IPB

( | )

2 V   1 2 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Нужен Совет По Игре
V
Kraken
Mar 23 2008, 22:43
#1


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Отряд героев мог вполне справедливо ворваться в логово злодея и убить его, чтобы остановить ужасное жертвоприношение. Но если этот злодей чувствует себя сильно пострадавшим - возможно жертвоприношение сохранило  бы жизнь его любимой - тогда его посмертное проклятие может быть высоко справедливым.
Трешный сеттинг,гл.3  "Проклятия"

В моей игре я использовал этот сюжет - герои врываются, убивают злодея (который пытается спасти умирающую возлюбленную).
Он перед смертью их проклинает.
Я думал - какое проклятие будет тут максимально справедливым?
Надумал вот что: "Вы не дали соединится 2 любящим сердцам...Я желаю чтобы вы все были несчастливы в любви, и приносили несчастье тем, кто вас полюбит!".

Вопрос - спас кидается для всей партии или для каждого поотдельности?
Если для всех - как рассчитать спас?
Если поотдельности - я уже втихаря кинул...2 из четырех выдержали, двое других провалили. Как бы мне теперь построить сюжет?


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
б. Яга
Mar 23 2008, 23:31
#2


фольклорный элемент
****

Пользователи
1917
13.2.2005
Тридевятое царство, тридесятое государство, изба на курьих ногах




Я бы кидала один спас на всех. Возможно, с технической точки зрения энто неверно, но по-моему как-то не фэнтезийно, ежели проклятие сюда действует, а туда - нет. Бросок делала бы со средней температурой по больнице, то бишь со средним модификатором группы.

Честно говоря, проклятие с любовью мне кажется внешне эффектным, но на деле практически не отыгрываемым - ежели только у тебя в играх не случаются постоянные влюбления. Более реалистичным (в смысле отыгрывания) было бы что-нибудь навроде: "Вы думаете, что творите добро, не дав соединиться любящим сердцам? Пусть все ваши деяния будут такими же! Пусть все ваши попытки принести добро принесут людям лишь боль и смерть!" Эффект: с каждым, кому герои причинят добро или нанесут счастье, происходит что-нибудь нехорошее. Допустим, спасут они лесоруба от волков - а на него дерево упадёт, перебьёт позвоночник и сделает на всю оставшуюся жизнь калекой. Вытащат утопающего - а он, пока тонул, переохладился, получил лихорадку с осложнениями на голову и остался пускающим слюни дурачком.


--------------------
Домашняя страница б. Яги
Лишь существо, по природе злое, может понять, какую оно обретает свободу, творя добро.
С. Лем, "Глас Господа"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Mar 24 2008, 00:00
#3


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Честно говоря, проклятие с любовью мне кажется внешне эффектным, но на деле практически не отыгрываемым - ежели только у тебя в играх не случаются постоянные влюбления.

Цитата
2 из четырех выдержали, двое других провалили.

Я было думал сделать вот как: эти двое встречают девушку-НПС. Один влюбляется в нее, но она не любит его (первая часть "несчастливы в любви"), она влюбляется в другого,но тот ее не любит.
Классический любовный треугольник дает вторую часть проклятия ("приносили несчастье тем, кто вас полюбит!".)
Added: теперь вот думаю - мона это реализовать или нет?



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
The Horror
Mar 24 2008, 00:03
#4


Старожил
****

Пользователи
1598
11.7.2007




Бабушка дело говорит - ее проклятье поинтересней будет. Мне это напомнило кажется Каттнеровский рассказ, где срднего человека, по ошибке, сделали святым, дали нимб и наделили способностью, что все его деяния оборачиваются только благом - тоже ничего себе проклятьеце, если подумать.

P.S. ИМХО, а для такого проклятья я бы спаса не давал... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:


--------------------
Booga, Booga, Booga...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
б. Яга
Mar 24 2008, 01:20
#5


фольклорный элемент
****

Пользователи
1917
13.2.2005
Тридевятое царство, тридесятое государство, изба на курьих ногах




Цитата(Kraken @ Mar 23 2008, 23:00)
Я было думал сделать вот как: эти двое встречают девушку-НПС. Один влюбляется в нее, но она не любит его (первая часть "несчастливы в любви"), она влюбляется в другого,но тот ее не любит.
Added: теперь вот думаю - мона это реализовать или нет?
*


По-моему, энто нереализуемо. Не будешь же ты, как мастер, говорить игрокам: "твой персонаж в неё влюбился, а твой - наоборот, будет рот кривить, даже ежели она стриптиз для него танцевать пустится". Энто уже диктат поведения персонажей: не знаю, как твои игроки, а я бы на такое не согласилась. Поведением персонажей должны управлять игроки, а не мастер.

Другое дело, ежели у персонажей уже были какие-нибудь сердечные привязанности. Вот тогда твой вариант проклятия можно отыграть: возвращаются они, энто, в ту деревню, где зазноба персонажа А проживала, идут в кузню лошадь подковать, и застают эту самую зазнобу в недвусмысленном положении с кузнецом.


--------------------
Домашняя страница б. Яги
Лишь существо, по природе злое, может понять, какую оно обретает свободу, творя добро.
С. Лем, "Глас Господа"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
б. Яга
Mar 24 2008, 01:29
#6


фольклорный элемент
****

Пользователи
1917
13.2.2005
Тридевятое царство, тридесятое государство, изба на курьих ногах




Цитата(The Horror @ Mar 23 2008, 23:03)
Мне это напомнило кажется Каттнеровский рассказ, где срднего человека, по ошибке, сделали святым, дали нимб и наделили способностью, что все его деяния оборачиваются только благом - тоже ничего себе проклятьеце, если подумать.
*


У Карела Чапека есть рассказ, в котором у человека вдруг появляется нимб (вот такой: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel: ). В результате у него начинаются всяческие неприятности в том смысле, что люди на него странно смотрят (а вы бы как смотрели на мужика со светящейся головой?), на работе грозит увольнение. Врачи ничего не могут сделать. Он пытается избавиться от нимба простыми средствами - побогохульствовать немножко - но энто не помогает... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)


--------------------
Домашняя страница б. Яги
Лишь существо, по природе злое, может понять, какую оно обретает свободу, творя добро.
С. Лем, "Глас Господа"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Mar 24 2008, 01:43
#7


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
По-моему, энто нереализуемо. Не будешь же ты, как мастер, говорить игрокам: "твой персонаж в неё влюбился, а твой - наоборот, будет рот кривить, даже ежели она стриптиз для него танцевать пустится".

ХМ-М-М.
Когда мастер говорит "Твой перс голоден" все норма.
Когда мастер говорит "Твой перс критически провалил чек на Дипломатию, и верит в очевидную (для других) ложь" все тоже норма.
А вот когда мастер говорит "Твой перс влюбился" - доверия к мастеру нету?


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Mar 24 2008, 09:07
#8


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Уважаемый Кракен да вы что ей Богу??... голод - это физические характеристики героя, которые Игрок не в состоянии отслеживать - голод, усталость, бодрость ли, зуд на правой пятке... - это за мастером, проверка характеристик, умений тоже за мастером, но с участием игрока (как минимум бросок кубика с его стороны или же число с его листка персонажа)... Но Большинство ментальных взаимодействий с миром - это воля игрока - любить кого или ненавидеть, защищать или бросить на произвол судьбы, подружиться или настроить всех против него, испугаться или самому вечно запугивать... - свобода делать подобный выбор и в следствии этого корректировать свои действия - это вообще ЕДИНСТВЕННАЯ свобода которая есть у игрока. Если мастер будет способен принимать подобные решения за игроков или активно влиять на них - то тогда зачем нужен игрок? Он будет только мешать мастеру...
...Во избежании недоразумений вышесказанное про "Ментальные" взаимодействия с миром не относятся к Броскам Страха, Ужаса и Безумия, а так же те моменты когда на эти ментальные взаимодействия воздействует магия......
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
б. Яга
Mar 24 2008, 11:39
#9


фольклорный элемент
****

Пользователи
1917
13.2.2005
Тридевятое царство, тридесятое государство, изба на курьих ногах




Цитата(Kraken @ Mar 24 2008, 00:43)
Когда мастер говорит "Твой перс голоден" все норма.
Когда мастер говорит "Твой перс критически провалил чек на Дипломатию, и верит в очевидную (для других) ложь" все тоже норма.
А вот когда мастер говорит "Твой перс влюбился" - доверия к мастеру нету?
*


Это вопрос стиля игры. Везде, где я играла и водила, действовал принцип "на решения персонажа влияет только игрок, за исключением магических эффектов". То есть, игрок может бросить чек Дипломатии, чтобы убедить NPC, а вот наоборот - нельзя. Если мастер хочет в чём-то убедить персонажей, ему надо их "по-ролевому" убедить. Точно так же, персонажи не бросают чек Дипломатии друг против друга, если мнения насчёт "идти в пещеру бить дракону морду - или бежать куда подальше" расходятся.

Относится это исключительно к таким решениям, процессам и эффектам, которые являются чисто ментальными. К примеру, Disguise (маскировку) NPC против персонажей кинуть может - потому как это не "волевое решение персонажа", а наблюдательность. А вот Блеф или Дипломатию - не может. Вернее, может, но бросок всего лишь влияет на уровень отыгрыша мастера. Если злобный гад пытается убедить персонажей ему помочь, но выбрасывает на дипломатии единицу, то мастер опишет, что "в голосе старика, умоляющего вас о помощи, явно слышиться фальшь. Уж слишком елейный у него тон." А если он выбросит 20, то мастер всеми силами попытается убедить персонажей помочь. Но поверят они или нет - это их решение, а не результат броска кубика.

Возвращаясь к примеру с голодом. Если мастер говорит "ты чувствуешь голод" - это допустимо, поскольку это просто описание мира, точно так же как "ты видишь перед собой трёх орков". Мне не нравится, когда мастер говорит "ты голоден, поэтому пытаешься украсть с прилавка хлеб", или "ты видишь перед собой орков и бросаешься на них". Игрок должен сам решить, будет ли персонаж голодать, воровать или найдёт готового заплатить едой квестодателя; набросится ли персонаж на орков с мечём наперевес, заляжет ли в засаду или побежит спасаться.

По-моему, это одно из основных отличий между ролевой игрой и театром. В пьесе автор описывает всё, включая действия персонажей - актёру не дано решать, поверит ли Гамлет Клавдию. В игре мастер управляет окружающим персонажей мирозданием, но внутренний мир персонажей зависит только от игроков. Если мастер диктует игрокам, что чувствуют, что делают, во что верят их персонажи, то по-моему он превращается из мастера в режиссёра, управляющего актёрами на сцене. Я не говорю, что это плохо - просто, с моей точки зрения, это уже театр, а не ролевая игра.

Я выше написала - это стиль игры. Если твои игроки не возражают против "твой персонаж влюбился", то твоё проклятие вполне действенно. Но вот я, к примеру, от такой игры получила бы удовольствия меньше обычного.


--------------------
Домашняя страница б. Яги
Лишь существо, по природе злое, может понять, какую оно обретает свободу, творя добро.
С. Лем, "Глас Господа"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Mar 24 2008, 15:51
#10


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Везде, где я играла и водила, действовал принцип "на решения персонажа влияет только игрок, за исключением магических эффектов".

Я в такое не играю :-)
Простейший контр-аргумент: в РЛ есть чеки на страх, если перс сильно испуган - игрок теряет над ним контроль. Мотивируется это просто: в реале испуганный человек почти не соображает, что делает - адреналин напрочь убивает "думалку" :-)
Ряд игроков такая конценпция не нравится:"на решения персонажа влияет только игрок!".

Added: Кстати,я в свое время спрашивал на этом форуме "что отвечать таким игрокам?".



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
EVILMOUSE
Mar 24 2008, 16:01
#11


Гость
*

Пользователи
20
6.8.2007




Цитата
эти двое встречают девушку-НПС. Один влюбляется в нее, но она не любит его (первая часть "несчастливы в любви"), она влюбляется в другого,но тот ее не любит.


Двое встречают девушку-НПС. Первый влюбляется в нее, она влюбляется во второго, а второй в первого [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:clap: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:cool: [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D


--------------------
В чащах юга жил был цитрус… — да, но фальшивый экземпляръ!
В этой фразе есть все, что нужно для игры в форумные ролевые игры.

Ps. Почему теги в подписи не работают? =(
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
The Horror
Mar 24 2008, 17:44
#12


Старожил
****

Пользователи
1598
11.7.2007




Цитата(Kraken @ Mar 24 2008, 16:51)
Я в такое не играю :-)
Простейший контр-аргумент: в РЛ есть чеки на страх, если перс сильно испуган - игрок теряет над ним контроль. Мотивируется это просто: в реале испуганный человек почти не соображает, что делает - адреналин напрочь убивает "думалку" :-)
Ряд игроков такая конценпция не нравится:"на решения персонажа влияет только игрок!".

Added: Кстати,я в свое время спрашивал на этом форуме "что отвечать таким игрокам?".
*


Можешь подсунуть им коллегу нашей бабушки (ведьму тобишь), чтоб она им устроила [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:wub:[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:wub:[[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:wub: - и с игромеханической точки зрения все будет О.К. - чармы всякие там, компульсии... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:


--------------------
Booga, Booga, Booga...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Mar 24 2008, 21:52
#13


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Про Страх и Ужас я написал несколько выше уважаемый Кракен, и по большому счету эти эффекты едва ли отличаются принцыпиально от магических эффектов... но у вас был вопрос не про страх и ужас равенлофта, а про то что персонаж влюбится... И не могли бы вы пояснить свой последний пост - Во что именно вы не играете? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Lord of the Hunt
Mar 24 2008, 22:15
#14


Nordavind
***

Модераторы
958
12.9.2006
Москва




Совет - пересмотри Fear of the Girls, pt.1, там как раз показан такой тип игры:

- Я хочу заняться с ней сексом!
- О-кей! Кидай кубик!


--------------------
Stöhnen, wimmern, ängstlich zagen
Klingt nicht mehr im Fackelschein.
Leben heißt sein Leben wagen
Neu gewonnen will es sein.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
б. Яга
Mar 24 2008, 22:25
#15


фольклорный элемент
****

Пользователи
1917
13.2.2005
Тридевятое царство, тридесятое государство, изба на курьих ногах




Цитата(Kraken @ Mar 24 2008, 14:51)
Я в такое не играю :-)
*


С сомнением: то бишь у тебя ГлавГад может предложить героям поплавать в бассейне с кислотой, и кто случайно чек не прокинет, радостно в энту кислоту прыгнет? Как-то оно, на мой взгляд, чрезмерно механистично.

Кстати, равенлофтовские чеки на страх и ужас рекомендуется использовать только в том случае, если игроки не отыгрывают эти эмоции достоверно. У нас такие броски бывали относительно редко, и рассматривались как нечто вроде сверхъестественного эффекта, действующего по всему демиплану Ужаса.


--------------------
Домашняя страница б. Яги
Лишь существо, по природе злое, может понять, какую оно обретает свободу, творя добро.
С. Лем, "Глас Господа"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Mar 25 2008, 15:51
#16


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Про Страх и Ужас я написал несколько выше уважаемый Кракен,

Есть такое понятие "статус персонажа".
Если мастер говорит "статус - голоден", ты веришь?

Цитата
Но Большинство ментальных взаимодействий с миром - это воля игрока - любить кого или ненавидеть, защищать или бросить на произвол судьбы, подружиться или настроить всех против него, испугаться или самому вечно запугивать...

Любовь - саааавсем не ментальная вешь.
И контролю разума она подчиняется очень плохо. Иначе не было никакой "Ромео+Джульетты".
Как говорит руссиш пословиц "Сердцу не прикажешь".

Цитата
то бишь у тебя ГлавГад может предложить героям поплавать в бассейне с кислотой, и кто случайно чек не прокинет, радостно в энту кислоту прыгнет?

Если они не знают, что это кислота + главгад невероятно убедителен (20 на дипломатии)...почему бы и нет?

Кстати,кислота - это еще что....
Почитай вот сюды:
http://en.wikipedia.org/wiki/Siren_%28video_game%29
Прочитай про судьбу Наоко Михамы (Naoko Mihama).
Он добровольно входит в Реку Маны, надеясь сохранить навеки свою молодость и красоту - он надеется стать похожим на Хисако(Hisako Yao).
Правда Хисако не говорит ему, что стала вечно юной изза того,что вкусила плоти Датацуши....и бессмертие ей давным-давно надоело :-)


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Mar 25 2008, 18:46
#17


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Но уважаемый Кракен, голод - это ведь не та вещь что зависит от человека, так как и усталость и прочее физическое истощение и прочие биологические процессы - по-этому мастер их озвучивает... но есть вещи добровольные зависящие от воли и решения человека - в том числе и любить или не любить (только в сказках ведь стрела Купидона в сердце и все - раб на веки) - давайте будем реалистами...
Но тут спор бесполезен на самом деле - Коль если ваши игроки готовы принимать, что подобные решения активно принимает за них мастер, то это их право, хотя и я и мои игроки такого произвола над их чувствами и действиями...

А Умение Дипломатия не может быть применима к игрокам - это трактовка правил)
Хотя - это тоже желание игроков и мастера...

Но давайте вернемся к исконному вопросу... Уважаемый Кракен, вы просили совета... но коли у вас такие правила что можно манипулировать игрой и игроками без особых ухищрений - просто словом мастера... то какие проблемы могут быть с сюжетом и мотивировкой игроков целом?)))
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Mar 25 2008, 19:06
#18


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Но уважаемый Кракен, голод - это ведь не та вещь что зависит от человека, так как и усталость и прочее физическое истощение и прочие биологические процессы

Это и есть мой главный аргумент.

Цитата
в том числе и любить или не любить (только в сказках ведь стрела Купидона в сердце и все - раб на веки) - давайте будем реалистами...

Любовь - тоже биологический процесс (правда немного более сложный чем голод).
По вопросу управляемости любви - к Ромео и Джульетте ("но победить я чувство не могу - горю любовью к злейшему врагу").
Или к А.С. Пушкину и Ж. Дантесу (помнишь чем кончилась их любовь?). Почему Пушкин просто не отказался от любви к Н. Гончаровой, хотя знал о ее сомнительной репутации? Почему Дантес до конца жизни вздыхал по Н. Гончаровой (хотя был женат на ее сестре)?

Цитата
подобные решения активно принимает за них мастер,

В реальной жизни человек решает далеко не все.
Некоторые вещи контролю почти не поддаются.

Цитата
А Умение Дипломатия не может быть применима к игрокам - это трактовка правил)
Хотя - это тоже желание игроков и мастера...

В ДнД дипломатия сделана очень криво.
Именно поэтому игроки редко ставят себе высокую Ха, и очки на дипломатические скиллы.
В своих играх использую несколько хомрулов.

Причина проста - психологизм очень важен в хорр-играх. Точнее - важны "темные места" в человеческой психике.
Общеизвестно, что 80% фентези-монстров - отражения тех или иных "темных мест" психики. Например вампиры - подавленной сексуальности, муммии - страха перед старостью, призраки - страха перед ответственностю за прошлое ит.д. Об этом говорится и в трешном РЛ сеттинге.
Поэтому герои со своими "скелетами в шкафу" смотрятся в хороре гораздо интереснее, чем без них.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
б. Яга
Mar 25 2008, 21:26
#19


фольклорный элемент
****

Пользователи
1917
13.2.2005
Тридевятое царство, тридесятое государство, изба на курьих ногах




...про что я в самом начале и говорила - энто вопрос стиля игры. Тебе и твоей группе нравятся игры, несколько более близкие к "театральности" в смысле контроля мастера над сюжетом, чем мне.

Самое смешное в том, что дело здесь не столько в том, что именно происходит, сколько в обосновании. Я легко придумала ситуацию, в которой полностью соглашусь с проклятием, "принуждающем" к безответной любви. Для меня энто будет полностью приемлемым, ежели сама любовь тоже будет частью проклятия - то бишь, свехъестественным эффектом:

Проклятие: "Вы не дали соединиться двум любящим сердцам - так пусть же каждый из вас влюбится в первого встречного, а в ответ получит лишь ненависть и испытает боль!"

Эффект: жертва проклятия влюбляется в первого встречного (не члена группы приключенцев). "Цель" влюбления начинает испытывать к жертве проклятия искреннюю ненависть, вплоть до попыток убить его или её. Каждый день, который жертва проклятия проводит без того, чтобы увидеть свою любовь, налагает некумулятивный штраф -2 ко всем спасброскам и атаке. Если "цель" влюбления погибнет, но не от рук жертвы проклятия, на жертву проклятия накладывается эффект, аналогичный заклинанию geas, принуждающий его или её всеми силами добиваться воскрешения цели своей влюблённости. Избавиться от эффекта обычными средствами (помогающими от заклинания geas) невозможно; для освобождения необходимо либо воскрешение возлюбленного/возлюбленной, либо избавление от проклятия. Если же "цель" влюбления гибнет от рук самой жертвы проклятия, то жертва проклятия должна сделать бросок на Безумие с DC 30. Если спасбросок успешен или жертва получила малый или средний эффект безумия, на жертву действует такой же эффект geas, как и в случае убийства любимого/любимой посторонними. Если же жертва провалила спасбросок и получила большой эффект безумия, то действие проклятия прекращается.


--------------------
Домашняя страница б. Яги
Лишь существо, по природе злое, может понять, какую оно обретает свободу, творя добро.
С. Лем, "Глас Господа"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Mar 26 2008, 04:29
#20


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата
Любовь - тоже биологический процесс (правда немного более сложный чем голод).

Тут следует отметить, что и мышление, вообще говоря, биологический процесс. Так что по такой логике игрокам остается только дайсы метать.

С другой стороны, само по себе навязывание отдельному игроку линии поведения для его персонажа может быть вполне пристойным инструментом для ведения игры. При этом игрок становится фактически полумастерским персонажем. Обычно такая установка дается в тайне от других игроков. Следует, однако, помнить, что такая установка
1. Редка и индивидуальна
2. Требует от игрока достаточно высокой квалификации
3. Фактически выбивает игрока из игры. Игрок по большей части не играет, а создает атмосферу для других игроков.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Mar 26 2008, 09:24
#21


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Кракен ты путаешь две вещи - любовь и желание. Желание биологическое процесс, любовь пораждается, как это не парадоксально, человеческой волей. Она не является биологическим процессом. Тот кто думает так, просто путает с нею влечение.
Ну так вот. Желание можно победить волей и разумом. Любовь победить нельзя. Она или уйдет сама или конвертируется в ненависть. Что касается Ромео и Джульеты у меня есть серьезные подозрения, что это была не любовь. Эти малолетки просто сами не пойми, что себя напридумывали, сделав на пустом месте трагедию (не то что Гамлет).

>Например вампиры - подавленной сексуальности
Это спорный вопрос. Некоторые виды вампиров, в том числе и южно-славянские упыри, пожирающие семьи, выглядят настолько отвратительно, что ни о какой сексуальности и речи идти не может.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Mar 26 2008, 15:28
#22


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Некоторые виды вампиров, в том числе и южно-славянские упыри, пожирающие семьи, выглядят настолько отвратительно, что ни о какой сексуальности и речи идти не может.

Имелись в виду не они, а дндшно - стокеровские вампиры.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Grave
Mar 26 2008, 20:31
#23


Гость
*

Пользователи
20
12.1.2005




Цитата(Kraken @ Mar 25 2008, 15:51)
Как говорит руссиш пословиц "Сердцу не прикажешь".


А что тогда ты пытаешься делать?


--------------------
Единственная по-настоящему плохая вещь, которую можно сказать о человеке – это то, что он умер. Всё остальное можно пережить.
Принц Руперт Рейнский
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Mar 26 2008, 22:29
#24


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
А что тогда ты пытаешься делать?

А я (как ДМ) говорю : "Твой перс чувствует, что по уши влюбился. Твои дальнешие действия?"


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
The Horror
Mar 26 2008, 23:59
#25


Старожил
****

Пользователи
1598
11.7.2007




Цитата(Kraken @ Mar 26 2008, 23:29)
А я (как ДМ) говорю : "Твой перс чувствует, что по уши влюбился. Твои дальнешие действия?"
*


Холодный душ? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D

Я думаю, что система не предназначена для такого издевательства над ней. Не то действительно можно придти к тому, что и мышление, тоже биологический процесс , со всеми вытекающими. И в следующий раз мастер может сказать, "твой персонаж тут подумал и решил...whatever..." [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:D



--------------------
Booga, Booga, Booga...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Mar 27 2008, 00:28
#26


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
мышление, тоже биологический процесс...

Если не веришь - опрокинь пару стаканов водки.
Быстро в этом убедишся

Added:
Цитата
"твой персонаж тут подумал и решил...whatever..."

Я никогда не решаю за перса "влюбился и убил соперника" или "подумал тот-то то".
Я скажу "ты чуствуешь, что влюбился" или "ты чуствуешь,что после вчерашнего соображаешь плохо".

Я описываю то, что от перса не зависит.
Все что от него зависит - во власти игрока.



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
The Horror
Mar 27 2008, 00:34
#27


Старожил
****

Пользователи
1598
11.7.2007




Цитата(Kraken @ Mar 27 2008, 01:28)
Если не веришь - опрокинь пару стаканов водки.
Быстро в этом убедишся
*


Я с этим утверждением и не спорил, если вы не поняли. Я просто подчеркиваю, что если использовать столь буквоедский поход, то смысл игры теряется - "Тихо сам с собою я веду беседу"... За действия персонажа отвечает игрок (исключая случаи магического вмешательства, и то не всегда).



--------------------
Booga, Booga, Booga...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Iarwain
Mar 27 2008, 01:14
#28


Завсегдатай
***

Пользователи
570
14.10.2006
г. Пенза




Цитата
Если не веришь - опрокинь пару стаканов водки.
Быстро в этом убедишся

Не понял - из чего ты сделал вывод, что я в этом сомневаюсь?
Впрочем, как показывает практика, двух стаканов водки мне для этого маловато.
Цитата
Я никогда не решаю за перса "влюбился и убил соперника" или "подумал тот-то то".

А почему, собственно? Увидел с другим, "планка упала", огрел соперника чем-то тяжелым - готов свеженький труп. Если по-твоему все биологические процессы должен отыгрывать мастер - тогда и мысли персонажа он тоже отыгрывает. Сидит и рассказывает игрокам, что их персонажи подумали, что сделали. А игроки слушают и дайсы метают.


--------------------
Причинять добро, наносить пользу, подвергать ласке.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Melhior
Mar 27 2008, 08:25
#29


Старожил
****

Пользователи
1280
29.10.2004




Господа, давайте будем разумными - Уважаемый Кракен, будьте любезны, в чем по вашему разница между объявлению игроку "Ты влюбился" и "Ты чувствуешь, что влюбился"... Скорее всего у всех тут присутствующих разная трактовка данных понятий, от этого скорее всего и возникает недопонимание...

Но лично мне кажется, что особой разницы нет... а от того возникает при таком подходе слишком линейная сюжетная тропа. При чем даже не навязываемая игроку, а просто продиктованная. Я не то чтобы против такого подхода. У него и правда огромная куча плюсов.... но.... просто пытаюсь понять, как при таком подходе сохранить интерес игроку? Ведь если у него не остается свободы выбора, то что у него остается? (Возьмем пример игры Монополия - игрок выкинул кубики и перешел на определенную клетку некоего "завода" и тут ведущий объявляет -"Ты чувствуешь стойкое желание купить его", игрок покупает... и т.д. - в чем же интерес? Ведь каждый игрок хочет не просто плыть по сюжету, но активно влиять на него) - за растолковку буду благодарен...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
CTPAHHUK
Mar 27 2008, 13:27
#30


Dixi
****

Модераторы
1103
27.3.2008
Москва




Есть еще один подход. Но он сложный...
Ведь можно попробовать сделать так, чтобы персонаж влюбился под действием волевого решения самого игрока. У меня в кампэйнах такое бывало. И происходит это не потому что я говорю "ты влюбился", а потому что я акцентирую внимание на положительных качествах нужных НПС.
Правда, это потребует хорошего уровня отыгрыша со стороны игроков. Но тогда вводится НПС, которая таскается с партией на постоянной основе, при этом в ее описании ты даешь акцент на то, какая она на самом деле хорошая. Это особенно просто, учитывая, что она помогает партии, а зачастую ее приходится спасать и т.д. Это потребует изрядной доли романтизма и от мастера, и от игроков, но вскоре один из игроков решит "поддержать" игру. И в этот момент она влюбляется в другого [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil:
Но если игроки такие чурбаны, что не захотят это отыграть (если они даже страх не отыгрывают без fear check'ов), то мне бы таких игроков и заставить не стыдно было.

А вообще, ДД, даже Равенлофт для такого мало подходит, для такого лучше WOD.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

2 V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 28th March 2024 - 18:32Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav