IPB

( | )

2 V   1 2 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Игроки-маньяки-садисты
V
Spike Spigel
Aug 1 2007, 09:16
#1


Гость
*

Пользователи
23
30.7.2007
г. Кемерово




Народ, сталкиваюсь постоянно на играх с проблемой несколько неадекватного поведения персонажей. Т.е. нпример, игрок придумал персонажа механика-оружейника (ничего про службу в спецвойсках сказано небыло [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/B) ). Однако в ходе игры начал творить всяческие зверства. Мучить и пытать захваченных противников и т.п. Также в напряженных предбоевых ситуациях вел себя так, словно ему вобще на всё пофиг. Короче говоря пришел к выводу, что нужно вводить какой-то параметр типа Храбрости и постоянно его обкидывать в подобных случаях. Но как быть со зверствами?
Кто сталкивался с подобными проблемами? Как лечить? Тупо мастерским произволом не получается, т.к. начинаются обиды и претензии, что его гнобят по игре.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pinku
Aug 1 2007, 09:40
#2


Частый гость
**

Пользователи
246
5.9.2006
Красноярск




Есть такая тема на D&D-шном форуме: Наказание Партии
Если не подразумевается такой показатель как мировоззрение, то манеру поведения персонажа нужно оговаривать еще до начала сессии (идеальный вариант -- при генерации персонажа).


--------------------
Даже Добро бывает злым...
***
- Какую Силу будешь использовать?
- Грубую... физическую!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Aug 1 2007, 09:53
#3


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Поддерживаю предыдущего оратора.
Вообще, все зависит от системы: во многих качественных системах (Fading Suns возьмем для примера) нелогичное поведение приводит к тому, что мастер начинает заставлять игрока поступать так, как положено по ситуации. Если игрок сопротивляется этому - дверь вон там, дело добровольное...

Я обычно говорю своим игрокам еще до начала сборки, во что они будут играть и каких персонажей я хотел бы видеть. При обсуждении это обычно утрясается.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Spike Spigel
Aug 1 2007, 10:10
#4


Гость
*

Пользователи
23
30.7.2007
г. Кемерово




Вожу по обезображенному мной варианту FUDGE поэтому нет такого понятия как мировоззрение.
"манеру поведения персонажа нужно оговаривать еще до начала сессии" - на словах это слишком размыто и не точно. При попытке заставить игрока более адекватно вести себя заявляет, что у него ИМЕННО такое поведение характерно для его персонажа. А я просто навязываю ему свое понимание его персонажа.
Это более глобальная ситуация нежели конкретный спор с конкретным человеком. Просто хотелось бы как-то в листе персонажа отразить такие моменты. Как он реагирует в каких ситуациях. Что для него стресс, а что норма...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Aug 1 2007, 10:14
#5


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
"манеру поведения персонажа нужно оговаривать еще до начала сессии" - на словах это слишком размыто и не точно. При попытке заставить игрока более адекватно вести себя заявляет, что у него ИМЕННО такое поведение характерно для его персонажа. А я просто навязываю ему свое понимание его персонажа.
А ты мастер или так, мимо проходил. Если ты сказал, что персонаж такой, игрок или посылает тебя, или соглашается. В любом случае "Мастер ВСЕГДА прав!!!".
И совет (ненавязчивый): у меня фраза "что у него ИМЕННО такое поведение характерно для его персонажа" означает, что человек у меня играет в последний раз. Если игрок не способен слышать мастера, что можно говорить о других игроках???

Цитата
Просто хотелось бы как-то в листе персонажа отразить такие моменты. Как он реагирует в каких ситуациях. Что для него стресс, а что норма...
Для этого и существуют системы. Если твоя система не имеет таких "модификаторов", или придумай их сам, или смени систему на ту, где они есть...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Pinku
Aug 1 2007, 10:25
#6


Частый гость
**

Пользователи
246
5.9.2006
Красноярск




Цитата(Spike Spigel @ Aug 1 2007, 14:10)
Вожу по обезображенному мной варианту FUDGE поэтому нет такого понятия как мировоззрение.
"манеру поведения персонажа нужно оговаривать еще до начала сессии" - на словах это слишком размыто и не точно. При попытке заставить игрока более адекватно вести себя заявляет, что у него ИМЕННО такое поведение характерно для его персонажа. А я просто навязываю ему свое понимание его персонажа.
*

Значит надо садить игрока на определенные рельсы до начала игры. Яркий пример из "следствие ведут колобки": ... Слон, бла-бла-бла, обожает рыбий жир, при звуках флейты бьется в экстазе, бла-бла-бла... Если в чаршите есть графа "дополнительная информация о пероснаже", то писать там. Писать подробно не стоит, но указать общее направление надо. Как вариант посмотреть книги по психологии -- должны быть описаны типы поведения, взять и подогнать под определенную систему (думаю, хуже не станет, ведь уже некоторые изменения внесены в систему [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;) )



--------------------
Даже Добро бывает злым...
***
- Какую Силу будешь использовать?
- Грубую... физическую!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Aug 1 2007, 10:26
#7


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Я не вижу тут проблемы. Что плохого в том, что игрок отыгрывает жестокого персонажа? Если жто коробит, то надо просто сказать: "Товарищ, мы такие темы не затрагиваем". Всегда спрашиваю незнакомых игроков, какой уровень "maturity" они предпочитают, потому что лично мне ничего предосудительного в отыгрыше натуралистических эпизодов не видится. Персонажи разные бывают.

Что касается ограничителей - есть много систем, обладающих ими. В том же WoD сдерживание собственной брутальности - это чуть ли не ведущая тема для некоторых линеек, вампиров, например.

Очень важный совет, с моей точки зрения - ни за что не штрафовать экспой, или что там это заменяет. В ДнД это выглядит абсурдно, что, впрочем, и доказывает тема про штрафование партии.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Spike Spigel
Aug 1 2007, 10:38
#8


Гость
*

Пользователи
23
30.7.2007
г. Кемерово




2 Dorian у нас не такая большая компания, чтобы разбрасываться игроками. Легко поступать круто, когда ты уверен, что не останешся без игроков.

"Если твоя система не имеет таких "модификаторов", или придумай их сам, или смени систему на ту, где они есть.."
так я об этом и спрашивал соственно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Aug 1 2007, 10:52
#9


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Цитата
так я об этом и спрашивал соственно.


Можно действоват методом исключения: такая система - это явно не Dungeons and Dragons с системой alignments, который вызывают всегда много вопросов, не Gurps, даже не 7th Sea, ну и вообще не много чего ещё. Имхо, только WoD достаточно адекватен, хотя и тоже не совсем.

Можно ввести параметр, например, та же Храбрость. Её величина может прибавляться к каким-нибудь броскам, т.е. игроку выгодно, чтобы она была выше. С другой стороны, если возникнет дилемма - лезть на рожон или спасать свою задницу - надо делать на него проверку, в случае провала герой драпает, если же пройдёт - может оставаться в опасной ситуации. Провал проверки должен вызывать некоторые пенальти за счёт душевного неудовлетворения, иначе смысла нет. Т.о. чем выше Храбрость, тем выше шанс нарваться на неприятности и не убежать под воздействием инстинкта самосохранения, но и плюшки выше.

Такие же параметры можно прописать для других "опасных добродетелей". Тогда это будет интересно отыгрывать и главное полезно с точки зрения игромеханики.


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Aug 1 2007, 11:18
#10


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
2 Dorian у нас не такая большая компания, чтобы разбрасываться игроками. Легко поступать круто, когда ты уверен, что не останешся без игроков.
Тут дело не в размере компании. Я лучше буду водить партию из 2х человек, которых мне будет ИНТЕРЕСНО водить, чем собирать шаблу из шести, в которой не будет ни сюжета, ни ролеплея, ни фана. И самое главное - малое количество игроков приводит к тому, что ты, как требовательный мастер, начинаешь привлекать к себе игроков именно "крутостью нрава". Более серьезные мгроки начнут рассматривать тебя как мастера-профи, а не мальчика-абыкак.

Цитата
"Если твоя система не имеет таких "модификаторов", или придумай их сам, или смени систему на ту, где они есть.."
так я об этом и спрашивал соственно.
Я тебе дам пример, а ты решай, нравится ли он тебе, ок?

Система характера из Fading Suns.
У персонажа есть 3 пары "характерных" характеристик (во тафтология-то). Это Страсть-Стойкость (спокойствие), Интроверт-Экстроверт, Вера-Эго. С системной точки зрения эти характеристики влияют на бонусы (типа, сконценрироваться и получить бонус от Стойкости на бросок или бонус от Экстроверта при соблазнении/убеждении) или на оккультные науки.
Теперь фишка: все харки в ФС растут от 1 до 10. За исключением характерных: сумма пары растет от 1 до 10. То есть нельзя одновременно быть и суперспокойным, и суперстрастным. Игроку приходится выбирать тот баланс, какой его устроит.

Для мастера же подобная система дает вот что: персонаж, обладающий 1 Стойкостью и 3 Страстью попдает под обстрел. Мастер говорит: "А кинь-ка мне проверочку по стойкости." Игрок благополучно проваливает ее и весь бой тихо-мирно отсиживает за спинами своих более храбрых соратников.

Кстати, как ты мог заметить, характеристики здесть не несут четкой направленности: та же храбрость в данном контексте была бы слишком однобокой характеристикой. Здесь же та же стойкость отвечает и за самоконтроль, и за выдержку...

Если есть вопросы, задавай.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Dorian
Aug 1 2007, 11:29
#11


Старожил
****

Администрация
2453
28.3.2005
Москва




Цитата
Я не вижу тут проблемы. Что плохого в том, что игрок отыгрывает жестокого персонажа? Если жто коробит, то надо просто сказать: "Товарищ, мы такие темы не затрагиваем". Всегда спрашиваю незнакомых игроков, какой уровень "maturity" они предпочитают, потому что лично мне ничего предосудительного в отыгрыше натуралистических эпизодов не видится. Персонажи разные бывают.
Кстати, ничего плохого в этом действительно нет, у меня в играх тоже порой бывают сценки похлеще маркиза де Сада. С другой стороны я не рекомендовал бы брать в партию "добрых" одного "злого", если конечно мастер не хочет сыграть именно на конфликте внутри партии. В любом другом случае "зверь среди паладинов" вызовет проблемы, к игре отношения не имеющие...


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Aug 1 2007, 11:43
#12


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Пример из Армий - там есть 5 шкал "Измерителей Безумия" - они-то и отражают адекватность персонажа игровому миру (позже эта шкала была использованна в NEMESIS и ещё паре проектов). Суть вот в чём:

Существует пять категорий психического стресса: Насилие, Неестественное, Беспомощность, Изоляция, Самоосознание. Вполне возможно легкомысленное отношение к Насилию, одновременно тупо сходя с ума от Неестественного.
Есть два типа меток, которыми ты можешь обозначить свои психические проблемы. Стресс, успешно пройденный тобой, отмечается огрубевшей меткой, по шкале от одного до десяти. Сорванные же метки означают стресс, оставивший глубокую душевную травму, и измеряются шкалой от одного до пяти.
Во время стресса стимуляция может достигать различного уровня напряжения, именуемого рангом, который также может измеряться от одного до десяти. Чем выше ранг, тем больше шансы получить глубокую душевную травму.
Если ранг стресса меньше количества огрубевших меток на соответствующем ему Измерителе Безумия, то проверка не совершается. Ты автоматически проходишь эту проверку, поскольку твоя психика уже достаточно огрубела. Сорванные метки не влияют на проверку стресса.

//Пример: Твоё лицо — это проверка 4 ранга на Насилие, встретивший тебя человек имеет 5 огрубевших меток на Измерителе Насилия. Ему не нужно делать проверку.//

Если же твоя психика не настолько устойчива к данном виду стресса, то следует сделать проверку на Разум игрока. Если данная проверка будет успешна, то добавь одну огрубевшую метку в данный Измеритель Безумия. В случае неудачи, добавь одну сорванную метку на этом Измерителе и выбери одну из трёх реакций: паника, ступор или ярость; подробнее эти реакции описаны в секции «С уМа шЕсТвиЕ». Провал, а в особенности крах, могут привести к весьма серьёзным последствиям.

Все ранги меток отмечены определённым поведением. Пример:

===Примеры рангов проверок Насилия===
1 Тебя бьют. Или в тебя стреляют.
2 Наблюдать за пытками.
3 В тебя угодила шальная пуля. Или тебя чуток попытали.

===Сорванные Метки Насилия===
1 На этом уровне ты, в принципе, в порядке. Просто, когда в комнате лежит без присмотра нож, ты напрягаешься.
2 Ты сведущ в насилии, как в реальном, так и в виртуальном. Тебя очень удивляет, что так много людей не понимает, что насилие в кинематографе весьма отлично от реального, и ты готов долго объяснять разницу.

===Огрубевшие Метки Насилия===
10 Маловероятно, чтобы люди не осознали, что их самые глубокие кошмары, что изощрённые пытки, ужасающие зверства - для тебя естественны, тебе практически невозможно скрыть это. Смерть других, или даже тебя, не имеет никакого значения. Ты выбрал оставаться живым, но это дело
личного вкуса, не более. Жизнь - не имеет никакой ценности.

Очень много использую эту систему, сильно помагает в поведении игроков [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;) Особенно прописанными реакциями.


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Spike Spigel
Aug 2 2007, 10:42
#13


Гость
*

Пользователи
23
30.7.2007
г. Кемерово




2 ave
ВО! То что нужно! Спасибо.
Ну теперь я им задам жару [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:rulez: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:
Кстати заинтересовался UA. Почитал перевод правил (на этом форуме нашел [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:cool: ) - интерессная механика. Только мне кажется с таким броском слишком многое от случая зависит, так?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Aug 2 2007, 13:13
#14


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




Бросок там один - на получение метки. Кидается по Разуму. Если Разум крепкий (высокий), то ты больше устойчивости получишь, если нет - наоборот, будут провалы.
А в примерах указаны поставленные метки, избранно... Так что зависит не от случая, от частоты таких ситуаций, где есть проверки. =)


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Aug 3 2007, 06:58
#15


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Цитата(Spike Spigel @ Aug 2 2007, 14:42)
2 ave
ВО! То что нужно! Спасибо.
Ну теперь я им задам жару  [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:rulez:  [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:
Кстати заинтересовался UA. Почитал перевод правил (на этом форуме нашел  [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:cool: ) - интерессная механика. Только мне кажется с таким броском слишком многое от случая зависит, так?
*

Да, UA создавались под то, чтобы роль случая была велика. Потому что тема игры - это то, что ты все-таки обычный смертный человек или нечто к нему близкое, и мир очень сильно влияет на тебя. Будь ты хоть самым мощным адептом мира, ни законы жанра, ни механика не страхуют тебя от того, что ты сорвешься со стремянки, меняя лампочку, и сломаешь шею... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:
Но с другой стороны, если вы водили по FUDGE, то странно жаловаться. С градацией умений во FUDGE, где +1 или -1 - уже существенный модификатор, а кубики дают разброс от -4 до +4...

P.S. Да! Надеюсь, не надо предупреждать, что механика безумия UA предназначена для вполне определенного жанра игры, и что попытки вставить ее куда угодно требуют существенной переработки как минимум?



--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
ave
Aug 3 2007, 15:19
#16


Hush Hush
****

Координаторы
2355
21.1.2005
Санкт-Петербург




В Reighn и Nemesis механика безумия переработана под более широкий спектр задач. НЕМЕЗИС вообще себя ставит в роль "универсальной системы" а-ля гурпс. Правда ORE механика смущает [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/;)


--------------------
yyy: Знать Дзирта и не знать Векну - убейте его из милосердия)
Currently playing / GMing: Planescape (rules-free) / Ultima
Currently preparing / working on: Ultima-fork / Мастера Духов
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
zelder
Sep 22 2007, 16:33
#17


Battle Hamster
****

Пользователи
1309
18.2.2004
Москва, центр




Есть еще один вариант. Игроки хотят насилия - легко! Получайте по полной программе! Псть пытают, а потом пытать будут их =)
А затем снова они... а потом снова их... я уверен что им скоро надоесть это однообразие.
Устрой им пару сессий в Аббисе =)


--------------------
Уважаемые пассажиры! Во избежания случаев травматизма в наземном городском общественном транспорте, убедительная просьба уступайте места инвалидам, лицам пожилого возраста и пассажирам с детьми.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Garr
Sep 24 2007, 13:25
#18


Гость
*

Пользователи
47
4.4.2005
Томск, Томской губернии




Есть вариант из SW RPG. Там это называется очко темной стороны. Ежели персонаж начал себя вести как маньяк-убийца, а в квенте прописан добродушный механик – получите очко, распишитесь. После получения каждого очка игроком бросается один шестигранник, если выпавшее на кубике число меньше суммы аккумулированных очков темной стороны – карточка персонажа передается мастеру. Сразу. Навсегда. А в партии мастерский агент – страшное дело.
Есть косвенное влияние очков темной стороны. В SW RPG используется понятие очка Силы, заявляя использование которого в начале игрового раунда удваиваешь все характеристики. Так вот, имеющий ОТС, после заявы очка Силы, бросает опять же один шестигранник. Схема та же: если меньше или равно сумме ОТС – очко Силы сгорает. А они весьма ценны.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Toxin Sun
Sep 30 2009, 20:52
#19


Гость
*

Пользователи
11
30.9.2009
Харьков




Цитата(Dorian @ Aug 1 2007, 09:53) *
Я обычно говорю своим игрокам еще до начала сборки, во что они будут играть и каких персонажей я хотел бы видеть. При обсуждении это обычно утрясается.

Поддерживаю, по моему только так и надо, а чтоб не беспределили стоит психозами наказывать.


--------------------
Забудь
впереди лишь забвение.
Оглянись
позади лишь следы.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Берт
Sep 30 2009, 22:43
#20


Частый гость
**

Пользователи
141
24.6.2007






--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Мышиный король
Oct 1 2009, 14:14
#21


Старожил
****

Пользователи
1050
25.6.2009




Системными методами можно попробовать справиться, но что-то я сомневаюсь, что они здесь помогут. Речь я думаю идёт о том, что вы по-разному понимаете суть игры, и служит она для вас различным целям. (Хотя причина может быть и в том, что в мышлении или миропонимании игрока есть изъян, раз он не видит неадекватность, которая бросается в глаза Вам.) Я бы советовал долго и целеустремлённо говорить с игроком (вплоть до холивара), объясняя ему, что представляет из себя эта игра (и возможно игра в принципе) и что, и почему представляется в поведении персонажа неадекватным (почему Вы не хотели бы такое поведение наблюдать в игре и чем онно ей мешает). Можно сослаться даже на то, что игра хоть и делается для игроков, но не для них же одних и тем более не для него одного. (Есть подозрение, что он может просто манифестировать тем самым своё игроцкое право управлять персонажем.) Спросить его, а какой ему кайф ломать мастеру мир, и почему у него такие тенденции. (Хотя лично я просто выгнал бы, чтобы нервы не тратить...)

Оффтопик.

Что плохого? Игрок (автор) несёт ответственность за своих персонажей, за происходящее в общем воображаемом пространстве. Образы ведь создаются, чтобы быть реальными в разуме. Плохо, когда человек получает удовольствие от причинения страданий, пусть и вымышленных, плохо, что его фантазия на это работает. Что его это интересует. Ведь человек это отчасти и то, что он создаёт и то, что ему нравится.

К сожалению я влез в эту тему и вынужден был написать оффтопик, но она меня расстраивает, поэтому я к ней обращаться не буду. Приношу извинения, что написал не намереваясь читать потенциальные ответы.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Осень
Oct 1 2009, 15:09
#22


Частый гость
**

Пользователи
173
9.6.2008
Мир Тьмы




Я бы такое недоразумение бы роялем с зазубренными ножками обрадовала. Это если бы мастером была... Да даже если бы у меня в партии шло этакое "белое, млин, пушистое" постаралась бы избавиться при первом подходящем моменте. Нафиг оно мне такое надо. С неуравновешенной психикой подобный подарочек не знаешь, что отмочит. Кто даёт гарантию, что оно не перекинется на других персонажей, когда закончатся пленные?


--------------------
Sapienti sat!
Читаем внимательнее.
Это бывает полезно.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
RatOgre
Oct 2 2009, 09:10
#23


Завсегдатай
***

Модераторы
321
14.4.2004
Holy Terra, Hive Moscow




Вы так говорите о насилии в ролевых играх, как будто это что-то плохое. Почему игрок не может создавать жестокого и беспощадного персонажа или просто психопата? Есть аргументы кроме "а мне не нра"?


--------------------
Любо, братцы, любо
Любо братцы, жить!
В танковой бригаде
не приходится тужить!
(с) ГрОб
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Oct 2 2009, 09:32
#24


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Аргумент может быть только один - действия персонажа не должны вызывать отторжения у других игроков. Игра всё-таки должна давать совместную радость, а игрокам должно быть комфортно. Именно потому существует целый пласт спорных тем, которые вводятся в игру аккуратно и лучше бы по согласованию с игроками - откровенная издевка над какими-то системами взглядов, религиями или политическими фигурами, откровенные описания сексуальных сцен, детальное описание сцен насилия, жесткости и так далее... Если у вас, утрированно, в одной группе играет патологоанатом Вася и возвышенная девушка Катя, то вполне может случиться ситуация, когда Вася будет жевать бутерброд и описывать какую-то сцену, от которой Катя побледнеет и ринется прочь, сдерживая рвотные позывы. Это я считаю как минимум испорченной игрой. smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Gremlinmage
Oct 2 2009, 09:35
#25


Старожил
****

Пользователи
1119
8.8.2008
Москва




RatOgre,

в данном случае "мне не нравится" - достаточно веский аргумент. Особенно если исходит от мастера.

К тому же, если внимательно прочитать стартовый пост двухлетней давности - там дело не только в "жестокости и беспощадности", а в несоответствии отыгрыша заявленному концепту персонажа.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Donna Anna
Oct 2 2009, 14:23
#26


Завсегдатай
***

Пользователи
342
26.8.2008
Москва




RatOgre, а с какой стати мастер или другие игроки должны тратить свое время и силы на то, что ему или им не нравится?


--------------------
Сплюнь, когда услышишь, будто новый Мефистофель
якобы похож en face на ангела. Всё ложь:
он даже в профиль не похож.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Oct 2 2009, 14:36
#27


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Я (и ДМГ2) советуют не заморачиваться на такой вещи как детальная проработка квенты персонажей. Внести стоит туда самые основные вещи и дополнять по игре.
А также, что не стоит щемить отыгрыш правилами.


***Народ, сталкиваюсь постоянно на играх с проблемой несколько неадекватного поведения персонажей. Т.е. нпример, игрок придумал персонажа механика-оружейника (ничего про службу в спецвойсках сказано небыло [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/B) ). Однако в ходе игры начал творить всяческие зверства. Мучить и пытать захваченных противников и т.п. Также в напряженных предбоевых ситуациях вел себя так, словно ему вобще на всё пофиг. Короче говоря пришел к выводу, что нужно вводить какой-то параметр типа Храбрости и постоянно его обкидывать в подобных случаях. ***
Вот в этой ситуации я бы спросил у игрока "откуда в тебе такие замашки?" и в дальнейшем бы просто все знали откуда - и неважно что эта версия даже противоречила тому что он там написал у себя в квенте - всегда можно посчитать, что просто опечатался.


***Но как быть со зверствами?
Кто сталкивался с подобными проблемами? Как лечить? Тупо мастерским произволом не получается, т.к. начинаются обиды и претензии, что его гнобят по игре.***
Другое дело, если это поведение задевает тебя по жизни. Может тебя там держали в концлагере, в чеченском плену и т.д. Тогда нужно объяснить игроку что так нельзя, желательно с применением биты.
Но в этом плане - нет никаких различий между игрой и реальной жизнью. Объясни ему так же как ты объяснил любому другому, кто негативно действует на твои моральные ценности


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
RedTalon
Oct 2 2009, 14:44
#28


Завсегдатай
***

Пользователи
430
19.2.2009




Предлагаю не смешивать табу на насилие и внезапное несоответствие заявленного характера отыгрываемому. Это два разных вопроса, пересекающиеся друг с другом чуть менее чем никак.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Erih
Oct 2 2009, 19:26
#29


Частый гость
**

Пользователи
176
31.5.2008




Семью постами выше вижу потенциального маньяка-садиста второго порядкаsmile.gif
P.S. Не обижайтесь, ок?

По теме: для персонажа-рандомшутера у меня скорей всего найдется(в зависимости от мира и сеттинга) толстый нпс-рандомшериф.


--------------------
Двое за шахматной доской. На одной половине доски стоят белые шахматы, на второй - черные шашки. Это модель многих наших споров.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Геометр Теней
Oct 2 2009, 19:46
#30


Шепот из-за спины
*****

Координаторы
4427
12.6.2005
Барнаул, по ту сторону тени.




Пардон, конечно, что вылезу по частному вопросу. Я зануда, да, я в курсе...
Цитата
Я (и ДМГ2) советуют не заморачиваться на такой вещи как детальная проработка квенты персонажей. Внести стоит туда самые основные вещи и дополнять по игре.
Чую запах ортодоксального D&D-шника-геймиста... А если серьёзно, то мы вроде уже на эти темы спорили? Это под довольно частный случай всё-таки совет. Да, зачастую квента не должна быть проработана больше, чем нужно для игры - но вот уровень для разных игр очень разный. Извини, но совет который дает книга для начинающих D&D-шных игроков (а D&D, при всём моем уважении к бездне труда, вложенной в эту систему, вещь не универсальная и от редакции к редакции все сильнее съезжающая в сторону сугубо тактической игры) для частного случая хорош, но заведомо не универсален. smile.gif

Квента - вообще штука, которая в разных "школах" используется по-разному, от сугубо прикладных моментов (например в форумках оценить литературность слога игрока) до фундаментальных (например, есть варианты подготовки к игре, когда именно квента - основа для общего ощущения персонажа игроком и ведущим, и значит больше, чем чарлист. А в некоторых системах она и является чарлистом, собственно).


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

2 V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 19th April 2024 - 06:09Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav