IPB

( | )

 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Насколько Сложным Должен Быть Хороший Ужастик?, по мотива голосовалки с gamefaqs.com
V
Насколько сложным должен быть хороший ужастик?
Насколько сложным должен быть хороший ужастик?
Очень сложным,опасность создает чувство страха [ 0 ] ** [0.00%]
Ощутимым,серьезное сопротивление добавляет азарта [ 13 ] ** [61.90%]
Средним, не большим и не маленьким [ 4 ] ** [19.05%]
Низким, сложная игра отвлекает от сюжета [ 0 ] ** [0.00%]
Очень низким,постоянные проигрыши утомляют [ 2 ] ** [9.52%]
Свой вариант, просьба пояснить [ 2 ] ** [9.52%]
: 21
 
Kraken
Feb 25 2008, 18:36
#1


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




На http://www.gamefaqs.com/ сейчас идет следующая головалка:
"How difficult do you prefer your games to be?"
Тамошние варианты ответа:
"-Extremely, almost impossible to beat
-Very, a solid challenge is always good
-Medium, not too easy or too hard
-Fairly simple, I don't like getting stuck in certain parts
-Very easy, I just want to have fun "
Идея эта голосовалки заимствована оттуда, тока я поменял пояснения у пуктам 4 и 5.

Я лично буду голосовать за "Свой вариант,просьба пояснить".... и его я обьясню позже - чтобы не искажать результаты голосования :-)


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Серый Альв
Feb 25 2008, 22:24
#2


Частый гость
**

Пользователи
50
22.12.2007
Санкт-Петербург




Мне кажется, модуль должен быть сложен для тех, кто действуют в лоб. Игроки должны понимать, что в открытом бою у них шансов мало, и они должны искать обходные пути и слабости их врага. А когда персонажа петляют, спасаясь от преследования и одновременно пытаясь собрать "компромат" - вот тут обстановка становится нервной (а если не успеем, а если ОН первым доберется до информатора?). Но все же должна оставаться возможность победить и просто так, если игроки - настоящие мастера тактики и импровизации.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Feb 26 2008, 10:48
#3


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Вариант ощутимым подходит лучше всего. До самого конца приключения, партия должна преодолевать трудности, но действительно смертоносным должен быть только showdown.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Feb 27 2008, 01:13
#4


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
showdown.

Это что?


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Feb 27 2008, 09:09
#5


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Гранд финал.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Дон Педро Сангре
Feb 28 2008, 10:57
#6


Завсегдатай
***

Пользователи
517
26.4.2005
Россия, Москва, недалеко от метро Планерная...




Сложность должна быть высокая или очень высокая, но выражаться она должна не в CR монстров, а в сложности сюжета, нетривиальности логических построений и проч.

Высокие CR подойдут для Забытых Королевств, например, ибо бояться там нечего, а делать что-то надо.

Итог: сложность должна быть на голову, а не на дайсы.


--------------------
We'll rise again. DIXIE!
Free & Separated
They can't stop the signal!!!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Feb 28 2008, 14:56
#7


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Там речь идет о компьютерных играх.
Если говорить о настольных, по моему мнению тут разницы нет по сравнению с любой другой ролевой игрой (кроме разве что специальной тактической игрой, с использованием миниатюр и т д.).

А в компьютерных этот момент очень важен.
Лично я считаю что в хорошем ужастике должно быть много уровней сложности.
Вот я например казуальный игрок и не стану играть в игру где меня убивают раз за разом. И хоррору это не добавит, а только отвращение к сейв - лоаду будет.


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Feb 28 2008, 15:02
#8


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Однако, если тебя не убивают совсем это тоже не хоррор. См. последний Resident Evil.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Feb 28 2008, 18:09
#9


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Да-да, многие отмечают, что авторы перестарались с легкостью последнего РЕ


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Azalin Rex
Feb 29 2008, 14:56
#10


Убитый король
****

Пользователи
2416
3.1.2004
Санкт Петербург




Мне понравился "Фаренгейт".
Он простой в меру, но тем не менее там могут убить.
И при этом достаточно мистичный.
И экшен есть...
Хорошая игра


--------------------
Мои кампании - это многоуровневый гобелен, в текстуру которого вплетены сюжеты и действующие лица. И который, попросту говоря, будет сложен для тех, кто смотрит на игру как на хобби. ©
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Feb 29 2008, 15:21
#11


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




С сюжетной точки зрения интересная. С точки зрения вклада в игровую индустрию - ничего особенного. "Фаренгейт" сгубила консольная направленность. Хоррора готического в ней, кстати, как такового не наблюдается.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
May 29 2008, 21:50
#12


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Вот я например казуальный игрок и не стану играть в игру где меня убивают раз за разом. И хоррору это не добавит, а только отвращение к сейв - лоаду будет.

Как человек игравший в очень сложные хорроры (Clock Tower, Forbidden Siren) скажу пару слов в их защиту - у них довольно необычный механизм ужаса.
То, что говорится далее - плод экспериментов на моих игроках :-)

Когда тебя первый раз убивают через 2 мин. игры, игроки обычно здорово удивляются :-)
После 2-3 часов энергичных загрузок (через каждые 5 мин.), игроки обычно начинают злится\ругатся\кусаться и т.д. :-)
Еще после 2-3 часов энергичных загрузок (через каждые 5 мин.), начинается жуткая усталось и безразличие ("ну вот 15 раз убивают,блин...."(с).

А еще через 2-3 часов энергичных загрузок, срабатывает рефлекс имени Павлова.
Собакам Павлова давали свет, потом хавку = у них вырабатывался рефлекс на свет (выделение желудочного сока).
А в этих играх дают монстров, потом неприятную надпись (You are dead!) = у игроков вырабатывается рефлекс на монстров (выделение адреналина -начинает трясти при одном виде монстров :-).

Этот тип ужасников здорово отличается от традиционного, к нему надо долго привыкать, и его вряд ли можно получить в настолке. Однако запоминаются эти игрушки надолго :-)


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
May 30 2008, 08:14
#13


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Проблема в том Кракен, что поиграв лет 6 в такие игры, ты будешь проходить их все, умирая раз в три часа (а значит и монстры перестанут страшными казаться).


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
May 31 2008, 17:39
#14


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Проблема в том Кракен, что поиграв лет 6 в такие игры, ты будешь проходить их все, умирая раз в три часа (а значит и монстры перестанут страшными казаться).

Ты не порекомендуешь еще одну такую игру?
Я знаю тока 2 хоррора с таким уровнем сложности - Clock Tower (на харде), Forbidden Siren 1 и 2 (обе на харде).

Если я правильно помню, ты говорил, что прошел Forbidden Siren 1 за 4 часа вторую за 8.
Это можно тока если играть на низкой сложности, играть по солюшену,и пропускать все дополнитеные миссии.
При игре на нормале и без солюшена FS1 заняла у меня 27 часов чистого времени,вторая - 62. Про реальное вообще молчу - миссию за Рейко, где надо зажечь фонари на берегу в определенном порядке, я пытался пройти 3 дня. потом плюнул и посмотрел решение в солюшене.
На харде я их прохожу до сих пор.
Если думешь что это легко...
FS1: AKIRA SHIMURA,Day 1 16:00 (Mission objective 2: reach road to Hirunotsuka with Yoriko Anno within 155 seconds)
REIKO TAKATO,Day 1,23:00 (Mission objective 2: light lanters in order and help Harumi Yomoda escape from Karuwari)
HARUMI YOMODA,Day 2,15:00 (Mission objective: escape from House of Death)
FS2: Akiko Kiyota 15:00 (Mission 1: Destroy Ryuhei Mikami)
Попробуй пройти эти миссии на харде и без солюшена.
Особенно мне запомнилась миссия с Рюхеем - на харде тебе фонарика не дают, и убить ямибито-снайпера (который охраняет shrine) практически нереально (на харде его выстрелы отбрасывают перса назад, загасить его в рукопашную невозможно)


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Jun 2 2008, 09:34
#15


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




>Попробуй пройти эти миссии на харде и без солюшена.
Они были пройдены на харде. Без солюшена пройти уже не удастся, поскольку я этот документ видел. Почему прошел с солюшеном, потому что у меня есть еще вагон и маленькая тележка других игр предназначенных для прохождения и я не могу тратить на одну программу больше 30 часов. В конце-концов, мне за быстрое прохождение деньги платят.

>На харде я их прохожу до сих пор.
Не сердись, но я любую игру прохожу на харде очень быстро. Пока я еще не старик, могу себе такое позволить. Серезную трудность для меня представляет лишь ИЛ-2 на максимальном реализме и Silent Hunter III на настройках максимального реализма с realistic апдейтами.

>на харде его выстрелы отбрасывают перса назад, загасить его в рукопашную >невозможно
Помниться, там надо стрелять до того, как ты его увидел. На определенном расстоянии пули его убивают,а он в тебя даже выстрелить не может. Проблема в некорретном рассчете зоны видимости. Еще один момент, у тебя версия японская или американская? В Японской там еще все жестче.

Про сложные игры надо подумать. Вспомню, напишу. В японии много разного хардкора выходит, который до нас не добирается.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Jun 2 2008, 17:04
#16


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
В конце-концов, мне за быстрое прохождение деньги платят.
Они были пройдены на харде.


Ты в курсе что в обоих ФС сложность "хард" открывается тока после прохождения на "нормале"? .
А в первой этого мало - надо еще набрать 1000 очков в "игровом автомате" "Brain Cell Revival"

Цитата
Помниться, там надо стрелять до того, как ты его увидел. На определенном расстоянии пули его убивают,а он в тебя даже выстрелить не может.

Нетушки.
На изи\нормале - он спокойно сжигается лучами фонарика. И Рюхея застрелить несложно - с фонариком в его ауре темноты хоть чего-то мона видеть.
На харде - фонарика нету, как только ты попадешь ему (точнее - ей) на глаза - она стреляет как угорелая, что еще хуже - не её крики прибегают другие ямибито.
Что еще хуже - на харде Рюхея мона убить ТОКА из ее пистолета (больше его ничего не берет), причем атаки в "лицо" бесполезны - спереди он неуязвим на любой сложности :-)
А потому после каждого выстрела в спину надо долго и нудно бегать от Рюхея. Что здорово осложняется его аурой темноты - без фонарика не то что дратся - убежать тяжело (перс постоянно тыкается в стены).

Цитата
Еще один момент, у тебя версия японская или американская? В Японской там еще все жестче.

Обе


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Jun 3 2008, 09:05
#17


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




>"хард" открывается тока после прохождения на "нормале"?
В курсе, но есть методы при помощи которых хард открывается сразу. Но о них мы говорить не будем, ок [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Кстати, это не очень хорошая методика, которая получила популярность во множестве консольных игр последнего времени. Хард открывается только после прохождения на нормале... В Gears of War та же самая ерунда была. Они что думают, что я эту скукотищу второй раз проходить буду? Ну уж нет. Одного за глаза хватит.

>Нетушки.
Возможно и так. Ты то в Сиренку недавно играл, а я больше 4-ых лет назад. [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:) Значит я спутал с местом, где однорукий старик отбивается от монстриков поблизости от шахты.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Jun 3 2008, 23:02
#18


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
В курсе, но есть методы при помощи которых хард открывается сразу. Но о них мы говорить не будем, ок

Ты еще и с хаками играл?
О-о...

Цитата
Значит я спутал с местом, где однорукий старик отбивается от монстриков поблизости от шахты.

Это дед Акира :-)
Кстати, вторая рука у него просто сломана - после гибели в 11 миссии, и превращения в шибито (в 14),он спокойно владеет обеими руками.

За него рекомендую:
FS1: AKIRA SHIMURA,Day 1 16:00 (Mission objective 2: reach road to Hirunotsuka with Yoriko Anno within 1м:55 seconds)
Постарайся вспомнить - дед начинает на дозорной вышке, видит как студентка бегает от компашки шибито, и начинает их остреливать.
Надо перестрелять тех, кто ее преследует - потом найти ее - потом добежать до моста - потом убить снайпера на другом конце моста. И все это надо сделать за 1минуту 55 сек., что на харде просто катастрофически мало.
По прямой уровень мона пробежать за 40 сек., но на харде куча проблем:
-если ты играл, то думаю помнишь - внизу вышки пасется шибито-фермер, который мало того, что бьет когда спускаешся по лестице, так еще и внимание снайперов привлекает (криками).
На харде он убивает с 2 подач, причем первый раз он бьет когда ты спускаешься с лестницы, сверху его подстрелить не получится (он прячется за опорой). Потому мона умереть прямо на спуске.
-На крышах дома Рокаку и Изуны сидит куча снайперов (2 на каждой крыше, один с левого угла, другой с правого), причем на харде они целятся намного быстрее. Что еще хуже - студентка, испугавшись шибито может выскочить на открытую местность (её тут же подстрелит один из снайперов).
-на "нормале" можно крастся вдоль стен дома, когда снайпер отвернется. На харде это не получится - тут куча простых шибито, если видят - кричат, после их криков снайпер начинает вертеться как угорелый (если заметит - геймовер, т.к. пристрелит либо тебя, либо студентку).
-попытка стрелятся со снайперами изза угла не получится (тк не уложишся во время)

Added: на харде я больше 10 раз прибегал в 1-56 или 1-57. И все разы мне страшно хотелось задушить кого-нить из разработчиков игры :-)



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Jun 5 2008, 06:09
#19


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




У меня довольно сомнительная идея.
В "силент хилл2" мона было самому настроить сложность игры (выбрав силу противников и сложность головоломок).
Мне здорово запомнилась дреееевняя днд-игрушка "Dungeon Hack", где все лабиринты были рандомными, и мона было настороить ВСЕ! (кол-во и силу монстров, кол-во ловушек + дамаг от них +сложность их обезвреживания, кол-во бонусов на уровнях, кол-во водянях и антимагичксих уровней и многое-многое другое).

Сама идея: может есть смысл игрокам и ДМу, перед игрой договорится и "кустомизировать" сложность - насколько сильных\трудных они хотят монстров, ловушки,общение с НПС, сюжетных квесты,кол-во "страшных" моментов и т.д.?


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Jan 20 2010, 00:23
#20


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




У меня возникла небольшая идея.
Большинство идей из видеоигр реал-тайма в настолке неприменимы, поскольку боевка походовая.
Низкая сложность боя рушит атмосферу хоррор-окружения, слишком высокая – быстро утомляет игроков.

Сама идее – вариация некогда сказанного БабойЯгой, о неизвестности в бою. Напомню, было высказано предположение, чем неизвестнее результат боя – тем страшнее.
Я предлагаю повысить степень случайности в боевке хоррор-сеттинга, следующим образом – поднять монстрам(и только им) криты.
Например - 2х до 3х, 3х – увеличить вероятность, или дать критам возможность дать вредный статус (ослепить, отравить, или,хотя бы, сбить с ног).
При этом сложность возрастет, но на неопределенную величину. Возможно, противник не даст критов вообще, возможно бой с очень легким врагом сложится для игроков очень неприятно.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Гримуар
Jan 20 2010, 01:16
#21


Завсегдатай
***

Пользователи
541
22.7.2009




страшная игруха - Hauting ground
там есть все - сложные головоломки, хрупкая героиня которая от страха бьется об стены и огромные свихнувшиеся враги.
а какие там ловушки шикарные!

игра реально сложная. прошел со всеми концовками за 10 часов, и это очень редкая игра которая понравилась мне настолько что я ее прошел несколько раз.

хотя когда я начал играть первый же бой становился последним, огромный хмырь рвал девчонку на куски. полгода диск пылился, потом я с трудом прошел первый бой, а дальше втянулся и игра даже стала казаться весьма простой.
(особенно когда есть куча предметов и боевая псина)

понравилось то что собака со временем начинает сама делать нужные вещи без приказа, и страх героини меняется - т.е сперва ее бросает в панику от любого шороха, к середине игры она уже спокойно рассматривает свою противницу пробитую насквозь куском стекла.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Jan 20 2010, 01:31
#22


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
«страшная игруха - Hauting ground»

По сложности – на нормале фигня, на харде действительно опасно что собаку могут убить (на нормале собаку могут ранить но убить нельзя).
В игре суперская музыка, рекомендую:
http://forums.rpg-world.org/index.php?s=&a...st&p=242570


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Гримуар
Jan 20 2010, 01:50
#23


Завсегдатай
***

Пользователи
541
22.7.2009




кстати о концовках, кто будет проходить:
1 - убить громилу в церкви, пройти игру
2 - не убивать громилу в церкви, пройти игру
3 - убить громилу в церкви до того как пройдет час игрового времени, взять с трупа ключ, открыть вороат и сбежать
4 (плохая концовка) - собрать философский камень, получить ранг "мучитель собак" (тупо отпинать Хью или нарядитьяс в садо-мазо костюм и отходить плеткой (так проще выйдет)), потом пробежать лес, не подходить к раненому псу и забратся на утес. на этом игра кончится, героиня упадет в обморок и очнется уже беремнной и помутившейся рассудком.

а музыка там действительно красивая и дизайн локаций на уровне, очень разнообразны, хорошо отрисованы.


--------------------
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 23rd September 2017 - 01:38Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav