IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Ribbon Drive, Отчет
V
Gorislav
Jan 22 2010, 19:29
#1


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Всем привет. Совсем недавно мне таки удалось собрать людей на "Ribbon Drive" и после пятичасовой сесии получился следующий текст (прошу строго не судить, раньше я не писал отчеты).

«Ribbon Drive: A Story Game of the Open Road» – замечательная, необычная и очень простая игра о музыке и дороге. Она не требует подготовки и даже игральных костей, ставших неотъемлемой частью всех ролевых игр. Также в «Ribbon Drive» нет и роли ведущего. Но обо всем по порядку.
Итак, что нам потребовалось для игры: четверо участников, диски с музыкой и правила. На дисках стоит остановиться подробнее. Дело в том, что музыка – неотъемлемая и самая важная часть игры. Каждый игрок должен составить свой плейлист общей продолжительностью час (плюс минус несколько минут). Все композиции должны соответствовать некой теме. У нас негласно получилась тема «война».

Начало.
Итак, в игре учувствовали Я, Олег, Марина и Ксения. Перед игрой мы посовещались и решили (принимая в расчет, что «Ribbon Drive» относится к жанру «дорожная история»), что каждый хотел бы видеть в игре (и соответственно чего хотел бы избежать). На это ушло не более двадцати минут. После этого мы выбрали случайный диск и запустили первую песню.

По правилам «Ribbon Drive» первые три песни наиболее важны, так как они закладывают основу игры. Здесь стоит рассказать подробнее. Первая песня – основа сюжета. Вдохновившись ее стихами и музыкой, игроки решают, откуда персонажи едут, куда и зачем. А так же в общих чертах прикидывают самих героев истории. Диск выпал Маринин, первая песня была «Мир» группы Слот. Еще заранее мы решил, что действие игры будет проходить в абстрактной России, без уточнения географии. Вдохновившись песней, мы придумали историю о группе заключенных концлагеря, которых собираются по какой-то причине отправить на родину (куда они и сами хотят вернуться). Так как произошел военный конфликт, состояние страны весьма плачевно. На это ушло не более десяти минут.

Вторая песня влияет на создание персонажей. При этом не только на уровне вдохновения, но и игромеханически – две из трех способностей персонажей должны быть строчками из песни. Для этого мы воспользовались заранее приготовленным текстом песни. Вторым треком играл «Человек-паук» тех же Слотов. Песня оказалось глуповатой, и почти не дала пищи для ума, (персонажей мы придумали практически, не касаясь лирики), но зато дала много текста для интересных абилок. Герои получились следующие:

Дьюз (Ксения) – самый необычный персонаж. До войны была мужчиной, но по каким-то причинам решилась на операцию по смене пола. Полностью перевоплотится, ей не дал военный конфликт, и гениталии у Дьюз остались мужские. Внешне она, однако, выглядела как настоящая (если можно так выразиться) женщина.
Способности (две первых строчки из песни, одну придумала сама):
- а может супервумен под костюмом не понять
- это правда это не глюк
- жертва хирургов
Помимо способностей в «Ribbon Drive» у каждого персонажа есть два будущих. У Дьюз были следующие:
- найти и уничтожить свои настоящие документы
- завершить перевоплощение

Андрей (Олег) – персонаж простой, но на нем закрутился весь сюжет игры. Следователь, до войны ввязавшийся в громкое и опасное дело. Много пьет, причем пьет все подряд. Переживает, как воспримут его на родине после возвращения. Флегматичен, молчалив.
Способности (так же две первые - строчки из песни):
- ужас, летящий на крыльях ночи
- я альфа и омега
- следак
Будущие персонажа:
- бросить пить
- найти пропавшего напарника

Елена (Марина) – надзиратель в лагере. А так же агент, работающий на «новую Россию». Отправилась вызволять из тюрьмы Андрея, одновременно разыскивая своего пропавшего брата (вы уже догадались кто ее брат wink.gif). Рассудительна, хладнокровна, целеустремленна.
Способности:
- архитектуру знает вдоль и поперек
- для кого стопицот километров не крюк
- паркур
Будущие персонажа:
- отыскать брата
- победить его в спорте

Паук (Мой персонаж) – еврей, карточный шулер. За время пребывания в лагере обыграл и обдурил всех, от охранников до заключенных. Находится под постоянным наблюдением. Варит какую-то алкогольную дрянь и спаивает всех, и в частности Андрея. Выглядит как оборванец и уголовник, однако всегда вымыт и выбрит. Сожалеет о своем образе жизни. Очень трудный характер.
Способности:
- у кого десять ног, у кого десять рук
- ну нереально ловкий
- раскинет будущее на картах
Будущие персонажа:
- найти того, кто сможет его надуть и обыграть
- похоронить записную книжку своего друга (умершего в лагере) на еврейской земле

Персонажи получились немного безумными и карикатурными, но это соответствовало нашему замыслу (в качестве источника вдохновения были книги Чака Паланика). Однако как мне кажется сейчас, стоило более детально продумать и связать их будущие. На создание героев ушло порядка 15-20 минут.



--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
Jan 22 2010, 19:30
#2


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Третья песня – формирует первую сцену игры. По правилам игроки должны слушать музыку в течение 2-3 минут. После этого любой игрок (кто первый собрался с мыслями) имеет право начать описывать сцену. Остальные персонажи входят в сцену в любом порядке. Последний вошедший игрок создает конфликтную ситуацию. Остальная музыка служит источником вдохновения и стимулятором фантазии. При этом не музыка должна вращаться вокруг игры, а игра вокруг музыки (что у нас получилось не до конца).

Первая сцена
Третьим треком была песня «Кокон» группы Флер. Так как раньше опыта вождения у других игроков не было, то право создания первой сцены досталось мне. Я описал камеры, здания лагеря, погрузку в грузовики с конвоем «освобожденных» и не навязчиво дал направления для ввода других персонажей. Следующей в сцену вошла Елена, и Марина сразу стала реализовывать видимо уже задуманный ею сюжет. Надсмотрщица отдала указание пауку тайно остановить машину, в которой должны были перевозить его и еще нескольких важных пленных. Я решил просто залить в бак ту дрянь которую бодяжу и продаю заключенным за сигареты и слухи. В сцену вошли Андрей и Дьюз. Ксения сразу же задала конфликт – надсмотрщик замечает Паука. Немного посовещавшись, мы решили, что и разрешать конфликт ей. В «Ribbon Drive» конфликты разрешаются очень просто – необходимо описать, как произошло разрешение вопроса и в конце своего описания произнести текст абилы (естественно, смысл деяния должен соответствовать способности). Ксения описала, как Дьюз отвлекает охранника эротическими намеками, и как он, обнаружив что-то лишнее у нее в штанах, забывает про все проделки Паука. Заканчивает свое описание она словами способности: «Это правда, это не глюк». Использованная способность безвозвратно вычеркивается из листа героя. Право оформлять следующую сцену переходит к сидящему слева игроку. Слева сидел Олег.

Вторая сцена
После отправления колонны грузовиков, последний, в котором находятся персонажи – глохнет. К нему подоспевает Елена на служебной машине и, забрав Паука, Дьюз и Андрея отправляется чуть восточнее движения машин с пленными. Помимо Елены в машине находится еще один солдат. Между ней и солдатом завязывается спор (тут мы негласно пришли к соглашению, что всех сторонних персонажей отыгрывает тот, кто их вводит), как только машина отъезжает на значительное расстояние от лагеря, Паук обезоруживает Лену и солдата, выкидывая последнего из машины. Между персонажами происходит разговор о побеге и истинных целях надсмотрщицы. Цель у всех оказывается одна – достигнуть границы, но перед этим Елене надо попасть в заброшенный концлагерь. Последним в сцену вошел персонаж Олега и выбрав подходящий момент он ввел конфликт – кордон на дороге. С этим конфликтом справляется Марина. С помощью способности «Архитектуру знаю вдоль и поперек» она описывает, как Елена в жесткой форме критикует постройки и укрепления, со стороны их боевой бесполезности. Путь свободен и герои двигаются дальше.

Третья сцена
Персонажи достигли руин лагеря. Возможно, его разбомбили, или уничтожили при отступлении. Осталось мало, в основном стены. Персонажи решают отдохнуть, а Елена просит у Андрея помощи в поисках каких-то документов. Здесь же выясняется, что Лену отправили в лагерь военнопленных неслучайно. Ее задачей было вытащить Андрея и доставить его в «новую Россию», а Паук и Дьюз попали в эту компанию совершенно (почти) случайно. После того как документы были найдены, открылась и вторая причина, почему Елена ввязалась в это предприятие – она искала своего пропавшего без вести брата, еще до войны жившего на этой территории. После этого между ней и Пауком завязался спор (из-за банки тушенки). Паук попытался взять девушку «на слабо» – сможет ли она забраться на самую высокую точку руин за минуту (что и стало конфликтом этой сцены). Марина описала разрешение конфликта, используя способность «Паркур».
Помимо сюжетных поворотов в этой сцене достаточно хорошо раскрылись характеры персонажей, и была заложена основа взаимоотношений. Стоит также отметить, что и вся дальнейшая игра у нас строилась на диалогах персонажей. Они спорили, ругались, рассказывали о себе и вместе принимали решения.

Четвертая сцена
Эта глава плавно вытекла из четвертой и получилась очень короткой. Герои, обдумав, что делать дальше, решают отправиться в небольшой город, расположенный у самой границы. Войдя последней, Ксения практически сразу задала конфликт – Дьюз наступает на старую мину. С конфликтом легко справляется Паук, используя способность «у кого десять ног, у кого десять рук».



--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
Jan 22 2010, 19:31
#3


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Пятая сцена
Герои прибывают в безымянный город. Это была самая длинная сцена и, наверное, самая интересная во всей игре. Я не буду описывать ее во всех подробностях, а отмечу лишь ключевые моменты. В этой сцене были сыграны будущие сразу трех персонажей. Герои разделились. Дьюз проходила подготовку к операции в этом городе. В этот период она жила в семье евреев. Первым делом Ксения отправила своего персонажа туда. Описав драматичную встречу старой вдовы и «малышки Дьюз» она достигла своего первого будущего – «найти и уничтожить свои настоящие документы». Документы Сергея (настоящее имя Дьюз) сгорели вместе с его прошлым. Это был самый серьезный и эмоциональный момент в игре. В это же время Андрей и Елена приходят в полуразрушенную городскую больницу. Лена знала, что ее брат долгое время проходил здесь «лечение». Найдя в регистратуре старую фотографию, герои понимают что Сергей и Дьюз – одно лицо (ну вы то об этом уже догадались, верно). По прибытию в город Паук отправился к местной церкви с намерением похоронить записную книжку друга и исповедаться (он желал этого на протяжении всей игры). После исповеди он, однако, решает зарыть вместо блокнота свои карты и отказаться от азартных игр и жульничества (тем самым, отказываясь от будущего «найти того, кто сможет его надуть и обыграть»). Паук очень хочет попасть в рай, а для этого нужно искупить грехи земные.
Здесь стоит подробнее рассказать о будущих. По правилам «Ribbon Drive» игра заканчивается, когда у каждого из персонажей достигнуто по одному будущему, либо когда один из персонажей откажется от обоих будущих.
Встретившись у церкви, персонажи выяснили свои отношения и собрались, было отправиться домой, как вдруг подверглись обстрелу снайпера. Герои скрываются среди домов, однако Паук получает ранение. Елена использовала последнюю способность «для кого стопицот километров не крюк» просто пробежав улицами и зайдя к снайперу со спины. Остальные персонажи отправились в дом старухи приютившей Дьюз. Снайпер оказался бойцом сопротивления – банда террористов действующих в послевоенное время на территории врага. Так как Елена была в форме их противников и на автомобиле с их знаками, повстанцы приняли героев за своих врагов. Лена не стала убивать его, а просто оглушила.

Шестая сцена
В доме вдовы Паук узнает о старом еврейском кладбище на окраине города и решает отправиться туда. На кладбище он хоронит блокнот товарища и реализует свое будущее. На выходе персонажей встречает группа молодежи – те самые бойцы сопротивления. После короткого выяснения отношений конфликт решено «объехать».
В «Ribbon Drive», если конфликт невозможно решить, или игроки по каким-то причинам не хотят этого делать, его можно «объехать». При объезде меняется диск с музыкой (на данный момент у нас играл уже третий диск). Первый трек нового диска слушается в тишине, после чего любой игрок имеет право начать описывать сцену.

Седьмая сцена
Персонажи сидят в столовой советского вида и обсуждают, что им делать дальше. Паук уходит «отлить», спустя несколько мгновений в помещение врываются вооруженные люди. Вышедший из сортира Паук хватает их лидера за горло и со словами «господь ждет нас» выдергивает чеку из гранат, закрепленных у него на поясе используя способность «ну нереально ловкий». Елена, Андрей и Дьюз прячутся от обломков за столом и, поняв, что Паук погиб убегают через служебный ход.

Восьмая сцена
Герои садятся в первую попавшуюся машину и уезжают из города. Напавшие на персонажей люди оказались бойцами той организации, что послала Елену за Андреем. После непродолжительного разговора выясняется, что вся история была задумана ради того, что бы убить спивающегося следователя. Еще до войны он был замешан в крупное и опасное дело. Все кто относились к этому расследованию, были уничтожены. Однако Елена не хотела его убивать, так как он был напарником её (и Дьюз) отца и заказчики, поняв это, решили взять инициативу на себя. Здесь Андрей реализовывает свое будущее – «бросить пить», выкинув из машины заначку со спиртным. Спустя некоторое время, преследователи догоняют машину героев и сталкивают ее в обочину. Расставив все точки над I, Олег использует (впервые за игру) способность своего персонажа «ужас, летящий на крыльях ночи» и по-голливудски расстреливает вышедших из машины людей.

Эпилог
Герои покинули Россию. Спустя несколько лет Андрей вернулся в родную страну и закончил начатое расследование. Сестры (теперь уже) Елена и Марта Дьюз (прозвище было решено взять как новую фамилию), больше никогда не возвращались на родину….
Сидя на облаке, Паук посмотрел вниз и сказал: «говорят, на небо забирают достойных…».

Игра получилась не во всем гладкой но, безусловно, очень интересной и эмоциональной. Основу игры составили отношения персонажей, сюжет и события игры были лишь фоном для раскрытия характеров. Наибольшую активность проявили Марина и Ксения. Я, возможно по привычке, сыграл роль второстепенного персонажа, по возможности подыгрывая остальным. Менее активным оказался Олег (возможно, это получилось потому, что ранее с таким форматом он не сталкивался), хотя игра ему очень понравилась.

Надеюсь, отчет оказался интересным и полезным. Ведь в теории пользуюсь им можно поиграть в замечательную игру «Ribbon Drive» даже не имея книги правил (я рассказал практически все).

И, спасибо Vechesl’у за то, что познакомил меня с этой чудесной игрой.


--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Jan 22 2010, 19:58
#4


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Цитата
что каждый хотел бы видеть в игре (и соответственно чего хотел бы избежать).
Как это выглядело?
И каким образом разрешется момент "исполнения будущего"?


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
Jan 22 2010, 20:02
#5


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Цитата
Как это выглядело?

Просто сели и поговорили) Каждый по очереди (по часовой стрелке) высказал свои пожелания.

Цитата
И каким образом разрешется момент "исполнения будущего"?

Игрок просто описывает некое событие отражающее исполнение или отказ от будущего.



--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jan 22 2010, 21:34
#6


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Очень интересно, спасибо огромное!

Бросилось в глаза, что вам несколько раз по ходу игры пришлось договариваться о правилах, которых не хватало. На твой взгляд, это потому что вы не разжевали рулбук с первого раза или же правила игры as written действительно стоило бы дополнить/уточнить?


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
Jan 22 2010, 21:46
#7


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Hallward, а в каких именно моментах это заметно? Правила мне очень подробно "разжевал" Веч, я думаю он вряд ли упустил что-то, поэтому скорее второе.
Еще мы просто не привыкли к такого рода играм. Для некоторых игроков это вообще был первый опыт игры с уклоном в повествование.


--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Vechesl
Jan 22 2010, 22:03
#8


Частый гость
**

Пользователи
193
16.1.2005




Hallward,

Цитата
(тут мы негласно пришли к соглашению, что всех сторонних персонажей отыгрывает тот, кто их вводит)


Я только этот момент заметил в описании Славы. Как нетрудно догадаться, такое правило вытекает из-за непривычности для россиян игр, где scene framing'ом может заниматься каждый игрок. Вообще, у меня создалось впечатления, что правила крайне ясные и понятные (а главное, короткие и легко доносятся до игроков), однако требуют опыта обращения со сторигеймсами.

Gorislav,

Необычный сюжет. Как я уже сказал, после такой игры надо просматривать советуемый автором Everything Is Illuminated.

Также куча конфликтов (каждая сцена заканчивалась таковым), и явный яркий апогей в пятой сцене - довольно интересные особенности игры.

Получилось прикольно, но я видел игру не такой, хотя вышло оооочень клёво. good.gif

Жду микстейпов.



--------------------
Your ridiculous little opinion has been noted.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jan 23 2010, 13:06
#9


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Gorislav @ Jan 22 2010, 21:46) *
Hallward, а в каких именно моментах это заметно?

Цитата(Vechesl @ Jan 22 2010, 22:03) *
Я только этот момент заметил в описании Славы. Как нетрудно догадаться, такое правило вытекает из-за непривычности для россиян игр, где scene framing'ом может заниматься каждый игрок. Вообще, у меня создалось впечатления, что правила крайне ясные и понятные (а главное, короткие и легко доносятся до игроков), однако требуют опыта обращения со сторигеймсами.

Да, спасибо, я этот момент и имел в виду. Мне показалось, что где-то я заметил ещё один подобный, но сейчас перечитал - ничего такого не заметил. wink.gif
Меня в данном случае интересует не простота и понятность правил (в ней я не сомневаюсь), а их, если угодно, самодостаточность для регуляции игрового процесса. Т.е. вопрос в том, похожа ли RD на игры типа DITV, MLWM, TMW, где при всей простоте правил к ним нечего прибавить и от них нечего отнять, или это скорее такой freeform, где какие-то вещи сознательно оставлены на "как участники договорятся".

Цитата(Gorislav @ Jan 22 2010, 20:02) *
Игрок просто описывает некое событие отражающее исполнение или отказ от будущего.

А не получается ли тогда, что завязка, ставки, разрешение и исход конфликта отдаются на откуп одному и тому же участнику? По описанию, достижение (или отказ от) будущего выглядит довольно-таки малоинтерактивным процессом.

И ещё пара вопросов чисто по правилам (каюсь, я не видел игры): плейлист во время игры, насколько я понимаю, перемешивается? И если да, то первые три песни тоже выбираются случайно?


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Vechesl
Jan 23 2010, 17:09
#10


Частый гость
**

Пользователи
193
16.1.2005




Хааа! Хороший вопрос!

Я бы сказал, что правила во всех играх (включая указанные тобой и Риббон Драйв) самодостаточны as is. При этом Риббон Драйв требует знание определённых техник и не разжёвывает их. Я, как человек игравший в Shab-Al-Hiri Roach и Grey Ranks, понимаю, в чём специфика scene framing'а в играх без ведущего. Но в книге правила расписаны хоть и в достаточном объёме для игры, но, вероятно, недостаточно подробно, чтобы ответить на все вопросы новичков, для которых используемые в игре техники в новинку. Потому могут возникать определённые вопросы, такие как указано выше, к примеру, решение для которых отдаётся на откуп игрокам.

Кстати, я бы не сказал, что ТМВ обладает правилами, в которых не прибавить\не убавить. Однако если бы я мог необъективно оценить талант игродела Джо МакДональда, то я бы поставил его скорее на один уровень с Кляйнертом, чем с такими мастодонтами, как Сэйгэ и Бейкером.

Цитата
По описанию, достижение (или отказ от) будущего выглядит довольно-таки малоинтерактивным процессом.


Да, он не особенно интерактивен. Игрок, который решает, что его персонаж отказывается от своего будущего или наоборот разрешает его, сам принимает решение, когда это происходит (хотя не обязательно он строит первоначальный сетап для сцены).

Цитата
А не получается ли тогда, что завязка, ставки, разрешение и исход конфликта отдаются на откуп одному и тому же участнику?


В теории мы имеем три стороны, участие в сцене которых затрагиваются в сцене с конфликтом (конфликт может быть не в каждой сцене). 1я сторона: тот, кто занимается первоначальным син фреймингом; 2я сторона: тот, кто описывает конфликт (по правилам, это последний игрок, вступающий в текущую сцену); и 3я сторона: тот, кто разрешает конфликт. Остальные могут заниматься дополнением описаний, обсуждением разрешения конфликтов или созерцанием. smile.gif Учитывая тенденцию участия в стори геймсах меньшего числа игроков, чем в традиционных играх, я считаю, что такой подход довольно неплох.

Цитата
И ещё пара вопросов чисто по правилам (каюсь, я не видел игры): плейлист во время игры, насколько я понимаю, перемешивается? И если да, то первые три песни тоже выбираются случайно?


Вначале мы перемешиваем микстейпы (если заморочиться на создание именно микстейпов в классическом понимании, то выйдет особенно атмосферно wink.gif). Потом выбираем случайно один из них и вставляем в проигрыватель. Песни играются в том порядке, в котором их расположил автор микстейпа (хотя можно их и перемешать, если так хочется). Как только первый микстейп подходит к концу, случайным образом выбирается следующий и вставляется в проигрыватель. Помимо этого если игроки решают объехать конфликт, то недослушанный микстейп заранее извлекается из проигрывателя, и на его место приходит случайно выбранный микстейп из стопки непрослушанных. Наличие шаффла напрямую не указано, но насколько я могу судить, лучше слушать микстейпы без оного.


--------------------
Your ridiculous little opinion has been noted.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
Jan 23 2010, 18:56
#11


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Веч ответил на все вопросы) Я могу только добавить, что мы первые песни выбирали специально для определенных целей (премайз, персонажи, первая сцена).


--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jan 23 2010, 20:23
#12


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Vechesl @ Jan 23 2010, 17:09) *
Кстати, я бы не сказал, что ТМВ обладает правилами, в которых не прибавить\не убавить. Однако если бы я мог необъективно оценить талант игродела Джо МакДональда, то я бы поставил его скорее на один уровень с Кляйнертом, чем с такими мастодонтами, как Сэйгэ и Бейкером.

"Мастодонт" в данном случае - синоним слова "исполин" или синоним слова "анахронизм"? huh.gif

Цитата(Vechesl)
Да, он не особенно интерактивен. Игрок, который решает, что его персонаж отказывается от своего будущего или наоборот разрешает его, сам принимает решение, когда это происходит (хотя не обязательно он строит первоначальный сетап для сцены).

Понятно, спасибо. Я ПастернакА не читал, конечно, но признаюсь, мне уже хочется ввести хоумрул, согласно которому разрешать (resolve) своё будущее можно только в сцене, оформленной другим игроком.

Цитата(Vechesl)
Вначале мы перемешиваем микстейпы (если заморочиться на создание именно микстейпов в классическом понимании, то выйдет особенно атмосферно wink.gif).

Ага, а ещё можно играть, используя автомагнитолу. Сидя при этом в машине, естественно. wink.gif)

Насколько я понял по ответам Горислава и Вечесла, по RAW получается, что первые три песни - это де факто первые три песни из плейлиста кого-то из участников. Так?

На всякий случай прошу прощения, что у меня сплошь вопросы по системе, а не по самой описанной в отчёте игре. Получившаяся история про освобождённых из концлагеря мне просто очень нравится, а пока хочется разобраться, как именно это всё воплотилось в жизнь, по каким правилам (книжки я, увы, не видел, рецензий на неё тоже).


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Vechesl
Jan 23 2010, 21:00
#13


Частый гость
**

Пользователи
193
16.1.2005




Цитата
"Мастодонт" в данном случае - синоним слова "исполин" или синоним слова "анахронизм"?


Эрсте. smile.gif Ладно ещё Сэйгэ сейчас в каком-то дауне пребывает. Но Винсент Д. делает игры крайне успешно и, кстати, многие принципы остаются неизменными со времён DitV.

Цитата
Я ПастернакА не читал, конечно, но признаюсь, мне уже хочется ввести хоумрул, согласно которому разрешать (resolve) своё будущее можно только в сцене, оформленной другим игроком.


Неплохой хоумрул. Я бы не сказал, что он прям так напрашивается. На мой взгляд, разрешение будущего - это внутреннее дело персонажа и игрока, и впечатления от этого получать стоит в основном именно конкретному игроку. Присовывать сюда интерактивность всеми доступными средствами - не так уж обязательно.

Цитата
Ага, а ещё можно играть, используя автомагнитолу.


Есть мысли, что магнитолу с аудиодекой найти посложнее, чем аудиомагнитофон. Хотя чёрт его знает.

Цитата
Насколько я понял по ответам Горислава и Вечесла, по RAW получается, что первые три песни - это де факто первые три песни из плейлиста кого-то из участников. Так?


Йуп.

Цитата
Получившаяся история про освобождённых из концлагеря мне просто очень нравится, а пока хочется разобраться, как именно это всё воплотилось в жизнь, по каким правилам (книжки я, увы, не видел, рецензий на неё тоже).


Вообще игра стоит того, чтобы ей обзавестись. Хотя я готов тебе книгу одолжить (почему-то я был уверен, что писал обзор, а на деле - фиг). На самом деле, игра действительно классная, но в идеале она должна быть больше похожа на дорожную историю (есть ярковыраженная начальная точка, есть конечная точка и есть некое расстояние между ними, приключения на котором и ложатся в основу игры). Правила игры, в целом, довольно простые. Могу лишь указать мой личный rule of thumb для маленьких систем - не забивать таковые хоумрулами в первую же игру, пусть даже и очень логичными. wink.gif


--------------------
Your ridiculous little opinion has been noted.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
Jan 23 2010, 23:07
#14


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Цитата
разрешать (resolve) своё будущее можно только в сцене, оформленной другим игроком.

В реальности это практически ничего не меняет и на мой взгляд в этом нет прямой необходимости.

Цитата
есть ярковыраженная начальная точка, есть конечная точка и есть некое расстояние между ними, приключения на котором и ложатся в основу игры

Лагерь - граница. Из одной точки в другую ехали на машине. Чем не дорожная история?


--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jan 23 2010, 23:32
#15


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Цитата(Gorislav @ Jan 23 2010, 23:07) *
В реальности это практически ничего не меняет и на мой взгляд в этом нет прямой необходимости.

Тебе виднее, у тебя за плечами практический опыт игры. Просто мой (и Пола Сеге wink.gif) игровой опыт говорит, что интереснее всего те вещи, которые придумываются совместно. Меня немножко смущает, что у такого важного элемента, как будущее персонажа, есть высокая вероятность оказаться результатом игры в одни ворота.

Цитата(Gorislav @ Jan 23 2010, 23:07) *
Лагерь - граница. Из одной точки в другую ехали на машине. Чем не дорожная история?

По-моему, вполне отвечает определению жанра.


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Hallward
Jan 23 2010, 23:34
#16


Завсегдатай
***

Пользователи
609
22.4.2008




Gorislav, а у меня ещё такой маленький вопрос, если можно:
Цитата(Gorislav @ Jan 22 2010, 19:30) *
Войдя последней, Ксения практически сразу задала конфликт – Дьюз наступает на старую мину. С конфликтом легко справляется Паук, используя способность «у кого десять ног, у кого десять рук».

А как это выглядело в игре? Что именно Паук сделал?


--------------------
When a pansy human and a dwarf argue over whether or not shaved chicks are better, they're probably not on the same page.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gorislav
Jan 24 2010, 01:29
#17


Частый гость
**

Пользователи
132
20.5.2009




Он очень быстро, но осторожно разгреб землю вокруг мины (все понимали, что это мина), нашел и принес подходящий камень и убрал ногу Дьюз заменив ее камнем. Теоретически я полагаю некоторые бельгийские мины, взрыватели которых срабатывает при поднятии, можно таким образом не совсем обезвредить, но отложить взрыв. На реализм конечно не претендуем.


--------------------
Сразиться с тысячей врагов, и победить -
Любой из нас достоин.
Но только тот, кто победит себя
Достоин звания великий воин.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 28th March 2024 - 19:41Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav