IPB

( | )

6 V  < 1 2 3 4 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Темная Лаборатория, Игрокам вход воспрещен!
V
Mr.Garret
Oct 3 2007, 15:14
#31


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Занятная свечка, только вот хотелось бы узнать, что это за страшные твари о которых ходят страшные легенды, но у которых нет страшного названия?


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Oct 8 2007, 10:39
#32


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




«В общем на мой взгляд пердложенное Kraken'ом ни стоит реализовать ни в какой форме, и так все время боремся с метагеймингом и сленговым общением в партии, вместо нормального отыгрыша. Но уж если NPC начнут приходить и вещать про экспу все - пиши пропало...»

У меня возникла вот какое предложение.
Надо подумать перед игрой – кого ты хочешь испугать: персонажей или игроков?

I. Если ты выбрал ответ «персонажей» - то эти идеи с экспой действительно не нужны, т.к. персы не знают что такое экспа. Чтобы запугать персонажей, вполне достаточно сказать «ты видишь мумию, ты провалил спас-бросок от магического страха»

II. Если ты выбрал ответ «игроков» - к сожалению игроки знают, что такое «экспа».
ИМХО это самая вредная инфа в ДнД – она превращает людей в манчкинов :-)
И сказанное мной – очень хороший способ испугать тех, кто любит экспу.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
The Horror
Oct 8 2007, 20:50
#33


Старожил
****

Пользователи
1598
11.7.2007




Цитата(Kraken @ Oct 8 2007, 11:39)
«В общем на мой взгляд пердложенное Kraken'ом ни стоит реализовать ни в какой форме, и так все время боремся с метагеймингом и сленговым общением в партии, вместо нормального отыгрыша. Но уж если NPC начнут приходить и вещать про экспу все - пиши пропало...»

У меня возникла вот какое предложение.
Надо подумать перед игрой – кого ты хочешь испугать: персонажей или игроков?

I. Если ты выбрал ответ «персонажей» - то эти идеи с экспой действительно не нужны, т.к. персы не знают что такое экспа. Чтобы запугать персонажей, вполне достаточно сказать «ты видишь мумию, ты провалил спас-бросок от магического страха»

II. Если ты выбрал ответ «игроков» - к сожалению игроки знают, что такое «экспа».
ИМХО это самая вредная инфа в ДнД – она превращает людей в манчкинов :-)
И сказанное мной – очень хороший способ испугать тех, кто любит экспу.
*


Скорее всего это просто превратит вышеупомянутых манчкинов из героев в монстров и PVP'шников с хроническим ивильным алайментом. В любом случае после подобного случая требовать от игроков отсутствия манчкинизма и метагейминга для ДМа будет как минимум дурным тоном.

P.S. Чтобы напугать манчкинов и любителей экспы достаточно показать им любую нежить или еще кого, кто специализируется на левел и абилити дрейнах, (причем желательно перманентных [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil: ) и не заниматься подобными извратами. Излишняя "механизированность" процесса пугания - не улучшит, а наоборот только убъет всю атмосферу.

P.P.S. Кстати смею напомнить, что чуть чи не самой страшной вещью является неизвестность. И когда игрок уже знает, по какой системе его будут пугать - это уже не страшно. игрок не должен знать об опасности, а посему опасность должна исходить не от правил (которые игрок знать просто обязан), а от самого мира (все привратности которого может знать только ДМ)...


--------------------
Booga, Booga, Booga...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
б. Яга
Oct 12 2007, 21:33
#34


фольклорный элемент
****

Пользователи
1917
13.2.2005
Тридевятое царство, тридесятое государство, изба на курьих ногах




Увлёк Кракен старуху изобретениями. Давненько крутилась у меня идея, да всё некогда было оформить. Идея довольно сырая, на морских свинках ишшо не испробованная. Отдаю на суд обчественности: было ли бы такое интересно и есть ли механические дырки.

Сначала - о чём вообче речь и зачем оно нужно. До сих пор мне попадались два основных отношения к волшебным предметам. Либо они валяются на каждом углу и ими пользуется каждый второй, навроде Забытых Королевств. Либо они чрезвычайно редки и к любому кинжалу +1 отношение почти как к артефакту, навроде как в "Властелине Колец". Всё остальное находится где-то посередине в том смысле, што ежели авторы сеттинга хотят, чтобы персонажи магшмотками пользовались редко, то они объявляют их редкими (а-ля Равенлофт)

Мне кажется, было бы интересным попробовать совершенно иной вариант: магшмотки встречаются часто, но пользоваться ими очень опасно. Типичная сцена выглядела бы так:

"- Петро, помнишь, у Васьки Косого с Малиновки - ну, у свата моего, - в овине рогатина дедова висела? Она светилась ишшо по ночам?
- Это с которой искры хлестали, когда кто поблизости девок шшупал? Помню, ну.
- Вот тебе и ну! Васька-то с энтой рогатиной на Поганое Болото попёрся, кикимору выживать. Она у него, вишь, уже третьего ребетёнка прямо из люльки утащила. Он как кровишшу-то увидал, прямо, говорят, взбеленился, схватил рогатину - и на болото.
- Ну, герой! Я бы энту рогатину в руки не взял.
- Это точно. Вернулся с болота сам не свой, бледный весь. Неделю промучался - кашлял всё да стонал. Схоронили надысь.
- Ну рогатину-то сожгли?
- Да я тоже сначала думал сжечь, а потом решил: пусть уж лучше будет, кто знает, чего случится. Вон, дед-то Васькин с ней на лешего ходил - и ничего, только борода повылазила, а так-то до ста лет прожил. Я её в тряпки завернул да у анбара закопал."

Как такое реализовать механически? Предлагается следующее: владелец магшмотки теряет "точечки" способностей, чем сильнее магшмотка - тем быстрее.

Где здесь собака зарыта? Во-первых, надо определить, што такое "владелец". Во-вторых, какие именно способности повреждаются и какие с этим могут быть связаны тонкости. В-третьих, как вредное действие прекратить.

Начнём с "владельца". Мне кажется, "наказывать" следует только того, кто шмоткой пользуется, а не просто того, у кого она в сундуке без дела лежит. Я бы считала, что владельцем становится тот, кто магшмоткой воспользовался. То бишь, пока дедова рогатина +2 висит у Васьки Косого в овине без дела, он её владельцем не является и штрафов не получает. Как только Васька пошёл с рогатиной на кикимору, он стал её владельцем и начинает получать штрафы. Даже ежели он после охоты на кикимору отдаст рогатину Ваньке Хромому, штрафы не прекратятся, пока либо Ванька рогатиной не воспользуется, либо Васька не помрёт, либо Васька избавится от "вампирической связи" с рогатиной (смотри ниже).

Какие способности повреждаются и какие могут быть тонкости? Мне хотелось бы избежать "дырки" в правилах на наркотики из BoVD: "Ability Damage? Ха-ха-ха, я некромант со спецфитами, у меня к Ability Damage иммунитет!" Поэтому предлагаю следующее. Владелец магшмотки получает ежедневное кумулятивное уменьшение абилки/абилок, один пункт на каждый магический "+" магшмотки. Ежели речь идёт о предметах, которые "плюсиков" не имеют (допустим, сапоги скорости или кольцо невидимости), то, наверное, надо исходить из уровня заклинателя, изготовившего магшмотку - что-нибудь навроде Level/4. Повреждения могут применяться к любой характеристике на выбор ДМ и даже делиться между характеристиками (Str-2, Con-2 за использование меча +4, к примеру). Уменьшения характеристик наносятся непосредственно богами/кармой/Тёмными Силами, не блокируются иммунитетами и не могут быть излечены, пока связь между владельцем и магшмоткой не будет разорвана. После того, как связь разорвана, характеристики восстанавливаются естественным или магическим образом.

Когда рвётся связь между владельцем и высасывающей из него жизнь магшмоткой? Ежели магшмотка находит другого владельца, ежели старый умирает, ежели магшмотка будет уничтожена, или, наконец, ежели владельцу удастся разорвать связь усилием воли. Владелец ежедневно кидает спасбросок на Волю против DC, зависящего от "силы" магшмотки (над точной формулой пока не думала, но должны учитыватся уровень заклинателя, количество "плюсов" и, для разумных предметов, их эго). Ежели спасбросок прокинут - связь разрывается и владелец перестаёт терять характеристики... до тех пор, пока опять не воспользуется магшмоткой.

Как считаете, было ли бы такое интересно? Какие есть дырки в механике?


--------------------
Домашняя страница б. Яги
Лишь существо, по природе злое, может понять, какую оно обретает свободу, творя добро.
С. Лем, "Глас Господа"
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Oct 24 2007, 14:34
#35


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




"Занятная свечка, только вот хотелось бы узнать, что это за страшные твари о которых ходят страшные легенды, но у которых нет страшного названия? "
В трешном "Томе крови" есть "Заклинатели Свечи"(Candle Caster).
Мне пришел в голову такой вариант - убитые "злыми свечками" после смерти превращаются в что-то похожее на Candle Caster, только в более злом и страшном варианте.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Oct 25 2007, 12:35
#36


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




"Жизнь колдунов(sorcerer) в РЛ" (предварительный вариант)

Цитата
Большинство колдунов развивает рудиментарные полномочия во взрослые годы, часто создавая магические эффекты спонтанно в моменты эмоционального напряжения. Они, как полагают, имеют по крайней мере легкую кровь драконов в своих венах, что объясняет их магические способности. Это полностью не может быть точным —  природа их силы кажется столь же различной, как и сами колдуны. Кто-то действительно имеет предков-драконов (или других предков, передавших некоторое магическое наследство, типа "извергов" :-) или целестиалов). Многие колдуны утверждают, что были в контакте с духом, который обеспечивает их силой. Этот дух может быть предком, экстрапланарным покровителем, фей-существом или просто источником магической энергии, лежащим в некотором месте. Другие колдуны несут фетиши или тотемы, которые (по общему мнению) исторгают их заклинания.("Том Крови")


Колдуны, использующие фетиши или тотемы, чаще всего встречаются в 4 местах Царств Страха:
-Сурагне: местная магия "вуду" активно использует фетиши или тотемы, вырезанные из дерева, и многие использователи магии "вуду" являются типичными колдунами.
-Хазланеи Нова Ваасе: по степям Хазлана и Нова Ваасы раскиданы древние, доисторические статуи (похожие на степные статуи монголов или скифов). Местные колдуны часто используют их как тотемы.
-Сангвинии: по горам Сангвинии раскиданы древние, доисторические статуи (похожие на горные статуи Перу или Аргентины). Местные колдуны часто используют их как тотемы.
Страшная возможность: источником их магии может быть аниматор, живущий в фетише или тотеме. В этом случае даже "мирные" заклинания такого колдуна могут быть очень опасны.

«Многие колдуны утверждают, что были в контакте с духом, который обеспечивает их силой. Этот дух может быть предком, экстрапланарным покровителем, фей-существом или просто источником магической энергии, лежащим в некотором месте.»

В РЛ из всех этих вариантов наиболее распространен последний вариант - по всему РЛ разбросаны источники темной энергии, известные среди школяров как "синкхолы". И многие местные колдуны не стесняются черпать свои силы из этих жутких мест.
Магия, даваемая аутсайдерами, встречается в РЛ гораздо реже. Хотя всему Темпесту и Нидали хорошо известно "Ночное Братство",состоящее из колдунов и ведьм, поклоняющееся Черному Герцогу, и активно борющемуся с инквизицией.

Added:Магия «предков» используется колдунами в доменах с высокой призрачной активностью – Морденте и Рокушиме (в последнем их называют «Дао-шаманы» ).
К сожалению, призраки предков не только дают колдуну магию, но и не стесняются навязывать колдуну свою волю (далеко не всегда добрую). Кроме того, призраки довольно ревнивы, и стараются, чтобы колдун проводил все свободное время только в их жутком обществе.
Поэтому такие колдуны – обычно люди мрачные и нелюдимые, живущие в заброшенных домах или возле кладбищ.

Магия даваемая феями – наверно злейшая в РЛ.
Её источником является печально известный Теневой Провал. Мало кто из смертных колдунов решается подписать контракт с темными феями – даваемое могущество велико, но перспектива впоследствии попасть в Теневой Провал напрочь отбивает желание этого могущества.



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Oct 25 2007, 14:09
#37


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Кракен, ну подумай сам, откуда в Морденте возьмется религия Предков? Там же Эзра доминирует, а подобное язычество ее священникам очень не понравиться. Подобный культ может существовать только в Рокушиме и И'Кате.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Oct 25 2007, 14:32
#38


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




"Кракен, ну подумай сам, откуда в Морденте возьмется религия Предков?"

Пока что не знаю.Как я уже говорил - это только предварительная версия.
Однако мрачные и нелюдимые колдуны, живущие в заброшенных домах или возле кладбищ, и берущие силу у призраков, идеально вписываются в атмосферу Мордента.

А в ср. Японии поклонение предкам было совершенно точно - большой кусок реального дао-шаманизма состоит в поклонении духам предков.
Added:в "Силент-Хилле" есть музыкальный трек, стилизованный под пение Дао-шамана.
Называется "Prayer". Он ессть вот тут:
http://www.nightmarish-dream.ru/main/sh3/music.html
Играть под него в Рокушиме - одно удовольстие :-)



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Oct 25 2007, 15:01
#39


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




Так, Кракен, ты похоже опять за свое взялся. Ну не надо скрешивать с Равенлофтом разные вещи! Plz, воздержись от этого.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Oct 25 2007, 15:19
#40


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Уточни - какие именно?

Added: если тебе саундтрек не понравился - так в оф. списке рекомендуемых саундтреков есть музыка из "Блейда" и "Диабло".
ИМХО "Блейд" и "Диабло" - намного менее готичные вещи чем "Силент Хилл".

Added2: даосизм - одна из гос. религий Японии.
И гос. религия Рокушимы:
"Население: Население- 19300, люди 99%, другие 1%. Языки - Рокума*.
Религия – Ками*"(трешный сеттинг)
"Они поклоняются ками, духи, которые как они верят, живут во всех вещах."(трешный сеттинг)
Слова "Ками" и "Они" взяты из даосизма.

Разница между религией "Ками" и религией "Дао" - такая же, как между религией "Вуду" и религией "Лоа" (офиц. в Сурагни).

Added3: "А в ср. Японии поклонение предкам было совершенно точно - большой кусок реального дао-шаманизма состоит в поклонении духам предков."
Ах да. В Кара-Туре,из которого пришел Мэйонако (вампир-самурай,описан в "Детях Ночи") оно тоже есть.



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Oct 25 2007, 16:21
#41


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Копирую с параллельного топика(надо собрать все воедино):

"Кто-то действительно имеет предков-драконов (или других предков, передавших некоторое магическое наследство, типа "извергов" :-) или целестиалов)."("Том крови")

-В РЛ сорки имеющие драконью кровь очень редки, как правило - это либо пришельцы из других миров, либо их потомки.
По этой простой причине получть престиж-класс "Dragon Disciple" в РЛ очень сложно. Вместо него тут есть другой престиж-класс (о нем ниже).

-местные колдуны чаще всего являются потомками вампиров или темных фей.
Им вместо престиж-класса Dragon Disciple предлагается новый престиж-класс Nightwing Disciple (Ученик Ночного Крыла). По мере продвижение в нем они превращаются в Ночного Летуна (Nightwing) – страшное существо, похожее на толи на вампира, толи на "фею"-переростка :-)

Страшная Возможность: Дети АнкНеПота.
Далеко в южных землях лежит ХарАкир – страна пустынь и древних гробниц.
Местные жители шепотом передают легенду о жутком фараоне АнкНеПоте. По их вере фараоны обретали бессмертие после погребения в «пирамидах» - гигантских гробницах. Но АнкНеПот был нетерпелив, и возжелал бессмертия не на «том свете», а здесь – на земле. Проклятый Ра он стал бессмертной мумией, но получил жуткий дар – он может забрать жизнь человека, чтобы ненадолго заново стать смертным человеком.
Одна из местных историй говорит, что становясь человеком, Черный Фараон несколько раз имел союз со смертными женщинами. От них рождались дети с уродливым лицом, и странными способностями. Утверждают, что эти дети имели с самого юного возраста многие способности жрецов – например знали священные тексты, или могли исцелять раны. Однако потом они чувствовали зов Черного Фараона, и уходили в Великую Гробницу. После этого никто их не видел – говорят, что там они воссоединились со своим великим предком.
Однако некоторым удалось бежать из ХарАкира, и теперь они бродят по свету.
По сути своей они такие же сорсереры, но вместо стандартных сорсереровских спеллов творят жреческие чудеса.
На вопрос: "Кому они молятся о даровании чудес?" они упорно отмалчиваются.


Страшная возможность: Возвращение к предкам.
Если предком колдуна явлется какое-то злое,хищное или кровожадное (?murderously?) существо,то у такого колдуна может быть повышен шанс на Проверки Сил.
Если он заваливает много проверок, то становится злым НПС, мечающим соединится со своими предками.



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Oct 29 2007, 16:09
#42


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Воровские ловушки в РЛ.
В других мирах опытные воры могут ставить мощные магические ловушки. Одна такая ловушка может угробить целый отряд хороших воинов или приключенцев.
Однако в РЛ с этим плохо – магия тут редка, и компоненты для такой ловушки редки и дороги.
Потому такие ловушки редки в «Царствах Страха».

Однако на помощь ворам в «Царствах Страха» приходят сами Темные Силы.
Один из базовых человеческих страхов – попасть в ловушку. И Т.С. это явно нравится.

В РЛ воры и разбойники могут создавать «страшные» ловушки («dread» traps).
Для этого не надо магии или дорогих маткомпонентов.
Техника приготовления проста: в простую ловушку кладется что-то страшное и гадкое (клок савана, веревка висельника, уголек от костра аутодафе).
После чего разбойник должен попросить Туманы о даровании добычи: «Мертвец – к мертвецу, добыча – к добыче!».
И если Т.С. будет угодно – они зарядят ловушку чем-то страшным и смертоносным.
Создание такой ловушки – причина проверки Сил. Если эта ловушка кого-то убивает – это может потребовать дополнительной проверки Сил.

Для примера:
На одной из лесных дорог в Баровии постоянно пропадали люди.
В конце концов выяснилось: местный разбойник достал веревку висельника, и смастерил «страшную» ловушку на дереве – когда человек проходил под деревом, веревка хватала его и душила. А разбойник потом забирал добычу.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Nov 2 2007, 18:20
#43


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Цитата
Авантюристы любой расы и любого класса встречаются в Равенлофте, хотя все они живут по правилам Темных Сил. Если Темные Силы находят специальное умение особо раздражающим – или наоборот занимательным – персонажи могут обнаружить, что оно слегка искажено. Эти перемены относятся к любым существам в Царстве Страха, неважно прожили они тут жизнь или только что вышли из Туманов"(трешный сеттинг,вторая глава)

От себя замечу - Т.С. скорее всего будут искажать его так,чтобы это умение :
-либо требовало платы за применение
-либо было опасным для использующего\партии\коммонеров
-либо требовало проверок на маднес\проклятия\внимание Сил
-либо ставило используюего перед каким-то неприятным моральным выбором


Я почти никогда не пользовался последним вариантом.
Но недавно (ради эксперимента) попробовал.

Сама идея:
Клирик лимитируется по количеству персонажей,которых может лечить.
Подробнее
Если он полечил какого-то персонажа, то в течении суток ровно (до того часа и минуты,когда он лечил) он может лечить тока этого персонажа,и никого другого.
При попытке нарушить это правило, его прикосновение не лечит, а наносит 1 повр. на кубик лечения (2 дамага за 2д8 к примеру). Попутно оставляя очень странные ожоги.
Если он снова лечит перса, то таймер ставится заново (т.е. если клирю осталось 2 часа,и он снова лечит одного и того же перса, то таймер ставится на новые сутки).

Впечатление после игры:
Здорово запоминающийся фикс лечения - клирь не может за 2 мин. вылечить всю партию.
Более того: вопрос "кому сейчас лечение нужнее всего?" далеко не такой простой - часто партия становится перед очень неприятным выбором.
Если к этому добавить возможность персов при помощи дипломатии "уговорить" клиря ("Мне лечение нужнее чем ему!"), это очень сильно помогает "готической" атмосфере (в плане сильно возростающего психологизма игры).


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
The Horror
Nov 2 2007, 19:47
#44


Старожил
****

Пользователи
1598
11.7.2007




А если гадкий клир (при первом касте) применит заклятие с припиской mass..? [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel:
Или воспользуется механическими способами леченья?


--------------------
Booga, Booga, Booga...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Nov 3 2007, 12:55
#45


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Механические способы лечения в РЛ небезопасны.
Многие в РЛ слышали истории о злых духах вселяющихся в вещи (школяры называют их «аниматоры»). Если такой аниматор вселится в аптечку, пациенты такого лекаря быстро станут частью одной из местных страшных сказок.

"А если гадкий клир (при первом касте) применит заклятие с припиской mass..?"
Еще не решил.
Скорее всего - он "пометит" всю партию.
Кроме того - я точно решил, что с персом имеющим "загадочные ожоги" должно происходить потом что-то нехорошее. Но еще не придумал - что именно.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Nov 6 2007, 14:56
#46


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Зловещая магия - Едкая память (corrosive memories)
Причина ввода: в готическую историю очень плохо вписываются маги, стреляющие очередями молний, файрболлов, убийственных облаков и дезинтеграций (особенно если целью этого арсенала становится мирное население). Это надо резать, причем обязательно.
Теория: заклинания Хаоса и Разрушения (также известные как школа Эвокации) разрушают разум мага при хранении.
ТТХ: после меморайза соотв. спеллов маг должен сделать спас на маднесс, УС = общее кол-во всех спеллов + уровень сильнейшего из них. (4 спелла,макс. - 3 = УС 7)


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Mr.Garret
Nov 7 2007, 13:04
#47


Дарклорд
******

Модераторы
6176
6.2.2004
Мордент, Gryphon Manor




В последнем нет никакого смысла. Если хочешь издеваться над магами (особенно - боевыми магами) тебе прямой путь в Warhammer Fantasy Roleplay.


--------------------
Один кобольд это фраг, а миллион - вызов могучей партии!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Nov 16 2007, 18:35
#48


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Новая теория световой магии – «магия духовной связи» (spirit link).
Зловещая магия – «свет духовной связи»
Другие Миры:в других мирах заклинания «Light», «Continual Light\Flame» и целый ряд солнечных заклинаний обеспечивают приключенцев простым, дешевым,безопасным и очень надежным источником света. Источником энергии для этого света служит материя, на которую кастуется спелл.
Но в Царствах Страх все немного по-другому. Материя демиплана чем-то неуловимо отличается от материи Прайма. Она не может давать энергию для этого спелла.
Решение проблемы: маги Царств Страха нашли решение этой проблемы. Если к материи добавить маткомпонент, чем-то напоминающий «плохое место» (sinkhole) - в материи появлется энергия странной природы, которая вполне годится для создания света.
Однако полученный свет обладает странными свойствами и небезопасен.

Вариант №1 «Кровавое безумие»
Общая информация: Это самый простой и распространенный вариант. Им часто пользуются начинающие маги.
«Страшный» маткомпонент: пара капель свежей крови кастера + немного ржавчины.
«Страшная» связь: с синкхолами Жажды(Lust) и Безумия (Madness).
Внешнее описание: источники такого света всегда дают багрово-красный свет с неприятным ржавым оттенком.
«Страшные» свойства:
-«Зов Крови»
Любые существа, питающиеся кровью (например вампиры и стриги), могут видеть такие источники света на расстоянии до 5 миль. Это видение экстраординарную природу, и физические преграды не является для него помехой. Однако освященные объекты, например храм, надежно защищают от такого видения.
Это видение не принуждает их к каким либо эмоциям (например страху или радости), или действиям (бежать от источника, или наоборот к источнику). Хотя зачастую их охватывает любопытство.
- «Зов Безумия»
Любые существа, провалившие Маднесс-чеки , могут видеть такие источники света на расстоянии до 5 миль. Они видят его размыто и неясно – такое видение больше похоже на галлюцинацию
Это видение экстраординарную природу, и физические преграды не является для него помехой. Однако освященные объекты, например храм, надежно защищают от такого видения.
Это видение не принуждает их к каким либо эмоциям (например страху или радости), или действиям (бежать от источника, или наоборот к источнику). Хотя зачастую их охватывает любопытство.
- «Видение Эфира»
Если источник находится в руках его автора, тот позволяет видеть эфирный резонанс.
Это возможно только в синкхолах Жажды(Lust) и Безумия (Madness).
Однако такая ценная информация дается дорогой ценой.
В синках Жажды(Lust) тот чувствует сильное сердцебиение и жар во всем теле (как будто его кровь кипит), он получает штраф -4 к Воле и удвоенный шанс на Проверки Сил.
В синках Безумия (Madness), его носитель чувствует странный хаос и шум в голове, он получает штраф -4 к Воле и броскам на Маднесс
Например:
Партия при обычном свете видит простой пол. При свете «страшного» фонаря маг видит на полу кипящую лужу крови, в том месте где вампир убил человека. Маг чувствует, что при каждом взгляде на эту лужу, у него внутри вспыхивает что-то недоброе…


Культ «Окровавленной Луны» (Bleeding Moon).
Любой заклинание, создающее лунный свет, требует маткомпонента для «Кровавого безумия».
Это привело к возникновению культа «Окровавленной Луны».
Символ: диск полной луны, с которой текут капли крови.
Покровительствует:
-лунатикам и безумцам;
-вампирам и оборотням;
-магии кошмаров и безумия;
-духам кошмаров (bastellus)и ночным охотникам (nightstalker).


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Nov 16 2007, 18:39
#49


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Вкратце остальной сприсок:
-свет Другой Стороны
-свет Разложения
-культ "Плавящегося Солнца"


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Nov 22 2007, 16:18
#50


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Первые результаты тестов не очень хороши.
Чем-то эти идеи не вписываются в готическую атмосферу, пока не понимаю - чем именно :-(


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
The Horror
Nov 22 2007, 19:53
#51


Старожил
****

Пользователи
1598
11.7.2007




Может тем, что от них за версту разит скрипом шестеренок и мернымем часов?Это скорее правила не для Рейвенлофта, а для какого-нибудь, скажем, Механуса ...

(Это я к тому, что не стоит ТАК зацикливатся на механике... [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:angel: )



--------------------
Booga, Booga, Booga...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Nov 23 2007, 07:12
#52


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




"Может тем, что от них за версту разит скрипом шестеренок и мернымем часов?Это скорее правила не для Рейвенлофта, а для какого-нибудь, скажем, Механуса ..."
а зачем придуманы фир-хорр-маднесс чеки?
зачем правила если мона игратьв простую словеску?


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Dec 5 2007, 13:25
#53


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




В последнее время я прихожу простому и довольно халтурному выводу - для создания хорошего ужастика в рамках РЛ вполне достаточно активно юзать страхи перед:
1.темнотой
2.отдыхом в неправильном месте.
Как ни тупо и банально звучит вышесказанное - но на практике вещи получаются такие, что мороз по коже :-)


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Dec 7 2007, 16:30
#54


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Продолжаю по свету.
Зловещая магия – «свет духовной связи»
Вариант №2 «свет Другой Стороны»
Общая информация: Менее распространенный вариант чем "Кровавое Безумие", т.к. поиск второго маткомонента требует времени.
«Страшные» маткомпоненты\фокусы: клочок савана + любая вещь самоубийцы (фокус).
«Страшная» связь: с синкхолами Страха(Fear) и Отчаяния (Despair).
Внешнее описание: источники такого света всегда дают ровный мертвенно-белый свет, похожий на свет люминисцентной лампы или газового фонаря. Вещи и люди в нем приобретают неприятный бледный оттенок.
«Страшные» свойства:
-«Зов Эфира»
Любые существа из Мира Призраков ака Ближнего Эфира (например призраки,гейсты,аниматоры), могут видеть такие источники света на расстоянии до 5 миль. Это видение экстраординарную природу, и физические преграды не является для него помехой. Однако освященные объекты, например храм, надежно защищают от такого видения.
Это видение не принуждает их к каким либо эмоциям (например страху или радости), или действиям (бежать от источника, или наоборот к источнику). Хотя зачастую их охватывает любопытство.
- «Зов Страха»
Любые существа, питающиеся страхом (например фехиры) или имещие ауру страха (например муммии ), могут чувствовать такие источники света на расстоянии до 5 миль. Они их не видят – но чувствуют местоположение с точностью до 10 метров.
Это чувство имеет экстраординарную природу, и физические преграды не является для него помехой. Однако освященные объекты, например храм, надежно защищают от такого видения.
Это чувство не принуждает их к каким либо эмоциям (например страху или радости), или действиям (бежать от источника, или наоборот к источнику). Хотя зачастую их охватывает любопытство.
- «Видение Эфира»
Если источник находится в руках его автора, тот позволяет видеть эфирный резонанс.
Это возможно только в синкхолах Страха(Fear) и Отчаяния (Despair).
Однако такая ценная информация дается дорогой ценой.
В синках Страха(Fear) тот чувствует холод и постоянное чувство опасности, он получает штраф -4 к Воле и
-4 штраф к броскам на испуг.
В синках Отчаяния (Despair), его носитель чувствует странную пустоту в голове, и жуткое равнодушие ко всему происходящему. Он получает штраф -8 (!) к броскам на Волю.
Например:
Партия при обычном свете видит простой потолок. При свете «страшного» фонаря маг видит на потолке качающуюся петлю, в том месте где человек повесился от горя. Маг чувствует, что при каждом взгляде на эту петлю, в нем что-то гаснет и его наполняет холодное равнодушие ко всему.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Dec 10 2007, 14:57
#55


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Не так давно я видел игру «Forbidden Siren2», в которой мне очень запомнилась одна разновидность монстров. Это одни из самых пугающих монстров, которые я только видел в видео-играх. И мне охота попробовать перенести их в РЛ.
Итак, предварительняа зарисовка (статы для 2 ред.):
Ямибито(люди тьмы)
Климат\Земля: Особый
Частота: часты
Организация: одиночки
Цикл активности: Особый (темнота)
Диета: неизвестно
Интеллект: отличный (16-17)
Сокровища: нет
Мировоззрения: нейтр. злое
Кол-во: 1
Класс брони: Особый
Передвижение: особое
ХД: нима
ТХАК-0: разный (в среднем около 10)
Кол-во атак : разное
Повредения: разные (в среднем от 1д6 до 1д10)
Спец. атаки: магия\псионика ,захват
Спец. защиты: бессмертие, полный иммунитет к магии
Слабость: свет, изгнание жрецами (особое).
Ресист к магии: 100%
Размер: средний
Мораль: слабая (5)
Награда : 0 экп. (не убиваются)

Название:
Т.к. эти странные существа очень изменичивы, у них нет четкого названия.
На островах Рокумы (где этих существ больше всего) их называют "ямибито", что переводится на всебщий как "dark mans"("люди тьмы").
На Балинокском наречии они называются "анерескiй кояну",что переводится на всебщий как "duskwalkers" ("бродящий после заката").
На Мордентише они называются "Ye spirite of ye night",что переводится на всебщий как "the spirit of the night "("дух ночи").
Говоря терминами трехи – это скорее «темплейт» нового класса существ, уникальных для демиплана Страха.
Внешний Вид:
Они выглядят как очень бледные люди со странными разноцветными пятнами на коже, напоминающие плесень или ржавчину.
Они носят одежду очень темных цветов (чаще всего черного). Часто они носят длинные плащи, которыми закрываются от света. Часто они носят черные зонтики (тоже для защиты от света).
Также ямибито часто надевают на тело мешки с прорезями для глаз (тоже для защиты от света).
Происхождение:
Первые ямибито появились вскоре после Великого Потрясения.
Они являются пришельцами в Демиплан Страха, однако тут они чувствуют себя не хуже, чем на своей загадочной родине (а возможно даже и лучше) – и со временем их число растет.
Однако до сих пор их происходение является загадкой.
Местные школяры и маги придерживаются мнения, что во время Великого Потрясения в Царства Страха попали существа из Плана Негативной Энергии или Демиплана Теней. И ряд школяров считает, что в Царства Страха они превратились в ямибито.
Однако знаменитому д-ру ВанРихтену удалось найти доказательства того, что совершенно нормальные люди из Ц.С. моугт после смерти превращаться в ямибито, Способ такого превращения ему найти не удалось, однако это служит доказательством того, что ямибито не являются пришельцами(outsider). Также они не могут быть изгнаны жрецами, способными изгонять злых аутсайдеров (в Ц.С. их называют “экзорцистами”).
Сам же ВанРичтен долго время считал, что ямибито являются уникальной разновидностью нежити. Однако он очень быстро заметил, что они не изгоняются жрецами способными изгонять нежить. Он был первым,кто обнаружил старный факт - они могут быть изгнаны теми жрецами или друидами,которые имеют власть над стихиями, и способны изгонять духов стихий (элементалей).
Незадолго до своего исчезновения доктор начал склонятся ко мнению что ямибито – это либо злые духи природы, либо нежить,оскверненная этими злыми духами.
Конец части 1


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Dec 10 2007, 15:51
#56


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Активность:
Днем эти странные существа отдыхают непонятно где.
Похоже что при помощи своих сверестественных способностей они могут создавать себе магические убежища, подобные тем, что создает заклинание “Трюк с Веревкой ” .
Во всяком случае никто не видел их отдыхащими.
Однако ВанРичтен оюнаружил случаи нападения на людей днем , в темных местах(подвалы,чердаки). Поэтому нельзя сказать что отдых для них обязателен.
Большинство ямибито “выходят на прогулку” ночью.
Они бесцельно бродят по темным местам, никто не видел чтобы они занимались работой, или какой-нть активной деятельностью.
Однако заметив людей, они их атакуют. Причем не обязательно напролом – они очень боятся света, и стараются не попадаться людям с любыми источниками освещения.
Однако если человек оставит фонарь и отойдет в сторону, ямибито может попытаться погасить фонарь – при помощи магии\псионики, или просто кивнув в него чем-нибудь.
В случае, если человек не имеет источника света, они активно пользуются своей невидимостью в темноте, чтобы подкрасться к жертве поближе.
Что интересно – они невидимы и для инфра-зрения, и для темно-зрения.

Бой:
Ямибито неуязвимы для любого оружия (простого или магического). И они отлично об этом знают.
Однако они очень сильно боятся света. Он не убивает их – скорее пугает. Во всяком случае, большинству ямибито хватает простого луча фонаря, чтобы те бросились в бегство со страшными воплями.
ВанРичтен слышал о случаях, когда ямибито обманом заманивали под мощный источник света. В этих случаях они не умирали, а таяли – превращаясь в странное темное желе, медленно исчезающее на свету. Однако они не умерли – после этого их видели снова.
На данный момент неизвестен способ полного уничтожения ямибито.
Впрочем, в тех местах, где они водятся, даже дети знают – одного луча фонаря хватает, чтобы эта страхолюдина в панике бросилась бежать.
Но если человек не имеет источника света, ямибито становятся страшными противниками:
- В темноте люди почти слепы – в то время как ямибито отлично видят,
- В темноте они могут использовать свои магические или псионические способности.
- В темноте у них появляется новый способ перемещения. Он сильно напоминает заклинание магов «Прогулка в тенях». Ямибито могут использовать его только в темноте. В таком состоянии они могут очень быстро перемещаться (расстояние сильно сокращается) и проходить сквозь стены\двери.
- они полностью неуязвимы для любого оружия и магии
- они весьма хитры, и способны заманить человека в ловушку.
Однако их цель не всегда является убийство.
ВанРичтен записал рассказ маленького мальчика, который днем пошел к колодцу, и когда он наклонился к темному отверстию, то увидел ямибито, который попытался его схватить.
И такой рассказ не один – по свидетельству целого ряда крестьян, ямибито пытались их схватить.
Одна маленькая девочка рассказала, что ее брата и сестричку прямо на ее глазах утащили ямибито.
Зачем они воруют людей – до сих пор остается загадкой. Но оченвидно что они делают это для каких-то плохие целей. И похищенных людей никто никогда более не видел.

Примечание для ДМа:
Роль в истории.
Эти существа служат в «страшной» истории для увеличения страха перед темнотой. Любой НПС может объяснить партии, что их жизнь зависит от маленького красного язычка пламени в фонаре – это их единственная защита против ямибито. И что того, кто останется «Один-В-Темноте» ждет очень печальная судьба.
Магия ямибито.
Они могут иметь любые способности, которые нужны для хорошей страшной истории.
Рекомендуются заклинания иллюзий (звуковые – т.к. визуальные будут разрушены на свету), и различные спеллы, увеличивающие те или иные способности (полет, паучье лазанье ит.д.)
Также ямибито могут иметь атакующую магию, однако они не любят стандартные молнии\файрболлы – т.к. те создают свет. По этой причине они чаще пользуются псионическими атаками.


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Dec 11 2007, 13:40
#57


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Если кому-то буит любопытно, ниже куча ссылок с изображениями ямибито из Сирены2:
http://media.ps2.ign.com/media/675/675512/img_2314798.html (коллективное фото)
http://media.ps2.ign.com/media/675/675512/img_2314797.html
http://media.ps2.ign.com/media/675/675512/img_2314796.html
http://media.ps2.ign.com/media/675/675512/img_3107455.html
http://media.ps2.ign.com/media/675/675512/img_3078916.html
http://media.ps2.ign.com/media/675/675512/img_3107451.html :-)


+ немного манги из рунета:
http://foto.mail.ru/bk/norfolk/435/i-436.jpg
(по сюжету игры концовка у Йорито очень печальная - он проваливается в мир Ямибито, где и погибает)
http://foto.mail.ru/bk/norfolk/435/i-437.jpg
(См.гайд по "Сирене" - "клоны", как и ямибито не переносят света :-)
Added: в первый раз ссылки перепутал
Added2:русский гайд по сюжету "Сирены2" (мне очень понравился)
http://www.silenthillpa.nm.ru/Forbidden%20...lentPyramid.rar



--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Dec 12 2007, 13:02
#58


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Итак, пора братся за любителей безопасного отдыха.
Зловещая магия: "Призрачная Тревога"
Общая информация: В других мирах маги,беспокоящиеся за свою безопасность, часто используют заклинание "Тревога".
Однако его традиционный вариант Т. Силы находят раздражающим - т.к. чувство безопасности плохо вписывается в Царства Страха.
И поэтому в Ц.С. этот спелл претерпел небольшие изменения.
Новый маткомпонент(фокус): в Прайме для этого заклинания необходим серебряный колокольчик. Для равенлофтовской версии этого спелла необходим маленький мешочек с землей с могилы. ПРичем это обязательно должна быть могила существа убитого монстром или безумцем.
Изменения в эффекте:
Звуковой вариант этого спелла в Прайме, в случае опасности издает тонкий звон. "Призрачный" вариант,употребляемый в ЦС,в случае опасности издает пронзительный, душераздирающий крик, полный страха и отчаяния.
Все слышащие его должны бросить проверку Страха (Fear Сheck).
В определенных случаях (когда окружающая обстановка располагает к этому), слышащие также должны сделать проверку Ужаса (Horror Check).
Телепатический вариант этого спелла в Прайме, в случае опасности посылает сигнал в разум мага. В ЦС, источником этого сообщения является гейст жертвы(с чьей могили взята земля), а потому необходима проверка Безумия (за контакт с разумом нежити).
Новая школа: в ЦС это заклинания перенесено в школу Некромантии.
Проверки Сил:
-в случае применения спелла в добрых целях (самозащита, защита добрых или Невинных НПС) шанс составляет 1:2=0,5%.
Т.С. не рассматривают такие случаи - считая, что такое преступление законов природы слишком ничтожно.
-в случае применения спелла в нейтральных целях (маг-наемник обеспечивает безопасноть богатого купца) шанс составляет 1%.
Т.С. могут заинтересоватся им, т.к. спелл нарушает покой мертвых. Но вероятность этого очень мала.
-в случае применения спелла в злых целях (ловушка для добрых НПС) шанс составляет 1*2=2%.
Шанс на внимание Т.С. ощутимо выше чем в предидущем варианте


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Dec 13 2007, 18:33
#59


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Еще одна идея для теста пришла ко мне из обзора четверки + из пары игр.

Stealth-action games: я думаю все вы играли в игры жанра Stealth-action (Metal Gear Solid, System Shock, Thief, Hitman, Splinter Cell.).
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%82%...%88%D0%B5%D0%BD
Из всех этих игр мне больше всего запомнилась Metal Gear Solid.
Боевка тут имела вот какую особенность – вы играете за спецназовца, который должен попасть на базу злых террорюг. Но база хорошо охраняется: встреченные враги могут включить тревогу.
Если она включена - к герою со всех сторон бесконечным потоком (да-да,бесконечным) начинают сбегатся враги, и единственный способ выжить – бегать и прятатся :-)

«Сирена»: мне очень сильно запомнилась игрушка «Forbidden Siren», про которую я неавдно уже говорил.
Она является гибридом хоррора и вышеупомянутого «стелса» - местные зомби тоже умеют «включать тревогу» :-)
Внешне это проявляется вот как: заметив героя зомби указывает на него пальцем, и начинает истошно орать «ВОТ ОН!!!! ВООТ ООООНН!!!!!!!!!!!»
Вскоре на это место сбегается целое стадо голодных зомби.
Поэтому бой "в лобовуху" тут почти невозможен - необходимо бегать и прятаться :-)

«Сигнализация» в РЛ:
Напрямую переносить такие вещи в РЛ очень тяжело...да в принципе и вряд ли нужно.
Однако небольшое количество чего-то подобного может добавить страшной атмосферы игре.
Поэтому я решил несколько изменить эту идею.
В обзоре четверки было сказано, что монстры перестанут быть простыми файтерами - появятся монстры-маги,клири,воры.
И когда я это услышал, мне сразу стало любопытно.
Как известно главное применение воров в ДнД – не грабеж кошельков и взлом ловушек, а разведка местности впереди партии. И я подумал: а что, если монстры тоже будут иметь своего разведчика?

Сама идея:Монстр-разведчик
Вкратце: по местности втихаря бегает монстр-разведчик, который ищет неосторожных путников. Если он видит что они остановились на отдых, тот бежит «на базу», и вскоре возвращается с «подкреплением» в виде целого стада голодных монстров.
Подробнее: пока что еще не решил :-)


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Kraken
Dec 14 2007, 16:00
#60


Старожил
****

Пользователи
2679
12.3.2004
Подмосковье




Первый тест игры с ямибито и "разведчиками" прошел просто суперски :-)
Мои игроки уже привыкли ко всяким новыи идеям...но это оказалось слишком даже для них 6-)
Как только буду посвободнее - выложу краткую хронику игры


--------------------
Безмолвная тень развалин некогда неплохого форума...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

6 V  < 1 2 3 4 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему

 

: · ·

· · ·

RSS : 19th April 2024 - 23:53Дизайн IPB
Логотип форумов любезно предоставил Gorislav