IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Адреналин, Новая система для настольных ролевых игр
V
Erl
Dec 30 2009, 20:43
#1


Гость
*

Пользователи
15
30.12.2006




Новая русскоязычная система для настольных ролевых игр «Адреналин» доступна на сайте гильдии мастеров – www.gameguild.ru

Созданием игровых систем я занимаюсь давно. Первую свою систему для настольных ролевок сделал в 1996 году под впечатлением «словески». Затем сделал еще несколько простеньких систем, позже перешел на вторую редакцию AD&D, затем на «трешку». Поиграл в киберпанк 2020, маскарад, WFRP, ЭВ и по ряду других систем. Несколько лет назад разработал и выложил через сайт гильдии мастеров систему Fallout dS, которая к моему удивлению до сих пор пользуется некоторой популярностью, несмотря на то, что я давно ее забросил и перестал поддерживать.

Но Fallout dS меня многим не устраивал, поэтому не торопясь я начал делать новую систему для настольных ролевых игр. Новинка по ходу раздумий несколько раз меняла свое название и наконец обрела свое окончательное имя: «Адреналин».

Почему «Адреналин»? Потому, что это возможно самый важный параметр системы. Да и название запоминающееся.

До настоящего время я проводил тесты новой игровой системы, выправлял «острые углы», оттачивал правила, дополнял текст комментариями, примерами и нововведениями. Вожу я до сих пор и тест проходит интересно – веду компейн по мотивам компьютерной ролевой игры «Knight of the Old Republic». Отторжения система не вызывает. Система довольно реалистично отображает происходящее в игре. Ранее, пока подбивался баланс, партию все же приходилось спасать мастерским произволом, а некоторые бои до сих пор проходят слишком быстро для противников партии (хотя это и не удивительно – с палками на джедаев…)

Главные акценты системы «Адреналин» (на что я делал упор при разработке):

- Простота и легкость в восприятии системы (простота «математики» - почти все расчеты ведутся с цифрами в пределах десятка);
- Логичность и реалистичность игровой механики (достаточная для игрового моделирования);
- Универсальность системы – пригодность под любой сеттинг (фэнтази, фантастика, современность и т.д.);
- Использование только обычных кубиков (1к6);
- «Зрелищная» (если можно так сказать, то «киношная») запоминающаяся и интересная боевая система с широкими возможностями маневров, боевых приемов, ситуаций;
- Возможность быстрой и простой генерации (PC и NPC), при широких возможностях развития персонажа (отсутствие в основе правил «классовой системы»);
- Отсутствие «хитов» (в игре в некотором роде их заменил «Адреналин», но это совсем не «хиты» в привычном понимании);
- Минимизирование «микроменеджмента» имущества игрока (эта цель не достигнута в полной мере, но кое какие улучшения имеются);
- Решение проблемы: что лучше – 20 скилов, но «широких» или 100, но специализированных;
- Возможность заменять игру с бросками кубиков - «словеской»;
- Простая и логичная система получения опыта и роста персонажа;
- Относительно простое моделирования боя в 3Д (или на плоскости с применением техники) на основе базовых правил системы. (Простой системы не получилось – по сути получилась отдельная «настолка» на базе системы «Адреналин», хотя все не так уж сложно).
- Интересная система магии, а именно возможность создавать заклинания и «настраивать» их по ходу применения, например, увеличивая (уменьшая) площадь, количество целей и т.п.;
- Возможность легкого и эффективного применения данной системы в компьютерных играх (с небольшой доработкой). Думаю, в следующем десятилетии мы уже встретимся с данной системой в компьютерных играх (сетевых или «синглах») – благодаря, скажем прямо, ряду «революционных идей»;
- Простота и единый стиль изложения правил с наличием большого количества примеров.


Главные отличительные особенности системы «Адреналин»:

- Параметр Адреналин, заменивший хиты. Как уже говорилось, адреналин это не то же самое, что хиты или «здоровье». Это нечто более интересное. Если персонаж готов к бою и его атакуют, до тех пор, пока у него есть адреналин, он уходит от атаки и не получает ран.
- Особый параметр «Дух» и возможности его применения, например, для того, чтобы получить автоматический успех при броске навыка или чтобы игнорируя боль от ран нанести врагу еще один мощный удар.
- Уникальная система навыков. Ее уникальность в том, что навыков (в простонародье - скилов) в системе немного (всего дюжина), но у каждого навыка есть ряд поднавыков (по сути – тех же скилы, только помельче). Например, навык пилотирование может применяться и при управлении автомобилем и при управлении космическим кораблем. Конечно, лишь в случае, если персонаж владеет соответствующими поднавыками, но водит он авто и управляет истребителем примерно на одном уровне.
- Наносимые повреждения в системе «Адреналин» зависят от того, на сколько удачной была атака. При этом рана может оказаться обычной царапиной (если уж совсем не повезет), а может и критической для жизни. Максимально возможные повреждения зависят от типа оружия – например, из пистолета нельзя отстрелить ногу, а ударом ножа отсечь руку (нельзя человеку, а вот скажем крысе - запросто).
- Уникальные и в то же время простые и реалистичные боевые правила в отношении существ размером значительно больше или меньше человека.
- Относительно реалистичная система ранений. В «Адреналине» ранения наносятся в определенные части тела (рука, нога, корпус, голова). Каждое ранение производит на персонажа определенный эффект – дает штраф к основным параметрам; удар может сбить с ног, оглушить и так далее – в зависимости от того, куда попал удар и тяжести ранения.
- Уникальная система доспехов. Правила предусматривают (и легко реализуют) ситуацию, когда удар не пробивает броню, но отбрасывает или сбивает с ног персонажа. Правила также предусматривают возможность различной детализации доспеха – от правила полного доспеха (при котором весь персонаж защищен одинаково – очень грубо говоря – как АС в ДнД) до сложных составных доспехов (например, у персонажа на левой руке может быть латная рукавица, кожаный наруч и кольчуга до плеча и все эти элементы защищают руку по-разному).


Основные проблемные моменты, тестируемые и исправляемые в настоящее время:

0. Общие тесты, проверка редактирования – выявление в правилах ошибок, опечаток, несоответствий в тексте правил и их приведение в соответствие.

1. Относительно затянутые бои. Система боя такая: в порядке инициативы игрок заявляет и персонаж выполняет действие (или действия). Если заявлена атака, делается бросок (один на каждую атаку). Если противник мог и заявил защитные действия – он делает встречный бросок защиты. Если защита не удалась – и адреналина у атакованного персонажа не хватает, чтобы поглотить атаку, делается бросок на повреждения (при этом сразу может делаться бросок на определение локации повреждения). И затем снова могут делаться броски на определение эффектов (скажем, устоять на ногах при сильном ударе).

Итого броски: 1) Атака; 2) Возможно защита или даже возможно 2 броска защиты; 3) если адреналина нет – бросок повреждений; 4) если нанесена рана - бросок на определение локации попадания (можно совместить с броском 3); 5) при необходимости бросок на эффекты ранений. Итого по максимуму на 1 удар может прийтись 6-7 бросков кубиков, хотя большая часть атак делается из 1-2 бросков.

Необходимо рассмотреть и определить возможности снижения количества бросков.

2. Снижение характеристик персонажа из-за ранений обычно «забывается». Необходим четкий механизм, как не забывать про такие моменты.

3. Бои техники (бои в 3Д) – необходимы тесты. Раздел исключен из публикуемой версии правил.

4. Система магии (трюков) – необходимы тесты, а также разработка нескольких десятков (сотен?) заклинаний (трюков). Раздел исключен из публикуемой версии правил.

5. Упрощенная система массовых боев – необходим математический анализ и тесты. Раздел исключен из публикуемой версии правил.



Буду признателен за рецензии и здравую критику.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
No Good
Dec 30 2009, 21:09
#2


Завсегдатай
***

Пользователи
262
29.8.2009
Одесса




Заценим.


--------------------
verba volant, scripta manent
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rigval
Dec 30 2009, 21:25
#3


Завсегдатай
***

Пользователи
393
28.12.2005




Уникальная система навыков в чем ее уникальность, из известных примеров можем вспомнить тоже 7е море. Остальное читать.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Dec 30 2009, 23:03
#4


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Ну как выше сказано оригинальность системы весьма и весьма относительна... опять таки универсальные системы без ярких фич мало кому кроме их создателей нужны... но это так - брюзжание и ворчание, ничего серьезного...

А конструктивно сходу могу ответить на первый пункт: смотреть и раскуривать механику One Roll Engine (Reign, Wild Tallents, Nemesis)...
В кратце тамошняя механика выглядит таким образом - бросается дайспул д10 равный стату+скилу и смотрятся выпавшие серии повторяющихся значений, серия обозначается шириной (количеством кубиков в серии) и высотой (собственно самим значение выпавшим на кубиках), в общем случае ширина броска определяет скорость действия и высота - качество, в бою же ширина определяет инициативу и дамаг, высота - зону попадания...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Dec 31 2009, 02:20
#5


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Еще одна универсальная d6-ая. Сколько же их еще будет...
Уникальный сеттинг то есть?


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Erl
Dec 31 2009, 10:18
#6


Гость
*

Пользователи
15
30.12.2006




Цитата(Rigval @ Dec 30 2009, 23:25) *
Уникальная система навыков в чем ее уникальность, из известных примеров можем вспомнить тоже 7е море. Остальное читать.


Посмотрел 7е море - похоже, но не то. Грубо как я понял, в 7 море учился у солдата, получил навыки "обслуживание оружия", "драка", "стрельба". В "Адреналине" все наоборот. То есть есть навык "стрельба" и в нем - поднавыки - "огнестрельное", "стационарные орудия", "луки" и т.д. или навык "Пилотирование", а в нем поднавыки "наземная техника", "аэрокосмические суда", "морские суда", "подводные суда".

Развитие идет именно в навыках (стрельба, пилотирование), а поднавыки достаточно просто "открыть" (изучить). То есть отучился на права (при этом получив необходимую практику) - умеешь водить авто. Как - зависит от навыков пилотирования точно также, как управление катером или самолетом.


Цитата(Minder)
А конструктивно сходу могу ответить на первый пункт: смотреть и раскуривать механику One Roll Engine (Reign, Wild Tallents, Nemesis)...
В кратце тамошняя механика выглядит таким образом - бросается дайспул д10 равный стату+скилу и смотрятся выпавшие серии повторяющихся значений, серия обозначается шириной (количеством кубиков в серии) и высотой (собственно самим значение выпавшим на кубиках), в общем случае ширина броска определяет скорость действия и высота - качество, в бою же ширина определяет инициативу и дамаг, высота - зону попадания...


Чет как-то немножно не то... Легко совмещается бросок повреждения и бросок того, куда идет повреждение - просто выбираем пару кубиков (отличающихся цветом, размером и т.д.) и что выпадет на них определяет то, куда пришелся удар.


Цитата(Mr.Garret)
Еще одна универсальная d6-ая. Сколько же их еще будет...
Уникальный сеттинг то есть?


На первый вопрос отвечу так: не вижу особых преимуществ, которые давала бы система с другими кубами (к4, к8,.., к100).

На второй - уникального сеттинга нет. Вожу как уже писал по КОТОРу, водил по Дикому Западу. Вот думаю по старой памяти быстренько переложить на "Адреналин" фаллаут. Но уникального сеттинга именно для "Адреналина" нет и не предвидится в ближайшем будущем.


ЗЫ: Кстати, всех с наступающим! Интересных игр и хороших компаний!

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Dec 31 2009, 11:19
#7


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




offtopic.gif
Erl,

Какие люди! С Новым Годом!

PS: А систему почитаем. smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Dec 31 2009, 11:50
#8


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Хотелось бы уточнить деталии по поводу "акцентов" механики:

П. "Логичность и реалистичность игровой механики (достаточная для игрового моделирования)" - что такое "реалистичность" в вашем понимании, и в чем она, должна выражаться выражается в механике? Что означает "достаточная для игрового моделирования"? Для игрового моделирования чего?

П. "Минимизирование «микроменеджмента» имущества игрока" - какими инструментами планируется достижение цели?

П. "Решение проблемы: что лучше – 20 скилов, но «широких» или 100, но специализированных" - почему для данной системы это было проблемой?

П. "Интересная система магии" - можно ее увидеть?

П. "Возможность легкого и эффективного применения данной системы в компьютерных играх" - что выделяет систему среди прочих с точки зрения эффективности ее применения в компьютерных играх? Какие актуальные для современного компьюерного игростроения задачи решает система?

Главные отличительные особенности системы:

П. "Параметр Адреналин" - должен ли "адреналин" восприниматься как внутриигровая реалия или как неигровое соглашеие? Где раскрыт этот вопрос? Как существование такого параметра согласуется с заявленной универсальностью системы?

П. "Особый параметр «Дух»" - в чем "отличительная особенность" этого параметра по сравнению с его аналогами в других системах?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Minder
Dec 31 2009, 12:23
#9


Завсегдатай
***

Пользователи
437
18.2.2005
Москва




Пролистал систему - добротная, хорошая и играбельная поделка эпохи Fuzion и ей подобных систем (конец 90-х - начало 2000-х)... новых идей нет в принципе - система скилов с подскилами в той или иной интерпретации была везде от Eldrith RPG и Cortex до некоторых поделок местных форумчан... Дух - клааассический протодрамаресурс - был едва ли не везде... Адреналин - хиты восстанавливающиеся перед/после каждой битвы в чистом виде не припоминаю кроме как в моей Flow System, а вот принипиально похож и на Вархаммер и на WitchHunter - Invisible World и на некоторое количество более мелких...

Но в то же время автора следует и похвалить за многое - хорошая презентация системы, внятные правила, 100% играбельность системы в конце концов... так что парочка свежих и революционных идей и в это можно будет с большим интересом играть, а пока есть слишком много других систем делающих тоже самое только лучше...


--------------------
Curently playing: Eclipse Phase, Ribbon Drive, Universalis (PbP)
Curently GMing: Blue Planet, Mindjammer
Curently preparing: Flow System playtest, Fight! RPG (PbP)
Working on: Flow System
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Erl
Dec 31 2009, 13:40
#10


Гость
*

Пользователи
15
30.12.2006




Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 13:50) *
Хотелось бы уточнить деталии по поводу "акцентов" механики:
П. "Логичность и реалистичность игровой механики (достаточная для игрового моделирования)" - что такое "реалистичность" в вашем понимании, и в чем она, должна выражаться выражается в механике? Что означает "достаточная для игрового моделирования"? Для игрового моделирования чего?


Имхо: реалистичность игровой механики - это соответствие происходящему в игре тому, что по ожиданию игрока вероятнее всего произошло бы в реальности. Простейший пример - один персонаж неожиданно бьет другого по затылку в темном закаулке. Чего ожидает игрок? Что тот, кого он ударил упадет и потеряет сознание. Что имеет в большинстве систем? Либо ранение (типа 1к35+1к7+15 хитов -22 за броню), либо в лучшем случае (если имеется "надстройка" в виде применения особого "оглушающего удара") - оглушение. В данном случае в "Адреналине" наиболее вероятное последствие - оглушение.

Я уж молчу про системы, где приходится регулярно делать чеки, типа а смог ли персонаж прочитать текст на родном языке (WHFR). Если я умею водить машину, то при нормальных условиях смогу ее водить безаварийно (ну т.е. сам не устрою аварию) и чек делать не требуется. В "Адреналине" все просто - если занимаешься одним делом, и если в дайспуле не меньше 3 кубов, применяешь дух и получаешь автоматический успех, т.е. водишь машину в обычных условиях безаварийно. Это конечно не застрахует от идиота, который "въедет" тебе в зад, но тут уже не твоя вина (хотя можно пытаться ездить так, чтобы и тебе никто в зад случайно не въехал, это лишь небольшой штраф к броску).

Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 13:50) *
П. "Минимизирование «микроменеджмента» имущества игрока" - какими инструментами планируется достижение цели?


Инструментами?

Суть такая: у шмоток есть такие основные параметры, как ценность, вес и размер. Игроки бывают разные, кто-то четко "бдит" за реализмом, а кто-то с радостью взвалит на себя пару тонн всякого хлама, в том числе станковый пулемет и десяток ружей. Для "борьбы" с последними и существуют некие лимиты веса, который игрок может носить и т.п. и периодически делаются проверки - а может ли игрок все это утащить. В "адреналине" эти параметры сведены в категории (цены в очень грубом приближении похожи на "богатство" в д20 модерн). Есть условно тяжелые предметы, условно легкие и т.д. Главное уложиться в определенный лимит. То есть, при определении загрузки персонажа считаем не все подряд, а всего лишь смотрим, чтобы не "перебрать" лимит (определяемый Телосложением) в 2-5 тяжелых шмоток.

Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 13:50) *
П. "Решение проблемы: что лучше – 20 скилов, но «широких» или 100, но специализированных" - почему для данной системы это было проблемой?


Акценты при разработке - это те проблемы, которых я хотел избежать в системе. Проблема в том, что во многих системах существует сотня скилов и в них персонаж может отлично стрелять скажем из пистолетов (быть хоть чемпионом мира по стрельбе), но совершенно не уметь (стрелять с бешенными минусами) из штурмовых винтовок. Бред? Скорее да, чем нет. Но в то же время стрельба из пистолета и из штурмовой винтовки немного отличается, но не на столько же. И это первая крайность.

Вторая крайность - это система на 10-20 скилов. Например, навык скрытности. И этот навык используется во всех случаях когда персонаж прячется и тихо крадется. Но прятаться и тихо красться - это совершенно разные (хоть и имеющие нечто общее) навыки.

Поэтому я и решил сделать несколько широких навыков (стрельба, скрытность и т.д.) и к каждому привязать ряд поднавыков.

Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 13:50) *
П. "Интересная система магии" - можно ее увидеть?


Могу выслать на е-майл, но она как следует не протестирована и в ней я совершенно не уверен, поэтому и не стал публиковать.

Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 13:50) *
П. "Возможность легкого и эффективного применения данной системы в компьютерных играх" - что выделяет систему среди прочих с точки зрения эффективности ее применения в компьютерных играх? Какие актуальные для современного компьюерного игростроения задачи решает система?


Лично меня уже напрягают хитовые системы. Немного отвлеченно - вспомнил, как смотрел демо-ролики dragon age: origin. Там персонажи дерутся, наносят удары, блокируют, отходят, уворачиваются, а затем начинают наносить смертельные удары. Честно говоря, в тот момент я даже подумал, что кто-то сделал систему, подобную "адреналину" (в плане снятия адреналина, после чего следуют ранения), но как нам известно, в DA:O мы все столкнулись с привычными до боли хитами.

А теперь представьте, как выглядит бой в "адреналине". Персонажи энное время атакуют, парируют, маневрируют. Один из них парой ловких финтов ставит противника в невыгодную позицию и буквально протыкает его клинком (это все в пределах игровой механики "адреналин"). Второй противник сначала получает удар по руке, роняет клинок и затем получает мощный удар, отсекающий ему ногу и падает, не имея возможности продолжить бой. Третий противник получает несколько ранений в корпус и падает без сил. И так далее.

То есть, визуально в игре будет отображаться очень реалистичная картинка. Если персонажа в игре ранили - будет видно, что он получил рану, куда и чем. А не абстрактный удар, фантан крови и деремся дальше как ни в чем ни бывало.

Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 13:50) *
Главные отличительные особенности системы:

П. "Параметр Адреналин" - должен ли "адреналин" восприниматься как внутриигровая реалия или как неигровое соглашеие? Где раскрыт этот вопрос? Как существование такого параметра согласуется с заявленной универсальностью системы?


Трудно сказать вот так сразу... Я неоднократно наблюдал бои и как правило перед тем, как наносятся повреждения, которые могут нанести вред, действительно несколько секунд противники обмениваются ударами, прощупывают друг друга и лишь затем следуют удары, которые могут убить. Можно считать, что "адреналин" - это и есть тот самый "запас времени/сил сопротивления", который есть у бойца.

Но допустим удары не нанесены, бойцы разошлись, отдышались (читай - восстановили "адреналин") и снова сходятся. Снова как правило первыми идут удары, которые отражаются и лишь затем наносится удар, который может нанести вред.


И тут система легко настраивается за счет стоимости каждого балла адреналина. Хотим реалики - увеличиваем стоимость баллов адреналина. Хотим героики - снижаем стоимость адреналина.

Последнее, над чем мы прикалывались - ролик в инете "Star Wars - Ryan VS Dorkman 2 Cайбер-файтеры это круто!!!". Сайберфайтинг там действительно выглядит красиво, со спецэффектами, но речь не о том. Мы с друзьями смотрели этот ролик после игры и прикалывались - "вот тут его спас адреналин" - "а вот тут этого спас адреналин" - "ага, вот они разошлись, смотрят друг на друга - адреналин восстанавливают" - "есть! Ранил - адреналин кончился!".

Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 13:50) *
П. "Особый параметр «Дух»" - в чем "отличительная особенность" этого параметра по сравнению с его аналогами в других системах?


На "Духе" "завязаны" особые силы персонажа. Грубо говоря, это и есть "уровень" мага или "уровень" спецприемов, которые может освоить боец. (как и магия это еще в разработке). Это опять же скорость восстановления адреналина. Это возможность сделать что-то "из последних сил" (очень драматичные моменты, кстати).

Аналоги в других системах... Ну как правило, аналоги в других системах позволяют там, кубики перебросить или удвоить дайс-пулл (бррр...) или добавить кубики... Короче, просто читить smile.gif Возможность потратить балл духа на то, чтобы выжить в "адреналине" тоже чит, но надо же как-то наказывать игрока за глупость, приведшую к смерти персонажа и при этом не добивать его перса. Но это реально дорогая цена.


Цитата(Minder)
Пролистал систему - добротная, хорошая и играбельная поделка эпохи Fuzion и ей подобных систем (конец 90-х - начало 2000-х)... новых идей нет в принципе - система скилов с подскилами в той или иной интерпретации была везде от Eldrith RPG и Cortex до некоторых поделок местных форумчан... Дух - клааассический протодрамаресурс - был едва ли не везде... Адреналин - хиты восстанавливающиеся перед/после каждой битвы в чистом виде не припоминаю кроме как в моей Flow System, а вот принипиально похож и на Вархаммер и на WitchHunter - Invisible World и на некоторое количество более мелких...

Но в то же время автора следует и похвалить за многое - хорошая презентация системы, внятные правила, 100% играбельность системы в конце концов... так что парочка свежих и революционных идей и в это можно будет с большим интересом играть, а пока есть слишком много других систем делающих тоже самое только лучше...


Спс - сам понимаю, что системка не идеал, главное определить куда стремиться...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Dec 31 2009, 15:23
#11


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Erl, спасибо за ответы! Есть пара замечаний:

Во-первых, в моих глазах не совмещается заявленная одной из главных позиция "реализма" системы с наличием параметра "Адреналин" (в том виде, как он описан и работает в механике) и параметра "Дух" (его применение, в т.ч. на спецприемы бойца).
Так как механик с прицелом на "реализм" уже достаточно, и они уже решают озвученные "проблемы", могу посоветовать развивать направление "Адреналина" и "Духа" с целью сделать их действительно уникальными для системы параметрами. Именно развивать, так как пока, на мой взгляд, они ничего оригинального не привносят, но потенциал у них есть.

Во-вторых, если вы действительно собираетсесь задействовать систему при компьютерном игростроении, советую пересмотреть ваш подход к тому, какие механизмы актуальны для воплощения в видеоигре. Потому что связь системы с расчетом картинки, которую вы нарисовали - заблуждение.

Два независимых вопроса:
- В сеттингах с более, чем двумя источниками суперспособностей параметр Дух будет общим, специализированным или разветвленным?
- По какому принципу заполнялись данные оружейных таблиц, в частности стрелкового оружия?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 1 2010, 09:53
#12


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Немного ворчания.
Цитата
Имхо: реалистичность игровой механики - это соответствие происходящему в игре тому, что по ожиданию игрока вероятнее всего произошло бы в реальности. Простейший пример - один персонаж неожиданно бьет другого по затылку в темном закаулке. Чего ожидает игрок? Что тот, кого он ударил упадет и потеряет сознание. Что имеет в большинстве систем? Либо ранение (типа 1к35+1к7+15 хитов -22 за броню), либо в лучшем случае (если имеется "надстройка" в виде применения особого "оглушающего удара") - оглушение. В данном случае в "Адреналине" наиболее вероятное последствие - оглушение

Определение хорошее, но дело в том, что "произошло в реальности" и "произошло бы в игровой реальности" - не синонимы. Вообще говоря, разного ожидаешь от удара по затылку в тёмном переулке в играх по, допустим, супергероям и в классический детектив. В одном случае вполне естественно, что обиженный выворотит фонарный столб и пойдет гонять обидчиков, во втором - что перед глазами персонажа сгустится тьма и он придёт в себя через час где-то совсем в другом месте. Я так понимаю, что "Адреналин" рассчитан именно на узкий набор жанров с условно бытовым уровнем силы персонажей? Как вообще планируется вводить некоторые традиционные условности вселенной? Вот в том же KotOR, который вы упоминали, содержит некоторый набор штампов ЗВ. Система как-то обеспечивает притягательность этих штампов (вроде злодея, который говорит Join the Dark Side! и I'm your father! вместо того, чтобы сразу бить на поражение, или косоруких в ключевые моменты имперских штурмовиков - пример условный) или это за пределами её предназначения?
Цитата
То есть, визуально в игре будет отображаться очень реалистичная картинка. Если персонажа в игре ранили - будет видно, что он получил рану, куда и чем. А не абстрактный удар, фантан крови и деремся дальше как ни в чем ни бывало.
На самом деле вопрос в уровне абстракций. Даже хитовая система D&D вовсе не мешает такому описанию боя. Но, как я понимаю, система боя в Адреналине подразумевает жёсткую связку механики и описания?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Erl
Jan 1 2010, 12:37
#13


Гость
*

Пользователи
15
30.12.2006




Сначала всех с наступившим Новым Годом! Побольше радостей в НГ и чтобы все невргоды обходили стороной!


Цитата(Agt. Gray @ Dec 31 2009, 17:23) *
Во-вторых, если вы действительно собираетсесь задействовать систему при компьютерном игростроении, советую пересмотреть ваш подход к тому, какие механизмы актуальны для воплощения в видеоигре. Потому что связь системы с расчетом картинки, которую вы нарисовали - заблуждение.


Речь не о расчете картинки. Речь о том, что на картинке отображается именно то, что обычно показано в фильмах. Сначала драка, в которой противники уходят от ударов и только затем удары, опасные для жизни.

Цитата
Два независимых вопроса:
- В сеттингах с более, чем двумя источниками суперспособностей параметр Дух будет общим, специализированным или разветвленным?


Дух предполагается единый и общий. В отношении суперспособностий предполагается что-то вроде путей, аки путь воина, путь мага и так далее. Хочет игрок, чтобы его перс - маг аки кинематоргафичный Гендальф махал бастардом и посохом одновременно - да пожалуйста. Если хватит очков опыта (экспы).

Цитата
- По какому принципу заполнялись данные оружейных таблиц, в частности стрелкового оружия?


Исключительно по принципу "ну по-моему, оно должно обладать такой бронебойностью, примерно таким бонусом повреждений, скорее всего максимальные повреждения такие"... ну и т.д. с последующей корректировкой в виде "не, это слишком круто, надо бы все это подправить, а это - наоборот - приподнять".



Цитата( @ Jan 1 2010, 11:53) *
Немного ворчания.

Определение хорошее, но дело в том, что "произошло в реальности" и "произошло бы в игровой реальности" - не синонимы. Вообще говоря, разного ожидаешь от удара по затылку в тёмном переулке в играх по, допустим, супергероям и в классический детектив. В одном случае вполне естественно, что обиженный выворотит фонарный столб и пойдет гонять обидчиков, во втором - что перед глазами персонажа сгустится тьма и он придёт в себя через час где-то совсем в другом месте. Я так понимаю, что "Адреналин" рассчитан именно на узкий набор жанров с условно бытовым уровнем силы персонажей?


Сначала хотел было сказать "да", но понял, что "нет".

Супергероика в "адреналине" моделируется до безобразия просто. Повышаем максимальное значение параметров (скажем, вместо 5 хоть до 10) и уже только это позволит играть в супергероику. Кинуть в противника грузовик (штраф сложности -10К за супергероическое действие), имея Телосложение 8 и 5 рангов в атлетике? ЛЕГКО! Тут даже чек можно не делать (кроме как на точность броска).

Поднять супергероям живучесть - снова нет ничего проще - просто поднимаем им базовую броню. И вуаля - пули их уже не берут (или максимум - царапают).

При ударе по голове обычно делается чек, чтобы проверить, не оглушен ли (а при оглушении - чек - не пришел ли в себя). Того супермен с высокими параметрами получив удар по затылку в темном закоулке имеет все шансы быстро очухаться и вырвав фонарный столб побегать за обидчиком.

Хотим сделать персов с суперспособностями, например, вампиров, которых поражает только серебряные пули? Окей, проще некуда - считаем, что все эффекты ран от любых объектов, кроме серебряных на вампиров не действуют. И получаем, что пули решетят вампира, сбиваю его с ног, он роняет то что в руках, но снова спокойно встает и опять готов драться. Причем это не будет "заплаткой" системы, будет а именно особенностью "расы вампиров".

Цитата(Геометр Теней)
Как вообще планируется вводить некоторые традиционные условности вселенной? Вот в том же KotOR, который вы упоминали, содержит некоторый набор штампов ЗВ. Система как-то обеспечивает притягательность этих штампов (вроде злодея, который говорит Join the Dark Side! и I'm your father! вместо того, чтобы сразу бить на поражение, или косоруких в ключевые моменты имперских штурмовиков - пример условный) или это за пределами её предназначения?


Остановиться во время боя, поболтать и восстановить при этом адреналин - обычный прием. А "Join the Dark Side! и I'm your father!" - я считаю это вещи сугубо на ролевой отыгрыш игрока и игровая механика тут ни при чем. Я кстати обожаю создавать такие моменты в игре - это то, что зачастую "цепляет" игроков лучше чем что бы то нибыло.

Косорукие в ключевые моменты штурмовики - тут тоже все просто - стреляя в обычных противников (с низким или нулевым адреналином) штурмовики честно попадают. Стреляя в персонажей штурмовикам приходится сначала этот адреналин снять (цель уходит от попаданий, если конечно была готова к атаке), соответственно, в ключевой момент по персонажам штурмовики не попадают.

Вспомним концовку 3го эпизода, во время которой штурмовики получили директиву атаковать джедаев. Да, большинство джедаев их предчувствие "спасло" от мгновенной смерти - они еще некоторое время отбивались, но шквальный огонь (т.е. высокая скорость снятия адреналина) сделал свое дело - снял адреналин, после чего бластерам уже ничто не мешало.

Цитата(Геометр Теней)
На самом деле вопрос в уровне абстракций. Даже хитовая система D&D вовсе не мешает такому описанию боя. Но, как я понимаю, система боя в Адреналине подразумевает жёсткую связку механики и описания?


Точно - в Адреналине механика боя жестко привязана к описаниям. Если удар пришелся в ногу - он пришелся в ногу. Если это достаточно сильный удар - персонаж может упасть (или наверняка падает), теряет возможность бегать (или вообще ходить), получает штрафы к характеристикам (что отражается на эффективности применения завязанных на этих параметрах навыках).

В "хитовках" это все на уровне абстракций - "он нанес тебе мощный удар по ноге (критикал!), который рассек бы слона... Или не, лучше по плечу - спиши с себя 18 хитов. Сколько осталось? 123? Фигасе... Ладно, так, кто там у нас следующий по инициативе?"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dekk
Jan 1 2010, 12:49
#14


Частый гость
**

Пользователи
75
18.2.2009
Новосибирск




Цитата(Erl @ Jan 1 2010, 15:37) *
В "хитовках" это все на уровне абстракций - "он нанес тебе мощный удар по ноге (критикал!), который рассек бы слона... Или не, лучше по плечу - спиши с себя 18 хитов. Сколько осталось? 123? Фигасе... Ладно, так, кто там у нас следующий по инициативе?"

Этот разговор уже поднимался в холиварной теме про хиты. В хитовках (сферических в вакууме) подобное описывается легко: он нанес тебе мощный удар по ноге (критикал!), который рассек бы слона, но ты в последний момент подпрыгнул, оттолкнулся от стены, сделал кувырок в воздухе и приземлился за противником, спиши с себя 18 хитов. Данное описание не противоречит хитовой системе.



--------------------
Игра без Мастера? Знаю. Это как колокольный звон, но без колоколов.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 1 2010, 12:54
#15


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Почти оффтопик.
Цитата
В "хитовках" это все на уровне абстракций - "он нанес тебе мощный удар по ноге (критикал!), который рассек бы слона... Или не, лучше по плечу - спиши с себя 18 хитов. Сколько осталось? 123? Фигасе... Ладно, так, кто там у нас следующий по инициативе?"

Я, честно говоря, не видел хитовых систем, где снятие хитов обязательно описывалось бы именно как травмы. В виде правил. Даже в D&D-прародительнице - "хиты есть меры вреда, который может вынести персонаж, перед тем как будет убит" (без конкретики). По-хорошему хиты могут быть и мерой удачливости, и мерой уворачиваемости и много чем ещё.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jan 1 2010, 13:17
#16


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Offtopic: Вот вы заговорили о ЗВ, и я сразу же понял, что такое "Адреналин". В Star Wars d20 в первых изданиях (Star Wars RPG и Star Wars RPG Revised) был такой параметр Vitality Points, которые показывали насколько долго персонаж мог "уклоняться" от ударов. Но там ещё добавлялось, что это было сродни удаче, когда blaster bolts проходили буквально рядом, но не задевали. И чем "круче" был персонаж, тем больше оных pts. было.
Как только те заканчивались или происходило подтверждённое критическое попадание, снятие производилось в дальнейшем с Wound Points. Эти же в свою очередь всегда были фиксированы по параметру Con, и показывали непосредственно физ. повреждения. smile.gif Там уже шли и эффекты боли, поражения частей тела (в доп. книгах с крит. удара можно было повредить).


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 1 2010, 13:22
#17


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Да, система wounds abd vitality реализовывалась многократно. Она, кстати, есть много где - как вариант в D&D, скажем. В русскоязычных системах она существовала в МВД, к примеру.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 1 2010, 13:29
#18


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Erl, ну тогда мы снова возвращаемся к ворпросам, "Что выделяет систему среди прочих с точки зрения эффективности ее применения в компьютерных играх?" и "Какие актуальные для современного компьютерного игростроения задачи решает система?"

бред, конечно, это оно и есть. Алсо, см. описание хитов в ДнД4. Вся разница в процессе восстановления. Потому и посоветовал Erlу думать над качественным развитием идеи.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dr. Sky
Jan 1 2010, 15:11
#19


Архилич
***

Модераторы
987
29.6.2004
Москва




Долго думал, писать сюда или нет. А так же развернуто или сжато.

Решил не писать, а оставить пожелание - пускай новая система, в 2010 году, не наступит на все те грабли, которые разложены в "акцентах" и "особенностях" smile.gif

И просьба - можно как то сделать т.н. "лайт" версию? Страниц на 10 (а лучше меньше). Пускай она будет схематична и кособока, но коротка, понятна и лаконична...


--------------------
А кое-кто по костям моим
Пройти желает, Боже его прости
Со славою, со славою.
При этом хребет несчастный мой
Круша как левою ногой,
Так и правою.

Он с этою мыслью ходит там
И сям гуляет по гостям,
Беседует, обедает.
А что я и сам великий маг
И факир, так этого он, чудак,
Не ведает.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Erl
Jan 2 2010, 10:31
#20


Гость
*

Пользователи
15
30.12.2006




Цитата(Dekk @ Jan 1 2010, 14:49) *
Этот разговор уже поднимался в холиварной теме про хиты. В хитовках (сферических в вакууме) подобное описывается легко: он нанес тебе мощный удар по ноге (критикал!), который рассек бы слона, но ты в последний момент подпрыгнул, оттолкнулся от стены, сделал кувырок в воздухе и приземлился за противником, спиши с себя 18 хитов. Данное описание не противоречит хитовой системе.


Согласен - так можно, но это же не удобно. Можно ездить на велосипеде с многогранными колесами, но лучше (быстрее и комфортнее) если колеса будут круглыми. Я предлагаю использовать круглые колеса smile.gif


Цитата(Геометр Теней @ Jan 1 2010, 14:54) *
Я, честно говоря, не видел хитовых систем, где снятие хитов обязательно описывалось бы именно как травмы. В виде правил. Даже в D&D-прародительнице - "хиты есть меры вреда, который может вынести персонаж, перед тем как будет убит" (без конкретики). По-хорошему хиты могут быть и мерой удачливости, и мерой уворачиваемости и много чем ещё.


Было в players option: combat & tactics для АДнД2 - таблица критических ранений. Мои таблицы ранений по сути своей - упрощение этого опшена для АДнД2 и они не критические - это просто ранения.


Цитата(бред @ Jan 1 2010, 15:17) *
Вот вы заговорили о ЗВ, и я сразу же понял, что такое "Адреналин". В Star Wars d20 в первых изданиях (Star Wars RPG и Star Wars RPG Revised) был такой параметр Vitality Points, которые показывали насколько долго персонаж мог "уклоняться" от ударов. Но там ещё добавлялось, что это было сродни удаче, когда blaster bolts проходили буквально рядом, но не задевали. И чем "круче" был персонаж, тем больше оных pts. было.
Как только те заканчивались или происходило подтверждённое критическое попадание, снятие производилось в дальнейшем с Wound Points. Эти же в свою очередь всегда были фиксированы по параметру Con, и показывали непосредственно физ. повреждения. smile.gif Там уже шли и эффекты боли, поражения частей тела (в доп. книгах с крит. удара можно было повредить).


Да, практически то же самое. И кажется мне, подобный подход был не только в SWd20. Но все-же чуть в другом виде. Есть ряд нюансов. К примеру, скорость списания адреналина зависит не от того, какой силы может быть нанесен удар, а от того, на сколько удачны атаки противника. То есть, в системах д20 перс с большим дрыном будет списывать хиты быстрее перса с парой кинжалов. При этом не нанося ран (якобы).

Цитата(Agt. Gray @ Jan 1 2010, 15:29) *
Erl, ну тогда мы снова возвращаемся к ворпросам, "Что выделяет систему среди прочих с точки зрения эффективности ее применения в компьютерных играх?" и "Какие актуальные для современного компьютерного игростроения задачи решает система?"


Ок, возможно я не так выразился и/или меня не так поняли.

Описание происходящего в бою по системе "адреналин" очень напоминает сцены из фильмов, книг, даже из реальности. Это отражается в том, что ранения наносятся не сразу, сначала идут атаки, отходы и т.д. и только затем может быть нанесен только один удар, который сразит противника (возможно и не один, а несколько). "Адреналин" позволяет очень легко определить куда пришелся удар (это часть системы), тяжесть раны и ее эффекты на персонажа. Опять же не абстрактные "штраф -2, если хитов менее 74,4%", а вполне логичные и обоснованные последствия. Короче - снова есть колесо. Но можно по-старинке пытаться ездить на шестеренках, например.

"Адреналин", будучи заложен в компьютерную игру не потребует каких-то особых надстроек - в нем уже прописано что и как считается, чтобы бои выглядили реалистично. Дизайнерам нет необходимости придумывать "а какие бы сделать добивающие приемы или у нас враги будут падать сразу как кончится запас здоровья?" "А как-то будем отображать ранения или нет?" "А как-то будем разделять раны и определять их эффект?" и так далее.


Цитата(Dr. Sky @ Jan 1 2010, 17:11) *
И просьба - можно как то сделать т.н. "лайт" версию? Страниц на 10 (а лучше меньше). Пускай она будет схематична и кособока, но коротка, понятна и лаконична...


Наверняка можно, возможно скоро сделаю.

Я пока делал лишь что-то типа fast play rgp на базе "адреналина" по мотивам "Шон как зомби". Но не знаю, когда доделаю smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Rigval
Jan 2 2010, 11:46
#21


Завсегдатай
***

Пользователи
393
28.12.2005




Кажется вы совсем не понимаете, как делаются компьютерные игры.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jan 2 2010, 13:10
#22


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Erl @ Jan 2 2010, 11:31) *
Да, практически то же самое. И кажется мне, подобный подход был не только в SWd20. Но все-же чуть в другом виде. Есть ряд нюансов. К примеру, скорость списания адреналина зависит не от того, какой силы может быть нанесен удар, а от того, на сколько удачны атаки противника. То есть, в системах д20 перс с большим дрыном будет списывать хиты быстрее перса с парой кинжалов. При этом не нанося ран (якобы).

Offtopic: Если уже говорить о различии "Адреналина" и Vty pts., то удачность вряд ли здесь -- различие. Может быть в системе расчётов имелось в виду? В "Адерналине" списывание производится ещё на стадии выяснения "to hit", а в SW -- на "damage"? Просто удачность атаки противника также показывается его броском на урон в системах d20, так как атака показывает только лишь состояние: попал или не попал. Именно, поэтому "парни с кинжалами" в d20 потенциально могут нанести больше урона, если делают Sneak Attack, чем персонаж с большим "дрыном". В d20 количество урона от атаки зависит от очень многих нюансов -- и это бывает не только чистая "Сила", я бы сказал, что в большей части это специальная способность, плюс магическое оружие, плюс различные зелья и благословения и т.д. и т.п.
Но удачность и здесь не исчерпывается. Потенциальная возможность может быть очень большая, но вот ещё надо иметь в виду то, как кинет игрок за персонажа. И так далее. smile.gif


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 19th March 2024 - 14:29Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav