IPB

( | )

2 V  < 1 2  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Нужна Система Магии, уже обсуждавшийся вопрос
V
CTPAHHUK
Mar 27 2008, 03:07
#31


Dixi
****

Модераторы
1103
27.3.2008
Москва




На деле существует множество способов ограничить магов (а ведь именно это вы и пытаетесь сделать), но все они сводятся к нескольким методам:

1. Ограничение ресурса (напр., мана или слоты в ДД)
2. Введение проверок (напр., эпическая магия в ДД или всевозможные чеки в МТА)
3. Введение фидбэка (напр., сказал заклинание - получил по мозгам, сказал еще раз - получил сильнее, и так пока не отучишься)
4. Ограничение по сторонним ресурсам (дорогостоящие и редкие компоненты, время кастинга и т.д.)
5. Всяческие начальные требования к магу...

Если 1-ый метод как самый легкий нас не устраивает, то мы приходим к естественному дисбалансу - маги начинают рулить. Отсюда есть 2 выхода:

а. Урезать магов (напр., все маги становятся как варлоки в ДД)
б. Ввести любое из ограничений 2-5 или все вместе.

У меня для создания заклинания:

1. Начальная подготовка (описать заклинание с длительностями, элементами, дэмэжем, зонами действия и т.д.) - делается один раз, из чего вырабатывается сложность по конструктору (это же все-таки конструктор)
2. Создается образ заклинания - для этого маг кидает проверку особого навыка (не надо бояться этого навыка, как форсы в ЗВ, качая его вы теряете другие более полезные навыки, если же и это не помогает, можно сделать его прокачку более сложной (напр., всегда кросс-класс для ДД))
3. Заполняет созданный конструкт энергией - это может быть как случайный фактор, так и зависящий от способностей мага (у меня в Д20 сеттинге маг за 1 раунд наполняет конструкт на Ха модификатор кастер левела (а в диких зонах - на 1д6 + Ха - 3 [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D ), и таким образом за 1 раунд вы можете создать файербол на 2-ой уровень (2д6!!!) при 14 Харизме, а чтобы докачать его до вашего естественного предела, надо подождать.
4. Использует компоненты (как обычные - слова и жесты, так и всякие редкие алхимические гадости)
5. Подбирает лут с трупиков жертв [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:beer:

При такой раскладке маги все еще очень сильны, но один неудачный чек, и все может пойти прахом. Особенно, если чек 2 кидается скрыто: например маг его провалил и мы рандомайзом определили, что один из компонентов (длительность, зона покрытия, дальность действия...) обнулился. Маг его трудолюбиво докачивает и... Жуткий файербол взрывается у него под ногами! Вот это я понимаю магия [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Dec 15 2008, 20:22
#32


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Есть такая малоизвестная системка Riddle of Steel.. в ней магия ограничена очень интересном способом - каждое заклинание старит скастовавшего его мага на сколько-то месяцев (в оригинале определяется случайно в зависимости от масштаба заклинания)


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Whicher
Dec 18 2008, 04:52
#33


Случайный


Пользователи
1
18.12.2008




У нас в одном хомруле была примерно такая система:

По дикой формуле (к сожалению не воспроизведу sad.gif ) из силы воли и выносливости получалась строчка "ментальных сил" к этой строчке также приклеивались хп персонажа... При использовании магии персонаж наносит себе ХдУ повреждений в зависимости от силы и массовости заклинания. Сначала эти пореждения мнимые и просто истощают запас сил персонажа, но потом они начинают бить по здоровью персонажа (т.е. неосторожный игрок может себя и убить), при этом персонаж обязан кидать бросок на стойкость чтобы не отключиться\испугаться.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lotos-ua
Jan 25 2010, 01:41
#34


Случайный


Пользователи
1
25.1.2010




Цитата(Garr @ Sep 22 2007, 08:47) *
Для хомрула требуется система магии.
Требования:
1. Отсутствие линейки маны как постоянной/соответственно - требуется другое ограничение.
2. Система должна быть открытой (конструктор), а не набор готовых спеллов.
3. Система должна быть простой и интуитивно понятной.
4. Система НЕ ДОЛЖНА быть жестко привязана к сеттингу, миру и т.д.


Все привет. В данній момент веду разработку магической книги для настолки. В поисках помощи и описания обрыскал нет, наткнулся на данную тему.
Проблема схожая так что подымаю ее снова... Буду рад Вашим откликам.

За основу взята рунная система. что позволяет:
-Отсутствие линейки маны как постоянной/соответственно
-Система должна быть открытой
-Система должна быть простой и интуитивно понятной (ну может не совсем простой)
- Система НЕ привязана к сеттингу, миру

Сама идея - есть алфавит из знаков.
Есть определенные правила по составлению данных знаков в слово.
При соблюдении синтаксиса маг получает слово способное сотворить новую сущьность в данном мире.

На примере фаербола:
[Созидание] [Огонь] [Шар] [Полет] [Взрыв]

Буду очень благодарен выслушать Ваши мысли и надеюсь они мне помогут таки прописать ети правила :-)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 25 2010, 01:52
#35


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Очень, очень популярная идея... наработок по такой схеме создания заклинаний - тьма тьмущая, но вот доведенных до конца я так на вскидку и не вспомню... впрочем в ГУРПС Мэджик или Тауматологи что-то подобное встречалось...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 25 2010, 08:45
#36


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Minder, пример синтаксической магии по модели "существительное-глагол" можно посмотреть в GURPS Magic стр. 205, GURPS Thaumatology стр. 184.

Lotos-ua, рабочие магические системы, использующие прдложенный тобой "синтаксический" вариант не заходят далее двух смысловых элементов в заклинании. Во-первых, их может оказаться сложно интерпретировать на игре, во-вторых, промежуточные элементы могут оказаться излишни с точки зрения игромеханического эффекта.
Заклинание [Созидание] [Огонь] [Шар] [Полет] [Взрыв] может для кого-то означать "наполнить воздушный шар нагретым взрывоопасным газом для полетов", и понадобится огромное количество правил, оговорок и исключений (не меньше, чем в целом языке, я думаю), чтобы из данной формулы однозначно следовал именно файерболл. Понятно, что в игровом мире магия действительно может быть настолько сложна, но а) ее замучаешься писать б) в нее замучаешься играть.
Еще, цепочка [Созидание] [Огонь] [Шар] [Полет] [Взрыв] кажется длинноватой для того, кто хочет на самом деле простой файербол, результат которого выражается просто как [Взрыв].

Советую прежде, чем что-то создавать с нуля, подробно ознакомиться с гибкими магическими системами из GURPS Thaumatology, глава шестая. Интересующая тебя "рунная" система там тоже есть.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jan 25 2010, 14:41
#37


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Ars Magica
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 26 2010, 11:10
#38


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Цитата(Мышиный король @ Jan 25 2010, 14:41) *
Ars Magica

При всей ее великолепности и близко не синтаксическая магия....


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
CTPAHHUK
Jan 26 2010, 23:56
#39


Dixi
****

Модераторы
1103
27.3.2008
Москва




Цитата
Еще, цепочка [Созидание] [Огонь] [Шар] [Полет] [Взрыв] кажется длинноватой для того, кто хочет на самом деле простой файербол, результат которого выражается просто как [Взрыв].

[Полёт][Взрыв]... Всё же, не очень приятно, если эта штука долбанёт под ногами smile.gif Собственно, это главная беда синтаксической магии - она делает кучу похожих действий разными способами, но при этом не эффектна. "Гораздо проще призвать над головой противника кита, чем кинуть файербол" (из ранних тестингов Беловодья).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Jan 27 2010, 02:02
#40


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Цитата
При всей ее великолепности и близко не синтаксическая магия....


Хм, я думал она подходит под схему "существительно-глагол", которую упомянал Agt. Gray.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 27 2010, 12:47
#41


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Minder, в рамках терминологии GURPS Thaumatology - синтаксическая. Если есть другие определения синтаксической игромеханики для магии - просвети.
Мышиный король, да, вполне подходит. Другое дело, что она обладает значительным количеством сеттинговых привязок. Что не по условиям задачи.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Firkraag
Jan 27 2010, 13:16
#42


Гость
*

Пользователи
30
5.1.2009
Vile Lair




Пришла в голову идея, связанная со множеством трудностей и отнюдь не быстрая в исполнении. Сделать некий мостик между бесконечным количеством вариантов из настольной игры и возможностями математического расчета и воспроизведения физики(+ кучи всего, что может понадобиться) для создания системы магии в которой ограничений становится в десятки раз меньше. Создание новых заклинаний каждый раз, взаимодействие заклинаний, изменение существующий заклинаний, да и много чего другого... Добавляем удобный, приятный интерфейс и "вуаля"...
Но это так... мечты...


--------------------
Некоторым лучше не давать пистолет с одним патроном. Целее будешь...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 27 2010, 18:24
#43


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Firkraag, пришла в голову идея, связанная со множеством трудностей и отнюдь не быстрая в исполнении. Сделать мир чище, светлее, справедливее, достичь практического бессмертия для всех и каждого, многократно усилить когнитивные способности человека, вывести дружественный ИИ и заняться парадайз-инженирингом. Добавляем неограниченные материальные блага, расселение по Галактике и "вуаля"...
Но это так... мечты...


А конкретные наработки в направлении есть?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Jan 28 2010, 00:07
#44


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Agt. Gray, мдэ, действительно согласно гурпсу синтаксическая... что ж - повод не согласится с гурпсой... мне всегда казалось что синтаксическая магия - та в которой эффект однозначно зависит от комбинации неких элементов заклинания (рун там всяких и т.д.)... а то что гурпса под синтаксической магией понимает это классическая МтА...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Firkraag
Jan 28 2010, 00:30
#45


Гость
*

Пользователи
30
5.1.2009
Vile Lair




Какие наработки, я Вас умоляю? Я начинающий мастер. НулевОй программист.
Суть такова, делаете всё, что в ролевой системе долго и очень математически накладно(как минимум по времени, не гороря уже о понимании) и воплощаете в компьютерной программе. Заправляете сложными заклинательскими поединками, расчетом физики, сопроматом, матаном, биологией и прочими хорошими, годными вещами(главное, чтобы система магии была совместима с игровой настольной системой) и получаете чудоМашинку.
Говорю же... мечты...



--------------------
Некоторым лучше не давать пистолет с одним патроном. Целее будешь...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 28 2010, 01:45
#46


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Minder, чтобы однозначно - это, похоже, ни у кого нет.
А чего с Тауматологией не соглашаться? Она использует свободный термин в своих целях. Если есть другие определения синтаксической игромеханики для магии - просвети.
Что до синтаксичности "МтА", то это та же "арсмагика", только иначе скомпонованная. Если в АМ "существительные" и "глаголы" независимы и вольны в комбинациях, то в МтА доступные "глаголы" иерархически подчинены "существительным". Вот и всё. То же справедливо и для аналогичных им гибких систем в Тауматологии.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

2 V  < 1 2
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 28th March 2024 - 14:55Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav