Цитата(ave @ Dec 18 2008, 03:21)
1. Как начинать загруз игроков, при игре за Гару? На что им советовать ориентироваться?
Хороший вопрос. Я сразу скажу, что для меня вся "индейская тема" крайне далека. Я с ней знаком только по фильмам. Поэтому при построении аналогий с какими-то эпосами, я беру ориентир на скандинавские и кельтские саги. Для меня W:tA в целом - это сочетание трагизма и героизма. Гару сражаются с превосходящим по силам врагом, они вымирают, и битва Апокалипсиса неизбежна. Каждый из них готов погибнуть за Гайю и многие гибнут - процессе игры причем. Однако это не значит, что все плохо и мрачно. Гару рассчитывают на победу - в конечном итоге. Они озабочены вопросом продолжения рода, сохранения земли. Очень важно понимать, что Гару сражаются
за Гайю, а не "дерутся, потому что дерутся".
При этом Гару - именно герои. Это, если проводить аналогию, космодесантники Мира Тьмы. Их мало, они в тельняшках и каждый способен на многое. Многого порой не хватает, но это уже другой разговор. Из этого следует построение игры. Конечно, по W:tA можно играть в бытовую жизнь маленьких пушистиков, которые ферстченджнулись и теперь пытаются найти свое место в этом жестоком мире, получают трендюлей от гопников, потому что не могут превратиться в кринос "так как гопники - люди!" и так адлее. Можно. Но на мой взгляд совершенно не нужно. Все-таки, W:tA - игра про последних героев, последних паладинов Мира Тьмы (да, какие есть, сами по локоть в крови, но остальные - еще хуже), соответственно и тематика игры, как мне кажется, должна быть с упором на этот аспект.
Конечно, здесь нельзя придти и убить главную мегахрень, после чего случится всеобщая победа сил добра (еще одно, кстати, ошибочное мнение о ВтА, которое я видел) - иначе бы Вирм давно был повержен. Нет, Вирм нельзя убить. Ты можешь убить древнего вампира, разрушить его империю зла, но через некоторое время на его месте расплодится десяток новых. Ты можешь изгнать бейна, который питается страхами и кошмарами небольшого городка, но пройдет время, и он снова вернется. Чтобы победить, нужно изменить людей. чтобы они перестали ненавидеть, убивать, загрязнять землю. Тогда они перестанут кормить Вирма, тот станет слабее - в конечном итоге только тогда его можно будет победить. И вот как сделать так, чтобы люди изменились - предмет жарких споров с мнениями от "не мешайте, сами исправятся" до "загоним обратно в Импегриум".
Загруз. Тут сложно. Я никогда, признаюсь, этим не занимался - не грузил игроков с нуля. А сам когда пришел играть в W:tA, знал уже достаточно о нем. Пожалуй, я бы пересказал своими словами вводную из рулбука (могу написать текст, но уже из дома, на выходных), сделав упор на теме и настроении грядущей игры. Если игрок совсем не в теме, то, скорее всего, сначала мы бы разрушали созданные Маскарадом мифы, а потом сначала, понемногу, я бы рассказал о сеттинге - в первую очередь о нем.
Цитата(ave @ Dec 18 2008, 03:21)
2. Как помогать им создавать персонажей? Какие советы давать при создании концепта личного и стаи?
Все очень сильно зависит от конкретной игры - на что нужно обращаться внимание. Сначала я хотел сказать о том, что нужно не забывать, что оборотни - часть мира, у них есть семьи, друзья... Потом понял, что не в каждой игре это сыграет. В общем, от конткретного случая много зависит.
Из общего... у Гару есть три основных константы - брид, ауспайс, племя. Эти три фактора определяют очень многое, от того, как мыслит персонаж до того, что он делает и как себя ведет. Вот, иные скажут, мол, брид - это раса, ауспайс - класс. Можно и так выразить, конечно. Но и микроскопом гвозди забивают.
Брид в первую очередь определяет то, в какой обстановке вырос персонаж, как сформировано его мышление. Не буду сейчас вдаваться в подробности описания каждого брида, только скажу, что у каждого из них свои заморочки, которым посвящается отдельная глава Плеерс Гайда. Здесь и привычка полагатся на технологию у хомидов (один мой персонаж на крики сопековцев с выпученными глазами "это же вивер! она всех нас сожрет!" просто отвечал "whatever"), и социальное положение "ниже плинтуса" у метисов (не говоря о том, что многие считают, что метисы уже рождены со скверной), и чрезмерная простота мышления люпусов и многое другое. Во многом брид - это прошлое персонажа, то, почему он стал таким, какой он есть сейчас, и через чью перспективу - человечью или волчью - он смотрит на мир.
Ауспайс многие воспринимают как "класс", набор плюшек и роль в партии. Мол, ахрун всегда дерется, теург - аптечка, а рагабаш - партийный рог. С одной стороны, это так, поскольку каждый ауспайс имеет набор ролей, которые персонаж выполняет в стае (все эти роли подробно расписаны в Книге Ауспайсов). Но сам по себе ауспайс - это роль гару. Его роль в стае. Его роль в септе. Его роль в нации. Это боевая и социальная роль, это характер поведения - недаром в графе реноуна есть штрафы по пункту "вести себя несоответственно ауспайсу". У каждого из ауспайсов есть свой набор качеств, которые делают его незаменимым. Драться может любой гару. Любой гару может общаться с духами, любой гару может рассказывать истории и выучить Литанию. Но у каждого ауспайса есть свая мистическая роль. Рагабаш - это тот, кто приносит обновление. Теург - это целитель в самом широком смысле члова (в том числе и самой земли). Филодолкс - весы общества. Галлиард - хранитель памяти, живое воплощение прошлого нации. Ахрун - лидер и опора. Выбирая ауспайс, игрок должен понимать, что он берет себе не только класс, но обязанности и права, которые приходят с ауспайсом. Если он решил играть филодоксом, это значит, что он не только будет контроллером на поле боя, но к нему первому будут идти за советом в решении спора, со своими сомнениями и страхами. Филодокс - это капеллан стаи. Галлиард - не только сапортер, но еще и тот, к кому идут за советом о том, как поступить. Вообще, Галлиард для меня оказался одним из самых сложных ауспайсов, потому что быть Галлиардом, это быть тем, кто дает остальным силы продолжать сражаться. Тот, кто вдохновляет, не дает потонуть в пучине харано. Если ты Рагабаш, значит ты не только разведчик, ты еще немного "адвокат дьявола", тот, кто задает вопросы класса "а этот мосток, по которому мы сейчас побежим, не развалится?". Он не только здравый смысл, но и здравая оппозиция традиционным решением, потому что только при наличии тех, кто смотрит с другой стороны, можно не сбиться в замкнутый круг повторения. Если ты теург - о, теурги тоже хороши. Как мне понравилось играть теургов! Теург исцеляет. Теург исполняет ритуалы. Теург общается с духами. Он должен уметь успокоить, дать совет, разрешить загадки. Наконец, ахрун это не просто много-много аггравы, это тот, от кого ждут принятия решений в бою. Это тот, от кого ждут силы и надежности. Когда мой теург волею судьбы стал альфой стаи, именно ахрун стал его надежнейшей опорой, верным бетой и тем, кто всегда горой. Ахрун - это лидер во всем, в том, чтобы идти в адское пекло и в том, чтобы принять тяжелое решение.
Наконец, племя. Племен много, у них свои взгляды на литанию, свои традиции, свои способы вести войну, даже своя роль в нации. После Войны ярости гару остались доминирующими оборотнями на земле, и теперь вынуждены перенимать на себя роли ушедших племен - что проходит не всегда гладко, но при этом иного пути нет. О каждом племени можно - и нужно - говорить долго и отдельно. Все 13 племен для меня одинаково прекрасны и интересны. Каждое племя - это отдельная игра (поэтому, кстати, мне кажется правильным делать монотрайбовые или одно-двух трайбовые стаи). Племя определяет настоящее и будущее персонажа, перспективу, с которой он будет смотреть на мир и те колокольни, с которых на него, мир. будет реагировать. К решению одной и той же проблемы Чилдрен, Вендинго и Глассвокер подойдут разными путями.
Ролевой мафиози.