Форумы Мира Ролевых Игр _ Описание ролевых партий _ Тест "Муполиса"

: Cornelius Sep 13 2009, 18:02

Всем привет!
Вчера тестировали Муполис. Огромное спасибо EvilCat за интересную систему. Играло шесть человек, включая мастера. Впечатления исключителоьно положительные. Правда по ходу игры катастрофа превратилась в героический боевик. А во второй половине игры противостояние стихии уступило место борьбе за выживание на городских улицах в антураже гангстергских разборок. Ну, в общем, судите сами.
http://narod.ru/disk/13092629000/%D0%9E%D1%82%D1%87%D0%B5%D1%82%20%D0%BF%D0%BE%20%D0%9C%D1%83%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D1%81%D1%831.pdf.html

: ave Sep 13 2009, 23:45

Спасибо за отличный оформленный отчёт!

: Kawota Sep 14 2009, 09:08

Отмечу, что в интервью мистер Смит не упоминает многих заслуг агента Штайнера, специалиста по промышленному шпионажу. Сделано это, похоже, либо по личной просьбе, либо по причине локальных провалов в памяти у всех участников событий. smile.gif
В любом случае, на записях видеокамеры Кларка Милтона он тоже ни разу не засветился.

: Elluviraal Sep 14 2009, 11:27

Да, Штайнер жег. Он палил все камеры, он заметал следы, он обнаруживал вражеских разведчиков... В общем-то если бы Штайнер шел впереди, а не остался баррикадировать дверь в станцию перезагрузки, то не умер бы наш бравый лифтер - Роджер и потери ограничились бы только репортером - Кларком. Тот факт, что из 100 человек уцелело 98 можно считать во многом заслугой Штайнера и Роджера.

: Dorian Sep 14 2009, 12:55

Очень качественный отчет. Читал с огромным удовольствием. Огромное спасибо.

: Cornelius Sep 16 2009, 14:11

Цитата(Kawota @ Sep 14 2009, 10:08) *
Сделано это, похоже, либо по личной просьбе, либо по причине локальных провалов в памяти у всех участников событий. smile.gif
В любом случае, на записях видеокамеры Кларка Милтона он тоже ни разу не засветился.


Ну да, так и есть. Я подумал, что Штайнер не захочет себя офишировать. Особенно после того, как в его руках оказалась вся подаготная счетов компании Аква-Сименс.

Возможно еще приедет время и ему "сыграть в открытую". Сейчас я думаю над продолжением сюжета игры. Возмоожно в новом приключении будет использована часть старых персонажей, и среди них, конечно, Штайнер. Все-таки один из самых колоритных героев.))

: Cornelius Sep 16 2009, 14:25

Большое спасибо всем, кто прочитал и оценил отчет!

Написал его практически на одном дыхании - остался хороший эмоциональный зараяд от игры. Я считаю, что она (в смысле игра) была у нас одной из лучших, за последний год. Каждый игрок нашел свою нишшу и смог проявить в полной мере фантазию, которая обычно сдерживалась рамками класса или мировоззрением персонажа. Иногда так получается, что кто-то играет, а кто-то сидит и скучает (например из-за того, что на пути партии нет ловушек или не требуется скрытность вор начинает слегка выпадать). В Муполисе этого практически не было. Ощущалось единство игроков и людей, которые сидят за одним столом.

В общем, положительные эмоции и пространство для отыгрыша, наверное самые лучшие ощущения, которые я испытал как мастер в процессе игры. smile.gif

: Djingle Sep 16 2009, 14:49

Цитата(Cornelius @ Sep 16 2009, 15:25) *
Большое спасибо всем, кто прочитал и оценил отчет!

Написал его практически на одном дыхании - остался хороший эмоциональный зараяд от игры. Я считаю, что она (в смысле игра) была у нас одной из лучших, за последний год.
В общем, положительные эмоции и пространство для отыгрыша, наверное самые лучшие ощущения, которые я испытал как мастер в процессе игры. smile.gif

Сочувствую.
Я вот сколько играю в одной компании всегда получаю фан вне зависимости от того мастер я или нет.

: Cornelius Sep 16 2009, 15:27

А я всегда критически подхожу к игре, вне зависимости от того играю или мастерюsmile.gif)

Игры бывают разные, игроки и мастера тоже...

: GRiNnY Sep 16 2009, 22:07

Еще раз спасибо за отчет. Оформлен очень неплохо,особенно порадовали карточки персонажей.

: EvilCat Sep 17 2009, 09:37

Присоединяюсь к спасибо. мне ещё предстоит научиться там оформлять %) можно выложить на Лабе в проекте Муполиса?

: Cornelius Sep 17 2009, 16:19

Конечно!)) Очень рад, что тебе понравилось!

Ничего, что я уже присоединился к проекту? Там нас уже пятеро...))

Мне очень интересно сильно ли наша игра отличалась от того, что ты задумала, когда писала концепт системы? У нас после игры была высказана мысль, что по Муполису можно водить не только "спасение из...", но и вообще различные сериальные вещи. В принципе если несколько "утяжелисть правила" (например, проработать прокачку), герои станут, чуть долговечнее. Но, конечно, не в ущерб идее. Все-таки фишка Муполиса - многообразие персонажей, которых можно отыграть.

: EvilCat Sep 18 2009, 09:43

Цитата(Cornelius @ Sep 17 2009, 17:19) *
Конечно!)) Очень рад, что тебе понравилось!

Ничего, что я уже присоединился к проекту? Там нас уже пятеро...))

Мне очень интересно сильно ли наша игра отличалась от того, что ты задумала, когда писала концепт системы? У нас после игры была высказана мысль, что по Муполису можно водить не только "спасение из...", но и вообще различные сериальные вещи. В принципе если несколько "утяжелисть правила" (например, проработать прокачку), герои станут, чуть долговечнее. Но, конечно, не в ущерб идее. Все-таки фишка Муполиса - многообразие персонажей, которых можно отыграть.

Цитата
Ничего, что я уже присоединился к проекту?

Если бы это было нельзя, проект, наверное, не был бы открытым %) кроме того, мне объяснили, что это больше как группа интересующихся, чем отряд разработки. Жаль на самом деле.

Цитата
Мне очень интересно сильно ли наша игра отличалась от того, что ты задумала, когда писала концепт системы?

Это мы сейчас выясним. Тем не менее, как бы вы ни играли, результат настолько интересен, что я не могла бы задумать лучше. Чтобы понять, как улучшить Муполис, ответьте на несколько вопросов:

1. Насколько подробно разрабатывался план города перед игрой? В отчёте фигурируют такие числа как "30 этаж", так что не исключено, что не очень. Не хочется, чтобы правило о полной разработке города висело мёртвым грузом, как таблица типов оружия и брони в AD&D.

2. "по счастливому стечению обстоятельств ее спортивный аквакар был припаркован на 30-м этаже." Как это было реализовано? Игрок дал Валери свойство "чемпионка гонок на аквакарах" и обозначил, что аквакар на 30 этаже? Или мастер в ответ на качество сказал, что аквакар припаркован там? Были ли основания для того, чтобы он был припаркован именно там, или он был вписан в этот момент?

3. "Поэтому Роджер закоротил все лифты и оставил кое-где на полу оголенные провода…" - "И весьма не безуспешно. Позднее спасатели, разбиравшие завалы, нашли в здании несколько поджаренных злодеев." - как это было реализовано механически? относилось к очевидным действиям, использовало механику конфликта? (вообще именно её я вижу как одно из слабых мест.)

Цитата
В принципе если несколько "утяжелисть правила" (например, проработать прокачку), герои станут, чуть долговечнее.

У вас и так живучий народ получился, у меня бы померло от половины героев и больше %) что, кстати, меня очень напрягало при создании: нормально ли воспримется хрупкость персонажей?

Спасибо за мысли насчёт сериала и фишки Муполиса. Я не думала об этом, но есть над чем подумать. вообще, чувствую, по результатам вашего теста много что можно будет доработать, так что спасибо.

: Kawota Sep 18 2009, 16:05

Отвечу как мне запомнилось. (ничего, что встреваю?)

Цитата
1. Насколько подробно разрабатывался план города перед игрой? В отчёте фигурируют такие числа как "30 этаж", так что не исключено, что не очень. Не хочется, чтобы правило о полной разработке города висело мёртвым грузом, как таблица типов оружия и брони в AD&D.

Перед нами была общая карта города, состоящего из гигантских зданий-монад и отдельных крупных модулей, вроде заводов и акваферм.
Карту вроде собирались перерисовать покрасивее и выложить сюда. Про подробность проработки пусть лучше расскажет мастер.
Цитата
2. "по счастливому стечению обстоятельств ее спортивный аквакар был припаркован на 30-м этаже." Как это было реализовано? Игрок дал Валери свойство "чемпионка гонок на аквакарах" и обозначил, что аквакар на 30 этаже? Или мастер в ответ на качество сказал, что аквакар припаркован там? Были ли основания для того, чтобы он был припаркован именно там, или он был вписан в этот момент?

Вроде бы это был один из немногих моментов, когда кидали кубик.
Цитата
3. "Поэтому Роджер закоротил все лифты и оставил кое-где на полу оголенные провода…" - "И весьма не безуспешно. Позднее спасатели, разбиравшие завалы, нашли в здании несколько поджаренных злодеев." - как это было реализовано механически? относилось к очевидным действиям, использовало механику конфликта? (вообще именно её я вижу как одно из слабых мест.)

Это было автоматическое действие, на которое мы потратили такой сомнительный ресурс как время. Вообще, когда я размышлял об этом после игры, мне подумалось, что неплохо было бы в правилах дать мастеру совет время от времени завязывать такие действия на механику конфликтов. Например, при взломе терминала может сработать система безопасности, при закорачивании дверей внезапно обнаружиться течь, и т.п. Нельзя делать это постоянно, конечно.
Цитата
У вас и так живучий народ получился, у меня бы померло от половины героев и больше %) что, кстати, меня очень напрягало при создании: нормально ли воспримется хрупкость персонажей?

Вообще после прочтения правил мы уже подготовитлись к "настольным леммингам". Как минимум двоих из начальных персонажей наши игроки создали с готовностью к их смерти (игрок Роджера был уверен, что тот не переживет первый лифт smile.gif). Я же специально заточил Штайнера на выживаемость. Ну и вообще мы действовали очень осторожно, исходя как раз из хрупкости персонажей. В паре ключевых мест приняли верное решение, не искали лишних неприятностей на свои головы - вот и обошлись малой кровью. Да и мастеру приходилось "примеряться" к системе, стараться не сделать игру непроходимой.
Были и моменты, когда мы могли умереть, и мы это осознавали. Особенно это ощущалось во время перестрелки за еду и последнего рывка на станцию перезагрузки. Впрочем, я был готов продолжить другими персонажами. Осмысливать неудачу героев выжившими и решать, что делать дальше - отдельный интересный момент) Только игру пришлось бы продолжать через неделю.

: Elluviraal Sep 18 2009, 16:11

Вообще когда я вводила Валери в игру, я даже и не думала что она успешно доберется на аквакаре до места, где сможет получить помощь. Просто когда мы обсуждали всей толпой варианты действий и то, куда мы могли бы пойти все как-то слишком быстро отвергли идею воспользоваться аквакарами. Я подумала: неужели из 100 человек не найдется хотябы один, кто решит лучше доверится технике и своему умению держать руль, чем пробираться по рушащемуся зданию в подземные туннели? Так вперед вышла Валери и возразила, что она достаточно хорошо водит аквакар, чтобы добраться с его помощью до центра эвакуации и не понимает, почему она должна спускаться в подземку. Изначально Валери не была спортсменкой, она просто была хорошим водителем, любительницей погонять, но у нее не было никаких проблем с законом из-за этого, просто человек у которого хорошая машина и который любит пользоваться ее возможностями. Несколько человек поддержало ее идею, так они вчетвером отделились от основной группы и направились к стоянке каров ( в этом здании на каждом 30м этаже была большая стоянка, Валери жила на 75, просто к тому времени они уже спустились на 60 этаж). Далее пока мы открывали заклинившую дверь я спросила у мастера, а если у Валери хорошая машина, то не на этом ли этаже она стоит? Мастер кинул кубик (50 на 50) и выпало что действительно ее машина как раз была припаркована именно тут. (Насчет 30 этажа Саша просто перепутал, дело происходило на 60м, я рисовала схему, ну и чемпионкой по вожденю Валери тоже сделал мастер, мне тогда такое в голову не пришло. Я вообще стараюсь обычно вводить в игру не супергероев, которые что-то крутое могут, а самых обычных людей, как например Элис, которая ничего не умела, была обычным менеджером и вообще "блондинкой", но дошла до самого конца приключений просто потому что сперва очень хотела выбраться и поэтому влезала во все действия инициативных героев, а потом в ней проснулись неведомые дотоле чувства она и сама превратилась в героя и уже не смогла отступить даже не смотря на то, что первый раз в жизни держала в руках пистолет, а дело и впрямь было очень рискованным.)

: Cornelius Sep 18 2009, 19:19

Игроки уже много сказали сами smile.gif) Постараюсь не повторяться и кратко выскажусь по каждому пункту.

1. Подготовка к игре заняла у меня действительно не многим более 2 часов. Из них примерно минут тридцать ушло на рисование схематичного плана города. Затем я постарался несколькими дескрипторами описать, что из себя будут представлять основные городские строения (именно в процессе рисования и описания города у меня окончательно сложился образ того, что конкретно произошло в городе и как это отыгрывать). Еще до того как я начал рисовать, я решил, что у игроков должно быть как минимум три пути спасения из города. Первый – центр эвакуации, второй – подземные коммуникации, в которые можно было попасть с какой-либо определенной локации (решил так и оставить как выход на будущее), и третий – перезагрузка суперкомпьютера.

Хотел прикрепить файл со сканом рисунка, который использовался во время игры, но почему-то форум его не
загружает.((

Далее я постарался составить список опасностей, с которыми могли столкнуться игроки. Решил ограничиться 10 пунктами (отключение энергии, газ, обвалы, монстры в затопленной подземке, разгерметизация отсека, перепад температуры, бандиты, андроиды, электронные системы защиты (типа бластеры с потолка), другие выжившие люди). Как потом оказалось, пригодилась ровно половина.

Затем написал для себя шпору сложностей:
2-3 малая
4-5 средняя
6-9 серьезная
10-15 сложная (смертельная)
Решил, что конкретно опасности изначально оценивать не стоит т.к. сюда может относиться еще и влияние других факторов. Короче подумалось, что лучше подходить индивидуально к каждой ситуации.

Потом принялся разрабатывать сюжетные линии и события связанные с каждой локацией. Начал по степени важности с самых больших (монады, Центры Управления, Безопасности, Аква-Сименс и Аквафермы). Эту работу я завершил процентов на тридцать (время поджимало). В принципе завязок хватило.

Изначально я решил, что в каждой монаде 150 этажей, поэтому партия выживших начала на 75. На каждом 30 есть центр аварийного управления. Дальнейшая детализация шла в процессе игры с помощью игроков.))

2.Здесь уже все написали. Хочу уточнить лишь, что машина была дана в качестве стартового предмета персонажа. По моему, это не оказало сильного влияния на игру (с игромеханической точки зрения), т.к. примерно равнялась пистолету, набору электрика или взломщика.

3. Изначально Роджер выставил в своей карточке качество электрик (мы это сделали по привычке от D&D. Хотя потом до нас и дошло, что фактически продублировали профессию, уже указанную в карточке) На величину значения этого навыка (плюс, возможно ресурс – сейчас не помню тратил ли он) я оценил сложность обнаружения ловушки и для бандитов. Также отмодифицировал тем, что провода не смотрелись чем-то необычным в разрушенном здании. Поэтому те бедолаги, что шли первыми, поджарились (сложность вышла в районе 4-6).

Насчет живучести. Поскольку я только начинал прощупывать систему, мне не хотелось сразу же ставить игроков в безвыходные ситуации и тем более понижать их мораль кровавыми жертвами. Примешивалось и ощущение того, что на смену тому электрику придет другой, склешированный с предыдущего. Игра клонами-крипами, как мне кажется, была бы не столь интересной. Именно благодаря тому, что на протяжении игры люди не теряли своих игроков у них было больше стимула придумывать новых интересных персонажей в плане отыгрыша, а не машины для выживания. Было много социалок и описаний, которые мы придумывали вместе (как в случае с Валери или медбратом Билли Краудом, который в процессе игры стал тюремным медиком и потому якобы знал искусство запугивания и допросаsmile.gif)

: EvilCat Sep 19 2009, 21:12

Спасибо за подробные ответы!

Цитата
Я подумала: неужели из 100 человек не найдется хотябы один, кто решит лучше доверится технике и своему умению держать руль, чем пробираться по рушащемуся зданию в подземные туннели? Так вперед вышла Валери и возразила, что она достаточно хорошо водит аквакар, чтобы добраться с его помощью до центра эвакуации и не понимает, почему она должна спускаться в подземку.


В ответ на вопрос, сильно ли ваша игра отличалась от задуманного: нет, вот такой эпизод, например, идеально соответствует задуманному %)

Для себя отметила:
1) "Сложность броска" всё равно вылезла вместо детальных оппонентов/опасностей, и надо дать такой вариант для простых ситуаций.
2) Также нужно дать варианты последствий смерти персонажей. Действительно, одни игроки хорошо это переживают, другие - хуже, но если вторые всё равно смогли интересно сыграть в систему - надо учесть и их.
3) Муполис можно расширять в три стороны: нарративизм ("сериальный" набор героев, другие сюжеты), симуляция (более чёткие правила столкновений), настольная игра (карты, фишки и заготовленные подземелья). Мне не хотелось бы сильно расширять документ за 8 страниц, так что это всё должны быть дополнения.

Можно будет пригласить вашу группу для тестирования фишек? правда, сейчас это возможно только по сети, но у меня есть http://wiki.rpground.ru для таких вещей.

: Cornelius Sep 20 2009, 06:13

С радостью присоединюсь к тестированиюsmile.gif Правда большую часть недели я живу в деревне (только на выходных в городе), а там интернет местами-временами...

Кстати, сегодня вечером постораюсь доверстать и выложить сюда пдф с чистыми карточками персонажей для Муполиса. Примерно с такими мы и играли.

Насчет развития ролевых правил мы с Kawotoй и Necrosom вчера обстоятельро поговорили по телефону. Пока я работал над карточками у них появилось несколько интересных идей, но я думаю, они сами тут их напишутsmile.gif)

: Cornelius Sep 20 2009, 09:01

Весь вчерашний день и сегодняшнее утро карпел над изготовлением карточек персонажей для Муполиса smile.gif .

Я решил сделасть карточки двух видов: черно-белые, со вставленными портретами персонажей (их получилось более сотни) и цветные (более крупные и удобные,). С последними я возился больше всего. Сначала захотелось сделать яркий интерсный дизайн. Я уже почти его доделал, когда вдруг подумалось, что карточек для игры может понадобиться много, а каждый раз распечатывать в цвете затратно. Поэтому я упростил дизайн и свел его до трех пастельных цветов (в принципе можно распечатывать и в черно-белом - много краски не уйдет). Единственными яркими деталями остались портреты пресонажей. Этих карточек я сделал меньше пятидесяти. Если понадобится, то доделаю остальныеsmile.gif)

http://narod.ru/disk/13322070000/%D0%9A%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B8%20%D0%B4%D0%BB%D1%8F%20%D0%9C%D1%83%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D1%81%D0%B0%20(%D0%A7%D0%91).pdf.html
http://narod.ru/disk/13322083000/%D0%9A%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BA%D0%B8%20%D0%B4%D0%BB%D1%8F%20%D0%9C%D1%83%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D1%81%D0%B0%20(%D0%A6%D0%92).pdf.html

: Elluviraal Sep 23 2009, 11:28

Я не представляю себе как мы будем тестировать фишки и о каких фишках идет речь, но можете на меня расчитывать smile.gif

: EvilCat Sep 23 2009, 11:49

Со мною нет Kawota, о, где найти Kawota... который напишет много интересных идей, рождённых в телефонном разговоре %)

Спасибо за карточки. ты, должно быть, заметил, что я уже выложила их на странице проекта на Лабе.

: Kawota Sep 23 2009, 20:17

Ой, забыл совсем.
Идей у меня было было две штуки.
1) Как мне видится, "Муполис" нуждается в достаточно подробном разделе советов мастеру. Например (как я писал уже выше), совет завязывать некоторые вроде бы неконфликтные и несложные действия (закоротить провода) на систему конфликтов с помощью внешних факторов (течь). В телефонном же разговоре родилась идея включить в этот разздел совет прорабатывать несколько путей решения игровой проблемы - чтобы не поощрять "клонирование электриков".
2) Второй совет касается "киношной" составляющей игры. Когда я придумывал своих двух персонажей, я неплохо представлял себе, как они тут оказались, чем жили, и т.п. Однако в игре это почти никак не раскрылось. Конечно, это все зависит от игровой компании, но для "киношной" игры я считаю полезным добавить игромеханические правила для этих целей (можно дополнительным комплектом). Пока мысля конечно не проработана. Это могут быть флешбэки, рассказы у костра, что угодно... Просто красивый способ, позволяющий раскрытть персонажа.

: Cornelius Sep 24 2009, 21:43

Всем привет! Только что вернулся из деревни - у меня там интернета всю неделю не было. Завтра опять туда уезжаю и в сети появлюсь не раньше воскресенья.

Здорово, что карточки теперь на лаборатории в проекте!))) Может быть нужно как-то их переработать? А то я ни с кем не посоветовался, когда их делал...

Насчет интересных идей. Я думаю. что если нам удасться собраться в воскресенье, то мы сможем оформить их более конкретно. Вообще, мне очень импонирует мысль Kawotы по созданию "киношных флешбэков" в процессе игры. Но здесь еще надо много-чего передумать и потестить.

EvilCat, было бы сдорово если бы ты скоординировала наши усилия. Чем мы можем помочь тебе?.)) Короче давайте обмениваться идеями и мнениями! У меня есть пока мысль написать маленький модуль с проработанным "подземельем". Как только все оформится хочу отослать тебе для конструктивной критикиsmile.gif)

: EvilCat Sep 24 2009, 22:05

Да у меня тут тоже инет только с работы и дома куцый по трафику, да и работа съедает большую часть суток... Так что обстоятельно я отпишусь в субботу %)

: EvilCat Sep 26 2009, 19:15

В общем, так. Планы такие:

1. Довести ключевой документ: добавить картинки, повторно вычитать, устранить слабые места. Под слабыми местами я подразумеваю механизм конфликтов и генерацию опасностей. При этом надо остаться в рамках 8-10 страниц.

2. Дополнение для мастеров. Не знаю, "Архитектор Муполиса" какой-нибудь... Здесь должны быть добавочные сведения о генерации города и опасностей, коллекция примеров, а также более геймистские варианты правил. Эти правила должны сделать игру более точной для тех партий, где это важно.

3. Дополнение для игроков. Дополнительные правила и примеры по персонажам, в том числе по пожеланиям выше: механика, чтобы индивидуальность помогала разбираться в конфликтах, "сериальный мод".

По крайней мере первым я попытаюсь заняться на этих выходных.

: Cornelius Sep 27 2009, 17:17

Сегодня мы с Kawotой почти четыре часа обсуждали всевозможные варианты введения флэшбэков в игру, а также как это можно соотнести с возможностью "сериального развития" сюжета. Итогом стал целый ворох идей, уместившихся на 6-7 страница моего блокнота. Все это еще предстоит систематизировать, но кое-какие сдвиги уже есть.))

Я думаю, что мы сможем расписать все мысли к концу (или середине, если повезет с интернетом) недели и выслать тебе через лабораторию. Вообще же мы сейчас продумываем модуль, который смог бы испоьзовать получившуюся "сериальную" механнику или же классические праввила Муполиса, просто отбросив все флешбеки и надстройки.

Возможно попозже отпишу вкратце что получилось. Пока что мысли еще путаются- больно много всего и сразуsmile.gif)

: Cornelius Oct 4 2009, 19:33

Сегодня мы собрались вчетвером (я, Kawota, Nekros и Elluviraal) и попытались доработать и систематизировать то, что придумали в прошлый раз. От многих идей было решено отказаться, чтобы не изменять уже существующую механику Муполиса. В итоге у нас получилась некая «надстройка» над правилами, которая с помощью флешбэков расширяет нарративные права игроков.

Ниже – конспективный итог наших размышлений.

«Флешбэк (flashback) — в кинематографии означает отклонение от повествования в прошлое; сюжетная линия прерывается, и зритель наблюдает действия, которые происходили ранее. Чаще всего обратный кадр объясняет поступки и действия героев повествования, раскрывает их мысли, идеи». (Википедия)

В терминах игры:

Флешбэк (воспоминание о прошлом) – это сцена, инициатором которой может быть любой игрок (включая мастера). Она может охватывать события отдаленного (и не очень) прошлого, которые являются важными для персонажа (или сюжета игры) и имеют какое-либо отношение к текущей игровой ситуации.

Виды флешбэков:

1. Флешбэки персонажа. Могут быть заявлены как игроком так и мастером. Служат для раскрытия прошлого какого-либо персонажа (или связанного с ним сюжета в игре), чтобы подчеркнуть его образ.

По желанию играющих в некоторых случаях Флешбэки персонажа могут давать какое-либо игровое преимущество: бонус при разрешении конфликта, предметы, новые навыки или возможности.

2. Флешбэки места. Чаще всего заявляются мастером, однако игроки также могут вводить их в игру. Описывают прошлое какого-либо места (например, комнаты или поляны в лесу).

Игроки могут выступать как пассивными наблюдателями (описательный флешбэк) событий, так и принимать в них активное участие (активный флешбэк). Инициирующий игрок должен заранее объяснить, какой это будет флешбэк (хотя не исключены ситуации, когда пассивные наблюдатели захотят вмешаться в ход событий). В случае активного флешбэка он может предложить игрокам заранее заготовленных персонажей, или же предложить им самим придумать героев, исходя из ситуации.

В некоторых случаях, мастер может предложить игрокам выбор: участвовать во флешбэке и подвергнуться опасности, но затем получить бонус (информацию или очки навыков и ресурса) или же отказаться от него. Если игроки отказываются, они не подвергаются опасности, но и не получают бонусов и продолжают игру дальше. Игроки могут отказаться от такого флешбэка места только до его начала.

3. Двойной флешбэк. В обоих типах флешбэков возможен также вариант описания прошлого относительно уже описанного флешбэка (например, другим игроком), т.е. «двойной флешбэк». Чаще всего он будет использоваться в сюжетах с элементами детектива и мистики.

Игровая механика:

Все игроки могут совершать любое количество флешбэков за игру. Однако они должны совершать их в рамках оборота флешбэка.

Оборот флешбэка начинается, когда любой из игроков заявляет первый флешбэк (персонажа или места) в игре, и заканчивается, когда все игроки сделали по одному флешбэку. Затем начинается следующий оборот.

По желанию игрок может передать право своего флешбэка другому игроку, или пропустить его. От также может использовать право своего флешбэка в оборот, чтобы вмешаться в чужой флешбэк (в том числе и мастера) и перехватить нарративные права. Также инициатор флешбэка может пригласить других игроков принять участие в своем флешбэке.

Примечание:

Мы рекомендуем ограничивать продолжительность описательных флешбэков персонажа 3-4 минутами, так как длинное описание, не затрагивающее других игроков, может навеять на них скуку. Флешбэк должен быть яркой частью всей игры и сюжета, а не одного персонажа.

Конечно же, можно разрешить любое количество флешбэков. Мы понимаем, что никто не может помешать игрокам и мастеру придумать все что угодно, соответственно своему стилю игры. Поэтому не стоит рассматривать эти правила как ограничения. Они были сделаны, чтобы упорядочить игровой процесс, и дать возможность мене активным игрокам собраться с мыслями и внести свой вклад в сюжет.

Мы придумали несколько примеров применения флешбэков в игре. Было решено, что каждый добавит их сам. Kawota и Elluviraal обещали сегодня, а Nekros ближе к концу недели.

: Elluviraal Oct 4 2009, 20:33

Мой флэшбек самого простого типа - описательный, он отчасти объясняет последующие действия моего персонажа и дает некоторое представление о нем.
Мастер описывает начало игры:
Вы находились дома, в своей квартире, внезапно монаду сотряс огромной силы взрыв и на какое-то время вы потеряли сознание. Когда вы очнулись, вы услышали встревоженные голоса людей из коридора, чей-то плач.
Элис (молодая, красивая девушка, по профессии - менеджер) выходит из своей комнаты и видит толпу около 100 человек, пожилой мужчина с сединой в волосах, рассказывает об устройстве монады и предлагает пути спасения.
Флэшбэк.
Элис вспоминает тренинги, которые раз в месяц их коммерческий директор устраивает для всех менеджеров компании. Настойчивый, бодрый голос звучит в ее голове:
- Настойчивость, упорность, уверенность в себе!!! Вы не должны оставаться в стороне когда что-то происходит! Любая ситуация для вас ШАНС! Возможность проявить себя, битва, в котрой вы должны победить!!! Никогда не показывайте что вы чего-то боитесь или не знаете! Вы знаете все на свете, а если не знаете, придумайте!!! Вы - центральная фигура, вы - нападающий футбольной команды, вы - ТОТ, КТО ДОБЬЕТСЯ УСПЕХА!!! Всегда верьте в это.
Флэшбек заканчивается.
Элис выступает вперед, расправив плечи.
- Ну так что? Мы не можем, не должны здесь умереть, давайте двигаться! Нам нужно выбрать самый безопасный путь и поскорее начать действовать.
Вперед выступет мужчина:
- Меня зовут Роджер, я электрик. Давайте сходим к лифтам, возможно я смогу их запустить.
Элис:
- Отлично, тогда отправляемся к лифтам, кто еще пойдет с нами?

: Nekros Oct 4 2009, 20:41

Есть подозрение, что мы придумали велосипед или, как минимум, колесо от велосипеда. Но тем не менее если вдруг кому-то это будет интересно могу предложить удобный, на мой взгляд, способ отслеживания оборотов флешбэка во время игры.
Для этого подойдут любые плоские предметы имеющие одну одинаковую для всех сторону: будь-то карты, календарики или денежные купюры.
1) Всем игрокам раздаётся по карте, кои они держат рубашкой вверх.
2) При использовании флешбэка они переворачивают свою карту и кладут её в центр стола.
3) При передаче права на флешбэк отдают карту, не переворачивая другому игроку.
4) Если хотят пропустить своё право на флешбэк, чтобы вмешаться в чужой, переворачивают карту, но держат рядом с собой.
5) Оборот заканчивается, когда на столе оказываются все перевёрнутые (рубашкой вниз) карты.
6) Все игроки, не имеющие карт, вновь забирают их с центра стола.

: Kawota Oct 4 2009, 20:45

Флешбэк 1 (описательный)
Герои обыскивают этаж жилого комплекса (монады) Муполиса. В одной из комнат они (медбрат Билл и Штайнер, ничего не сообщивший о себе немец презентабельного вида) находят лежащую на полу пожилую женщину и работающий компьютер.
Игрок 1: Билл опускается на колени и пытается нащупать ее пульс.
Мастер: Она мертва. Похоже, сердечный приступ.
Игрок 2: Завидев компьютер, Штайнер проходит мимо Билла и изучает содержимое рабочего стола.
Мастер: Когда исчезает скринсейвер, появляется логотип корпорации «Аква-Сименс». На жестком диске Штайнер обнаруживает что-то похожее на защищенную паролем базу данных.
Игрок 2: Штайнер резко оглядывается на тело, лежащее на полу, его глаза сужаются.

(Игрок 2 кладет на стол карточку флешбэка и начинает описание)
Большой рабочий офис. Множество столов, огороженных перегородками. Мерный стук клавиш лишь изредка заглушается разговорами. Над потолком крутится голографический логотип «Аква-Сименс». В офис заходит уборщик с ведром и шваброй, проходит в дальний угол и начинает мыть полы, посматривая на настенные часы. Звучит сигнал к обеду, работники заметно оживляются и потихоньку начинают покидать офис.
Когда помещение остается пустым, уборщик поправляет очки и бегло осматривает помещение. Опытный взгляд подмечает две камеры, установленные так, чтобы покрывать почти весь офис. Отойдя к голой стене, находящейся в «слепой зоне», мужчина вынимает из-под одежды небольшой прибор и нажимает «запись». Отсчитав 15 секунд — время полного оборота камер — он жмет «воспроизведение», после чего выходит в центр комнаты и, включив встроенный в очки дисплей, убеждается, что в центр безопасности отсылаются те 15 записанных секунд. После этого он подходит к одному из компьютеров, еще раз смотрит на часы, и приступает к работе. Вставив устройство, похожее на флешку, «уборщик» запускает команду полного копирования данных. Внезапно из-за двери слышится старческий голос. «Извините, я просто не привыкла к этим новым правилам безопасности...», и ответ «Понимаю, вам трудно учится в таком возрасте. Но это не должно повториться». Дверь открывается, и уборщику ничего не остается, как резко выдернуть устройство из компьютера. Тихо выругавшись по-немецки, он быстро разблокирует камеры и незаметно возвращается к уборке.
(Игрок 2 переворачивает карточку флешбэка)

Игрок 2: Штайнер слегка ухмыляется и достает из кармана устройство, напоминающее флешку...

Флешбэк 2 (активный)
Герои, отправившиеся на аквакаре в центр эвакуации Муполиса, получили приглашение припарковаться в центре безопасности, показавшееся Конару Макдагену, политику средней руки, подозрительным. «А ведь у нас даже нет оружия», - говорит он.
(Игрок Джо Харпера кладет на стол карточку флешбэка)
К главному шлюзу Муполиса подплывает большой пассажирский аквабус. По трапу спускается долговязый парень индейской внешности. Это Джо. Он катит за собой небольшую тележку с багажом. Оглядевшись, он направляется на таможенный контроль, где к нему обращается полноватый полицейский в очках.
- Извините, детекторы показывают, что у вас в багаже холодное оружие.
- Эээ, ну, да. Это... для охоты.
- О чем вы говорите? В Муполисе не на кого охотиться. У вас есть на них лицензия?
- Эээ, нету... Это... типа суверен. Ну, на память... о доме.
- Что? Вы имеете в виду сувенир? В любом случае это может быть использовано как оружие. Извините, но мы вынуждены это изъять. И наш инспектор наверняка захочет погово...
Полицейского вдруг кто-то окликает сзади. Он дает Джо знак подождать, и отворачивается. Джо растерянно оглядывается по сторонам. Сзади к нему подходит человек в надвинутой на глаза широкополой шляпе и длинном кожаном плаще.

(Игрок Джо предлагает игроку Конара отыграть этого человека в плаще)

Незнакомец обращается к Джо:
- Господин, я вижу, вам нужна помощь? Я с радостью окажу ее вам, в обмен на небольшую услугу, хорошо?
Джо удивленно кивает. Незнакомец одергивает полицейского?
- Сэр! Вы что, не видите, что этот человек принадлежит к национальным меньшинствам? Практически вымирающий вид, а вы как к нему! Да вы хоть знаете, что согласно международному соглашению 1635, пункту 14Б....
Через 5 минут три собравшихся вокрух Джо таможенника сдаются и пропускают его вместе с ножами...
(Игрок Джо переворачивает карточку флешбэка)

Игрок Джо: На всякий случай Джо незаметно вынимает ножи из футляра.

Примечание: Если бы во 2-м флешбэке незнакомца отыгрывал я, он оказался бы контрабандистом...

: ave Oct 7 2009, 01:37

Мне нравится. Можно я к себе это в текущую игру по Реквиему утащу? %)

: Cornelius Oct 9 2009, 19:00

Конечно можно!)) А Реквием это система какая-то? Просто интересно...))

А где EvilCat? Очень бы хотелось услышать ее мнение.

Вообще система флешбэков еще не тестилась. Очень надеюсь, что нам удастся собраться в субботу-восресенье и поиграть в удовольствие.))

: ave Oct 10 2009, 16:48

Да банальные Вампиры:Реквием от БелоВолков. Ничего особенного - просто игра длинная, почти кампейн. Неожиданно выросла из хироквеста. %) Система флэшбеков работает на отлично - именно та степень формализации, которая и была нам нужна.

: Cornelius Oct 10 2009, 19:11

Очень рад, что наши мысли пришлись кстатиsmile.gif)

И, может немного не в тему, но раз уж о ВТМ-е речь зашла... Я знаю у них есть множество линеек: вампиры, духи, мумии, демоны там всякие.) А про ангелов нет? Я на их сайте посмотрел, но не нашел.((

Просто есть у меня такая идея - поводить игру, где игроки были бы ангелами. Пока что нашел пару систем: In Nomine Стива Джексона и Children of Fire Erichа Wambachа. Может что еще присоветуешь?))
Конечно можно настроить под D&D но по-моему это что-то не то...

: Геометр Теней Oct 10 2009, 19:15

Есть, только ангелы там... Ну, уволенные без выходного пособия, скажем так. Demon: The Fallen называется.

: Cornelius Oct 10 2009, 19:37

Всю жизнь думал, что там про злобных демонов, щас посмотрю конечно можно ли там канонического ангела создать... ))
А про нормальных ангелов, в смысле не падших?

: Геометр Теней Oct 11 2009, 06:20

Злобные демоны там - основные подразумеваемые антагонисты, если быть точным. Базовая игра - про демонов, которые вернулись в изменившийся мир и сознают себя хоть падшими, но ангелами на распутье. И, надобно отметить, за отсутствием в мире базовой книги настоящих ангелов именно они во многом берут на себя роль "светлых" (в том смысле что они всё-таки серый цвет, в то время как Earthbound-ы - несомненно чёрный). В этом смысле показательна, например, история из базовой книги про демона-полицейского, который фактически жертвует собой, чтобы остановить "пирамиду" других демонов, которые добывают себе тела по принципу "получи тело и пытками и угрозами обеспечь сделки для двух друзей".
Ключевой момент - характеристика torment, этакий аналог humanity вампиров. Линия та же самая - низкий torment означает именно что ангела, существо во всяком случае более человечное, чем обычный человек. Высокий - именно "большого злого демона".

Теоретически там можно пытаться играть и по времени до падения. Но это именно Мир Тьмы, как-никак. Тут настрой соответствующий. Однако спрашивалась именно продукция Беловолков...

А про ангелов просто... Дело в том, что это весьма специфический вид сюжета. Что именно интересует? Дело в том, что образ ангела в религиозной литературе - это нечто, во что будет очень трудно играть, по моим представлениям. Во всяком случае очень специфическая будет игра. Образы же ангелов в масс-культуре и "низшей мифологии" - это много мелких несовпадающих образов, так что "просто ангел" это как "просто эльф" - мало что говорит. Это может быть что угодно, от ангела-хранителя до "голоса в голове", от большого танка с белыми крыльями, который чистит рожи красным и рогатым мечом пламенным, до существа на облаке, которое занято вопросами этики и улучшением рода человеческого в масштабах поколений...

P.S. Если разговаривать на эту тему дальше, то надо или получать предупреждение за оффтопик, или выделять эту подветку в отдельную тему. smile.gif Скажите, если надо.

: Cornelius Oct 11 2009, 09:14

Спасибо за подробный ответsmile.gif) Да, наверное лучше выделить это в новую тему.))

Вообще вопросы по поводу ангелов у меня сводятся теперь к двум:

1.Какие ситстемы (сеттинги) есть про ангелов? Лучше все же не падших.

2.Как мог бы выглядеть сюжет игры про ангелов? Да и сам образ ангела в игре?

Про системы я уже отписался выше. Могу добавить только, что рассматривал версию сделать ангелов под Mutants & Masterminds или BESM... Сейчас активно изучаю In nomine

Насчет сюжета. Есть ворох общих заметок-идей для приключения. Пока я думаю, что подобная игра должна все же больше сводиться к социалке: 70-80% игровой сессии. Боевка как таковая интересует меньше - ее можно обыграть в любой системе.

Соответсвенно наиболее благоприятный стиль игры - мистический детектив с флешбеками в историю западной христианской церкви. В частности во времена крестовых походов и реформации - вот уж где моральных вопросов не перечесть.)) Правда возникают ли они у ангелов? А если возникают, то ангелы ли это?

Вообще образ ангела - тема довольно сложная. Здесь наверняка придется сломать не мало копий и не удасться дочтичь единого мнения... На мой вгляд, луше образ ангела брать в контексте отдельной эпохи, групп(ы) людей (их ментальности), системы или сеттинга. Так будет гораздо проще получить какой-то однозначный результат.)

: ave Oct 11 2009, 14:09

А если попробовать Nobilis? Возможно он ответит требованиям. Игра не совсем об ангелах, она о главном боге и богах поменьше, сражающихся с другими плохими богами, но называть их ангелами можно без сомнений.

: Minder Oct 11 2009, 15:36

Цитата(ave @ Oct 11 2009, 15:09) *
А если попробовать Nobilis? Возможно он ответит требованиям. Игра не совсем об ангелах, она о главном боге и богах поменьше, сражающихся с другими плохими богами, но называть их ангелами можно без сомнений.

Ну кстати в Нобилис и чистокровные ангелы есть - те самые которые живут в раю, обожают красоту и по причине этого не пускают в рай никого кроме себя - что бы всякие низшие существа небесную гармонию не попортили...

Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)