Я начал работу над адаптацией Легенды Пяти Колец для Диких Миров. В этой теме я буду докладывать о ходе работ и спрашивать ваше мнение.
Для начала, в качестве анонса и первой мысли - формат школы:
Daidoji Harrier School (Bushi)
Benefit: Agility d6
Honor: 1.5
Techniques:
Novice: Гончая получает +1 Parry. Во время маневра Drop гончая получает +1 Damage за каждый ранк.
Seasoned: Гончая получает +1 Fighting. Во время боя она может выбрать противника. Только против этого противника она получает +1 Parry за каждый ранк до тех пор, пока цель не проведет результативную атаку по гончей.
Veteran: Гончая получает еще +1 Parry. Сразу после того, как противник провел действие против гончей, она может провести бросок Agility против Agility этого противника. Если действие противника успешно, и гончая выиграла бросок Agility, она может потратить поинт Войда и мгновенно переместитья на расстояние до 10 от цели. Если рядом обнаружится укрытие, она может попытаться спрятаться.
Hero: Гончая может провести две атаки, которые будут считаться одним действием.
Legendary: Гончая получает еще +1 Parry. Гончая удваивает все ситуационные бонусы на Fighting, а ее цель удваивает все ситуационные пенальти на Parry.
Очень хорошо, канонично достаточно вышло, в легендари я бы так же дописал взрыв последнего и предпоследнего значений на дайсе демаджа. Этот эффект может быть использован только однажды на каждый дайс, остальные же взрывы обычные.
В оригинале тратиться Ринг. Точнее так: маг может скастовать такое количество огненных заклинаний в день, сколько у него Ринг Огня, плюс так же Ринг Войда позволяет кастить любые стихии и аконец потратив войд так же можно скастить закл.
То есть маг с 3 рингом огня, 3 рингом войда, выложившись полностью может скастить 9 заклов огня.
С магией и вправду большой вопрос, как ты видишь стандартные спеллы СВ вообще не подходят для Л5Р.
Кстати насчет Какиты выражу критику\предложение:
Новайс: Интимидейт видимо пытается заменить Фокус? Думаю не очень удачно, Интимидейт слабо похож на фокус, в том числе и по эффекту (в СВ интимидейт куда страшнее фокуса в л5р) и самое главное плюшки на фокус Какита получает в Ияджутсу дуэли, а не в просто файте. Думаю лучше на новайсе дать какие дополнительную карту инициативы, их школа и техники как раз и построена на инициативе.
И если ты решишь убрать ияджутсу дуэли из игры, то тогда конечно можно подумать об еще одном минорном бонусе.
Seasoned: как расчитывается разница между 4 и 10 на картах? Неужто +6 файтинг бонуса?
Hero: возможно еще +1 файтинг? В оригинале какита на 4 ранге еще и двойной файр ринг добавляет к атакам.
Вообще если брать оригинал, эта школа одна из самых неспособных в нормальном файте, только в дуэлях она хороша. Что кстати нифига не соотвествует действительности, где Какиты аццкие мастера меча.
Ну...тут переход на численные значения это оч большой шаг. Притом не факт что оправданный, ведь улетучивается простота и наглядность. Лучше добавить большее количество эджей и абилок, которые увеличат ротацию карт в игре.
Если внедрять цифровую инициативу надо еще подумать как ее накидывать или измерять - а большинство систем с инициативой я считаю крайне хреновыми, в том числе и Л5Р. Ведь как я понимаю ты хочешь меньшего рандома?
Да и кстати если уж брать что инициатива была важна в Л5Р, то там были важны и другие переменные, которые имеют совсем другую ценность в СВ. Например в СВ одним ударом убить противника крайне сложно (беру в расчет вайлд карту), то в л5р это элементарно, да и даже если противник выжил, то на него накладываются ужасные минуса, а в СВ они вполне терпимы.
А именно за ценность первого удара была ценна инициатива в легенде, а в СВ она соотвественно уже не так важна.
А что за магия прописана для СВ? Оригинальная?
По инициативе согласен.
Магия - да, оригинальная.
Навыки
В этой игре персонажам доступно несколько новых навыков. Эти навыки очень важны для некоторых типов персонажей. Ниже представлено описание этих навыков.
Так как количество навыков возросло по сравнению с оригинальной системой СВ, стартовые персонажи начинают игру не с 15 очками навыков, а с 21 очком.
Arts (Spirit): Этот навык представляет из себя группу навыков, из которых персонаж должен опредеить для себя всего один вид. Это может быть музыка, танец, кабуки.
Calligraphy (Smarts): Каллиграфия в Рокугане не просто умение писать, но умение писать красиво, доводя это действие до искусства. Персонаж может не только красиво писать, но также и читать подобные замысловатые произведения. Каждый клан имеет собственную форму каллиграфии, которая обычно не читаема теми, кто не знаком с ней. Киллиграфией также пишутся свитки шугендж.
Courtier (Smarts): Вместе с этикетом, этот навык является самым важным навыком придворного. Он позволяет ему понимать перепитии государственной структуры империи, разбираться в хитросплетениях влияния различных персон. Также придворный может манипулировать окружающими, используя этот навык. Это манипулирование относится именно к политическойму или бюрократическому манипулированию. Наконец, с помощью этого навыка придворный способен распускать слухи и отслеживать распространение других слухов.
Crafts (Smarts): Этот навык важен для тех, кто ремеслом зарабатывает себе на жизнь. Персонаж должен выбрать, каким именно ремеслом он владеет.
Etiquette (Smarts): Второй важный навык придворного. Основное его назначение – знать, как можно и нужно вести себя в определнной ситуации, чтобы не потерять свою честь. Также этот навык позволяет придворному действовать наиболее результативным образом, обычно поступая достойно.
Medicine (Smarts) – вместо Healing: Во-первых, этот навык полностью заменяет навык Healing. Во-вторых , он включает в себя не только первую помощь, но и более глубокие знания медицины.
Spellcraft (Smarts): Очень важный для шугенджи навык. С помощью него он может понимать, какое заклинание собирается произнести противник и просто разбираться, какие эффекты могли быть применены в каждой ситуации.
Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)