С наследованием понятно, спасибо.
Теперь про любовниц. У одного персонажа в эпсилон-окрестности есть жена. Однако жена старая, вредная, сварливая, но (!) богатая (1500G в месяц и большой особняк). Песонаж же человек легко увлекающийся и мне не составило труда соблазнить его несколько раз служаночками (и драмадайсы не помогли). Этот самый герой начал учить девочек хорошим манерам, нанял учителей и т.д. и т.п. Результат, к сожалению, оказался посредственным. С Panache = 1 служаночки с трудом выполняют простейшие танцы и могу за столом указать вилкой в интересующую персону. И засмеяться, словно лошадь. Вообщем, издеваются на героем как только могут (при моей поддержке конечно).
Что еще хуже у героя есть враг, трус и любитель шантажа. Грозится написать письма в общество и все рассказать. Искатель приключений конечно в панике. В страхе закрыл трех служанок в каком-то сыром подвале и теперь думает, что с неми делать. Боиться страшно, ибо тоже трус.
Вопросы такие
1) Если герой пристунет служанок и это преступление всплывет (а оно всплывет, уж поверьте), что герою будет? Будут ли мстить родители и братья несчастных?
2) Если герой испугается и блэкмэйлер распространит в обществе свое письмо, какие отрицательные последствия этого шага будут иметь место?
3) Что сделает с героем жена, если узнает, что тот шастает по балам со служанкой, выдавая одну за жену-аристократку, а вторую за собственную дочь?
Пошел готовить гильотину (на всякий случай).
Mr.Garret, мои ответы:
1. Если это всплывет, то это сразу гдето -30 репутации и визит мушкетеров. Они, между прочим, местами герои и вот таких вот маньяков (а сомнений тут быть не может - единовременное убийство трех молодых девушек определенно выдает в герое маньяка) регулярно вешают. Юрисдикции хватает. А если бы мастером был я, то герой бы или стал бы виллэйном тут же, или умер бы минут через 40 игры. Причем на плахе.
2. Дворянин? Спит со служанками? От вежливого порицания (для вида, на самом деле) до не менее вежливого игнорирования (а для чего еще нужны служанки?)
3. Жена скорее всего просто обрежет ему финансирование. Ей публичный скандал не нужен.
PS - Гильотину еще не изобрели.
Визит мушкетеров это без сомнения страшно, но огласка его страшит не меньше, а может быть даже больше, потому как про возмездие со стороны мастера он еще не знает. Сегодня игрок подумает завтра даст ответ. В случае чего он конечно станет злодеем, и тогда прощай уважение товарищей. Судя по Равенлофту, мои игроки не будут мириться с пребыванием в отряде трусливого эгоиста, готового убивать служанок.
Таким образом получается, что крестьяне защищаются Монтеньским законом и могут рассчитывать на справедливость в случае серьезного преступления?
P.S. Формально у персонажа есть еще два варианта действий. 1) Убить шантажиста и 2) Покончить жизнь самоубийством. Впрочем для последнего он слишком трусоват, а для первого ему не достает дерзости.
Странный герой, если честно...
Убить шантажиста - это единственный путь здесь, как мне кажется. Плюс, это надежно защищает от всех последствий, если, конечно, дуэль была легальной.
А вот если он станет злодеем, то по правилам Седьмого Моря он должен быть отдан под управление мастера. Так что вопросы, как поступать с игроков-виллейном - это на твое усмотрение.
Update:
Крестьяне не то чтобы сильно защищены, но когда Коготь начал резать народ, мушкетеры за ним года три охотились. Правда, там маштабы были побольше, но для юного мушкетера твой герой будет как раз прекрасным разминочным и карьерным шагом.
Mr.Garret,
Я что-то не понимаю в чем проблема. Ну соблазнил дворянин служанку, ну и что? Насколько я представлю нравы той эпохи, никакого урона его репутации в обществе от огласки этого факта не будет. С женой может выйти скандал, но тут, как уже правильно было сказано до меня, и он и она не заинтересованы в вынесении сора из избы, так что это останется делом семейным.
"Шастанье по балам со служанками" скорее всего воспримут как дурную шутку. Вот от этого репутация может слегка упасть, но не фатально, IMHO
Так что я не понимаю, чего боится персонаж настолько, что готов пойти на убийство невинных.
А с "убить шантажиста" - зачем же самому париться. Нанять дуэлянта - доступная опция при хорошем доходе.
Ответы.
1. Разница в социальном статусе родных и близких служанок и дворянина слишком велика, чтобы мстить. Да и через суд им тоже сложно будет доказать, что служанки не от простуды или болезни живота померли (к примеру, у банального в наше время аппендицита смертность тогда была практически 100%). Не забываем и о судебных расходах.
Собственно, я здесь не понимаю творческой идеи "пристукнуть". В случае, когда от служанки надо было по-быстрому и по-тихому избавиться, ее выдавали замуж куда подальше (для дворянина приданое, за которое можно было выдать замуж даже забеременевшую служанку - карманные расходы). Собственно, вариант "откупиться" - очень распространенный и простой.
2. Зависит от того, что будет написано в письме. Если то, что дворянин с девушками переспал - да сколько угодно, хоть со всеми тремя разом. Нормальный отдых для благородного человека, да.
А вот то, что он пытался из них сделать "приличное общество" - за это будут всем двором ехидно сживать со свету. Это снобское общество, со всеми вытекающими. Ну и жена наверняка узнает - от доброхотов. И посочувствовать могут изо всех сил... и заодно у нее поинтересоваться, кому ее состояние в случае чего отойдет. Ах, мужу. Ну конечно... нет-нет, дорогая, я ничего не имею в виду... Но согласитесь, у него несколько... м-м... странные вкусы.
Словом, именно попытка протащить кого-то "из грязи в князи", предпринятая всерьез - это удар по репутации. Впрочем, опять же есть варианты выкрутиться. Ну вот с ходу приходит в голову - что бы оному дворянину не представить дело так, что он служанок натаскивал, чтобы потом подсунуть... да вот хоть этому же (который шантажист) под видом юных дам, а потом его же (шантажиста) выставить неотесанным невежей, неспособным отличить служанку от дворянки. Черт побери, господа, какая жалость, что об этом стало известно - вы только представьте себе, какого развлечения мы с вами лишились!
3. "Героя" жена возьмет на короткий поводок в плане денег и светских развлечений (и проест ему весь парик до плеши), а служанок скорее всего отправит замуж в отдаленную деревню. Чтоб не вздумали чего о себе подумать. Ваше дело, девушка - навоз, куры и прочее хозяйство.
---------------------------
И да, мне тоже не очень понятно, что мешает нанять дуэлянта, чтобы избавиться от угрозы.
>Странный герой, если честно...
Дело в том, что в этот раз и именно в этой партии я попытался поставить над игроками эксперимент. Мне стало интересно, что персонажи будут делать в экстремальной ситуации, если у них развязаны руки, а власть над другими людьми практически абсолютна. Требовалось проверить ряд идей для Равенлофта и хоррористики. И, заодно, поглядеть, что именно превращает человека в злодея, он сам или окружающее его общество.
Ограничений на добрых персонажей не было. Каждый выбирал кого хотел и играл так, как хотел.
ЗЛЮКЛЮЧЕНИЯ СЛУЖАНОК. ГЛАВА 1-ая.
Всего собралось играть четыре человека. Ученый-естествоиспытатель (относительно хороший), трус аристократ (относительно злой - герой вышеозначенных абзацев), графиня из высшего общества с философскими склонностями (явно отрицательный герой) и молоденькая дворянка сбежавшая от родителей попутешествовать (хорошая). Игра происходит по почте, но идет довольно быстро.
По правде сказать, уровень скрытой в людях агрессии меня поразил. Трус при этом еще держит себя в рамках. Пока он закрыл служанок в подвале, держит на воде и хлебе и, ясно понятно, трусит. Признаться боится, убить тоже боиться. На фехтовальщика ему денег жалко, ведь можно обойтись и без крупных трат. Кроме того, блэймэйлер требует непормерных сумм денег и пока неизвестно кто это такой.
Ученый и дворяночка убеждают труса покаяться и служанок отпустить. М-ме графиня, наоборот, считает, что девиц надо замучить, а глав герой вообще слабак и тряпка. Жена в споре участия не принимает, ибо в отъезде. Решить вопрос надо быстро, до ее возвращения. В противном случае скандал в семействе герою обеспечен, а он этого не хочет ибо и так страдает о чрезмерных расходов.
Молоденькая дворяночка формально готова девушкам помочь, но она слаба и не в состоянии устроить побег в одиночку. Пытается давить персонажу на чувства, но все более и более раздражает его. Боюсь, что если так дальше дело пойдет, окажется она в подвале вместе со служанками. Кроме того, графиня явно будет припятствовать девушке в любом добром начинании. Ученый против любых убийств, но он друг героя, по этой причине выдать его властям не может. Графиня подстрекает персонажа на убийство. Ее цель проверить на несчастном свои философские максимы.
Конечно, представленная здесь ситуация искуственна, но как эксперимент она мне кажется достаточно интересной.
P.S. В действительности, графиня и есть тот тайный блэкмэйлер, которого опасается герой. Она сделает все для того, чтобы не выдать собственную тайну и заставить героя стать злодеем. Сама она конечно, останется как бы в стороне от происходящего.
2 Donna Anna спасибо за ответ. Данные моменты учту и донесу до сведения героя, а то в последний раз он уже было взял пистолеты, да отправился в подвал, но испугался и вернулся обратно. Теперь опять философствуют Похоже, человек так проникся игрой, что ему страшно совершить даже виртульное убийство. Никогда ранее такого не замечал.
Mr.Garret, бесподобная интрига. Я так не умею. В восхищении.
Mr.Garret,
Эксперимент над игроками или над персонажами?
Интрига-то неплоха, мне вот интересно, как ты в нее персонажей втравил? Вся эта история со служаночками - она с самого начала отыгрывалась? И персонаж действительно не думал о последствиях, пока хвост не прищемили?
Второй вопрос - а почему "гудовые" персонажи ничего не делают, а только скорбно вздыхают и призывают грешника покаяться. 7-е море вроде как игра изначально авантюрная и должна бы подталкивать персонажа (и игрока) к действиям.
Ну и третий вопрос - это ты начитался де Сада, твои игроки, или вы все вместе?
Gremlinmage, почитай Кланвиль , и ты не будешь больше задавать ему вопросы типа
Dorian,
Кланвиль - это что? Сорри, я не в теме, можно пояснение или ссылку на что читать?
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=12534
Mr.Garret, ч-черт, как у вас там интересно все! Просьба - держи в курсе, а? Ужасно интересно, что и как пойдет дальше. Спасибо
Поскольку тема отошла от любви в 7th Sea я завел новую, про злоключения служанок. Ответы на вопросы и продолжение партии буду туда вывешивать.
2 Gremlinmage
По сути дела эксперимент над игроками и мастером, то есть над самим собой. В модуле приняли участие добровольцы, ибо зловольцы играть отказались после вводных. Всем искателям приключений я дал четкие установки, что они знают и к чему стремятся. Характеры персонажей легли на плечи игроков.
Зачем это нужно? В действительности, размытая граница между необходимым действием и жестоким злодеянием становится серьезной угрозой для всякой партии в которой есть одновременно и good и evil персонажи (будем называть их так). Большинство эвильных игроков в действительности не исповедуют идеалы зла, а просто балуются своими героями или эпатируют окружащую общественность. В результате, вместо правильного ивила перед нами предстает паяц и дебошир, способный загубить и модуль и кампанию.
Таким образом, начав эксперимент я выдал "добрым" игрокам "положительных" героев, но отобрал у них возможность к активному сопротивлению. Злодеев же я наделил властью, огромными ресурсам, практически неограниченными полномочиями и безнаказанностью (относительной конечно, рамки которой знаю только я). Меня интересует, смогут ли игроки, любящие играть "злых", совершить в виртуальной реальности действительно злой и эгоистичный поступок (не эпатажное убийство девочки и кошки за экспу). Испугаются ли они такой игры или наоборот, найдут ее увлекательной? С другой стороны, мне интересно, что предпримут "добрые" персонажи осознав, что у них нет средств для того, чтобы активно влиять на "зловещую" ситуацию. Сдадутся, как у маркиза, или продолжат борьбу. Я по правде говоря искренне надеюсь на последнее.
В целях углубления атмосферы я перенес сессию в он-лайн. Игроки не знают, кто кем играет и общаются друг с другом только по конспиративным адресам или через меня по телефону.
За основу были взяты персонажи второго плана, которые по воле предыдущей партии попали в неприятную историю с аристократическим скандалом. Роль злой графини была поручена девушке, которая давно мечтала о чем-то подобном
Теперь про вопрос 2. С гудами ситуация сложная. Девушка просто не имеет сил дабы противодействовать злу. Дворяночка очень молода, наивна и обладает идеализированным взглядом на мир, как и девушка ее играющая. Она искренне уверена, что может расстрогать "злодеев" и предотвратить преступление. В действительности она не знает, что для графини все происходящее не более чем забава!
Ученый является другом трусливого аристократа, но он жаждет действовать и, похоже, придумал способ, как шантажиста найти. Сегодня вечером этот момент прояснится.
Для того, чтобы победить, добрым персонажам придется действовать быстро и застать графиню врасплох. К сожалению это очень сложно сделать, ибо тот, кто попытается разрушить ее атрракцион неизбежно встретится с ее наемнымии убийцами, брутами 4-го ранга. Отмечу, что радуясь своему преступленю, графиня совершили по недосмотру ряд непростительных ошибок и теперь спешно заметает следы.
Вопрос 3. Де Сада читали только я, да м-ме играющая графиню (она поклонница его творчества, хотя в жизни человек очень добрый и впечатлительный). Вне всякого сомнения ее персонаж следует принципам означенным в книге маркиза и таким образом, ее поступки можно охарактеризовать, как эгоистичное зло. Графиня искренне презирает всех окружающих и совершенно не ценит их жизни. Удивительно, но оказывается подобный тип игры из сериии "все что меня окружает ресурс" может доставлять игроку истинное удовольствие Игроки взявшие на себя роль добрых персонажей не читали маркиза. Философские воззрения, которые исповедуют их противник, им совершенно незнакомы.
2 Dorian
>бесподобная интрига. Я так не умею. В восхищении.
Игрокам спасибо. Я не ожидал такого глубокого погружения в роль.
1. Интересный эксперимент
На самом деле играть "ивила" всерьез и с полным вживанием действительно довольно сложно. У меня в свое время это получилось далеко не с первого раза (а я считаю себя весьма неплохим игроком )
Значит у меня сложилось правильное впечатление, что ситуация несколько искуственна и у "добрых" персонажей специально обрезаны методы воздействия? Жестоко, на самом деле.
2. С девушкой понятно. А почему ученый, если уж у него нет игромеханических возможностей что-то сделать самому, не пытается разрулить ситуацию со служаночками традиционным способом чтобы достичь результата типа "овцы целы и волки сыты"? Помочь своему другу сплавить этих девушек куда подальше например?
3. Это чувствуется
Да, Кланвиль я потом подробно прочитаю и наверное что-нибудь по этому поводу скажу
Интересно закручено, да. У меня вот ивилы (РС) до сих пор получаются плохо, но я продолжаю над этим работать. (На НПС-ей игроки вроде бы не жалуются, а вот с РС - беда).
С большим интересом буду следить, как развиваются события
Кстати, вопрос: насколько хорошо ты знаешь игроков, которые сейчас в этом участвуют? Именно как игроков.
Половина игроков водилась у меня еще в те давние времена, когда я начинал эксперименты с Равенлофтом. Трус и дворянка присоеденились позднее. Таким образом сильные и слабые стороны игроков я знаю относительно хорошо. К примеру девушка, играющая дворяночку очень идеализированно понимает добро, что несколько раз приводило к серьезным разногласиям с партийными паладинами. Человек, играющий труса, наоборот, любит злых. Почему, сам не знает. Правда, вчера вечером его отношение к этим персонажам несколько поменялось, ибо случилось страшное...
>Интересно закручено, да.
У истории есть второе дно. Только пока про него никто не знает.
ЗЛОКЛЮЧЕНИЯ СЛУЖАНОК. ГЛАВА 2-ая.
За прошедший день произошло сразу несколько событий. Во-первых, дворяночка (Лауретта) выпросила у аристократа-труса (его зовут Люк), письмо шантажиста и вместе с ученым (Этьеном) отправилась расспрашивать слуг. Небольшое расследование привело друзей к таверне. Трактирщик сказал, что действительно видел, как некая таинственная и богатая дама передала некое письмо одному из местных попрошаек. Поскольку таинственная шантажистка была явно из аристократической среды, а тавернщик не запомнил мелких деталей (типа герба на карете, или кольца на пальце), герои решили ехать в Шаруа. Их целью должен был стать человек, производивший гербовую бумагу, на коей и была выведена угроза (сообразили ведь, экие сыщики).
Ученый взял с Люка слово, что пока он в отъезде, с головы служанок не упадет ни одного волоса. Люк поклялся на символе Теуса, что так и будет.
После этого «добрые» герои отправились в столицу.
К несчастью, после первой смены лошадей, на их «хвосте» повисли прислужники графини Клариссы. Бруты четвертого уровня, все как один бессердечные злодеи. Увидеть следы погони персонажам не удалось. Да они вообщем-то их специально не искали, поскольку считают графиню всего лишь эксцентричной чудачкой.
Тем временем в особняке, Люк и Кларисса спорили друг с другом по поводу существования Теуса, справедливости и аристократических полномочий. Используя прокачанный кнак философия, Кларисса наголову разгромила своего оппонента в идеологическом споре. После таких «умиротворяющих» разговоров Люк пришел к выводу, что собственная безопасность важнее безопасности служанок. Окончательно струсив, молодой человек решил нарушить данное другу слово и отправился в подвал манора с пистолетом. Кларисса пошла вместе с молодым человеком, дабы укрепить дух товарища своим присутствием (в действительности она захотела полюбоваться на преступление).
Схватив одну девушку за руку, Кларисса потащила ее в глубины тайных переходов, которые располагались под домом. Люк шел следом за злодейкой держа в руке факел и отчаянно трусил. Боялся каждой тени и каждого шороха. Со служанкой не разговаривал, ибо опасался, что поддастся на ее уговоры и расплачется вместе с ней. Бедняга же просила не поступать с ней жестоко (судя по запалу Клариссы, занятие совершенно бесполезное)
Наконец, несчастную привели к глубокому колодцу, который с незапамятных времен находился под сводами величественной темной пещеры. Это место по странному стечению обстоятельств облюбовали многочисленные летучие мыши.
(Представляете картину, огромная мрачная пещера, озаренная мерцающим светом факелов. Где-то под потолком тихо хлопают крыльями летучие мыши. В отдалении капает вода. На холодном каменном полу о пощаде молит несчастная служанка, а рядом с ней стоит мрачный аристократ и графиня, лицо которой искажено в жестокой улыбке. Бррр... Не хотел бы я быть на месте жертвы.)
Ну так вот. Кларисса поставила служанку на колени и пригрозила ей пистолетом. Графиня потребовала, чтобы несчастная молила своего господина о пощаде. Служаночка совершила требуемое и слезно стала просить любовника не убивать ее, пощадить ради родителей и младшенькой сестренки (тут я, пожалуй, палку перегнул, получилось все очень эмоционально).
Увидев, что «тряпка» Люк готов расплакаться и заключить девушку в объятья. Графиня схватила несчастную за руку и извлекла из корсета длинный кинжал. Последовала борьба на краю провала, в которой Кларисса одержала победу (это было не сложно, у несчастной все характеристики по 1-чке). После пары беспощадных ударов, графиня толкнула девушку в колодец, и тело служаночки кануло в бесконечную темноту. Вопль ужаса затих во мраке, сменившись смехом аристократки.
После этого Кларисса повернулась к дрожащему от ужаса Люку и сказала, что он слабак, неженка и вообще, не мужчина. Если он хочет сохранить свои удовольствия, преданность жены и вежливое внимание со стороны общества, ему надо действовать решительно и не обращать внимания на такие пустяки, как совесть и жалость. Была служанка, нет служанки, кому какая разница!
Расправу над оставшимися девочками назначили на следующую ночь. Люк в ужасе метался на кровати. Его тяготили воспоминание об убийстве и жуткое предчувствие возможной расплаты. Графиня, наоборот, отправилась спать преисполненная самых радостных эмоций.
Краткие выводы игроков по случившемуся:
«Люк» сказал, что подобные злодеяния ему омерзительны. Убийство беззащитной умоляющей девочки это «совсем не прикольно». Если это настоящее зло, то он больше evil-ами даже виртуально играть не будет. В тот момент, когда несчастная стала молить о пощаде, он даже думал бросить игру (то есть воспитательный момент у игры есть).
«Кларисса» получила от своей роли удовольствие. Ей нравиться играть за зло, ибо у таких персонажей нет ограничений в плане свободы. Кроме того, убийство несчастной служаночки оказалось одним из самых ярких ролевых впечатлений за прошедшие годы (Тут я по правде говоря зашел в тупик, видимо виртуальные преступления действительно могут быть интересны. Занятный феномен.).
Завтра «добрым» придется сражаться за свою жизнь. К несчастью они не знают, в какую хитрую ловушку попали, и кто именно является их настоящим врагом.
P.S. Люк хочет знать, есть ли Теус? Я не знаю, что ему ответить, но, похоже, религия его последняя надежда.
Какая жесть...
Вспоминается произведение Дракошки, когда мне пришлось решать, жить или умереть напарнику (ну, об этом тема уже была).
Очень приятно, что игрок "труса" осознал, что такое на самом деле злой персонаж. Интересно, будет ли happy end?
Пока у "добрых" имеют все шансы схлопотать bad end. Они не видят даже угрозы первого уровня. Пока найдут своего нстоящего врага, ловушка успеет захлопнуться для всех (в том числе и для графини). Для того, чтобы выжить в сценарии, добряки, наверное, должны быть параноиками.
Happy end в принципе возможен, но персонажам не хватает темпа для его достижения. Смогут ли они исправить эту ситуцию решится сегодня. До развязки осталось два дня.
Сильно! Такой уровень игры - это действительно круто.
Теперь надо довести это все до достойного конца.
Извини, что собираюсь тебя поучать, но мне кажется, что ты немного не в тех терминах думаешь. Бруты, уровни, темп, заметили-не заметили, на дайсах упало... это все не от той сказки. Если ты уж вышел на уровень нравственной драмы - разруливать ее средствами, пригодными для детектива интриганки или авантюры не представлятеся разумным. Можно получить смазанный финал и разочарование а в худшем случае и пожизневый переезд у игроков.
На мой взгляд, в такой ситуации развязка должна полностью определяться именно принятыми этическими решениями персонажей. На дайсы следует по большей части забить - по крайней мере в ключевых решениях. И да, тебе придется решать этические проблемы, которые ставят перед тобой игроки (например есть ли бог) самому. Взялся за гуж - не говори, что не груздь
Тебе стоит самому четко сформулировать _свои_ этические воззрения, которые ты вкладываешь в этот сюжет и решить, какую "мораль", философско-этический мессадж ты хочешь передать. И уже исходя из этого, решать, будет там хеппи енд или анхеппи, и вообще каким именно он будет и почему. На всякий случай напоминаю, что перекладывание такого решения на дайсы несет месседж "вселенная равнодушна к человеческим страданиям" (а для особо впечатлительных игроков даже "все бессмысленно").
Еще раз извини, если окажется, что я тут учу деда кашлять но это действительно очень важные и принципиальные моменты и для тебя и для твоих игроков. Игры на таком уровне накладывают на мастера дополнительную ответственность. И очень печально получается, если мастеру эта ответственность оказывается не по плечу.
Dorian, Donna Anna и Gremlinmage
У меня к вам такой вопрос. Вы могли бы стать представителями высшего суда Монтеня на последнем этапе модуля? Я бы хотел получить независимый и объективный вердикт относительно совершенного преступления и представленных оправдательных речей?
2 Gremlinmage
>тебе придется решать этические проблемы, которые ставят перед тобой игроки
Я уже этото момент осознал. Теперь в большой задумчивости, а есть ли Теус? Если есть, то все что натворила Кларисса не должно остаться безнаказанным. Если нет, то метания Люка бессмысленны и его главным судьей становится собственная совесть. Однако Кларисса настаивает, что совести нет, а если она и просыпается, то ее надо давить. Особенно по отношению к служанкам, которые не более чем просто вещь.
Что касается философского месседжа, то он был таким "Зло - отвратительно". Однако, данный момент Люк уже понял. Кларисса же наоборот, решила, что виртуальное зло может быть и отвратительно, но если оно приносит реальное удовольствие, так его надо воспринимать, как удовольствие. Такой вывод меня несколько озадачил.
Заслуживает ли виртуальное зло такого же наказания, как и реальное? Если да, то я виноват ничуть не меньше Клариссы. Меня пугает, что игрок только что ощутил свою собственную безнаказанность, а значит теперь жестокость и мораль для него вообще не представляют никакой ценности (в рамках игры разумеется).
Mr.Garret, без проблем.
Да, согласна. Но у меня будут к тебе вопросы - в свете всего, что я только что прочла. Завтра до восьми утра еще не поздно будет их задать? Сегодня я уже не буду в онлайне, увы.
Не поздно, Donna Anna. Буду ждать. У приключенцев есть еще два дня, чтобы решить свою судьбу.
>единственным мерилом всего признаешь человека?
А если человек не является мерилом, тогда что является им? Теус? А кто его видел, как правильно сказала Кларисса? Он вполне может быть абстракцией, которую придумали древние времен Старой Республики. Я не видел проявление Теуса в модулях. Я не видел, чтобы он помог Монтеньским крестьянам, страдающим от тирании. Что я мог ответить Люку, который спросил меня "Есть ли он?". Если бы я ответил нет, я бы усилил позицию Клариссы, если бы я ответил Да, то я бы соврал игроку. Поэтому я сказал ему, чтобы он сделовал своей совести.
Отсутствие Теуса усиливает зло, его присутствие ослабляет человека...
Я не исповедую принцип де Сада, согласно которому человек зол изначально. Пока сушество еще не испорчено пороком его душа может отделять хорошее от плохого. Если Люк чувствует, что убийство это плохо, то с этим надо бороться. Бороться исходя хотя бы из того, что в противном случае, навсегда потеряешь себя самого.
Что касается Клариссы, то мне кажется, что она не исправима. В Теуса она естественно не верит и победить ее можно лишь в поле рациональности, к чему у Люка склонности нет. Сейчас он в полной зависимости от графини, которая думает лишь о том, как унизить его до последней степени.
"Кларисса" сказала мне в последнем письме, что твердо намерена умертвить всех служанок и чем больше они будут мучится, тем большее удовольствие получит ее персонаж. Программа максимум - разделаться с Лауреттой и подставить Люка.
Моих игроков просто убивет тот факт, что добродетель беспомощна. Меня больше мучает отсутствие справедливости в происходящем. Добро и зло относительны, но справедливость дала сбой, а когда ее нет, игра становится невыносимой (с точки зрения меня, как игрока).
>ты все-таки недостаточно разделяешь игру и реальность
У меня с этим действительно есть ряд проблем. Когда я в игре, игра становится реальностью, реальность реальностью второго уровня. Впрочем, когда пишу книгу происходит та же самая беда. Ну это так, к слову.
Что касается принципа воздаяния, то он будет зависеть от вас, господа и дамы. Я не стану карать Клариссу за ее издевательства. Я не стану помогать "добрым" героям только потому, что они добрые. Финальное слово останется за вами.
>Но не ты ли создал этот мир таким? Зачем?
Я уже думал над этим. Сначало мне было интересно проследить за реакцией персонажей. Теперь хочется узнать, прав ли был маркиз, утверждая, что добродетель проигрывает всегда.
ЗЛОКЛЮЧЕНИЯ СЛУЖАНОК. ГЛАВА 3-я.
Сегодняшнее приключение распалось на две независимые части.
Добрые персонажи без особых проблем добрались до Шаруа.
При въезде в город Лауретта обнаружила слежку, и друзьям стоило не малых трудностей от нее уйти. Убедившись, что странные типы отстали, Лауретта и Этьен стали искать человека, который занимался производством гербовой бумаги. С помощью слуги Этьена они сумели обнаружить необходимого торговца. К сожалению, слежка возобновилась снова, но в этот раз персонажи не смогли ее обнаружить.
Войдя в лавку, Лауретта поговорила с торговцем и показала ему письмо. Мужчина не смог определить, когда и кому именно была продана бумага, но зато опознал почерк незнакомки. Оказывается, шантажист регулярно приобретал бумагу через слугу (видимо для написания писем) оставляя после себя многочисленные расписки. Одно такое письмо торговец и представил искателям приключений. Выяснилось, что злодеем является графиня Кларисса (на бумаге стояла ее подпись).
Ошеломленные герои покинули лавку и поспешили на постоялый двор за экипажем. Тем временем, к болтуну нанесли визит подручные графини. Привязав бедолагу к стулу, убийцы вызнали, что он успел рассказать дворяночке, а потом убили выстрелом из пистолета (кроме того, они заставили старичка написать письмо, в котором тот молил о помощи и просил девушку встретиться с ним в ближайшем переулке). Заметать следы убийцы не стали из-за банальной нехватки времени.
Добравшись до постоялого двора, на котором остановилась Лауретта. Злодеи передали девушке послание, использовав в свои целях мальчика-бродяжку. Глупая, наивная девочка поспешила на помощь, не поставив в известность Этьена! (сто тысяч раз говорил, что цена свободы – постоянная бдительность).
В переулке ее конечно ждал не торговец, а банда головорезов. Несчастную схватили и крепко ударили по голове. Если бы негодяи просто бы похитили Лауретту, то шансов на спасение у нее не было бы вообще. Однако, главарь бандитов решил с девушкой позабавится и это была его ошибка. Испуганная, загнанная в угол дворяночка дождалась когда негодяй подойдет поближе, а потом несколько раз всадила ему в живот кинжал. Окровавленный бандит упал на мостовую, зажимая смертельную рану.
Лауретта закричала, что есть силы и побежала по мокрому грязному двору обратно к таверне (в этот момент пошел ливень). Далеко убежать бедняге не удалось. Дворяночку поймали и сбили с ног, схватили за волосы и начали выкручивать руки.
На крик из таверны выскочил Этьен, его слуга и молодой человек из gentry. В воздухе замелькали рапиры и фехтовальные мечи. Грохнули выстрелы. Слуга Этьена повалился в лужу, истекая кровью.
Через несколько мгновений, серьезное ранение сзлопотал Этьен. Загнанный в ловушку аристократ продолжал отбиваться и даже пронзил одного из злодеев своим оружием. К несчастью, спасти Лауретту он не смог. Злодеи затолкали девушку в экипаж и устремились прочь из Шаруа. В карете несчастную изрядно избили, изорвали на ней платье и вообще, поступили с ней самым отвратительным образом.
Дворянчик сумел отбиться от злодеев и втащил Этьена в таверну. Убитого слугу спасти не удалось. Он умер во дворе под проливным дождем. Ученый потерял сознание и теперь лежит в бреду.
Тем временем в особняке Люка происходили следующие события.
Графиня убедили бедолагу взять одну из оставшихся служанок и вызнать у нее, не помогала ли она таинственному шантажисту. Поскольку Люк стал упираться, графиня заметила, что он уже помог ей совершить одно преступление и теперь не время паниковать. Надо хладнокровно вычислить злодея и предать его справедливому королевскому суду.
С решимостью обреченного, Люк отдал Клариссе ключи от подземной камеры. Графиня вернулась в комнату ведя с собой еще одну жертву. По дороге злодейка сказала девушке, что отпустит её только в том случае, если несчастная подтвердит причастность Клариссы к написанию мерзких писем. Испуганная девушка обязалась дать лжесвидетельство, потребовав взамен гарантию жизни.
Выставив Люка за дверь, графиня осталась со служанкой наедине. Для того, чтобы аристократ успокоился Кларисса сказала, что просто поговорит со служаночкой и убедит последнюю сознаться в злодеянии. Люк взял с графини слово, что девушку не будут пытать и колоть кинжалом. Графиня слово дала, но даже и не подумала его выполнять.
В течение следующих минут, в комнате слышались глухие угрозы и кто-то передвигал мебель. Наконец, Кларисса заявила Люку, что признание получено. Аристократ вошел в комнату и увидел, что служаночка стоит на стуле, а не шею ее наброшена петля.
Девушка плача сообщила Люку, что помогала госпоже Лауретте писать компрометирующие письма и указала где можно найти бумаги, доказывающие вину несчастной дворяночки (графиня постаралась подбросить ложные письма в вещи Лауретты сразу же после того, как бедняжка покинула особняк). Ошарашенный Люк не мог поверить в то, что женщина которую он знал с самого детства, смогла совершить такой низкий поступок. Да, Лауретта действительно нуждалась в деньгах, но столь коварный шантаж... Это не укладывалось ни в какое воображение...
Последовав совету Клариссы, Люк обыскал комнату и нашел жуткие бумаги. Доказательства преступления были на лицо, Лауретта действительно занималась шантажом и требовала еще больших сумм денег.
Люк вернулся в комнаты обезумевший от горя и гнева. Служаночка протянула связанные руки к графине и попросила освободить ее от пут. Прежде чем Люк сообразил к чему идет дело, Кларисса выбила стул из-под ног несчастной. Аристократ бросился к девушке, но сделать уже ничего не смог. Пистолета у него не было, а веревка располагалась слишком высоко.
Осознав, что девушка мертва, Люк с воплем ненависти бросился к графине (игрок сказал мне, что в тот момент он был готов готов замучить злодейку). В свою очередь Кларисса направила на него пистолет и потребовала, чтобы Люк успокоился, а также взглянул на происшедшее с философской точки зрения.
Кларисса сказала, что произошедшее является самой обыкновенной казнью, приведенной в действие против человека, который совершил преступление против аристократа. По меньше мере странно мстить добротелю за смерть злодейки, которая всецело виновата в очернении своего покровителя. Кроме того, графиня заявила, что пока Люк находится под ее покровительством, ему ничего не угрожает. В противном случае, весть о его жестокости дойдет до Шаруа и тогда ему не поздоровиться.
Только в этот момент Люк понял, что является игрушкой в руках безжалостной, эгоистичной и беспринципной злодейки.
Для того, чтобы еще больше запутать свою жертву и бросить ее в объятья порока, Кларисса совершила невероятный бросок на Соблазнение и Люк попал в окончательную зависимость от нее. Похоже, он смирился с происшедшими злодействами.
Завтра будет развязка.
Вмешаюсь?
Мысль понятна. Просто я вчера лично побеседовал с Лауреттой. Она едва ли не плачет после случившегося, поскольку с героями (в особенности женщинами) так нельзя поступать даже в виртуале. Я согласился и сказал, что это всего лишь страшное приключение. Кое как уговорил ее остаться в игре.
После этого Лауретта заявила, что даже в Равенлофте у нее не было такого ощущения беспомощности.
Будучи естествоиспытателем, я должен был убедиться на практике, что маркиз прав. В теорию как-то не особенно верилось. Мне казалось что ущемленная добротель сможет выдержать испытание и сразу же возьмется за оружие. А такого не произошло. Добряки как всегда слишком долго призывали к покаянию и доброте. Вот и результат.
>У "добрых" персонажей в твоем сюжете отсутствуют средства влияния на сюжет.
Они есть. Сейчас они активно противодействуют злу, но время упущено. Они лишком поздно осознали, что графиня не жестокий помощник, а коварный негодяй. Люк сообразил позже всех.
>И все - нет ни преступлений, ни трагических смертей невинных девушек
Боюсь, что тогда Люк продолжил бы играть в Равенлофте нелепых злодеев, которые мне совершенно не импонируют.
Поддерживаю последний пост Gremlinmage - и в рассуждениях, и в опасениях.
(Я за вами обоими не успеваю читать и отвечать, уже третий пост по сюжету, событиям и персонажам оказывается безнадежно запоздавшим).
Собственно, добавить нечего. Немного перегнул палку Гаррет - интрига прекрасная (действительно красивая), но в психологический триллер Моря сводить не совсем корректно. Ну не насилуют тут игроков, да и служанок убивают мимоходом, без крупных планов - только для сюжета.
Только теперь я понял, каким был идиотом, когда дал вводную ориентируясь на образчик мрачной французской литературы XVII века. Не знаю, чего там читала Лауретта, но, похоже происходящее действительно стало для нее шоком в реальной жизни. Против меня сработало, что я люблю вставлять в игру злодеев с трагической судьбой, деяниями которых движет рок. Здесь же просто грубые и жестокие негодяи, которыми движет исключительно эгоизм.
Только что отпаивал несчастную кофеем и соком, пытался успокоить. Куда там, видно, что человек едва сдерживается от того, чтобы не заплакать. Впрочем, говорит, что доиграет до конца, но больше в такие эксперименты ни ногой. О эпизоде с каретой даже вспоминать не хочет. Считает, что это самый омерзительный опыт за всю историю моего вождения – хуже чем упыри и Нареки вместе взятые (а я ведь в детали не вдавался, м-ме игрок сама себе ужасов нафантазировала. Да каких! От ее трактовки происходящего я и сам малость опешил).
Твой вывод об ответственности мастера, Gremlinmage в действительности правилен. Похоже, мы в ответе за тех кого приручаем и водим. Здесь же я перешел грань дозволенного. Этого делать было нельзя именно в случае с Лауреттой. Не знаю даже как описать свои чувства ибо действительно понимаю, что испытывает человек. Однако при этом в мою голову не укладывается, как игра могла повлиять на реальную жизнь, что одно упоминание о виртуальном насилии довело человека до настоящей истерики. В конце концов, Годефрой убивал ее героя, Векна убивал ее героя, даже Сот убивал ее героя и нечего... Ну никак не мог подумать я, что с столкновение с объективной жестокостью окажется страшнее всех готических страшилок вместе взятых.
Не снимая ответственности с себя, зачему, что в оригинальном варианте модуля Лауретте должны были только настучать по голове, но Клариссе этого показалось мало, вследствие чего и был придуман беспощадный приказ.
Сейчас Лауретта готова мстить всем и каждому за то, что случилось...
2 Dorian
Н-да, место действия и R&K настроили игроков на романтичный лад, а потом произошла подмена смыслов. С ужасным результатом.
Сдается мне, у тебя назревает еще один злодей в истории. По крайней мере именно одержимый чувством мести благородный рыцарь стал одним из ужасов моего игрового варианта Седьмого Моря. Ужасный Франц Глазовыкалыватель...
в какой-то степени, обращаясь к постам Gremlinmage, я могу сказать, что твои игроки были не просто не готовы держать удар, но поместив их в Седьмое Мере ты, считай, связал им руки и поставил перед расстрельной командой, скрытой за праздничной ширмой. Игроки ждали праздничных конкурсов, а получили несколько залпов... Потому и результат.
Но в целом, эксперимент интересный получился...
Я еще раз перечитала всю тему. И наконец попробую объяснить, что сбивает меня с толку в словах "независимый и объективный вердикт". Я не понимаю, объективным относительно чего он должен быть. Не бывает сферической объективности в вакууме, во всяком случае я себе такое не представляю.
Mr.Garret, вот давай посмотрим. Вердикт высший суд будет выносить в соответствии с законом - это очевидно. Но принимать решение и формулировать свое мнение будут конкретные люди. Представителем высшего суда, как я понимаю, может оказаться и строгий, но справедливый отец двух дочерей, и высокий военный чин, и аристократ, вполне себе разделяющий мировоззрения графини - верно ведь? (Это примеры навскидку, у меня есть и другие варианты). Так вот, при том, что каждый из таких людей, вынося приговор, будет руководствоваться законом - приговор будет практически один и тот же. Но каждый из них сделает это по-разному - причем каждый из своих разными соображений. Т.е. "техническая" часть вердикта окажется одинаковой, а вот этическая может быть разной.
Собственно, я к чему: тебе как мастеру все равно, какими людьми будут те, кому на суде решать судьбы персонажей?
Кстати, у меня тоже есть ощущение, что у Лауретты и Этьена поначалу были "связаны руки", хотя, возможно, и не накрепко. Да ты и сам говорил:
>тебе как мастеру все равно, какими людьми будут те, кому на суде решать судьбы персонажей?
Пожалуй нет. Понятно, что попади герои в руки судьи, идеалы которого подобны идеалам Клариссы, судьба персонажей окажется предрешена. И они ничего не смогут сделать, дабы оправдать себя. Более того, попытки оправдания и раскаяния, скорее всего, приведут к ужесточению наказания. По этой причине суд должны вершить справедливые люди (не обязательно добросердечные, но справедливые)!
Скорее всего до суда доберется только один обвиняемый. Судя по последним событиям модуль завершился трагедией.
>"отбор возможностей" заключался для Лауретты - в юном возрасте и доверчивом характере, а для Этьена - >дружескими отношениями с Люком и опять же мягкости характера
Да. Формально я не мог им запретить встать из-за стола и убить графиню на месте. Они сами не стали этого делать, ибо не ожидали столь мрачного развития событий. Они считали, что графиня такой же адекватный персонаж, как и они. Игроки действительно не могли подумать, что Кларисса будет действовать с такой ужасающей жестокостью.
>философию злодейства против философии гуманизма
Ммм... Формулировка понятна, но я даже не представляю себе, что должны сделать герои, дабы противостоять напору зла и в чем именно будет проявляться гуманистическая философия на практике. Замечу, что Кларисса использовала сценарий для виртуального утоления жестоких фантазий (скажем так) и предел ее жестокости был ничем не ограничен.
В свое оправдание могу сказать, что модуль не был таким пугающим изначально, но мы, вместе с Клариссой, похоже, превратили его в Ад кромешный для всех остальных игроков. Теперь правдо ничего не изменишь.
>Неужели это для тебя новость?
Для меня новость, что игра (виртуальная вещь) может довести человека до такого жуткого состояния.
Мощно... но кошмар...
Но на самом деле довести игрока (особенно девушку) могут и менее старшные вещи. Дело действительно в ломке ожиданий.
Конечно, сама постановка вопроса предполагала результат.
У нас был конченый беспринципный злодей, неизвестно как до такого докатившийся, знавший и контроллировавший все с самого начала.
У нас было два добродушных человека, даже не догадывавшихся, что эта ситуация искуственно создана с определенной целью. Плюс ориентация системы.
События происходят в условном вакууме, бог из машины уволен.
Метафизических законов нет, за исключением изначальной задумки окончить дело в суде.
Результат действительно предсказуем, все уже до меня сказали.
На самом деле мировоззрение мастера тоже сыграло тут роль. И игра, кстати, очень наглядно проиллюстрировала, чем такое мировоззрение чревато. Если Бог - абстракция, то добро проиграет просто потому, что оно не готово ко злу. Более того, оно бессмысленно.
А бог этого мира, кстати, Mr.Garrett. И только он в конечном итоге решает, кто в этом мире был прав, а кто виноват. Кто победит, а кто проиграет.
Но хватит рассуждений. Их тут и без меня хватает.
Лучше дам совет мастеру. Тебе надо срочно определиться со своим взглядом на происходящие события. Ты дал злу все инструменты для победы - таков был твой план. Эксперимент над злодеями ты провел до конца, исход ясен. Если ты сейчас позволишь этому свершиться, если хладнокровно дашь этой истории так закончиться, ты создашь целый миф в себе и в своих игроках (учитывая степень погружения). И этот миф будет гласить: "Высшим силам плевать на людей, на страдания, на добро и зло. Эти понятия - всего лишь абстракции, а добро беспомощно против зла". Ты, конечно, можешь согласиться с этим утверждением, но тогда беспокойство за чью-то там душу излишне.
Концептуальные возражения по поводу эксперимента.
С моей точки зрения данный эксперимент содержал ряд методологических ошибок, поэтому его результаты не могут служить доказательством или опровержением какой бы то ни было теории, а должны быть признаны артефактом исследования.
Говоря проще: на самом деле ты сделал игру не про противостояние философий, а про противостояние личностей. Рассмотрим пару персонажей Кларисса - Лауретта. С одной стороны у нас есть взрослая женщина, сильная личность, четко знающая чего хочет, обладающая значительными материальными и "социальными" ресурсами, умеющая манипулировать людьми и добиваться желаемого. С другой - юная наивная девочка, совершено не разбирающаясся в людях и не умеющая найти к ним подход, не обладающая никакими связями и ресурсами, слабая и ранимая. Надо ли ходить к гадалке, чтобы предсказать исход противостояния таких персонажей "один на нодин" - т.е. без вмешательства внешних факторов - еще до того, как оное противостояние начнется?
Прошу заметить - это исход будет таким вне зависимости от идеологии персонажей и разделяемых ими морально-нравственных ценностей. Представим себе обратную ситуацию: Кларисса является поборницей традиционных ценностей, а Лауретта - эдакой "романтичной" злодейкой, начитавшейся разных книжек и честно пытающейся в меру своих силенок жить по заветам деСада. Кто-то здесь будет сомневаться, что в этом случае исход ситуации точно так же практически предрешен? И что кончится все тем, например, что наша юная злодейка окажется заточенной в дальний монастырь до конца дней своих замаливать грехи?
Чтобы проверить на прочность ту или иную философскую концепцию или мировоззренческую норму, надо проводить испытания в полевых условиях, а не в специализированной оранжерее, специально созданной для комфортного взращивания любимого детища.
*слезает с кафедры, поправляя на ходу черную квадратную шапочку с кисточкой на углу*
PS: А сюжет все равно мощный получился. Браво, мастер.
Отвечаю с пар, так что наверное получится не один ответ, а последовательность ответов.
2 Kawota
>Если Бог - абстракция, то добро проиграет просто потому, что оно не готово ко злу.
Если Бог абстракция, то есть ли вообще добро и зло как отдельные категории. В этом случае противостояние действительно выходит на уровень персонажей, в котором побеждает сильнейший.
>У нас был конченый беспринципный злодей
Хуже того, у нас был не просто злодей, а два злодея (детали в гранд финале). Если бы герои смогли выбратся из одной ловушки, то они попали бы в другую, более высокого уровня. Откровенно взглянув на свое творение я пришел к выводу, что для "добрых" это была настоящая безвыходная мясорубка. Шанс философской победы добра, к сожалению оказался мизерным и его никто не реализовал.
Зачем я все это тогда начал? Я задал себе этот вопрос сегодня утром. Похоже я обманул сам себя, считая, что игра несет воспитательный момент. Она несла его только до второй серии, потом герои были принесены в жертву сценарию. Причем все, без жалости и исключений, без разделения на плохих и хороших. Обе стороны конфликта были мне одинаково интересны и обоих ждала удручающая развязка.
Таким образом в мире которым правит зло, добро побеждает лишь в том случае, если несет с собой еще большее зло.
>И этот миф будет гласить
Если я завершу все внезапной и архи нелогичной победой добра (эпилог пока еще идет), я уничтожу целостность концепции ради которой было принесено столько жертв. Если же победит зло, то действительно игроки перенесут серьезную психологическую травму. Не приятный выбор
Экперимент практически завершен. Осталось доиграть короткий эпилог, вызванные желанием одного из персонажей реабелитироватся. Сегодя ближе к вечеру вывешу результат последнего дня, ну а потом свои выводы из проведенной игры.
2 Gremlinmage
>исход будет таким вне зависимости от идеологии персонажей
Вот тут я позволю себе не согласиться. Истинная злодейка а ля Кларисса не будет ждать, когда под белые рученьки ее отведут в монастырь. Она наоборот, постарается выдать себя за "хорошую", а потом превратить жизнь всех окружающих в один сплошной кошмар. Когда добрые поймут в чем дело, может оказаться слишком поздно. Проблема "положительных" персонажей (в подобных книгах, конечно) в том, что они ожидают 100% доказательств вины. Злодеям же, чтобы совершить преступление, вообще никаких доказательств не надо.
Монастырь, кстати, тоже не спасение для доброделов. Жульета как раз в нем нахваталась свободолюбивых идей.
>удивляет, то ты, мастер который столько водит по Равенлофту, столкнулся с этим явлением первый раз
Я не большой любитель натурализма в Равенлофте и по этой причине пугающие моменты старался подробно не описывает. Я считаю, что страшная музыка и описания мрачных ландшафтов могут нагнать на игроков больший саспенс, чем откровенная брутальность. Игра про служаночек велась в противоположном ключе, но даже в этом случае большую часть насилия я оставлял за кадром.
>Потому что хиты - они на бумажке записанные, а эмоции - они настоящие, реально переживаемые
Замечательная фраза, буду цитировать, если вы не против.
Mr.Garret, а ведь Gremlinmage прав насчет подмены понятий. Я пыталась высказать нечто подобное, но у меня не сформулировалось.
У меня сложилось впечатление, что перед началом игры у тебя было именно такое вот представление о "добрых", как Gremlinmage описывает, т.е. добро в твоем представлении - пассивное начало, а зло - активное.
Полагаю, во время создания персонажей ты (скорее всего неосознанно) "подтолкнул" игроков Лауретты и Этьена к созданию именно таких положительных персонажей, какими представлял их сам. Уверена, что прямых наводок такого рода ты не давал, но внимательные и/или хорошо знающие мастера игроки умеют читать между строк (тоже не всегда осознавая это) и чувствовать настрой, который задает относительно персонажа мастер. Настрой - не в смысле настроения, а в музыкальном смысле, настройка каждого музыкального инструмента, чтобы оркестр звучал, а не какофонил.
>поначалу не особо настойчиво выяснял, что же такое с его другом происходит
Да, он думал, что обычная ерунда на уровне философских споров или испорченного настроения. Ученый от жизненных реалий довольно далек был и это его спасло.
Итак, финал. Не убивайте сразу, как прочитаете.
ЗЛОКЛЮЧЕНИЯ СЛУЖАНОК. ГЛАВА 4-ая.
Следующим вечером после ужасного убийства служанки. Разбойники доставили Лауретту в дом к Люку. Молодой человек, потерявший от случившегося покой и сон, уже не мог оценить с рациональной точки зрения. Он потребовал доставить Лауретту в комнату для гостей, желая убедиться в том, что несчастная действительно писала на него доносы. Кларисса присоединилась к аристократу.
Злодеи схватившие дворяночку грубо втолкнули девушку в комнату и даже не удосужились отереть с ее лица кровь. Увидев перед собой Люка, Лауретта вскричала о помощи и заявила, что в случившемся кошмаре виновата графиня. После этого, девушка попросила развязать ей руки и по справедливости покарать злодейку, свершившую с ней подобное насилие.
Однако, Люк на мольбы девушки не ответил и показал несчастной поддельные письма. Конечно же, Лауретта обвинила в подделке Клариссу, после чего попросила перо и бумагу для того, чтобы сравнить подписи. Графиня в ответ сказала, что перо не даст, зато может укоротить несчастной пальчики при помощи кинжала, а еще вырезать язычок, который может произносить одни лишь гадости и оскорбления.
Люк промолчал в ответ.
Что касается злодейки, то последняя издевательским тоном поинтересовалась, не требуется ли девочке новое платье. Молодые аристократки должны знать, что в гости следует ходить аккуратными и напудренными. Являться в дом в рваном платье и со следами побоев, значит намеренно оскорбить хозяина манора.
Люк вновь спросил, писала ли Лауретта письма. Ее вина была подтверждена служанками манора и теперь ей остается только сознаться в своем злодеянии. Графиня предложила Люку не убежать дворяночку, а выбить из нее показания силой. Люк воспрепятствовал этому, к пущему неудовольствию Клариссы.
Неизвестно, чем бы кончилась эта ужасная сцена, если бы девушка не распутала узел, скрепляющий ей руки и не попыталась бы бежать. Лауретта бросилась к окну. Графиня тут же устремилась за ней и ударила несчастную кинжалом в спину.
Лезвие скользнуло по одежде и дворяночка упала на пол. Графиня нанесла по девушке целую серию ударов. К счастью, беглянка отделалась лишь глубокими порезами рук. И вот тут Люк окончательно избавился от забытья. Потратив свой единственный драма-дайс он презрел свою трусость и оттащил в сторону графиню.
Началась борьба за кинжал. Для того, чтобы Кларисса не позвала подмогу, Люк заткнул ей рот рукой. Ужас и страх перед возможной расправой привели к тому, что аристократ замешкался и кинжал графини оказался в дюйме от его глаза. Учитывая хлипкое сложение Люка, Кларисса могла запросто убить своего противника, но в этот самый момент раздался выстрел.
Выпущенная из пистолета пуля пробила голову графини и та рухнула на кровать, заливая пышные одеяла своей кровью. Из дрожащих пальцев Лауретты выпало дымящееся орудие убийства...
Итак, добродетель воспротивилась насилию и в свою очередь совершила злодейство...
К сожалению, радость Люка и Лауретты была не долгой. Не прошло и десяти минут, как дверь комнаты распахнулась и на ее пороге предстала жена Люка, Ее сопровождал интендант и нескольких хмурых слуг с мушкетами. Окинув мрачным взором комнату, женщина взглянула на труп графини, посмотрела на оборванную Лауретту и холодно произнесла, обращаясь к своему супругу (далее цитаты).
Как сладостна месть, мой дорогой. Неужели ты думал, что я буду спокойно сносить твои оскорбления и твои ухаживания за крестьянскими дурочками. Ты устал от меня и нашел утешение в объятьях других. Наивный, ты посчитал, что я сохраню тебе верность!
Нет, нет и нет. Твое предательство поразило меня в самое сердце и я поклялась отомстить! Теперь ты преступник, который вместе со своей любовницей убил несчастную графиню. Женщину, которая хотела открыть мир ваш гнусный заговор. Твое преступление ужасно и я сделаю все, дабы ты заплатил за него!
Что вы говорите, мадам! - в ужасе воскликнула Лауретта, - Мы невольные жертвы чужого коварства. Графиня шантажировала вашего мужа и...
Глупое дитя, - ответствовала хозяйка особняка, - Графиня Кларисса всего лишь запутавшаяся идиотка. Такими жестокосердными и эгоистичными людьми как она очень легко управлять. Один пущенный слух там, другой здесь и вот графиня видит перед собой жертву, которую так легко затянуть в свой круг порочных страстей. Она бросается на несчастного Люка и доводит его до последних степеней ужаса, тем самым творя за меня отмщение. Потом, она сама сходит со сцены, и я остаюсь чиста перед обществом, успев отправить на тот свет всех своих врагов.
Впрочем, Лауретта, я все же должна сказать тебе спасибо. Убив графиню, ты уничтожила единственного свидетеля, который мог бы подтвердить истинность твоих слов.
Тем временем в комнату втолкнули оставшуюся служанку. Глаза ее наполнились ужасом, поскольку несчастная догадалась о своей судьбе. Призыв к Люку оказался бесполезен. Молодой человек уже не мог повлиять на ситуацию. Его держали под дулом пистолета. Слуги жены схватили девочку и жестокая женщина влила в её рот флакончик заранее приготовленного яда. Страшное злодеяние было совершено несмотря на протесты и мольбы о помощи, которые служанка адресовала своей госпоже. Уже через несколько мгновений на пол комнаты упало очередное бездыханное тело.
(Вообще, в оригинальном варианта эта девушка была от Люка беременна, но душа моя дрогнула и я сделал ее простой жертвой. Крики «О нет, ты убил своего ребенка» положили бы немедленный конец игре. Я чувствовал это по настрою игроков, а терроризировать их психику более не хотелось.)
Тем временем за окном раздались выстрелы и крики боли. Лауретта вздрогнула и произнесла.
- Остались слуги Клариссы, которые похитили меня? Они не станут молчать, узнав, что на ваших руках находится кровь их хозяйки.
- Наивная девочка – тут же отозвалась жена люка, - Мои люди уже разделались с ними. Закололи ножами или застрелили из пистолетов в упор. Кто бы мог подумать, что прежние друзья окажутся такими коварными людьми!
А как же торговец!? - сделала последнюю попытку Лауретта
Давно убит. Я предусмотрела все, а вы поставили в моем плане последнюю точку!
Повернувшись к интенданту, госпожа добавила.
Мне кажется, что в комнате достаточно улик для того, чтобы мой муженек был сослан на рудники?
Конечно же мадам, - кивнул головой подручный, - Я сделаю все, чтобы преступники получили по заслугам.
Когда эти негодяи покинут дом, я смогу предаться тем удовольствиям, о которых мечтала долгие годы.
Более, я не желаю знать этих отвратительных людей.
Потрясенная Лауретта потеряла сознание. Бледный и спокойный Люк, напротив, вышел из комнаты гордо подняв голову.
Вообщем, ужас. Игроки требуют переигровки последнего эпизода, ибо такой жестокий финал никого из них не устраивает. Даже Кларисса заявила, что слишком уж мрачно все получилось.
Пока почти без комментариев, несколько вопросов.
>Ты действительно считаешь, что совершенное Лауреттой - злодейство?!
С моей точки зрения да. Это месть. Причем, неизвестно Клариссе или мастеру
>Лауретта остается здесь или вольна уехать?
Дворяночка просто сунула нос не в свое дело, но в доме ее никто не держит. Если Лауретта будет молчать, то жена Люка ее не тронет. Если же проболтается, то будущее ее видится очень мрачным.
>Бледный и спокойный Люк, напротив, вышел из комнаты гордо подняв голову.
Игрок определился еще вчера. Он позвонил мне вечером и мы долго разговаривали c ним о модуле, Теусе, свободе и природе зла.
>Это чье мнение, игрока или персонажа?
Игрока. Настощая Кларисса мертва. Ей не понравилось, что ее потенциальным жестокостям так внезапно и быстро был положен конец.
Кстати, еще один вопрос, хоть и запоздалый.
>А какие действия Лауретты, направленные на собственную самозащиту, ты счел бы приемлемыми для этого персонажа?
На месте добродетельного героя, я бы попытался обезоружить Клариссу и доходчиво объяснить, как она не права. Вот если бы она и после этогонабросилась на меня, то пришлось бы её убить. В данной же ситуации, Лауретта избрала самое простое решение. У пистолета не было альтернатив, поскольку девушка решила покарать графиню не только за злодеяния, но и за свою поруганную честь.
>насчет Этьена я так и не поняла, что с ним.
С Этьеном там вообще интересная история, но про него я толком напишу завтра утром, когда договоримся об альтернативной развязке (если договоримся).
>Банально, да?
Проблема злодеев в том, что они действительно считают себя неуязимыми, непытаемыми и неубиваемыми, а на деле такие же "слабаки" как и добрые персонажи. В большинстве случаев они еще и трусы.
Что касается воспитательного момента, то я хотел показать игроку Люку, что злые персонажи отвратительны, а то, что он постоянно выбирает их для игры является непониманием того, на что именно похоже настоящее зло. После "Служанок", игрок понял и осознал, что зло ужасно и, как мне кажется, теперь более не будет эпатировать товарищей, сумасшедшими Клириками векны и другими причудливыми асоциальными типами, сошедшими со страниц фэнтазийной Мурзилки.
Вдогонку. И постараюсь посдержаннее.
Donna Anna все правильно говорит. Какими бы добрыми ни были персонажи, они не идеальны. Было бы глупо ждать в столь эмоциональные моменты рассуждений: "Нет, просто так я бы ее застрелила, если бы была злой. Но поскольку я добрая, я так делать не буду. Надо ее перед этим связать и спросить, не хочет ли она покаяться в своих злодеяниях. (ну куда она денется, если ее связать? - прим. меня)"
Представление о добре у автора вроде как пушисто-гуманистическое, а потому трещит по швам.
В общем, как я и говорил, бог этого мира - Mr.Garret, и именно его суждения определяют злодейство и добродетель, победивших и проигравших, правых и неправых. Такая вот тяжелая штука - быть богом. Нельзя бояться "подыгрывать добру", ибо тогда ты подыгрываешь злу.
2 Donna Anna
Отвечаю по порядку.
Сначала про постуток Лауретты.
Ну, конечно, ясно понятно, что когда одна сумасшедшая бросается с ножом на тебя, а потом и на твоего друга, мозги отключаются и герою не остается ничего иного, как хвататься за пистолеты. Однако, преступление является преступлением даже в том случае, если оно совершено с благими намерениями или для того, чтобы спасти своего товарища. Я не говорю, что Лауретта такая же злодейка как и ее противник. Ясно понятно, что это не так, но совершенный ею поступок не укладывается в мои представления о добром герое. Заметьте, кстати, что по количеству убийств счет Клариссы и Лауретты равен, только первая убивала из чувства собственного эгоизма ради удовольствия, вторая же убивала тоже из эгоизма, но с благой целью спасения человеческой жизни (в частности своей).
Позволю себе заметить, что в этом модуле я пытался вести игру с точки зрения французских просветителей XVIII века. То есть, я пытался в меру своих возможностей ни злодеям, ни добрым не помогать. Для меня они были одинаково полезны и интересны. Опять же если следовать логики французских просветителей, деяния Лауретты и Клариссы суть одно и то же, хоть это и софистика конечно
>А с какой стати она должна была выбрать другое?
В книгах обычно дело обстоит несколько по иному, поэтому я и не ожидал подобной брутальной реакции от милой и доброй девочки.
>Заметь: Клариссе смерть досталась простая и быстрая.
Смерть остается смертью, какой бы она не была простой и быстрой или медленной и мучительной. Важен сам факт того, что живое существо рассталось с жизнью. Я не оправдываю деяния Клариссы - она действительно отрицательный герой, но то что сделала Лауретта все же месть, а месть не то средство, которым оперируют добрые персонажи.
Мне кажется будь у дворяночки возможность она бы вдоволь поиздевалась над своей противницей. Хотя я могу и ошибаться, в конце концов настоящая Лауретта ходит мрачная и фырчит. Разговор с ней пока не возможен
Если вы спросите меня как человека, не как мастера, кому бы я в этом модуле симпатизовал, то мой ответ будет - конечно же дворяночке.
Естественно, добрые герои не являются глупыми идиотами-самоубийцами, но в рамки литературы, на которую опирался данный модуль, подобное поведение ни коим образом не вписывалось. С моей точки зрения Лауретта (именно в этом модуле) должна была заламывать руки и стенать, чтобы ее не убивали. А тут бац, бац и архи-эвил с развороченной головой помирает. Мне кажется, что изначальное поведение героини вполне могло быть именно таким, но игрок каким-то образом добыла "Жюстину", почитала ее малость и пришла к определенным выводам, которые де Сада вряд ли бы порадовали.
>Не понимаю, откуда у тебя такое представление о доброте, честно не понимаю.
Я немного неправильно выразился. Свои ответом я не хотел принизить добрых персонажей. Я просто хотел сказать, что потенциальные возможности злодеев и их антагонистов примерно одинаковы.
>А планировалось ли что-нибудь в этом плане для "добрых персонажей",
К сожалению нет. У "добрых" игроков проблемы больше в социальном плане внутри группы, нежели чем в правильном отыгрыше своих персонажей внутри игры. Для них надо проводить партию, где люди непосредственно общаются друг с другом. В рамках данного модуля я хотел избежать подобной встречи.
>Чрезмерно эмоционально, это я вижу.
Эмоции это хорошо. Значит модуль не оказался серой посредственностью. И не оставил вас равнодушной.
2 Kawota
>Нельзя бояться "подыгрывать добру", ибо тогда ты подыгрываешь злу.
В данном случае я пытался никому не подыгрывать. Если же не получилось то это от того, что опыта проведения подобных модулей у меня еще не было. Хотя, конечно же, вывод правильный.
2 Gremlinmage
>Обезоружить, значит. Голыми руками, надо думать.
Ну, можно было стулом по голове заехать или еще как вырубить. Способов была масса, но Лауретта выбрала именно выстрел. Мне кажется, что вдвоем с Люком, персонажи смогли бы обездвижить графиню. Теперь правда этого никогда не узнать.
Про добро, как синоним идиотизма я уже писал выше
>Это она сама сказала, что мстила за поруганную честь?
Да, Лауретта сказала, что убийство было в первую очередь отмещением за надругательство. А тут еще и самозащита под руку подвернулась.
>А хладнокровно пристрелить после долгого разговора, если та не признает, что была >не права - это, значит, добродетель.
Нет, это тоже злодеяния, но с моей точки зрения оправданное (исключительно с моей). ТРУШНая добродетель вообще до такой низости опускаться не должна.
> откуда у Лауреты в этой сцене взялся пистолет?
Вообще, это тот самый пистолет, которым графиня угрожала служанкам. Исспользовать его было Клариссе не интересно, ибо, как она сама сказала "огнестрельное оружие не доставляет эротического удовольствия". По этой причине, в самый ответственный момент пистолет оказался на столике и Лауретта смогла до него дотянуться.
По поводу переигровки.
Ее видимо не будет. Игроки решили, что второй раз подобную сцену правильно вытянуть не смогут. Зато Кларисса и Этьен решили провести в конце октября кампанию за злое злое в реалиях Франции 1793 года. Что-то уж очень их захватила идея тотальной свободы. Я же заодно обкатаю на практике свои наработки по Decades of Terror.
>Мастерский вариант "прохождения за светлых".
Очень кратко. Лауретта могла бы не импровизировать, а обратиться за помощью к отцу (о его существовании она знала и я регулярно напоминал ей об этом). Отец бы привлек на помощь своего брата - лейтенанта мушкетеров. Мушкетер нашел бы бродяжку, который доставил Люку письмо. Бродяжка бы в свою очередь опознал женю Люка.
Ну а дальше дело техники. Отряд мушкетеров ворвался бы в Шато, графиню бы арестовали во врямя пыток служанки. Через нее узнали бы где прячется жена Люка (она рядом с домом в небольшой избушке все это время обиталась и по ночам встречалась с Кларрисой).
Никаких ужасов с Лауреттой бы не произошло, ну а Люку пришлось бы понести заслуженное наказание на свою трусость и безразличие.
Ну это я о том, что поскольку именно ты создаешь игровой мир, выбираешь систему разрешения конфликтов, определяешь добро и зло, ты влияешь и на начальное соотношение сил, а не только на их развитие в ходе игры. Если я, скажем, попробую провести D&D-модуль, в рамках которого любое насилие является злодеянием, я автоматически поставлю добрых персонажей в невыгодное положение, поскольку механика D&D рассчитана на бой. С Седьмым Морем это, возможно, не так, но на такие вещи тоже надо обращать внимание.
В целом модуль, конечно, мощный. Будь это мой модуль, я бы все же оставил положительным героям шанс на победу, ограничив зверства воспитанием Люка. Эксперименты над людьми - не мое. Я это теперь точно понял.
С игроками нужен разбор полетов. Возможно, отыгрыш суда. Ведь не три же добрых персонажа существует во всем мире (третий - несчастный дворянин в таверне). Авось кто-нибудь поможет. Хотя в этом случае, конечно, надо все очень аккуратно обыгрывать. Чтобы наигранно не выглядело.
М-да, от 7-го моря действительно осталась только кусочек мира, да система. Если продолжение и будет, то в реалиях революционной Франции. Но это совсем другая история, совсем другой эксперимент и частично другие игроки. Лауретта и Люк ни в чем подобном более учавствовать не хотят.
P.S. Что касается Этьена, то он считает, что следуя логике модуля его персонаж должен умереть от ран. Поскольку я необходимости в данном бессмысленном событии не увидел ученый выжил. Другой вопрос, что теперь всю жизнь будет жаловаться на боли в правом боку.
На свежую голову.
Gremlinmage верно говорит насчет того, что действия Лауретты - чистой воды самозащита (как минимум). Любой нормальный человек имеет право на то, чтобы защищать свою жизнь и жизнь тех, кто ему близок, дорог, помог и т.п. Трактовка "добрый может быть только убогой жертвой" мне не импонирует. Из чувства справедливости. Да, я считаю, что добродетельный персонаж имеет полное право пресекать действия откровенных мерзавцев сколь угодно жестким способом. Жестким, но не жестоким. Что и сделала Лауретта. Могу тебе сказать, что с точки зрения моей справедливости Кларисса заслужила отнюдь не выстрел из пистолета в голову.
Да, я согласна насчет того, что переигровок быть не должно, тем более в таких играх (кстати, доигровка действительно хороша для таких случаев). Ты там выше говорил, что устраивать нелогичную победу сил добра - значит уничтожить целостность концепции. Так вот, когда ты играешь с живыми людьми в столкновение концепций устраивать подобные откаты пережитого - значит уничтожить то, что было сделано этими игроками и этими персонажами. Выбор Люка и его суд над самим собой, все, что произошло с Лауреттой - это все станет мультяшным, незначащим. Мне это кажется некрасивым и нечестным. По-моему, сейчас нужно бы помочь игрокам Люка и Лауретты успокоиться и оценить по-новому то, что пережили персонажи и игроки. Их поставили в очень жесткие условия, с большим гандикапом, а ответственности мастера за то, что во время игры происходит с игроками, никто не отменял. Да, такая поддержка может занять довольно много времени (меня некоторые игры не отпускали по несколько месяцев), но это, как ни крути, опыт, опыт трудный и серьезный.
(Что же там все-таки с Этьеном произошло?.. сгораю...)
В неудовольствии игрока Клариссы я ничего страшного не вижу. Видишь ли, весь этот размах "что хочу, то и ворочу" в полном объеме возможен в двух случаях. Первый - в собственных фантазиях; второй - в стерильно-лабораторных условиях, созданных специально для реализации этого подхода. В начале и середине игры (после психологического подавления Люка) у Клариссы были условия, очень близкие именно к таким. Особенно с учетом того, что добрый в твоем представлении может только стенать и заламывать руки.
Если игрок Клариссы хотел попробовать теорию на практике, так это уже произошло. А если наиграться в это вдоволь, то можешь начинать тревожиться о том же, о чем тревожился в отношении этого игрока в самом начале. (Я психологический садизм поминала выше не просто так; в реальной жизни он встречается нередко).
И прав Kawota: по-видимому, совсем уже пора задуматься над тем, какой воспитательный момент эта игра дала мастеру. Эксперимент - он для всех эксперимент. Нет, не в плане повышения мастерства мастерения - оно и так на высоте: интрига закручена великолепно, подбор игроков очень хорош, отменный темп скручивания пружины сюжета, финал мощный и весьма правильный для такого места и такого сюжета.
Но мастеру не удалось сохранить позицию наблюдателя. Даже занять ее не особенно получилось. Есть у меня убеждение, что в сюжетах с сильной морально-этической подоплекой у мастера либо должна быть четкая позиция по этому вопросу (предпочтительный вариант), либо мастер должен оставаться полностью "вне категорий добра и зла" (сложно и крайне редко удается). В этой игре весьма отчетливо просматривается, что основным интересом мастера был интерес к реализации персонажем Клариссы теории безнаказанного злодеяния. Это сказалось, да.
Я, возможно, сейчас скажу еще одну неприятную для тебя вещь: в целом у меня сложилось впечатление, что дать Клариссе возможность наиграться в безнаказанное зло было основным мотивом этого сюжета, вторым по значимости - показать игроку Люка, что есть вот это самое безнаказанное зло, а вот игроки Лауретты и Этьена... даже не знаю, какая внеигровая задача в этом сюжете могла была задумана для них. Вернее, мысль у меня есть, но она довольно неприглядна: добрым персонажам предназначалась роль тренажеров, на которых упражнялись бы злые. Надеюсь, что неправа или хотя бы права не до конца.
По-видимому, игра в целом получилась действительно очень сильной для всех участников. Спасибо. Игрокам Лауретты и Люка - особое спасибо.
ЭПИЛОГ
Через шесть месяцев после описанных выше событий состоялся суд над Люком. За многочисленные убийства невинных женщин, суд вынес аристократу смертный приговор. Жена Люка и ее родственники настаивали на том, чтобы молодому человеку отрубили голову. Однако, король смягчил наказание и приговорил аристократа к пожизненной работе на рудниках (конечно же, приговор был равносилен смертному, но оставался при этом в рамках тех неписанных правил, что издавна действовали для Монтеньских аристократов).
Узнав, что случилось с товарищем, Этьен решил спасти друга от гибели. Наняв отряд искателей приключений, он выследил экипаж, везущий арестанта на каторгу и напав на него, отбил Люка. Во время стычки, ученый получил ранение в ногу и после этого на всю жизнь остался хромым.
В течение нескольких следующих лет Люк жил, как отшельник, скрываясь в небольшом охотничьем домике, который располагался на земле Этьена. Ученый частенько наведывался к своему товарищу с вином и проводил с ним интереснейшие философские беседы. Дабы искупить ужасные пригрешения прошлого, аристократ обратился к Теусу и стал ревностным приверженцем идеалов истинного аскетизма и благочестия.
Теперь, на крестьянский вопрос "А есть ли бог?" он всегда отвечал утвердительно, добавляя "Что истинным проявлением Теуса является человеческая совесть".
КОНЕЦ.
Все-таки сыграли вы очень сильно. По-хорошему завидую такой игре
Теперь игра закончена.
Donna Anna, Gremlinmage, Kawota, Dorian, Геометр теней и те читатели, что прочитали текст и не оставили своих ответов. Спасибо вам большое, что не остались равнодушными, активно высказыли свою философскую позицию или просто переживали за героев.
>По-моему, сейчас нужно бы помочь игрокам Люка и Лауретты успокоиться
Люка чаем уже отпоил и водой тибериумной. С Лауреттой все гораздо хуже. Она до сих пор считает, что это самый отвратительный модуль в ее жизни. Надеюсь, что со временем все вернется в норму.
Что касается Клариссы, тут есть один момент о котором я в начале не упомянул.
Кларисса, в действительности мой родственник. В свое время она начиталась маркиза и теперь вовсю увлекается его философией (естественно, она теоретик, а не практик). По этой причине, на роль Клариссы я выбрал именно ее, ясно понимая, что она справится со своими "обязанностями", но при этом не превратит мой модуль в бессмысленную мясорубку и не разрушит мою сюжет.
Моя ошибка заключалась в том, что я в одном модуле решил перевоспитать всех (ну в точности как французские просветители). Из этого ничего хорошего не получилось, ибо воспитался только Люк.
Для Клариссы же я построил идеальную "развлекательную" площадку, за пределы которой она обязалась не выходить. Естетсвенно о судьбе своей героини она не догадывалась. Как мне кажется, Кларисса играла жестоко, но все же удержала свои фантазии в приемлимых рамках.
Переживаний за героев действительно хватало, что есть, то есть. Зацепило, да. Кстати, разговор об активной доброте я бы с тобой как-нибудь при случае продолжила.
>Кстати, разговор об активной доброте я бы с тобой как-нибудь при случае продолжила.
С удовольствием, можно продолжить в разделе Философия или письмами. Как будет удобнее.
Что касается игрока Лауретты, то подобных приключений с ней больше не будет. Она сказала, что ей на всю жизнь этаких приключений хватило. Вернемся к классической готике и Deadlands. Там всех плохих парней из гатлинга можно перестрелять или bolt o' doom-ом испепелить.
>Я не вижу, в чем должно было состоять именно перевоспитание игроков Этьена, >Лауретты и Клариссы
Лауретта пыталась играть в модуле, где есть злые персонажи. Это ей удалось. Раньше она о подобном и вообще помыслить не могла.
Этьен пытался социализироваться получилось плохо, но в том ни его вина, а моя. Кларисса. Хм... Клариссу надо бы перевоспитывать в реале, но меня как-то не резвлекает идея долгих философских диспутов поздними вечерами. Кроме того, я не уверен, что она меня не перевоспитает. В конце концов, она меня старше, а в области философии мы друг друга стоим (разговоры о философии Ницше и Шопенгауэре в свое время продолжались часами).
P.S В понедельник вывешу свои выводы из проведенной игры.
Да, поняла, спасибо. Буду ждать понедельника, поскольку у меня есть чувство, что тебе эта игра тоже немалого стоила и немало дала.
Извиняюсь, что проглядел
Вопрос
Вернее, что-то вроде мысленного эксперимента. Если бы в сцене с женой Люка Кларисса была бы жива - как ты думаешь, какой была бы ее реакция на "раскрытие карт", на то, что ее использовали и фактически подставили? Я понимаю, что об этом вообще-то спрашивать лучше не у тебя, но мне хотелось бы услышать и твое мнение как мастера. Можно?
Ответ
Я спросил напрямую у Кариссы. Ее ответ достоен настоящего либертена
- Поскольку жена Люка столь же беспринципная, как и я, то она ждет о том, чтобы я стала вымаливать у нее жизнь. По этой причине, я не стану ее умолять о спасении. Предпочту, чтобы меня повесили. Горду встану на стул и получу последнее удовольствие...
Эхе-хе
Проблема в том, что если жена Люка - такая же, простым повешением дело ведь не обойдется. Это к вопросу выше об убежденности таких людей в том, что низвести до состояния беспомощного истерзанного существа, умоляющего о пощаде, можно кого угодно, только не их - а у них все пройдет, конечно же, красиво. Шанс остаться гордячкой и получить последнее удовольствие на второй-третьей неделе непрерывных истязаний... сам оцени
Вообще поборники абсолютной свободы во имя собственного удовольствия за чужой счет очень напоминают мне (извини за такое сравнение) поведение некоторых людей в переполненном автобусе. Им хочется стоять посвободнее, и они себе место вокруг локтями, коленями и каблуками высвобождают. О том, что их свобода - это усиление давки среди других они то ли не думают, то ли забывают. И очень удивляются, когда получают спокойный жесткий отпор. Причем скисают прямо-таки на глазах.
Я не имею в виду никого лично.
Gremlinmage - согласна.
Gremlinmage,
>никаких возможностей самостоятельно разрешить ситуацию у "добрых" персонажей не было
Dorian прав. Героям пришлось бы приложить усилия, чтобы обмануть графиню, обвести ее злодеев вокруг пальца и скординировать свою деятельность и прибытие отца. Конечно, добный вариант рельсовый, но не до такой степени, что игра превращается в киносценарий.
Я не считаю рельсы злом. Без рельс невозможно создание кинематографических модулей. Конечно, игроки любят свободу, но в этом случае вряд ли им светят "бешство от барлога по подземельям Мории" или "финальный highnoon ганфайт" с победившим доброделом.
А сейчас выводы по игре.
ЧТО УДАЛОСЬ
1. Безусловно удался сюжет и ход приключения со стороны игроков. В итоге получился один из самых лучших модулей, которые я когда-либо водил. Эффект погружения был глубочайший и игроки практически реально ощущали эмоции своих персонажей.
2. Удалась концовка, которая поразила игроков до глубины души и была для них неожиданной. Сражаясь с графиней они совершенно забыли про главную угрозу для Люка.
3. Получилось создать зловещую, напряженную атмосферу, от которой по коже игроков позли мурашки. Страшно было всем, в том числе и мне. Таким образом, я понял некоторые принципы создания триллеров и трагедий.
4. Кларисса, Люк и Лауретта пережили незабываемое приключение, которое оставило след в их душе и памяти. Возможно, модуль показался героям не особенно приятным, но, во всяком случае, они его детально прочувствовали и это замечательно.
ТЕПЕРЬ ОШИБКИ,
1. ПРАВИЛЬНЫЙ ПОДБОР ИГРОКОВ
Описываемое приключения довольно жестко обошлось с игроками. Причем не всех из них прошли через испытание без нервного потрясения. Таким образом, если вы хотите провести со своими игроками серьезную игру, заранее предупредите их об эксперименте, объясните философский подход к приключению и убедитесь, что игроки поняли вашу основную мысль. В модуле про «служанок» я этого не сделал, вследствие чего один игрок устранился до конца приключения, тогда как второй потерял сон и долго плакал. Подобного происходить не должно.
2. ЧЕТКО ВЫРАЖЕННАЯ ФИЛОСОФСКАЯ МЫСЛЬ
Начиная игру, я поставил перед собой локальную задачу, но в модулях такого плана локальные задачи бессмысленны, ибо они не касаются тех философских вопросов, которые поднимаются по ходу приключения. По этой причине, необходимо было сразу же определится с той философской концепцией, которая будет поддержана мастером и с которой должны будут столкнуться игроки. Философская идея, исповедуемая ДМ-ом на всем протяжении модуля, избавит приключение от несостыковок и поможет вам ответить на неудобные вопросы из разряда «А есть ли Теус?».
3. БАЛАНС ВСЕЛЕННОЙ
Основанная проблема служанок оказалась связана с дисбалансом игрового наполнения. Мое приключение активно помогало злу и ослаблял добро. В конечном итоге получилось так, что «добрые» персонажи оказались для злодеев чем-то вроде игольных подушечек и мальчиков для битья. Для положительных героев подобный подход, вне всякого сомнения стал неприятным сюрпризом, ибо под сомнением оказалась беспристрастность мастера.
4. РАМКИ ЖЕСТОКОСТИ
С этим моментом тоже легко переусердствовать. Мне казалось, что я нашел золотую середину между игровой жестокостью и ее описанием. В действительности это оказалось не так. Игроки с большим напряжением выдержали эпизод с дракой на краю колодца. Момент повешенья оказался практически невыносимым. Короче говоря, если вы решили ввести в игру жестокость, то повышайте ее уровень медленно и смотрите за реакцией игроков. Возможно, не стоит налегать на описание эмоций. Видеть труп служанки это одно, а слышать, как она молит о пощаде совсем другое.
5. ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
Держите с игроками обратную связь. Анализируйте свои ошибки, прежде чем станет слишком поздно. Если feedback прервется, то может случиться так, что вы не сможете удержать игрока в рамках приключения. В «служанках» на обратную связь я обратил внимание слишком поздно, вследствие чего Лауретту едва удалось удержать внутри модуля. Количество сил, потраченных на возвращение приключенца, оказалось огромным.
6. ЭКОНОМНОЕ РАСПРЕДЕЛЕНИЕ СИЛ
Поскольку игра требовала очень большого напряжения сил и нервов, я спал не больше 5-6 часов в день. Вследствие этого эмоциональное истощение наступило на третьи сутки. В итоге оставшиеся два дня я поддерживал силы энергетиками, кофеем и абсентом. Уважаемые мастера. Не повторяйте эту ошибку, ибо итогом становится нервный срыв. Внимательно рассчитайте свои силы таким образом, чтобы игровые сессии не превратили вас в выжатый лимон. И вообще, не принимайте близко к сердцу события, которые происходили в модуле. В подобных приключениях вселенная безразлична к жестокости (если конечно, Теус отсутствует).
Прокомментирую кое-что со своей колокольни.
По пункту 3 - знаешь, по-моему, у них были для этого основания. Если же мне только показалось, что в твоих словах звучит упрек по данному поводу в сторону этих персонажей - извини.
По пункту 6 - я озадачена выводом "не принимайте близко к сердцу события, которые происходили в модуле. В подобных приключениях вселенная безразлична к жестокости". Игровую вселенную все-таки отыгрывает мастер.
Ты же противоречишь собственному пункту 2 - либо есть "философская концепция, которую поддерживает мастер", либо ее нет. А мастера, который не переживает за игроков, я не смогу назвать хорошим мастером, даже если он будет талантлив донельзя. Вернее, это будет не мастер игры.
Да, я считаю, что на первом месте у мастера должна быть ответственность перед живыми людьми, а потом уже - перед любыми концепциями и всем прочим.
------------------
Да, игра сильная. И по ее итогам есть о чем задуматься.
Про рельсы:
Я тоже не считаю рельсы абсолютным злом. Но все же рельсы рельсам рознь.
Одно дело использовать рельсы при создании сюжетных коллизий - здесь они действительно бывают нужны и уместны, иногда даже необходимы. Я не буду говорить, что невозможно построить сложную красивую сюжетную коллизию без рельсов - у меня иногда получалось - но с рельсами всяко проще и удобнее.
И совсем другое - рельсы на этапе разрешения этих коллизий. В пределе рельсовость на этом этапе выливается в игру "угадай, что мастер загадал" - что на мой взгляд, есть фигня по определению. С моей точки зрения, свобода выбора персонажа является одной из ключевых точек в сколько-нибудь "смысловом" сюжете. Свобода не в плане "что хочу, то ворочу", а в смысле возможности реализовать свое решение, а не то, которое мастер за меня заранее придумал. Потому что иначе теряется весь смысл того же морального выбора - если правильное решение ровно одно и заранее предопределено, а все другие действия ведут к опять же, заранее известному негативному результату. Встат вопрос, зачем при таком планировнии сюжета мастеру вообще игроки - можно было книгу написать.
А еще тут вылезает проблема метаигрового взаимопонимания. Насколько я понимаю, в твоем случае игрок Лауретты по жизни недооценила "сюжетную силу" обращения за помощью к отцу. Ведь у персонажа не было никаких внутриигровых мотивов не обращаться к нему за помощью, не так ли? Т.е. это была, по сути ошибка игрока, связанная с незнанием правил игры (правил в широком смысле), а не решение персонажа.
Про выводы:
Выводы хорошие
Единственно что, в шестом пункте меня как-то озадачил логический переход от употребления мастером кофе и энергетиков к безразличию игровой вселенной.
>Ведь у персонажа не было никаких внутриигровых мотивов не обращаться к нему за помощью, не так ли?
Я постоянно напоминал о том, что отец есть и он поможет дочери чем сможет, но мне сказали: "Фи, да что может эта развалина, он едва шпагу таскает!". Вообщем, обидели старичка и подтверлили тезис Фридриха Ницше гласящий, что
Всякое великое страдание, все равно, телесное или духовное, говорит нам, чего мы заслуживаем, ибо оно не могло бы постичь нас, если бы мы его не заслуживали
Что касается несвязности пункта шесть, то да, там малость несвязано получилось. С температурой сочинять довольно сложно. Так что извиняюсь.
Так считает Фридрих Ницше. Я всего лишь транслирую на модуль его мысль. Смысл фразы следует толковать, как "непонимание всей сложности ситуации и отказ от потенциальной помощи привели к трагедии". Учитывая, что герои модуля жили не в реальном окружении, а в некоей искуственной реальности, подобный вывод к ним вполне применим.
P.S. Было бы занятно, наверное, провести модуль на основе философии Жизни.
Я не спрашиваю тебя, что считает Фридрих Ницше. Я спрашиваю, согласен ли ты с этой мыслью, разделяешь ли ты этот подход.
Причинность и справедливость - это разные понятия. По-моему здесь ты тоже осуществляешь неявную подмену.
А что такое философия Жизни??
Философия жизни, это метод философского познания открытый Шопенгауэром и развитый Ницше. Занятно, что некоторые исследователи считают предшественниками Жизнистов именно де Сада.
Если взирать на модуль с точки зрения абстрактного философского знания, я подход Ницше поддерживаю. Однако это не значит, что мне не жаль Лауретту. Жаль конечно, плакали вместе.
А, Шопенгауэр, понятно. Просто меня при слове Жизнь с большой буквы слега на другие ассоциации переклинило. Меньше надо в ролевые игры играть
Возможно. Но мы естествоиспытатели все таковы - пока опыт не проведем, не успокоимся. Ради проверки философской идеи можно и на большие жертвы пойти. Ибо прохождение через страдание человека только облагораживает (пусть лучше страдание будет ролевое, чем реальное).
В приципе изучает философские идеи на модулях, мне кажется идея правильная и очень интересная, особенно если действие развивается на философских факультетах. Может быть когда-нибудь руки мои дойдут и до написания такого научного трактата, а то все Искуственный интеллект, да информатика
>Ты точно уверен, что имеешь право ради своих научно-философских изысканий >причинять людям страдания?
Страдание являлось следствием моей неопытности, впредь подобного я постараюсь избежать. Однако, эксперимент не бывает без риска. В данном случае, мне кажется, что результат оправдал цену. Я же со своей стороны сделаю все для того, чтобы человек быстрее реабелитировался.
Mr.Garret,
Мне не нравится этот подход. Ставить эксперименты на людях без их согласия - это подлость. Вне зависимости от успешности эксперимента и ценности результата.
А ставить _такие_ эксперименты на людях с их согласия - это типичнейший акт садомазохизма. Психологического, не вопрос, но сути это не меняет. В общем да, ролевые игры бывают разные в том числе и такие. А то, что некоторые предпочитают кнуты, наручники и реальную физическую боль, а другие - дайсы и обходятся воображаемыми страданиями - это дело вкуса, и только.
Успехов. *машет белым платочком вслед*
Mr.Garret, ты чаще играешь или водишь? В каком соотношении примерно?
Игра 9% процентов. Вождение 90% времени. Ну и еще несколько раз наблюдателем был (на это и ушел один оставшийся процент). По правде говоря, игроком я быть не люблю, ибо постоянно думаю о том, что я бы сделал так-то и так-то, а потом высказываю это после сессии мастеру. Борюсь с этим, но пока безуспешно. Надо бы больше играть.
Играть и учиться быть игроком, да. Это не так просто, как порой кажется.
Мне кажется, что играть сложнее чем водить. Во втором случае ты обладаешь большей властью над происходящим и в случае чего, может откорректировать ситуацию силовым путем. В первом же случае, ты находишся в зависимости от мастера и других игроков. Ты должен научиться слушать других людей и объективно оценивать их точку зрения на происходящее. Кроме того, никто не отменял работу в команде.
Я не возьмусь судить, что сложнее, играть или водить. У меня в последние годы соотношение играю/вожу примерно 7/2. Но я и вожу, как мы уже выяснили, несколько по другим принципам, нежели ты.
Да, наверное лучше отделить.
>Для меня зависимость мастера от игроков не менее очевидна, чем зависимость игроков от мастера.
У меня этой зависимости не сложилось, потому как не было единого костяка партий. Он постоянно менялся. По этой причине сюжет для меня и оказался главнее игроков. В каком-то смысле играющие сами спровоцировали подобную ситуацию самоустранившись от поддержания дисциплины.
>Почему?
В моей ситуации это приведет к полному бардаку за столом. Основная партия (с кем я начинал играть) к вождению относится очень поверхностно, по этой причине навыки игры в команде бессмысленны. Кроме того, я уже упоминал, что единого состава нет. Отсюда все проблемы.
Я здесь могу только одно сказать: если существующая ситуация устраивает всех участников (и мастера, и игроков) - значит, данной компании или данному составу она подходит.
Правда, я кое-что не поняла.
Почитал всю ветку. Смешанные впечатления и наверное буду ещё думать.
С одной стороны очень продуманный и жестокий сюжет, а с другой мне кажется вы не совсем хорошо объяснили суть игры тем, кому дали добрых персонажей. Как выше и написали, что они наверное (особенно Лауретта) ожидали несколько другого.
С учетом того, что я игроков не знаю, то прошу не судить строго, если ошибусь с предположениями.
ИМХО
У меня сложилось четкое впечатление, что добрые персонажи были в положении беспомощных лабораторных мышей - то есть у них не было четких возможностей для самостоятельных действий за пределами рельсов. То есть они были, но результата заведомо дать не могли. Социальные возможности игроки недооценили (я не знаю может из-за не совсем полного понимания системы, или эпохи). Вы говорите, что напоминали Лауретте про отца. А она знала про возможность того решения, что вы описали? Вы во вводной описали знакомство её отца с лейтенантом мушкетеров или его связи? Быть может она пренебрежительно отнеслась к отцу только потому, что не привыкла к тому, что в ролевой игре есть социальный вес, а не только боевые ТТХ? Или у неё не было информации о связях отца.
Поддержу все выше высказанные Gremlinmage'ем замечания насчет этичности таких экспериментов на игроках и свободы выбора добрых персонажей в данном модуле.
Мне очень понравилось его разделение рельсов на две категории. Сам был игроком в ситуации, когда рельсов в завязке не было, а вот в разрешении ситуаций они были такие, что лучше бы мастер нам сразу роли выдал и заставил по бумажке читать. Потому как иначе было абсолютно не понятно, что он от нас хотел. Постоянно говорил про свободу, а на деле любое наше действие жестко блокировалось - провалами бросков, отказами от сотрудничества НПС. Чувство было как у внезапно ослепшего человека, который пытается найти выход из супермаркета с перевернутыми стеллажами с продуктами, который при этом ещё и не знает где выход и что такое супермаркет. Ну или у лабораторной мыши в лабиринте, в котором ни с того ни с сего перед носом появляются непроходимые препятствия. При том, пока на них не наткнешся, кажется, что их нету. Мерзкое ощущение.
В вашем сюжете было по другому - возможность действовать у добрых была и свобода тоже, но любые действия не по заранее продуманному сценарию, однозначно завершались провалом.
Что касается выстрела Лауретты. Я однозначно не согласен с трактовкой данного события как "меньшего зла" и неправильного выбора. Возможно я не понимаю сеттинга или не оцениваю мотивов именно такого решения, но она прежде всего спасла жизнь - человеку, который за неё заступился и себе.
PS С выводами 1-5 согласен. 6 немного для меня странен. По-моему это ествественно когда и мастер и игроки играют на такой степени погружения в такой эмоционально насыщенный сюжет.
>Вы говорите, что напоминали Лауретте про отца.
Да, Лауретта знала про возможность такого решения, но предпочла положиться на собственные силы. Знакомства отца девушке были неизвестны, но она знала, что father влиятельный человек. Вообщем, на лицо явная переоценка собственных возможностей.
Игрок Лауретты бои вобщем-то любит, но учавствует в них только в случае крайней необходимости или тогда, когда не остается иного выхода.
>она прежде всего спасла жизнь - человеку, который за неё заступился
Но другой то человек умер!
Согласен, Кларисса была жестокой, злой и порочной, но ведь она тоже жила и чувствовала боль. Лауретта не произвела ее на свет, но подчеркнуто хладнокровно лишила ее жизни. Поступок ее можно оправдать, учитывая тяжесть положения, но, в любом случае, девочка совершила ужасное злодеяние.
Убийству нет оправдания. Оно есть зло, под каким бы предлогом не совершалось и к какому бы результату не приводило.
Так. "И снова, и снова по той колее, давно проложённой не нами".
Mr.Garret,
Эксперименты над людьми есть зло, под каким бы предлогом они не совершались и к какому бы результату не приводили.
2 Donna Anna
>Откуда вдруг взялось "подчеркнуто хладнокровно"?
М-да, пожалуй я тут преувеличил. Скорее всего, убийство произошло в состоянии неуправляемого сознания, ярости и страха.
>Подопытными мышами в этой игре были все, кроме нее. Включая мастера.
Маловероятно. Получить пулю в лоб она явно не ожидала.
>Есть. То самое, что было у Лауретты: спасение другой жизни, а в данном случае - и не одной.
Зло есть зло. Кем бы и как бы оно не совершалось. Иногда без него невозможно спасти своих близких. Однако от осознания этого факта злой поступок добрым не становится. Про это еще Достоевский писал. Зло всегда порождает большее зло.
2 Йомер
Рассмотрим ситуацию с Кипом Дюрроном (помнится этот самый парень угнал Солнцедробитель). С вашей точки зрения он сделал зло? Почему, ведь он просто мстил имперцам за смерть собственных родителей. Более того, он ведь разрушал не первые попавшиеся миры, а целеноправленно драконил планеты имперцев. То есть, его поступок мало чем отличается от действия Лауретты.
Люк-то его дурня и простил за то, что сам превыше всякой мести и слишком хорошо понимает, что Зло начинается как раз с "добра". По этой причине, тов. Скайуокер мой любимый герой в Star Wars вселенной. Наши философские позиции схожи.
>насколько она знакома с реалиями и системой 7го моря.
Мы несколько десятков раз играли в той же самой компании в "обычное" 7th Sea. Сражения были очень редко, так как все получали большое удовольствие от социалки.
>Лично для меня человечество все же делится на людей и монстров.
Мы очень просто записываем всех злодеев в монстры, даже не пытаясь разобраться с тем, можно ли их исправить и что именно толкнуло их на подобный шаг. Обществу удобно так делать, потому что это упрощает жизнь, но данный подход не правилен, ибо провоцирует появление новых "монстров". В принципе, монстр сидит в каждом из нас и совершенно непонятно, что именно его активизирует и как.
>Вы также бы поступили если на вас и кого-то важного вам напали?
Я бы тоже убил, но потом бы страдал от того, что совершил зло. Никто не говорит, что Лауретте надо каятся и идти в монастырь. Нет конечно, но она будет страдать в душе, ибо знает, что невольно стала убийцей. Невозможно убить человека и остаться прежним.
>Почему добро обязано быть пассивным и пытаться вразумить зло вместо того, чтобы его остановить и защитить >других?
В данном случае это была дань жанру. Лауретта вышла за его рамки, прочитав книгу.
2 Gremlinmage
>Эксперименты над людьми есть зло
Мы уже этот вопрос обсуждали и пришли к выводу о том, что они являются злом если от "подопытных" не было получено согласие. В данном случае согласие было. Во-вторых, пару дней назад Лауретта решила учавствовать во втором эксперименте, но тут уже я отказал.
Не забывайте, что новые горизонты открываются только тем, кто может смело идти вперед. Сомнения и колебания приводят к краху.
Mr.Garret,
Ну, во-первых, правильнее сказать "мы это обсуждали и ты остался при своем мнении"
Но я вновь поднимаю эту тему вовсе не для того, чтобы вернуться к обсуждению экпериментов как таковых. А просто для примера, чтобы продемонстрировать твою непоследовательность в рассуждениях: когда ты говоришь об убийстве - ты абсолютно категоричен. А когда об экспериментах - сразу начинается "во-первых" да "во-вторых", да "при условии"... Вообще-то это называется "двайная мораль"
Еще раз выскажу свою точку зрения: никакое действие само по себе, в отрыве от обстоятельств и от мотивов совершившего его человека не может быть однозначно этически оценено. Убивать - зло, ставить эксперименты - зло, носить красные штаны - зло - все эти высказывания не могут быть истинными или ложными вне контекста. В зависимости от обстоятельств, одно и то же по внешнему виду действие по надеванию красных штанов может быть и злым, и добрым и нейтральным поступком.
А твоя максима про убийство как минимум противоречит этическим интуициям европейской культуры. Вот представь классическую вартину: рыцарь убивает дракона и освобождает принцессу. По-твоему получается, что он совершил страшное злодеяние, да?
Дракон - тварь, чудище. В любом случае не человек и к тому же существо, по изначальной европейской идеологии, враждебное человеческому социуму. По этой причине, рыцарь не совершил зла, но и добра тоже не совершил. Мы ведь не знаем, кого именно он освободил. Вдруг это была какая-нибудь новая графиня Батори...
Вопросы о логике твоих рассуждений ты городо проигнорировал. Ой, зря ты с Кракеном столько общался... оно заразно
2 Gremlinmage
Я не проигнорировал. Я не успеваю просто. Поэтому отвечаю кусками.
>когда ты говоришь об убийстве - ты абсолютно категоричен. А когда об экспериментах
Так это две разные вещи. Убийство было хоть и злым, но виртуальным поступком. Эксперимент же приводился в реале, но ни к каким злым послествиям не привел. Все живы здоровы, психика у игроков не порушена. Хотя могу согласится с тем, что при определенных обстоятельствах определенные эксперименты над людьми могут являться злом.
Моральные оценки создавались людьми для людей. Дракон в категорию людей не попадает. По этой причине он живет вне рамок человеческой морали. Если дракон злой, то убив его, человек не нарушает моральных запретов. Если дракон добрый, то человек убив его также не нарушает запретов, но совесть его начинает страдать, понимая что убийство доброго дракошки было неправильным поступком.
Ну и самое главное. Дракона человеческий социум не воспитывал. Исправить его невозможно (кук и в тюрьму посадить).
Абсолютное добро конечно же невозможно. Но локальное, тактическое добро существует.
Mr.Garret,
Т.е. абсолютное зло есть, а абсолютного добра нету?
Есть, но оно как и абсолютное зло тотально недостижимо. Кроме того, я никогда не говорил, что Кларисса абсолютное зло. Она даже на 50% своих целей в модуле не достигла.
Моя самая крупная ошибка была в том, что начав играть во вселенную насилия, я не озвучил правила, по которым она живет. Удовольствие получили те, кто знал как работают шестеренки (Кларисса) и те, кто догадался интуитивно о движении тайных механизмов (Люк). Остальные бродили по модулю как в страшном сне.
Поступок Лауретты даже не месть, как я думал раньше. Это истерика запечатленная в свинце. Попытка найти выход из тупика, которая привела в очередной тупик. Лауретта самый трагический персонаж этого приключения и ее как героя действительно жалко.
Если бы она догадывалась о сути происходящего с самого начала, то (я уверен), смогла бы сыграть свою жертву до конца.
Mr.Garret, у меня складывается впечатление, что разговор все-таки заходит в тупик.
Преувеличение аж до диаметральной противоположности... Такое впечатление, что до этого момента ты по итогам игры уже не разделял Клариссу и Лауретту.
Насчет сомнительности, поскольку пулю в лоб не ожидала - да нет, здесь как раз все закономерно. После того, как игра началась, ее сюжет выстраивается всеми игроками + мастером. А здесь еще и один из игроков оказался не в курсе, что по законам жанра персонажу положено в слезах и мольбах ждать, как и чем именно персонажа будут убивать, а не хвататься за пистолет - конечно, неожиданность. Ибо остальным персонажам "не должно сметь свое суждение иметь". Так что в моих глазах - не аргумент.
Герр Гаррет, скажите, как по-вашему, может ли партия добрых РС, "гуляя" по лесу с оружием, убить орка? Просто убить, без всяких оправданий, потому что "прикольно"? А медведя? А если медведь на них нападет? А если это будет не медведь, а человек, потерявшийся в лесу и сошедший с ума от голода?
Просто у меня солжило ощущение, что добро в вашем понимании - это такие милые парни, которые исповедую полное ненасилие и всепрощение и плачут, если раздавили букашку. Они не могут совершать активных действий, т.к. любое их действие может кого-то ущемить (напр. "нельзя доносит на грабителя, хотя я и видел, как он вынес из дома золото - у него же наверное дети"). А зло у вас - такие нормальные парни, чОтко знающие что они хотят и что делать для этого. В таких условия, конечно, добро обречено и философия де Сада цветет махровым цветом.
Просто с моей точки зрения поступок Лауретты - логичен и правилен. Серийный убийца, жестоко убивший трех человек и пытавшийся убить ее, по чьей наводке с ней совершили разные нехорошие вещи - какой кары он заслуживает? Она просто не имела права прощать - зло с точки зрения любого нормального человека должно быть наказано, это инстинкт. А касательно последующих терзаний - не факт. Может случиться так:
" Тогда голова разинула черный рот и хрипло, глухо, ненавистно:
- Убила... И еще бы раз убила его, зверя... " (с) А.Н. Толстой "Петр Первый"
Приветствую всех участников данной темы. Давно хотела присоедениться, но никак не могла отвлечься от пыток новеньких служанок. Они такие сладенькие
Меня искренне удивила общественная любовь к глупышке Лауретте. Зачем о ней вообще вспоминать? Зачем ее жалеть? Глупый, беспомощный, заносчивый в своей гордыне ребенок получил-то, к чему стремился - то есть приключения, а потом впал в истерику, да еще и убил мою Клариссу. Да и как убил - в приступе гнева. Потеряв голову от ужаса... Да, малышка меня разочаровала, а я ведь несколько раз пыталась донести до неё правильность своей концепции. Она сама отказалась принять идеи свободы, за что и поплатилась истерикой и обмороком
Конечно, лучше в слезах страдать над своей жизнью, чем решительным усилием изменить судьбу героя. Избавится от этого умника Люка и заодно завладеть всем имуществом своего отца. Если бы Лауретта последовала за мной, то конец приключения был бы совсем другим - полным радости и счастья.
Что касается эпизода с каретой, то я вообще не представляю в чем тут трагедия. Ну, позабавились с ней бруты (вполне естественно, учитывая какая она красотеп), так ведь не убили. Фразу про воду и чайник, из любимого Mr.Garret-ом "Однажды на диком западе" еще никто не отменял. Однако, вместо того, чтобы отринуть от себя случившуюся неприятность, Лауретта начала их усиленно пережевывать и вспоминать с различных точек зрения, еще больше усуглубляя свои бедствия.
Смотря на Лауретту, я просто смеялась. Передо мной предстало ничтожество, а судьба ничтожества смерть. И дело даже не в том, что так предназначенно природой. Она в сценарии оказалась лишней. Ее охи и вздохи- были для Клариссы недвусмысленным сигналом к тому, что от противника следует избавляться.
Жалеть Лауретту не стоит, ибо она слабый герой. Слабый герой не заслуживает жизни, он все равно приклонит свои колена перед волей сильного. Так оно вообщем-то и случилось, если бы Garret не стал метаться и мастерским произволом не отдал бы "победу" мерзкой в своей банальности добродетели.
2 RatOgre
>Герр Гаррет, скажите, как по-вашему, может ли партия добрых РС, "гуляя" по лесу с оружием, убить орка?
Убить то может, но только не в рамках реальности "Служанок". В подобном мире, увидев орка, герои должны или бежать или сдаваться. Мы ведь в модуле рассматривали некую искуственную конструкцию, которая работает лишь в определенных обстоятельствах и поддерживается автором модуля. Внутри конструкции игроки должны были играть по определенным правилам, одно из которых гласило, что добродетель беспомощна.
Что касается реального мира, то я, конечно же, понимаю, что добру, иногда, приходится себя защищать. Это объективная необходимость, которая, к сожалению, делает идеальное добро недостижимым.
>Просто с моей точки зрения поступок Лауретты - логичен и правилен.
Логичен и правилен для реального мира, но в рамках вселенной абсолютного зла, подобный подход совершенно неприемлим.
2 Gremlinmage
Про христианство пошел думать.
>А на основании чего ты в этом уверен?
На основании того, что Жюстина была прочитана ею за две ночи в процессе игры. Я до сих пор не знаю, откуда она достала эту книгу, но результатом ее стал выход из базовой концепции и тот самый выстрел, который убил Клариссу.
Ты в японские РПГ когда-нибудь играл? Так вот есть люди, которые их обожают. Им нравится играть заранее определенные роли и ходить по рельсам. Есть в этом что-то от театра.
2 Klarissa
Обращаю твое внимание, что модуль зашел слишком далеко. Твои планы на будущее Лауретты были неприемлимы. Уж извини, но такого бы в модуле я не допустил.
2Klarissa,
Мадам (или мадмуазель?) а вам не кажется, что вы заигрались? Вы из роли выходите иногда или нет?
Так, на всякий случай предупреждаю: тут не модуль по мотивам деСада и заранее предписанных ролей никто не придерживается. Я, к примеру, часто выступаю как поборник добра и справедливости, но в рамках этого поборничества могу и по морде дать (виртуально, конечно). За мной не заржавеет Имейте в виду на всякий случай, чтобы в дальнейшем не возникло критических недопониманий.
Что до оценки действий Лауретты - то жалость здесь ни при чем. Я рассматриваю выдвигаемые Гарретом философско-мировоззренческие позиции и нахожу в них противоречия, логические дыры и несоответсвия. А так же показываю, к каким закономерным логическим выводам такая позиция приводит. Плюс к этому, мы обсуждаем подходы к мастерению, вопрос ответсвенности мастера перед игроком и другие связанные с этим концепты.
Ваши воззрения мне в общих чертах понятны. Если у Вас есть что добавить по существу к тому, что уже изложил Mr.Garret, я с интересом вас выслушаю. Пока Вы рассуждаете о личных чувствах и предпочтениях, что представляется мне не самым конструктивным развитием дискусси.
В явном виде о Вселенной Зла я, конечно не сказал ни кому из добрых игроков (единственное исключение, Кларисса которая получила полный карт-бланш на свои действия). В противном случае эксперимент бы потерял всякий смысл. Добрые поняли бы, что их будут убивать и схватились бы за пистоли. В результате вместо триллера я бы получил бойню с неопределенным исходом.
Представьте только какой бы была Жюстина, если бы главная героиня книги прятала под платьем мини-вулкан, связку гранат и кавалерийскую саблю. При первой же попытке насилия, злодеи были бы раздавлены в кровавую кашу. Это уже не Вселенная зла, это Death Wish какой-то.
>Тебе не кажется, что это слегка нелогично звучит?
Следовала она ей, потому что подобное поведение естественно для человека, который не понимает всю жестокость окружившего его зла. Дочитав книгу до конца, Лауретта сообразила, что стенания герой - верная дорога поражению, после чего начала истерично убивать негодяев.
>на мой взгляд, игроку кроме склонности к пассивному созерцанию нужно иметь еще >немалую склонность к мазохизму
Да где же я такого игрока найду?
Я взял на роль Лауретты девушку, которая всегда стремилась играть добрых персонажей не способных совершить насилие. Даже в Мертвых Землях она старалась избежать прямой конфронтации с противником или стремилась сбежать с поля боя. Тут же я поставил ее в экстремальные обстоятельства и она с колебаниями, но все-таки взялась за оружие.
Гаррета очень сложно отогнать от Ноута, поэтому и отвечаю с опозданием. Так что sorry.
Позиция Mr.Garret-a по вопросам добра и зла шатается от его непоследовательности. Garret постоянно пытается оправдать себя, свой модуль и своих героев вместо того, чтобы четко заявить Кларисса злодейка или Лауретта – всего лишь ресурс для фарша. Непоследовательность приводит к путанице. Путаница убивает изначальную идею – чистую и кристально ясную – добро (в том смысле, в каком его исповедовала Л.) обречено на поражение.
Рассказывая о модуле Garret несколько раз упомянул о том, что пытался переучить Люка. Он и Лауретту пытался переучить, только не для Равенлофта, а для Deadlands, где персонаж ее постоянно трусил и давал шанс злодеям на побег и второй выстрел. Естественно, Garret долго ругался, что девочка не умеет играть спагетщину и в итоге видимо решил продемонстрировать к чему приводит бессилие добродетели. Получилось даже слишком хорошо. У человека полностью изменился взгляд на подход к ролевым играм. Он изменился бы еще больше, если бы Garret не стал метаться из стороны в сторону и отправил бы девчонку на тот свет. Но увы, сердце мастера дрогнуло и он решил пожертвовать мной, дабы не подвергать Лауретту пыткам, насилию и боли, которая так мила моему сердцу.
>противоречия, логические дыры и несоответсвия.
Такое часто бывает, когда пытаешься усидеть на двух стульях. Я сразу говорила Garret-у, что если он и решил поводиться по «всленной зла», то слабаков надо давить также безжалостно как тараканов. Они всего лишь ресурсы, и не важно, управляет ими человек или мастер.
>вопрос ответсвенности мастера перед игроком
Мастер не несет ответственности за глупость игрока. Лауретта была предупреждена. Я играл строго в рамках своей роли. Конечная истерика всего лишь попытка повлиять на мастера ради новых игровых возможностей в следующей кампании. Если бы слезы были настоящимы, то она не попыталась бы войти в состав новой партии.
2 Klarissa
Вы думаете я испугаюсь и с криками "о том что меня не понимают" покину этот форум. Боюсь вас разочаровать, но подобный этап в своей жизни я пережила довольно давно.
Ваши слова об аккуратной манипуляции неправильны. Я не манипулятор. Наоборот, долгое время мною пытались манипулировать окружающие люди и социальные структуры, что привело к законному протесту. Я против манипуляции в любом ее виде.
Что касается свободы... То свобода - фикция. Человек не сможет стать свободным, что бы не делал и как бы себя не вел.
Он обречен на рабство, что и показала игра Garret-a. Кларисса была рабом мастерского произвола. Лауретта была сначала рабом своих страстей, а потом стала рабом своей ненависти. В подобных условиях игрок может получить удовольствие если только соглашается с условиями игры, которую ему навязывает DM. И не надо говорить, что для игры Лауреттой нужен игрок-мазохист. Это не так. В таком модуле нужен игрок, который умеет держаться в рамках сюжетной линии.
>Лауретта как раз свою судьбу изменила, пристрелив Клариссу.
Она не изменила свою судьбу. Это мастер изменил судьбу Клариссы ради красоты сюжета и собственного спокойствия (факт мастерского произвола был озвучен после сессии). Поднять пистолет и совершить убийство не бог весть какая сложность... Хотя для таких обывательских ничтожеств как Лауретта и это великий поступок.
>Вы сумели замечательно высказаться о Клариссе; благодарю.
Правда ваша, мадемуазель. Кларисса ничтожество, но вовсе не из-за пыток и жажды насилия. Она ничтожество потому что проявила колебание, слабость и не достигла своей цели. Если бы все было сделано правильно, мастер бы не решился отправить героиню на тот свет.
Иногда приходится играть ничтожеств, но кому то же надо это делать
2 Donna Anna
Ваша речь полна страсти и гнева. Неужели вы считаете, что я живое воплощение де Садовской концепции?
Если это так, то вынуждена вас разочаровать. Я не стремлюсь к бесконечной власти над другими людьми. Меня больше привлекают удовольствия, а не те страдания плоти от которых была без ума Кларисса.
2 Klarissa
Вы позабавили меня своим впечатлением обо мне, спасибо. Сожалею, но оно ошибочно. Это банальное разочарование в Вас, наступившее за час-полтора до того, как Вы оказались вынуждены разочаровать меня сами. Поверьте, не стоило трудиться. Вы всего лишь оказались намного менее интересным человеком, чем выглядели по рассказам о Вас. Ничего страшного; это совершенно не повод для страстей.
Donna Anna, бессмысленно строить мнение о человеке на основе сыгранной им роли и его впечатлений об этом. Вернее, строить можно, но только как одном из множества элементов.
В целом... Любой спор о добре и зле упирает в определение понятий. Прежде чем спорить, договоритесь до того, чтобы понимать под этими словами одно и то же. Тогда сможете спорить. Но "тепличное добро" - в смысле чистого воплощения христианских добродетелей - нежизнеспособно. Те же христиане это в принципе понимают и принимают концепции меньшего зла - в частности, убийство врага на войне за веру приемлимо, хотя прямо сказано: не убий. А уж до какой степени эта концепция принимается - вопрос отдельный.
>>Герой, который был поставлен перед выбором и сумел его сделать, особенно в крайне неблагоприятных условиях - это сильный герой.
Несогласен. Герой становится сильным, когда обретает способность идти по своему Пути невзирая на лишения и презрение. Выбор здесь необходим, но совершенно недостаточен.
Gremlinmage,
>>И все-таки какая-то у вас в компании полная беда с разделением игроков и персонажей...
Ты не поверишь, но иногда запоминающиеся игры сильно влияют на реальное мировоззрение. И наоборот, для ответственной игры лучше сделать персонажа, которого легко сможешь хорошо отыграть - а чем больше он имеет общего с тобой реальным, тем это проще.
Klarissa
>>Что касается свободы... То свобода - фикция.
Вот под этим - подпишусь. Но как же она сладка, эта иллюзия!
Witcher, я сужу как раз не на основе сыгранной роли. Я разделяю персонажа и игрока. В данном случае мнение основано на том, какую форму человек выбрал для беседы здесь и в каком виде он подает свои мысли. (Какие именно мысли будут подаваться, было и до прочтения понятно). Если честно, такой вульгарности я от игрока Клариссы не ожидала. Отсюда и мнение.
Witcher,
не-не-не, демон, не смей скукоживать топик!
Не надо переводить обсуждение конкретных позиций по конкретным вопросам в абстрактные рассуждения о значении философских терминов. Одна тема, в которой это (не без твоего участия) произошло, уже благополучно завяла и погребена где-то в глубоких недрах форума. Мне не хотелось бы, чтобы с этой дискуссией случилось то же.
Я временно тему покидаю, дабы привести в порядок голову и мысли. Отвечу на вопросы, как только разрешу внутренние противоречия.
Witcher, а вот я категорически не согласна с этим высказыванием. Попробую объяснить.
Я разделяю и поддерживаю тезис "Сильный человек несет ответственность за последствия своих поступков". Но не следствие, которое ты из этого выводишь ("Можно совершить действительно героический поступок, но сломаться от последствий - например, от потерь. <...> это и будет неспособность следовать Пути"). Твое согласие с моим пересказом этой идеи (а я пересказала намеренно утрированно) меня вообще озадачило.
Видишь ли, людей, сильных всегда и во всем, немного. Далеко не каждый человек, способный на героический поступки - взять хоть твой же пример с гранатой - способен выдержать жизнь калеки. Потому что это совершенно другая сила, совершенно по-другому распределенная во времени, с совершенно другим отношением к себе. Для человека сильного и активного (а обычно именно такие люди способны совершить героический поступок) нет ничего страшнее и унизительнее беспомощности и зависимости. Он не слабый, понимаешь? Просто его сила - в другом.
И что бы дальше ни случилось с этим человеком, это не изменит того факта, что другие люди остались живы и здоровы благодаря его поступку. Так что его дальнейшие личная жизнь и судьба никак не обесценивают случившегося.
Точно так же уже пройденная часть пути - это уже сделанное. Человек, не способный идти по определенному пути, просто не пойдет по нему. В лучшем случае попробует немного и свернет в сторону.
Что же до "перестать следовать Пути" (в том виде, в котором ты его определил), этот вот самый путь довольно легко может стать закоснелой догмой, и будет только правильно перейти с него на иной путь. Более совершенный.
Кроме того порой следовать прежнему пути становится невозможно вследствие именно того, что человек ранее с него не сворачивал. Вот снова беру твой пример с гранатой: возможности что-то сделать, изменить, повлиять у человека практически здорового и у инвалида I группы просто несравнимы.
Во "вселенной зла" добро может победить только тогда, когда оно стоически переносит все обрушившиеся на него неприятности. Если же оно начинает сопротивлятся, то проигрывает. Во-первых, потому что сходит со своей стоической позиции и впадает в истерику, а во-вторых, потому что его деяние вызывает в ответ такой шквал зла, что добро под его напором благополучно умирает (силы, если вы помните не равны).
Таким образом, вселенные подобного типа отличнейшим образом выявляют добрых персонажей способных пойти на реальные жертвы, ради своих идеалов и слабохарактерных эгоистов, которые считают добро чем-то вроде жизненного лозунга и не более того (Вариант Лауретты, которая за весь модуль не сделала ничего хорошего, но успела убить двух человек. Что удивительно, симпатии оказались именно на стороне этого лицемерного героя).
Ну и конечно же восстать против своей судьбы - не значит стать сильным человеком. Иногда люди восстают из чувства отчаяния и противоречия, после чего быстро ломаются, столкнувшись с реальными трудностями. Лауретте, как мне кажется, предначертана именно такая судьба.
2 Klarissa,
Ты играешь словами. Имела в виду ты не "победить" а "сыграть свою роль".
Все остальные рассуждения про силу, жертвы и идеалы - суть дымовая завеса. Что до симпатий - Лауретта пожертвовала своей невинностью ради спасения Люка. Чем тебе не интерпретация событий и чем не повод для симпатий и восхищения
2 Witcher,
Твоя позиция - это тот же самый деструктивный перфекционизм, который чуть ранее декларировал Гаррет. Нельзя назвать добрым челоека, который хоть раз причинил кому-то зло, нельзя назвать сильным человека, который хоть раз проявил слабость и т.п. При этом назвать человека злым или слабым можно на основании одного факта.
Основывается эта позиция на тоже уже помянутом ранее перевертыше христианского мировоззрения. когда зло и пороки считаются реально существующими, а добро и добродетели определяются лишь как "отсутсвие зла" или "отсутствие пороков".
Проще говоря, эта позиция декларирует, что не тьма суть отсуттсвие света, а свет - лишь отсутствие тьмы.
И очень хорошо, что в европейской культуре данная позиция не занимает значимого места. Потому что иначе вся наша жизнь была бы гораздо гаже и отвратнее. Ведь прямям следстивем из этого является обесценивание любого благого дела и отчаяние.
Человеку невозможно быть совершенным. Но это не значит, что человек не может быть добрым, сильным, смелым и обладать прочими добродетелями. Если только мы не допустим в качестве аксиомы, что добродетелей как таковых вообще не существует.
2 Witcher
Уточнение: это ответ на пост №142, дискуссию без меня пока не успела прочесть.
Witcher,
Это не смешно. Это печально.
Аналитическая химия не имеет к обсуждаемому вопросу никакого отношения. Впрочем пирамида потребностей тоже - довольно косвенное. И если бы ты знал, что этот такое - не стал бы упоминать, поскольку теория Маслоу подтверждает мою позицию в данной дискуссии.
Итого, сухой остаток: метода у тебя нет.
Напрашивается вывод, что все оценки ты производишь чисто субъективно.
Никаких внятных доказательств твоего постулата о возможности объективной оценки силы личности у тебя тоже нет. Но признать свое поражение в споре ты не хочешь.
Все, разговаривать с тобой больше не о чем. До свидания.
Мне тебе еще и лекции по аналитической химии здесь читать? Там проблема заключается в точности метода и наличии статистической погрешности. Если различие между концентрациями примесей попадает в зону статистической дисперсии - действительно невозможно точно сказать, есть разница или нет и в какую сторону.
Повторяю вопрос: какое отношение это имеет к предмету нашего обсуждения?
Witcher,
Нет, это та же самая задача. Кто ж тебе виноват, что предложенный тобой метод такой сложный и многоступенчатый. Ты пока рассказал про первый этап. Чтобы довести дело до конца - т.е. оценить пресловутую силу личности в некоем конкретном случае, надо выполнить все операции до конца, не так ли?
Вот тебе конкретный пример: гипотертический эмо-мальчик по имени Вася. Ему не дала девочка Маша, и поэтому он пришел к убеждению, что мир жесток и несправедлив. А еще у него и раньше было убеждение, что самоубийство - это трагично и пафосно. И вот, следуя этим своим убеждениям, он пошел в ванную и резанул себе вены.
Так как ты будешь объективно оценивать силу его личности?
Ответрется пытаешься.
Ты предложил метод. При первом же испытании оказалось, что метод не работает - выдает глючные, противоречащие здравому смыслу результаты.
Из этой ситуации есть два выхода:
1) либо мы признаем, что этот метод вообще не работает - и исключаем его из рассмотрения
2) ты дорабатываешь и дополняешь его (что ты уже и начал делать), и мы рассматриваем конечный результат твоих доработок на предмет того, является ли он объективным.
Напоминаю, исходной задачей было доказательство возможности оценки силы личности на основании полностью объективных критериев. Если ты используешь некий объективный показатель, а потом добавляешь кучу субъективных поправок - все вместе уже не может считаться объективным методом оценки.
Witcher,
Результаты глючные.
Согласно ствоему методу, не только любой эмо, режущий себе вены, но и любая тетка, севшая на диету или прошедшая болезненную косметическую процедуру - однозначно более сильные личности, чем, люди, открыто высказывающий несогласие с текущими общественными установками в более-менее "цивилизованном" обществе - от Диогена до современных диссидентов. Потому что и пищевая потребность и избегание боли - более "базовые" мотивации, чем потребности социализации и материального комфорта.
А присовокуплять стотыщмильенов уточнений и поправок на каждый конкретный случай - это уже не метод. Это, как ты сам согласился - неподъемная задача.
Что до субъективности здравого смысла - оно, конечно да... Но у меня складывается впечатление, что ты собираешься зайти на логический круг: сначала ты выдвигал редложенную тобой конструкцию на роль "метода измерения силы личности", а теперь будешь определять силу личности, как "то, что оценивается данным методом". Или я ошибаюсь в своих подозрениях?
Прочитал только 3 страницы (остальное не успеваю, а не высказаться не могу, зацепило).
В общем, мне как то жутковато. Эксперименты на живых людях это, знаете ли, опасно. В чем в общем-то и убедились. (То что, эксперимент был не над телом, а над душой, дела не меняет.) Гаррет, ты завязывай с такими штуками. "Тёмную сторону Силы, чую я..." Ага. Больше всего я опасаюсь за игрока Клариссы. ИМХО но мне показалось, что она никаких выводов из всей этой картины не сделала. И это удручает.
Ладно. Приду, дочитаю, может ещё что напишу.
>Гаррет, ты завязывай с такими штуками.
К сожалению, темная сторона имеет странную привлекательность. По сути дела сама игра доставила мне удовольствие. Мне понравилось играть игроками, которые полностью находятся в твоих руках и совершенно беспомощны. Феерическое ощущение того, что ты управляешь чужой судьбой по своему желанию. Видимо, что-то подобное испытывала и Кларисса.
Конечно же, это плохо. Голова понимает, но эмоциям то не прикажешь (или прикажешь?). Куда-то мы не туда с Клариссой уехали. Делать что, непонятно, ибо эмоции очень сильные, но опять же проводить второй раз подобное совершенно неэтично.
Пока голову привожу в порядок.
P.S. Вот ведь что выходит, пока Люк и Лауретта боролись со злом и переходили на сторону добра, мастер боролся со злом и несознательно перешел на сторону Зла. И произошло это незаметно для самого ДМ-а.
Гммм... А ты думаешь как люди становятся негодяями? Мучают птичек и кошек в детстве, а потом переходят на людей когда подрастут? Хе-хе... это было бы слишком просто. Начинается всё обычно с гораздо более незаметных и заманчивых вещей, поначалу кажущихся совершенно безобидными. Власть в этом смысле одна из самых коварных ловушек, и попадаются почти все. Правда за тебя я не беспокоюсь, ты только что показал, что осознал эту ловушку, и дай Боги сможешь себя контролировать. Я наверно наговорю всякую банальщину, но тёмная сторона есть в каждом (как и светлая впрочем), вопрос в том, какой выбор ты делаешь. Кстати и тёмная сторона нужна. Иначе действительно получается что Злу противостоят жалкие и нерешительные люди, которые будут до самого конца увещевать людоеда, что есть людей плохо, вместо того чтобы просто разрядить в него подвернувшийся под руку пистолет.
UPD:
Дочитал таки до конца. Увы, мои предположения по поводу "Клариссы" оправдались. Gremlinmage правильно сказал, беда у вас с разделением персонажей и реальных личностей. Я правда понимаю откуда обычно растут ноги в таких случаях. Чаще всего это происходит от отыгрыша близких тебе по духу личностей. Ну да ладно... я очень надеюсь, что в реальной жизни это всё не всплывёт (хотя бы по тому, что возможностей сейчас сильно меньше). А может я и ошибаюсь и всё не так плохо как видится. Всё же одного примера действительно мало для вынесения объективного суждения. Ладно замнём для ясности.
По поводу философских дискуссий тут бушующих скажу что ИМХО самая здравая позиция у Gremlinmage, а вот у Witcher и Гаретта в башке полный бардак. (Лично моё ИМХО.) Не мне вас учить конечно, но прислушайтесь к себе и может быть тогда вы услышите то, что вам пытаются сказать другие. (Блин, опять меня в проповеди уносит.)
Ну и насчёт "СВОБОДЫ". Она есть. Не абсолютная конечно, но она реально существует и отрицать это как-то глупо. Любой выбор в своей жизни, каждый человек делает исключительно САМ. Его можно обмануть, уговорить, или ещё как-то повлиять, но всё равно ТОЛЬКО ОН сам принимает решение. Это и есть она - СВОБОДА. Другой не существует.
>Мучают птичек и кошек в детстве, а потом переходят на людей когда подрастут?
Этим занимаются не негодяи, а будущие маньяки. Хотя конечно, таким типам надо самим ручки и ножки в детстве повыкручивать. Было бы потешно.
>Кстати и тёмная сторона нужна.
Безусловно. Надо же потешить свой эгоизм и страсть к разрушению (во всяком случае, к виртуальному). В противном случае можно закончить подобно пуританам из Новой Англии, которые начали как фанатики добра и порядка, а закончили как безумные поклонники хаоса и зла.
>А может я и ошибаюсь и всё не так плохо как видится.
С возможностями сейчас реальная проблема. Ни служанок тебе подходящих, ни замка, где бы можно было из помучить. Даже безнаказанность и ту отменили за жалкими попытками создания общей справедливости.
Вот и приходится развлекать себя построением виртуальных картин насилия.
Впрочем, не подумайте, что я такая уж жестокая и безсердечная злодейка. Я прекрасно понимаю, что между виртуальной жестокостью и реальной существует гигантская, можно сказать, впечатляющая своим различием пропасть, которую я сознательно не хочу преодолевать.
Виртуальное насилие и фантазии могут быть сладкими и приятными. Более того, значительная часть людей испытывает удовольствие от подобных переживаний, но боится признаться в этом. Видимо пугаясь своей порочности. А от нее ведь никуда не деться. Она, как и темная сторона, есть в каждом человеке.
Рельные же злодеяния мне не интересны, потому что действительность на мечту похожей не бывает. То что казалось возбуждающим и невероятно эффектным в "мозгах", в real life оборачивается невыносимой грязью. Такой вот парадокс.
>у Witcher и Гаретта в башке полный бардак
Гаррет не последователь идеи тотальной свободы. Он просто попытался поиграть на моей стороне. О того его аргументация и не получилась убедительной.
>Любой выбор в своей жизни, каждый человек делает исключительно САМ.
Нет, это не так. Человек делает выбор, принуждаемый обстоятельствами и собственным эгоизмом.
О свободе.
Никакими логическими или научными методами доказать или опровергнуть существование личной свободы невозможно. Таким образом, ответ на этот вопрос является, по существу, предметом личного выбора и веры.
По моим наблюдениям, вариант с отсутствием свободы - это как правило выбор слабаков и трусов. Потому что свобода - это ответственность. Если ты делал выбор - значит ты в ответе за его последствия. А если свободы нет - то и ответственность за всякую фигню в своей жизни можно радостно перевалить куда подальше. Виновато общество, виноваты родители, которые меня не так воспитали или передали мне не те гены, виновата судьба и вселенский фатум... А я-то и ни при чем, невинная жертва обстоятельств. Такая аргументация встречается удручающе часто. У меня она ничего, кроме презрения не вызывает.
Я считаю, что каждый человек свободен выбирать. Да, эта свобода никогда не бывает абсолютной - в том смысле, что поле возможных выборов ограничено. Но выбор есть всегда. И каждый выбор, в свою очередь, изменяет пространство выборов в будущем - изменяя как личность человека, так и внешние обстоятельства вокруг него. Поэтому, в глобальном рассмотрении, то, что каков человек, то что он сделал с собой и своей жизнью - это результат того, как он употребил свою свободу. Фактически, жизненный путь человека - это история сделанных им выборов. А личность на каждый данный момент - в каком-то смысле продукт этих выборов на протяжении всей предшествующей жизни.
А как быть с тем, что во многих случаях мы в выборе реально ограничены. К примеру, мы можем восстать против диктаторского режима и пострадать за это или не восстать, тихо промолчав. Большинство людей выберет первый вариант и промолчит, но это не значит, что все эти люди слабаки. У них просто есть дети, которых надо растить и которые без папаньки умрут голодной смертью. С другой стороны, восставшие не обязательно храбрецы. Это могут быть трусливые провокаторы, решившие отсидется за спинами более храбрых товарищей.
Таким образом, в большинстве случаев выбор совершается не под влиянием ответственности безответственности за свой поступок, а исходя из эмоций конкретного момента и чувства собственной безопасности. Кларисса бы добавила еще про эгоизм, но я считаю, что его влияние может быть нивелировано волей.
>Я считаю, что каждый человек свободен выбирать.
Возможность выбора не есть свобода. Это разные вещи. Выбор может осуществлять и раб, который полностью в свободе своей ограничен.
Gremlinmage, подпишусь под каждым словом! Я в общем, именно об этом и говорил.
Каждый сам принимает решения и выбирает. И ответственность за принятые решения, только на нём самом. Обманули тебя, заставили, или ты промолчал, это был ТОЛЬКО ТВОЙ ВЫБОР. И больше ни чей. Иначе не было бы ни подвигов, ни предательств, ни малодушия. Жизнь была бы невообразимо скучна, если бы выбор каждого человека предопределялся его прошлым. Всё было бы предсказуемо и неинтересно.
>Вообще, полностью лишить человека свободы можно только убив его или приведя в довольно близкое к этому >состояние.
Ну, можно сломать ему психику и превратить в "животное" на побегушках. Клариссин персонаж уничтожал бы своих врагов именно так. У таких героев выбор ограничен желаениям своего повелителя.
>И свобода заключается именно в том, что этот выбор не предопределен заранее никакими эмоциями, >обстоятельствами и т.п
Совершая выбор, мы учитываем обстоятельства прошлого, свое эмоциональное состояние и важность текущего момента. В каждый конечный момент времени мы принимает единственно возможное решение, альтернативы которому есть только в нашем разуме. На практике (если представить возможно рестарта по чекпоинту) выбор бы делался всегда один и тот же.
Подталкивание, о котором ты упоминул выше, также ведет к единственно возможному результату.
Witcher, а знаешь, после прочтения твоего последнего поста я готова признать справедливость для тебя твоего же тезиса "Прочность цепи определяется самым слабым звеном" (см.№142). Так что насчет того, что ты человек спокойный и бесконфликтный (см.№135) - ты, увы, выдаешь желаемое за действительное.
Сегодня я злой и уставший, поэтому мне лениво выдавать дипломатичные формулировки.
А в нормальном состоянии я обычно стараюсь не влезать в конфликт, если не имею для этого серьёзных оснований.
Люди добрые. Напейтесь теплого чаю и съеште по прянику дабы успокоить нервы. Философские дискусскии надо вести на холодную голову, дабы не обидеть собеседника.
Первые три или четыре страницы читать было интересно. Потом - лишь частями.
2 Witcher и Gremlinmage: Вы вывели бы уже наконец четкие тезисы, которые собираетесь отстаивать. Иначе ваш спор ни к чему, кроме еще нескольких страниц wall of text, не приведет.
2 Klarissa: Сударыня, Вы хороши до высшей степени моего восхищения. Жаль только, что по Вашим постам можно представить себе лишь малую часть личности. Какие искуссные провокации... Я надеюсь, вы не посчитаете слово "тролль" принижением Ваших достоинств?
2 Donna Anna: Мадмуазель (мадам?..), позвольте выразить Вам своё глубочайшее уважение.
2 Mr.Garret: Так всё-таки, стоит ли проводить такие эксперименты в дальнейшем, получив лишь "косвенное" согласие на это со стороны участников сего действия?
2 all: Как думаете, верен ли будет тезис о том, что одним из главных мерил "силы" личности является "сила" воли этой личности?
Сила воли, Gremlinmage, это способность человека реализовывать свои желания несмотря на противодействие общества или окружающей среды. Только и всего. Человек с сильной волей будет стремится их исполнить даже при сильном противодействии, тогда как человек со слабой просто решить от них отказаться.
2 Tordek
Нет я не троллица. Во всяком случае, при ожоге никогда еще в камень не превращалась.
Я бы силу воли определил, как способность держаться сделанного выбора.
Иногда воля требуется как раз для того, чтобы от ошибочного действия или вывода отказаться. Воля понятие сложное. Её с ходу не определишь. Думать надо...
Tordek, по-моему, ты запутался в собственных словах.
Итак, воля - это способность человека совершать выбор. Давай мы на этом согласимся, примем это как рабочее определение, поставим точку и не будем больше к этому возвращаться.
Теперь рассмотрим силу воли. Твое определение - "способность совершать выбор вне зависимости от последствий" непримемлемо, потому что, если мы применим его к практике, то людьми с самой сильной волей у нас окажутся всяческие идиоты, дураки и олигофрены, которые просто в силу скудости интеллекта не способны осознать долговременных последствий своего выбора и всегда совершают его под влиянием сиюминутных мотиваций - т.е. вне зависимости от последствий.
Предлагаю тебе пересмотреть определение.
Нет, ты опять не понял. Извини, что я так сумбурно объясняю. Вот ты опять сказал "сильная воля". А ведь я писал:
Кстати, понятия "сильная воля" и "сила воли" отнюдь не тождественны. Первое есть попытка характеризации воли, что есть неверно, ведь воля сама по себе объективна - она либо есть, либо её нет. А вот второе есть субьективная способность, а не характеризация.
Ты пытаешься измерить "силу воли". Если я по второму кругу начну объяснять, это вызовет лишь твоё раздражение. Давай поступим по-другому. Опиши свою логическую цепочку, благодаря которой ты делаешь вывод, что если "способность совершать выбор вне зависимости от последствий и альтернативных вариантов выбора" (я дописал важный пункт, который ты упустил по неизвестным мне причинам), то "людьми с самой сильной волей у нас окажутся всяческие идиоты, дураки и олигофрены etc". А я попробую уловить слабое место в этих рассуждениях.
Tordek,
Ладно, если я в свем предыущем высказывании изменю словосочетание "люди с сильной волей" на "люди, обладающие максимумом силы воли" - что-нибудь принципиально изменится?
Логическая цепочка там на мой взгляд очевидна. Обычнй разумный человек видит последствия своих выборов и альтернативные варианты и все прочее, и может их учитывать или не учитывать. Соответственно, иногда учитывает, иногда не учитывает. Олигофрен их не видит и поэтому не учитывает никогда. Т.е. все без исключения его выборы соверщаются без учета ...[бла-бла-бла]. Таким образом, по твоему определению силы воли, в максимальной степени она проявлена именно у олигофрена.
Да, согласен, был не прав. Целую неделю ходил и думал, как же будет точнее охарактеризовать понятие "силы воли". Так ничего в голову и не пришло. Буду думать дальше. Всем спасибо.
В теме "На cамом деле все не так, как кажется" всплыла мысль о том, что Служанки это эпический провал.
В корне не согласен с этим утверждением, потому что.
а) Герои осознали всю неприятность зла.
б) Все поставленные перед модулем цели я реализовал
в) Это единственный, насколько мне известно, до конца проведенный и задокументированный модуль, основанный на де Садовской концепции.
Честно говоря, мне удивляет тот момент, что читатели делят героев на хороших и плохих. Зачем? И те и другие марионетки в незримом для них плане, которые идут к невидимым для них целях. Зло без добра невозможно и чем ужаснее злодеи, тем более ярко выражено добро. Стали бы вы так жалеть дворяночку, если бы графиня была банально-типовой злодейкой? Нет конечно. Поступки графини и вызвали ваше возмущение, потому что казались аморальными .
Каждый из героев был частью плана, поступки каждого были определены его ролью.
Ну и потом такой момент. Изменилось ли ощущение игроков, если бы они в конце победили? Ответ однозначный. Нет конечно. Они стали жертвами Вселенной зла как только начали играть по ее правилам. Другого пути у них уже не было. Как мне кажется, единственный победный вариант для игроков заключался в убийстве графини и жены с последующим занятием их "экологической ниши". Да, тогда игроки почувствовали бы вкус победы, но смогли бы они принять такой триумф? Не стал ли бы он хуже поражения?
В качестве вывода еще раз повторю. Несмотря на свою жестокость по отношению к игрокам, Служанки в действительности, самый лучший и эмоционально насыщенный модуль, который я водил. Грань между вымыслом и реальностью стала так близка, что миры практически соприкасались друг с другом.
Кроме того, к модулю не остались равнодушные даже наблюдатели. Это говорит о многом.
Mr.Garret,
То, что игра вызвала бурные эмоции - еще не значит, что она была хорошей.
Если это был самый лучший твой модуль - мне жаль. В первую очередь твоих игроков.
Как правильно заметил Смирнов, замечательность модуля не зависит от конечного ощущения игроков. Она многими факторами определяется. В том числе и ощущением мастера от проведенного сюжета и общей оригинальностью происходящего.
Да-да. Именно что многими факторами.
Только вот относительную значимость этих факторов разные люди оценивают по-разному. Потому и итоговая оценка разная получается.
Я видел ужасы… ужасы, которые видел и ты. Но у тебя нет права называть меня убийцей. Ты можешь убить меня, у тебя есть на это право. Но у тебя нет права судить меня. Человеку невозможно объяснить словами, что такое необходимость, если он не знает, что значит ужас. Ужас. Ужас имеет своё лицо… и ужас должен стать твоим другом, иначе он станет твоим врагом, которого ты будешь бояться… злейшим врагом.
- Полковник Курц "Апокалипсис сегодня"
Переживание игроков ничто по сравнению с итоговым результатом и последующим осмыслением. От настоящей трагедии невозможно ощутить fun, ее можно только прочувствовать.
Как ролевая игра, "Злоключения служанок" - это безусловный эпический провал и лично для меня повод никогда не садиться за один игровой стол с Гарретом самому и не советовать этого никому из своих знакомых.
Сама идея ставить эксперименты на людях - безответственна, неэтична и отвратительна. Разговоры о полученном де от игроков согласии смешны, ибо из обсуждения ясно, что участники не очень-то представляли, на что соглашались. Концепция добра и зла, на которой всё было построено, плоска и примитивна. Эксперимент абсолютно не показателен, ибо изначально был организован так, что не мог дать никакого результата, кроме заранее заложенного. Утверждение о том, что без рельсов нельзя реализовать сколько-нибудь глубокие сюжетные коллизии, выдаёт недостаток опыта и скудность мастерского инвентаря.
Но самое главное - я не знаю, кем надо быть, чтобы считать удачной игру, которая принесла игрокам одни только сплошные негативные эмоции и никакого катарсиса. Что касается всех этих разговоров о том, что, дескать, получилось произведение искусства... Не удержусь от соблазна цитирования:
2 Hallward
Чем замечательна ваша концепция, так это явным нежеланием рассматривать точку зрения так называемых жертв. Тех самых товарищей, над которыми эксперимент был поставлен. Так вот все они согласны, что по техничности исполнения, погружению в игровой процесс и уровню отыгрыша, это был самый интересный модуль последнего времени. Это фраза игроков. Получившееся не только моя заслуга, но и их.
Что касается рельс, то видимо вы невнимательно читали обсуждение модуля. Вероятность спасения героев существовала, и если бы искатели приключений не стали строить из себя великих детективов, эта помощь бы им на встречу пришла.
>сплошные негативные эмоции и никакого катарсиса.
Фундаментальная ошибка. Катарсис был у Люка. Оно сделал правильные выводы из случившегося.
Вы вообще де Сада читали? "Жюстину" там или "Жульетту". Во время чтения сплошные негативные эмоции. Можно ли считать эти книги произведением искусства? Безусловно. Это не мое мнение, это мнение французских историков литературы.
Gremlinmage меня уже несколько раз упрекал в том, что я не делаю разницу между персонажами и героями. Может быть, но большая часть моих критиков не делаете разницу между фантазией и рил лайфом.
Mr Garret, вижу мне не удалось изложить тебе свою позицию вежливо. Придется излагать честно. В смысле - напрямую.
Да, равнодушной я не осталась, это верно. Причина этого - настолько подлого отношения к игрокам со стороны мастера мне не доводилось видеть уже больше десяти лет. Распределение стартовых условий между игроками. Трактовка мастером поступков "подопытных" персонажей, особенно ближе к кульминации. Постоянная ложь мастера самому себе, вплоть до убеждения себя в прямо противоположном (ярчайший пример - утверждение о _хладнокровном_ убийстве графини). И все это под соусом высокого якобы философирования.
Тьфу.
Цитата об ужасе не имеет для меня отношения к обсуждаемому, поскольку мое чувство здесь - не ужас, а брезгливость.
Цитата об ужасе это мое ощущение, а не ваше и ужас мой, а не ваш.
Ваша проблема, уважаемые противники в том, что вы не видите картинку в целом. Вы видете ее со стороны и пытаетесь загнать в рамки собственного представления об игре. Субъективного и как показала практика, не правильно представления. Это не корректный подход. Объективно оценить модуль могут лишь сами игроки, а они продолжают у меня играть в тот же самый Равенлофт и Deadlands. Значит идею мою они восприняли верно. Слезы и детские обиды уже забылись, а чувство причастности к интересному приключению осталось. И это самое главное.
Опыты над людьми, это вообще смешно. Hallward, вы адресом ошиблись. Это к начальству концлагерей и к нашему правительству.
>выдаёт недостаток опыта и скудность мастерского инвентаря.
Хорошо, продемонстрируйте свой модуль, который по накалу страстей будет запоминаться сильнее служанок. Если описания такого модуля нет, то прошу вас более не бросаться подобными фразами.
>Причина этого - настолько подлого отношения к игрокам со стороны мастера
В чем подлость то? Ну да, не сказал я, что будет в итоге. Так что, мне теперь перед ними каждый свой сюжет раскрывать? Да, я честно считаю, что интересная история стоит чужих и своих нервов. Но по другому нужного эффекта не достичь. Во всяком случае, я по другому не умею. Мне нужна эмоциональная насыщенность происходящего, доходящая до критических значений.
Если вы умеете по другому, то это замечательно, но мой подход отличается от вашего, только и всего.
Если бы вы все бились за справедливость, этичность и ответственность в реальном мире так же, как бьетесь со мной, наше общество стало бы на много лучше. Пинать писателя не сложное дело, а вот пойти с добродетелью в реальный мир и попытаться что-то изменить в нем, намного сложнее.
Mr.Garret,
разумеется, мы не видим картинку в совокупности. Потому как не имеем возможности непосредственно выслушать всех участников действа и довольствуемся пересказом мастера. Который прямым текстом утверждает, что "замечательность модуля не зависит от конечного ощущения игроков". А потом ещё пеняет нам, что мы-де явно не желаем "рассматривать точку зрения жертв".
В остальном полемика переходит на второй круг. "Ты зачем пытался накормить гостей тухлым мясом?" - "Вы ничего не понимаете, это кулинарный шедевр всей моей жизни, попробуйте сами добиться столь тонкого баланса специй!", - "Да, но мясо..." - "Да вы знаете, до каких долей грамма я выверял пропорции?!"
У меня два вопроса по поводу твоих последних постов.
Во-первых, какие-такие "правильные выводы" сделал Люк? (Бонус-вопрос: на основании чего ты утверждаешь, что эти выводы правильные?)
Во-вторых, в чём именно состоит неправильность моих субъективных представлений о ролевой игре, и как именно эта неправильность была доказана практикой. Расширь мои горизонты!
З.Ы.: "Жюстину" и "Жюльену" я, ты не поверишь, читал. Более того, "Месяц в Дахау" Сорокина, по сравнению с которым сочинения маркиза - просто сборник рассказов о дедушке Ленине для младших школьников, вообще одно из моих любимых произведений. Просто там есть ещё кое-что, помимо негативных эмоций во время чтения. Не говоря уже о том, что сопереживание персонажу литературного произведения и отыгрыш персонажа в ролевой игре - это две большие разницы.
2 Hallward
В начале прошу ответить на мой вопрос "Хорошо, продемонстрируйте свой модуль, который по накалу страстей будет запоминаться сильнее служанок".
После этого я отвечу на ваши.
Mr.Garret,
Я правильно понимаю, что ты в Питере живёшь? Хорошо, дай мне контакты игроков Люка и дворяночки, и мы их как-нибудь пригласим на игру.
2 Hallward
Нет, я в Екатеринбурге живу. Координаты дам, если у вас в нашем городе филиал есть.
Hallward, спасибо за цитату! С большим удовольствием читал.
По-моему кое-кто скатывается на аргументы типа "Ну и что, что я не пою, а квакаю. Зато квакаю очень художественно!" и "Как вы можете судить о вкусе яишницы, если в жизни не снесли ни одного яйца!".
Далеко не все мастера делают подробные записи своих игр. Игра штука эфемерная, вот она есть, а вот прошла и осталась только в воспоминаниях участников. Поэтому "продемонстрировать модуль" в общем случае претензия некорректная. А уж тем паче сравнивать "накал страстей" - поскольку никакого объективного "страстемера" у нас нет, всегда есть возможность сказать "а у меня было больше".
У меня, например, игр с высоким накалом страстей и с качественно закрученным сюжетом было много. Другое дело, что у меня нет привычки записывать свои игры и раскладывать эти описания по форумам. Тем не менее одно полное описание игры у меня есть - выполненное исключительно силами игроков и по их собственной инициативе, что тоже показательно. Поскольку в данном вопросе я (редкий случай!) полностью разделяю позицию Халлварда, можешь защитать за аргумент в его пользу, если уж без "документальных подтверждений" тебе никак.
http://www.gameforums.ru/journal.php?action=read_comments&ID=106674 (нужна регистрация на ГФ).
Что до разделения или неразделения между фантазией и рил лайфом, в котором ты пытаешься кого-то упрекнуть - мон шер, описанная тобой истерика девушки, от которой ты ее чаем отпаивал, происходила вовсе не в фантазии. Я как раз говорю о реальных чувствах реальных людей. А ты все норовишь свести разговор на этические оценки поступков персонажей. Так что по поводу неразличения - не надо приписывать другим свои проблемы.
>Заметано. Вызываю вертолеты.
Не внимательно смотрели фильм. Запись о бомбежке сделал в дневники Курц. Шин вообще не вызывал ни вертолеты, ни самолеты. Об этом сам Коппола говорил.
>Что же нам тогда делать?
Ничего не делать. Остаться в своих реальностях. Они не совпадают друг с другом. Вплоть до полного отрицания. Для меня важным критерием является эмоциональная встряска игроков. Подходит тебе такой показатель?
>А для меня слезы игрока - недопустимы.
Почему? Что плохого в слезах? Слезы вообщем-то бывают разные. Сам помню, как плакал в детстве смотря рабыню Изауру.
2 Gremlinmage
Можно было бы ссылочку не на gameforums. Я бы не хотел регестрироваться там по причинам идеологического характера.
>Я как раз говорю о реальных чувствах реальных людей.
Какое отношение реальные чувства реальных людей имеют к игре? Интересный сюжет существует вне чувств и вне конкретных игроков. Он просто есть. Я не вожу игры, чтобы сделать игрокам приятно. Я вообще против концепции - ролевые игры как развлечение и хобби. Я вожу, чтобы проверить на практике теоретические положения своих книг.
Кстати говоря, я никого насильно в модуля не загоняю. Если человек не хочет играть, то просто не играет.
Уфф... Ну вот что вы на Гаррета накинулись?
На самом деле Гаррет сделал игру, которая запомнилась его игрокам. Как запомнилась - это не важно. Важно то, что на период игры он воссоздал настолько достоверную эмоциональную атмосферу, что "пришлось отпаивать чаем". Он вырвал игроков из реального мира, погрузив их в игру, которая в какой-то момент стала для них реальностью. Можно только снимать шляпу перед таким эффектом. В конце концов, не для того ли мы и играем в ролевые игры? Знаю, знаю, далеко не все играют в ролевые игры ради отыгрыша и погружения - но это офтоп.
Я увидел у Гаррета только одну серьезную ошибку. Он неприятно обманул своих игроков, когда устроил игру по Седьмому Морю. Но я ему уже это говорил, и он согласился.
Mr.Garret, количество и качество критики - это показатель качества критикуемого объекта. Г*вно критиковать никто не будет. А так как критики здесь люди уважаемые (мной, по крайней мере), это является еще одним плюсом за то, чтобы признать "Служанок" произведением искусства.
В заключение хочется привести вот такую вещь:
Понимаешь, Dorian, дело тут не в Гаррете.
Он все равно будет делать то, что считает нужным, что бы мы ему тут не сказали. Если бы это был приватный разговор - его следовало бы закончить уже давно за бесперспективностью. Но форум, как любое публичное общение, предполагает зрителей (читателей в данном случае). Многие из которых гораздо менее опытны чем Гаррет или ты или я, не имеют собственных оформившихся мнений по многим вопросам, и разговоры "матерых ролевиков" на форуме могут повлиять на их взгляды. Поэтому если вокруг гарретовского "эксперимента" будут сплошные ахи и охи на тему как оно круто, кто-нибудь, не дай Бог, решит, что это действительно "круто" и к повторению подобного расклада в своих играх ему надо стремиться.
Именно поэтому я считаю своим долгом четко и недвусмысленно высказывать свое отношение к подобного рода вещам.
PS: я тоже играю в ролевые игры "ради отыгрыша и погружения". Да, это важные вещи. Но не единственно важные.
Прочитал тему, было весело. Игра была, конечно, красивой, но это что-то сродни созерцанию пациентов ожогового центра - брезгливость, соперничающая с болезненным любопытством. Потому как сюжет-таки построен сугубо на некомпетентности и идиотизме главных героев. Понятно, жанр обязывает, но это какая-то очень плохая отмазка. В смысле, тупость - она остаётся тупостью, в какие ленточки её ни заворачивай. Что, конечно, не отменяет общей яркости и интересности. Со стороны. Исключительно со стороны.
Поскольку тему принялись обсуждать по энному кругу, тоже выскажусь.
Что меня убило больше всего, так это то что над персонажами (и игроками) издевались не только сюжетно (толпа брутов), но и игромеханически:
Извините, но с кнаком "философия" всё грамотно сделано.
Ин Ши, извинить не могу (с)
Это не просто рельсы, это рельсы в квадрате. Игрок Люка вообще ни-че-го не мог сделать. Только он попытается взбрыкнуть, Кларисса ему кнак философия. Еще попытался - ему кнак соблазнение. С таким же успехом Гаррет мог бы нанять актеров, которые играли бы по заранее написанному сценарию.
Мр. Гаррет, а что именно кидалось, что бы соблазнить Люка служаночками? Я правильно понимаю, что игрок пытался противостоять "соблазну" драма-дайсами, но кости все равно легли не в пользу Люка?
У меня, наверное, слишком сильны в мозгах стереотипы, вынесенные из темного D&Dшного прошлого, но для меня принцип "против PC социальные скилы не кидаются" является настолько само собой разумеющимся, что удивление мое по поводу его отсутствия в такой "рольплейной" и "отыгрышной" игре было безграничным.
2 Zuzuzu
Люк не ученый. Он придворный и охотник в первую очередь. Таким образом скилл Scholar у него был практически не прокачан. Кларисса, наоборот, в первую очередь исследовательница и во-вторую придворный. Если у Люка вообще философии не было, то Кларисса имела в ней ранг 4. Далее, когда за столом философский спор начинает ходить кругами, и каждый оказывается при своем мнении, разрешение его с помощью кубиков не такая уж и плохая идея. Ну, а броски... Кларисса всегда замечательно кидает кубики.
Кто сказал, что добрячки беспомощные? "Беспомощная" Лауретта замечу, в конце-концов, убила графиню. Что еще раз доказывает, что если в модуле и были рельсы, то достаточно мягкие. Изначальный финал должен был быть другим.
2 Gremlinmage
Если подходить с буквоедской точки зрения, то в 7th Sea нет правила, запрещающего использовать против героев социальные скилы. Более того, там прямым текстом говориться, что игроки, не способные отыграть формальности этикета могут определить результат своего действия бросками кубика.
Что касается gameforums, то мне не нравится их подход к переводам и во-вторых много лет назад я имел серьезный конфликт с локальной общественностью. По этой причине данные форумы я недолюбливаю.
2 ZKir
>Потому как сюжет-таки построен сугубо на некомпетентности и идиотизме главных героев.
Не поленитесь, откройте "Жюстину" и прочитайте до конца. Согласно вашему положению Жюстина дура и идиотка. Более того, 90% персонажей времен ВВР, включая Жюльетту и Терезу Философа попадают под то же самое определение. Это жанр такой и рассматривать его с точки зрения современного человека не корректно.
Что касается соблазнения Люка служаночками, то я просто активировал недостаток персонажа.
Вроде бы на все вопросы ответил...
Коли уж тут поднялся разговор о рельсах, то сразу скажу, в настолках свободы нет. Нет ее, она видимость. То что в большинстве случаев за свободу принимается, это те же самые рельсы, только замаскированные. Не понимание красоты Служанок вызвано тем, что вы воспринимаете ее с неправильных позиций. Считайте, что это настольный вариант JRPG и непонимания станет меньше.
Нету свободы в настолках. То что вы понимаете под ней это тоже рамки и рельсы, только проходящие в другом месте и ограниченные мастерской фантазией. Если есть желание можно открыть новый топик и там детально обсудить данную тему.
P.S. Не надо обобщать рельсы служанок на все мои модуля. Вьетнамские эпопеи базировались на концепции free-roaming world.
Вот за что я люблю форумные диспуты, так это за то, что в них мне регулярно объясняют, что меня не существует.
Aen Sidhe,
1. А кто говорит об абсолютной свободе? Передергиваешь, да.
2. Для того, чтобы читать дневники, достаточно регистрации.
3. По механике - не спорь. У нас с тобой слишком разные мнения о том, зачем в игре нужны правила, чтобы из этого спора вышло что-то путное.
2 Hallward
Отчет жду.
2 Gremlinmage
>Но что-то не припомню, чтобы там было написано о применении всего этого добра _против_ PC.
Ну вообщем-то там и не прописано обратного. Так что все в рамках правил. Кроме того, Моря это не D&D с их вечной школой "Начинающегом математика-оптимизатора". При желании в 7th Sea вообще все правила можно проигнорировать, что гласит правило N1.
На ролемансере регестрироваться не желаю. Поэтому и прошу поглядеть материал в другом месте.
А у меня появился вопрос, коль скоро мы зашли в тему оценки отдачи после игры.
Вот когда твоим игрокам снятся сны о твоей игре - это круто?
Когда твои игроки после игры берут себе в качестве сетевых ников имена своих персонажей в твоей игре - это круто?
Когда твои игроки после - и в процессе - игры пишут "фанфики", стихи, рисуют картинки по твоим играм - это круто?
Очень хотелось бы разобраться.
Нет, Смирнов, круто — это когда они плачут, а ты делаешь муа-ха-ха чаем их отпаиваешь.
Хочешь получить другой ответ — открывай отдельную ветку.
Сны это из области подсознательного. Человек на них никак не влияет. Так что этот аргумент, пожалуй, ничего не доказывает.
>рисуют картинки по твоим играм - это круто?
Согласен, круто. Только вот у меня такие картинки тоже есть. Одна из них, 7-мо морская, выставлена в качестве фотографии, а еще одна имеет отношение к служаночкам. Увидите в Кланвилле 2. Еще некоторое количество арта лежало в разделе Равенлофт в топике, посвященном AOGM project. Про Deadlands Rainess вообще огромное количество картинок нарисовала. Так что, мне теперь себя лучшим вестерн мастером РФ-ии считать?
>Когда твои игроки после игры берут себе в качестве сетевых ников имена своих персонажей в твоей игре
Это крутым не считаю. Мне кажется такое происходит от нежелания выдумывать себе новый нэйм, вот и все.
2 Gremlinmage
В открытом доступе прочитаю вне зависимости от размера.
Поначалу читал с оттенком восхищения - мол, умеет, собака, игроков цеплять. Под конец скорее испытывал легкое презрение: назвался дарклордом - "будь ситхом до конца, а ля герр ком а ля герр" и все такое.
Вместо этого мастер виляет - то говорит, что это был эпический провал (я первое слово люблю с буквы 'е' начинать, хехе), то вдруг заявляет, что он всех целей достиг. Вы не Лазарь Моисеевич, так что или крестик снимите или трусы оденьте.
Либо вы - до упора местный Дарт Сидиус, поклонник социал-дарвинизма поданного под тем или иным соусом, либо вы осознаете, что вы умело (этого не отнять!) совершили зло.
Пока похоже, что мастер так и не понял своей ответственности перед игроками - проехался по мозгам и плевать, что у них там в душе осталось после такой игры.
Главное - оставить отпечаток, а уж какой он будет...
В общем, большую часть всего, что хотелось сказать, уже высказали Гремлин, Халлвард, Донна Анна и другие (пардон, если кого забыл).
Некоторые "технические" моменты все же хотелось отметить.
Во-первых, КМК, мастер, при всех своих "скиллах", не понял, что игрок, исполнявший Лауретту, во многом ассоциировал себя с персонажем. Исходя из сказанного - что девушка во многом похожа на персонажа психологически - я сделал вывод, что она довольно близко к сердцу принимала все происходившее в игре.
Результат - неудивителен. Одно дело когда персонажу, который для тебя все же далек, выпускают кишки в донжоне, и совсем другое - изнасилование, пережитое, слава богу, не вживую.
Мне кажется, что это был мастерский прокол, который никто не отметил. Впрочем, я не исключаю возможности того, что мастер это понимал, и, радостно потирая руки, представлял, как он этой наивной дурочке врежет. (Это, правда, очень уж мелодрамой отдает, да и хочется надеяться, что мастеру еще не поздно повзрослеть и понять, что такое ответственность).
Финал мне отчетливо не понравился, потому что это был типичнейший рояль в кустах. "Вдруг, откуда ни возьмись - маленький комарик". Жена, которая отсутствовала на протяжении всего развития сюжета, выступая лишь в роли символа "граничных условий", вдруг стала активной стороной. Типичнейший deus ex machina, причем в худшем его проявлении, говорящий ВСЕМ игрокам от имени мастера: "Как я вас всех поимел!".
Что касается появившейся "Клариссы", то тут... уж очень это все "постановочно", в жизни такое редко случается. Либо банальные провокации, либо вьюношеский бред. Если же все серьезно и это действительно "взрослая философия" - это к врачам. От себя добавлю лишь то, что "свобода", о которой говорится всеми этими "садо-мазо-ницшеанцами" - бред сивой кобылы. Общество существует благодаря ограничениям этой самой свободы. Право сильного наиболее ярко реализуется в дикой природе, но даже там хищники ограничивают свои аппетиты. Насколько принцип отказа от части личной свободы ради "общего блага" более эффективен - говорят простые факты: достаточно оценить среднюю продолжительность жизни человека, численность биологического вида и его ареал обитания в сравнении с любыми крупными приматами, живущими по "дарвинистским принципам".
Все эти бредни жизнеспособны до тех пор, пока подобная "свободная личность" не достает общество "до печенок". Когда это случается, выясняется, что даже самый физически сильный не способен выдержать драки с группой, а самому умному все равно могут "напасти в табло".
Для излечения от иллюзий крайне полезно бывает сходить в армию. Там это очень выпукло видно: как даже самый крутой "дух", будь лет на 5-6 старше, умнее и физически крепче, обламывается, если идет один против всех. И как даже самые крутые "годки" обламываются, напоровшись на сплоченную кучку дагестанцев, которые, быть может, еще пару месяцев назад друг другу при встрече на узкой тропинке готовы били голову пробить. Но это уже другая песня, мало имеющая отношения к РИ.
Я уже было успокоился. Наелся сладких пряников с чаем, а тут опять...
В начале замечу, что ситхи - суть философско мистическое учение, тогда как дарклорд - это скорее стиль жизни. По этой причине, всякий ситх может попытаться стать дарклордом, и далеко не всякий дарклорд может стать Ситхом. Да и времени на это у меня нет. Дом на холме Грифона чинить надо. Служанки же так, баловство...
Замечу, что нигде ранее я не писал, что модуль является провалом. Я упоминал, что некоторые моменты пошли не так, как мне бы хотелось, но в целом поставленных результатов я достиг. Люк более не донимает меня в Равенлофте криво слепленными злыми клириками Векны, убивающими всех встречных и поперечных. И это очень, очень хорошо. Лауретта получила больше всех страданий в реальной жизни, но в игре надо было быть гибче, а не идти дорожкой супергероя, который способен разметать всех одним ударом кулака или истошным воплем "прочь от меня, чернь". В конце концов я сам попробовал ввести в приключение злых персонажей и посмотрел, как в сюжете работают evil шестеренки. Это ценнейший опыт для всякого мастера, который стремится к реализму эмоциональных переживаний персонажей.
Страдание плееров я оставляю за кадром, так как игра должна оставаться игрой, а не превращаться в реальное жизненное переживание. Этак, если у меня в Axis & Allies Guadalcanal утопли все авианосцы, я что сепукку из-за этого должен сделать? Даже не подумаю и плакать не буду.
Лично мне кажется, что постоянные пинки автора "Служанок" (т.е. меня) связаны именно с фактом изнасилования персонажа, которое в модуле, кстати, осталось за кадром на уровне одного предложения. Если бы я скажем, Лауретту застрелил из пистоля, гильотинировал или утопил в пруду, криков об омерзительности произошедшего было меньше. Хотя по правде говоря, я до сих пор не понимаю, почему когда Лауретта в Вархаммере сносит топором крысолюдову голову ей смешно, а когда в служанках с ней происходит "нечто другое" она плачет? И тут и там насилие, причем в экстремальной форме, но какая разная реакция... Или крысолюды не твари живые?
Финал, как финал. Игрокам он показался неожиданным, но с объективной точки зрения сюжет модуля достаточно предсказуем. Это не лучший мой сюжет и я горжусь модулем не из-за него, а из-за максимального вживания персонажа в происшедшую череду событий.
Во всем происходящем я вижу один плюс. И положительные и отрицательные отзывы работают на мифологизацию модуля. Если продолжать в том же духе, служанки превратятся в культовое приключение.
P.S.
>Насколько принцип отказа от части личной свободы ради "общего блага" более эффективен - говорят простые факты
Не согласен с вами и вот почему, крысы смогли построить эффективную социальную структуру, существующую параллельно человеческой отказавшись от принципа "общего блага". Более полную информацию можете найти в книжке Переслегина про Геополитику.
Люди веруют в принцип "общего блага" и справедливость только потому, что боятся оказаться в условиях тотальной борьбы за выживание против представителей своего рода. Но веря в него, сохраняют двойственную позицию. Не могут пойти до конца и действительно справедливо отнестись ко всем окружающим. Да, мы уже не крысы, но и до идеала нам бесконечно далеко.
Нету пожизневой истерики. Все у Лауретты хорошо. Никто ни на кого не обижен. Не зачем спасать человека, которому спасение не требуется.
>Ты б лучше хоть одну хоть научно-популярную книжку по этологии прочитал, прежде чем про "социальную >структуру" крыс рассуждать.
О-хо-хо. Обязательно прочитаю. Только после новой порции "Оспрея" и 11-го Джордана. Можешь что-нибуть конкретное посоветовать?
Замалчивать служанок бесполезно. Они уже стали свершившимся фактом. Их можно нелюбить или любить (а на gameforums я читал реплики людей, которые их поняли), но умалчивать их, значит загонять себя в круг мракобесия и отсталости. Более того, добьетесь, что вокруг них сплотятся радикальные игроки.
Если не помните, попытка разделаться с Ницше (путем запрета его трудов в СССР), привела к гигантскому всплеску его популярности в среде пассионарной молодежи 90-ых. С де Садом так же получилось, но во Франции и в 60-ых годах. Не наступайте на известные грабли, от них остаются болезненные шишки.
Пьедестал говорите. Только что увидел, на чем стою. Действительно бронзовый.
Из игры надо брать рациональное зерно. Люк из нее сделал правильные выводы, но Лауретта начала жалеть себя. Себя, а не героиню, это арационально и не правильно. Не думайте, что я мыслил модуль для того, чтобы раскатать девушку в тонкий блин. Так получилось, потому что у неё был выработан определенный стереотип игры, который она менять не захотела. Нам обоим, если хотите, не достало гибкости.
Самое забавное, что при этом все (ну, за редким исключением конечно) жалеют игрока и клянут на чем свет мастера. Хотя вина мастера в том, что он залез в практически неизведанные области ролевой игры. Согласитесь, что с де Садом мало кто экспериментировал! Вместо того, чтобы сделать из прошедшего эксперимента выводы полезные для собственного вождения, началось тотальное морализаторство и попытка превратить меня едва ли не в маньяка.
Много добрых людей в нашем ролевом движении, ничего не скажешь.
Я думаю, что дальнейшее обсуждение бессмысленно. Нет общих точек, нет смысла о чем-либо спорить. Мы настолько отличаемся, что "зацепиться" не получается. Предлагаю замять этот разговор.
Mr.Garret,
Лауретту никто спасать не собирается. Вымышленных персонажей из чужой игры вообще спасать - занятие какое-то малоосмысленное и отдает шизофренией Спасать девушку, которая ее играла, я тоже по понятным причинам не могу - я даже имени ее не знаю. А спасать кого-то по интернету через вторые руки тоже то еще мероприятие...
Я разговариваю с тобой и отвечаю на _твои_ аргументы и заявления. Так что давай-ка не будем впутывать в разговор третьих лиц. Про ее переживания, кстати, я тоже знаю только из твоих слов. Может вообще никакого модуля не было, а ты все из головы выдумал - у меня нет никакого способа это проверить. Но это не значит, что я не могу с тобой дискутировать и оспаривать твои мнения, кажущиеся мне неверными.
Что до этологии - почитай Конрада Лоренца. Замечательный ученый и очень неплохой писатель.
Mr.Garret,
На геймфорумсы я зашел только лишь для того, чтобы прочитать твои дневники. Ты помниться их обещал вывесить в другом месте, но так и не сделал. Я ждал ждал, а потом решил перейти к активным действиям. Что касается реплик в мою поддержку, то мне их продемонстрировала Кларисса. У нее никаких моральных ограничений на посещений данного форума нет.
Так что бескомпромиссность моя ничем не подорвана.
P.S. Мучеником быть не хочу. Это мне не нравится, а вот лучом света в темном царстве не откажусь
Читать всю ветку не буду.
А свое мнение выскажу.
Игроки какие-то тряпки, уж простите за прямоту. Нет, не их персонажи, с ними-то там может быть все в порядке - а вот игроки тряпки.
"Ой, я эмо-парень, я так шокирован совершением зла в игре, что теперь наверное не смогу спать и играть злодеями".
"Ой, я эмо-девочка, нельзя же так в игре с женщинами поступать. Не хочу играть! Не буду!"
Я так сказать не большой фан 7 моря, и сам не играл по системе, знаком только теоретически. Скажу про мое любимое ДенеДе.
Я бы таких игроков на пушечный выстрел к игрищам своим не подпустил. А то, вдруг еще морально травмируются 100 дамакой на 5 эЦЛе... или вдруг поймут, что злодеи иногда бывают злыми, а не плюшево-игрушечными. Ну скажем, вдруг злодей решит отомстить партии путем убийства родных одного из героев - пригвоздит их к стене собственного дома, снимет кожу, в глаза воткнет деревянные колья, а рты заполнит опарышами и зашьет.
ДМа в данном случае понять можно и не можно одновременно. Ежели хотел сюжет в котором подразумевается подобный уровень реализма - почему не предупредил об этом заранее? Ну типа, господа игроки, у меня женщин в мире иногда насилуют люди, ну вот такие злодеи. А еще... скажу по секрету... в мире нет всеобщей справедливости, да.
С другой стороны ДМ все сделал правильно имхо, в том плане, что по крайней мере с виду не скатился в сраное говно, т.е. простите, не стал устраивать магические рельсы для того, чтобы сделать финал более хэппиэндовым (а многие ДМы бы, под давлением плачущего игрочья скорее всего прогнулись бы)
Вообще сделаю вывод. Игрочьевый контингент ныне уже не торт. Да... вот в мое время все были закаленными задротами, которых так просто не пронять на слезы. А щас в игроки идет всякое ----- с улицы, без предварительного кровавого серьезного отбора, нарушая чистоту ролевого движения. Поделом же им. Только такими приключениями можно отбить желание у ------ играть в илитные серьезные игры.
Я применительно к приведенной цитате Mr.Garretа.
Согласись, если бы речь была бы про "элайнмент паладинов" или там "бытовой реализм", такой фразы бы не было. Ну например, нельзя же сказать так:
"... Кроссовер линеек oWoD можно нелюбить или любить (а на gameforums я читал реплики людей, которые его поняли), но умалчивать его, значит загонять себя в круг мракобесия и отсталости. Более того, добьетесь, что вокруг него сплотятся радикальные игроки... "
Нелепый пафосный бред получается.
Вот я и подумал: в чем же разница?
mrakulitovampire, собственно, ты сам все сказал.
2 Art.Gray
В чем феномен служанок? Хм, интересный вопрос.
Служанки, на мой взгляд, радикальный модуль. А радикален он тем, что (не без помощи читателей) я довел модуль до конца и не пошел на компромисс с игроками.
В итоге, воздействие на играющих передалось из абстрактной игры в объективную реальность. Это то, что в топике называли опытом над игроками и предали анафеме. А по большому счету, каждый мастер в каждой игре ставит над игроками те или иные опыты (бета-тест тоже опыт, только завуалированный). Однако, поскольку мастера других игр редко бывают радикалами и их игры находятся в рамках объективной морали, их вождение вполне заслуженно считается светочем разума и добродетели
Далее, в Служанках был удачано сыгран эгоистично-злодейский персонаж, который зол не потому, что убивает кошек и детишек, на экспу, а потом что жестокость приносила ему моральное удовольствие. После встречи с таким героем, у игрока Люка исчезло навязчивое желание играть нелепых плюшевых ивилов и прочих некромантов из комиксов. Теперь игрок сеет в модулях добро или оказывается нейтралом.
Таким образом, можно сказать, что в модуле был реализован воспитательный момент, который показал игрокам сколь мерзким бывает зло и почему этой тропинкой ходить не стоит.
А еще, Кларисса попыталась отыграть свою темную половину в реалиях XVIII века. Получилось довольно занятно. Крестьяночки Ливонии могут радоваться, что их злая госпожа промахнулась на 200 лет мимо целевой даты рождения.
В 7th Sea действительно следует играть положительными персонажами. Эксперимент то и выстраивался на том, что герои попадают во мрак кромешный из романтического приключения. Воздействие перехода оказалось столь сильным, что даже я был удивлен его мощью.
Работа естествоиспытателя, как известно, трудна и опасна
2 mrakulitovampire
Вымирание и сознательное "истребление" ролевых "слабаков" в RPG - это Ницшеанско-Клариссианская теория, теоретические предпослыки которой содержаться вот здесь.
http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13467&hl=
Agt. Gray,
Не знаю... по-моему Гаррет либо прикалывается либо и вправду настолько тщеславен, что считает эту свою игру чем-то офигительно выдающимся.
Upd: Гаррет уже сам ответил. Все-таки второе
Мракулито, ты опять флудишь не по делу.
Gremlinmage, будете смеятся, некоторые его идеи близки и мне.
Dorian,
Если игроки способны переносить переживания героев на себя, значит они способны и выразительно переживать за своих персонажей, а не скатываться в треп о набивании рта опарышами, при этом лениво треская плюшки IRL. А это вполне может вылиться в хороший отыгрыш, отличный от картонных штампов жанра и ржать над "ах вот в мое время были суперигроки" не стоит. Большинству собравшихся приходилось ранее играть в подобных компаниях "суперигроков" и поверьте, если б это всех устраивало то никто бы не искал лучшего.
Это вообще, к сожалению, довольно типовое явление - когда хобби становится для человека не только источником удовольствия, но и средством самоутверждения.
Феномен "служанок" - главным образом в величине потребностей в подобном самоутверждении у автора отчёта.
2мракулито
Вот только людей, которые могут от лица персонажа адекватно переживать, сами при этом оставаясь безучастными, довольно мало. Для этого нужно быть хорошим актером.
Про "ДМ обидел лично меня" - ну так работа с таким контингентом отличается от привычной Вам сюрвайвальной мясобойки с пожиранием плюшек.
Тоньше нужно действовать
Hallward, далеко не все, что делается во время игры, делается ради самоутверждения.
mrakulitovampire, критерии "хорошего отыгрыша" у всех разные. Сколько людей, столько мнений.
Hallward, зная Гаррета, скажу, что нет. Это был эксперимент, чистый и беспристрастный.
Хмм... А что игроки думают по прошествии времени о той игре?
Давайте спросим Гаррета. Вопрос интерсный.
Всё, хватит глумиться и поддаваться на это.
Критерии игроков, которые предпочитают какую-то одну систему, особенно ДнД, могут отличаться от критериев людей, использующих разные тематики-механики для игр.
mrakulitovampire, на данном форуме и в данной теме последние ваши сообщения вызвали ощущения эпотажа, хвастовства и незнания тематики. Поэтому это вызвало такую реакцию у остальных участников.
mrakulitovampire, честно, кыш в ДнДшный форум. Пока я добрый.
Мне кажется, или мы тут на ровном месте создаем новую точку напряжения? Вроде тема служанок благополучно спала в склепе, временами поглаживая осину в груди - нет, надо было явиться и начать шуметь...
А если серьёзно - не вижу, чтобы что-то тут выросло хорошего. Потому что пока что тут слишком четко выделяются группы людей с разным подходом к игре как процессу. Есть те, у кого, как у Мракулито (если это не подделка и не провокация) просто идея о такой возможности как глубокая вовлеченность не укладывается в голове - это за пределами их привычных представлений, и они склонны подозревать в этом другие вещи вроде "плохого отыгрыша" в их системе коррдинат. У тех, кто глубокое включение идет как допустимое, очень резко расходятся оценки - то есть сам Гаррет (извиняюсь, если ошибусь) впервые в "Служанках" открыл для себя такой вариант, но при этом сам расценивает это как эксперимент (и есть люди, которые тоже считают включение само по себе уже благом). Вторая группа из допускающих считает, что при этом Гаррет допустил много ошибок в смысле процесса (заданность и "рельсовость" в смысле ограничений на путь добра, например), и полученное включение было использовано вовсе не во благо - причем если подумать заранее, это достаточно легко можно было бы предсказать, а посему гордиться "Служанками" ни в коем случае не стоит. Это пример игры испорченной, ошибки в которой ее убили (отчасти, кстати, из-за свежести ощущений для участников). То есть, по мнению второй группы, эмоциональная окраска сама по себе игру не возвышает, ее еще надо применить надлежащим образом.
Диалога между этими людьми, кажется мне, толком не получится, потому что слишком различны подходы и базы. Мы говорим о теме, в которой довольно сложно разбираться чисто умозрительно - то есть пока те, кто не допускает глубокого вовлечения его не попробуют, мнение им составить будет сложно. Аналогично с рассуждением о том, как надо его использовать - тут сравнивать надо, пройти через новизну ощущений, да ещё и мнения о целях игры и взаимоотношении мастера и игроков - они очень разные бывают, и строятся во многом на личных особенностях...
В общем и целом, у меня все сильнее складывается ощущение, что "Служанки" - это исключительно этап персонального роста Гаррета, причем отнюдь не факт, что блин не вышел комом. То есть оценка, боюсь, неотделима от выбранного в дальнейшем направления развития. А потому реанимация этой темы осмысленна примерно на том же уровне, как рассуждения Кракена о том, победит ли Бэтмен Нургла - то бишь исключительно ради побочных моментов, но не основного вопроса...
P.S. Да, я знаю, что я впадаю в этот проклятый менторский тон совершенно без оснований, да ещё и съезжаю на свою излюбленную непродуктивную тему "ответа в общем виде нет и быть не может". Запустите в меня чем-нибудь...
Геометр Теней, подписываюсь под каждым словом, кроме постскриптума. Очень хочется написать, что твой пост не вызвал у меня ничего, кроме восторга и желания аплодировать, но это, увы, неправда. Ещё я почувствовал маленький укол ревности.
*запускает в Геометра большим букетом цветов*
Геометр Теней,
Mr.Garret, спасибо, понятно.
Геометр Теней, отдельное спасибо за резюмирование мнений. Изучать их сил не было.
Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)