). Волшебник [sa-Sharak] с ИН[IQ] 12+, [Magery] и заклинаниями по слухам существует. Не желает переговоров. Истинное зло.


[Crushroom]
[Crushroom] – это человеческих размеров, ходячий грибок. Он имеет сходство с гигантским грибом с дюжиной щупальцеобразных «ног» в основании (позволяющих ему двигаться) и разинутая пасть сверху (предназначенная для поедания искателей). Созданный из сплошных растительных «мускулов», он фантастически силен. Друиды верят, что [crushroom] неразумны (типа после 344 сожранного друида надежды на задушевные беседы с овощем не оправдались, ибо питать их стало некому, прим. пер.), хотя ходят слухи об интеллектуальных человеко-грибах с галлюциногенными спорами. (о да, галлюциногенные споры – это интересно, это когда ты «раскапываешь в какой-то кочке подругу детства и мило с ней проводишь время», а в это время, насилу отбившие твою тушку у невообразимой образины, однопартийцы пытаются тебя откачать от коматозного состояния, прим. пер.)
ST: 40 HP: 40 Speed: 4.50
DX: 10 Will: 10 Move: 4
IQ: 2 Per: 10
HT: 12 FP: 12 SM: 0
Dodge: 7 Parry: N/A DR: 2
Bite (10): 4d crushing.

[Traits]: [Constriction Attack]; [Doesn’t Breathe]; [Doesn’t Sleep]; [High Pain Threshold]; [Immunity to Metabolic Hazards]; [Indomitable]; [Injury Tolerance (Homogenous, No Blood)]; [No Fine Manipulators]; [Unfazeable].
Класс: Растение.
Примечание: Укус рассматривается как схватывание для противников [SM] 0 или меньше с последующей [Construction Attack]. [Crushroom] недостаточно разумны для переговоров. [Plant spells] воздействуют на них нормально.

Ужасный Волк [Dire Wolf]
Ужасные волки – это громадные, сильные, быстрые волки с толстой, покрытой мехом шкурой, острыми чувствами и пристрастием к человеческой плоти. Слухи об орках, использующих их как ездовых животных, сомнительны – они едят и орков тоже. Хотя один ужасный волк может быть не соперником для приключенцев, они склонны появляться в стаях до 20…
ST: 16 HP: 16 Speed: 6.00
DX: 12 Will: 11 Move: 9
IQ: 4 Per: 14
HT: 12 FP: 12 SM: +1
Dodge: 9 Parry: N/A DR: 2
Укус [Bite] (14): 1d+1 [cutting].
[Traits]: [Discriminatory Smell]; [Night Vision] 2; [Quadruped]; [Temperature Tolerance] 1 (3° to 70°); [Wild Animal].
Навыки: [Brawling]-14; [Tracking]-14.
Класс: Гигантское Животное (вопреки названию)
Примечания: Хотя и не разумны, ужасные волки используют эффективную тактику стай. Каждая стая имеет альфа-самца с [ST] 17, [IQ] 5, [HP] 17, [Will] 12, [Per] 15, уроном 1d+2 [cutting] и [Tactics]-12.

[Doomchild]
[Doomchildren] (множественное число – их всегда орда) маленькие демоны, едва разумны, чьи атаки ужасны своей непревзойденной силой и скоростью. Выпученные глаза и раздутые головы искажают их раздражающе детский облик. Они очень хрупки; один единственный удар может убить их. При смерти, впрочем, они взрываются облаком пламени, как магический огненный шар.
ST: 8 HP: 8 Speed: 7.00
DX: 18 Will: 10 Move: 10
IQ: 6 Per: 10
HT: 10 FP: 10 SM: -1
Dodge: 10 Parry: 11 DR: 0
Оружие [Weapon] (18): Большой нож [Large knife] (3d-2 [cutting] или 1d+2 [impaling]).
Предсмертный взрыв [Death Blast]: 3d [burning explosion] + сопутствующий 1d [cutting fragmentation] (разлетающиеся обломки косей!) при умирании.
[Traits]: [Berserk] (12); [Doesn’t Breathe]; [Doesn’t Eat or Drink]; [Doesn’t Sleep]; [Immunity to Metabolic Hazards]; [Indomitable]; [Striking ST] +10 ([ST] 18); [Unfazeable].
Навыки: Нож [Knife]-18.
Класс: Демон.
Примечание: Не желает переговоров. Истинное зло.

Бурлящая слизь [Erupting Slime]
В основном слизь опасна только при прикосновении или если она капает на неосторожного искателя. Эта слизь необычна тем, что растекается повсюду, изрыгая сгустки токсичной желчи везде где проходит с намерением убить цель, поглотив ее и за счет этого разрастись. Оставаясь не разрушенной в области с мертвыми телами, бурлящая слизь преобразует тела с новую слизь за час. Это раздвоение будет продолжаться, пока слизь не израсходует трупы. Кто-либо трансформированный слизью не может быть возрожден.
ST: 0 HP: 10 Speed: 6.00
DX: 12 Will: 0 Move: 1
IQ: 0 Per: 10
HT: 12 FP: 12 SM: 0
Dodge: 9 Parry: N/A DR: 0
[Slimeball] (12): [Ranged Attack] (Acc 3, Range 10/100). Пробивает броню за DR секунд и затем искателя 2d [toxic] снижается до 1d [toxic] при броске [HT].
[Traits]: [Amphibious]; [Doesn’t Breathe]; [Doesn’t Sleep]; [High Pain Threshold]; [Immunity to Metabolic Hazards]; [Injury Tolerance (Diffuse; Infiltration, Can ooze under barriers and through tiny holes)]; [Invertebrate]; [No Legs (Slithers)]; [No Manipulators]; [Vibration Sense (Air)].
Класс: Слизь
Примечание: Неразумно – не может общаться или вести переговоры. Не поддается воздействию [Animal or Plant spells], в которых четко не указана целью слизь. Мертвая слизь может использоваться (или продаваться) как одна доза [Oozing Doom].

Пылающий Череп [Flaming Skull]
Пылающий череп на половину потусторонняя нежить в виде летающего человеческого черепа покрытого пламенем. Стремительно вступая в ближний бой, они вонзают пылающие зубы в их живую жертву. Из-за своего размера, скорости и рассеянной природы они – сложная цель и часто могут нанести огромный урон, прежде чем будут уничтожены. Многие сходятся на том, что они либо порождения некромантии или своевольные злые духи, ненавидящие смертных.
T: 0 HP: 20 Speed: 6.00
DX: 14 Will: 10 Move: 12 (Air)
IQ: 10 Per: 10
HT: 10 FP: N/A SM: -5
Dodge: 9 Parry: N/A DR: 0
Пламенный укус [Flaming Bite] (14): 2 очка [burning]. Это [Cosmic] атака игнорирует любой [DR]!
[Traits]: [Doesn’t Breathe]; [Doesn’t Eat or Drink]; [Doesn’t Sleep]; [High Pain Threshold]; [Immunity to Metabolic Hazards]; [Indomitable]; [Injury Tolerance (Diffuse)]; [No Fine Manipulators]; [No Legs (Aerial)]; [Unfazeable].
Навыки: Скрытность [Stealth]-14.
Класс: Нежить.
Примечания: Не желает переговоров. Истинное зло.

Плотоядная Обезьяна [Flesh-eating Ape]
Плотоядные обезьяны внешне выглядят как травоядный вид, но обладают пастью полной жаждущих плоти зубов и хищническим темпераментом. Они сильны, воинственны и имеют нюх на плоть, выслеживая вкусных человечков по аромату. Из-за их физической мощи, приключенцы разумно убивают их до того, как они войдут с ними в ближний бой и схватят!
ST: 17 HP: 17 Speed: 6.00
DX: 12 Will: 10 Move: 7
IQ: 6 Per: 10
HT: 12 FP: 12 SM: +1
Dodge: 9 Parry: 10 (Unarmed) DR: 1
Укус [Bite] (14): 1d+2 [cutting].
Кулак [Fist] (14): 2d [crushing].
[Traits]: [Arm ST] +2 ([ST] 19); [Brachiator]; [Discriminatory Smell]; [Ham-Fisted] 1; [Wild Animal].
Навыки: [Brawling]-14; [Climbing]-14; [Wrestling]-14 (+2 ST при схватывании).
Класс: Ужасное Животное
Примечания: Плотоядные обезьяны достаточно разумны, чтобы на них не действовали [Animal spells], используйте [Mind Control] магию. [Arm ST] и [Wrestling] навык дает эффективную [ST] 21 при схватывании,, и некоторые обезьяны любят использовать [Neck Snap] (с ST-4 или 17, при 4d-1 урона; смотри стр. B404) на схваченную жертву.

Гадкая летучая мышь [Foul Bat] ([Batchala])
Эти гигантские летучие мыши лишены страха перед огнем или человеком, свойственным обычным животным. Их вонь в непосредственной близости берет верх над жертвой еще до укуса, и их пасть несет в себе токсин, заставляющий раны сочиться и кровоточить, вызывая слабость.
ST: 10 HP: 10 Speed: 6.50
DX: 14 Will: 10 Move: 13 (Air)
IQ: 3 Per: 10
HT: 12 FP: 12 SM: 0
Dodge: 9 Parry: N/A DR: 1
Укус [Bite] (16): 1d+1 [cutting] + последующий 1 [FP]
Вонь [Stench] (Сопротивление по [HT]): Эманация запаха в радиусе одного ярда. Те, кто не сопротивляется чувствуют тошноту (-2 к атрибутам и броскам навыков, -1 к активным защитам и их возможно рвет; смотри стр. B428) на количество минут, равное уровню провала.
[Traits]: [Acute Hearing] 8 ([Hearing] 18); [No Fine Manipulators]; [Sonar] (20 yards); [Striking] ST +5 ([ST] 15); [Wild Animal].
Навыки: [Aerobatics]-14; [Brawling]-16.
Класс: Ужасные Животные.
Примечание: Некоторые колонии имеют демонического лидера, у которого IQ 10+, [Indomitable], [Magic Resistance] 10 и [Unfazeable]. Это демон, а не ужасный зверь, с [Wild Animal] [meta-trait].

Морозная змея [Frost Snake]Это белошкурая змея наводит ужас на варварские культуры в [Frozen North]. Она охотится, выискивая тепло тела, и может выживать даже на экстремальном холоде. Она удивительно сильно кусает искателя, отравляя ядом, и она может также ослабить добычу выдыхая чистый хлад.
ST: 10 HP: 10 Speed: 7.00
DX: 14 Will: 10 Move: 7
IQ: 2 Per: 12
HT: 12 FP: 12 SM: 0
Dodge: 10 Parry: N/A DR: 2
Укус [Bite] (16): 1d [cutting] + последующие 2d toxic (HT-4 для сопротивления).
Замораживающее дыхание [Chill Breath] (14): 1d(5) burning (Jet, Range 5/10). Это экстремальный холод, а не огонь!
[Traits]: [DR] 20 (Limited, Cold/Ice); [High Pain Threshold]; [Infravision]; [Striking] ST +3 (ST 13); [Temperature Tolerance] 10 (-135° to 40°); [Terrain Adaptation] ([Ice]); [Vermiform]; [Wild Animal].
Навыки: [Brawling]-16; [Innate Attack (Breath)]-14; [Stealth]-14.
Класс: Ужасное Животное
Примечание: Холодный орган оценивается $50 у алхимиков, которые используют его в жидких ледяных зельях.

Гигантская Крыса [Giant Rat]
Мало упомянуть о гигантских крысах, то они коварны и хитры как обычные, но еще и они огромны, они могут переносить пищу размером с ребенка. Почти все подземелья полны ими – особенно канализации. Они пушечное мясо для хорошо оснащенных приключенцев, но то и дело 20 или 30 сходят с ума и все равно накидываются скопом на партию.
ST: 9 HP: 9 Speed: 6.50
DX: 13 Will: 10 Move: 7
IQ: 5 Per: 12
HT: 13 FP: 13 SM: -1
Dodge: 9 Parry: N/A DR: 1
Укус [Bite] (15): 1d-1 [cutting]
[Traits]: [Night Vision] 5; [Semi-Upright]; [Striking ST] +2 (ST 11); [Wild Animal].
Навыки: [Brawling]-15; [Stealth]-15.
Класс: Гигантское Животное.
Примечание: Любой раненый гигантской крысой должен сделать [HT] бросок во избежание инфицирования той или иной болезнью. Канализационное гниль [Sewer rot] (-1 ко всем атрибутам и броскам навыков, пока не будет остановлена [Cure Disease]) типична.

Мечник в броне-големе [Golem-Armor Swordsman]Этот конструкт состоит из голема-плоти [flesh golem]– сделанной из формально живого мечника – помещенного внутрь цельнометаллических лат, которые также анимированы, тем самым увеличивая силу. Это практически неописуемо… и когда голем-плоть будет повержен, броня реанимируется сама как «голем-броня [armor golem]» и его необходимо будет разрушить второй раз. К счастью для искателей, значительный вес используемого металла (200 фунтов) делает существо медлительным и лязгающим, и похоже оно должно иметь обычные для человека уязвимости в голове и жизненно важных органах.
ST: 13 HP: 13 Speed: 7.00
DX: 13 Will: 10 Move: 2
IQ: 10 Per: 10
HT: 13 FP: N/A SM: 0
Dodge: 8 Parry/Block: 12 DR: 17
Оружие [Weapons] (16): [Broadsword] (3d+1 [cutting] или 1d+4 [impaling]) и [medium shield] (1d+2 [crushing]).
[Traits]: [Automaton]; [Berserk] (12); [Cannot Learn]; [Combat Reflexes]; [Doesn’t Breathe]; [Doesn’t Eat or Drink]; [Doesn’t Sleep]; [Extra Life] 1; [Fragile (Unnatural)]; [High Pain Threshold]; [Immunity to Metabolic Hazards]; [Indomitable]; [Injury Tolerance (No Blood)]; [Reprogrammable]; [Striking ST] +5 (ST 18); [Unfazeable]; [Unhealing (Total)].
Навыки: [Broadsword]-16; [Shield]-16.
Класс: Конструкт
Примечания: Обычно носит обыкновенный [broadsword] и средний щит (DB 2), но они могут быть магическими. Броня голема массивна и не может носиться человеком, но оценивается $1d*100 сама по себе как лом! Голем не будет вступать в переговоры или предоставлять полезную информацию.

Стая Зомби [Horde Zombie]
Стайные зомби – это не слуги некроманта, а жертвы ужасного проклятья. Любой убитый стаей зомби поднимется спустя минуту и попытается съесть любую живую персону в области видимости. Способные говорить, стайные зомби только стонут выговаривая название части тела, которую хотят съесть: «Мооозг», «Сеелеезееенка», «Кооожааа» и т.д. Они преимущественно слабое пушечное мясо – но если атакует достаточное их число, опасность быть схваченным, обездвиженным и съединным реальна. С другой стороны, от них легко убежать, и обычно они забывают о цели, скрывшейся из виду (6 и менее шанс, что станут преследовать).
ST: 13 HP: 17 Speed: 5.00
DX: 8 Will: 8 Move: 4
IQ: 8 Per: 8
HT: 12 FP: N/A SM: 0
Dodge: 8 Parry: 9 (Unarmed) DR: 0
Укус/Удар кулаком [Bite]/[Punch] (12): 1d crushing.
[Traits]: [Bad Smell]; [Cannot Learn]; [Doesn’t Breathe]; [Doesn’t Sleep]; [Fragile (Unnatural)]; [High Pain Threshold]; [Immunity (All mind control)]; [Immunity to Metabolic Hazards]; [Incurious (6)]; [Indomitable]; [Infectious Attack (Must kill victim)]; [Injury Tolerance (No Blood, Unliving)]; [Temperature Tolerance] 10 (-115° to 60°); [Uncontrollable Appetite (6)]; [Unfazeable]; [Unhealing (Total)].
Навыки: [Brawling]-12; [Wrestling]-12 (+2 [ST] когда хватает).
Класс: Нежить.
Примечание: Хотя и «разумны», стайные зомби не заинтересованы в переговорах и иммунны к уловкам. Они хотят только есть. Они не истинное зло, а скорее силы природы.

Искажатель разума [Mindwarper]
Искажатели разума [Mindwarper] – Существа По ту сторону Пространства и Времени [Things from Beyond Time and Space], с гениальным интеллектом и внушительными психическими силами. Ни один смертный не выжил, чтобы описать их, но древние источники предполагают, что они гуманоиды с шероховатой кожей (напоминающую ту, что у морской звезды), без носа, и на руках, и на ногах имеются присоски, покрытые извивающимися ресничками, вместо пальцев. Столкновение с искажателем разума [mindwarper] обычно заканчивается безумием и смертью. К счастью для людей, искажатели разума [mindwarpers] не работают сообща; искажатель разума [mindwarper] вероятно будут боссами в подземелье, обнаруженные на самом нижнем его уровне, окруженные безумными последователями.
ST: 10 HP: 10 Speed: 5.50
DX: 10 Will: 20 Move: 5
IQ: 18 Per: 18
HT: 12 FP: 20 SM: 0
Dodge: 8 Parry: 13 (¥5) DR: 10
Психокинетическая плеть [Psyhokinetic Lash] (20): 3d [crushing] (*5). Это дальняя атака (Acc 3, Range 10/100), от которой можно уклониться, но не заблокировать или парировать.
[Traits]: [Compartmentalized Mind] 4; [Dependency (Mana; Constantly)]; [Doesn’t Breathe]; [Doesn’t Eat or Drink]; [Doesn’t Sleep]; [Flexibility]; [Immunity to Metabolic Hazards]; [Injury Tolerance (No Blood, No Vitals)]; [Magic Resistance] 6; [Pressure Support] 3; [Regeneration (Very Fast, 1 HP/second)]; [Temperature Tolerance] 5 (-15° to 100°); [Terror]; [Unfazeable].
Навыки: [Innate Attack] (Gaze)-20; многие IQ-based навыки на уровне 16-20.
Класс: Древний
Примечание: Парирование, [DR], атака и [Terror] псионические. [Compartmentalized Mind] позволяет искажателю разума психокинетически ударять и парировать пять раз за ход! Искажатель разума часто будет делать вид готовности к переговорам; он даже может заключить честную сделку вынуждающую искателей согласиться с ужасным, пятнающим душу заданием. Истинное зло.

[Peshkali]
Peshkali – это мощные демонические стражники в охранении забытых мест. Они имеют мускулистое, с человеческими очертаниями тело с шестью руками, а нижняя часть тела как у громадной змеи. Из-за недостатка в колдовских или чудодейственных силах они вынуждены полагаться на физическую силу и воинскую удаль.
ST: 20 HP: 20 Speed: 6.00
DX: 12 Will: 14 Move: 6
IQ: 10 Per: 14
HT: 12 FP: 12 SM: 0
Dodge: 10 Parry: 13 (¥6) DR: 4
Оружие [Weapons] (18): Шесть дубин [clubs] (3d+3 [crushing]), скимитаров [scimitars] (3d+2 [cutting] или 2d [impaling]) или копий [spears] (2d+1 impaling).
[Traits]: [Combat Reflexes]; [Constriction Attack] (+2 для схватывания и [ST] за каждую руку, используемую после первых двух!); [Doesn’t Breathe]; [Doesn’t Eat or Drink]; [Doesn’t Sleep]; [Double-Jointed]; [Extra Arms 4]; [Extra Attacks 5]; [Immunity to Metabolic Hazards]; [Indomitable]; [Infravision]; [Injury Tolerance (No Blood, No Brain, No Neck, No Vitals)]; [No Legs (Slithers)]; [Supernatural Durability (Может быть убит только если повреждены все шесть рук)]; [Unfazeable].
Навыки: [Broadsword]-18 или [Spear]-18; [Wrestling]-16 (+2 ST при схватывании).
Класс: Демон
Примечание: Не желает переговоров. Истинное зло.

Осадный Зверь [Siege Beast]
Это гигантская, сутулая громила тупа, раздражительна и полностью лояльна темным силам, которые контролируют подземелье в котором она обнаружена. Их цель в жизни – это буксировка осадной техники и охрана врат. Они врубаются в битву с массивными молотами, предназначенными для расплющивания плоти, на одной руке и стальными кольцами, прибитой к их толстой шкуре. К счастью для искателей, осадный зверь – создание из плоти и крови, а не конструкт, а потому его можно отравить, удушить и пробить жизненно важные области.
ST: 30 HP: 30 Speed: 6.00
DX: 12 Will: 12 Move: 5
IQ: 8 Per: 8
HT: 12 FP: 18 SM: +2
Dodge: 9 Parry: 11 DR: 10
Оружие [Weappons] (16): Молот [Hammer] (5d+5 [crushing]). Не может быть брошен!
Окованный цепью кулак [Mailed Fist] (16): 3d+3 [crushing]
Металлический ботинок [Metal Boot] (14): 3d+4 [crushing]
[Traits]: [Bad Temper] (12); [Fanaticism]; [Hard to Kill] 4; [High Pain Threshold]; [Very Rapid Healing].
Навыки: [Axe/Mace]-16; [Brawling]-16.
Класс: Обычный
Примечание: Осадный зверь не связан сверхъестественным образом и может быть обманут и даже вступить в переговоры. [Mind control] так же работает – но из-за его [Will] (и тройная стоимость за произведение заклинания за SM+2), это обычно не практикуется. «Броня» и «оружие» осадного зверя составляет 180 фунтов низкокачественного лома.

Каменный голем [Stone Golem]Каменный голем – это магический автомат, созданный в качестве охранника. Большинство големов в подземельях переживают своего создателя и следуют малопонятным приказам буквально после этого. Некоторые предупреждают приключенцев воздержаться от посещения определенных мест или действий и атакуют только если они не прислушаются к предупреждению; другие просто атакуют то что видят.
ST: 20 HP: 30 Speed: 6.25
DX: 11 Will: 8 Move: 6
IQ: 8 Per: 8
HT: 14 FP: N/A SM: +1
Dodge: 9 Parry: 9 DR: 4
Каменный кулак [Stone Fist] (12): 2d-1 [crushing]
Оружие [Weapon](13): Гигантская (SM+1) дубина (3d+8 [crushing]) или меч-убийца (3d+6 [cutting]).
[Traits]: [Automaton]; [Cannot Learn]; [Doesn’t Breathe]; [Doesn’t Eat or Drink]; [Doesn’t Sleep]; [Fragile (Unnatural)]; [High Pain Threshold]; [Immunity to Metabolic Hazards]; [Indomitable]; [Injury Tolerance (Homogenous, No Blood)]; [Pressure Support] 3; [Reprogrammable]; [Unfazeable]; [Unhealing (Total)];
[Vacuum Support].
Навыки: [Brawling]-12; [Two-Handed Axe/Mace]-13 или [Two-Handed Sword]-13.
Класс: Конструкт
Примечание: Это базовая модель; нет действительного предела [ST], [HP], [DR] или навыкам. Если армирован в варварских размеров (SM+1) броню; добавьте [DR] брони к естественному [DR] 4; [DR] бронзовые латы (итоговый [DR] 9) наиболее распространены. Голем не будет вступать в переговоры или выдавать полезную информацию.

[Toxifier]
Toxifier может быть ошибочно принят за призрак, из-за его туманного, полутвердого облика. Однако, на самом деле это демонические облака зеленоватого ядовитого пара. Они атакуют просто находяь возле жертвы и окутывая его смертельной дымкой контактного яда. Они преимущественно не подвержены оружию, за исключением специально разработанного для поражения духов, и, обычно, имеют сильную волю и с трудом сдерживаются магией.
ST: 0 HP: 10 Speed: 6.00
DX: 14 Will: 16 Move: 12 (Air)
IQ: 10 Per: 10
HT: 10 FP: 10 SM: 0
Dodge: 10 Parry: N/A DR: 0
Токсичная атака [Toxic Attack] (Сопротивление по HT-4): Контактный агент эманирующий в радиусе 2 ярдов. Те кто провалит сопротивление получают 1d токсичного урона, и чувствуют тошноту (-2 к атрибутам и броскам навыков, -1 к активным защитам и их возможно вырывает; см. стр. B428) если ранение достигает 2/3 [HP]. Тошнота проходит после излечения свыше 2/3 [HP].
[Traits]: [Doesn’t Breathe]; [Doesn’t Eat or Drink]; [Doesn’t Sleep]; [Dread (Blessed Objects; 5 yards)]; [High Pain Threshold]; [Immunity to Metabolic Hazards]; [Indomitable]; [Injury Tolerance (Diffuse)]; [No Legs (Aerial)]; [No Manipulators]; [Silence] 2; [Unkillable] 1 ([Achilles Heel, Magic Weapons]); [Vibration Sense (Air)]; [Vulnerability (Wind *2)].
Навыки: [Aerobatics]-16; [Stealth]-14 (18 против [Hearing]).
Класс: Демон
Примечания: Не желает переговоров. Истинное зло.

[Triger]
Triger – это ни что иное, как мутант тигра с тремя головами. Он может укусить три раза вместо одного – и его укусы смертельнее, чем у обычного тигра, за счет его необычной силы, необходимой для поддержания двух дополнительных шей и голов!
ST: 19 HP: 19 Speed: 6.00
DX: 13 Will: 11 Move: 10
IQ: 4 Per: 12
HT: 11 FP: 11 SM: +1
Dodge: 10 Parry: N/A DR: 1
ST: 19 HP: 19 Speed: 6.00
DX: 13 Will: 11 Move: 10
IQ: 4 Per: 12
HT: 11 FP: 11 SM: +1
Dodge: 10 Parry: N/A DR: 1
Укус [Bite] (15): 2d [cutting] (*3).
Передние когти [Front Claw] (15): 2d [cutting].
Задние когти [Hind Claw] (13): 2d+1 [cutting].
[Traits]: [Combat Reflexes]; [Extra Attacks] 2; [Extra Heads] 2; [Night Vision] 5; [Peripheral Vision]; [Quadruped]; [Temperature Tolerance] 1 (24° to 90°); [Wild Animal].
Навыки: [Brawling]-15; [Stealth]-13; [Swimming]-13.
Класс: Ужасное Животное.
Примечания: Некоторые тигры мутанты имеют еще больше голов! За каждую дополнительную голову [Extra Head] добавляйте +1 к [ST] и [HP] (повышая урон соответсвенно), плюс дополнительную [Extra Attack]. Кожа [triger] является призом в состязаниях и ее цена может достигать $1000 за штуку.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jul 26 2008, 17:58
#45


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Agt. Gray @ Jul 26 2008, 18:12) *
Еве: Ок, тогда после твоей вычитки займусь.

Но Миррору всё же отвечу, хоть я DF не читал и контекста не знаю.

- Переправы были, видимо, через hazards, т.е. через опасные места, опасности.
- Напружиненое оружие, похоже, было "spring weapon" или "spring-loaded weapon". Т.е. подпружиненное. Или, в зависимости от контекста: выстреливающее, выдвигающееся, взведенное.
- Шокирующая Хватка - есть такой спелл, "Shocking Touch" называется, но он не шокирует, он наносит электрический шок. Так что "шоковая" или "электрическая".
- Про "Области будут иметь затруднения" пришлось обратиться к тексту DF.
Выяснилось, что там про препятствия. Которые не "назывались в правилах по залам и переправам", а которые "требуют обратиться к правилам по паркуру и переправам".

И кстати, про паркур:На странице 7 есть правила про "паркур по подземельям" [Dungeoun Parkour].

P.S. Про "профессиональных ползателей" сами выкручивайтесь, раз DF переводите. biggrin.gif Перевод данного фразеологизма от культуры речи не зависит. Это будет ваше концептуальное решение.


Парень, ты мешаешь, мягко выражаясь. Говорить банальности типа "Сам займись переводом како-нибудь другой книжки, если так неймется" и "Без тебя конкретно разберусь что, как и когда переводить" думаю бессмыслено.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jul 26 2008, 18:32
#46


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




mirror,
Цитата
Ты варианты, варианты давай.
Цитата
"Без тебя конкретно разберусь что, как и когда переводить"

Лично ты попросил варианты, и лично тебе отвечено. Так что не хами, парень.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jul 26 2008, 21:51
#47


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Балансировка Столкновения

Разработка подходящих столкновений для партии – это искусство, а не наука. Не существует математических формул для этого и ничто так не поможет как опыт мастера [GM]. Некоторые руководства:

Нападение [Offence]: Во всех кроме самых тривиальных столкновениях имеется хотя бы одно создание, которое может угрожать игровому персонажу [PC] с наибольшим [DR]. Если основной урон на столько высок, что может забить искателя с наименьшим [DR], рассматривайте альтернативы – особенно делители брони и атаки не взаимодействующие с [DR] (врожденное заклинание Deathtouch, отравленный газ и т.д.). Против партии с большими значениями активной защиты рассматривайте высокие навыки (позволяющие [Deceptive Attack]) или опции, которые преодолеют защиты (т.е. заклинания работающие через броски сопротивления, эффекты на области или [Stealth] для внезапных атак). Большинство монстров могут атаковать только единожды за ход. Те, кто имеет Extra Attack, получают дополнительные попытки, обходящие активные защиты, сопротивления и [DR] и обычно имеют слегка заниженные навык и/или урон.

Защита [Defence]: Некоторые монстры являются пушечным мясом и только ловят оплеухи. Они не обязательно тривиальны; число и эффективное нападение может позволить им дешево отделаться от партии прежде чем они будут уничтожены. Другие неуловимы и по ним сложно попасть. Это возможно посредством высокого [Dodge] или происходит из-за некоторых чароподобных защит, которые позволяют им смещаться в сторону, разворачиваться практически мгновенно и т.д., при броске 15 или меньше или даже автоматически раз или два за ход. В то время как другие прочны, с достаточным [DR] для отклонения всего, кроме наибольшей физической атаки героев, с достаточным HP для поглощения нескольких ударов таких атак, Регенерацией [Regeneration] и так далее. Они делят все урон на 2,3 или более после прохождения DR, приобретают эффект, по которому сильные войны не могут убить создание с одного удара, в то время как слабые могут их хотя бы отчасти ранить.

Подвижность [Mobility]: Создания, которые имеют [Move] 11-20 могут шагать на 2 ярда, с [Move] 21-30 могут шагать на 3 ярда и т.д., что позволяет им приблизиться, ударить и отступить за пределы досягаемость – очень досадно! Летающие монстры в просторных комнатах для маневра могут оставаться абсолютно недосягаемыми, метая огненные шары, сбрасывая камни и так далее. Это вынуждает партию прибегать к стрелковому оружию (сто обычно не так опасно, как оружие ближнего боя) или заклинаниям (с -1/ярд для [Regular] заклинаний). Создания способные телепортироваться, сливаться с камнем и т.д. могут сделать каждую атаку внезапной и оставить приключенцам мало возможностей, кроме Ожидания[Wait] и ответного действия. Выдавайте такие способности, только если персонажи игроков [PC] имеют несколько способов победить монстров.

Монстры делятся на три обширных уровня силы, изменяясь по вышеприведенным предположениям:

Пушечное мясо[Fodder] появляется в стаях, которые превосходят числом партию. Они имеют слабые атаки, которые опасны, главным образом, за счет того, что удачность бросков (критическое попадание, максимальный бросок урона, победа в Быстром Сравнении и т.д.) повышается, когда каждый персонаж игроков [PC] сталкивается с множеством врагов за ход. Такие создания все еще могут ранить персонажа игроков [PC] с наименьшим [DR], впрочем! Им нет нужды в Extra Attacks – толпа пушечного мяса – в сущности разработанный монстр, который и уже имеет множество атак. Как указано выше, пушечное мясо не требует особо высоких защит. Все же, они часто имеют преимущество мобильности, покусывая попеременно как шакалы или пираньи, или роясь в воздухе как шершни.

Достойные[Worthy] монстры могут бросить вызов героям, когда число не равно или более или менее равно. Большинство используют руководства по нападению, обороне и подвижности, как указано выше. Альтернативы возможны, однако, и могут сделать столкновение интересным. Мастер [GM] может приподнять нападение в ущерб защите и наоборот. По-прежнему неразумно подымать нападение до убойного уровня, даже для существ без защиты (в конечном счете выживание монстров не имеет значения, а персонажей игроков [PC] - имеет) или делая защиту почти безупречной, даже для врагов, неспособных повредить партии (подземельное фентази об убийстве монстров, помните!). Подвижность повышает нападение и защиту в некоторой степени – помните об этом когда производите обмен.

Боссовые [Boss] монстры, подобно дракону, представляют вызов полной партии сами по себе. Они могут быть кульминацией в любой категории! Любая атака может быть смертельной, так что персонажи игроков [PC] не могут просто толпой накинутся на него с градом [All-Out Attacks]. Множественные атаки подходят, особенно, если босс не имеет пушечного мяса для прикрытия. Такие создания часто и неуловимы и прочны; герои возможно должны будут обнаружить специальную уязвимость на пути к победе! Некоторые серьезные противники этого рода недостает подвижности, они сидят на месте и отвешивают удары, такой подход не универсален. Боссы могут быть испытанием за счет своей подвижности, перемещаясь по местности так, что только один персонаж игроков может сражаться с ними за раз.


Сокровища
Добыча не должны быть скучной – смотри идеи в Определении Хороших Вещей [Identifying the Good Stuff](стр. 14). Определите вес каждого предмета или коллекции небольших предметов, плюс «примерная рыночная стоимость» (которую вы можете взять с потолка, если хотите!) для использования с Получением Хорошей Цены [Getting a Good Price] (стр. 14). Для монет, драгоценных камней и предметов роскоши, это все тоже нужно. Некоторые предметы требуют дополнительных деталей:

Редкие Артефакты [Rare Artifacts]: Запишите является ли объект произведения искусства настоящим или подделкой. Имеет ли предмет какие-либо определяющие метки (клеймо, герб и т.п.), которые подсказывают больше чем попадается на глаз, бегло запишите это тоже.

Оружие и броня [Weapons and Armor]: Приключенцы захотят использовать их немедленно! Установите все специальные свойства таких вещей, включая любые чары. Также укажите чем является предмет для пользователя с [SM] отличающегося от 0.

Магические предметы [Magic Items]: Большинство из них будут тоже использоваться сразу, потому запишите каждые чары и недостатки. Так же назначьте цену за лежащий в основе объект, без наложенных заклинаний, для получения преимущества заклинателями, которые хотят превратить его в энергетический предмет.

Благословленные предметы [Blessed Items]: Рассматривайте их как магические предметы. Единственное значимое отличие в том, что магия чудесна, а не волшебна, и привлекает взгляд обладателей [Power Investiture], а не [Magery].

Магические Письмена [Madical Writtings]: Запишите любые заклинания в книге заклинаний. Это прекрасный способ выдать на руки заклинания, которые вы иначе не позволяете.

Зелья [Potions]: Смотри основном списке Dungeon Fantasy: Adventurers. Зелья почти с любым чароподобным эффектом возможны. Небывалые эликсиры найденные в глубине ям, кишащих злыми монстрами, тяжело продать, впрочем – никто не захочет выпить яду.

Уникальные Предметы [Unique Items]
Не бойтесь включать случайные артефакты, которые делают только то, что делают: музыкальный инструмент дает +1 ко всем броскам [Bard-Song], лук, который дает +1 к эффективной [ST] (вплоть до удвоения [ST]) в ход, когда вынут и натянут, броня, которая изменяет размер под любого владельца и так далее. Не каждый «магический предмет» требует осмотра на чары, имеющиеся в GURPS Magic (или эквивалентные благословления). Некоторые используют потустороннюю магию или населены духами со странными способностями или являются реликтами величайшей мощи! Такие предметы не могут быть обнаружены или проанализированы обычными способами, и даже могут не выделяться чем-то особенным. Они могут только обнаруживать свои секреты после множества неудач и ошибок. Но зачастую в конечном счете являются наиболее запоминающимися предметами в кампании, потому что он действительно уникальны.

Как много?[How Much?]
Некоторые мастера [GM] верят, что проще иметь дело с недостатком добычи, чем с ее избытком. Это сомнительное заявление. Даже губительное лазанье по подземельям должно предоставлять достаточно наличности, чтобы персонажи игроков [PC] могли позволить себе перезарядить энергетические предметы, заменить использованные стрелы и зелья, пожертвовать в храм и прожить в городе неделю или две. Иначе никто не пустится в следующее приключение. Почему умелому профессионалу выполнять рисковую работу, которая демонстративно не оплачивается?
С другой стороны, легкое обогащение. Цены внушительные и будут расти с увеличением благосостояния искателей. Даже если мастер [GM] не любит таких уловок, всегда существуют способы изъять наличность у приключенцев: цены ритуалов для зарядки энергетических предметов выше даже их обычных пределов непомерных гонораров, дорогой своеобразный артефакт, найденный другой партией, указывает на черезвычайно богатое подземелье, цена обучения, членство в гильдии, которое предоставляет доступ к до сих пор неизвестным заклинаниям и так далее.
С тем же успехом не существует обязательств превращать всю добычу – даже мощнейшие сокровища – продаваемыми. Груженный вагон потенциально магических предметов можно продать только как лом, если это уникальные артефакты, которые не может проанализировать ни один волшебник в городе, или если они все несут Число Зверя. Однажды украденное монстрами может быть украдено вновь; Король, Торговая Гильдия и т.д. может подразумевать «нашедшим, хранителям» хорошую защиту. Зелья с неизвестными ингредиентами не могут быть проданы. И так далее.
Наконец, если вы даете героям предметы, которые они используют, они не захотят продать их! Это хорошая идея включить хотя бы одну безделушку, которую каждый член партии полюбит, и сделать его лучшим предметом в улове. Всего остального может едва хватить на пиво и постель, но это не важно, если варвар получил новый топор и бард приобрел магическую лютню.

Обыгрывание Сложности Приобретения [Playing Hard to Get]
Большинство сокровищ обнаруживаются в трех местах, каждое со своими сложностями:

Мертвые Тела [Dead Bodies]: Это простейшие для приобретения сокровища – убей, обыщи и забери. Не забудьте назначить [Search] пенальти для небольших, полезных предметов на трупе!

Контейнеры [Containers]: Запертые контейнеры работают как закрытые двери; смотри [Doors and Locks] (стр. 18). Большинство контейнеров не устоят против разбивания: деревянный сундук имеет DR 2, HP 14; окованный железом – [DR] 5, [HP] 18; и цельнометаллический сейф – [DR] 12, [HP] 10. Две вещи, впрочем, мешают приключенцам просто разбивать. Первая, стоимость, хрупкие ценности, как бутылки зелий, разобьются при 1-4 на 1d (позвольте импульсивным игрокам изучить это сложным путем!). Вторая, разбивание активирует любые имеющиеся ловушки (смотри Жестокие Ловушки[Fiendish Traps], стр. 19).

Клады [Troves]: Кучи добычи внизу или в конце подземелья, в логове босса всех боссовых монстров, может целиком просто валяться, как классический подземельный склад. Но монстры тоже разбираются в безопасности! Почему иначе они будут жить в подземном форте, полном ловушек и запертых дверей? Клад может, вполне вероятно, храниться за крепкой дверью, хорошим замком, и/или ловушками, каждые из которых используют обычные правила – но зачастую с дополнительно завышенными пенальти к броскам для получения сокровищ.

Посреди Подземелья [Beyond the Dungeon]
Один из последних советов мастеру [GM]: подземелье это центральная часть подземельного фентази, но стандартно, менее манчикнские фентази приключения тоже подходят. Если игроки не довольны своими персонажами и показатель убитых монстров и собранных с них вещей не изменился после двух одного или двух подземельных лазаний, подумайте о задании за пределами подземелий.

Приключения в Дикой местности
Путешествие [Travel] (стр. 5) и Блуждающие Монстры [Wandering Monsters] (стр. 20) представляют дикую местность как путь, которым мастер [GM] поддерживает деятельность приключенцев во время перемещения в подземелье и обратно, но это не единственная возможность. Если игнорировать изощренные детали, типа экологии, главное отличие между Шахтами Безумия и Болотом Болезненности в том, что последнее не имеет дверей, для выбивания, и крыши над головой, и его монстры и угрозы имеют наружную тему вместо подземной. Оба случая могут быть мрачными, населенными монстрами, напичканными ловушками местностями, которые требуют осторожного обыска и картографирования.
Экспедиции в дикие местности предпочитаются героями открытой местности, такими как варвары, друиды и разведчики, и могут быть даже начальным приключением для партий, собранных из этих типов персонажей. С другой стороны, для группы более «городского» типа – особенно барды и воры – такие задания будут через чур требовательными, что делает их подходящими испытаниями для опытных персонажей игроков [PC], которые уже прошли несколько подземелий.
Руководства особенно полезные для приключений на открытой местности включают [Camping and Posting Watches] (p. 5), [Tracking] (p. 5), [Mapping] (p. 6), [Scouting Ahead] (p. 7) и [“Good (Three-Headed) Doggie!”] (p. 10). Для добычи рассмотрите [Naturally Occurring Money] (p. 14).

Городские Приключения [Town Adventures]
Подземельное фентази обычно рассматривает «город» как абстракцию. Операции с магазинами, гостиницами и храмами состоят из нескольких бросков кубиков с последующим обменом средствами. Городская Стража, Человек Короля, Торговая Гильдия и Воровская Гильдия – безликие силы, которые как-то управляют определяя цены и даже творят суд и расправу над героями, которые унижают клерков, стражу и солдат.
Если мастер [GM] захочет, впрочем, эти вещи могут быть сами по себе приключениями. Праздное шатание по аллее ночью, взлом здания, воровство в магазине и схватки с недовольными очень мало отличаются от прохождением тайком тоннелей, выбиванием дверей, убийством монстров и забиранием добычи. Это вид «городского подземельного лазанья» прекрасно подходит для бардов и воров, и распространенность легкой брони и оружия в городе означает, что мастера боевых искусств и головорезы не будут играть роли второго плана для варваров и рыцарей в бою.
Городские приключения делают регулярными использования [Scoring Extra Cash] (p. 4), [Negotiation] (p. 10), [Trickery] (p. 10), and [Getting a Good Price] (p. 14). [Dungeon Parkour] (p. 7), как следует из названия прекрасный способ для перемещения по крышам.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jul 26 2008, 21:53
#48


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Agt. Gray @ Jul 26 2008, 19:32) *
mirror,
Лично ты попросил варианты, и лично тебе отвечено. Так что не хами, парень.

Лично я лично у тебя просил помощи, а свое одолжение ты мог оставить при себе.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Jul 26 2008, 22:59
#49


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Всё дальнейшее общение не по теме, будет тереться.
Разберитесь, плз, через ПМ, а лучше забейте, не стоит сориться из-за того, что кто-то кого-то недопонял.
И будьте взаимовежливы ! smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jul 27 2008, 00:39
#50


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




GURPS Dungeon Fantasy 2 Dungeons
Глава вторая
Владение подземельем

тексты в рамках

Цитата( Истории в Тавернах и Заплесневелые Книги [Tavern Tales and Moldy Books] @ ’стр. 17)
После разработки подземелья, мастер [GM] может решить, что искатели способны узнать о нем через слухи и/или исследования (смотри [Finding a Quest], стр. 4). Этот период наступает после, поскольку обладание всеми фактами на руках упрощает подготовку полезных кусочков информации, которые дают чистый результат от вложения для персонажей игроков [PC] в навыки мало используемые за пределами города.

Слухи [Rumors]
Приведите немного общей информации о подземелье в ответ приключенцам, выполнившим [Carousing] или [Current Affairs] броски: архетип (пещера, шахта и т.д.), очевидные опасности снаружи («Пол пути вдоль вулкана, и полно трещин и ям с лавой»), простое описание монстров замеченных поблизости («Ах! Синие гоблины, прям, вот как я перед тобой стою!»), небылици о добыце («Все здесь знают, там Меч Святой.») и т.д. Критический успех раскрывает вместо этого детали; смотри ниже.
Так же подготовьте две или три утки, для искателей критически провалившихся! Они должны соответствовать наполнением настоящим слухам. Для примера, если успех раскрывает «Склеп Мерзости за океаном» критический провал может добавить «Он полон кракенов!», когда Склем, на самом деле запечатанная гробница полная нежити.

Детали [Details]
Запишите некоторые специфические детали, для выдачи героям, успешным в [Research] броске: особое население («Перевал Боли, по-моему, - логово лича Руинаса, экстраординарного некроманта.»), строение («Комплекс работы Адских Гномов, мастеров хитроумных замков и Рун Зла.»), недвусмысленные опасности («Оно зовется Пещерами Проклятий не зря – берите с собой экзоциста.») или подсказки о сокровищах которые превосходят жадные спекуляции («Святой Меч остался внутри – это правда. Однако, Зло положило его под Алтарем Рока, пока то еще не был не закончен. Только сильный волей сможет поднять его. »). Критический успех дает особо ценную порцию информации – слабости одного из худших монстров, пароль, часть карты и т.д.
Так же укажите пару фатально ошибочных деталей для исследователей, которые критически проваляться. Снова, они не должны противоречить остальным находкам. Если святая вода исцеляет лича Руинаса, едва ли кого-либо обескуражит слух, что она его сжигает…

Цитата( Монстры и Знания Игроков [Monster and Player Knowledge] @ ’стр. 20)
Будет уместно позволить искателям, которые изучили силы и слабости монстров через заклинания и навыки, или ценой частей тела, использовать эти знания; смотри Recognition (p. 9) и Exploiting Weaknesses (p. 10) Мастер [GM] не должен особенно следовать ожиданиям игроков, почерпнутым из игровых дополнений! Ценящий время ответ такой тактике манчкинов – это смешивание элементов: вампиры не любят рябину и полынь вместо чеснока, или успокаиваются захоронением над воткнутым в землю мечем, а не будучи пронзенными в сердце; «огненный дракон» изрыгает молнии (или поток огненных муравьев!) вместо пламени; и так далее.

(А по мне, чем так извращаться, лучше пусть знают…, прим. пер.)
Цитата( Боевые правила [Combat rules] @ ’стр. 27)
Сражения жизненно важны для подземельного фентази, так что игроки (особенно играющие за войнов) могут захотеть использовать множество боевых возможностей – включая приведенные в Tactical Combat (pp. B384-392) и GURPS Martial Arts. Это прекрасно! Но все из них могут быть слишком медленны для забавного веселья, потому мастер [GM] может пожелать ввести следующие правила.

Коронные Движения [Trademark Moves]
Большинство времени, потерянное в боях, игроки отрабатывают случайности и сверяются с неясными правилами. Для борьбы с этим мастер [GM] может предложить или даже требовать, чтобы каждый игрок разработал «коронные движения», которые заполняют ход ценными действиями, и записать эффекты в последствии. Для примера «”All-Out Attack (Strong) for 2d+3 cutting, завершаемая Rapid Strike с резким ударом в шею, при навыке 13, с последующим Deceptive slash в тело с -2 к защите, при навыке 14». Для ободрения этого, мастер [GM] может позволить любому, кто потратит время для разработки такого движения потратить заслуженное очко в perk, который даст +1 ко всем броскам навыка задействованным в нем.

Молчаливые монстры [Dumb Monsters]
Пока герои пытаются всевозможными сумасшедшими, сложными движениями изобразить их навыки, позволение монстрам делать то же самое удвоит время для отыгрыша боя. Потому монстры не пользуются причудливыми возможностями, типа [Deceptive Attack], [Dual-Weapon Attack], [Feint], [Rapid Strike] и боевыми техниками, если мастер [GM] специально не разработает для них такие тактики для усложнения.

«И Стоять до Конца!»
Бои могут длиться вечность, когда монстров с высоким HT хранят выполнения HT бросков. Для обхождения этого, пушечное мясо проигрывает, если вообще будет ранено – даже 1-HP слабый удар мага сгодится. Достойные монстры проиграют, когда достигнут 0 HP или ниже. Только боссы сражаются с отрицательными HP и проверяют повторяющиеся броски HT. «Проигравшие» монстры, которые не убиты или вырублены могут сежиться, изобразить смерть, убежать, сдаться и т.д. Неестественные могут даже быть изгнаны!

Цитата( Всех сделать полезными [Making Everybody Useful] @ ’стр. 30)
Шаблоны в Dungeon Fantasy: Adventurers дают каждому персонажу тип способностей для руководства относительно узким набором задач. Их компетенции местами совпадают, но каждый имеет область уникальных умений. Эта древнее соглашение подземельного фентази имеет условия: поскольку многообразие испытаний в игре выводит способности различных специалистов ко всеобщему вниманию, игроки получают возможность обратить на себя внимание, от чего всем весело.
Задача мастера [GM] дать каждому герою несколько шансов засветиться в каждом приключении – желательно столько же, сколько и его компаньонам. Это иногда сложно. Некоторые предложения:

Варвар [Barbarian]: Помехи, которые требуют высокой [ST] (опускающиеся решетки, стержни для сгибания и т.д.), позволят ему показать свои мускулы вне боя. Его огромный рост и [ST] позволит его друзьям встать на него, делая его необычайно хорошим партнером для вора. Избежание соблазна наводить лоск во время путешествия – даст ему шанс проявить свои навыки открытой местности. Предметы гигантских размеров он может использовать подобающим образом.

Бард [Bard]: Не пренебрегайте делами в городе до и после лазанья по подземельям; это активирует демонстрацию социальных способностей барда. Работайте с монстрами, восприимчивыми к шуткам и уловкам, и немного тех, что пойдут на переговоры. Удивите партию неожиданным артистичным ходом; прим., королева фей приказала выступить. Включите орнаментированные и магические инструменты в клад.

Клирик [Cleric]: Исцеление всегда требуется, потому привлечение внимания к клирику редко требует большого труда. В прочем, не забавно быть немногим больше чем ходячее, дышащее зелье исцеления! Подкидывайте несколько проклятых предметов и области определения и экзорцизма, нежить для изгнания и случайные несчастья, которые требуют организованной молитвы для помощи. Благословленные предметы и орнаментированные святые символы не должны быть слишком редки.

Друид [Druid]: С его способностями ослабленный в подземелье, его наиважнейшее значение в том, что частью каждого приключения является дикая местность. Не делайте каждого монстра демоном, Древним или подобным ужастиком – включите враждебных животных и растения, тоже. Разыграйте отчаянные поиска противоядия, загадочные свойства слизей и т.д. Большинство друидов не материалисты, но интересных зверенышей определенно найдут.

Святые Войны [Holy Warrior]: Убедитесь, что его [Higher Purpose] и знание монстров и их слабостей пригодится в игре – эти вищи отличают его от рыцаря и клирика. Как и с клириком, работа с проклятьями может придать ему значение. Обычный квестовый предмет для таких чемпионов – это «святой меч»: благословленное оружие, которое могут носить только обладатели Святости [Holiness].

Рыцарь [Knight]: Играя важную роль в бою, рыцарь не обделен вниманием. Мудро сделать его полезным без меча в руках. Попытка обыграть его навыки Лидерства [Leadership] и Тактики [Tactics] – позволит ему устно поддерживать вора, попавшего в бою в расщелину, или возглавлять стаю слабых но дружелюбных монстров. Мощное оружие и доспехи -, конечно, то что он желает.

Мастера боевых искусств [Martial Artist]: Некоторые испытания предоставляют большее преимущество за потрясающую DX и атлетические навыки, вовлекая мощные прыжки и искусные шаги. Это скучно само по себе, потому смешивайте с некоторыми потусторонними предметами, которые зависят от чи [chi], нежели от манны, святости и других оккультных энергий. Позвольте ему найти мощное экзотическое оружие, которым только он может владеть – или усовершенствованные перчатки и обувь, если он сражается безоружным.

Разведчик: Как варвар и друид, разведчик живет ради действия на дикой местности, потому не пропускайте путешествия и переезды. Будьте осторожны, не покалечьте его стрелковые навыки, проводя каждое столкновение в темноте, узких туннелях, где он не сможет стрелять – и включите несколько не боевых испытаний для него, подобно стрельбе стрелой с веревкой через провал. Очевидно, его идеальный приз наилучший лук и стрелы.

Головорез [Swashbuckler]: Головорез просто приспосабливается. Он может соперничать с рыцарем в бою и мастером боевых искусств в атлетике, и его Удача [Luck] позволяет ему пойти на риск ради веселья. Поскольку архетип привлекает веселье решительностью и стилем, потворствуйте сумасшедшим заявкам фразами «Конечно! Брось с -10!» вместо «Нет.» Положите его избранный клинок в сокровища – или дайте ему возможность улучшить его существующий клинок, если он к нему привязался.

Вор [Thief]: Партия не пройдет далеко без вора. Со всеми замками, ловушками и разведывательными миссиями в подземельном фентази, его величайший вор может хорошо привлекать внимание – хотя бы вне боя. Если ему почему-то скучно, испытайте редко используемый навык (прим., Подделка [Forgery]). Ожидаемая награда включает лучшие инструменты и небольшие но ценные предметы для незаметного прихватывания ладонью (пока не видят компаньены!)

Волшебник [Wizard]: Волшебник – как клирик, рыцарь и вор – необходим. Он может замечать магические предметы, противостоять вражеской магии, определять книги и зелья, и поражать множество противников зараз. Дюжины заклинаний берегут его от скуки. Предметы – это ключи, чтобы осчастливить игрока: книги с потерянными заклинаниями, орнаментированные артефакты для энергетических предметов и так далее.


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jul 27 2008, 01:25
#51


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Текст в начале

Термин «подземелье» описывает простое фентази приключение. Типично, персонажи игроков [PC] бродят от комнаты к комнате, убивая монстров и захватывая сокровища… «Подземелье» может так же быть зданием, боевым кораблем, космической станцией и т.д. Если приключенцев помещают в ограниченную область, с небольшой или без какой-либо задачи кроме награбить все, что смогут, и уйти живыми – это «подземелье».
– GURPS Basic Set

Dungeon Fantasy: Dungeons о том, что герои, созданные с использованием Dungeon Fantasy: Adventurers, на самом деле делают: набеги на подземелья! Для игроков предлагаются прагматичные советы, как использовать (злоупотребить) преимуществами и навыками из Basic Set до, во время и после лазанья по подземельям. Для мастера [GM], оно предоставляет подсказки, как поддерживать подземельные приключения сложными, но забавными.
Как и все Dungeon Fantasy журналы, это не игра сама по себе – это подсказка для игры. Они предоставляют правила на скорую руку, которые (в большинстве случаев) совместимы с Basic Set, но не требуют от игроков пролистывания 576 страниц, для их поиска. Наиболее важно, они показывают мастеру [GM], где срезать углы и где добавить, когда ему требуется быстрое и неопределенное лазанье в подземелье.
Следовать сокращениям и практические правилам, возможно, не очень разумно за переделами лазанья по подземельям. GURPS обобщенный, а эти вещи нет – они все об адаптации общих правил к среде подземельного фентази.

Об авторах
Sean “Dr. Kromm” Punch начинал практическим физиком и окончил как GURPS Line Editor. С 1995 года он составлял два GURPS Compendium издания, написал GURPS Wizards и GURPS Undead, редактирвоал или исправлял свыше 20 других книг GURPS, и подал идеи правил для более дюжины книг. В последнее время он создавал GURPS Basic Set, Fourth Edition, с соавтором David Pulver, написавшим GURPS Powers, с соавтором Phil Masters, и написавшим GURPS Martial Arts, с соавтором Peter V. Dell’Orto. Sean был фанатом игры с 1979. Его неигровые интересы включают кино, компьютеры и вино. Он живет в Montréal, Québec с женой, Bonnie. У них две кошки, Banshee и Zephyra, и шумный попугай, Circe.


Искатели, как те, что созданы по шаблонам в Dungeon Fantasy: Adventurers могут иметь дюжины навыков – и подземелья могут содержать сотни испытаний. Животрепещущий вопрос, отсюда, «Какие навыки мне использовать, чтобы разбогатеть и не погибнуть?» Ниже множество ответов, распределных по темам, с действующим навыком (и иногда преимуществом или заклинанием) в жирном шрифте.
Для мастера [GM] это руководство предоставляет и трактует обычные ситуации в играх подземельного фентази. Для игроков, советуется, как выжить в подземельном лазаньи. Оно так же полезно, при выборе способностей, приобретении пещей и эксплуатации системы ради нескольких дополнительных монет!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Jul 28 2008, 10:35
#52


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(Eva @ Jul 25 2008, 22:06) *
Щас перечитыванием и исправлением занимаюсь я. В том числе и дописываю перевод уже переведённых Джуниором и Сергеантом трэйтов. Как уже было сказано постараюсь закончить до конца недели. Лучше щас не беритесь за исрпаление, стбоы одна и та же работа не была сделана несколько раз.


До конца выходных не получилось. Пожалуй мне потребуеться чуть больше времени... Буду стараться не тянуть и сделать как можно быстрей.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jul 28 2008, 17:53
#53


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Предложение по переводу терминов:

Streetwise - [Уличная премудрость] (Раньше было "Знание улиц")
DUNGEON-CRAWLING во всех его сочетаниях - [Прохождение подземелья] (Раньше я переводил как ползанье и лазанье)
Gunk мне все ще не нравится - по словарю "[липкая противная масса]"... может так и оставить в переводе?
Drinkable - [Напиток]
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Jul 28 2008, 19:00
#54


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(mirror @ Jul 28 2008, 17:53) *
Предложение по переводу терминов:

Streetwise - [Уличная премудрость] (Раньше было "Знание улиц")
DUNGEON-CRAWLING во всех его сочетаниях - [Прохождение подземелья] (Раньше я переводил как ползанье и лазанье)
Gunk мне все ще не нравится - по словарю "[липкая противная масса]"... может так и оставить в переводе?
Drinkable - [Напиток]


На счёт Streetwise. Предлагаю не менять перевод этого термина, как и всех остальных трэйтов из бэйсика. Потому что при этом обязательно нужно поменять все уже существующие переведённые главы в соответствии с этой заменой.
Но в частности с Уличной премудростью. Например при игре по нашему времени этот перевод не очень подходит. Частный детектив с уличной премудростью для меня звучит хуже чем со знанием улиц.
По поводу остального у меня возражений нет.

К стати в данный момент я составляю список перевода терминов для Dungeon Fantasy так как во 2-й книге есть термины из 1-ой. думаю в других тоже будут встречаться термины из предыдущих книг. Как закончу, вывешу куда-нить в удобное место.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Jul 29 2008, 01:41
#55


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Ну вот примерный список: http://www.456room.org/Materials/GURPS_Dun...Dictionary.html

Если вы видете более удачный перевод какого-либо термина, то предлагайте, обсудим smile.gif. Я постараюсь более-менее оперативно обновлять словарь.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jul 31 2008, 11:36
#56


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Цитата(Eva @ Jul 29 2008, 02:41) *
Ну вот примерный список: http://www.456room.org/Materials/GURPS_Dun...Dictionary.html

Если вы видете более удачный перевод какого-либо термина, то предлагайте, обсудим smile.gif. Я постараюсь более-менее оперативно обновлять словарь.


А можешь подобным образом вывесить переводы списков Преимуществ, Недостатков и Навыков из DF1. Я сравнивал, там по третьей редакции нашел не более 35% соответсвий, к тому же некоторые переводы одних преимуществ из трешки дословно переводят другие преимущества из четверки. Но у меня на руках нет всех выполнявшихся ранее переводов.

Тогда можно было бы быстро скомпилировать оставшийся текст из DF1

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Jul 31 2008, 12:25
#57


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(mirror @ Jul 31 2008, 11:36) *
А можешь подобным образом вывесить переводы списков Преимуществ, Недостатков и Навыков из DF1. Я сравнивал, там по третьей редакции нашел не более 35% соответсвий, к тому же некоторые переводы одних преимуществ из трешки дословно переводят другие преимущества из четверки. Но у меня на руках нет всех выполнявшихся ранее переводов.

Тогда можно было бы быстро скомпилировать оставшийся текст из DF1


http://www.456room.org/Materials/GURPS_Dun...Dictionary.html - это перевод списка терминов только из серии DF. На данный момент там термины из переведённой части 1-ой книги, и те которые уже были просмотрены мной в твойм переводе 2-й части. В перспективе , там будут все термины касающиеся всех 4-х книг серии Dungeon Fantasy.

Немного не понимаю что ты просишь. Если ты имеешь ввиду перевод всех трейтов из бэйсика (в том числе преимуществ, недостатков и умений), то могу либо выслать файлик сделаный Джуниором и Сергеантом с переводом, либо вывесить, но он большой smile.gif.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jul 31 2008, 14:10
#58


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




предложение
[holy warrior] - [праведный воин].

Проблема в том, что у этого война есть [Holiness], а если его переводить как [святость], то получается конфликт с [Sanctity]. Поэтому [holy] во всех сочетаниях переводить удобнее как праведный.

[unholy warrior] по прежнему [нечестивый воин].
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Eva
Jul 31 2008, 14:41
#59


Powered by GURPS
***

Модераторы
586
29.7.2005
Севастополь




Цитата(mirror @ Jul 31 2008, 14:10) *
предложение
[holy warrior] - [праведный воин].

Проблема в том, что у этого война есть [Holiness], а если его переводить как [святость], то получается конфликт с [Sanctity]. Поэтому [holy] во всех сочетаниях переводить удобнее как праведный.

[unholy warrior] по прежнему [нечестивый воин].


Лучше я не могу придумать, так что поддерживаю.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
mirror
Jul 31 2008, 15:50
#60


Завсегдатай
***

Пользователи
859
22.8.2004




Перевод преимуществ из DF1-14

----------------------------------------
тогда я с этим не заморачиваюсь

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
« · GURPS · »
 

3 V  < 1 2 3 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 29th April 2024 - 12:01Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav