IPB

( | )

2 V   1 2 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> ГипербореЯ, Теория
V
Архимаг
Apr 14 2005, 11:52
#1


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




Решил представить на рассмотрение систему, которой уже больше десяти лет, собственно это было первое, что пришло в голову после Бардст Тейл на ZX SPEKTRUMе.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 14 2005, 11:53
#2


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




НАЧАЛО ГЕНЕРЕНИЯ ( 18 очков + удача отдельно, либо 5д6 +д6 за удачу отдельно)
ОСНОВНЫЕ ПАРАМЕТРЫ:
Сила Ловкость Телосложение Интеллект Мудрость Обаяние Удача Уровень
ВТОРИЧНЫЕ СТАТИСТИКИ ( производные от первичных )
Сила:
Вес, по числу силы сколько единиц активного веса вы можете на себя надеть. Доспех, оружие прочие шмотье. Двойная сила максимальный вес переносимый.
Атака, у воинов и монстряков пропорциональна. Со сверх силой плюсы к урону.
Ловкость:
Пропорционально ловкости – инициатива, - вес оружия которым атакуешь, количество передвижения в раунд – пропорционально в единицах. Защита, у монстров и воинов пропорционально. Уклонение, рефлекс – спас бросок на то, что бы избежать воздействия связанного с ловкостью, отскочить от дыханья дракона, увернуться от плевка кислотой гидры… на 4 единиц +1 спас, +1 добавочное действие на каждые 5 ловкости.
От (силы + ловкости) / 3 +1 = меткость. Атака метательным оружием
Телосложение:
Хиты, у монстров и воинов пропорционально. Крепость (яд) – параметр устойчивости, спасбросок от яда, и всего, что связано с крепким организмом. Вычитывается на 4 единиц +1 спас, регенерация (значение параметра ЯД за 8 часовой отдых)
Интеллект:
Дает магическую энергию, необходимую для кастинга чар,
Мудрость:
На пять единиц +1 атака физического воздействия , сила чар, инициатива кастинга чар пропорционально.
(Интеллект +Мудрость) / 3 – итендификация, способность узнать о древнем девайсе, артефакте, предмете, разгадать как он работает.
Восстановление маны – Д6+Интеллект за 8 часовой отдых
Обаяние:
От него зависит репутация, а значит цены в городе и отношение к вашей персоне.
На 4 единицы +1 к репутации.и Лидерство, прямо пропорционально количеству обаяния, сколькими людьми ты можешь командовать.
Так же репутация проверяется ( ее значение против 2д6) в случае задержания на улице ( например досмотр, будут вас досматривать на каждом шагу или нет ) и еще в некоторых случаях. ( например при задержании при подозрении в преступлении. Стражники могут вас просто убить за плохую репутацию!)
Сила воли – внутренний стержень, духовная чистота и сила, а так же спасбросок на волю, +1 на каждые четыре (4) единицы обаяния.
Удача:
На каждые (4) единицы удачи можно выбрать 25% сопротивление какой либо магии.
ДОБАВОЧНЫЕ СТАТИСТИКИ:
Сопротивление магии. См ниже.
Превент : та величина на которую будет сокращен урон выражается в двух числах 1/1 первое – это физический урон, второе весь остальной.
АС – идеограмма от сокращенного уровень брони, те железяки которые надеты на вас и предотвращают попадание по вам же тяжелыми острыми предметами. Зависит исключительно от вашего мак. Побьемного веса и количества железяк.
Урон – зависит от оружия, заклинания мастерства и высокой силы.
Карма – уровень соотношения добра / зла в персонаже. От –200 злой, от +200 добрый. На следующие +100 кармы ( минус ) плюс +1 или минус к репутации.
Уровень:
Получая уровень ты получаешь +1 очко на распределение между статист. На 3 уровня +1 перк, ну и оговоренное кол-во единиц мас-ва или других бонусов.

СУММА ПАРАМЕТРОВ!
Или с чего мне следует начать?
На первом уровне это любое число ( 5д6+д6 на удачу) от одного до шести из общей суммы выпавшей на кубах или взятой. После распределения этих чисел параметры более не ограничены ни как.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 14 2005, 11:53
#3


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




РАУНД!

КАК ЭТО ВСЕ РАБОТАЕТ!
Раунд, или торн, или условная временная единица действия, за которую вы и ваш враг успевает сделать равное кол-во действий делиться на порядки. И его продолжительность будет составлять 3-60 секунд.
Начинает действовать первым тот персонаж, порядок которого ( инициатива) больше. За ним следующий по убывающей. Если порядок равный, то действие случились одновременно. Если действий в раунде несколько, допустим у воина мудрость 4 и он имеет еще одну атаку, к основной, то с начала ждем пока отыграют все оппоненты все свои первые действия ( порядки) в раунде, и только потом начинаем свою вторую атаку. Если вторым действием идет не атака, а кастинг, то мы смотрим на новую инициативу порядка, т.к. из общей инициативы вычитаем уровень чары, порядок может измениться.
Инициатива заклинания считается так: мудрость ( число) – уровень чары.
Инициатива физической атаки считается так: ловкость ( число) – вес оружия.
Другое действие ( пить пузырек, использовать предмет типа жезла, способность типа уйти в тень, перемещение…) считается так: ловкость ( число)
Количество действий в рауд – (1) + 1 за 5 единиц ловкости! Следует помнить, что если ты тратишь действие (пьешь пузырек) то ты одновременно тратишь и атаку! И наоборот. Буть то кастинг спелла или удар оружием! Поэтому если у тебе (маг) 10 мудрость, + перк, и таким образом 2 мистические атаки в раунд, и ты выиграл порядок для того что бы выпить зелье ты потратишь вместе с выпитым зельем одну атаку магией, но после 1 действия всех твоих оппонентов ты можешь потратить 2 атаку магией и прочитать спелл.

РАУНД!
Раунд боя это время равное 3-60 секундам времени. Делиться он следующим образом:
Начало раунда, начало первого порядка : в это время обьявляються мгновенные эф-ты.
Первый порядок: Зона действия эф-тов объявляемых до атаки.
Основная зона порядка: атака, действие совершаемые по инициативе.
Второй и последующие порядки выполняются по той же схеме. Раунд заканчивается когда кончаються все текущие порядки всех участников боя.

МГНОВЕННОЕ ВОЗДЕЙСТВИЕ!
Это такие эф-ты которые начинают работать до обьявления инициативы, действий назначаемых до атаки, в самом начале раунда. Или каждого отдельного порядка в последствии. Обычно это чары брошенные с тиггеров или заранее запасенные чары в амулетах или при помощи других заклинаний. При противоречии двух мгновенных воздействий приоритетным будет то, которое воздействует на самого себя. В другом случае они одновременны.

МИСТИЧЕСКАЯ АТАКА ( ВОЗДЕЙСТВИЕ)
Вам часто будет встречаться термин мистической атаки. Под ним мы подразумеваем все те эф-ты которые связаны с ветрами магии и тонким миром. Заклинания, молитвы, врожденные способности монстров. Все это обьединяеться в общую категорию мистической атаки. Это полное действие. Т.Е действие занимающее весь раунд.

ДЕЙСТВИЯ НЕ ЗАНИМАЮЩИЕ ДЕЙСТВИЯ!
Некоторые твои манипуляции, о герой, не тратят твоих кровных действий. Это такие вещи как:
1. Бросить оружие
2. Схватить оружие с пояса ( с единиц веса, которые зависят от силы и считаються твоим допустимым весом для ношения доспехов)
3. Крикнуть что-то ( не больше чем предложение из 5-10 слов )
Применить мгновенное действие.

ВИДЫ ДЕЙСТВИЙ и АТАКА!
1. АТАКА. Это основной вид эффекта. Атакой считается произнесение чары/молитвы, удар цели по голове двуручным мечем ( да чем угодно ) и подобные им эф-ты ( воздействие пси-сил, песен барда) Атака одновременно с затратами количества аткак в раунд, тратит еще и действие, т.е атака это взаимовычитаемое действие.
Кол-во атак в раунд величина не постоянная и зависит от того, чем конкретно ты атакуешь, если например булавой, то это значит нужно считать + 1 атака в раунд на каждые 5 мудрости, ты должен быть специалистом в ее использовании, а если чарой, то на 10 единиц + перк. Но если ты проатакуешь булавой ( а у тебя 5 мудрость и ты можешь атаковать дважды, и ты захочешь дважды произненести чару, у тебя не выйдет. Так же произнесение чары тратит и Ф. Атаку, и наоборот, кроме того, если ты захочешь сказать чару и у тебя нет перка, то чара будет полным действием, т.е более за раунд ты не сможешь сказать ни слова )
2. ДЕЙСТВИЕ. Это любая ваша попытка сделать что либо кроме как проатаковать цель. Перемещение, доставание из сумки пузырька, питье пузырька, уход плута в тень, встать с земли, отомкнуть дверь, поднять с пола выпавший меч, использовать посох цепной молнии… Все виды действий тратят атаку, т.е если плут не обладая одной атакой в раунд сперва уходит в тень, то считаеться что он как бы и проатаковал. Количество добавленных действий в раунд это +1 на 5 единиц ловкости.

ПОЛНАЯ АТАКА! ( действие)
Полным действием называют такой эф-кт который тратит весь раунд без остатка. Таким образом от самого начала раунда, до его конца, персонаж более не делает ничего.

РАЗНОЕ КОЛИЧЕСТВО АТАК В РАУНД!
Итак, все атаки взаимокомпенсируються ( так же как и адаки-действия) т.е выпив пузырек, вы как бы уже и проатаковали и наоборот, а что касаеться соотношения, то мистические и физические атаки расчитываються так:
Исходя из того, что добавочная мистическая атака идет при наличии 10+ мудрости, а физическая 5+ то расчет будет 1/3, Т.Е на одну мистическую будет приходиться три физических. И если вы обладая тремя физическими атаками решите проатаковать один раз и потом произвести мистическую атаку, у вас уже этого не выйдет.
В том случае, если количество атак не стандартно, то: следует поделить большую величину к меньшей и округлить остаток к большей величине целого числа. Это и будет разница в количесве атак между Ф.Д и Мистическим.

МНОЖЕСТВО АТАК В РАУНД ОРУЖИЕМ!
Возможно только если ваша мудрость 5+ ( на каждые 5+ единиц +1 атака) и только если в этом виде оружия вы являетесь специалистом! ( два слота умения обращения с оружием )

ДЕЙСТВИЯ ОБЬЯВЛЯЕМЫЕ ДО АТАКИ!
1. Отступление.
2. Эф-кт берсерка, бешенства, ярости и им подобные э-ты. ( изменения статистик, от минуса к плюсу, цели случайных атак и.т.п)
3. Защита.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 14 2005, 11:57
#4


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




ОРУЖИЕ! ДОСПЕХИ!

Оружие определяеться так меч короткий 1/1 , где первое число вес предмета, второе урон, им наносимый ( или АС которое он дает )
ПРИЦЕЛЬНЫЙ УДАР!

1. Это полная альтернативная атака.
2. Инициатива Ф.Э. /2

Рука, нога и все остальное – 25% итоговой атаки (!)
Голова – 50% итоговой атаки (!)
Глаз – 75% итоговой атаки (!)
ЭФФЕКТЫ:
Правая рука. –25% итоговая атака (!), неспособность держать двуручное оружие на проверку крепости, и одноручное основное.
Левая рука –25% итоговая атака (!), неспособность держать двуручное оружие на проверку крепости, и щит.
Правая нога –25% итоговая защита (!), на проверку крепости неспособность нормально передвигаться.
Левая нога –25% итоговая защита (!) , на проверку крепости неспособность нормально передвигаться.
Туловище на проверку яд / оглушение на один раунд.
Голова (при попадании ты уже попал критично+1 урон) , на проверку яд / оглушение на д6 раундов.
Глаз (урон от оружия -/ х2+1 ) на проверку яд / смерть
ОРУЖИЕ В ДВУХ РУКАХ!
Если ты берешь в руки второе оружие с целью им проатаковать, то твоя эта новая атака будет работать без мастерства ( бонуса ) а минус будет не – 2, а минус –6!
Кроме того атака второй рукой это первый порядок, несмотря на то, что в первом порядке ты уже совершил одну атаку. Инициатива считаеться как обычно.
( Это свойство помогает плутам, чей удар ножами из тени в левой и правой руке оба будут подлые )
ДОСПЕХИ И ЧАРЫ!
Произносить чары в доспехах нельзя. Исключение составляет тряпье ( рясы, мантии ).
ЭФФЕКТ КРИТИЧНОГО ПОПАДАНИЯ!
Делим общий показатель атаки на показатель защиты+ас. Полученную величину умножаем на базовый урон. В случае заклинания чья сила будет увеличена скажем на (300%) увеличивается базовый вред от магии( стихии) а не общий. ( в случае с ра-тилтом чей базовый урон 5 урон станет 5х3=15, после чего кидаем саму чару)
ВОЗДЕЙСТВИЕ АТАКОЙ КАСАНИЕМ!
Это значит тебе нужно дотронуться, всего лишь коснуться цели, пусть хотя бы кусочка щита рыцаря, закованного в броню. Т.е атака без учета АС!

РАЗРУШЕНИЕ ВЕЩЕЙ!

Все вещи обладают суммой прочности (%). Это условно равно 100%. Для удобства округлим до 10 единиц так называемых НР вещей. При активном использовании, эти Нр (%) тратятся. Изрубленный щит, пробитый шлем, зазубренный меч.
Что бы определить, как вещ испорчена, мы подщитываем Весь (!) возможный урон за раунд. ( да же если по тебе не попали топором, все равно…плавающие не попавшие величины ( двуруч 3/д6 округляем до средневозможного значения (3) округляем до ближайшего целого десятка, и делим на 10. Это и есть число снятых нр с вашей вещи!)
Весь возможный урон за раунд округляем к ближайшему десятку и распределяем так: 1-3 туловище 4-5 руки, ноги 6 голова. ( сводя на ближайший из возможных)

СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ В ОРУЖИИ!
Каждый персонаж может лучше обращаться с каким-то одним оружием по сравнению с другим. Выбирай что тебе по душе и трать очки мастерства ( специализации) на любое оружие.
Если ее нет, то с эти оружием ты виладжер – 2 атака.
Новичок – минусов и плюсов нет.
Эксперт – ты отточил свое владение за годы странствий данным оружием до совершенства
Твоя атака увеличена на +2 ( ты можешь совершать добавочные атаки на 5+ мудрости этим оружием)
Мастер – скитания и опасности сделали тебя непревзойденным бойцом, убивающим даже тежелобронированного врага с одного удара!
+ 3 атака + 1 урон, на Д6(6) в атаке удар идет без показателя АС.
Ас – тебе нет равных в умении обращаться с эти оружием, всего что дано достичь будучи еще живым!
Ты достиг: + 5 атака, + 2 урон Д6(5-6) в атаке удар идет без показателя АС, + 1 атака в раунд.

ГРУППЫ СПЕЦИАЛИЗАЦИИ:
Меч – короткий длинный двуручный сабля шпага
Топор – топор, секира, метательный топор кирка клевец
Древковое – копье, алебарда, пика, протазан и.т.п
Луки – все
Арбалеты – все
Метательное – все виды ножей, дротики, пращи
Ударное – молоты, булавы, кистени, цепы
Все остальное входит в категорию
ЭКЗОТИЧЕСКОГО:
Это значит что поставив свободную единицу мастерства на глефу, вы получите бонус только к глефе. И так далее.

ОБ ОРУЖИИ!
Древковое (ДР)–
вес + 1 в инвентаре.
Тяжелый доспех (Т.Д). –
не занимает слота торс.( кираса, панцырь, латы) их обьем очень велик, под них можно надеть любой не тяжелый доспех)
Первый Удар (П.У.) –
в первом раунде битвы инициатива Х2.
Значение минус -х –х после показателя веса и ас доспеха.
это значит ты имеешь этот минус к защите и инициативе физ. действия из-за веса доспеха.
Экзотика –
требует специальной специализации именно в этом оружии.
+2 ас, - вычти из ас врага это число ( не меньше ноля)

МНОЖЕСТВО АТАК В РАУНД ОРУЖИЕМ!
Возможно только если ваша мудрость 5+ ( на каждые 5+ единиц +1 атака) и только если в этом виде оружия вы являетесь специалистом! ( два слота умения обращения с оружием )

СТРЕЛЬБА ИЗ ЛУКА. ДИСТАНЦИОННАЯ АТАКА!
Стрелять из лука в рукопашном бою нельзя. Дальность стрельбы из лука зона боя. Кроме того любая дистанционная физическая атака в рукопашном бою невозможна.
ОРУЖИЕ!

Короткий меч, сабля, шпага, рапира 1/1 2 монеты
Метательный нож, кинжал, дага ( скорость –1 ) 1/ 1 1 монета
Длинный меч 2/2 3 монеты
Двуручный меч 3/д6 (ДВ) 5 монет
Полуторный 2/3 (дв) одной рукой 2/2 (скорость +2) 4 монеты
Эспадон, клеймор 4/3 (ДВ. +2 против АС ) 15 монет
Топор, метательный т. 2/2 3 монеты
Секира 4/3 (ДВ, +1 против АС)
Копье 2/3 (ДВ. П.У.) 2 монеты
Алебарда 4/4 (ДВ. П.У. скорость +1) 6 монет
Посох 1/1 1 монета
Кистень 2/2 (+1 против АС) 2 монеты
Булава 3/3 ( Скорость +1, +2 против АС) 6 монет
Боевой молот 6/4 ( ДВ. +4 против АС) 5 монет
Короткий лук 1/ - (ДВ. П.У) 7 монет
Длинный лук 2/ - (ДВ. П.У. +1 меткость) 14 монет
Композитный 3/ - (ДВ. П.У. +3 меткость +1 урон) 28 монет
Стрела - / 1 1 монета за 20 штук
Боевая стрела - / 2 2 монеты за 10 штук
Легкий арбалет 1/ - ( ДВ. П.У. +6 против АС, минус от возможного превента 1/-) 22 монеты
Тяжелый арбалет 3/- ( ДВ. П.У. +10 против АС +2 урон, минус от возможного превента 2/-) 34 монеты
Болт - / 2 2 монеты за 10 штук

БРОНЯ!
Кожанка 1/1 2 монеты
Кожаная Броня 2/2 4 монеты
Буты армированные 1/1 4 монеты
Боевые рукавицы 1/1 1 монета

Кольчуга 2/2 9 монет
Байдана ( Т.Д) 3/3 14 монет
Бахтерец (Т.Д) 3/4 –2 / –2 18 монет
Кираса (Т.Д) 4/4 -2 / -2 превент 1/- 23 монеты
Панцырь (Т.Д) 6/6 -2 / -2 превент 1/- 65 монет ( тело, ловкость, сила 6 )
Латы (Т.Д) 10/10 -4 / - 4 превент 2 / - 100 монет ( тело, ловкость, сила 10 )
Полные Латы (Т.Д) 12 / 12 – 4/-4 превент 3/- 150 монет ( тело, ловкость, сила 12 )
Шлем 1/1 3 монеты
Топ Хелм 2/2 7 монет
Бацынет 2/4 - 2 / -2 6 монет
Баклер 1/1 ( не занимает руки ) 2 монеты
Щит 2/3 3 монеты
Рыцарский щит 3/4 5 монет
Ростовой 4/4 ( + 2 метательные атаки) –1/-1 6 монет
Осадный 5/5 ( +4 метательное оружие) –2/-2 8 монет

ЭКЗОТИКА!


Фальчион 4/5 ( ДВ. Против АС – 5 атака скорость + 1) 18 монет
Гизарма 3/3 ( ДВ. ПУ. Против АС +2 ) 3 монет
Нагината 3/4 ( ДВ. ПУ. Скорость –1 ) 14 монет
Коса 1/3 ( ДВ. Скорость +2 против АС - 6) 1 монета
Кама 1/1 ( против АС +2, в паре + 2 атака ) 3 монеты
Боевой посох 2/2 ( ДВ) 2 монеты

Глефа 2/3 ( ДВ. ПУ. +1 атака / раунд но /2 ) 10 монет
Катана 2/3 ( ДВ. Скорость – 1 ) 25 монет
Но-Дачи 3/4 ( ДВ. Скорость –1 ) 28 монет
Сай 1/1 ( +1 защита ) 7 монет
Спиногрыз 4/4 ( ДВ. Против АС +3 +1 атака / раунд но /2 ) DX 7 33 монеты
Веер 1/1 ( против АС – 6 атака, скорость – 1 ) 1 монета
Палица 8/5 ( ДВ. Против АС +6 ) ST 8 2 монеты
Бумеранг 1/1 (+1 атака / раунд но /2, метание, возвращаеться ) 1 монета
Кирка 4/3 ( ДВ. + 5 против АС, скорость +2 ) 9 монет
Крюк 1/1 ( против бездоспешных + 2 урон ) 4 монеты
Боевой баклер 1/1 ( ас 1 ) 4 монеты
Боевой щит 2/2 ( 3 ас ) 6 монет
Двухлезвенный меч 2/2 (+1 атака / раунд но /2 ДВ.) 18 монет
Духовая трубка синих карликов 1/- ( при 6 ловкости +1 атака, против АС - 10 ) тело, ловкость 6 20 монет
Игла яд / сон д6 раундов 1 монета за штуку
Игла яд / - 5 нр 2 монеты за штуку
Чакра 1/1 ( метание, по бездоспешному +1 урон, против АС – 3) 2 монеты
Стальная боевая палка гномов 5/5 ( против АС +5 скорость +2) ST 7 23 монеты
Нунчаки 1/1 ( двумя руками урон +1) 1 монета
Трезубец 2/3 ( ДВ. П.У Против Ас –4 ) 4 монеты
Сеть 3 / - за попадание ( атака касанием ) рефлекс/цель парализована 2 монеты
Шестопер 5/4 4 монеты
Праща 1 / - ( ДВ. П.У против АС – 4) 2 монеты
Камень - / 1 1 монета за 20 штук
Пуля - / 2 1 монета за 10 штук
Большой Рыцарский Меч 8/8 ( ДВ. –1 атака раунд скорость +2) ST CO 7 28 монет
Гномское ружье 4 / - ( ДВ. ПУ. Против АС +12 скорость +2, минус от возможного превента 3/- ) 45 монет
Пуля - / 4 3 монеты за 10 штук
Гномская огненная бутыль 2 / 3д6 ( метание, поражение по бою, атака касанием ) 10 монет
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 14 2005, 11:57
#5


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




РАЗНООБРАЗИЕ ТАКТИК В БОЮ!

ОТСТУПЛЕНИЕ и ПРЕСЛЕДОВАНИЕ!
Что бы покинуть зону боя необходимо:
0. Отступление – это действие, т.е что бы его совершить нужно иметь свободное действие.
1. Объявить отступление в фазу хода (действия совершаемые до атаки). В ответ на что враг может объявить преследование.
2. после чего вы разворачиваетесь и прикладываете все свои усилия и атаки, действия и все остальное для того что бы сбежать. ( т.е больше не можете делать ничего)
3. Весь текущий раунд ты будешь находиться в зоне боя.
4. Если враг не объявит преследование, ты покидаешь зону боя!
Преследование.
1. Обьявляеться в ответ на отступление. И то же являеться действием.
2. См. пункт 2 выше, за тем исключением что ты преследуешь.
Если значение ловкости преследующего больше то он нагоняет цель в следующем раунде. И обьявлет ей зону боя.
ЗАЩИТА!
Защита может быть двух видов, это самозащита:
0. Защита это действие. См. отступление пункт 0.
1. Обьявите что защищаетесь действием совершаемым до атаки.
2. После чего вы прикладываете все возможные усилия для защиты себя ( не можете атаковать и действовать в течении всего раунда.)
Ваша защита увеличиваеться на 25% а спасброски на +1

Защита может обьявиться кому-то:
1. Обьявить себя защитником кого-то значит обьявить действие. Т.е это действие.
2. Обьявляеться действием совершаемым до атаки.
3. На весь текущий раунд, ты не можешь атаковать и действовать кроме как переадресовывать все атаки положенные одной целью ( на ваш выбор это может быть один любой атакующий юнит) на обьект указанный целью вашей защиты.
Защищать можно от физических целевых атак ( метание, рукопашные атаки) от магических атак и э-тов защитить нельзя. Так же как и от эф-тов действующих на местность.

РАЗРУШЕНИЕ ВЕЩЕЙ!

Все вещи обладают суммой прочности (%). Это условно равно 100%. Для удобства округлим до 10 единиц так называемых НР вещей. При активном использовании, эти Нр (%) тратятся. Изрубленный щит, пробитый шлем, зазубренный меч.
Что бы определить, как вещ испорчена, мы подщитываем Весь (!) возможный урон за раунд. ( да же если по тебе не попали топором, все равно…плавающие не попавшие величины ( двуруч 3/д6 округляем до средневозможного значения (3) округляем до ближайшего целого десятка, и делим на 10. Это и есть число снятых нр с вашей вещи!)
Весь возможный урон за раунд округляем к ближайшему десятку и распределяем так: 1-3 туловище 4-5 руки, ноги 6 голова. ( сводя на ближайший из возможных)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 14 2005, 11:58
#6


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




ПЕРКИ!
1. берсеркер. Вкачиваешь +1 в атаку, -1 в защиту идет.
2. рассказчик. +1 репут. -2 сила. Бард -0 сила +1 песня
3. воин из тени. +1 маскировка.
4. сила сильного. +1 сила, но биться только двуручным ор.
5. агрессор. +1 урон, -1 обаяние, (воин просто +1 урон)
6. одаренный. +10 мэ + перк ненависть к артефактам ( неисп. Маг. вещи кроме ор. И брони)
7. сопротивляемость... 75 от маг, воздействия. Выбор.
8. палач. +2 урон. -4 ловкость.
9. убийца. +1 урон, +2 атака, -2 обаяние, -2 репутация. ( надо IQ4+)
10. прирожденный маг для спеллов нужен только уровень IQ 6+
11. прирожденный воин атака и их кол-во по воину ST, DX 6+
12. аватар +1 перк уровень, - 1 параметр уровень (некум)
13. Тайные знания выбор любого спелла из книги IQ 4+ (кум)
14. Служащий Богу +1 атака на уровень выбранным оружием ( кум)
15. Святой +4 молитвы (кум)
16. Оружейный асс +1 владение –2 атака и –1 урон в другом
17. Гений. +2параметра\уровень, не носит доспехов
18. Великая воля. +2 воля, Великое тело +2 яд, Великий рефлекс +2 реакция
19. Доблесть. +2 базовая атака. ( некум) IQ3+
20. Кулачный боец. +2 урон кулаки (некум)
21. Путешественник. +1DX. WS4.+
22. Обе стороны дара. (чародей) владеет обееми магиями.
23. Стойкость. +2 базовая защита. ( некум) DX3
24. Великий мастер меча. +1 владение меч другое не качает.
25. Ас боевых исскуств. Увеличивает владение на 1 в максимуме. ( не дает +1 владения, а только + кол-во слотов под него)
26. Экстраординарные способности. +1 параметр выбор + перк нобиль
27. Живучесть. +1нр/2 уровня ( 2, 4, 8…) (некум)
28. Случайная сила. + мэ по числу удачи. ( некум)
29. Дар Силы. Ко-во ячеек заклинаний не ин+ур, а инт+урХ2. Удача 2, CO 6+ ( некум)
30. Положительная мутация. +1 спасения яд/реф/воля по выбору на два уровня 1,3,5
31. Нобиль. +1 репутация. 1 атака в раунд из всех возможных.
32. Благородство. + мод. Обаяния к спас броскам. + кодекс. (некум) СН 5+
33. Любимец судьбы. + мод. Удачи к спас. Броскам. (некум) LU 4+
34. Шпион. + 1 вскрывать замки и обезвреживать ловушки. СН 5+
35. Мастер Маг. +1 мистическая атака/р на 10+ мудрости. DX 4+

ПЕРКИ!
36. Отточенный рефлекс +2 инициатива(DX), -1 телосложение 6 DX (некум)
37. Огонь и лед +100 выбранная стихия, -100 противоположная ( кумулятивно)
38. Пасынок заповедей –1 мэ в молитве, мин. 1мэ (кум)
39. Кровь зверя +1 сила, ловкость, тело, -1 мудрость, обаяние, -2 интел.
40. Снайпер лук арбалет инициатива в 2 раза хуже, но +3 атака и +1 урон 4 WS ( некум)
41. Познавший добро +5 атака по злым 3+ IQ, WS(некум)
42. Равнодушный 1 / 1 превент - 3 обаяние (некум)
43. Нечувствительность … превент 2 против: стихии, протыкания, удара, разрубания выбор привент (кум)
44. Громовые стрелы +1 урон стрела, -1 атака\р(кум)
45. Мастер боевых искусств все боевые навыки до мастера но дальше не учатся. IQ4+
46. Каменное сердце +1нр
47. Стальные мышцы оружия вес как у кулака 6 ST+
48. Бессердечный +50 ко всей сопротивляемости магии, -1 CH – 1НР .(некум)
49. Книжный червь +2 интел – 5 вес(некум) 4 IQ+
50. Повелитель стихий +1 урон выбранной стихией в магии (кум)
51. Сокрушающий удар криты идут от *3 а не *2 ST6, CO6+
52. Могучий боец двуручное оружие урон*2 но кол-во атак 1 за раунд, иниц. Всегда последний. (некум) ST6 DX5+
53. бегущий вор. +2 невидимость, -1 мудрость. (некум)
54. гипер вор. +2 воровать, -1 тело, и сила. (кум)
55. носильщик. +3 вес, -1 интеллект. (кум)
56. каменная кожа. +3 ас. (некум)
57. рыдающий герой. Атака \2, +3 обаяние. (кум)
58. крепкий дуб. +2 тело –2 интел (некум)
59. ноги-ножи. +2 пов. Ногами.* (некум)
60. рыцарь. (Нужен IQ 3) +2 вес, + носить панцирь. Доспехи без огранич. параметров (неком)
61. мистик. +5 мэ, +5 в день восст. + 2 при чеке на изучение закл.
62. поглотитель. 50 защита от любой магии, остальная защита от магии (любая процент) не эф.
63. ненависть к магии. 25 защита от любой магии ( неком)
64. легионер. Копье в одну руку, вес от щита не считаем.
65. охотник. +1 скрываться, +1HP восстан.. ( нужно ws3 IQ 3+) ( кум)
66. кладоискатель. +1 удача.
67. ловец дум. +1 атака и защита от пси. +1 воля
68. Джон дубина. +3 атака дубиной, -3 иным.
69. меткий глаз. +2 атака метательным оружием. ( нужно dx4+)
70. кровавая смерть. +3 атака –1 IQ
71. следопыт. +1 метание, +1 скрыться, -2 вес. (нужно DX3+) (некум)
72. двурукий. Биться двумя руками. ( одинаковое оружие). ( нужно DX6 st3+)
73. слуга неведомого. +1 мудрость. -2 параметр.
74. острая мысль. +1 интеллект, -1 репутация.
75. стрелок. +1 атака из лука в раунд, (нужно ST5+)
76. Боевой опыт. За ведение боя вы получаете на 50% больше опыта. WS 5+ IQ 3+
77. Знание тактики. количество опыта которое вы должны набрать уменьшено на 25%. IQ6+ ( кум) ( до 2 перков может быть выбрано)
78. Военный опыт. Количество дополнительных физических атак в раунд на каждые четыре единицы мудрости (а не пять). ST 4+
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 14 2005, 11:58
#7


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ!

ВОРОВСКИЕ НАВЫКИ!
Если их нет, то вы все же можете попытаться проделать что либо эдакое ( уйти в тень, стянуть кошель ) но ваша попытка будет равна – 3 к проверке умения. Если же вы имеете навыки то вы еще имеете +1 к любому навыку по вашему выбору на уровень. Кроме того, на каждые 6 единиц ловкости вы имеете еще + 1 единицу воровских ( всех ) атрибутов.
Сам процесс воровства конкретно работает так, если вы хотите стянуть какой-то конкретный маленький предмет, не обладающий своим весом ( кольцо, деньги, пузырек ) то вы проверяете свой навык воровства – 1. В остальном случае ( выхватить меч, отстегнуть доспех ) навык воровства – вес предмета манипуляций.
КОЛДОВСКАЯ СИЛА!
У всех владеющих количество запомненных заклинаний ограничено. Голова-то не резиновая. Поэтому количество твоих заклинаний равно интеллекту + уровень ячеек суммарных уровней заклинаний. Так маг первого уровня с шестым интеллектом имеет семь суммарных уровней заклинаний ( ячеек ) и может запомнить семь заклинаний первого уровня или четыре первого и одно третьего ( в сумме уровень семь…)
КОНТРОЛЬ СУЩЕСТВ!
Могущественные некроманты или седобородые маги призывающие существ с других планов себе на службу, помните, что создать армию своих последователей таким образом не удастся.
Таким образом: ты можешь непосредственно контролировать столько существ, какова твоя мудрость + 2. С твоей смертью все поднятые зомби, призванные демоны и прочаяя шняга рассыпяться в пыль, вернуться на свои уровни.
Если у существа есть пометка:
ЛОРД! Это значит, что оно само может контролировать призванных / поднятых существ замыкая их целеполагание на себя.
СПАСИТЕЛЬНЫЕ БРОСКИ! ( СПАСЕНИЕ)!
Их всего 3 категории:
1. ЯД – крепость твоего тела, способность сопротивляться различным воздействиям, от сильного отравления, до воздействий кислоты. Итак, все воины имеют +1 на спасене этой категории, +1 на каждые 4 ед. телосложения.
2. РЕФЛЕКС- ваша ловкость и проворность, все плуты получают +1 в этой категории а так же на 4+ ловкости все получают +1.
3. СИЛА ВОЛИ – ваш духовный щит и барьер противления чужой воли. Все мистики получают +1 в этой категории, так же на 4+ харизмы еще 1+ получают все.
Бросок на спасение делается так, на д6 следует выкинуть ваше число сопротивления. Если оно (3) то бросок на д6(1-3) будет удачным.
КОДЕКС!
Что же такое кодекс? Это те нормы которые персонаж обязан выполнять в любом случае и беспрекословно.
1. Не убегать с поля боя. ( объявить отступление нельзя) обратимо. ( Преследовать бегущего и бить в спину нельзя)
2. Не мародерствовать. ( обыскивать трупы убитых и присваивать их вещи выше вас)
3. Не использовать веществ изменяющих сознание. ( наркотики и иже с ними)
4. Не поднимать оружие против женщин и детей. ( нельзя атаковать женщин и детей а так же совершать действия причиняющие какой либо вред )
5. Не Врать. ( вы не можете говорить не правду. Однако это не обязывает вас отвечать только
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 14 2005, 11:59
#8


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




МАГИЯ!
ЧАРЫ!
В заклинаниях и молитвах ( подобных эф-тах) может быть указано:
1. Цель – местность. Это значит заклинание работает на зону всего боя, с выбором владеющего ареола действия чары. Т.е на него самого и скажем на союзников дыхание Дайнаст не подействует.
2. Цель – местность (!) или цель – все (!) – это значит что зона действия заклинания – все поле боя без разбора и разделения на хороших и плохих. Т.е если в заклинании присудствует этот знак - (!) то оно будет действовать таким вот образом.
3. Цель – местность (*) … - это значит заклинание подействует на всю зону боя, кроме самого владеющего. Союзников спасти не удастся.
4. Цель. – если указано просто одно слово ЦЕЛЬ это значит что эф-т подействует исключительно на один выбранный объект.
5. Так же в заклинаниях может быть указана другая цель например цель – чара. Это сделано для того, что бы стало понятно, если юнит обладает защитой от заклинаний благодаря какой-то чаре, то сама чара подобным свойством не обладает. И может быть скажем разрушена. А если у заклинания будет цель – местность (*) то подразумевается что конечный итог воздействия эф-та будет юнит, а значит его защита сработает.
6. Некоторые чары требуют определенное кол-во атак магией. Т.е эти чары очень длинные и громоздкие, кроме того мудрость в обращении с этими чарами должна быть высока. (т.е фактически при надписи : три атаки магией в тексте чары имеется в виду что твоя мудрость должна быть 27 а при прочтении этого заклинания в бою вы тратите еще и три атаки магией вместо одного. Вы как бы читаете не одно заклинание, а стразу три в одном…Если вы читаете подобное заклинание не в бою, то кол-во атак можно не считать, необходима лишь мудрость )
ДОСПЕХИ И ЧАРЫ!
Произносить чары в доспехах нельзя. Исключение составляет тряпье ( рясы, мантии ).
КОЛДОВСКАЯ СИЛА!
У всех владеющих количество запомненных заклинаний ограничено. Голова-то не резиновая. Поэтому количество твоих заклинаний равно интеллекту + уровень ячеек суммарных уровней заклинаний. Так маг первого уровня с шестым интеллектом имеет семь суммарных уровней заклинаний ( ячеек ) и может запомнить семь заклинаний первого уровня или четыре первого и одно третьего ( в сумме уровень семь…)
КОНТРОЛЬ СУЩЕСТВ!
Могущественные некроманты или седобородые маги призывающие существ с других планов себе на службу, помните, что создать армию своих последователей таким образом не удастся.
Таким образом: ты можешь непосредственно контролировать столько существ, какова твоя мудрость + 2. С твоей смертью все поднятые зомби, призванные демоны и прочаяя шняга рассыпяться в пыль, вернуться на свои уровни.
Если у существа есть пометка:
ЛОРД! Это значит, что оно само может контролировать призванных / поднятых существ замыкая их целеполагание на себя.
ИММУНИТЕТ ОТ МАГИИ!
Дает полную невосприимчивость к стихиям ( воздух, земля, вода, огонь, дух, некромантия, астрал ) а так же к непреодолимой магии то же ( АВС). Но надо знать, что некоторые заклинания поражают не стихией, а Ф.Э. например, или поражают не обладателя этой особенности а его экипировку или заклятьтые вещи/заклятия.

ЗАКЛИНАНИЯ!
Мы выделяем несколько важных понятий в отношении этого вида воздействий.
0. Источник происхождения воздействия : МАГИЯ ( стихийно-элементарное).
1. Вид воздействия. Заклинание.
2. Круг заклинания. ( от первого до десятого)
3. Стихия ( школа) заклинания ( воздействия). ( стихии: огонь ( энегрия), вода ( лед), земля ( кислота), воздух ( электичнство) + элементы: астрал, дух, некромантия)
4. Источник ( мистического воздействия) урона : обычно совпадает со стихией заклинания, но иногда заклинание может наносить урон под стихией или воздействовать физически) Очень важно помнить, что: весь источник воздействия заклинания, кроме Ф.Э.* будет являться мистическим( воздействием мистической тайны ( аркана)! А значит на существ с иммунитетом к мистическим воздействием распространяться на будет.
5. Эффект заклинания (воздействия) (Смерть, Ментальный*** (пресловутое воздействие на мозги, дух, силу воли: страх, очарование, парализация) Проклятье (утечка силы, уровней) понижение статистик) Повреждения, Создания).

КОММЕНТАРИИ!
Магия крови. Это те заклинания, которые тратят исключительно родные НР, взятые из таблицы здоровья (телосложения). То есть если у мага с 4 телосложением 2 нр, а он произнес аркан ужасных стрел Н’нира (-4нр) то: маг тратит Мэ, потом НР, которых у него нет, заклинание не сработало, маг погиб.
Цели Эффектов воздействия:
1. Персональное.
2. На местность ( с эффектом круговой поруки, тоесть задело всех на свете, без разбора (!), всех кроме мага-кастера(*) и просто всех по выбору мага-кастера)
3. На заклинание.
4. На цель. ( Непосредственно персонажа)
5. На инвентарь.
Виды эф-ктов воздействий.
1. Сыгранный эффект. Т.е просто случаеться указанный в заклинаниях эф-кт.
2. Эф-кт прикосновения. Т.е необходимо совершить полную атаку касания в довесок к заклинанию по (1+), что бы эф-кт сработал.
3. Эф-кт атаки. Т.е что бы эф-кт ( урона) сработал необходимо совершить атаку по цели.
Улучшения.
Если в заклинании указано что это улучшение, то выбирать его могут только лишь владеющие в чьей прогрессии указано это заклинание.
Сложные Заклинания:
Некоторые чары будут настолько сложны и громоздки, что будут требовать истинно-полного действия. Таковые чары требуют для произнесения целого раунда и лишь в самом его конце, когда более сделать уже ничего нельзя их эффект срабатывает.
ПРИМЕР:
Цепочка: Мистическая атака (магией) ( заклинанием) (2 круга) ( школы огня) источник воздействия ( огонь) вид ( повреждение)

* Вид воздействия: заклинание ( мистический источник) с источником воздействия Ф.Э, перестает быть мистическим источником, становясь простым Ф.Э.
** Зато будет помогать иммунитеты от видов воздействий (см. Эффект заклинания.( воздействия)) и от источника воздействия (см. Источник ( мистического воздействия) урона).)
*** что есть ментальное воздействие? В общих чертах это попытки воздействовать на персонажа путем подавления его воли! Такие статусы как: удержан, напуган, пар-ван, очарован есть ментальное воздействие. С одной оговоркой, источник этого статуса должен иметь: спасение на волю.
О МИСТИЧЕСКИХ АТАКАХ МОНСТРОВ!
Мистические атаки монстров это врожденные способности креатур, не относящиеся к заклинаниям или молитвам, (и соответственно к другим эф-там)
Зачастую это:
1. Полное действие (атака), проходящее по указанной отдельно инициативе (как мистическая атака, проходящая по ловкости)
2. Оное действие, поскольку не считается заклинанием или молитвой, не имеет уровня, поэтому всевозможные щиты (иммунитет от заклинаний первого круга) тут не помогут)**, так же как и не помогут иммунитеты от заклинаний, молитв.
3. Поскольку это не молитва или заклинание оно не требует ни МЭ (магической энергии) ни БЭ (божественной энергии), а требует внутренних ресурсов организма существа. Выражается это числовым значением (1/20р.) первое число это количество исполняемого эф-фекта на второе число, единицу времени, т.е одо воздействие на двадцать раундов мы имеем. ( числа могут быть любые)
4. Ну и конечно должен быть указан Источник ( мистического воздействия) урона ( сила, элементы, стихии, Ф.Э.,)
ЧТО ТАКОЕ ПСИОНИКА?
Это вид воздействий основанных на силах разума и проецирование своей воли вовне своего тела. Псионические силы подразумеваю некие схожие критерии, это:
1. Ф.Э. со всеми вытекающими от сюда обстоятельствами, как то инициатива и источник повреждения ( воздействия)
Это ментальное воздействие.

МИСТИЦЕСКАЯ АТАКА ( ВОЗДЕЙСТВИЕ)
Вам часто будет встречаться термин мистической атаки. Под ним мы подразумеваем все те эф-ты которые связаны с ветрами магии и тонким миром. Заклинания, молитвы, врожденные способности монстров. Все это обьединяеться в общую категорию мистической атаки. Это полное действие. Т.Е действие занимающее весь раунд.

ЭФФЕКТ ВЛАДЕНИЯ МАГИЕЙ!
Если персонаж не владеет какой бы то ни было школой магии, он ее не может учить, т.е записывать в книгу заклинаний. Кроме того подобная школа не воспроизводиться со свитков и девайсов требующих непосредственно сил персонажа. Например посох + 1 урон огнем магу воды будет давать + 1 урон огнем, а вот жезл дающий магу огня водную плеть( заклинание) давать его не будет.


МАГИЧЕСКИЕ КНИГИ!
Очень часто можно встретить владеющего читающего заклинания с книги. Для чего это делаеться? А вот для чего:
1. Магическая энергия через книги тратиться на 50% меньше
2. Но и инициатива падает пополам.
3. Кроме того эти заклинания не тратят ячейки колдовской силы!
4. Правда использование книги тратит еще и действие.

ШКОЛЫ МАГИИ! ( специализация)
Стихии и силы которыми можно наносить урон. Соответственно их градация:
ЭЛЕМЕНТЫ: ( через тире противоположная школа)
Огонь ( свет, энергия… ) - Вода
Вода ( лед,..) – Огонь
Воздух ( электичество, звук…) - Земля
Земля ( кислота) - Воздух
Дух– все остальные элементы.
Добавочные стихии:
Астрал
Некромантия
Исключения:
Сила ( стихия шаманов, клириков, монахов, друидов. Т.е сила богов )
АВС магия ( непреодолимая магия, абсолютная магия) – сила микс всех стихий кроме божественной. Против которой не помогают сопротивления т.к источник повреждения – это вся магия, всех стихий. Т.к квиэссенция ветров магии.

У МЕНЯ ЕСТЬ СОПРОТИВЛЕНИЕ МАГИИ!
Мжет быть 25%, 50%, 75% от общего наносимого урона. Максимум 90% Если дано общее сопротивление воздух 50% это значит половина урона будет вычтена за сам воздух ( таран мадгана) и за скажем молнию ( эл-во)

ПРОИЗНЕСЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ!
А. Возможно от 4+ интеллекта и наличие дара ( маны )
Б. Если на тебе нет доспеха ( одежда – это исключение )
В. Наличие вербального компонента. Немой или человек с кляпом во рту не может произносить заклинания.
+ На каждый уровень, больше 1+ если у владеющего есть прогрессия заклинаний ( родных, указанных в характеристике персонажа) владеющий выбирает одно из предложенных в соответствии с уровнем ( на 3 уровне можно выбирать заклинания требующие 3 уровень и 8 интеллект ), но можно выбирать одно заклинание любое уровнем ниже. Эти заклинания, родные, и не тратят слотов колдовской силы.
+ обычные маги не имеют своей прогрессии заклинаний, поэтому ничего не выбирают.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 14 2005, 12:00
#9


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




ОПЫТ!



ОПЫТ и ЕГО НАЧИСЛЕНИЕ!
Обычный опыт:

УРОВЕНЬ ОПЫТ
2 100
3 400
4 800
5 1500
6 3500
7 7500
8 16.000
9 25.500
10 50.000


Это то количество опыта, которое нужно для достижения очередного уровня опытности. Опыт набираясь не сгорает.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 14 2005, 12:00
#10


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




МОДИФИКАТОРЫ ОБАЯНИЯ!


СИЛА ВОЛИ!
Модификатор улучшения – обаяние / 4 ( сила воли ).

РЕПУТАЦИЯ!
Бывает от 0 до 12, модификатор улучшения – обаяние / 4 ( лидерство).
Плюс: модификатор репутации и модификатор силы воли.

Репутация Изм. Цен (реп. + ) Изм. Цен (реп. -- )
1 +100% +100%
2 +50% +150%
3 +50% +200%
4 +25% + брак (вещи) 75%
5 +25% +300% + брак 50%
6 + 0 % Вещи не продают
7 - 25%
8 -25% Розыск
9 -50%
10 Бесплатная еда сон Убиение на месте
11 Преклонение Охотники за голов.
12 Враг Народа
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 14 2005, 12:01
#11


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




СТАТУСЫ:

1. Я ПАРАЛИЗОВАН!
Если ты парализован, значение твоей ловкости равно 0. А значит ты не можешь двигаться и вообще что либо делать ( действий ноль) значение твоей защиты равно нулю, помогает только АС, а все физические атаки по тебе проходят х2. ( базовая атака) кроме того спасбросок на рефлекс отсутствует!
2. Я НАРКОМАН!
Специальное состояние не дает передоза от применения первого наркотика в день. ( например наркоман – джет, это значит на первую ханку джеда не кидаем передоз).
Это состояние комулитивно, т.е можно сидеть на многих разных наркотиках, но:
Передоз кидать мы не будем лишь на первый примененный наркотик из списка привыкания, все остальные наркотики будут оказывать на изможденный организм все те же эф-ты что и обычно.
Статус наркоман присваеваеться после проваленного чека на передоз при применении наркотика. Это значит еще и вот что: через показание дней равное вашему сопротивлению яда у вас начинается состояние парализации до того момента, как вы не используйте указанный наркотик ( несколько указанных наркотиков)
3. Я ОЧАРОВАН!
Оно же очарование. Можно указать цели ряд действий направленных вне его. Т.е атаку, (физ. маг. ) ничего де деланье, ломание сундука, выпивание пузырька, подбирание какой-то вещи, движение в выбранном направлении.
Нельзя лишь заставлять делать вещи противоречащие инстинктам цели и стабильным моральным принципам и нормам.
4. Я ПРОКЛЯТ!
Это такие эф-ты которые занижают основные характеристики. Например уровень(левел дрейн) или силу или обаяние.
5. Я НАПУГАН!
Ты испытываешь сильное эмоциональное потрясение по отношению к окружающему тебя. Ты не можешь атаковать и приходишь в себя в течении действия страха. Аура страха – издаваемое обьектом психологическое поле ( Ф.Э.) которое заставляет каждый раунд нахождения в зоне боя с этим обьектом проверять волю, либо поддаться панике.
6. Я ОБЕЗДВИЖЕН!
Ты попал в ситуацию при которой тебя лишили маневренности ( трясина, ожившие корни деревьев, яд) ты не можешь перемещаться, значение твоей защиты ( но не инициативы) равно нулю. Тем не менее производить действие руками ты можешь. В том числе и дистанционно атаковать и атаковать в рукопашную тех, кто находиться с тобой в бою.(удержан)
7. Я УМЕР!
Статус смерть пожалуй самый неприятный для тебя. Это значит что значение твоих НР упало до состояния –1. ( если в этом же раунде оказана помощь и нр были восстановлены, у тебя была клиническая смерть) Кроме того смерть может наступить если в действии эф-та указано – смерть. ( яд, заклинание )это значит состояние ваших нр падает до –2.
Что же бывает когда НР уходят в состояние больше –2, это значит телу наноситься урон при котором оно получает сильные повреждения. ( Разрублено ударом двуручного рыцарского меча, сожжено заклинанием, растворено кислотой). Еще множество эф-тов: либо погружают тебя в землю, либо замораживают в ледяные глыбы, либо растворяют в воздухе, либо сжигают до тла, (-12 и больше) в этом случае тело разрушено (МОЕ ТЕЛО РАЗРУШЕНО! )( его по сути нет ) и вернуть к жизни фатально разрушенное тело могут только очень могущественные священники.
8. Я УСТАЛ!
Это значит что значение твоей защиты, инициативы, атаки уменьшено на 2. Восстанавливается после отдыха. В течении суток если персона не отдыхает она получает это состояние до полного 8 часового отдыха. Либо за не прирывный бой свыше 20р.
9. Я БОЛЕН!
Этот статус сопровождаеться статусом усталости и дилиться оговоренное число времени. Во время болезни значение твоих спас бросков дополнительно понижается на 1.
10. Я ОТРАВЛЕН!
Отравление (Ф.Э) подразумевает завал броска на проверку яда Причем если не указан эф-т яда, это значит отравление смертельно.
Смерть от яда наступает за дней равное по количкству спасу от яда.
11. Я БЕШЕННЫЙ!
Это значит ты можешь атаковать только в рукопашную, да же должен это делать, причем случайную цель на поле боя.
12. Я СПЛЮ!
Все статусы когда атака проводиться по цели неожиданно, я имею ввиду из тени, из под невидимости, по спящему, тогда, когда этого не ожидают, атака проводиться с двойным показателем. Если атака проводиться по спящему, то она проводиться так же как и по парализованному.
13. Я ОСЛЕП!
Слепота это ужасная напасть, ты не можешь атаковать целевой магией, прочая твоя атака и защита и рефлекс / 2. Все твои дистанционные атаки невозможны, кроме магических на местность. ( следствие слепоты: заклинание, прицельный удар по глазам, отравление)
14. Я КОНЦЕНТРИРУЮСЬ!
Это значит, что ты обязан приложить максимум усилий что бы эф-кт произошел. В течении всего последующего времени ( после обьявления действия/атаки с концентрацией) ты обязан не предпринимать никаких других действий, кроме концентрации. Атаковать и действовать ты не можешь.
15. Я ОШЕЛОМЛЕН! ( ОГЛУШОН )
Или оглушен, этот статус наделяет тебя состоянием глубокого потрясения, после чего единственное на что ты способен – это бесцельно размахивать оружием во все стороны без видимой причины. Ты не можешь атаковать, действовать. Но прочие статистики не изменены. Ты не парализован или удержан, ты вяло переставляешь ноги удерживаясь в том месте где тебя застало ошеломление.
16. Я НЕ ВИДИМ!
Многие владеющие обладают способностью становиться невидимыми, а плуты уходить в тень. Этот статус дает: вас не видно, и все ваши атаки и инициатива из этого состояния проходят Х2. Движение в тени уменьшаются в два раза. После прошествии 20 раундов плуты должны повторить попытку остаться в тени.
Невидимость рассеивается после применения атаки, действия ( кроме перемещения и использования инвентаря )
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 14 2005, 12:02
#12


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС!


ЧТО ЗНАЧИТ БАЗОВЫЙ ПАРАМЕТР?
Это значит что статистика считается исключительно по таблице от одного до двенадцати. 1-12, все что сверх этого идет бонусом просто в плюс ( например заклинание увеличивающее атаку Х3, это значит умножаеться на три базовое ее значение, а остальное, за специализацию, бонусы атаки оружия, сверхсилу идет сверху этого умножения плюсом )
Я СЛОМАЮ ЭТУ ДВЕРЬ!
Все действия которые провалены из-за неудачной первой попытке ( проверка не пройдена ) могут быть повторены сколько угодно раз, но с изменением основного значения атрибута на /2 второй раз, /3 третий раз, / 4 четвеертый раз и так далее, до получения одного (1) или отрицательного значения.
Если тебе не повезло в очередной раз, то ты можешь повторить попытку после отдыха или повышения уровня/изменения атрибута.
КИДАЙ ПРОВЕРКУ!
Если в игре вас просят проверить что-то, это значит что нужно кинуть два кубика 2Д6 (1-1 всегда проверка пройдена, 6-6 всегда провалена) против параметра на который вас заставляют сделать проверку!
А ЧТО ЕСЛИ ПАРАМЕТР МЕНЬШЕ 1 ?
Герой теряет сознание и падает без сил до тех пор, пока параметр ( например мудрость или обаяние) не пришел в положительный статус.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ УКРЫТИЙ!
Если ситуация позволяет моделировать дистанционную атаку из укрытия, так же как и атаку по юниту в укрытии, то:
( Окно дома, траншея, окоп, зубец крепостной стены, дерево )
1. Инициатива юнита /2
2. Защита Х2
3. И броски на атаку по укрывшемуся юниту д6(1-2) всегда нерезультативны.
ИНИЦИАТИВА И МОДИФИКАТОРЫ!
Физический Эффект атаки происходит по инициативе в каждом раунде и каждом порядке раунда. Ловкость (DX ) – вес оружия или уровень эффекта.
Если есть дополнительные модификаторы, то они вычисляются после базового значения и операций с его подщетом.
РАЗРУШЕНИЕ ВЕЩЕЙ!
Суммируем весь возможный урон полученный за раунд и округляем до ближайшего целого десятка. Это то количество урона ( процентное ) которое нанесено вашим вещам.
( Если атакующий вас юнит имеет три атаки по (2) урона каждая, то всего за раунд юнит может нанести 3*2 = 6 урона. Из трех атак он попал два раза, всеравно итоговый возможный урон 6. За этот раунд ( 6 округляем до ближайшего большего десятка ) 10% повреждения получает:
1-3 Корпус 4. Руки 5. Ноги 6. Голова ( если там нет доспеха сводим на меньшее, если и там нет то на большее)
( если у юнита в 2 мистических атаки в раунд, а на вторую нехватило маны, это значит что атаки вообще не было и урон не возможен, в отличии от возможного попадания Ф.Э атаки, но остановленного доспехами )
ПЛАВАНЬЕ!
1. Это Ф.Э. действие
2. Эффект удержания ( обездвиживания )
3. Ныряние возможно из расчета потери 1 нр в раунд ( психический, временный урон)
4. Плаванье в доспехах невозможно. ( эффект затопления с потерей НР как при нырянии)

СПАСЕНИЕ!
Во многих случаях от вас будет требоваться: уклониться от огненного шара вражеского колдуна, противостоять отравлению ( яду ) черного паука, проявить высокую силу духа, что бы избежать очарования вампира.
Для этого существует три категории спасброска.
1. Яд. ( телосложение /4 )
2. Рефлекс ( ловкость /4 )
3. Сила Воли ( обаяние /4 )
Бросок делается так: на Д6 следует выкинуть значение своего атрибута. При броске Д6(1) результат всегда удачный, а при броске Д6(6) да же если у вас показатель спас броска 6+ вы все равно не спаслись.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ!
Это действие. Ф.Э. инициативы. Тратит один из возможный видов действий ( атаку, мистическую атаку, действие )
Таким образом что бы стукнуть убегающего врага по голове молотом, надо:
1. Потратить одно действие. ( переместиться в сторону врага )
2. Потратить таким образом и мистическую атаку и Ф.Э. атаку.
3. И если у вас есть еще одна ( т.е две Ф.Э атаки или мистической атаки в раунд ) вам удастся стукнуть таки врага….

ЗЛОЙ / ДОБРЫЙ!
В пределах +200/-200 кармы вы нейтральны
+201 добрый
-201 злой
За каждые последующие +100 кармы после двухсот, вы получаете + 1 репутацию. За минус соответсвенно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 14 2005, 12:02
#13


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




ВОЗДЕЙСТВИЯ:

ЭФФЕКТЫ ВОЗДЕЙСТВИЙ!
Деляться на четыре больших группы.
1. Ф.Э. Физический эф-кт. Это может быть как удар дубиной по кумполу, так и эф-кт выпитого зелья повышающего ловкость, отключка после применения наркотика, песня барда, усыпляющая внимание. Иными словами все то, что воздействует материальным миром для его же изменения.
2. Магия. Тут следует понимать, что под магией мы подразумеваем воздействие тонкого мира на материальный с целью его изменения. Т.е воздействие осуществляемые при помощи ветров магии на стихии и элементы. ( таким образом это: вода, воздух, дух, астрал, некромантия, земля, огонь ) и непосредственно заклинания. Если эф-кт сыгранный с артефакта воздействует указанным элементом, то это то же будет магией.
3. Сила. Или сила богов. Даруемая мощь богами своим последователям. Т.Е эф-кт всех молитв.
4. Артефактов. Но тут следует разделять стихии ( длинный меч 2/2 +1 огнем – этот плюс будет магическим) и АВС магию, при помощи которой сделан артефакт. Т.е амулет +2 ас, этот плюс дает АВС магией брошенной с непреодолимой силой. ( защита от магии и АВС магии не работает ) Так же как и перстень мертвого божественного света, убивает не некромантией ( т.е магией ) а убивает непреодолимой магией, АВС, которая приобретает черты божественной.


МГНОВЕННОЕ ВОЗДЕЙСТВИЕ!
Это такие эф-ты которые начинают работать до обьявления инициативы, действий назначаемых до атаки, в самом начале раунда. Или каждого отдельного порядка в последствии. Обычно это чары брошенные с тиггеров или заранее запасенные чары в амулетах или при помощи других заклинаний. При противоречии двух мгновенных воздействий приоритетным будет то, которое воздействует на самого себя. В другом случае они одновременны.

ЭФФЕКТ УМНОЖЕНИЯ!
Если в тексте заклинания стоит приказ умножить например нрх2 это значит умножаются ваши базовые нр исходя из таблицы вашего здоровья. А не суммированные скажем из татуироваок здоровья ( +1нр) браслетов дены ( +5нр) и т.д. Так и со всеми остальными параметрами.
Если просят помножить нрх2 а потом еще нрх2 это значит что помноженные первым разом идут в щит, затем множим еще раз базовые и опять плюсуем в щит!

ЭФФЕКТ КРИТИЧНОГО ПОПАДАНИЯ!
Делим общий показатель атаки на показатель защиты + ас. Полученную величину умножаем на базовый урон. В случае заклинания чья сила будет увеличена скажем на (300%) увеличивается базовый вред от магии( стихии) а не общий. ( в случае с ра-тилтом чей базовый урон 5 урон станет 5х3=15, после чего кидаем саму чару)

ВОЗДЕЙСТВИЕ АТАКОЙ КАСАНИЕМ!
Это значит тебе нужно дотронуться, всего лишь коснуться цели, пусть хотя бы кусочка щита рыцаря, закованного в броню. Т.е атака без учета АС!

ПРЕВЕНТЫ И СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ!
Ка рработает сопротивляемость – из итогового урона (!) и только урона вычитаем 25% - то есть делим на 4 и вычитаем полученный остаток из общей суммы урона, 50% - половина урона уходит, 75% делим на 4 это сколько нанеслось урона. А превент работает уже в самом конце подщета урона. Т.е после процентов.
ПРЕ
ПРЕВЕНТ и ЯД!
Урон проносимый ядом не превентиться! Превентиться только первоначальный урон от пробивания сильнейшим ударом поверхности кожи/доспеха, а не внутренняя структура тела!

ЭФФЕКТ ВЛАДЕНИЯ МАГИЕЙ!
Если персонаж не владеет какой бы то ни было школой магии, он ее не может учить, т.е записывать в книгу заклинаний. Кроме того подобная школа не воспроизводиться со свитков и девайсов требующих непосредственно сил персонажа. Например посох + 1 урон огнем магу воды будет давать + 1 урон огнем, а вот жезл дающий магу огня водную плеть( заклинание) давать его не будет.

МИСТИчЕСКАЯ АТАКА ( ВОЗДЕЙСТВИЕ)
Вам часто будет встречаться термин мистической атаки. Под ним мы подразумеваем все те эф-ты которые связаны с ветрами магии и тонким миром. Заклинания, молитвы, врожденные способности монстров. Все это обьединяеться в общую категорию мистической атаки. Это полное действие. Т.Е действие занимающее весь раунд.

ЭФФЕКТ ВАМПИРИЗМА!
Количество своих собственных хитов может быть максимум телосложение х2. (базовые нр, усиленные например заклинанием. )
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 14 2005, 12:04
#14


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




Далее Герои. ( до этого была книга Правил а теперь книга героев)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 14 2005, 12:05
#15


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




Файтер

Оружие: любое.
Доспехи: любые.
Мастерство: +1\2 уровня.
Спасение: яд +1

Маг. Сопротивляемость: 25% на выбор.
Магию учит: нет.
Ограничения: сила 4+.
Особенности: нет.

Атака Защита НР Мана
1 1 1 1 нет
2 2 2 2
3 3 3 3
4 4 4 4
5 5 5 5
6 6 6 6
7 7 7 7
8 8 8 8
9 9 9 9
10 10 10 10
11 11 11 11
12 12 12 12

Фиты:
Военное ремесло. Файтер новичок во всем оружии.
Ас боевых искусств. Может стать ассом в мастерстве с любым оружием
Военный опыт. Количество дополнительных физических атак в раунд на каждые четыре единицы мудрости (а не пять).
Рубака. Чтобы махать оружием не надо много ума. Чтобы перейти на уровень нужно набрать на 25% опыта меньше.
Боевой опыт. Воины – прирожденные рубаки, которые осмысливают битвы подсознательно, получая из них максимальную выгоду. Вы получаете на 50% больше опыта за битву.

Воровские умения: нету.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 14 2005, 12:05
#16


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




Берсерк

Оружие: любое.
Доспехи: любые, кроме щита.
Мастерство: +1 топор, +1\3 уровня.
Спасение:

Маг. Сопротивляемость: 25% дух.
Магию учит: нет.
Ограничения: сила, телосложение 4+.
Особенности: нет.

Атака Защита НР Мана
1 1 1 1 Нет
2 2 1 2
3 3 1 3
4 4 2 4
5 5 3 5
6 6 3 6
7 8 3 8
8 9 4 8
9 10 5 10
10 5 10
11 5 10
12 6 15


Фиты:
Берсерк. Персонаж впадает в состояние близкое к помешательству (на 20 раундов), при этом его показатель атаки удваивается, но защита обнуляется. Становится нечувствителен к боли: превент 1(на два уровня)\1. Берсерк атакует случайную цель (на кубик) и имеет иммунитет к удержанию и очарованию в течение всего этого времени.
Рубака. Чтобы махать оружием не надо много ума. На уровень надо на 25% опыта меньше.

Воровские умения: нет.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 14 2005, 12:08
#17


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




Варлок.

Оружие: кинжал, посох.
Доспехи: нет.
Мастерство: до +3, +1\уровень нож.
Спасение:

Маг. Сопротивляемость: 50% выбор, 25% некромантия.
Магию учит: всю, кроме духа и астрала.
Ограничения: интеллект 4+, карма –50.
Особенности: нет.

Атака Защита НР Мана
1 1 1 2
2 2 2 3
3 3 4
4 3 4 20
5 6 5 22
6 5 6 25
7 7 7 26
8 8 28
9 8 30
10 8 31
11 9 33
12 10 35


Фиты: нет.

Воровские умения: нету.



- используйте арбалетчиков
они очень опасны…- А. В.
в память о великом воине



Боевая магия.
1. Туча молний. 5мэ. Все враги 2р получают по 1 повреждению. Эл-во \ воздух.
2. Сеть молний. 10 мэ. Все враги –2нр. электричество \ воздух.
3. Столб небесного огня. Цель. 6мэ 2 повреждения. Огонь.
4. Небесные крылья. Цель. Ws минут полет. 5мэ. Маг –1нр.
5. Подлые Серые Стрелы Корвина. Ws штук. Распределяешь. Воля\парализация. ws-2 раунда. 7 мэ. Некромантия. Ментальное воздействие.
6. Врата Дравура. Доступ к субпространству. Вес 10+ws+3. 10 мэ. Земля.
7. Паучья натура. 8 мэ. На s. Паучье лазанье. Ат+5. кусать – яд-3\-1нр раунд, урон 2. ws часов.
8. Боевая трансформация. Цель – s. 16 мэ. Ws-4р. Атака, защита +ws, физических атак +ws\2 Некромантия

2 круг 7 интеллект
1. Колокол Бальвера. Физический урон. Все кроме мага. 8мэ. 1 раунд –1нр 1 удар, 2р 2 удара по 2нр, 3 по три три. Воздух.
2. Кости предков.. 12 мэ. Призвать дух 3\3\3\3 20р. если убит, появляется вновь на следующий раунд. Некромантия
3 круг интеллект 8
1. Небесный Огонь. 8 мэ. Цель –5нр, +1\ур. Рефлекс / ½ урона. Огонь.
2. Пустой разум. Цель. Либо дух 100%, либо – 4 интеллект. 6мэ. Некромантия. Проклятье.
4 круг 9 интеллект
1. Каменная Воля. Цель. 18 мэ. 50% сопротивление магии. Wsр. Земля.
2. Колдовская трансформация. На S. +ws\2 магических атак. 16мэ ws-3р Некромантия

5 круг 10 интеллект
1. Кислотный дождь. Все враги. 32 мэ. 4 пов+ур\2. Кислота\вода.
2. Черный взгляд. 20р. На s. 26 мэ. +1атака в раунд взглядом. Воля\пар-ция. 45мэ ws часов. Некромантия. Ментальное воздействие.

6 круг 11 интеллект
1. Врата душ. Цель –ws*2 нр, вампиризм. Воля/ ½ урона. .15 мэ. 2 атаки требует. Некромантия
2. Метаморфозы. 22 мэ. Цель. 20р. Некромантия. D6: 1: атака x3 или \ 3; 2: защита x3 или \3; 3: нр x3 или \3; 4: урон +4 или –4; 5: кол-во атак -4 или +4; 6: превент 4 \ атака наносит по цели +4 урона (не редуцируется). Ментальное воздействие.
7 круг 12 интеллект
1. Мерзкая проклятая земля. Цель-местность. 33 мэ. Враги, стоящие на ней получают проклятье –10 тела (1 мин) и воля\смерть + проклятье. Нек-тия. Прок-тье!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 14 2005, 12:08
#18


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




Ассасин.

Оружие: одноручное оружие (вес 1).
Доспехи: кожаные (вес 1).
Мастерство: +1 на выбор, +1\ уровень.
Спасение:

Маг. Сопротивляемость: 25% выбор.
Магию учит: любая до второго круга.
Ограничения: харизма 5+, ловкость 5+.
Особенности: +1 воровской атрибут на уровень.

Атака Защита НР Мана
1 1 2 1
2 3
3 2 4
4 5 2 3
5 4 6 4 6
6 5 7 5 8
7 12
8 8 6 14
9 7 15
10 8 7 16
11 9 9 8 18
12 10 10 9


Фиты:
Подлый удар. Зная медицину можно не только лечить, но и убивать. Ваш удар из тени наносится с удвоенной атакой и увеличенным на три пункта вредом.
Знание тактики. На уровень надо на 25% опыта меньше.

Воровские умения:
Уйти в тень +3
Воровство +0
Вскрытие замков +2
Обезвреживание ловушек +2
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 14 2005, 12:09
#19


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




Друид

Оружие: любое деревянное.
Доспехи: любые кожаные.
Мастерство: +1 \ 3 уровня, +1 выбор.
Спасение:

Маг. Сопротивляемость: 50% элементы.
Магию учит: нет.
Количество молитв: интеллект + мудрость.

Атака Защита НР Мана
1 3 нет
2 1 1 4
3 2 2 5
4 3 3 6
5 4 4 7
6 5 8
7 6 9
8 6 10
9 8 7
10 8 11
11 9 12
12 10 13
Фиты:
Звериная Кровь. Друиды достигают такого единения с природой, что могут изменять свой организм. Действие тратит 1р. Уровень раз день.
2 уровень. Волк. Ат8 Защ6 Нр8 уорон2 2 атаки\р Ас2, восстанавливает половину нр, из формы в форму переходя, сопротивление: 50% элементы.
3 уровень медведь Ат10(6+) Защ8 Нр10 Ас4 Ур4 2ат\р +фит ярость, -1Защ +1Ат, сопротивление: 50% элементы.
4 уровень Древний Медведь Ат15(5+) Защ10 Нр12 Ас6(маг) Ур4 3ат\р +фит ярость, -1Защ +1Ат, превент 1/- все нр восстанавливает, переходя из формы в форму. 50% элементы, иммунитет: земля, дух.
10 уровень Защитник Леса St+50 Dx+30 Со+35 Ас+20(маг) Ур10+5ABS, +15WS 6ат\р +фит ярость, -1Защ +1Ат, все нр восстанавливает, переходя из формы в форму, можно кастать, регенерация 20нр\р, Из любого отдельного источника превент 5. Эффекты 1-6 круга неэфф, сокрушающее оружие иммунитет, протыкающее оружие иммунитет. Не использует артефакты!

Природная сила.

1. Сила леса. На себя. 20р. 2мэ. Атака и нр + ws. Хиты идут в щит.
2. ЛЛР
3. Дикий рост. Цель-местность. наличие земли(!) и стоящего на ней Опутать врагов. 2мэ. Защита обнуляется. Перемещаться нельзя, проявить невидимых. 2р.
4. Повеление. Цель. Яд\очарована. 5р.
5. Дикое Повеление. Цель-животное. Яд-уровень друида \ очарована. 20р.
6. Дикий Вызов. Цель-местность. 2мэ. Призвать волка. Д6р.
Ат8 Защ6 Нр8 уорон2 2 атаки\р Ас2
7. Дух медведя. На себя. 1мэ. Сила =12. 20р.
8. ЛТР. 2мэ +2нр, обратимо.
9. Лечение яда. Цель. 8мэ.1-3ур.
10. Зеленая Сила. На себя. 24 часа. 6мэ. Сила, Ловкость, Тело +ws\3


2 круг.
1. Когти земли. Цель-местность. Наличие земли(!) и стоящего на ней Рефлекс\холд. 5 мэ, проявить невидимых. 20р.
2. Пасть земли. Цель. (На земле) –D6+2 повреждений. 2мэ.
3. Дух зверя. На себя. 20р. 7мэ. Сила+10, регенерация 1нр\р.
4. Дикий Вызов. медведь Ат8 Защ8 Нр10 Ас4 Ур4 2ат\р +фит ярость, -1Защ +1Ат. Сопротивление: элементы 50%, земля иммунитет. 3 мэ. На d6 раундов.

3 круг.
1. Инстинктивный страх. Цель-местность. 3мэ. Враги воля\страх. 20р.
2. Псы войны. Призвать д6 псов. Ат10 Защ10 Нр3 Ур3 2ат\р Превент магией 15\- , 3р, 6мэ.
3. Дух Ямато. На себя. 7мэ. 12 часов. Сила+10.
4. Дикий Вызов. Древний Медведь д6р. 4мэ.
Ат15(5+) Защ10 Нр12 Ас6(маг) Ур4 3ат\р +фит ярость, -1Защ +1Ат. , превент 1/1. сопротивление: 50% элементы, иммунитет: земля.

4 круг.
1. Сквозь землю. Цель рефлекс\убита (погружена в землю) наличие земли(!) и стоящего на ней. 3мэ.
2. Окоченение. Цель. Ws урон. Яд\холд 2р. 5мэ.



5 круг.
1. Великий щит. Цель. Иммунитет к элементам. 10мэ. Wsр.
2. Природная Сила. Цель. Иммунитет земля. +10ас, превент 5/5. 8мэ. Wsр.
3. Дикий Вызов. 6мэ. Ws часов.
Ат15(5+) Защ10 Нр12 Ас6(маг) Ур4 3ат\р +фит ярость, -1Защ +1Ат. , превент 1/1. Сопротивление: 50% элементы, иммунитет: земля.


6 круг.
1. Листья вампиры. Цель-местность. –2нр\р, эти нр друиду (щит) 4мэ. 20р.
2. Пасть лесов. Цель-местность. –6нр\р. 8мэ. 20р.


7 круг.
1. Оживить землю. Цель-местность. наличие земли(!) и стоящего на ней –8нр\р, рефлекс\-4нр. 10мэ. 20р. Не кумулятивно.
2. Дикий Вызов д6р, 16мэ.
Защитник Леса St50 Dx30 Со35 Ас20(маг) Ур10+5ABS, 15WS, 4Iq, 6ат\р +фит ярость, -1Защ +1Ат, можно кастать(как друид 6 уровня), регенерация 20нр\р, Из любого отдельного источника превент 5. Эффекты 1-6 круга неэфф, сокрушающее оружие иммунитет, протыкающее оружие иммунитет. Единомоментно можно иметь одного защитника леса. Защитник не может использовать артефакты.
НЕЗАБУДЬТЕ!
Везде где фигурирует слово земля, имеется в виду, что эффект действует только на земле! Не на мостовой, не на мощеном досками полу, а на земле.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 14 2005, 12:10
#20


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




Некромант.

Оружие: посох, кинжал.
Доспехи: ряса.
Мастерство: до +1.
Спасение:

Маг. Сопротивляемость: 75% некромантия.
Магию учит: не учит воздух, дух, землю.
Ограничения: телосложение 3+, интеллект 4+. Карма -100
Особенности: нет.

Атака Защита НР Мана
1 1
2
3 1
4 2 16
5 2 20
6 1 24
7 28
8 2 3 33
9 3 36
10 3 40
11 4 46
12 4 5 50


Фиты:
Улучшенный контроль существ. Некросы отточили за многие века свое умение повелевать ордами трупов. Количество существ которые могут находится под вашем контролем равно (мудрости+1)x2.
Улучшенный вампиризм. Хотя некроманты и не владеют большинством защитных заклинаний обычных магов, зато они выпивают из своих врагов жизненные силы. Количество максимальных жизненных сил равно телосложению x3.

Воровские умения: нету.

Магия некромантия

1. Некропотенция. На S, 20р, 5 мэ. Выдерживает заклинания такого круга, каков уровень некроманта, причиняя ему 1нр\ур чары, чара несработала.
2. Упокоение. Цель. Нежить. 5 мэ. До 10 нр.
3. Исцеление прахом. Снять\Недопустить трупный яд 1-3 ур. Сутки. 16 мэ.
4. Вампирический удар. Цель. 9 мэ. Д6-2 себе.
5. Ледяное касание. На S, ws-2 р, 12 мэ, урон атакой 1(некром), атака +20.
6. Пиявки тени. Ws штук, но в одну цель одна пиявка. – 1 нр, - 1нр\р, 3р, после у мага остается 1 нр. 10 мэ.
7. Оскверненный Ритуал. Поднять скелет из ничего – 11 мэ, из костяка 4 мэ. Ат 4 Защ 3 нр 1
8. Щит праха
Цель, 5 мэ 100% некро, ws р.
Цель, 7 мэ 50% некро, день,
Все, 10 мэ, 75% некро, ws-2р.
9. Голос смерти. Цель. 6 мэ. –1 нр, маг +1. 20р.
10. Молот подземного мира. Цель. 15 мэ. –2нр, яд\стун, -1 нр\р 2р.

2 круг 7 интеллект.
1. Оскверненный Ритуал. Цель-труп. 25 мэ. Поднять зомби Атака 10 Защита 1 нр 10, яд 3 уровня.
2. Упокоение. Ws целей нежити, до 10 нр. 8 мэ.
3. Зов Смерти. 14 мэ. Цель. –2 нр, маг +2. 20 р.
4. Вампирический удар. 16 мэ. Цель. –д6нр, маг себе.
5. Копье Холода. Цель. 15 мэ. Цель. –2нр\р. 20р.
6. Облако Смерти. все враги. –1нр\р 12 мэ. Яд\стун (в начале раунда кидаем) в этом раунде. 20р.
7. Вытягивание Жизни. Все враги –1нр\р. 24 мэ. Ws р.

3 круг 8 интеллект
1. Упокоить. Ws целей нежити. До 10+ws\2 нр. 10 мэ.
2. Оскверненный Ритуал.(улутшение) Цель-труп. 25 мэ. Поднять зомби. Ат 15 Защ. 2 нр 14, яд 4 ур.
3. Облако смерти. все враги. –2нр\р 16 мэ. Яд \стун ( в начале раунда кидаем) в этом раунде.
4. Пиявки тени. Можно все в одного. 10 мэ.
5. Черепа Ада. 30 мэ. Ws+(1\ раунд) черепов, каждый –1нр цель, маг платит 1нр\р, либо черепа исчезают.


4 круг 9 интеллект
1. Воскрешение. 30 мэ. Пр. яд.
2. Дух Смерти. На S 20мэ, битва. Неуязвим для физического вреда, атака, защита +ws +5, урон 4(некро). На ws часов 43 мэ.
3. Копье холода. –3нр\р, рефлекс, либо еще 3нр в первом раунде.
4. Оскверненный ритуал. Поднять скелета лорда. 23 мэ. Ат8 защ 3 (7) НР 4 ас 4 ws6, кастит 2 молнии в день, д6+3 нр рефлекс /2 и энерго удар вместо обычной атаки. –1нр. Энергия.
6. Ка-таи Джерок. 40 мэ. На всю нежить. Ws нр изгоняет, за каждого удитого неживого маг +1нр. На всех (!) живых причиняет ws нр урону, эти нр маг себе яд/ - 50% урона 60 мэ.

5 круг 10 интеллект
1. Порабощение. Цель-нежить. Ws+3 > нр нежити, маг контролирует. Постоянно. 24мэ.
2. Искажение. Цель. Теряет все нр\рефлекс, кроме одного. Они магу. 18 мэ.
3. Оскверненный Ритуал.(улучшенние) Цель-труп. 25 мэ. Поднять Вампира. WS 7 Ат 16 Защ. 16 (19) нр 8, 2\р атаки (2) кулак + яд (3) 1нр\р регенерация, рефлекс 7+ яд 5+ АУРА СТРАХА.
Спец атаки: ( полная атака) :
Высушивание. Цель. воля/(очарование) в данном случае парализована на этот раунд. Укус вампира урон (3) вампиризм
Очарование. Цель. воля/очарована. Ws раундов.
Колдовская сила. Вампир – это некромант 3 уровня.
4. Пиявки тени. HP не снимают. 10 мэ.

6 круг. Интеллект 11
1. Выпивание души. Цель. 7 мэ. Сила воли\смерть. Смертельная магия.
2. Изгнание. Цель проверяет рефлекс, D6 ударов с атакой 30, уроном 3 ( Ф,Э /некром) , потом проверяет яд\-3нр ( некром), потом воля/-1 уровень и проклятье 5 уровня. 28мэ
3. Оскверненный Ритуал. (улучшение) Цель-труп. 25 мэ. Поднять зомби Лорда. Атака 16(5+) Защита 3 (14) нр 18, мудрость 4 2 атаки \ раунд кулаком (5/2) + яд 4ур, броня 11 ( поручи, поножи кираса, кольчуга, шлем). НЕ ЖИВОЙ, ЗОМБИ АУРА СТРАХА. Колдует:
- Дух смерти 1раз\20р,
- облако смерти 3 круга, 2раза\20р,
- Копье холода 2 круга сколько угодно раз.

7 круг. Интеллект 12
1. Воскрешение. 25 мэ. Цель. Обратимо.
2. Убить. 10 мэ. Цель. Касание (без брони) воля \ смерть. Смертельная магия.
3. Туман Смерти. Все враги. D6 повреждений, эти нр магу. 20раундов. 6 мэ.
4. Удар старости. Цель. 2Д6+2+ws\3, воля либо -D6 уровней.( прок-е) 38мэ.

10 уровень.
Может перейтив форму нежити: Личь.
Сила +10, Телосложение +10
Щит тьмы: физическое воздействие щит 30 нр (Ф.Э)
Аура страха: на проверку воли\страх вызывает
Форма скелета: пирсинг\слешинг 5 превент, иммунитет оружие (1)/х
НЕ ЖИВОЙ
Холод, дух, некро, вода, свет, огонь – иммунитет.
Повелевание смертью: мана становиться бесконечной, с максимумом для единомоментного использования по таблице интеллекта.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 14 2005, 12:11
#21


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




Это где-то половина, меньшая из двух. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 21 2005, 07:06
#22


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




Клирик.

Оружие: любое дробящее.
Доспехи: все, кроме лат.
Мастерство: до+2, +1\ на 4 уровня.
Спасение:

Маг. Сопротивляемость: нет.
Магию учит: нет.
Ограничения: сила 4+.
Количество молитв: интеллект + уровень.

Атака Защита НР Мана
1 1 2 нет
2 3
3 1 2
4 3 4
5 3 4 6
6 5 5
7 6 8
8 6 7
9 8
10 9
11 7 10 10
12 9 11 12


Фиты:
Святая аура. Бог хранит вас: +2 ас перманентно.

Воровские умения: нету.

Божественная магия. СИЛА.

1. Защита от зла. Цель. 20р. +2ас
2. Помоги и сохрани. На S. Поел, либо +1ас день.
3. Изгнание нежити. Если HP изгоняемого некрообъекта меньше чем мудрость клирика + 1, то он разрушается. 2 мэ.
4. Священный свет. Цель. 1 пов. Либо ws\2 пов. Распределяй, но по 1мэ, за 1 повреждение. Нежить x100%
5. ЛЛР. обратимо
6. ЛСР. 2мэ, 2нр обратимо
7. Защити чадо свое. +4ас, на S, 20р.
8. Святое слово: А: Оружие +2 атака +1 урон; Б: Доспехи +3 ас. 20 р.
9. Лечение яда 1 уровня.
10. Очищение. Лечение проклятья 1 уровня.
11. Покаяние. 24 часа. Не кум. +D6-1 молитв.

2 уровень.
1. Излечение яда. Цель 1-2 уровня. 3мэ.
2. Благословение. Цель. 20р. +1 атака, защита, нр. Обратимо.
3. ЛКР 3мэ +3 нр, обратимо.
4. Очищение. Цель снятие проклятья 1-3 уровня. 4мэ.
5. Развеять морок. Цель-чара. Проверят уровень-1, или развеяна. 2мэ.
6. Грешники, не с места! D6\2 Целей, воля \ стун 20р 3 мэ.

3 уровень.
1. Святое виденье. На S. Ws часов видеть иллюзии, невидим, темноту… 3мэ.
2. Праведный взгляд. Цель-местность. Убрать иллюзии, невидимость, темноту. 20р. 2 мэ.
3. Глас бога. +3+ws\3 определение 4мэ.
4. ЛУР. –4нр+4нр, 4 мэ, обратимо.
5. Лечение яда. 1-3ур.

4 уровень.
1. Иду во свете. На S. Ас+5, кто пробил клирика получает 5 повреждений, силой, не превентятся. 5 мэ. Ws\2р.
2. Святое виденье. День.
3. Столб света. Цель. 2D6 повреждений. 2мэ.
4. Лечение. 10 Hp. Цель. 5 мэ. Обратимо. Касание.
5. Святой знак. Цель – местность. Нежить от 5+ разрушена, иначе 3d6 повреждений.




5 уровень.
1. Святой удар. Цель. –2д6. если выпадает D6(1) это то же что и D6(6). Нежить x200. 3 мэ.
2. Помощь неба. Цель. Ws часов, +10 ас. 8 мэ.
3. Иду во свете. Ws р.
4. Великое лечение. Цель. Ws-1нр. Обратимо. 3мэ.


6 уровень.
1. Карающий огонь. Все враги -D6 hp.
2. Крест огня. Цель. –7нр.
3. Исцеление. Цель. Мах. Нр, снятие яда, прок, и эффектов 1-3 уровня, негативных. Обратимо: у цели остается один HP, яд и проклятие 3 уровня. 5 мэ.
4. Воскрешение. Цель. До 20 нр. Обратимо. Касание. 5мэ.

7 уровень.
1. Призвать святую силу. 6 мэ.
Превент 3 всего
Регенерация 3 нр\р
Защита от эф-т 1-3 ур
+50% MR
Сопротивляемость: некромантия, дух, огонь, астрал 100%.
Атака, Защита, нр( базовые) *2
Урон +ws+1\2
Защита от физического вреда
Видит нев, иллюзии, темноту
Оружие клирика может наносить силой/Ф.Э повреждения
Все враги –3нр\р, силой, нежить –6нр, от 6+ разрушена
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 21 2005, 07:06
#23


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




Монах

Оружие: нет.
Доспехи: ряса.
Мастерство: до +2, +1\4 уровня на кулаки.
Спасение:

Маг. Сопротивляемость: нет.
Магию учит: нет.
Ограничения: нет.
Количество молитв: интеллект + уровень.

Атака Защита НР Плюшки \ уровень
1 5 + 1 молитва
2 2 6 Яд 1ур. не действует
3 7 +1 к спасам
4 8 Яд 2ур. не действует
5 3 9 +1 к спасам
6 10 Яд 3ур. не действует
7 1 6 11 Нр x2
8 4 12
9 6 9
10
11
12

Фиты:
Аскетичное воспитание. Вам не привыкать к тяжелым условиям окружающего мира. Вместо минусов за ношение доспехов вы получаете плюсы.
Живучесть. Вы обладаете потрясающим здоровьем +1 нр\2 уровня.
Смирение. Монахи научились очень остро чувствовать все происходящее и ценить время. Количество магических атак в раунд увеличивается на 1.
Борьба с собой. С помощью аскезы и долгих молитв монах делает свое тело нечувствительным к разного рода магии. 25% маг. сопротивляемости \ уровень

Воровские умения: нет.
5 уровень
1. Карающий огонь. Цель - D6+1 повреждения.
2. Огненный крест. Цель - 4 hp.
3. Путеводная. На себя. Атака x2, защита x3, HP x3. 5 мэ.

6 уровень
1. Святость. Отряд. Ws турнов. ABC защита от нежити. 3мэ.
2. Столб света. Цель. 2D6+6нр, нежить x2, 5мэ. (d6(1)=6)
3. Гнев Творца. Все(!) – ws+ур нр 4 мэ, либо все враги 9мэ. Рефлекс/ ½ урона.


7 уровень
1. Воскрешение. Тач. Цель. До –20нр, обратимо. 12мэ.
2. Летать. ws+20 часов.
3. Явление. Цель – местность. Нежить 4+ разрушена. Иначе 3д6 урона. 8 мэ.


10 уровень
Призыв ангела. 15мэ.
St 25 Dx 18 Ac15 Hp 16 Iq10 Ws10 Ch10
Урон d6+3 АВС\сила\оружие, +d6 огнем: 3ат\раунд либо 4 магией
100% дух, некромантия, астрал.
50% MR
Летает, кастит как монах 7 уровня
Когда летает, создает эффект силы 4 шторм, -5нр, яд\-10+D6 воздухом, метательное оружие неэффективно.
На нем иду во свете, возврат полученного урона (силой) без превентов и иммунитетов.
Превент 2нр всем
В атаке на D6(5-6) ас=0
В атаке по злым, яд \ смерть, за попадание.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 21 2005, 07:08
#24


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




Чародей

Оружие: любое.
Доспехи: любые.
Мастерство: не растет.
Спасение:

Маг. Сопротивляемость: 50% лед, звук, энергия, свет.
Магию учит: да, причем всю.
Ограничения: сила 5+, интеллект 4+.
Особенности: выбирает одну из школ магии: ущерб \ приращение.

Атака Защита НР Мана
1 1 1
2
3 3 1
4 2 2 12
5 5 3 3 15
6 4 17
7 4 5 22
8 6 27
9 5 34
10 7 37
11 6 6 40
12 8 8 45


Фиты:
Боевой маг. С помощью специальных навыков чародеи, в отличие от обычных магов способны колдовать в доспехах.
Боевой специалист. Чародей провел не всю свою жизнь за книгами. Он оттачивал свое мастерство владения оружием и как итог: вы специалист во всем оружие, но больше не нельзя.

Воровские умения: нету.

Магия созидания.

1. Энергия Щита. Огонь. На 20 раундов.
А. На щит. +3 ас. 5 мэ.
Б. Энергетический щит. -/5. 6 мэ.
2. ЛЛР. 3 мэ. +1нр. Инвертировано. Земля / дух.
3. Создать оружие. Огонь. На 20 раундов.
А. Любое оружие. 5 мэ.
Б. Колдовской меч. Короткий меч 1-2, магический: +3 атака. 7 мэ
4. Энергия доспеха. Огонь. На 20 раундов.
А. На броню +5 ас, магический. 5 мэ.
Б. Энергетический доспех -/10, магический. 8мэ. ( основной доспех)
5. Плоть молнии. На S. Ас6. маг. на день. 20 мэ. Воздух.
6. Ледяной Панцирь. 6-6, маг. превент 2, -2/-2, в нем можно колдовать. На цель. 20р, 25 мэ. Лед.
7. Взгляд Тахтора. +2 ас, +2 защита, + эффект истинного взора. На S, ws р. 16 мэ. Дух.

2 круг. Интеллект 7.
1. Меч Инквизисториса. Создается ws/4 меча ас 20 нр 16, один меч может либо подставиться со своей защитой под одну атаку, либо сам может атаковать с атакой как у чародея только х2. на S, 20р, 20 мэ. Астрал.
2. Энергия доспеха. Огонь.
А. Создание волшебного бахтерца. -/10. на день цели. 27 мэ.
Б. Поверх брони +5 ас магического. День. 27 мэ.

3 круг. Интеллект 8.
1. Массовое лечение. Все друзья излечиваются на половину из возможных HP. Обратимо. 35мэ. Земля \ дух.
2. Псевдо – чародеи. Силами заклинания создается D6 полных копий чародея на 20 раундов, только без вещей (и эффектов вещей) и с 1 нр. 30 мэ. Астрал.
3. Сопротивление. На цель. 50% лед, звук, энергия, свет, электричество . Выбор. На ws часов. Снимает любую другую сопротивляемость. 5 мэ. Земля.

4 круг. Интеллект 9.
1. Дыхание Вечности. Один предмет экипировки (оружие, часть доспеха по выбору) от 2+ разваливается. 33 мэ. Волшебные вещи: 5+ \заморожены на час. Лед.
2. Удар Судьбы. Цель. Выигрывает физическую инициативу всегда в течении 20 раундов. 22 мэ. Астрал.
5 круг. Интеллект 10.
1. Дыхание Северных Льдов. Цель. Яд\смерть.16 мэ. Лед. Магия смерти.
2. Ледяной взгляд. Взор чародея замораживает врагов, одна атака за раунд взглядом –3нр по цели, ws целей. 14 мэ. Лед.

6 круг. Интеллект 11.
1. Холод Эпох. Мудрость целей: яд/смерть. Либо одна цель, но ws раз яд\смерть. 26 мэ. Лед. Магия смерти.
2. Меч холода. Чародей создает в руках любого персонажа волшебный меч на 20 раундов. -/4 (лед), атака x2. 10 мэ. Лед.

7 круг. Интеллект 12.
1. Зачарованный меч. Чародей создает в руках любого персонажа волшебный меч на 20 раундов. -/5 (ABS), атака x3. Астрал.

Магия ущерба

2. Энерго удар. –1нр цель. Энергия 3 мэ. Энергия.
3. Удар Шалоба. 5 мэ. 3 шара по 1 нр цели. Астрал.
4. Плеть шалоба. 10 мэ. –3 нр в первом и втором раунде. Астрал.
5. Морозное облако. –2 нр всем, в замкнутом помещении –3нр. 8мэ. лед
6. Молния ( руки). –3нр цель, -2 чародей. 2 мэ. Электричество.
7. Молния (небо). –3нр 6 мэ. Электричество.
8. Создать оружие. Огонь.
А. Создать любое оружие на 20 раундов 5 мэ.
Б. Создать колдовской меч на 20 раундов. Короткий меч. 1-2 магический +3 атака. 7 мэ

2 круг. Интеллект 7.
1. Шок. 2 повреждение всем плохим. 5 мэ. Электричество.
2. Создать колдовской меч. На 20 раундов. Короткий меч. 1-4 магический +10 атака. 15 мэ. Огонь\ земля.
3. Энергия меча. На меч. Урон +1 электричеством, атака x2 +5, мудрость раундов. Огонь\ электричество.

3 круг. Интеллект 8.
1. Раскат грома. Цель получает 5+мудрость\3 повреждения звуком. Чародей при этом теряет 3 HP. Магия крови.
2. Злые отражения. Чародей создает D6 своих полных копий на 20 раундов, но они не колдуют и имеют 1 HP. 35 мэ. Дух.



4 круг. Интеллект 9
1. Гром. Цель 5 повреждения звуком. 26 мэ. Цель. –5 нр звуком. Яд/ ½ урона.
2. Хранители Меча. Заклинание создает D6 полных копий чародея на 20 раундов, но только они не кастят.30 мэ. Дух .
3. Торнадо. Электричество \ лед. Ужасной силы торнадо поражает всех, в том числе и чародея нанося (D6 x мудрость) повреждения. Рефлекс / ½ урона 40 мэ.

5 круг. Интеллект 10
1. Гнев Богов. Все (!) получают 10 повреждения абсолютной магией. 10 мэ.
2. Кара. Цель получает 10 повреждений абсолютной магией. 20 мэ.

7 круг. Интеллект 12
1. Тень меча. В руках у чародея (только на себя тобишь) образуется поистине ужасное оружие на 20 раундов. Атака +20, урон 10 (ABS). Если не попал, но мог попасть, то все равно попал. 43 мэ. Астрал.
Игнорирование: превентов, сопротивлений, иммунитетов. Если не смог пробить защиту цели (+ас) то считаеться что ты попал обычно ( не критично). Источник повреждения: заклинание.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 21 2005, 07:09
#25


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




Ведун

Оружие: любое.
Доспехи: кожа, кольчуга.
Мастерство: до +1.
Спасение:

Маг. Сопротивляемость: 25% эл-во, некромантия.
Магию учит: не учит астрал, некромантия.
Ограничения: интеллект 4+.
Особенности: нет.

Атака Защита НР Мана
1 1 3 4
2 2 4
3 3 5
4 12
5 5 6 15
6 4 6 20
7 5 7 22
8 6 9 25
9 7 10 26
10 8 10 28
11 7 12 30
12 9 13 33


Фиты:
Усиленный метаболизм. Ведуны используют специальные зелья, чтобы сделать свое тело крепче. Получаешь +1 к спас броску на выбор \ уровень.

Воровские умения: нету.

Магия Света. (Земля)


1. Кошачий взор. На s. Ws часов. Видеть в темноте. 2 мэ. Земля
2. Излечение яда. Земля. 1-3 уровень. 7 мэ. Цель.
3. Сращивание плоти. Цель. Касание. 3 мэ-1нр. Одним заклинанием можно вылечить до ws хитов у цели. 3мэ за 1нр. Обратимо. Земля.
4. Регенерация. 15мэ. Ws р. 1нр\р. кумулятивно. Цель. Обратимо. Земля.
5. Яркая вспышка. Все кроме себя. –1нр, атака и защита. 5мэ. свет\огонь
6. Касание смерти. На s. 10 мэ. Урон 4. некромантией. +10 атака ас=0. 20р. либо 21 мэ. Ws часов. Урон 2. Земля
7. Покрывало. мэ в нр, на S. 4 мэ. Ws раундов. Щит. Земля
8. Свет. Цель-предмет. Светит ws часов. 6 мэ. Огонь.
9. Определение. +1 идентификация вещи. Кумулятивно до +4. 7 мэ.
10. Воскрешение. Цель. Обратимо. Касание . –1 тело потом. 22мэ. Тело. Момент смерти уровень волшебника дней тому. Земля

2 круг 7 интеллект.
1. Исцеление. Д6 нр. Земля. Цель. Касание. 3 мэ. Обратимо.
2. Умертвление. Цель. Земля. –д6 нр. 6 мэ.

3 круг 8 интеллект.
1. Черная Немощная Слепота. Цель. Земля. 5мэ. Яд-4\несработало. 5 мэ. Атака, защита =0. ws*2р.
2. Поток жизни. Земля. Цель. 30 мэ. Концентрация. Ws-3р цель не умирает. Урон наноситься, эф-ты накладываються.
3. Клин света. Ws\2 целей, урон 4нр, нежить 8, 7мэ. Либо ws\4 целей, урон 3, но весь урон в одну цель можно. Свет \ огонь.

4 круг 9 интеллект
1. Неудержимый Поток жизни. Цель. Земля. 24 мэ. Концентрация. Ws-5р цель не получает урон.
2. Устрашающая регенерация. Земля. Цель. Ws часов. 16 мэ. +ws\3 нр.
3. Мудрость эпох. Дух. 20р. цель. +д6 к ws. 18 мэ. Не кум. Обратимо.
4. Зеркало Норн. Цель – s. 12 мэ.2д6 раундов. Дух. Ты получаешь ws суммарный уровень ячеек заклинаний (целевых) которые будут отражены в источник. ( за вычетом уровня чар )






5 круг 10 интеллект
1. Убить. Земля. 28 мэ. Цель. Воля \ смерть, удачно нр=1. Это не нанесенный урон а проклятье.
2. Шаровая молния. Электричество \ воздух. 3мэ. Цель. –2нр в игре ws р.

6 круг 11 интеллект
1. Ядовитая лоза. Земля. Все враги. –2нр физического урона, +яд-3\-3нр в раунд. 2р удержаны, защита =0. 8 мэ.
2. Другие мысли. Цель. Дух. Ws*2р, Иммунитет: воля 5мэ.
3. Защита от элементов. Дух. Цель.16 мэ. Превент от элементов д6+ws\3.

7 круг 12 интеллект
1. Сила мысли другого. Дух. Цель. 10 мэ. Ws часов. Иммунитет: воля , смерть, проклятья.
2. Рековери. Цель – местность. 33мэ. 2/9 Дух.
Все (!) чары если их уровень меньше 2Д6 разрушены. Кидаем один бросок кубов против уровня всех чар, а не за каждую чару отдельно
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 21 2005, 07:10
#26


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




Псионик.

Оружие: любое.
Доспехи: любые.
Мастерство: +1 выбор, +1\3 уровня, до +2.
Спасение:

Маг. Сопротивляемость: 25% выбор, 50% дух, астрал.
Магию учит: дух, астрал до третьего круга.
Ограничения: интеллект 4+
Особенности: Пси-сила. Это Ф.Э. интеллект = кубиков силы дающихся на бой (20р)
Ментальное воздействие! Считается физической атакой специалиста.

Атака Защита НР Мана
1 1 2 2
2 2 2 3
3 2 3 4
4 3 3 5 6
5 3 4 6 8
6 4 4 7 10
7 4 5 8 15
8 5 5 9 20
9 5 6 10 22
10 6 6 11 24
11 6 7 12 28
12 7 7 30

Фиты:
Живучесть. Вы обладаете потрясающим здоровьем +1 нр\2 уровня.
Пси-Дар. Вы имеете равное интеллекту количество очков Силы, которые нужны для реализации псионических сил. Выберите на первом уровне школу. Вы знаете все ее дисциплины. На последующих одну любую дисциплину/уровень. При неудачной реализации дисциплины, псионик получает урон, равный тем кубам силы, которое он потратил.
Рубака. На уровень надо на 25% опыта меньше.

Псионические школы:

Телепатия.
Башня железной воли, Предрассудок возможности, Равновесие всего 3+/6+/9+
Цель: S, длительность: WS-1 раундов. Повысить волю/рефлекс/яд до +2, повысить волю до +4, иммунитет: воля

Пси Шторм
Цель – местность. Источник: дух / Ф.Э 4+/6+/8+
Цель воля / -2 НР, воля / - 3 НР, воля / - 4 НР

Пси Удар
Цель. Источник Ф.Э 6+
Цель парализована на д6р.

Пронзание.
Цель. Источник: Ф.Э. 3+
Узнать атрибуты существа. ( атака, защита, нр, сопротивляемость…) в том числе ложь говорит цель или правду.

Принуждение.
Цель. Источник: Ф.Э. 3+
Атака касанием. Битва. После удачной реализации пропадает. Цель : воля/очарована на д6р.

Внушение.
Цель. Источник: Ф.Э. 6+
Во-превых можно передать мысль на расстоянии ( ws метров) Во-вторых то же что и принуждение но на расстоянии.

Пирокинез.

Внутренний огонь.
Цель. Источник: Ф.Э. / огонь 5+ / 8+
(ws+d6)/3 НР инвертировано дает щит в (ws+d6)/3 НР от огня / Ф.Э День.
Цель – местность. Д6 НР.

Пламенеющая сфера
Цель. Источник: Ф.Э. / огонь 5+ / 7+ / 10 +
Сопротивление 50% огонь, 75% огонь, иммунитет: огонь. Битва.

Внешний огонь.
Цель- вещь. Источник: Ф.Э. / огонь 4+ / 6+
Воспламенить вещь. ( +2 повреждения от огня, если вещь экипирована, то -2нр/р пока не снята ) либо д6/2 + уровень нр огнем




Гипноз.

Башня железной воли, Предрассудок возможности, Равновесие всего 3+/6+/9+
Цель: S, длительность: WS-1 раундов. Повысить волю/рефлекс/яд до +2, повысить волю до +4, иммунитет: воля

Пси Удар
Цель. Источник Ф.Э 6+
Цель парализована на д6р.

Внушение.
Цель. Источник: Ф.Э. 6+
Во-превых можно передать мысль на расстоянии ( ws метров) Во-вторых то же что и принуждение но на расстоянии.


Принуждение.
Цель. Источник: Ф.Э. 3+
Атака касанием. Битва. После удачной реализации пропадает. Цель : воля/очарована на д6р.

Оковы Мысли
Цель. Источник: Ф.Э.
4+/7+/10+
Цель Удержана. Битва. Парализована. 2д6р. Потеряла 4 интеллекта (проклятье )

Взрыв Разума
Цель - S. Длительность: д6+1р. Источник: Ф.Э. 5+ / 7+ / 9+
Атака +д6 / +2д6 / +3д6

Внутренняя Гармония
То же самое, но с защитой.

Сверх гармонизация.
Цель. Источник: Ф.Э. 8+
Цель. Повысить параметр до +д6. День. Каждую новую битву воля/снятие гипно блока.

Туман разума.
Цель – местность. Источник: Ф.Э 7+
Невидимость. Битва. (20р)

Метаболика.

Взрыв Разума
Цель - S. Длительность: д6+1р. Источник: Ф.Э. 5+ / 7+ / 9+
Атака +д6 / +2д6 / +3д6

Внутренняя Гармония
То же самое, но с защитой.

Суть Всего.
Цель- S. Источник: Ф.Э. / дух 5+ / 12 +
Мгновенное действие. Придать инициативу любой пси – дисциплине мгновенный характер.
Придать любому действию мгновенный характер.

Башня железной воли, Предрассудок возможности, Равновесие всего 3+/6+/9+
Цель: S, длительность: WS-1 раундов. Повысить волю/рефлекс/яд до +2, повысить волю до +4, иммунитет: воля

Форсированный метаболизм
Цель. Источник: Ф.Э. 8+
Цель. Регенерация 2/1р. Битва (20р). Если в этот раунд концентрироваться на этой дисциплине, не получая повреждения, можно восстановить все возможное НР.

Телекинез

Баланс Вещей.
Цель. Источник: Ф.Э 7+
Разрушить указанную вещь. Артефакт вывести из строя на д6р.

Левитация.
Цель. Источник: Ф.Э. 5+
Ws раундов. Урон от падения такой, как долго раундов цель поднималась. 1нр за раунд.

Зов.
Цель. Источник: Ф.Э. 6+ / 7+
До WS единиц веса вещей может быть перемещено в пределах видимости. Вещи должны быть в свободной подвижности.
Либо атаковать своим / чужим ( если оно не экипировано ) оружием дистанционно.
Для продолжения эф-кта ( больше одного раунда ) необходима концентрация на действии.

Оковы Мысли
Цель. Источник: Ф.Э. / дух 4+/7+/10+
Цель Удержана. Битва. Парализована. 2д6р. Потеряла 4 интеллекта ( проклятье )
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 21 2005, 07:12
#27


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




Паладин.

Оружие: любое.
Доспехи: любые.
Мастерство: +1 выбор, +1\3 уровня.
Спасение:

Маг. Сопротивляемость: 25% выбор, 50% некромантия.
Магию учит: нет.
Ограничения: сила 5+, харизма 3+, кодекс.

Атака Защита НР Мана
1 1 1 2 Нету
2 2 2 3
3 3 3 4
4 5 4 5
5 6 4 6
6 6 5 7
7 7 6 7
8 8 6 9
9 9 7 10
10 10
11
12

Фиты:
Борец за добро. Паладины не терпят зло во всех его проявлениях, чем заслуживает себе соответствующую репутацию: карма +200 (если заходит в минус, то становится воином, без всех способностей), +1 репутация.
Святая аура. Бог хранит вас: +2 ас перманентно.
Рыцарь. Вы чудовищно выносливы: +2 веса, способность носить доспехи, невзирая на ограничения по параметрам.
Воинствующий клирик. Доступ к святой магии на два уровня паладина один круг молитв клирика. Количество молитв в день интеллект + уровень\2.

Воровские умения: нет и не будет! Еще чего придумали…
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 21 2005, 07:13
#28


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




Берсерк

Оружие: любое.
Доспехи: любые, кроме щита.
Мастерство: +1 топор, +1\3 уровня.
Спасение:

Маг. Сопротивляемость: 25% дух.
Магию учит: нет.
Ограничения: сила, телосложение 4+.
Особенности: нет.

Атака Защита НР Мана
1 1 1 1 Нет
2 2 1 2
3 3 1 3
4 4 2 4
5 5 3 5
6 6 3 6
7 8 3 8
8 9 4 8
9 10 5 10
10 5 10
11 5 10
12 6 15


Фиты:
Берсерк. Персонаж впадает в состояние близкое к помешательству (на 20 раундов), при этом его показатель атаки удваивается, но защита обнуляется. Становится нечувствителен к боли: превент 1(на два уровня)\1. Берсерк атакует случайную цель (на кубик) и имеет иммунитет к удержанию и очарованию в течение всего этого времени.
Рубака. Чтобы махать оружием не надо много ума. На уровень надо на 25% опыта меньше.

Воровские умения: нет.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 21 2005, 07:13
#29


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




Это было 35% игровых классов. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:
теперь то что осталось еще:
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Архимаг
Apr 21 2005, 07:15
#30


Гость
*

Пользователи
45
14.4.2005
Нижний Новгород




Наркотики действуют так:
На день. Доза велика, поэтому в любой момент может случится приход. ( 1 раз в 20р) поэтому перед битвой кидаем яд-передоз\ стун (ф.э) кумулятивный эффект передоза.
На 20р. проверяем яд-передоз, зато нет кумулятивного эф-та передоза.
Передоз кумулятивный – это когда после одного применения наркотика, минус к спасу на яд будет состоять из показателя передоза первого+второго наркотика.
ЭФЕКТЫ ОДНОГО НАРКОТИКА НЕ КУМУЛЯТИВНЫ!

Золотой корень +3
Дает способность к кастингу чар
Мэ – по магу, со всеми эф-тами
прогрессии заклинаний.
1. Огонь
2. земля
3. вода
4. воздух
5. дух
6. некромантия
Побочные действия – золотые
глаза
- 10 кармы за дозу
Д6 часов - яд

Амбер +2
На все броски проверки
вторичных
Статистик модификатор
+Д6 кидаем еще один куб.
На любой бросок куба 6+
Статус оглушение на
Этот раунд с игнорированием
результата.

Меландж передоз +1
-1 ител, +2 сила, +1 нр(база)
нюхают\жуют

Фистахш передоз +1
- 5 ител, +50% ловкость
нюхают\втирают

Гномояд передоз +2
-3 ител, -2 ловкость, превент все 2\ -
+4 сила
пьют

Нюк передоз +3
+5 сила, +5 атака, защита =0
пьют


Джет передоз +2
Атака, защита =0, базовая мэ*2
Нюхают


Эб передоз+3
Интеллект =1, ловкость –2
+10нр
нюхают, курят

Хэш передоз +1
+д6нр, мэ\2
втирают, пьют


Дум передоз +3
-1 тело, -1 ловкость, после применения исчезает вся мэ
превент все 1\ -, +150% атака, +2 урон
пьют


Треб передоз+4
-1нр ( база), -2 сила
+2 ителект, +2 ловкость, +1 воровские навыки
вдыхают


Бред передоз+3
-4 ителлект, иммунитет дух, астрал.
Вдыхают

Смертмор передоз +5
-2 ител, обаяние, + 50% нр
+8нр, иммунитет дух, астрал
+50% сопротивляемость вся магия
Атака, урон +150%
+2 атаки\раунд
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

2 V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 29th March 2024 - 11:28Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav