Форумы Мира Ролевых Игр _ Теория НРИ и Игростроения _ Матрица? Реально ли?

: SantiFik Mar 4 2010, 18:24

Реально ли сделать словесную ролевую Матрицу...чтоб сама боевка выглядела живо...помогите, ничего в голову не приходит sad.gif

: Геометр Теней Mar 4 2010, 18:45

Что значит "живо"? Динамика в играх создается очень разными методами. Перечислите, что вы пробовали - и что в этом не нравится. А то, например, я не очень понимаю, чем любая перестрелка по системам с огнестрельным оружием нединамична и не может быть кинематографической...

: Minder Mar 4 2010, 22:43

Словестная ролевая Матрица великолепно строится в системах: Wushu, FATE ну или на худой конец моей Flow System (в которой возможность устраивать словестную ролевую матрицу является собственно одна из главных целей ее разработки)

З.Ы.: да, я занимаюсь беспардонной и хамской саморекламой и в глубине души мне очень стыдно ))

: SantiFik Mar 4 2010, 23:57

Насчет живости: самая большая для меня проблема - это сделать достойную рукопашку.... и рассказать о том что я пробывал я не могу, потому что тупо не представляю по чем ее можно сделать...
счас я просматрю, что за Flow System и решу, то ли это... а пока я в полном неведении
И вопрос для Minder'a : что из этого можно найти на русском?

: Minder Mar 5 2010, 00:34

На русском только Флоу, и то написана она недостаточно литературно... выложил последнюю версию http://stream.ifolder.ru/16696343.
Кстати на тему рукопашки еще можно поглядеть на недавно вышедшую Fight! PRG, но последняя ориентируется на файтинги со всеми вытекающими....

: Мышиный король Mar 5 2010, 04:08

могу посоветовать строить на превосходстве защиты перед нападением и хитов над уроном (и да на хитовой системе). На большом числе атак в раунд, но слабых относительно защиты, на ударах "град ударов", и "суператаках", которые можно проводить не постоянно, а раз в какое-то время, возможно использующих какой-нибудь легковосполняемый ресурс а-ля эссенция. На низкой летальности для героев и разделении всех на героев и статистов.

: Minder Mar 5 2010, 10:26

Как показывает опыт дыды и экзалтов - превосходство защиты над нападением синематичность как раз таки снижает - ибо серьезно увеличивается количество заявок, а придумывать на каждую по красивому описанию не хватает мастероигроковских сил. С хитовой системой отдельный разговор - в чистом дндшном виде она тоже провоцирует однообразность действий... А вот что реально повышает синематичность - обширные и красивые вариации критических успехов и провалов (Dragon Age, Warhammer и т.д.)

: Мышиный король Mar 5 2010, 10:55

В Матрице Нео и Смит пинают друг друга красиво, но однообразно.

Цитата
А вот что реально повышает синематичность - обширные и красивые вариации критических успехов и провалов


Как, за счёт чего? Что понимается под вариациями критических провалов и успехов? (С названными системами я не знаком и вряд ли познакомлюсь.)

: No Good Mar 5 2010, 11:33

Цитата(Minder @ Mar 5 2010, 09:26) *
Dragon Age

Да? где? оО

: SantiFik Mar 5 2010, 11:47

Спасибо всем за ваши ответы, буду использовать FLOW

: No Good Mar 5 2010, 11:56

Minder, ты - аццкий пеарщик lol.gif good.gif

: Minder Mar 5 2010, 13:00

No Good, там система стантов на это заточена... когда при "критическом" успехе на попадание получаешь очки, которые можно потратить на всякие красивые маневры типа швыряния персонажей и т.д.

Мышиный король, ну как бы то что красиво на экране не обязательно красиво за игровым столом... и дабы не вогнать участников игры в сон длинные серии однообразных незначительных ударов лучше описывать как одну заявку и один бросок...

А криты повышают синематичность тем, что провоцируют красивые и сочные описания... и даже при нулевом артистизме "ты отрубил противнику ногу" звучит гораздо лучше, чем "ты снял противнику четверть хитов" )

ну и кстати раз уж подняли эту тему - небольшой WoT про синематичность:

Можно выделить три основных способа достижения синематичности в НРИ:

1) Эмуляция синематики - самый очевидный способ, являющися правда лишь "симптоматическим лечением". Заключается в том что берется классическая ролевая система (симуляционист-геймистская по раннему эдвардсу), и внутри нее, не выходя за ее основные допущения и логику прописываются опции соответствующие известным синематичным шаблонам. Так поступает ГУРПС, Тру20, Сторителинг/Сторителлер, Седьмоморье и т.д.
"+": интуитивна понятна большинству игроков, легка в написании
"-": симптоматика - она и в африке симптоматика и никакие опции не изгонят из игры по такой системе традиционной ролевой атмосферы со всеми вытекающими, типа манчкинизма, PC thinking'а, лутерства, приключенчества и т.д. и т.п. да и главное в такой системе - Rule of Cool обычно не реализуется кроме как драмаресурсами....

2) Очищение от несинематики - тоже довольно простой способ - берется система и из нее методично вычищаются все элементы, могущие хоть как то помешать синематичному ролеплею. На уровне - "драться мечом против пистолета синематично? значит уберем механическую разницу между ними" Как примеры - Shard RPG, OctaNe, PDQ#, BESM и т.д.
"+": ничто не мешает создать синематичную атмосферу за столом
"-": но ничего и не помогает

3) Переход на синематичную логику - самый мощный, по моему мнению, способ, но в тоже время самый трудо- и идееемкий. Заключается в том что принципы синематики вшиваются в фундамент системы: резолюшн систему, развитие и генерацию персонажа, распределение нарративных прав и оформление сцен... Таким путем идут FATE, Wushu, Flow System, Awesome! и тому подобные системы
"+": механика не просто позволяет играть синематично, но и активно к этому подталкивает, делая синематичные дествия механически эффективными, а несиматичные ограничивая и штрафуя...
"-": требует "взрыва мозга" и suspension of disbelief, ибо местами законы синематичного действия и соответственно такой игры противоречат нормальному человеческому здравому смыслу

Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)