IPB

( | )

4 V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Возможно ли реалистичное фехтование в настольных ролевых играх?, Статья
V
ZKir
Jan 14 2009, 19:19
#1


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Уважаемые господа и дамы!

Предлагаю вашему вниманию статью "Возможен ли реализм в боевых правилах настольной ролевой игры" (перевод с английского. Автора пока не раскрываю, чтобы было интереснее ее обсуждать. Кто узнал, прошу не палить : ) )



Я занимаюсь теорией и практикой средневекового и ренессансного фехтования больше двух десятков лет, и мне часто задают вопрос, насколько настоящее историческое фехтование похоже на то, что присутствует в настольных ролевых играх. Меня обычно спрашивают, может ли игра, не обладая значительным реализмом боевых правил, все же приносить удовольствие ее участникам. При том, что я с детства являюсь временами заядлым игроком, мой ответ обычно удивляет спрашивающих. Я обычно вздыхаю, а потом говорю, что это две вещи совершенно не совместные, и их не стоит смешивать. Я считаю, что настольные ролевые игры о получении удовольствия, а настоящее фехтование о жестокости, насилии и выживании.

Когда меня все же упросили поделиться своими взглядами, я также ответил, что, если учесть несколько простых идей, можно действительно добавить реализма в настольные игры, не жертвуя при этом динамизмом и играбельностью. В этом случае результаты могут быть еще более захватывающими.

Проблема, как мне представляется, состоит в выборе между реализмом и играбельностью. С моей точки зрения, ролевая игра обречена иметь абстрактные боевые правила. На самом деле, вы вовсе не хотите, чтобы правила были слишком реалистичными. Настоящее фехтование состоит из слишком многих факторов (физических, физиологических, тактических, обстановки (environmental) и т.д.), чтобы их всех можно было правильно или реалистично воспроизвести в игре. Число их сочетаний и возможных исходов практически бесконечно. Попытка включить все эти элементы неизбежно закончится громоздкой «симуляцией», а не быстрым и забавным изображением фехтования - т.е не тем, чего вы ждете от игры. Если задастся целью учесть в системе все, что происходит в реальном бою, она станет слишком сложной, чтобы по ней можно было играть, не говоря о том, что эта система все равно будет открыта для споров и разногласий, что на самом деле исторически достоверно или эффективно в бою.


Поэтому, я хочу здесь поделиться с игроками в настолки несколькими соображениями, по поводу того, как можно добиться реализма в боевых правилах, основываясь на моем обширном опыте в историческом оружии, доспехах и преподавании средневекового и ренессансного фехтования. Я рассмотрю 5 ключевых моментов, которые вполне могут быть учтены в хорошей ролевой системе, для того чтобы улучшить боевку.

1. Класс доспеха (Armor Class, AC) - Доспех не имеет практически никакого отношения к тому, насколько тяжело или легко по вам попасть. Броня лишь защищает вас от ран. В самом деле, если по вам бьют, то доспех либо находится на пути удара, либо нет; и если находится, он поглощает/отражает часть урона или весь урон (или не отражает вовсе). Таким образом, доспех, будь он мягкий или твердый, гибкий или жесткий "поглощает", или вернее сказать "отражает" удары. Да, тяжелые латы могут несколько повлиять на вашу ловкость и скорость (по сравнению с тем как если бы вы были, скажем, голый), но влияние веса доспеха много меньше, чем обычно считают.

2. Защита оружием - у каждого ручного оружия есть присущая ему защитная способность (т.е. способность защитить, оградить и прикрыть своего владельца), и различное оружие дает различную степень защиты. Оружие - это не только возможность ранить противника. Даже угроза атаки оружием - это форма защиты. Например, при прочих равных, попасть по человеку с алебардой сложнее, чем по человеку с кинжалом. Кистень менее пригоден к отражению атак, чем короткий меч. Это вопрос формы, длинны, веса и подвижности каждого оружия. (И, между прочим, щит - это оружие, а не доспех. Доспех носят, а оружие держат.) Если мы будем учитывать защитную ценность каждого вида оружия, мы удвоим уникальность оружия и значительно расширим возможный выбор оружия, который наши персонажи могут сделать.

3. Динамика доспех-оружие - различное оружие наносит твердым и мягким доспехам разные степени повреждения. Если бы это было не так, то не существовало бы столько разных форм и видов оружия, о которых мы знаем. В тоже время, различие повреждений, которое оружие наносит различным доспехам, не столь глубоко. Просто некоторые виды оружия лучше режут и пробивают мягкие доспехи, а другие лучше дробят, сминают или прокалывают твердые доспехи. Ничего больше. Например, специальный противодоспешный колющий меч хорош против лат, но его тонкое жесткое лезвие совершенно не способно резать. Широкая изогнутая сабля хорошо режет тканевый доспех, но не настолько полезна против кольчуги. Все это вполне можно свести к модификаторам +1, +2, или -1, -2. .

Кроме того, метательное оружие не обязательно преодолевает ту же степень защиты, что и оружие ближнего боя, направленное против того же противника. Метательное оружие просто стремится в цель, и встречает на своем пути только доспех или препятствие; оружие ближнего боя, напротив, должно быть использовано в активной борьбе. Эти два вида оружия совсем не обязательно встречают одинаковую степень защиты противника. Итог же состоит в том, что если описанное выше учтено в системе, в более сложной динамике оружие-доспехи нет никакой реальной необходимости.

4. Боевые навыки - воин обладает боевыми навыками. Не воин - не обладает. Как только человек научился как вообще сражаться и как использовать оружие, даже если у него нет специального навыка в том или ином виде оружия, он, тем не менее, знает и понимает основные принципы боевого искусства. У него лучшее чувство дистанции, подходящего момента, техника и внимание, как и необходимое боевое мышление (martial attitude). Все это, в месте с физической подготовкой, и отличает персонажа-воина. Не воины этим не обладают. Таким образом, практически любое оружие от стула до серпа может быть использовано воином без предварительной тренировки. Возможно, у него не будет максимального мастерства или искусства в обращении с ним, но в любом случае он сможет его взять и приемлемо защищаться им. Боевые навыки это не просто физическая сила, но нейромускульная подготовка, т.е. тренировка в понимании основных принципов. То же самое относится и к воину, застигнутому без оружия. Эти принципы применимы и к поединку, в котором один соперник вооружен, а другой нет, даже если у него нет специальной подготовки в приемах рукопашного боя. Навык - вот что определяет, можете ли вы попасть/можно ли по вам попасть в сражении. Когда дело доходит до оружия, вы в действительности обладаете только мастерством или искусством (скажем +1, +2), а все остальное -это ваши имеющиеся навыки. Но если вы не воин, и у вас слабое, неатлетическое телосложение, вы, разумеется, будете неумелым бойцом. Вывод: есть "общий боевой навык" и есть "навык обращения с конкретным оружием". Это разные, но взаимосвязанные навыки...

5. Инициатива и выбор. В большинстве игр стандартным механизмом, посредством которого определяется, кто атакует первым, является бросок инициативы, модифицированный скоростью оружия и ловкостью или рефлексами персонажа. Проблема же состоит в том, что в реальном сражении дело обстоит совсем по-другому. Скорость и выбор подходящего момента - это разные вещи. Любая атака может произойти в три различных момента: до, вовремя и после атаки противника. Если у вас есть возможность атаковать первым, это само по себе еще не означает, что вы должны или захотите это сделать. Вместо того, что бы ударить первым, более быстрый боец может подождать, когда его противник начнет движение, чтобы сделать контр-атаку и таким образом провести более эффективный удар. Или же более быстрый боец может решить отсрочить свой удар и атаковать сразу после своего противника, уклоняясь и контратакуя в одном действии, получая преимущество за счет того, что его противник раскрылся.

В фехтовании такое принятие решений происходит мгновенно, и поэтому поединок состоит не только из сокрушения противника ударами, но и из пауз, финтов и перемещений в более выгодную позицию. Кроме того, «скорость» оружия – или скорее его маневренность, связанная с весом, отражает насколько легко им попасть, а не всовывает ли оно первую атаку.

Обратите внимание, что нигде в этих пяти пунктах я не говорил о игромеханике или статистиках оружия и брони. Это не моя забота. Я оставляю игромеханику изобретательным игроделам и их уважаемым игрокам. Что до хит-пойнтов, они меня тоже мало заботят. В реальной жизни у нас есть только «один» хит-пойнт, а когда он снят, нас больше нет. Но, ясное дело, люди различного сложения размеров тела и даже разных темпераментов могут выдерживать разное количество телесных повреждений – одни большее, другие меньшее. Но правила настольной игры должны быть играбельными и нам опять нужна некоторая абстракция, и поэтому практически любая система учета хит-пойнтов приемлема.

Некоторым мастерам нравится пользоваться схемами и таблицами, чтобы определять исход любой возможной боевой ситуации и привлекать правила вплоть до специфически научных для любых заявленных действий или атак. Мне кажется, что такой подход слишком технический, и что он мешает реализму, а не помогает ему. Такие действия как уклонение, парирование, отражение, сближения, захваты, выбивание оружия, подножки и т.д. (dodging, parrying, deflecting, closing-in, grappling, disarming, tripping) это не специализированные «скилы» или «фиты», которыми один воин обладает, а другой нет; это фундаментальные основы фехтования как такового. Я считаю, что роль ведущего состоит в том, чтобы описывать не только сцену, но и боевые действия и их результаты, интерпретируя результаты бросков и модификаторов.

Например, игрок говорит что-то вроде «я хочу ударить этого орка в тот момент, когда он поднимает свой топор, чтобы рубануть меня; я хватаю яблоко меча другой рукой, чтобы удар вышел сильнее, и целюсь в его незащищенную подмышку, чтобы перерезать его главные артерии!». На эту полную энтузиазма заявку мастер может просто ответить: «Да, хорошо, кидай кубик» и после этого решить, нанесены ли орку повреждения и какие, в соответствии с результатом броска. Мастер также может попытаться найти правила и таблицу, описывающие удар в подмышку снизу острием совершаемый полутораручным мечом хватом двумя руками против кольчуги. Или, посмотрев на результат броска и на урон, ведущий может ответить просто наподобие этого: «Да, отлично, как только орк поднял руку, чтобы рубануть тебя по голове, ты делаешь выпад, и твой меч вонзается орку глубоко под мышку, расколов несколько колец его кольчуги и разрезав его шкуру и мускулы ... но его попытка ударить тебя слегка нарушила твою координацию и твой укол только ранит его». Острота момента поддержана, возбуждению позволено найти выход, реализм не пострадал.

Но, вероятно, совсем не многие люди (даже из числа энтузиастов исторического фехтования и мастеров ренессансных боевых искусств) обладают необходимым опытом в реальном фехтовании, чтобы описывать боевые сцены вышеуказанным образом – или, по крайней мере, описывать их интересно для игроков. Многим не достает реалистичных знаний о настоящих свойствах и качествах подлинного исторического оружия и доспехов, а также о характере ранений, наносимых плоти настоящим оружием, не говоря уже о хоть каком-нибудь понимании, что такое поединок на холодном оружии. Поэтому ничего из этого не должно требоваться, что бы провести хорошее приключение.

Тем не менее, есть некоторые основные фундаментальные истины об историческом фехтовании и использовании оружия и доспехов, которые, как мне кажется, можно и должно учесть в серьезной ролевой игре. Многие боевые системы, или конкретные правила в них, основываются на таких предположениях об оружии и фехтовании, которые, на мой взгляд, совершенно не верны или даже полностью абсурдны.

Тем не менее, хотя мы хотим избежать бесполезных попыток создать в игре "моделирование" фехтовального поединка , я глубоко убежден, что ролевики-настольщики все равно могут использовать большое количество исторических материалов по фехтованию, чтобы обогатить свои игры.

В качестве аналогии, посмотрите на творчество Дж. Р.Р. Толкиена. Его произведения исключительны и без сомнения являются вершиной фентези-литературы. Почему? Да потому что, создавая свой мир и сюжеты, он основывался на реальном историческом фольклоре, мифологии и языках. Он не сидел и не придумывал все это с чистого листа. Он полагался на невероятное богатство существующих материалов. Результаты говорят сами за себя.

То же самое должно быть сделано и в боевых правилах настольных ролевых игр. Существуют многочисленные, хотя и малоизвестные ресурсы по историческим европейским боевым искусствам, к которым можно обратиться (см. например www.thearma.org)

Я, как и многие другие, несколько раз пытался создать свою собственную боевую систему. Иногда я хотел совместить в одном броске и бросок на «попадание» и бросок на «ранения». Иногда я хотел, что бы это были разные броски, чтобы можно было воспользоваться этими замечательными многогранными костями для описания различного оружия и чудовищ (обожаю эти пифагорейские тела!) Но каждый раз я старался учесть пять вышеописанных пунктов, чтобы приблизиться к желаемому ощущению реализма, не жертвуя при этом играбельностью. Результаты были и веселыми и полезными.


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jan 14 2009, 19:33
#2


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Автор статьи – Джон Клементс, главный реконструктор всея Америки.

Этого факта, мне кажется, достаточно чтобы оценить все недостатки и достоинства данной статьи.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Jan 14 2009, 19:38
#3


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Цитата(Arseny @ Jan 14 2009, 19:33) *
Автор статьи – Джон Клементс, главный реконструктор всея Америки.

Этого факта, мне кажется, достаточно чтобы оценить все недостатки и достоинства данной статьи.


Арсений, ну я же просил smile.gif Это все равно что ходить по картинной галерее и сперва смотреть на подписи, а потом на сами картины.


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 14 2009, 19:41
#4


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Цитата
Я считаю, что настольные ролевые игры о получении удовольствия, а настоящее фехтование о жестокости, насилии и выживании.
А в моём мире живут пони - они питаются радугой и какают бабочками.

А в остальном - полезно. Спасибо.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jan 14 2009, 19:48
#5


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




Цитата(ZKir @ Jan 14 2009, 19:38) *
Арсений, ну я же просил smile.gif Это все равно что ходить по картинной галерее и сперва смотреть на подписи, а потом на сами картины.
Во-первых, тут читатель в начале прочитает статью, потом увидит имя автора. tongue.gif

Во-вторых, лучше всего читать про автора и его картины до посещения выставки, потому что без культурно-исторического контекста воспринимать произведения искусства очень сложно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 14 2009, 19:56
#6


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




И еще: "closing-in" - это сближение. Вроде corps a corps.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Millenium
Jan 14 2009, 19:56
#7


Архивариус
***

Пользователи
355
3.8.2005
Санкт-Петербург




Это конечно всё замечательно, но в чём суть топика?


--------------------
Если хочешь стать хорошим Мастером, притворись им.
Как только ты в это поверишь, станешь плохим Мастером. © Миллениум.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Arseny
Jan 14 2009, 19:59
#8


Завсегдатай
***

Пользователи
650
9.10.2006
Moskau




А, да, и отвечая на вопрос, поставленный в названии темы – нет, нельзя, так как никакого реализма не существует.laugh.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 14 2009, 20:01
#9


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Millenium, ну типа добрые советы от знающего человека. Чем плохо?


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 14 2009, 20:02
#10


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Ценность статьи (я не хочу принижать её, она есть и не столь уж малая) сильно подрывает даже не ориентация на одну широко распространенную систему (из которой взят термин AС, и для которой, в основном предлагаются, по сути, модификации smile.gif ). Её основная беда, что она рассматривает вопрос реализма в отрыве от более глобального вопроса - нужен ли реализм фехтования в НРИ, в каких случах нужен, и какую нагрузку, помимо сколько-нибудь правдоподобного моделирования несет фехтовальный поединок в НРИ. Из-за этого вопрос во многом освещен однобоко...

Более полезными были бы, на мой взгляд, две отдельные и чистые, не смешанные друг с другом, вещи: набор мифов о фехтовании в массовом сознании (лучше бы в отрыве от конкретных систем - просто стандартные ошибки хотя бы авторов описаний в худлите и актеров в фильмах) и способы реалистичного описания поединка (тоже в отрыве сейчас от системы - просто способы именно описать бой, избегая серьезных ошибок (без фехтовальных деталей!)), а также разбор условностей в конкретных системах. А то в смешанном виде... smile.gif (Совсем бы хорошо добавить разбиение на то, что нужно мастеру по уже имеющейся системе, и что нужно игроделу, пишущему новую - но это уже мечта о варениках, которые сами в рот прыгают).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 14 2009, 20:20
#11


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Геометр Теней, Клементсом ставится задача всего лишь "... поделиться с игроками в настолки несколькими соображениями...". Это не "Трактатъ о реализъме в настольномъ фехтовании". То, что ты предлагаешь как "более полезные вещи" не влезает в намерения автора никак.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 14 2009, 20:28
#12


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Меня обычно спрашивают, может ли игра, не обладая значительным реализмом боевых правил, все же приносить удовольствие ее участникам. При том, что я с детства являюсь временами заядлым игроком, мой ответ обычно удивляет спрашивающих. Я обычно вздыхаю, а потом говорю, что это две вещи совершенно не совместные, и их не стоит смешивать.
Вот это вот есть заявка на "трактат о реализме в настольном фехтовании". smile.gif
Точно так же соображения, идущие "в никуда" есть пустая трата сил. На кого ориентированы эти соображения? На наивного игрока, который верит, что в жизни все так же, как в его любимой системе? На мастера, который хочет приблизить свои игры к историческому фехтованию (или оглядывается на те или иные источники для использования)? На игродела, который хочет написать новую систему, и желает предать фехтованию в ней увеличенную роль? Этим троим потребуются очень разные вещи...
Просто "абстрактный игрок в настолки" это такой собирательный образ, смахивающий на круглого и абсолютно упругого коня в вакууме. То есть прочитать адресованную такому игроку статью будет интересно, но можно же и лучше, верно?


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Jan 14 2009, 20:34
#13


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Цитата
И еще: "closing-in" - это сближение. Вроде corps a corps.

Agt. Gray, спасибо, поправил.


Геометр Теней,
На вопрос "нужен ли реализм в настольном фехтовании" нельзя ответить даже на основании 20-летнего опыта игры в НРИ, а не то что на основе стольких же лет занятий историческим фехтованием. Тут каждый отвечает сам. Если душа просит, почему нет? smile.gif

Статью на тему "фунции фехтовального релизма в НРИ с точки зрения большой модели" жду от форумчан. smile.gif


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Jan 14 2009, 20:43
#14


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата
Тут каждый отвечает сам. Если душа просит, почему нет?
Вот тут, на мой взгляд, отнюдь нет. То есть душа-то может просить, но вот надо еще и прикрутить его так, чтобы он не вошел в противоречия с другими требованиями души - а то ведь зачастую вредная душа просит чтобы "было вкусное мороженое как вчера, и замечательный кетчуп, как позавчера, и чтобы все было ещё вкуснее". (Не-е-е, образ главного местного зануды за мной, видимо, закрепился - недаром уже Leytan, например, на эту часть моего образа восстает smile.gif ). Локально-знаменитый принцип Power 1 тут работает, и разные ответы требуют разного подхода к реализму. Видимо, да, надо писать статью о том, для чего нужен реализм в фехтовании в НРИ. Эх, было бы время...

А вот вопрос, как лучше добиться реализма в настольном фехтовании в том или ином смысле - это именно вопрос к тем, кто хорошо знает фехтование историческое. То есть по-хорошему статья о фехтовании в НРИ пишется в соавторстве теоретика-системотехника НРИ и практика-реконструктора. (А совсем по-хорошему еще и нужно приплести писателя или спортивного комментатора, потому что хорошо представлять что-то и уметь хорошо описывать - разные вещи, и для них требуются несколько разные навыки). Первый соавтор ставит цели и выдвигает гипотезы, второй рассказывает как это выглядит на самом деле и критикует.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Jan 14 2009, 20:59
#15


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Моё мнение - математика главнее чем реализм.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pigmeich
Jan 14 2009, 21:32
#16


Завсегдатай
***

Пользователи
952
4.9.2007




ZKir, слишком много бонусов и пенальти в «реалистичном» подходе. Не подходит для настолки.


--------------------
(Пигмеич)
Aha! Just so. A-a-a-a-ahowooh! A-a-a-a-ahowooh! Victory! Victory! [He throws himself on the divan, folding his arms, and spraddling arrogantly] (prof. Higgins)
Карточка на ru.rpg.wikia (шворцепопугаемер включен).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Jan 14 2009, 21:44
#17


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




На самом деле, абсолютно трезвая мысль - всё, что происходит за ДМ-скрином, игрок не видит, и его не должно волновать, на основе каких исчислений Мастер сказал, что он попал или не попал. Всё, что он получит - это описание, а оно может быть как реалистичным и профессиональным (пример дан в тексте), так и абсолютно плоским. Мастер вообще может смухлевать, а может, если есть у него такое желание, проконсультироваться с тысячью таблиц и сделать поправку на каждую мелочь. Его личное дело, всё равно плеер этого не увидит.

Так что реализм системы нужен по сути только Мастеру, а вот реализм описания - это и есть то, что хочет получить игрок. А это должен как раз обеспечить ведущий на основе своих знаний и своего мастерства. Это, так сказать, его отыгрыш, отыгрыш игрового мира.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Jan 14 2009, 21:56
#18


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




-=ArK=-, что ты имеешь ввиду, простая математика важнее реализма?

Геометр Теней, да если в одном месте соберутся системотехник-настольщик, реконструктор, спортивный комментатор и писатель, они игры должны писать, а не статьи smile.gif А то что можно было бы и лучше, согласен.


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Jan 14 2009, 22:03
#19


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Pigmeich, ты не мог бы пояснить свою мысль? Мне кажется ты путаешь реализм с детальностью. Почему реалистичная система должна обязательно быть с немеряным количеством бонусов?


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Jan 14 2009, 22:09
#20


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Моё мнение - математика главнее чем реализм.


А мое мнение скорость и "моделирование", ибо "реализм", если к нему стремиться, неизбежно затормозит игровой процесс в НРИ, хотя для некоторых может быть как раз важнее приближение к реальности (вон GURPS, вроде как претендует на более менее реалистичную систему, относительно других игр, а что в итоге получается? Большинство жалуется на "перегруженность" процесса ).

Геометр Теней
Цитата
Не-е-е, образ главного местного зануды за мной, видимо, закрепился - недаром уже Leytan, например, на эту часть моего образа восстает


Скажем так, порой очень даже интересно с утра так с кофе и сигаретой почитать ваши "wall of text" (я об этом уже говорил ранее), когда вы не "расплываетесь" в мыслях. tongue.gif
Раздражает другое: вмешиваясь в спор (холивар), вы редко определяетесь со стороной, занимая позицию "посередке", в то же время критикуя точку(и) зрения кого-то, скрывая это за обилием букаф. И все довольны - пришел ГТ и навел порядок. smile.gif
Что особенно убивает - из любой мелкой проблемы или вопроса вы сможете раздуть тарраску. *)))))
И как всегда, я прошу Вас не обижаться, опять же - задело, извинюсь. Я вон тоже не сахар...Dorian'a могу вывести из себя. *)

А вопрос правильный - зачем реализм нужен в НРИ? И возможен ли он?



--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pigmeich
Jan 14 2009, 22:39
#21


Завсегдатай
***

Пользователи
952
4.9.2007




Цитата(ZKir @ Jan 15 2009, 05:03) *
Pigmeich, ты не мог бы пояснить свою мысль? Мне кажется ты путаешь реализм с детальностью. Почему реалистичная система должна обязательно быть с немеряным количеством бонусов?

Это не я путаю, это у автора соединяются. У него и комбинаторный взрыв сочетаний брони и оружия, и сложные вычисления для легких/не легких доспехов.


--------------------
(Пигмеич)
Aha! Just so. A-a-a-a-ahowooh! A-a-a-a-ahowooh! Victory! Victory! [He throws himself on the divan, folding his arms, and spraddling arrogantly] (prof. Higgins)
Карточка на ru.rpg.wikia (шворцепопугаемер включен).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Agt. Gray
Jan 14 2009, 22:51
#22


Старожил
****

Модераторы
1378
3.4.2006




Геометр Теней,
Цитата
На кого ориентированы эти соображения?
На любого, кто хочет сделать шаг в сторону "реализма" и не прочь выслушать мнение специалиста. Это не принципы - это именно что соображения на основании практического опыта.
"Я видел то и это, и если вам хочется поболее реализма - посмотрите на эти пять пунктов".

Leytan,
Цитата
А вопрос правильный - зачем реализм нужен в НРИ? И возможен ли он?
Зачем? Каждому для разного. Чтобы мозг не взрывать себе и игрокам, к примеру. Создай темку - пусть каждый желающий напишет, зачем ему та или иная степень реализма в играх.
Возможен ли? Еще как. Он присутствует в каждой игре, правда, у всех по-разному.


--------------------
"By far, the most dangerous man I've ever met. He once killed a North Korean agent with a melonballer" - Richard Castle about Agt. Gray


Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Jan 14 2009, 23:15
#23


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Цитата(Pigmeich @ Jan 14 2009, 22:39) *
Это не я путаю, это у автора соединяются. У него и комбинаторный взрыв сочетаний брони и оружия, и сложные вычисления для легких/не легких доспехов.

Мне кажется мы с тобой разные статьи читали. Я что-то никакого комбинаторного взрыва не заметил. Я так понял автора что для реализма мол достаточно таблички тип оружия Рубящее/Колющее/Дробящее против типа доспеха (Мягкий/Твердый).


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Radaghast Kary
Jan 14 2009, 23:38
#24


Частый гость
**

Пользователи
227
8.10.2008
Мадагаскар




Цитата(ZKir @ Jan 14 2009, 21:15) *
Мне кажется мы с тобой разные статьи читали. Я что-то никакого комбинаторного взрыва не заметил. Я так понял автора что для реализма мол достаточно таблички тип оружия Рубящее/Колющее/Дробящее против типа доспеха (Мягкий/Твердый).

Ну вот как бы как раз об этом Геометр выше и сказал: некий чувак узрел адыныды второй редакции и теперь нам рассказывает о том, как можно наподдать реализьму. Всё это олдскульно и очень в стиле постперестроечных статей Маккавити, но как-то очень уж для дня сегодняшнего уныло, однобоко и боянисто, да простят меня фанаты главного вейлхорна всея Америци. Алё, гараж, чинить дыныду уже давно не модно!

На рыпыгывикии была замечательная статья — «бытовой реализм», потом её запилили переформулировали. Суть там была в том, что каждый хочет «наподдать реализьму» в своём его, реализьма, понимании, и это понимание у всех разное, и совершенно не обязано совпадать с настоящей реальностью. Это если вернуться от вечного гласа вопиющих реконов в ролевой пустыне к исходному вопросу из заголовка ветки. Более того, даже в тех случаях, когда реализм нужен, базой под него подбираются расово правильные данные и наблюдения, а иные отбрасываются с негодованием как нереалистичные, даже если взяты они из той же реальности. В реконских холиварах я уже лет десять не участвую, так что развивать тему не буду. Принесите с мансера Макса, он вам может показать кузькину мать, если лениться не будет.

ЗЫ: «Длина» пишется с одним «н», даже если речь идёт об исключительно длиннннннных предметах.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ZKir
Jan 15 2009, 00:24
#25


Завсегдатай
***

Модераторы
663
31.8.2006
г. Драж




Radaghast Kary, если ты вырос из коротких штанишек реализма, это еще не значит, что другие выросли biggrin.gif И ставлю доллар, что мы еще увидим кучу попыток починить ДыныДу, но уже четвертой редакции.


--------------------
Кто форумы ролевиков читал, тот в цирке не смеётся.

на рiдной мовi:
Темное Солнце СпеллджаммерЗагадка Стали
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Djingle
Jan 15 2009, 00:36
#26


Завсегдатай
***

Пользователи
481
14.10.2008




Цитата(ZKir @ Jan 15 2009, 00:24) *
Radaghast Kary, если ты вырос из коротких штанишек реализма, это еще не значит, что другие выросли biggrin.gif И ставлю доллар, что мы еще увидим кучу попыток починить ДыныДу, но уже четвертой редакции.

Я уверен, что все кто начинал с дынды этим мучались. Правда со временем они открывали для себя другие системы и понимали, что все уже придумано до них. tongue.gif


--------------------
Like, oh my god, is that Djingle Bellz?!

А почем нынче стоит снять 67% предупреждений полугодичной давности?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pigmeich
Jan 15 2009, 00:46
#27


Завсегдатай
***

Пользователи
952
4.9.2007




ZKir, а потом доспех окажется полутвердым, а оружие колюще/режущее... Плавали-знаем.


--------------------
(Пигмеич)
Aha! Just so. A-a-a-a-ahowooh! A-a-a-a-ahowooh! Victory! Victory! [He throws himself on the divan, folding his arms, and spraddling arrogantly] (prof. Higgins)
Карточка на ru.rpg.wikia (шворцепопугаемер включен).
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Leytan
Jan 15 2009, 01:03
#28


Старожил
****

Пользователи
1374
15.5.2006
Казань




Цитата
Я так понял автора что для реализма мол достаточно таблички тип оружия Рубящее/Колющее/Дробящее против типа доспеха (Мягкий/Твердый).


Кстати, а разве этого не было в 2ке?


--------------------
То, что не убивает, делает сильнее. (с)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Jan 15 2009, 01:14
#29


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Цитата
-=ArK=-, что ты имеешь ввиду, простая математика важнее реализма?


То есть сначала должна разрабатываться сбалансированная математическая модель (в зависимости от того, что мы хотим получить), а потом на этот скелет мы должны нанизать собственно мясо, то есть оружие, доспехи, приёмы и т.д.
А не наоборот, оцифровывая оружие, доспехи, приёмы.

То есть, аналог МтГ, сначала придумываем сбалансированную математическую модель, а потом рисуем на карточках монстров и заклинания.


Иначе может возникнуть ситуация, что мы реалистично оцифруем 50 видов оружия и 150 приёмов боя, но все будут испоьзовать только один - самый объективно эффективный.

Если же мы сначала делаем мат.модель, то в идеале у нас всё должно получиться играбельно и сбалансированно, хотя и в разной степени нереалистично.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
-=ArK=-
Jan 15 2009, 01:19
#30


Завсегдатай
***

Пользователи
330
22.10.2008




Цитата
Кстати, а разве этого не было в 2ке?


Мы так по двойке и играем. Официальная таблица - все доспехи имеют бонус или штраф против разных типов удара.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

4 V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 19th April 2024 - 19:40Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav