Наконец-то нашел место, где можно подчерпнуть немало важного по теме... Впрочем не особо искал в силу отсутствия времени, но тем не менее отбросил все дела и вот решил заняться этим делом... Впрочем хватит оффтопить, поехали...
Есть идея создания сеттинга и возможно своей системы, точнее база системы будет на ДнД базироваться, но с изменениями... Вот, что именно хочу узнать от вас...
1). АДнД по сути своей игра многопользовательская, а есть ли какой-либо опыт создания однопользовательской игры? То есть, чтобы можно было в случае если оч хочется поиграть, но не с кем и даже ДМа нет, самому отыграть модуль? Просто именно создать подобную вещь есть в планах.
2). Каков будет план в плане очередности различных шагов в создании сеттинга и системы? Я имею ввиду например если сеттинг то, что нужно создавать и в какой очередности (карты, расы, пантеон и т.д.). И тоже по системе - общую концепцию, правила, расы, навыки и проч. В какой последовательности все это нужно делать.
Вся проблема в том, что в реале водить не с кем, да и некого (к сожалению из знакомых почти нет тех, кто хоть как-то относится к РПГ), по инету водил не раз, но иногда хоцца и самому поиграть, а в силу отдаленность от центра России и соответствующей разницы во времени это ой как сложно.
В общем жду советов. Жду ответов на эту тему.
Феерично. Подписался на каменты!
Я имею в виду различные сценарии, которые мало будут по своей механике отличаться от игры с ДМом. Здесь D&D не больше, чем база для создания.
а что ты имеешь в виду под целью? Зачем я хочу создать? Или что? Если так, то чтобы играть)))
Насчет трудности создания знаю, поэтому и не бросаюсь делать супер мега вселенную.
Живу кстати в славном граде Владивостоке... Вот так-то
В славном городе Владивостоке были игроки. Поиск по пользователям gameforums, указавших адрес дал около 30 человек. Пусть даже большая часть давно не играет - кого-то они должны были вырастить. Потому я не верю в нулевую популяцию ролевиков во Владивостоке, разве что кто-то тайно на них охотится.
Дело в том, что, хотя хаков, хартбрейкеров и фантазий на тему днд было сделано великое множество, с ходу ничего интересного на тему игры без дма мне не вспоминается. Смею думать, что это в силу крайне важной роли дма как противодействующей силы партии, которую он в той или иной мере исполняет от редакции к редакции.
В первую очередь, это говорит о том, что может быть проще всё-таки поискать\обучить ещё нескольких игроков настольным рпг. Возможно, при наличии тяги к самообразованию и умения читать на английском, ваша новообразованная группа сможет открыть для себя какие-нибудь другие, не менее интересные игры, по которым хорошо играть с маленьким числом участников.
В любом случае, если всё-таки хочется сделать что-то своё, то действительно стоит взять, к примеру, того же Геометра и просто поговорить с ним о своей игре, чтобы понять, что же конкретно ты хочешь сделать. Я бы посоветовал всегда начинать такое обдумывание с вопроса "про что твоя игра?", но вопрос Геометра тоже вполне легитимный, хотя и выглядел бы более полезным на более поздних стадий обдумывания игровой концепции.
Ну я же сделал ремарку, что из тех с кем общаюсь на даннный момент нет игроков, да и ведь не всегда желание совпадает с возможностью играть ведь так? да и захотелось себя испытать... К тому ж честно говоря из ролевиков кроме толкиенистов и словесников не нашел) Впрочем это не суть...
Насчет конкретики вот это я и уточнял. Итак, попробую... Пока что схематично, но если будут какие вопрос то уточняйте, может просто что-то не так выражу... Повторюсь, что не претендую на оригинальность и если моя задумка повторяет уже имеющиеся, то просто я о них не знаю, вот и все) Поехали.
Для игры нужны кубики (желательно дайс-генератор), сценарий (модуль то бишь), ну и канцелярия типо ручка-листик... Правила и сопутствующие файлы по желанию.
Итак. Создаем перса. То есть раса-класс-харктеристики, навыки, специальности - механика тут АДнДшная.
Затем берем сценарий. Подразумевается огромное кол-во разветвлений (создаются довольно ветвистыми алгоритмами), но возьмем самый простой вариант. Допустим играет один человек (хотя возможна игра как с друзьями, так в одного несколькими персами). Задача сценария принести сундук королю из точки А во дворец. Игра собсна начинается, вы прибыли к королю по зову глашатаев о поиске этого сундука. Вы отправляетесь в путь. Единственное ограничение в свободе это то, что вы не можете уйти за пределы сценария. То есть Например согласиться на задание, а потом просто уехать из страны. То есть это как уровень в компьютерной игре. Он начинается, но что вы будете делать дело ваше, главное не уходить за его пределы. При этом вы можете по ходу игры менять задания (если это реально по обстановке), но мы идем по демо-пути. Выбрали значит и идем в лес. По оговоренным в сценарии метаниям кубика тут и погода будет определяться, и кол-во народу в городе, и прочее. Вот мы пришли в вожделенный лес. Бросаем кубик д6. Выпадает 4. Смотрим сноску с четверкой в сценарии - 3 скелета нападают из кустов. Бьемся. Кроме всего прочего у врагов и НПК будут характеристики отвечающие на поведение. То есть например у этих скелетов указано что при оставшемся 1 хите бросаются в бегство. В тоже время какой-нибудь дракон, охраняющий золотые копи не сдивнется с места в любом случае, даже если его будут долбить 100 солдат, чтоб захватить золото, но в тоже время не прыгнет на вас если вы будете идти за километр-два от него. Сражение также будет сходно механике АДнД, но возможно попроще. Ну и так далее.. Кубиком будет решаться можно ли сбежать от врага, отдать сундук или оставить себе, случайные встречи в общем все. Можно например остановиться в лесу на 57 дней игрового времени. Другой вопрос - а это вам надо? Конечно что-то будет происходить, но тем не менее.
Как бы так. Вроде все основное я описал. Если что либо упустил, то спрашивайте объясню, ну или укажите на бреши, на нестыковки, которые могут возникнуть.
Ждем-с
2 Vechesl
Да дело и проблема не в том, что играть не с кем и я решил заняться этим от безысходности... Просто интересно стало.. Задумки появились так сказать.
И по части ДнД. Я изначально беру эту систему за основу. Но не факт, что это будет именно она. Вот выше описал немного, может более точное определение у кого найдется.
Мне это напоминает, скорее, не днд, а соло-версию Action Castle!
А что конкретно на игре должны делать игрок\игроки? Например, ты рассказал про выполнение задачи порядка "пройти из места А в место Б с целью С". Как думаешь, цель С будет варьироваться в зависимости от персонажа или всегда оставаться неизменной (как в the Smoke Dream и The Plant)? И как игровой процесс будет отличаться для одного игрока, нескольких игроков? Всё останется тем же (т.е. игроки будут идти по определённому маршруту и вытягивать испытания из заранее приготовленной колоды), или один из игроков будет создавать испытания, или что-то другое?
Очень сильные ассоциации с книго-играми... 0_о
хмм.. а книги-игры не пробовали? в некоторых более сложных процес весьма похож на описанное... это первое...
а второе - если есть некоторый уровень владения англ на 1KM1KT отыскалась парочка соло-рпг: http://www.1km1kt.net/rpg/pillaging-the-pitiless-palace и http://www.1km1kt.net/rpg/dungeon-party например... как минимум в качестве справки как это делают другие вполне подойдет...
попробую ответить всем по порядку. кстати спасибо, что помогаете)
Итак...
2 Vechesl
Игроки по идее должны выполнить задания сценария, но вольны в своих действиях в плане того, как будет выполнено задание и какое именно. Цель либо будет варьироваться в зависимости от расы/ментальности и т.д. либо для каждого будет свой сценарий. В идеале сценарии будут сложены в полноценые сеты что ли.
Маршрут игрок выбирает сам кстати, ну а особенности в зависимости от кол-ва игроков будут свои. Другое дело, что сценарии будут рассчитаны под уровни и кол-во игроков. Как модули в ДнД.
2 Leytan
Возможно, но игра будет более интерактивна, нежели художественна.
2 Minder
пробовал..первое знакомство (давно это было) даже впечатлило, но повторюсь больше здесь интересует само создание игры, нежели удовлетворение потребности в игре в настолки..как-то так... спасибо за источники, посмотрю...
Ну кстати по алгоритму разработки НРИ я в свое время даже небольшую статью сделал - http://www.makerpg.ru/index.php?option=com_kunena&Itemid=55&func=view&catid=6&id=177
Сперва чуть в сторону.
очень занятная статья... но хотелось бы чуть поподробнее и побольше про сеттинг... и что-то вроде плана именно предметного..также и по системе..буду очень признателен.... если кому не сложно)
2 Геометр Теней
ну тут не совсем для своего фана, может выльется во что-то серьезное...
и по теме.
вообще подобные модули хотелось бы писать уникальные и посему существенные по размеру для именно определенной игры. в то же время в данном антураже никто не мешает играть с мастером... но упор идет грубо говоря как в компьютерно игре. получили игру (сценарий) отыграли. вышла 2,3,4,5 и т.д. часть - продолжаете. Причем можно тем же персонажем. хотя это конечно названо оч приблизительно, но думаю смысл донес.
По части огромного кол-ва таблиц. ну не совсем таблицы, но смысл уловили.
В случае же описанной ситуации вероятнее всего будет несколько вариантов решения или нерешения задачи, но дело в том, что вы не будете об этом знать, то есть заранее знать, чтобы такое выбросить и к чему это приведет. К примеру, по вашей ситуации. В идете на мост, с вас спрашивают налог (хотя может вы ночью прокрадетесь незамеченным или неожиданно орда орков сметет этих засранцев, или дождь с градом заставит убежать в укрытие бандитов и мост свободен) вы допустим выбираете броситься с моста в реку (или сражаться, заплатить и т.д.) на здоровье, но что вас ждет в таком случае вы не знаете. . Какбы так...
А в целом что скажете? Гнилая затея? Не стоит свеч? Может какие-то советы в таком случае?
В целом может получится весьма интересная смесь бордгейма/варгейма и книги-игры, если я правильно понимаю автора, но для этого надо получше продумать условности и допущения, возможно отказавшись от реализации чего-то... ибо делать крпг на столе бессмысленно в силу существования крпг собственно на компьютере...
и кстати пока что все идеи укладываются в формат книги-игры...
ЗЫ: хмм.. а еще можно взять боевые энкаунтеры из четвертой редакци днд, а путь между ними проложить в форме книги-игры...
ну крпг были приведены для более наглядности примера. на самом деле речь о создании крпг нет.
а отчего например отказаться?
насчет книги-игры... возможно, но хотелось бы сделать максимально интерактивной, ну и конечно же битвы/головолмки нужно будет полноценно осуществлять, а не просто броском кубика или выбором как в тех же книгах решать.
вопрос: а если это больше книга-игра не по адресу этот форум?)
и еще раз: может как-нибудь пошагово распишите как работать? поподробнее чем было по сцылке...
Пару лет назад была http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=12406, которая мне довольно сильно напоминает нынешнюю.
Советую почитать.
Вообще же - без обид - возможность написания такого сложного и необычного продукта как соло-RPG без некоторого игрового опыта видится максимально близкой к нулю. Надоест быстро.
Если есть проблемы с игроками в родном городе - попробуй поиграть http://www.rpgplay.ru/ или http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=13582&st=0&start=0.
Сделаю сразу ремарку. Все-таки именно цель создания не игра для меня любимого в нее, а в первую чоередь интерес к ней и собсна игра в нее сторонних игроков.
2 Геометр Теней
Ну я не ориентирую эту, в перспективе, игру лишь на себя, возможно кто-то еще будет заинтересован. Более того упор в первую очередь делается именно не на меня, а на тех, кто будет возможно в это играть. Как я говорил, по-моему выше, варианты будут подгоняться под логику алгоритмом, то есть будет нн-ое кол-во вариантов, но всегда разное (кол-во) и каждый в свою очередь будет разделяться на несколько. То есть собсна никто не обещает свободы, как ты привел пример, но в определенных и по возможности широких она планируется.
Насчет плана работы - хоть может аналогов и нет, но тем не менее явно правила и механика боевки, от алгоритмов действий и например механики взаимодействия с элементами мира создаются раньше например. так?
То есть как я понял нужно грубо говоря на конкретном модуле "наращивать" игровую систему, так?
2 Dr. Sky
Интересно и то и то... Просто может я такой уж ненормальный, но мне будет интересно играть и в случае если я примерно буду знать всю сюжетно-событийную канву... В модуле не будет же видно напрямую, что например даст тот или иной бросок. (То есть если он будет в обычном вордовском варианте на соотвествующих цифрах будут сцылки например)
Насщет нужности... Ну явно если все получится не посредственно, то кого-то и может заинтересовать. К тому же опять же в моих набросках о мультиплеере так сказать кроме того, что в рамках одной партии, возможно будет адаптация, под другие варианты... Хотя в основе конечно игро соло. ОДно ведь дело, что нафантазирует игрок, а другое как поведет в заданной ситуации. Хотя вижу такой недостаток в этом, что модуль для одного человека будет не так реиграбелен, как например стандртная ДнД с Мастером.
2 Ордос
Ну а кто сказал, что опыта нет? И водил, и играл и даже пытался создавать мир и собсна по нему водил (правда все ограничилось 4 гос-вами а не миром). Если работа и диплом оставят времени, то надоесть мне это точно не сможет.
а какие например если не Ворд?
Но в том, то и дело, что формат книги-игры меня не устраивает целиком и полностью посему и хочется сделать гибрид, как предположил например Minder
если все-таки вернуться к самой теме, я вот думаю, можно же за пример, как план, для описания системы взять например DMG, а по сеттингу FRCS, так?
Отвечаю на первый вопрос. Можете связаться с Дрого, он плотнее меня связан с игровиками. Ну или посмотрите в местах вроде http://gbep.jumangee.net/ - насколько я помню, существуют специальные утилиты.
Отвечаю на второй вопрос. Все зависит от того, что вы хотите получить в итоге. Я не советую вам брать и пытаться написать DMG D&D в одиночку и с ходу. Все зависит от того, что вам нужно в игре - можете составить список, какие действия для вас важны, а какие нет, и плясать от этого. Хотите отбить себе весь интерес - можете прочитать http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Cat=3&Board=workshop&Number=1076102&page=0&view=collapsed&sb=5&o=0&fpart=2#Post. (http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A0%D0%B8%D0%B7%D1%83%D1%81). Ну а если более серьёзно - я рекомендую ответить на вопросы "что в механике важно", "какие области будем описывать детально" и "что будем делать с заявками, для которых не нашлось правил".
Какую роль у вас играет механика? Она помогает решать конкретные ситуации (например - проводить бои?). Как? (Пример с разбойниками, стало быть, должен включать боевую систему). Она помогает ощутить героя и дает некоторый набор подсказок по его созданию? Как? Вот от этого и пляшите. Что-то иное? Как? Когда вы ответите для себя на эти вопросы, дальше осталось всё это изложить с минимумом "воды" но так, чтобы читатели не получили всё, что нужно им, пока не истечет то, что нужно сказать вам. Это и есть описание системы. (Ещё вариант - не мучиться, а взять готовую настраиваемую и чуть адаптировать).
Описание сеттинга, опять-таки, зависит от того, что вы хотите получить на выходе. FRCS - это детальное описание, 99% которого не требуется в каждой отдельной игре. Если вы, судя по примеру с сундуком, готовитесь делать модули в D&D-шном ключе - это не такой уж плохой ориентир.
Кстати пост некоего Эла ни коим образом не напугал, а наоборот наконец-то показал пускай и с массой лишнего, но план, которого я и добиваюсь. То что объем работы большой, я это понимаю.
У меня вопрос, а о каких заявках например идет речь для которых не нашлось правил?
Механика помогает не только проводить бои, но и взаимодействовать с окружающим миром, будь то общее с НПК, добывание ресурсов, покупка предметов и т.д. Скорее всего решатся все будет бросками проверок различных, либо в случае с НПК на определенных контрольных точках модуля будет бросок вероятности, по котормоу мы и узнаем кого встретим и встретим ли вообще. Подобным случайным образом и другие внешние факторы вычисляются, например погода.
Касательно боев, все выглядит так: бросил на инициативу, и в очередности бьемся кинув кубик и прибавиви модификаторы и сопоставиви это число с (броска может и не будет при защите, если только нет специальных защитных характеристик, требующих проверки) защитой и модификаторами врага. Плюс, как я говорил будет характеристика, которая будет поределять поведение врага в бою.
Создать персонажа? Типичная схема АДнД с той разницей, что будет пересмотрено кол-во харатеристик (возможно). А так кубиками, кубиками...
То есть пока можно Мишин пример в какой-то степени взять?
Насчет сеттинга - все-таки есть идея сделать его подробным и ФРКС думаю все же подойдет... Или есть иные варианты? Может опять же план?
Начал кратенько и систематично описывать систему. Выкладываю на ваш суд первую часть, ну и надеюсь на то, что просмотрите и если какие нестыковки либо что-то убрать/дополнить укажите.
Данная игровая система предлагает вам в одиночку сыграть в полноценную РПГ, обладающую изрядной свободой действия и, не требующую ничего существенного, кроме вашего желания играть.
Для игры потребуются правила, кубики (генератор), сценарий, листок и ручка. Во всяком случае на данном этапе, на начальном этого будет достаточно.
Формат игры ближе к книгам-играм с элементами системы AD&D. Проходит она в антураже фэнтези, в мире, созданном вашим покорным слугой.
Т.к. это пробный запуск, то вкратце опишу все составляющие. Если все предельно ясно, то затем эти главы будут максимально раскрыты. Поехали.
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ.
Общая механика.
1. Ход игры. Сначала вы генерируете персонажа, но об этом ниже. Затем выбираете подходящий вам по классу/расе сценарий и начинаете игру. Персонажей может быть столько, сколько регламентирует сценарий. Игра представляет собой описание событий происходящих с вами и вокруг вас, которые в свою очередь предполагают выбор действий. Основная часть в той или иной степени сменяется боями, которые проходят с помощью специальной игровой механики, завязанных на бросках кубика. Игра может закончиться, как победой, так и поражением, но как бы то ни было в ней невозможно застрять и вы дойдете до конца, а поражение в сценарии не всегда означает поражение как ни странно. Невыполнение основного задания сценария не является препятствием продолжения игры в последующих сценариях этим персонажем или выполнением побочных квестов.
2. Типы кубиков. Для игры могут понадобиться кубики от d2 до d100. Для каждого сценария характере свой набор.
3. Модификаторы. Каждый предмет, оружие, броня имеет свои характеристики, которые и имеет модификаторы, а именно значения, которые прибавляются или отнимаются от характеристик персонажа. Например если меч А имеет модификатор атаки +2, а топор Б +4, то именно эти цифры прибавятся к базовой силе атаки персонажа.
4. Проверки. Во время игры вам нужно будет перелетать обрывы, взламывать двери, красть артефакты и следить за врагами. Успех всех этих действий жиздится на проверках. Проверки – это броски костей, которые определяют успех действия. Например: вам нужно взломать дверь. При наличии соответствующего навыка, вы бросаете кубик д20. У вас выпадает 5. Вы прибавляете к этой цифре модификатор вашего навыка медвежатника, допустим +7. В сумме 12. Вы проходите по соответствующей ссылке и обнаруживаете, что дверь легко поддается, и вы продолжаете свое приключение. Проверки бывают разных видов. Например, могут быть обоюдными со стороны как игрока, так и врага. Броски кубиков осуществляются в четкой последовательности, указанной в сценарии.
5. Реиграбельность. Каждый сценарий подразумевает далеко не одинаковое количество концовок и потому, переиграть сценарий никто не мешает, а если еще и вспомнить теорию вероятность то при наличии, например 10 концовок уж несколько раз сыграть можно будет точно, учитывая, что разветвления сюжета довольно часты.
6. Характеристики. В игре присутствуют 6 основных характеристик – Сила, Харизма, Интеллект (при достижении определенных значений этого показателя открывается Мудрость), Скорость, Храбрость, Здоровье. Они присутствуют у каждого существа и меняются по ходу игры в зависимости от событий, которые происходят с ними. Также есть нецифровые характеристики: Менталитет, Размер, Поведение (только у НПК).
7. Уровни. В зависимости от приобретаемого опыта, герой повышается в уровне, и соответственно растут его характеристики.
8. Магия. Герои определенных классов могут использовать магию, но только те, кто открыл характеристики Мудрость.
9. Навыки и умения. Каждый герой имеет набор из врожденных навыков и также может не только усовершенствовать имеющиеся, но и получать новые. При этом не все навыки универсальны для любого класса/расы. Тоже можно сказать и про умения, которые растут вместе с опытом.
10. Уровень жизни. Измеряется в Хит-пойнтах. В зависимости от количества ухудшается или улучшается состояние и при ухудшение характеристики не могут быть на максимуме. В случае смерти игра заканчивается.
11. Опыт. За убийства врагов и выполнение квестов растет опыт.
12. Снаряжение. В зависимости от силы и здоровья героя, игрок может нести определенной кол-во предметов, но не больше.
13. Случайность. В силу того, что игровой процесс, точнее его основные точки ориентированы на броски костей, по большому счету в игре большой процент случайности, но этот процент падает с тем, как ваш герой прокачивает свои уровни.
ЧАСТЬ ВТОРАЯ.
Создание персонажа.
1. Создание. Игрок должен выбрать расу и класс персонажа. Допустим, для начала, что расы – человек, эльф, гном, а классы – воин, маг, вор. Затем каждая раса и класс имеют свои модификаторы характеристик, посему бросками кубика определяется начальные характеристики и затем прибавляем/вычитаем модификаторы. Определяемся с навыками (исходя из выбора), снаряжением, оружием и вперед.
2. Особенности. У каждой расы есть свои особенности, посему выбор персонажа дело очень ответственное.
3. Деньги. На амуницию изначально герой получает фиксированную сумму, на которую он и закупается провиантом, а также всем необходимым. Также и по ходу игры герой может при наличии денег улучшить свой инвентарь.
Жду собсна мнений...
ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ.
Расы, классы (к определенном уровню достигается новый класс), умения, языки и навыки.
Здесь пока никакой конкретики. В общем, все и так ясно.
ЧАСТЬ ЧЕТВЕРТАЯ.
Боевая механика.
1. Бой. Если встречается по ходу повествования бой, то вы бросаете дважды кубик инициативы, за себя и за врага. За тем исключением, если на вас напали из засады, либо вы потупили подобным образом, то есть подобные вещи отмечены. У кого бросок инициативы оказался выше нападает первым. Сперва делается бросок атаки. Здесь кубик зависит от того оружия, каким атакуете. К полученному числу добавляются различные модификаторы. Затем оппонент делает бросок на отражение удара. Если значение выше или равно, то удар отбит (отражение идет через оружие, либо щит) и возможна контратака (она имеет бонус тем, что нет броска отражения удара со стороны соперника, но и сила удара меньше), если же нет, то делается бросок защиты, то есть здесь кубик зависит от вида брони. Наконец если число защиты больше, то броня не пробита, а вот если наоборот, то полученная разница и есть количество снимаемых хит-пойнтов.
2. Действия. Кроме непосредственных атак/защит участники боя могут совершать другие действия. Например, герой может попытаться убежать с поля боя (если это позволяет поле боя), но здесь учитывается проверка с учетом скорости. У НПК данным поведением управляет как раз характеристика Поведение. По нему враг может как напасть на вас из засады, так и не трогать пока вы не нападете на него или охраняемые им вещи. А также в случае если например прописано, что при 3 НР начинает убегать или наоборот впадает в ярость имеет соответствующие особенности поведения.
3. Окружение. Во время боя можно использовать окружающие предметы особенности интерьера. Бросить коробку, либо спрятаться за углом. При этом данное действие занимает целый ход и например вы не можете бросить коробку, а потом еще и ударить топором. Можно попытаться уничтожить предмет, мешающий бою, но это будет отнимать соответствующий ход, а может не один.
4. Дистанционный бой. При наличии у сторон оружия дистанционного действия вы можете вести бой таким образом. Разница в том, что при таком бое нет броска отражения удара. Более того, пока вы не обнаружите откуда идет стрельба/укрытие атаки будут идти прямо против вашего броска защиты. Если у вас есть дистанционное оружие, то вы можете вести бой поочередно (если враг обнаружен), если же нет, в ответ на атаки делается бросок обнаружения врага и бросок обнаружения укрытия (если подобное имеется в принципе, о чем будет свидетельствовать пометка в сценарии). Оба броска занимают два хода и обязательны, т.к. в случае лишь обнаружения врага вы сможете ответить в случае если есть лук, но в вашу сторону атака снова пройдет чисто на защиту, а если лишь укрытие, то атаковать вы не сможете, а сбежать/найти врага возможно будет лишь после атаки соперника и через очередную проверку. Если же удовлетворены обе проверки, то в случае атаки на героя перед броском на защиту осуществляется бросок на укрытие. Тоже самое касается если ситуация наоборот по отношению к врагу.
5. Особенности. Как уже было упомянуто выше одна из особенностей это контратака. Также различные виды оружия (не все) имеют бонусом, например вырубание врага на 1 ход, либо сбивает с ног врага и тот не может защищаться.
6. Повреждения. Повреждения измеряются в Хит-Пойнтах и почти всегда могут быть вылечены соответствующими специальными девайсами. Ранения могут быть типа отравления, вызывать болезни и прочее. Также определенные виды ранений дают отрицательные модификаторы.
7. Погони. В случае погонь, кроме непосредственной механики боя учитываются проверки на то, догнал ли отстающий убегающего или нет. К показателю проверки плюсуется модификатор скорости персонажа или существа, на котором он едет.
8. Засада. Атака врасплох и т.д. Описаны немного выше. Стоит отметить, что для того, чтобы спрятаться, нужно также делать проверки иначе вашего дракона смогут заметить в кустах можжевельника.
ну задания типа кормежки пуделя будут решаться обычным дайсом и как в никге-игре. смог покормить - молодец... нет - иди по другому пути...
ну в принципе я деелаю велосипед с той разницей, что вместо ДМа буду выжимать подходящие детали книги-игры... это же имеет право на существование?
ЧАСТЬ ПЯТАЯ
Магия
Магия в игре присутствует, но сейчас без конкретики, так что идем дальше.
ЧАСТЬ ШЕСТАЯ
Жизнь и смерть
1. Смерть. В случае того, когда жизнь достигает 0 НР, ваш герой умирает. Однако если игра идет не одним героем, а целой группой, то все равно можно продолжать игру.
2. Лечение. По ходу игры возможно лечение, тем самым увеличивая свои НР, причем даже выше, чем изначально.
3. Изменение характеристик. Существуют предметы, которые могут временно воздействовать на различные характеристики, как положительно, так и отрицательно. Например, яд может вас постепенно убивать, а какие-нибудь порошочки например увеличивать ту же Храбрость.
4. Окружающий мир. Дайсомет в прописанных сценарием местах определяет такие вещи как погода, случайные НПК и т.д. При этом все эти события будут влиять если не на развитие сюжета, но на некоторые факторы тоже. Хотя порой и на сюжет также.
ЧАСТЬ СЕДЬМАЯ
Монстры
Ну они будут, подробности позже, но…
1. Случайные монстры. Тем не менее будут встречаться моменты, когда по дайсомету будут появляться те или иные монстры на выбор.
ЧАСТЬ ПОСЛЕДНЯЯ.
Снаряжение.
Вот в принципе и все. Жду вопросов, дополнений, замечаний. Вот такой план системы
Прошу прощения за назойливость, но хотелось бы каких-либо ремарок на счет приведенного плана, что с учетом их можно было приступать. Ну и еще вопрос, глобального характера, на ваш взгляд данная система имеет право на жизнь?
Любая игра имеет право на жизнь, однако в данную игру я играть не стал бы, также не стал бы рекомендовать её другим.
Почему?
В первую очередь, потому что количество упрощённых и переосмысленных версий днд зашкаливает. Их много, они разные, зачастую они написаны более искушёнными дизайнерами.
Во вторую очередь, потому что мне не нравится, что для игр мне нужны дополнительные модули от её автора. Это говорит об ограниченности доступных сетапов для игры, плюс модульная структура обычно свидетельствует об усложнённости игрового процесса, что здесь ни к чему. Днд сама по себе достаточно усложнена и обладает достаточно высоким порогом для входа в игру (дму надо создать подземелье и населить его энкаунтерами, игрокам - заполнить довольно объёмные листы персонажей), твоя игра обладает, на мой взгляд, чуть ли не большим порогом входа. Это не отразится как на популярности твоей игры, так и на положительном опыте, который потенциальные игроки могут из неё извлечь. Как минимум, в игре должен быть механизм для самостоятельного создания модулей.
В третью очередь, потому что механика переусложнена. Вообще, механика не обязательно должна обладать малым объёмом правил, но большая часть из представленных нам правил не имеет никакого значения в соло-рпг. Боевая система с инициативой, хитпоинтами, окружение, специальные виды ранений, засады, погони? В соло-рпг это бессмысленно. В игре с несколькими игроками это относительно легитимные правила, но тут мы сталкиваемся с тем, что игра - лишь чуть более упрощённая копия днд, а какой тогда смысл в неё играть?
Я советую, во-первых, понять, что тебе нравится в днд, после этого оставить всё, что нравится, остальное выкинуть к чёрту. Если тебе настолько много элементов из днд нравится, то лучше играть в неё, особенно если есть компания и все дела.
Во-вторых, вот ты сейчас вкратце описал игровой процесс. Придумай небольшой сценарий и попробуй сыграть в это (без особенно подробных правил, с минимумом бросков, просто, чтобы почувствовать игровой процесс). Напиши или хотя бы подумай о своих впечатлениях.
В-третьих, задумайся о том, во что игроки будут играть. Если они будут играть в прохождение сценария, то тогда отдельные объёмные брошюры правил не нужны. Ты пишешь конкретный сценарий и вставляешь в описание каждой конфликтной ситуации правила её разрешения. Если однотипных ситуаций несколько (например, в нескольких местах двери или пол снаряжены ловушкой), соответствующие правила можно вынести в начало книги. Также в начало книги стоит вынести правила создания персонажей.
В-четвёртых, требования к системе для игры, где игрок один и где игроков несколько - разные. Постарайся взять пару своих друзей и быстро (буквально за несколько часов) провести с ними то же приключение, что ранее ты играл один. Разница будет ясна.
Ну попробую на критику ответить...
Сперва сразу объясню почему я хочу это сделать, ведь это по сути тоже ДнД. Я пытаюсь сделать соло-рпг со слиянием книги-игры и ДнД. Какбы так...
Отмечу сразу, что эти правила хоть и объемны в перспективе, но для каждого модуля они не важны, как было правильно подмечено, посему отдельно в последствии самое важное и будет вынесено в отдельный документ. То есть здесь все особенности, а там, чтоб сел играть и поиграл)
Может я неправильно понимаю значения слова модуль, но я имею ввиду под ним уровень, главу, часть игры. Почему от этого процесс усложняется? Еще раз повторюсь, порог входа в игру не так сложен, "как его малюют", то есть это все это знать для игры вам будет необязательно. Просто разные факторы пригодятся в разных моментах.
Насчет того, чтобы игрок сам создавал модули... Все-таки несмотря на выжимки из ДнД имеет место тот фактор, что основной фон для игры - это все-таки книга-игра, то бишь создание модулей собственноручно не совсем целесообразно.
Еще один вопрос, а почему в соло-рпг не нужны те факторы, которые ты перечислил (окружение, погони и т.д.). Не совсем тебя понял.
Процесс я в общих чертах тестил. Ну мне судить сложно, посему и выставляю вам мою задумку на суд. По-моему вполне играбельно.
Насчет вынесения правил отдельно. Просто есть отдельно ситуации, которые решаются обычным, так сказать, броском костей, но есть же еще и битвы и тому подобные события, невозможные без полноценной механики.
Насчет последнего пункта. Врать не буду, но пока не продумана особо вариации игры нескольких человек. Пока, что игра одного игрока за одного или несколько персонажей.
Вообще спасибо, за уделенное внимание
Итак, обещанная бочка дёгтя - и ложка мёда, если наскребется.
Первое. Понятное дело что проект сырой - собственно, перед нами даже не черновик, а план черновика. Это естественно. Беда в том, что я бы - выдаю личное мнение, опросов никаких не проводил - в этот проект в его заявленном виде играть не стал, даже если он доживет до "релизной" стадии. Надеюсь, что критика пойдет автору на пользу.
Основные причины следующие. Первое. Система откровенно копирует D&D - притом, к сожалению, и с теми частями, которые в D&D отнюдь не лучшие для выбранного формата. Перечисляю. Во-первых, это уже проглядывающая громоздкость системы - по умолчанию видно, что персонаж будет описываться большим числом характеристик, причём числовых. Даже в самой D&D её шесть базовых характеристик задействуются далеко не на каждой игре, куда большую роль играют производные и модификаторы от них... Полуторное (первое с половиной, ибо на отдельное второе не тянет) не очень понятно, например, зачем нужен разнородный набор кубиков - в D&D он сложился исторически, тут же пока не очень ясно, для чего. Тем более пока не виден основной вариант проведения игры (особенно соло) - если за компьютером (когда не важно, в каком виде идут броски, потому что их будет делать некий дайсомёт), то стоит отметить, что переплюнуть компьютерные RPG в этом смысле не удастся - они могут предложить и графику, и инструментарий для оперативного клепания модулей-продолжений (в том же первом NWN "печь" циклы достаточно пристойных модулей с той же скоростью, с которой пишется книга-игра, сможет команда из трех, максимум четырех человек). Если же за бумажным листком, то громоздкость характеристик и вычислений тут явный вред, что вам уже сказали. Более того, прикиньте примерный срок прохождения и лёгкость прерывания\нового вхождения. Это для игры бумажной достаточно критично - настольная сессия штука времяемкая, в то время как соло-игра хороша тем, что не надо собирать кучу народу и можно вести её урывками. Но чем более громоздок чарлист и больше моментов приходится вспоминать после перерыва, тем слабее этот бонус.
По первому - обещанная ложка мёда - на текущий момент видны некоторые попытки автора свести характеристики такого рода к разумному минимуму (слава богу, что отдельные системы не раздуты, как боевая система Костоправа, например), но стоит учитывать, что в таких делах наращивать заметно проще, чем резать изначально раздутое. Я лично бы советовал аккуратно пересмотреть список характеристик и, возможно, базовый подход - особенно если дойдет до первого теста (об этом ниже). Всё не играющее - резать беспощадно.
Второе - на текущий момент проглядывает именно D&D-шная, а точнее даже компьютерно-D&D-шная система боёвки, с многочисленными предметами, с топорами "плюс два к тому, плюс пять процентов к этому, минус два на то". При этом постулируется что основная форма подачи - книга-игра, то есть игровое содержание будет по определению ограничено. Если в D&D набор вещей дан с очень большим запасом, потому что мастера сами пишут модули, и может одному из тысячи это вот свойство пригодится, то тут у нас такой роскоши не будет. Вы уверены, что у вас хватит сил обеспечить все предполагаемые параметры реальным наполнением, сделать выбор между ними неочевидным и интересным? Если нет, то отдельный блок подобных характеристик будет систему загромождать.
Вообще, пока что всё выглядит достаточно размыто, что естественно, и вызывает кучу вопросов "а нужно ли", что не столь удачно. Естественным этапом после этого описания, естественно, кажется мне сейчас попытка написать мини-блок процесса. Те же самые три-четыре сцены условного приключения, с хотя бы парой принципиально разных героев-прегенерейтов (чтобы было видно, как отличается стиль игры за разных персонажей), с ветвлениями, с боёвкой (раз уже она явно ставится во главу угла с хитовой системой и детальными боевыми правилами) с парой примеров влияния внешних факторов. Посмотрите, что из того, что вы написали, будет важно, а что нет.
Ну и третье. Пока что описаны правила по "прокачке" и прочему, в то время как мне пока что не очень ясно, нужно ли это в формате книги-игры. Зачем вам правила по долгосрочному развитию персонажа - они действительно важны потому что есть "во всех РПГ" (на деле - просто в самых известных) или нет? Вообще, кстати, этот вопрос болезненный - как человек, писавший любительские книги-игры для знакомых, по себе знаю. Если вдруг окажется, что у вашей игры - причины опустим - окажется некоторый круг поклонников, то насколько она будет приспособлена к частоте выпуска "штамповки"? Создание книги-игры или более-менее нормального, пусть даже почти линейного модуля - это всё-таки срок, который в реальности измеряется (особенно с тестированием и оформлением) скорее в неделях, чем в днях. Уверены, что сумеете обеспечить гипотетических поклонников достаточным количеством материала, чтобы "долгосрочные" или "редкоиграющие" правила пошли в ход?
Суммируя. Вы, конечно, нас особо не слушайте, мы тут в массе своей старые и циничные, повидавшие не одну дюжину систем, но пока что основным достоинством данной протосистемы выглядит трудолюбие её автора. Гадкие утята, конечно, порой вырастают в прекрасных лебедей, с вашим проектом может выйти то же самое - чудеса бывают, это достоинство этого мира - но пока что набросок вызывает скептицизм. Из общебанальных советов - вы наверняка знаете, что основная масса любительских игр не доживает до стадии законченного проекта. Сумеете взять этот первый порог - будет уже результат.
Моё личное мнение - я бы не стал играть в такой проект, даже будь он полностью оформлен. Причин не так много.
Хочу отметить, что Эл дал тот текст для отпугивания и для дачи представления объёме работ. К реальному плану это мало имеет отношения. Итог использования его схемы - тяжёлая система с кучей правил, по сути игра-в-себе, с многими параметрами и варгейм-элементами. Всё это будет только отягщать литературную часть, отвлекая от неё внимание. Почему-то западный Heroquest for Kids, используемый в тв-ЛАРП и книгах-играх работает отлично, а это _упрощённый_ Хироквест - т.е. 8 страниц правил с примерами на все случаи жизни, где примеров больше двух третей.
В том-то и дело, что соло-рпг и книги-игры - это разные вещи. И я бы не стал их сравнивать.
Далее, на мой взгляд, если игровой процесс состоит из прохождения некоторого конечного числа модулей, то в один модуль один человек будет играть лишь раз (повторное прохождение, хотя оно и возможно по-другому) может оказаться просто неинтересно. Соло-рпг приключенческого формата строятся на том, что у персонажа есть отправная точка и конечная точка, на пути к которой есть ряд челленджей, которые определяются случайным образом. Правила нужны для прохождения этих челленджей и для того, чтобы понять, как эти челленджи влияют на твоего персонажа. При этом, чем более понятными и сфокусированными будут правила, тем лучше будет игра (пример челленджа: твой персонаж встретил банду из трёх орков. персонаж воин и у него есть из снаряжение деревянный щит и длинный меч. в данном случае хит поинты, кубики повреждений и т.д. - это лишнее. почему бы основной функцией длинного меча не сделать "возможность убить одного врага за столкновение", а функцией щита "отразить одну атаку за столкновение"?). Зачем здесь нужны правила по погоне и прочему? Правила по активному противостоянию нужны, когда есть две разных стороны в конфликте? Кто игроку будет противостоять? Сам игрок?
Битвы более чем возможны без того, что ты называешь "полноценной механикой". Механика, которую ты предлагаешь, заточена на наличие нескольких сторон в игре, мотивация которых противостоять другой стороне. Иначе игра будет попросту неинтересной.
На мой взгляд, данная игра как раз намного лучше подходит на данный момент для нескольких игроков, чем для одного игрока.
будем думать тада... попробуем начать с чего-нибудь попроще
Может просто взять правила D&D или AD&D и адаптировать их к формату книгр?
ну есть задумка что-то вроде этого, но эт уже сразу оформить в виде теста надо бы...чем и займусь
Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)