Ну, и моя работа на конкурс - на случай, если кому-то захочется обсудить.
Название: "Перекрёсток утрат"
Автор: Hallward
Тип и объём: модуль для системы http://chronicler.studio101.ru/archive/indie-games-en/Lady_Blackbird.pdf с прегенерёнными персонажами, по сеттингу игры http://tsoy.crngames.com/, 5 страниц.
Ключевые слова: алхимия, дух, крестьянин, странствие.
Краткая аннотация: Судьба свела четырёх очень разных персонажей в отрезанной от мира деревне, где хозяйничает отряд солдат.
Текст модуля: http://chronicler.studio101.ru/archive/rpg-kashevar/2009/LossRoads.pdf
Хочется прочитать.
: )
Поправил ссылки.
Забавно, как изменилось значение слова "модуль" за каких-то несколько лет.
Когда-то давно "модулем" назывался именно сюжет приключения - более или менее подробно описанные события, локации, NPC, конфликты, сюжетные ходы завязки и возможные развязки и т.п.
А сейчас что я вижу - вводную и преролледов. И это называется модулем. Все остальное - сделай сам. Нарративные игры, такие нарративные...
Gremlinmage, а тут вообще-то не модуль, а игра я бы даже сказал. А качественные сюжеты прописанные - это к ГАМШУ, к примеру.
ave,
Я человек простой: написано "модуль" я и читаю "модуль". Кто ж знал, что это ваш культистский тайный код и читать следовало "игра"?
И слово ГАМШУ для меня выглядит тоже культистским условным знаком. Что это хоть такое?
Gremlinmage,
http://en.wikipedia.org/wiki/GUMSHOE_System
http://index.rpg.net/display-search.phtml?key=system&value=GUMSHOE&sort=system,systemversion
http://forums.rpg-world.org/index.php?showforum=198
http://www.pelgranepress.com/gumshoe/index.html = система, в основном предназначенная для игры в детектив. Широко известна по использовавшим её играм Trail of Cthulhu и Mutant City Blues.
Есть мнение, что такой продукт деятельности, как модуль претерпел большие изменения со времён Tomb of Horror'а, Ravenloft'а, Temple of Elemental Evil и прочей классики, даже если мы берём для сравнения адвенчуры времён 3-й и 3.5-й редакции (да даже сравним Tomb of Horror и Return to Tomb of Horror). Кроме того, есть данность, что игровой процесс не любой игры укладывается в модульную структуру (т.е. в некоторых играх ведущий готовит приключение примерно по указанному выше плану, после чего приходят игроки и все вместе получают удовольствие; в некоторых играх процесс построен таким образом, что приключение создаётся совместно: это касается и сюжета, и нпсей, и игрового мира, а челлендж создаёт либо ведущий, либо другие игроки). Поскольку Lady Blackbird, по мотивам которой была написана адвенчура Халлварда, и отец её TSoY, используют подобную структуру игрового процесса, то странно было бы ожидать указанной Гремлин структуры в Перекрёстке Утрат.
Помимо этого, хотелось бы заметить, что игры, строящиеся вокруг такого же процесса, как и LB с TSoY, появились далеко не в последние несколько лет, а уже были известны (хоть и малочисленны) в 90-х годах прошлого столетия.
ave,
спасибо за ссылки
Hallward,
Да-да-да, мы такие, хардкорный олдскул. Играем только по заранее прописанным сюжетам, ни шагу в сторону, любое творчество на играх категорически запрещено. И у нас, как ты помнишь, строжайшее табу на общение мастера с игроками. И еще мы всегда строем ходим и поворачиваем только под прямым углом.
Молодым не понять.
Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)