IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Неочевидные преймущества персонажей в системах
V
Мотильд
Mar 30 2009, 13:06
#1


Гость
*

Пользователи
17
2.8.2006




Приветствую.

Кто может объяснить, почему в D&D есть feat'ы, которые фактически не дают никакого преимущества, но имея место быть, утверждаются таковыми.
Power Attack, например. -5 к атаке и +5 к повреждениям. То есть, преимущество аннулирует недостаток.

Ладно, возможно это даёт бонус при определённых обстоятельствах. Допустим это воин с оружием, которое наносит d10 повреждений (беру для удобства).
Пусть воин стражается с самим собой.
Он попадает по себе в 1/2 случаев.

Рассмотрим атаку и повреждения.

+1 к атаке даёт + 1/20 шанса попадания.
+1 к повреждениям даёт +1 повреждений за попадание

В среднем воин наносит 5,5*1/2 = 2,75 повр.
C power attack (-5/+5) это 10,5*1/4 = 2,625.

Допустим воин заимел что-то, дающее +5 к атаке.

Без power attack 5.5*3/4 = 4.125
C power attack 10.5*1/2 = 5.25

А ну да... Он же сам прогрессирует в атаке сильнее других классов, сам вроде объяснил себе...


Как насчёт того, чтобы писать в рулбуках, когда и кому выгодно брать какую-то способность персонажу. А то Светлана, студентка гуманитарного факультета не поймёт, почему её power атака только заставляет её проигрывать (я знаю что такое ролевая игра!).

Кто может привести пример, в каких системах такие примечания наличествуют и в каких системах такие способности есть в изобилии.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Mar 30 2009, 13:19
#2


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Про это обычно не пишут в рулбуках, потому что это просто. Очень просто - если познакомиться с системой, непонимание быстро пройдет.
А еще "неочевидно" - это такая штука, которая у всех разная. То есть то, что неочевидно вам, может быть очевидно некоему Васе Пупкину, причем вовсе не потому, что он умнее вас во всем - то, что кажется очевидным вам, может вгонять Васю в ступор.

Писать в рулбуках пояснение ко всему и вся - нереально. Как по причинам места, так и потому, что никто не может сказать, во что будет идти ваша игра. Число возможных ситуаций в ней, без всякой фигуры речи, бесконечно. То есть у вас неявно постулируется, что есть "выигрыш и проигрыш" в неких строго определенных условиях. Но они же разные в разных играх, даже в случае боевки! Если тому же условно сферическому в вакууме воину потребуется рубить топором дверь, пока злые зеленые гоблины наступают на пятки израненной партии, то умение наносить больше повреждений оказывается плюсом, а пониженная атака - вовсе не минусом (потому что не попасть по двери сложно).

Это, естественно, в рамках показанного вам математического подхода.
Есть ведь еще один пласт - нередко в играх заведомо нет того типа баланса, который вы рассматриваете, потому что образ в них оказывается важнее механических плюсов. Посмотрите, скажем, на Седьмое море! И ничего - система живет, несмотря на то, что в той же местной фехтовальной системе половина маневров, мягко говоря, бесполезна. Но стильна!
Ролевая игра может быть ориентирована не только на баланс отмеченного вами рода, просто это должно быть явным...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Erih
Mar 30 2009, 15:52
#3


Частый гость
**

Пользователи
176
31.5.2008




Power attack - пререквезит для многих других фитов. И

Код
Special:
If you attack with a two-handed weapon, or with a one-handed weapon wielded in two hands, instead add twice the number subtracted from your attack rolls.




--------------------
Двое за шахматной доской. На одной половине доски стоят белые шахматы, на второй - черные шашки. Это модель многих наших споров.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Djingle
Mar 30 2009, 16:06
#4


Завсегдатай
***

Пользователи
481
14.10.2008




Неочевидное преимущество - это способность игрока мыслить мозгом и находить выходы из ситуации, не предусмотренные инрав.


--------------------
Like, oh my god, is that Djingle Bellz?!

А почем нынче стоит снять 67% предупреждений полугодичной давности?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Coronel
Mar 30 2009, 18:45
#5


Man in mirrorshades
****

Координаторы
1953
3.3.2004
Кафе на перекрёстке миров




Что значит "неочевидные преимущества"? Вполне себе очевидные! Тактическая гибкость называется - по противнику с низким АС, но высоким резистом и/или большими хитами выгоднее бить пауэр-атакой. Пример Геометра с дверью, хоть и несколько утрирован, но относится к той же ситуации.

P.S. Это, собственно, к вопросу о том, для кого что очевидно...


--------------------
War can't determine who is right - only who is left.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Ордос
Mar 30 2009, 22:35
#6


Трансцендентальнейший
****

Администрация
1883
5.1.2004
Временами Локализуюсь В Районе Моего Мозга, который обычно находится в Москве




Цитата
Кто может привести пример, в каких системах такие примечания наличествуют и в каких системах такие способности есть в изобилии.

Чтобы рекомендации по билдостроению и оптимизации персонажей были прописаны уже в рулбуках? smile.gif
Увы - подобных примеров привести не могу.
вообще, чтобы сделать подобную работу, нужно провести ОЧЕНЬ основательный тестинг системы.
Результат не оправдает затраченных усилий.

Кстати, выберите - в какой раздел перенести тему, в D&D или в Общий? wink.gif


--------------------
.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мотильд
Mar 30 2009, 23:37
#7


Гость
*

Пользователи
17
2.8.2006




Цитата
Вполне себе очевидные! Тактическая гибккость называется - о противнику с низким АС, но высоким резистом и/или большими хитами выгоднее бить пауэр-атакой

Это и так понятно. Неочевидно, что на самом деле даёт эта "тактическая гибкость" и насколько она крута. Пример немного неудачен, потому что в D&D все фиты равноценны. Еслиб они измерялись в поинтах, как в GURPS, вы бы задумались, что лучше: "Dodge +3" или +5/-5 с её тактической гибкостью...

Очень не хотелось бы переносить... но если сильно нужно то в Общий.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Mar 31 2009, 00:04
#8


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Вопрос, имхо, связан с особенностями игромеханики ДнД и не связан с общим форумом.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pigmeich
Mar 31 2009, 04:59
#9


Завсегдатай
***

Пользователи
952
4.9.2007




А почему это у Вас ровно -5 и +5? NWN детектед?

Такие проблемы возникают в любой нагруженной деталями системе. Обьяснять когда фит будет эффективен тоже не вариант: всего не обьяснишь, да и это добавит тормоза и метаигровуху в игру.

Потенциальный выход есть в том, чтобы все примочки делать с тупым плюсовым эффектом и дополнительным вариабельным. Не могу ничего сказать про успешность, потому что в единственном хорошем примере — D&D4 — долго не продержались и начали рисовать вариабельные фиты и предметы. Вон в новой ПМ: «Почему эта примочка стоит столько?! Да я и за половину стоимости ее не куплю!». Тут остается только сказать: поверьте авторам, что цены адекватные и выбирайте исходя из них. Или, с меньшей метаигровухой: все цены получаются из рыночных или псевдо рыночных соображений, если бы цена была слишком высокой никто бы просто не покупал эти предметы и цену на них бы снизили (или убрали возможность вооружения ими).

На самом деле, Power Attack и его польза понятны на интуитивном уровне: мне надо сильно стукнуть — я стукаю, надо реализовать преимущество над противником — снижаю атаку и понижаю защиту. Другое дело, что не очень понятно как его применять: то есть без знания AC противников и опыта в их разделке с пользой для себя применить фит сложно. Ну и чисто психологически: 2 лишних повреждений не ощущаются, а промах обиден. В этом и состоит настоящая проблема.

Последнее называется словом hardcore design, иногда говорят: «Вы не целевая аудитория». То есть фишечки все эти для тех, кто в них разбирается и кому надоели константные «+1 к тому, +1 к сему», кто любит комбинировать. Ну вот так тройка построена.

А главное, что в тройке есть более страшная вещь: гимпы — неэфективные фиты и уровни классов. Все вспомнили Toughness, Iron Will с собратьями и гору фитов на плюсы к умениям. До правил retraining в PHB2 брать их не имело смысла ни на каком уровне (с правилами можно на низких, но в новых книжках и лучше варианты есть). То есть, Power Attack можно взять, скажем, во флавор персонажу-орку, потом можно научится пользоваться — пустой тратой слота он не будет. А Toughness будет!


--------------------
(Пигмеич)
Aha! Just so. A-a-a-a-ahowooh! A-a-a-a-ahowooh! Victory! Victory! [He throws himself on the divan, folding his arms, and spraddling arrogantly] (prof. Higgins)
Карточка на ru.rpg.wikia (шворцепопугаемер включен).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Mar 31 2009, 07:26
#10


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




Блондинкам студенткам гуманитарного факультета, неспособным разобраться в D&D, и не имеющим хороших друзей, способных объяснить и подсказать, наверное надо играть по какой-нибудь сильно облегченной системе или вообще в словески.

Это не наезд, это констатация факта - D&D система не то чтобы абсолютно простая и требует неких интеллектуальных усилий на постижение. Человек неспособный или не готовый эти усилия прикладывать, вряд ли сможет по этой системе хорошо и с удовольствием играть.

А если бы рулбуки писали в рассчете на блондинок... буэ... никто кроме блондинок в это бы не играл. Вряд ли возможно вообще создать идеально сбалансированную систему, в которой все игромеханические паверы персонажа будут адекватно оценены и описаны так, чтобы игроку при генерации не приходилось задумываться, что подойдет, а что не подойдет для конкретной игры и конкретного персонажа.

К тому же для многих людей оптимизация персонажа сама по себе является источником удовольствия, своеобразной игрой в игре.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мотильд
Mar 31 2009, 09:01
#11


Гость
*

Пользователи
17
2.8.2006




Цитата
Тут остается только сказать: поверьте авторам, что цены адекватные и выбирайте исходя из них.

Ну вообщем-то я и запостил тут, чтобы не просто "поверить авторам", хоть и верю. Хотелось побольше найти таких вещей в других системах, чтобы если что-то создавать самому (примочку, способность, свою игровую систему), ориентироваться в некоторых вопросах механики и поставить адекватную цену, не исходя из словесного: "при таких-то оно лучше потому-что", а оперируя конкретными мерами.

Впринципе согласен с Gremlinmage. Но в означенной системе вроде как и сделано так, что неэффективного персонажа создать сложно.

Цитата
К тому же для многих людей оптимизация персонажа сама по себе является источником удовольствия, своеобразной игрой в игре.

Это теперь так называется biggrin.gif ?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Mar 31 2009, 11:37
#12


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Хотелось побольше найти таких вещей в других системах
Если я верно понял и "такие вещи" - это неочевидные и неравноценные преимущества за схожие траты (чего угодно), то куда сложнее найти систему где бы такого не было при при сколько-нибудь разветвленной системе. smile.gif Собственно, бедная D&D в таких вопросах еще почти эталон - там игровой процесс "по умолчанию" сконцентрирован именно на таких вопросах, где важен баланс боевых возможностей персонажей, потому этому балансу (весьма условному из-за объемов литературы, но имеющемуся) регулярно приносятся жертвы (когда логичные по другим соображениям идеи режут из-за баланса). Во многих других системах такого нет.

В storytelling system там, в GURPS или 7th sea таких вещей не меньший вагон. smile.gif

Если же хочется создать какой-то универсальный алгоритм создания баланса и оценки полезности, единую универсальную меру... Это химера. И химера вот почему - полезность любой вещи есть момент ситуационный. То есть если вы будете делать систему сами, то формальная мера развалится, если у вас применение системы вылезет за очень узкий спектр расчетных вариантов. "Шаг влево, шаг вправо... ". Все формальные механизмы расчета баланса, которые есть, работают для узких областей и частных случаев. (Кстати, пример D&D это очень четко показывает). Потому либо мера у вас неформальная (и нуждающаяся в плейтестах и проверке на людях с нестандартным мышлением), либо вы делаете систему\модификацию уже имеющейся так, чтобы ценность тех или иных вещей сравнивалась в заведомо ограниченном наборе типовых ситуаций и выйти за них было нельзя. По-моему так.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pigmeich
Mar 31 2009, 11:45
#13


Завсегдатай
***

Пользователи
952
4.9.2007




Мотильд, цену считать каждый раз индивидуально — тут меры нет.


--------------------
(Пигмеич)
Aha! Just so. A-a-a-a-ahowooh! A-a-a-a-ahowooh! Victory! Victory! [He throws himself on the divan, folding his arms, and spraddling arrogantly] (prof. Higgins)
Карточка на ru.rpg.wikia (шворцепопугаемер включен).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 25th April 2024 - 20:59Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav