IPB

( | )

3 V   1 2 3 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Отыгрыш., Кое-что из практики
V
Gorislav
Jun 10 2009, 08:41
#1


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




В моих играх отыгрыш (отыгрывание роли) - очень важный аспект игры. Целью многих игроков, является желание создать персонажа либо очень похожего на себя, либо сильно отличающегося (речь не о возможностях и способностях, а о психологии). И если в первом случае, это достаточно легко, то во втором, значительно сложнее. А я поощряю второй вариант. Для облегчения создания уникального образа, я использую следующий метод:
У каждого человека есть набор эмоций и чувств. В том или ином виде, они проявляются и влияют на нас и на окружающих нас людей. Список чувств и эмоций следующий:
Азарт, безопасность, беспокойство, благодарность, благополучие, боязнь, брезгливость, гнев, вина, величие, власть, восхищение, высокомерие, голод, гордость, грусть, доверие, долг, достоинство, жажда, жалость, забота, зависть, злорадство, злость, интерес, красота, лень, любовь, месть, надежда, надменность, негодование, нежность, ненависть, неприязнь, неуверенность, неудовлетворенность, обида, обожание, одиночество, осторожность, ответственность, отвращение, омерзение, патриотизм, печаль, предвкушение, презрение, пренебрежение, преданность, похоть, радость, разочарование, раздражение, раскаяние, растерянность, ревность, скука, сексуальность, смехотворность, сострадание, собственность, сомнение, спокойствие, справедливость, страх, стыд, тревога, уныние, унижение, убеждение, уважение, удивление, удовлетворение, усталость, чувство утраты, честолюбие, юмор, ярость, отчаяние.
Из данного списка, мои игроки выбирают 3-5 сильных эмоций/чувств и столько же ослабленных. Остальные считаются средними. Сильные эмоции и чувства – руководят поступками их персонажей, слабые проявляются кране редко. Напротив каждой из выбранных эмоций можно поставить плюс (+), минус (-) или просто пропустить. Плюс говорит о том, что персонаж стремится к ощущению данной эмоции. Минус, стремится избегать. Пропуск, говорит, что персонаж не акцентирует свое внимание на данных чувствах.
Располагая таким эмоциональным портретом своего персонажа, игрокам намного легче ориентироваться в своих поступках и мотивациях. Данная схема не в коем случае не призвана ограничить отыгрыш, а напротив разнообразить его и стимулировать.
Проверено, работает. Меня и моих игроков устраивает. Может и вам пригодится.


--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
leorik
Jun 10 2009, 09:05
#2


Гость
*

Пользователи
42
8.4.2009
Summer Hills, KS




хм. имхо костыль, но как сферические гайдлайны в вакууме, интересно smile.gif


--------------------
Burn! Kill! Maim! Maim! Burn! Kill! Kill! Maim! Burn! Burn! Kill! Maim! Maim! Burn! Kill! Kill! Maim! Burn! Burn!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Viridian
Jun 10 2009, 09:50
#3


Частый гость
**

Пользователи
101
7.9.2007
Москва




*в удивлении приподнятые брови* эм...может я конечно молодое и ничего не понимающее в РИ создание, но...если тебе приходится "думать" как бы поступил твой персонаж(не прикидывать на досуге, а именно ЗАДУМЫВАТЬСЯ на игре), значит ты уже его не отыгрываешь. Чтобы отыгрывать нужно вжиться, а тогда вышеуказанный список будет как пятое колесо в телеге.
Хотя как сферический гайд в вакууме...


--------------------
It's as true today as when I started adventuring: "When in doubt, set something on fire"©OotS

"Such a pain..."©Shikamaru Nara

Проявить мудрость в чужих делах куда проще, чем в своих собственных©Виктор Каин
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Progenitor
Jun 10 2009, 10:08
#4


Завсегдатай
***

Пользователи
425
14.1.2008
Волжский




Цитата(Viridian @ Jun 10 2009, 10:50) *
*в удивлении приподнятые брови* эм...может я конечно молодое и ничего не понимающее в РИ создание, но...если тебе приходится "думать" как бы поступил твой персонаж(не прикидывать на досуге, а именно ЗАДУМЫВАТЬСЯ на игре), значит ты уже его не отыгрываешь. Чтобы отыгрывать нужно вжиться, а тогда вышеуказанный список будет как пятое колесо в телеге.
Хотя как сферический гайд в вакууме...

а я вот считаю, что вживание мешает. только при полной отстраненности и разделении можно адекватно отыгрывать, иначе на поведение персонажа будет оказывать слишм большое воздействие эмоциональное состояние игрока.
правда тут возможно некоторое недопонимание. я под отыгрышем понимаю целеполагание и принятие решений так как принял бы их персонаж, а не актерскую игру.


--------------------
Все, выше написанное, - ИМХО.
Who cares?
В среднем будет гореть половина лампочек.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
Jun 10 2009, 10:10
#5


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Данные рекомендации, как раз и направлены на то, что бы игроки ПЕРЕД игрой определили модель поведения своих персонажей. Я не говорю о жесткой привязке к данному методу, но лично мне неинтересно наблюдать за игроками, которые ведут себя нелогично и не соответствуют заявленному образу. Если не задумываться на игре как бы поступил ПЕРСОНАЖ, то он будет поступать, так же как и ты. А это является не отыгрышем взятой на себя роли, а отыгрышем себя самого.

added
Цитата
я под отыгрышем понимаю целеполагание и принятие решений так как принял бы их персонаж, а не актерскую игру.

я в данном случае то же, но как показывает практика, одно другому не мешает.



--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jun 10 2009, 10:30
#6


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Чем-то напомнило Sims 2. А именно систему желений и не-желаний. В случайном порядке определяются вещи, за выполнение которых sim получил бы плюсы, так как он этого очень бы хотел, а также вещи, за которые ему дадут пенальти из-за того, что эти вещи он не хотел.
Что же касается системы, то с одной стороны прикольно, с другой относительно не ново (Ars Magica), с третьей топорно (он хочет заставить страдать весь мир или конкретного человека; любит исптывать азарт только в покере, так как не хочет, чтобы его сочли азартным человеком или ему срать и он испытывает азарт во всём чём только можно) так как уходит много нюансов.
К примеру, как будет выглядить шопоголик (ониомания), при условии, что это девушка, которая покупает только строго определённые вещи, которые хотя бы должны казаться нужными?
Offtopic: Progenitor, а как можно будучи удачно играя с помощью актёрского мастерства персонажа принимать решения идущие в разрез с персонажем? IMHO, актёрская игра также предпологает выбор тех же целей и их решение с точки зрения персонажа, а не только "чесание языком". Фактически это значит, что тут для актёра-импровизатора надо решать целую серию задач, а не идти по намётанному сценарию и остановится на отыгрыше чувств.


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
Jun 10 2009, 10:53
#7


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Тут не идет речь, о ситеме. Ведь изначально придумывается образ с точки зрения истории, ситемы, умений, способностей достоинств и недостатков. А уже потом получившиесе описание подкрепляется эмоциональным портретом. Это просто подсказки и памятки, которые помогают лучше понять своего персонажа.


--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 10 2009, 11:27
#8


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Что до исходного списка - да, костыль, причем весьма топорный, хотя, наверное, для совсем начинающих игроков от этого какой-то толк есть. Больше то и сказать про него нечего.

Разве что небольшой совет автору исходного поста от "опытных отыгрышников" smile.gif
Цитата
Ведь изначально придумывается образ с точки зрения истории, ситемы, умений, способностей достоинств и недостатков. А уже потом получившиесе описание подкрепляется эмоциональным портретом.
А ты не пробовал делать наоборот: сначала придумывать образ именно как образ, психологический портрет персонажа, если угодно. А уж потом оцифровывать его по системе, придумывать ему биографию, и т.д. и т.п. Попробуй, вдруг понравится wink.gif

И еще одно - психология человека не исчерпывается эмоциями. smile.gif

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 10 2009, 11:49
#9


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Хе, а вот обсуждение того, кто и что понимает под отыгрышем - это гораздо, гораздо интереснее.

На мой взгляд, отыгрыш подразумевает вживание в персонажа как обязательный компонент. И если говорить об актерской игре - то это актерская игра "по Сстаниславскому" И предупреждая возможные возражения тов. Progenitor, вживание - это как раз умение на время игры отстроистья от своих пожизневых эмоций и переживать эмоции персонажа. Вообще в норме (да-да, я знаю, что это моя личная норма) принятие решений, переживание эмоций персонажа и "внешний отрыгрыш" - речь, жесты, интонации и т.п. идут параллельно и нераздельно.

(осторожно, провокация!) Вообще, на мой взгляд, такой "рациональный подход" к отыгрышу, предполагающий принятие решений _за_ персонажа, глядя на него со стороны является порождением неких новомодных течений в ролевых играх. Очень многие "механики разрешения конфликта" и "распределения нарративных прав" буквально выталкивают игрока из "втнутренней" позиции на "внешнюю", заставляя его смотреть на персонажа со стороны и принимать решения за персонажа с отстранненной позиции.

(еще провокация) Также отсутствие глубокого вживания, на мой взгляд, более характерно для играющих в форумные игры - в этом случае просто в силу временного формата игры и необходимости даже в сильно эмоционально напряженных сценах писать про своего персонажа , невозможности непосредственно сказать/сделать хоть что-то от его имени.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Progenitor
Jun 10 2009, 11:57
#10


Завсегдатай
***

Пользователи
425
14.1.2008
Волжский




Цитата(Gorislav @ Jun 10 2009, 11:10) *
я в данном случае то же, но как показывает практика, одно другому не мешает.

вполне допускаю, но мне из этих двух интересно большей частью первое.

Цитата(бред @ Jun 10 2009, 11:30) *
Offtopic: Progenitor, а как можно будучи удачно играя с помощью актёрского мастерства персонажа принимать решения идущие в разрез с персонажем? IMHO, актёрская игра также предпологает выбор тех же целей и их решение с точки зрения персонажа, а не только "чесание языком". Фактически это значит, что тут для актёра-импровизатора надо решать целую серию задач, а не идти по намётанному сценарию и остановится на отыгрыше чувств.

я не говорил что нельзя, я говорил что разделяю эти понятия и при вживании на действия персонажа оказывают большее воздействие состояние игрока.
ну и под актерской игрой я подразумеваю не принятие решений, а такую их реализацию, которая заставляет поверить что я - это персонаж (в большей или меньшей степени).

added
Цитата(Gremlinmage @ Jun 10 2009, 12:49) *
И предупреждая возможные возражения тов. Progenitor, вживание - это как раз умение на время игры отстроистья от своих пожизневых эмоций и переживать эмоции персонажа.

тут уже вопрос целеполагания игрока - мне например ни к чему эмоции моего персонажа, хотя во время игры и свои не особо нужны.
Цитата(Gremlinmage @ Jun 10 2009, 12:49) *
Вообще в норме (да-да, я знаю, что это моя личная норма) принятие решений, переживание эмоций персонажа и "внешний отрыгрыш" - речь, жесты, интонации и т.п. идут параллельно и нераздельно.

вполне возможно, что это хорошая норма, если помнить что она личная, нет она и так хороша, но если помнить, что она личная, она особенно хороша.

Цитата(Gremlinmage @ Jun 10 2009, 12:49) *
(осторожно, провокация!) Вообще, на мой взгляд, такой "рациональный подход" к отыгрышу, предполагающий принятие решений _за_ персонажа, глядя на него со стороны является порождением неких новомодных течений в ролевых играх. Очень многие "механики разрешения конфликта" и "распределения нарративных прав" буквально выталкивают игрока из "втнутренней" позиции на "внешнюю", заставляя его смотреть на персонажа со стороны и принимать решения за персонажа с отстранненной позиции.

мне больше нравится "внешний", чем "рациональный".
по поводу многих механик выталкивающих из "внутренней" позиции: а можно примеры - просто, это именно, то что мне интересно.



--------------------
Все, выше написанное, - ИМХО.
Who cares?
В среднем будет гореть половина лампочек.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
Jun 10 2009, 12:08
#11


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Пробовал делать по-разному. Еще раз, это не система, не правила, это просто помощь. Не все, даже очень опытные игроки могут создать нормальный психологический портрет своему герою. Многие, имея за плечами десятки персонажей, раз за разом "придумывают себя". А то, что психология не исчерпывается эмоциями, это понятно, только на основе их мы совершаем почти все наши поступки. Чувства - это реакция на восприятие окружающей действительности, исходя из которых, мы предпринимаем (или не предпринимаем) какие то действия. Список не топорный, а условный. Это пример 75 эмоций и чувств. Из них с когнитивной оценкой ситуации не связанны: голод, жажда, похоть, сексуальность, усталость. Они не являются эмоциями, но, тем не менее, в этом списке они, считаю, уместны. Каждый, может составить свой список, благо чувства мы все испытываем.

added
Цитата
Вообще, на мой взгляд, такой "рациональный подход" к отыгрышу, предполагающий принятие решений _за_ персонажа, глядя на него со стороны является порождением неких новомодных течений в ролевых играх. Очень многие "механики разрешения конфликта" и "распределения нарративных прав" буквально выталкивают игрока из "втнутренней" позиции на "внешнюю", заставляя его смотреть на персонажа со стороны и принимать решения за персонажа с отстранненной позиции.


Я кстати не призываю, принимать "внешнюю" позицию, а лишь предлагаю задуматься над тем, что тот человек (существо) описанный у игрока на листе, далеко не тот, кем является сам игрок.



--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 10 2009, 12:29
#12


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Gremlinmage @ Jun 10 2009, 11:49) *
(осторожно, провокация!) Вообще, на мой взгляд, такой "рациональный подход" к отыгрышу, предполагающий принятие решений _за_ персонажа, глядя на него со стороны является порождением неких новомодных течений в ролевых играх. Очень многие "механики разрешения конфликта" и "распределения нарративных прав" буквально выталкивают игрока из "втнутренней" позиции на "внешнюю", заставляя его смотреть на персонажа со стороны и принимать решения за персонажа с отстранненной позиции.
(еще провокация) Также отсутствие глубокого вживания, на мой взгляд, более характерно для играющих в форумные игры - в этом случае просто в силу временного формата игры и необходимости даже в сильно эмоционально напряженных сценах писать про своего персонажа , невозможности непосредственно сказать/сделать хоть что-то от его имени.

Поддамся на провокации =)
Я бы сказал, что это две разных точки зрения - "актера" и "писателя". При чем это не переключатель с двумя режимами, а диапазон. Вступлюсь за режим "писателя":
Во-первых, как уже сказанно, он характерен для игр через форум и чат. Но не только из-за временных рамок, но и из-за медиума.
Во-вторых, в нем как бы очень часто играет мастер. Можно возразить, что мы говорим про игроков, но все же это значит, что "писательский" режим никогда не был чужд тем, кто играл с обеих сторон "экрана".
В-третьих, моменты "в ускоренном времени" тоже подталкивают к "писательскому" режиму, потому что "актер", обычно, живет текущим моментом.
Цитата(Gremlinmage @ Jun 10 2009, 11:49) *
а как можно будучи удачно играя с помощью актёрского мастерства персонажа принимать решения идущие в разрез с персонажем?
Тут ключевое слово удачно. Все-таки требовать, чтобы среднестатистический игрок был в то же время еще и среднестатистическим актером - как-то слишком. Так что если играть совсем "не себя", то с прямым вживанием в роль могут возникнуть проблемы.
И, кстати, некоторые роли могут быть интересны интеллектуально, но не эмоционально. Типа там маньяка, вампира или еще чего-нибудь в том же духе.
P.S. Еще раз отмечу, что я говорю про среднестатических игроков, а не про какую-то конкретную группу, в которой всем очень нравится иммерсионизм и все очень класнно вживаются в роли.
P.P.S. Дискуссия, как обычно, о вкусах, так что я особо спорить не буду =)


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
бред
Jun 10 2009, 12:35
#13


Завсегдатай
***

Пользователи
418
15.10.2006
Москва




Цитата(Gorislav @ Jun 10 2009, 11:53) *
Тут не идет речь, о ситеме. Ведь изначально придумывается образ с точки зрения истории, ситемы, умений, способностей достоинств и недостатков. А уже потом получившиесе описание подкрепляется эмоциональным портретом. Это просто подсказки и памятки, которые помогают лучше понять своего персонажа.

Ну тогда в точ в точ как Ars Magic. Только там эмоции обладали цифровым показателем, если не ошибаюсь ±4. И они могли добавляться на бросок при опредлённых ситуациях, когда Мастер и игрок считали, что такая ситуация как-то влияет на ситуации соответственно выраженная в сумме или разнице, в зависимисоти от того, "мешает" или "помогает" эмоция определённому поведению.
Gremlinmage, даже прокомментировать нечего.
Цитата(Progenitor @ Jun 10 2009, 12:57) *
я не говорил что нельзя, я говорил что разделяю эти понятия и при вживании на действия персонажа оказывают большее воздействие состояние игрока.
ну и под актерской игрой я подразумеваю не принятие решений, а такую их реализацию, которая заставляет поверить что я - это персонаж (в большей или меньшей степени).

Наверное знаешь что такое абстрактные вещи? Отвлечённые от предметов, но при этом невозможно не существующих от них. К примеру, любовь, которая не может существовать как отдельный самостоятельный предмет, но при этом выделяемый из общего контекста.
Также и с поступками при хорошем отыгрыше. Поступке тоже будут являться таким же отыгрышем как молчание персонажа, его "трёп" и т.д. Так как нельзя будет отыграть лживого персонажа без слов об одном предмете, а действий и целей других.


--------------------
Цифры не лгут, не ненавидят, не любят, не истерят, не сомневаются, не раздумывают, не подыгрывают, не жалеют.
Skype: gerrybred
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jun 10 2009, 12:48
#14


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Я бы сказал, что название неудачное. Это не об отыгрыше тема, а о конструировании образа. Поддержка в этом - дело неплохое, давно реализованное в разных системах. Скажем одержимость (obession) персонажа в Unknown Armies - это в той же плоскости решение.
И, кстати, большое число вариантов - проблемный момент. Три-пять эмоций каждого вида - на мой взгляд, перебор. Лучше меньше, но более комплексные и сцепленные друг с другом...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
Jun 10 2009, 12:49
#15


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Ars Magic и Ars Magicа, это одно и то же? Скачиваю 5ю редакцию, надо посмотреть. Мне вообще очень интересен этот аспект в играх и игромеханиках. Для меня важно, что бы поступки персонажей были мотивированы, что бы был проявлен характер. Только тогда, сюжет и действие, будут обладать должной (для меня) глубиной.

added Геометр Теней, да ты прав о названии. По поводу количества от игроков зависит, кому-то много, а кому-то маловато.



--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Progenitor
Jun 10 2009, 12:58
#16


Завсегдатай
***

Пользователи
425
14.1.2008
Волжский




Цитата(бред @ Jun 10 2009, 13:35) *
Наверное знаешь что такое абстрактные вещи? Отвлечённые от предметов, но при этом невозможно не существующих от них. К примеру, любовь, которая не может существовать как отдельный самостоятельный предмет, но при этом выделяемый из общего контекста.

слышал о абстрактных вещах, например стол - абстрактная вещь, стол, который стоит в гостиной Ильи Ильяча Петрова проживающего в городе Волгограде, по адресу: проспект Ленина, дом 12, квартира 10 - гораздо более конкретная вещь. а любовь - это не вещь, а идея, состояние, чувство, понятие и может быть как конкретной, так и абстрактной.
Цитата(бред @ Jun 10 2009, 13:35) *
Также и с поступками при хорошем отыгрыше. Поступке тоже будут являться таким же отыгрышем как молчание персонажа, его "трёп" и т.д. Так как нельзя будет отыграть лживого персонажа без слов об одном предмете, а действий и целей других.

треп или молчание это акие же поступки, как и перезд в другой город, выстрел из пистолета, написание программы.
треп с использыванием жаргонизмов бедных районов нью-йорка начала двадцатых годов двадцатого века - это тоже поступок.
конкретные слова которые персонаж использует в этом трепе и эмоции которые он при этом использует - уже игра, точно так же как и уатоха и забывание при перезде, переживания при выстреле, код написанной программы.


--------------------
Все, выше написанное, - ИМХО.
Who cares?
В среднем будет гореть половина лампочек.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jun 10 2009, 12:59
#17


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Каким-то образом, читая книгу и смотря фильм – где очень часто читатель видит персонажа со стороны (во многих смыслах) – многие люди, тем не менее, отождествляют себя с персонажем, сопереживают ему, можно даже сказать вживаются в него.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Progenitor
Jun 10 2009, 13:09
#18


Завсегдатай
***

Пользователи
425
14.1.2008
Волжский




Цитата(Arseny @ Jun 10 2009, 13:59) *
Каким-то образом, читая книгу и смотря фильм – где очень часто читатель видит персонажа со стороны (во многих смыслах) – многие люди, тем не менее, отождествляют себя с персонажем, сопереживают ему, можно даже сказать вживаются в него.

да такое случается, а еще некоторые люди проецируют сдействия происходящие в произведении в реальность,
или еще что нибудь...
я вот, например, порой добавляю своих или чужих персонжей (или свое альтерэго) в действие книги, как новые составляющие, иногда занятно поразмышлять к чему это приведет (или не приведет).


--------------------
Все, выше написанное, - ИМХО.
Who cares?
В среднем будет гореть половина лампочек.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jun 10 2009, 13:21
#19


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата
Мне вообще очень интересен этот аспект в играх и игромеханиках.

Неизвестные Армии в этом плане намного удачнее, поверь. Хотя вообще комментировать "сначала придумай концепт, а потом оцифруй его" фразой про Арс Магику - странно. Это нормальное требование очень большого количества игр. От Кутулы до Мира Тьмы. И от Хироквеста до ДРЫХа.

Насчёт первого сообщения (провокация) : Предлагаю тогда брать всё же более основанную на психологии модель и описывать исходя из свойств психики, её состояний и процессов. Потом общую динамику и профиль. Затем пройтись по пси защитам и копингам, покопавшись в детстве персонажа. То что есть столь же чрезмерно и неудобно в применении, на мой вкус.

Про войну любителей иммерсии и шахмат - это две крайние позиции. И "новомодные механики" мало влияют на то, в шахматы или театр играет группа. Хотя
влияют, не спорю. Тяжело играть в днд-шахматы в горной ведьме (в которой передача прав только усиливает вживление), но даже там это возможно.

ADDED Progenitor, последние два сообщения от тебя ввергли меня в грогги. Я их не могу до сих пор понять. %)


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jun 10 2009, 13:34
#20


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
По поводу количества от игроков зависит, кому-то много, а кому-то маловато.
Я ориентируюсь на свойства внимания. Семь объектов в поле внимания - вроде оптимум, давно выведено психологами (у разных людей - плюс-минус два, но это частности). Так вот, из этого делается вывод, что не стоит загружать игрока моделью более чем с семью переменными. Это будет неудобно, потому что потребует полной концентрации внимания на модели - а она ведь не ради себя, ещё и ситуацию в игре надо отслеживать. Потому конструктор образов должен, по-хорошему, отработать ранее и выдать результат упакованный в один-два, максимум три момента, которые легче будет удерживать в поле внимания на игре.

То есть твои игроки, если они успешно с этим работают, видимо, все-таки собирают эти эмоции в единые образы, и держат в голове (и в заметках) не отдельные несвязные "эмоциональные ключи", а образ в целом. С точки зрения инструмента выгоднее описывать именно этот образ (возможно, оставив первый этап - его сборку - отдельным шагом), а не давать его "полуфабрикат", вот что я хотел отметить.

Update:
Вообще, я бы разделял две, а то и три вещи. Есть доигровые опросники, цель которых - помочь сформировать проклевывающийся образ (хотя и не заменит его!). Тут обширность не в минус. Есть конструкторы, цель которых помочь образ придумать и подкинуть идей - тут тоже не в минус, но не свыше некоторого порога, потому что должна быть недостазанность и недетальность.
И есть инструменты для отслеживания соответствия образу на игре, помогающие удержаться в роли и улучшить действия в духе. (То есть именно "средства для отыгрыша"). Вот тут как раз нужна краткость...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Progenitor
Jun 10 2009, 13:44
#21


Завсегдатай
***

Пользователи
425
14.1.2008
Волжский




Цитата(ave @ Jun 10 2009, 14:21) *
Про войну любителей иммерсии и шахмат - это две крайние позиции. И "новомодные механики" мало влияют на то, в шахматы или театр играет группа. Хотя
влияют, не спорю. Тяжело играть в днд-шахматы в горной ведьме (в которой передача прав только усиливает вживление), но даже там это возможно.

а при чем здесь шахматы? в щахматах решения принимаются с точки зрения пользы игроку, а не с чтоки зрения целеполагания пешки.
Цитата(ave @ Jun 10 2009, 14:21) *
ADDED Progenitor, последние два сообщения от тебя ввергли меня в грогги. Я их не могу до сих пор понять. %)

а что именно?


--------------------
Все, выше написанное, - ИМХО.
Who cares?
В среднем будет гореть половина лампочек.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jun 10 2009, 14:21
#22


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Я тоже не могу их понять. Вообще. К чему это не могу понять. smile.gif

А шахматы там именно в том смысле, что либо игрок погружается и вживается, либо смотрит на игру отстранённо и принимает решения, дистанцируясь от персонажа. Совсем отключиться от "пешки" нельзя, это уже метаигровое манчкинство выходит, но вот "ощущать разумом" (так, у персонажа стоит в целях это, потому логично поступить вот так) и "ощущать сердцем" (а-а-а!!! Он так? Ну тогда мы вот так!) - это разница вполне имеющая место быть.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Progenitor
Jun 10 2009, 14:35
#23


Завсегдатай
***

Пользователи
425
14.1.2008
Волжский




Цитата(Геометр Теней @ Jun 10 2009, 15:21) *
Я тоже не могу их понять. Вообще. К чему это не могу понять. smile.gif

А шахматы там именно в том смысле, что либо игрок погружается и вживается, либо смотрит на игру отстранённо и принимает решения, дистанцируясь от персонажа. Совсем отключиться от "пешки" нельзя, это уже метаигровое манчкинство выходит, но вот "ощущать разумом" (так, у персонажа стоит в целях это, потому логично поступить вот так) и "ощущать сердцем" (а-а-а!!! Он так? Ну тогда мы вот так!) - это разница вполне имеющая место быть.

они относятся строго к тому под чем написаны (под какой цитатой).
если мы учитываем интересы пешки (или тем более есои ставим их на первый план), то это уже очень другие шахматы, даже если сохраняются механические правила шахмат - целеполагание игры другое становится, точно так же как если бы мы рассматривали пешку с точки зрения сопереживали с ней.
но все это рассуждения не о сути (кстати где она?), а о жопустимости шахмат в качестве примера.
added
разница есть. определенно. с этим согласен, я с этим вроде и не спорил.



--------------------
Все, выше написанное, - ИМХО.
Who cares?
В среднем будет гореть половина лампочек.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jun 10 2009, 14:47
#24


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата(Progenitor @ Jun 10 2009, 15:35) *
но все это рассуждения не о сути (кстати где она?), а о жопустимости шахмат в качестве примера.

Да, давайте флудить не будем. А шахматы (ладно, очень развитые мега тактические шахматы с мильёнами мильёнов вариантов боёв, которые можно обозревать как игра одной фигурой, с целью таковой выжить) - очень хороший пример когда я говорю днд-шахматы. Этот пример в литературе называется "гипербола".


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Alexius
Jun 10 2009, 14:48
#25


Завсегдатай
***

Модераторы
631
12.8.2004
Киев, Украина




Цитата(Геометр Теней @ Jun 10 2009, 14:21) *
А шахматы там именно в том смысле, что либо игрок погружается и вживается, либо смотрит на игру отстранённо и принимает решения, дистанцируясь от персонажа. Совсем отключиться от "пешки" нельзя, это уже метаигровое манчкинство выходит, но вот "ощущать разумом" (так, у персонажа стоит в целях это, потому логично поступить вот так) и "ощущать сердцем" (а-а-а!!! Он так? Ну тогда мы вот так!) - это разница вполне имеющая место быть.

"Шахматы" это таки не удачный термин, потому как Progenitor верно говорит, что там совсем другая цель. У нас тут, как я понимаю, спор между "Отыгрывать через погружение" или "отыгрывать через анализ", а не "А давайте поиграем в воргейм!" =)
И "ощущая разумом" можно анализировать и эмоции персонажа ("Ага, он сейчас раздражен, так что на это он ответит так-то."), а из "ощущения сердцем" следует, как уже говорил Gremlinmage, и (простите уж тавтологию) следование целям персонажа.
Так что это примеры, скорее, на то, что у персонажа по мнению игрока на первом месте - разум или эмоции.


--------------------
Each of us must walk a different track -
No sign to guide us and no turning back.

It's no contest - but we still race there
Like the saintly tortoise and the godless hare.
- Skyclad, "Worn Out Sole to Heel"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Jun 10 2009, 14:50
#26


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Шахматы в данном случае - очень неудачная аналогия. Шахматы - это игра на выгирыш. Здесь же идет речь о создании образа персонажа. Но этот образ можно создавать по-разному В одном случае - это скорее позиция автора книги или матера, управляющего NPCями. Ключевое слово здесь - управление. Когда я как мастер ввожу в некой сцене NPC, я сознательно принимаю решения о том, как он будет себя вести, для того, чтобы создлать у игроков цельный, красивый и запоминающийся образ.

Другая позиция - это позиция "изнутри", ситуация полного вживания в персонажа, когда ты не управляешь персонажем, а просто чувствуешь его, непосредственно живешь его мыслями, эмоциями, переживаниями. Когда я играю - я не думаю "в этой ситуации моему персонажу логично почувствовать то-то и то-то потому что он такой-то и такой-то и проявить это в соответствующих его образу словах и действиях. Персонаж просто непосредственно испытывает некие эмоции и действует соответствующим образом. Отсутствует эта самая прослойка рационального решения между восприятием ситуации и "ответом" персонажа. При этом я не особо задумываюсь, какой образ сложится в глазах других игроков - он складывается сам собой. без моих сознательных усилий.


2 Progenitor, по поводу механик - тут есть мега-тред от Халлварда про "горную ведьму". На мой взгляд характерный пример именно такого подхода.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jun 10 2009, 14:59
#27


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Как же всех "днд-шахматы" задели. Окей, неудачный пример. Дальше только из моего мировоззрения.
Кстати когда идёт игра, где один из основных источников удовольствия - иммерсия, то это игра внутри мира персонажа и событий вокруг него.
При игре с ключом в "управлении" часто идёт именно игра на выигрыш. Ситуационный чаще чем глобальный, но тем не менее. При это варианте при проигрыше далеко не факт что получится много удовольствия.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Progenitor
Jun 10 2009, 15:19
#28


Завсегдатай
***

Пользователи
425
14.1.2008
Волжский




Цитата(ave @ Jun 10 2009, 15:59) *
Как же всех "днд-шахматы" задели. Окей, неудачный пример. Дальше только из моего мировоззрения.
Кстати когда идёт игра, где один из основных источников удовольствия - иммерсия, то это игра внутри мира персонажа и событий вокруг него.
При игре с ключом в "управлении" часто идёт именно игра на выигрыш. Ситуационный чаще чем глобальный, но тем не менее. При это варианте при проигрыше далеко не факт что получится много удовольствия.

игра на выйгрыш или не на выйгыш - это другая шкала, некоторые персонажи хотят выйграть, это надо учесть и при вживании и при управлении, а некоторые - обрести доблестную смерть и это придется точно так же учитывать в обоих случаях.
с моей точки зрения, для внешнего подхода наиболее подходит универсалис.
да, это был не флуд. я действительно потерял суть обсуждения.


--------------------
Все, выше написанное, - ИМХО.
Who cares?
В среднем будет гореть половина лампочек.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jun 10 2009, 15:22
#29


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Да, согласен - другая шкала. Но тесно связанная. В начале был вопрос об инструменте для представления эмоционального портрета персонажа. Он вообще может быть независим к этим шкалам, кстати.
Универсалис для отстранённого подхода? Почему бы и нет. Там фразы "я открыл дверь" фактически нет, там есть "киберэльф Джон Ди открыл дверь". Это уже характеризует.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jun 10 2009, 16:01
#30


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Тут вообще каша получается - три вещи, более или менее связанные.
Перво-наперво предпочтения игрока - привык он в обыденной жизни "выбирать головой" или "выбирать сердцем". Соответственно и более легкий способ игры для него этим определяется, а оттуда и объем удовольствия.
Во-вторых, есть выбранный способ игры - пытается игрок вжиться в персонажа, до минимума сведя прослойку между ним и собой, или пытается максимально четко представить персонажа и реагировать как должно.
В-третьих, есть цели в игре - идет "игра на выигрыш" в некотором смысле (вовсе не факт, что отрицательном - целью может быть, например, подкидывание участникам максимально интересных ситуаций) или "игра как должно быть" (когда контроля над ситуацией заведомо нет, он отпущен ради пущего удовольствия - сознательно или нет (когда игрок позволил эмоциям персонажа овладеть собой, второе происходит почти неизбежно)).

Соответственно, эти три показателя могут существовать в разных комбинациях. Но, естественно, часть этих сочетаний достигается легче - например, контроль над ситуацией проще осуществлять, когда ты не концентрируешься на персонаже "сердцем", а понимаешь, как он должен себя вести. Потому что скакать от персонажа к среде и наоборот, мгновенно меняя эмоциональную вовлеченность - сложно. Во всяком случае мне так кажется...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

3 V   1 2 3 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 29th March 2024 - 02:58Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav