У меня вот какая идея .
В ВР гайдах нет ответа на многие важные вопросы по монстрам.
Можно попробовать совместно на них ответить.
Сомнительная ситауция №1 – сожжение дома с привидениями
Дано: "дом с привидениями" (haunted house),1шт.,партия 4 чел.
Персы не хотят ползать по дому в поисках приключений. Они хотят просто его сжечь.
Что делать? Ряд вариантов, которые мне пришли в голову:
I.Победа партии
После того как дом сгорит, все привидения исчезнут рас и навсегда.
II.Призраки на развалинах
Дом сгорит, но призраки не исчезнут, а будут мрачно ползать по обгоревшим развалинам.
III.Новая постройка
Все привидения исчезают. Но если на этом месте много лет спустя будет что-то построено, призраки тут же заселят новый домик.
Кстати, это хороший сценарий чтобы поиграть старыми приключенцами.
IV.Переселение
Призраки переселятся в дом к какому-нть НПСю. Вполне возможно что к тому, который дал партии соотв. квест :-)
V.Преследование
Бездомные призраки будут долго-долго преследовать партию
VI.Проклятие
Призраки дружно проклинают партию.
Что такое проклятие от призраков – см. фильмы «Звонок» и «Проклятие»
VII.Охотник
Они натравляют на партию какого-нть мощного монстра (оборотня,вампира)
VIII.Починка
Призраки быстренько чинят\отстраивают дом заново.
IX.Несгораемый дом
Дом просто отказывается загоратся.
X.Тушение
Призраки физически или магией тушат пожар.
Как вы думаете – какой вариант лучший?
Added:
XI.Вселение
Призраки обзаводятся новыми домиками в виде самой партии :-)
Я бы использовал в свой игре или II или IX вариант совместно с VI.
Я бы рекомендовал совмещение II с XI (XI - может произойти вследствии V). Причем чтобы несчастный терял себя не сразу, а по кусочкам (чтобы растянуть удовольствие так сказать) чтоб он начинал говорить несвоим голосом, творить временами что-то необычное. Временами у него будут наступать просветленья во время которых он будет функционировать как полноправный член партии, но они разумеется будут наступать все реже и реже (в конце концов, во время одного из таких просветлений он может даже попросить добить себя).
Все это вероятно вынудит приключенцев вернуться и "доделать" топорно выполненный квест (ну или просто выполнить последнюю просьбу старого друга [[IMG]]"http://forums.rpg-world.org/style_emoticons/:devil: ).
P.S. "Если я не вернусь - помни меня. Если я вернусь, но другой - добей меня без всякой жалости..." - последние слова приключенца.
Мировоззрение призраков.
В своих записях о призраках др. Ванричтен упоминает, что после смерти характер людей часто меняется.
Ему доводилось видеть, как люди,бывшие при жизни отпетыми негодяями,после смерти становились добрыми и пытались помогать людям. Как пример,доктор приводит историю Мидвикского Висельника - в лесу около деревеньки Мидвик (в Мордентшире) жил разбойник, который грабил и убивал неосторожных путников. Его словили и повесили у местнох болот.
После смерти он неоднократно являлся ночным путникам, но не делал чего-либо плохого - с печальным видом он указывал на опасные места на болоте, спасая людей от гибели в ночном болоте.
В запсях доктор говорит и о других случаях - люди бывшие при жизни образцами Добра,Чести и Веры после смерти превразались в настоящих чудовищ. У доктора есть много записей о "Сияющих духах" паладинов или добрых клириков, которые терроризировали несчастых мирных жителей.
В игро-механике это отражается так - после смерти персонажа, и его перехода в призрачное состояние он делает чек на Харизму. Если она успешна - мировоззрение не меняется.
Если провалена - бросается 1д6 для определения нового мировоззрения:
1 - мировоззрение меняется на "доброе" (призрак пытается чем-то помочь "живым")
2,3 - мировоззрение меняется на "нейтральное" (призрак равнодушен к "живым")
4,5,6 - мировоззрение меняется на "злое" (призрак ненавидит "живых")
А какова будет сложность этого броска? И какой модификатор харизмы будет использоваться - прижизненный или с учетом бонуса за призрачное состояние?
Ещё не решил ( это только предварительный набросок).
Сомнительный момент в гайдах.
Там сказано что вампы могут пить кровь животных.
У Джандера в "Вампире Туманов" это не получалось.
Как вы думаете - почему?
Ахтунг!
Сейчас буду ругаться..
"Одежда и оружие
Превращение изменяет тело существа, не затрагивая его одежду и доспехи. В большинстве случаев, гибридная форма крупнее и более мускулиста, чем человеческая. В зависимости от фенотипа оборотня, превращение человека в зверя может, как уменьшать размер существа, так и увеличивать его. Для примера, веррат в звериной форме меньше человека, а вербер - больше. Разница в размере важна для определения воздействия одежды и доспехов на оборотня.
Если превращение изменяет размер в меньшую сторону, то одежда и доспехи особых неприятностей не приносят. Вычурная одежда или комплекс доспехов могут на несколько секунд задержать оборотня, так двухфутовый веррат может быть просто заперт в пластинчатом доспехе, но это случается очень редко. Обычно оборотень с легкостью освобождается от излишних вещей. (При желании Мастера, это может занять еще один раунд).
Но что если принимаемая форма больше чем исходная? С одеждой опять же проблем не возникает. Сила, с которой скелет и мускулатура деформируется, обычно просто разрывает одежду по швам. Это происходит так быстро, что оборотень этого просто не замечает.
Иное дело - доспехи. Созданные для защиты того, кто их носит, они намного прочнее, чем простая одежда. Они причиняют значительное повреждение тому глупому или неудачливому оборотню, на котором они одеты в момент превращения. Проще говоря, чем лучше доспехи защищает, тем больший урон он наносит оборотню.
По возвращении в человеческую форму оборотень обычно гол. Приход в себя голым, смущенным и в неизвестном месте - первый признак того, что индивидуум инфицирован ликантропией."
Мне это место не понравилось совершенно.
В кино такое выглядит эффектно - человек звереет, разрывая на себе все.
Но в игре любые попытки "незаметно" сделать кого-то оборотнем, обречены на провал. Даже если перс (или игрок) проигнорирует такое, это гарантированно заметит его партия.
Оборотень может и без мяса прожить, если его запереть в каком-нибудь прочном и изолированном помещении. Перебесится ночь, а потом отойдет. В средние века, по легендам, так делали некоторые аристократы (в германии и южной части Франции), которые не хотели убивать своих зараженных родственников.
не отойдет. у оборотня, который не съедет в день свои 25кг сырого мяса - срывает крышу, он перестает контролировать себя пока не поест кого-нибудь. да, к утру он перевернется обратно и скорее всего заснет, но стоит ему увидеть человека или любое другое "сырое мясо в оберточке" как его снова сорвет.
"Оборотень может и без мяса прожить, если его запереть в каком-нибудь прочном и изолированном помещении."
Мр. Гаррет, вы действительно считаете это жизнью?! 0_о И сколько он так "проживет"? Он же не нежить, он не сможет жить без еды.
Делать из оборотня НПЦ - на мой взгляд это ограничение игрока. У нас сейчас есть один оборотень... И знаете, не настолько уж крутое создание, и у него с этим связано достаточно много проблем, чтобы почувствовать, что это действительно проклятие - обостренный нюх, чувство постоянного голода.
то Абнера, Mr.Garret
В Равенлофте 3.5 оборотни и мясо взаимодействуют следующим образом - оборотень обязан есть свою норму сырого мяса в день, если он по какой-то причине этого не делает - через три дня начинает помирать с голоду, пользуясь при этом правилами из ДМГ 3.5. Может есть приготовленное мясо - но его нужно в два раза больше. Прописано в Ravenloft PHB, стр. 213.
И да, зараженный оборотень чаще всего может превращаться только в ту форму, в которой был укусивший его оборотень
то DavidBlane
Не вижу в чем собственно проблема. В Равенлофте, кстати, зараженный оборотень может вообще ни разу в жизни не превратится - все зависит от триггера.
"Незаметно" сделать кого-то оборотнем - в каком смысле "незаметно"?
Как я понимаю, Дэвид Блейн хочет, чтобы персонаж был оборотнем (причём "активным") долгое время, но не знал об этом. Для какого-нибудь сюжета, например, где персонаж расследует зверские убийства - а потом оказывается лицом к лицу с ужасной истиной, что убийца-то он! (пример сооружён на ходу и весьма далёк от идеала).
Да, без deus ex machina и специально подстроенных условий (читай, на средней сферической партии) такое и впрямь провернуть сложно.
Но у меня живо подозрение, что оборотни Равенлофта больше несколько не про это - не только про случайное открытие правды о себе (она-то вылазит наружу, как шило из мешка), а про борьбу внутреннего зверя с внутренним человеком. И вот тут как раз важно, чтобы пугающие признаки были явными. Тут есть несколько линий, по которым может развиваться действие. В любом случае, подразумевается, что персонаж либо сам попробует скрывать все следы своего превращения от товарищей, либо, напротив, не будет делать секрета из своего состояния, как только поймёт, что случилось.
То есть такое описание оборотней - это "не баг, а фича". Для пугающей неуверенности в том, не начнет ли выть и обрастать шерстью товарищ за спиной есть уже упомянутые триггеры, да и других созданий для игры в "угадай, человек ли еще твой друг" в РЛ хватает.
2 Diter
Да не надо его на три дня в избе закрывать. Закройте на ночь и все тут, а утром мясцом кормите, но только тогда, когда он в человечьей форме будет.
В РЛ реалиях, видимо, имеется в виду первое превращение, когда оборотень в принципе не может себя контролировать.
Mr.Garret использовал пример из средних веков - там были обычные оборотни, превращающиеся в полнолуние, безо всяких извращенных триггеров. Отсюда и запирание в сарай.
А так да, ест свои 12 кг сырого мяса в в человеческой форме в день и счастлив. Непонятно только, куда все уходит.
как куда? В сохранение массы-энергии и всего такого, вероятно.
кстати, у оборотней наверняка ускоренный метобализ, может он у них как у тех животных, в которых они перевертываются?
следовательно ини и живут меньше... забавно, если верекрысы через 3 года умирают от старости )
Кстати да, не находил отдельных таблиц по старению оборотней. Ни в ВРГ ни еще где-то. Имхо стареют как базовая раса.
Хм... ну ладно, не будем убивать девочек-кошек. пусть себе оборотни стареют как базовая раса, мне не жалко )
Запирать надо, когда чувствуешь приближение события-триггера.
Mr.Garret, но обычно оборотень до первого превращения не знает о том, какой у него триггер. А после первого перевоплащения он уже начинает себя контролировать.
Согласен. Первое перевоплощение это неожиданность для всех, но второе-то уже нет. К третьему, четвертому триггер идентифицируется точно. Вот на этой-то стадии и предпринимаются меры к тому, чтобы запереть чудовище в сарайке.
Если для Германских и славянских оборотней, запирание было всего лишь отстрочкой гибели (долго такое чудище от всего мира не спрячешь), то скажем в Южной Франции, это был прямой путь к спасению. Оборотни обитающие в этих местах, через некоторое время избавлялись от болезни (?) и более никогда не выходили из человеческой формы.
Опять же не соглашусь с вами, уважаемый )
Ежели данный оборотень ведет сильно рисковую жизнь (например, является оперативником Каргата), то свой триггер он может так и не узнать, ибо переворачивается сразу же, как только с него "снимают" четверть хитпойнтов.
А если он человек мирный, в драках да боях не учавствует, то зачем же его запирать-то? В первый раз - это неожиданно и запирать поздно, а потом-то он уже никого не дерет, ежели на триггер натолкнулся - свернется себе колачиком на коврике и дождется утра. Зачем его запирать? Просто кормить надо правильно, так сказать, сбалансированный корм, особая диета и все прочее. А если он знает свой триггер - он может просто постараться с ним не сталкиваться. И запирать никого не надо!
Живут же как-то Ренье со своей аллергией, и ничего, подчас ни разу с аллергеном и не сталкиваются.
Немножко путаешь.
После первого превращения психология оборотня становится несколько звериной, это даже учтено в механике (после каждого превращения он делает спас на волю или на шаг перемещается в сторону мировоззрения животного в которого перевертывается)
"лежать на коврике" он ни разу не будет - он просто не будет грызть тех, кто ему еще полезен или дорог.
Насчет не сталкиваться с триггером - работает только с "латентными" оборотнями, которые ни разу еще не превращались. Живут как люди, горя не чают. Активные зараженные могут превратится от ранений, что ты уже отмечала, а это весьма неудобно. Прирожденные оборотни, как правило, наслаждаются своим могуществом ставя себя выше окружающих - с известными результатами.
Ренье с аллергией намного проще чем оборотням - ониж при столкновении с ней испытывают сильный дискомфорт, ну или умирают, а не превращаются в звероподобную машину смерти ведомую бесконечным голодом.
Вот тут скорее поддержу Кракена. Мы играем не GURPS Yrth, где оборотничество - преимущество. Мы в Равенлофте, и звериная сущность оборотня - это не желание вилять хвостом, вылизывать свой зад или приносить хозяину тапочки. Это именно Зверь С Пафосной Большой Буквы, который полон звериного коварства, злобы и ярости.
Насчет оборотней разных мировоззрений - это прыгало от редакции к редакции ЕМНИП, но в целом оборотень - действительно страшно опасная для близких (в состоянии доминирования звериной части натуры) тварь, а не комнатная зверюшка.
Главный источник по оборотням в Равенлофте - трактат Ван Рихтена. Согласно трактату, истинные оборотни (которые такими родились) сохраняют разум, превращаясь в животное. А вот заражённые оборотни, как подчёркивает Ван Рихтен, не имеют никакого контроля над своей животной стороной. При этом, согласно Ван Рихтену, ведущие черты "характера" заражённого оборотня в нечеловеческой форме - ярость и ненависть, направленные в первую очередь на тех, кто дорог его человеческой форме.
В общем, истинный оборотень может "спать на коврике", но в рамках типичного для Равенлофта жанра я могу себе такое представить только как хитрость - допустим, истинный вервольф в форме волка притворяется большой собакой, чтобы герои пустили его к себе в комнату, а ночью он их растерзает. Для заражённого оборотня такое поведение вообще невозможно.
Число Равенлофтов чуть больше числа мастров.
Надо сделать поправку на мировоззрение 19-го века, которым обладал ВанРихтен.
Но, конечно, дикое голодное животное будет действовать по следующему алгоритму:
1. пометить территорию. Запахом и когтями.
2. Найти всё вкусное. Съесть/понадкусывать/закопать что можно.
3. Если рядом что-то живое, то
3.1 Если он пахнет своим - выяснить кто главнее.
3.2 Если он пахнет вкусно и хочется есть - откусить голову и захоронить, что не съел.
3.3 Если он пахнет опасно - затаиться и наблюдать.
4. привести в порядок шерсть, отдохнуть.
А вот что будет делать не-дикое сытое животное - зависит от его интеллекта и мастера. Кошка та точно может проспать на коврике. Какой опыт будет записан у звериной часть - человеческий или виртуальная жизнь в лесу? Он ведь может считать "это - моя семья" "это - моя берлога. не охотиться". Выросший на молоке кот может не догадываться, что мыши - пища. Знание того, что охота на человека опасна есть у многих хищников. И это если оборотень - крупный хищник. Для лисы или енота человек вообще не будет в списке возможной добычи.
Мне кажется, оборотню-персонажу надо будет делать почаще проверки на интелелкт, при провале он выполняет действие под мастерским контролем.
Наш недавний разговор по вампирам навел меня на вопросец.
В народных преданиях нашел весьма неудобный момент про вампиров.
«Они спят в могиле, когда солнце заходит их дух покидает тело, и бродит в поисках крови»(с)
Дндшные вампиры вылезают из могилы не в эфирной, а в мат-форме.
Неудобство вот в чем – что происходит с землей на могиле?
Они ее разрывают? Или что?
Германские и славянские вампиры выходят из могил во вполне материальной форме. Более того, часть из них не может принимать призрачную форму и не имеет оборачивающихся способностей.
Возникло предложение - перенести спор по вампирам, предпочитающим животных, сюда.
Для разогрева темы:
1. Во что превратится животное, из которого высосал кровь вамп? На ум приходит только друидка-вампирша из "Детей Ночи".
2. Должен ли такой вампир бросать Чеки Сил? Не за злость поступка - Темные Силы может привлечь нечто новое и любопытное (так происходит в комп-играх), они могут заинтересоваться и добавить свои 5 копеек в жизнь интересного чара.
3. Джандер не мог пить кровь животных в Баровии, мы это уже обсуждали. Вне Рл он часто пил кровь животных из соображений гуманного характера - но от крови Баровийсих животных у него началась тошнота.
Это особенность Баровии, очень похожая на местное "Зеркальное Отражение". Охотник из «Ravenloft: Strahd's Possession» говорит, что леса Баровии гиблое место - пищу тут найти намного сложнее, чем стать пищей самому. Похоже, местные животные и людям не всегда подходят - в книге «Вампир Туманов» говорится что, травоядные животные тут тихие и безвольные (как и большинство крестьян), и их кровь имеет странный (для Джандера) привкус.
Kraken, открываем Vampire: the Requim + Ghouls от того же издателя. Затем лезем в GURPS Horror 3-ей редакции (в 4-й ещё не вышло). Вопрос раскрыт 100%.
Геометр Теней, вампиры из консольных игр, фильмов и книг уже перемалывались Кракеном в равенлофте за милую душу. Чем специализированные и более близкие тематически книги хуже?
Invision Power Board (http://www.invisiоnboаrd.cоm)
© Invision Power Services (http://www.invisiоnpowеr.com)